Bienvenidos a la cuenta regresiva para el año nuevo, estamos en las primeras semanas de un atareado diciembre y se acerca vertiginosamente la Navidad. ¿Y tú ya tienes los regalos para esta festividad? Nunca está de más recomendarte que tengas cuidado con la compra de productos falsificados tanto en mercados físicos como online. El hecho de que sea época de fiesta no los vuelve menos ilegales y tampoco reduce su peligrosidad con respecto a la salud de los consumidores.

Si piensas que por qué no afectado tu salud el comprar productos falsos, aquí te recordamos otros puntos por los que con la piratería solo pierde la sociedad:  Como primer punto, existe un impacto fiscal generado por la evasión fiscal al venderse los productos dentro de un mercado que no está regulado, también hay una notable disminución de empleos formales con prestaciones legales proporcionados por el sector formal, el tercer punto y uno de los más importantes para países en crecimiento es el desánimo de los empresarios, multinacionales y marcas extranjeras para traer inversión al país.

Otro punto es que, nos perjudica como sociedad, ya que aumenta el temor a la hora de mostrar nuevas creaciones de propiedad intelectual, resultando en la falta de intención para esta protección, esto conlleva a pérdidas económicas a las empresas formales, fractura la innovación, la investigación y fomenta la creación de una economía paralela que daña las finanzas públicas y por ende la disponibilidad de recursos para el desarrollo.

Es por estos motivos que, para estas fechas festivas, debemos recordar que la piratería es una práctica desleal de competencia económica, que afecta a la economía de muchos países, empresarios, productores, y titulares de propiedad intelectual, pues a pesar de ser ilegal, muchos de los usuarios persisten en consumir estos productos, ya que justifican estas acciones en torno a las necesidades económicas y la falta de oportunidades que presenta su estrato social.

El comercio electrónico

Si bien la piratería en mercados físicos es sumamente preocupante, pero no debemos olvidar que, uno de los principales puntos por los que la piratería ha tomado tanta fuerza en los últimos años se debe al comercio electrónico. Es así que, el comercio electrónico, a raíz de la pandemia, ha convertido a los usuarios menores de 25 años en expertos compradores de productos falsificados que se encuentran ofertados en el online, según lo menciona la Oficina de Propiedad Intelectual de la Unión Europea (EUIPO).

Ya sea de forma intencional o por desconocimiento, la verdad es que el 52% de los jóvenes europeos admite haber comprado al menos un producto falsificado en línea durante el último año. El estudio también menciona que, hay muchos jóvenes que caen en la trampa y compran estos productos sin ser conscientes. Así, hasta un 37% de los consultados asegura haber sufrido este tipo de engaño, ante las dificultades para distinguir los productos auténticos de los falsos.

Los productos falsificados que los jóvenes suelen comprar con frecuencia son; ropa y accesorios (17%), calzado (14%), dispositivos electrónicos (13%) y productos de higiene, cosméticos, cuidado personal o perfumería (12%). Lo más preocupante de todo esto es que, un 45% confiesa que lo ha hecho deliberadamente, cabe señalar que los porcentajes de quienes recurren a las falsificaciones a propósito y a los que alguna vez han comprado bajo engaños no pueden sumarse, ya que una misma persona puede haber estado en ambas situaciones.

La piratería online

Si bien la piratería por comercio electrónico es sumamente peligrosa, no es el único factor de pérdida económico para las distintas industrias, como lo mencionamos anteriormente en la piratería online en lo que va del 2022, la industria del entretenimiento ha sufrido grandes pérdidas, gracias al aumento a lo largo del año de la piratería en países como Estados Unidos, Rusia e India.

Dentro de las estadísticas sobre estas acciones de piratería online, el contenido de televisión como novelas, anime, deportes y transmisiones en vivo es el más consumido con un 46.6 %, de ahí lo siguen los libros con 27 %, luego las películas con 12%, la música con 7 % y finalmente, el software con un 6 %. Así mismo, la gran mayoría de las visitas a sitios ilegales se hace de forma directa, es decir, escribiendo o abriendo el enlace en un 61.5%, mientras que el 28.4% lo hace a través de un motor de búsqueda como Google.

En el punto en el que hay un mayor equilibrio es en la forma en que se consume la piratería, ya que el 53% lo hace en streaming y el 46% lo hace descargado el archivo o el programa, aunque esto último sucede en su mayoría alrededor de productos como libros y software ́s. De igual forma la piratería intencionada se mantiene estable, ya que el 21% de los consumidores reconoce haber accedido deliberadamente a contenidos pirateados durante los últimos meses. Por otro lado, una proporción significativa de los consumidores fueron inducidos para acceder a contenidos pirateados. Para finalizar, el 12% accedió a contenido pirateado accidentalmente, y el 7% no es consciente de que el contenido es pirata. 

¿Cómo saber qué es original? 

Si bien, la piratería online siempre será un tema que nos interese, regresemos nuestro enfoque a la piratería que se efectúa en los mercados de nuestras ciudades. Como sabemos uno de los desafíos más importantes de las distintas industrias es combatir el mercado informal, ya que es donde se desarrollan fenómenos como el de falsificación y rellenado de productos originales, contrabando y ventas a granel. Es así que muchas marcas mencionan los siguientes puntos como factores fundamentales a la hora de adquirir un producto: 

Para finalizar, recordemos que las categorías más afectadas, por estas épocas, son ropa, calzado, maquillaje, perfumes y fragancias. El maquillaje, lápices para ojos y perfumes son los productos que tienden más a la falsificación, es así como marcas de prestigio tienden a ser un blanco fácil de estas cadenas de negocio ilícito ya sea por contrabando o falsificación. 

Debemos de tener en cuenta que las consecuencias de adquirir productos del mercado informal son: la falta de garantía en los productos, daño a la reputación de las marcas y sus productos, se deja de percibir impuestos, como ya lo mencionamos, debilita la inversión extranjera, se pierden puestos de trabajo y debilita el crecimiento de las industrias locales.

Bibliografía

CNN Español . (19 de Noviembre de 2022). Los productos piratas en compras en línea aumentan. Aquí unos consejos para evitar engaños.

Dialoguemos. (15 de Octubre de 2022). ¿Por qué aumenta el consumo de piratería en el mundo?

Endpint. (27 de enero de 2022). La piratería sigue creciendo, con un aumento global del 16%.

García, K. L. (2021). La piratería en México: problema social y económico.

González, V. (27 de junio de 2013). Consejos para identificar productos 'pirata'.

Navarro, D. (08 de junio de 2022). Más de la mitad de los jóvenes compra productos falsificados en internet.

Serrano, L. (16 de Octurbe de 2022). Así es como ha aumentado la piratería en Internet en 2022.

Estamos llegando a fin de año y con esto tenemos una nueva semana donde traemos interesantes noticias sobre el desarrollo y la creación de patentes en el mundo de la propiedad intelectual. Aquí te hablamos de la patente para un scooter de 4 ruedas, una nueva patente para coches eléctricos por parte de BMW y el conflicto comercial entre la UE y China.

Algunas de estas notas son muy interesantes y otras de seguro revolucionaran el cotidiano, te traemos una mirada distinta de nuestra sociedad desde las patentes. Te recordamos que puedes revisar aquí nuestras notas de la semana pasada.

Patente para un scooter de 4 ruedas

En 2006 Piaggio creó los scooter de tres ruedas, y desde entonces ha sido líder indiscutible de este segmento de la industria. Este mismo año se presentó la nueva generación de los Piaggio MP3 400 y 530 Exclusive, así que son bastante recientes las sensaciones que causaron estos maxiscooter de 3 ruedas.

La nueva patente de Piaggio mantiene inalterada la parte trasera del MyMoover, incluido el motor de 125 c.c. y la transmisión entre las ruedas. Sin embargo, el nuevo sistema poco tiene que ver al de los MP3, ya que las ruedas se encuentran juntas, y es más sencillo, ligero, y económico. La configuración de paralelogramo se sitúa entre las ruedas, y no a los lados de ellas, así cada maniobra afectará por igual a cada rueda, trabajando ambas al mismo tiempo y  no de manera independiente.

Con este sistema se busca imitar el movimiento lineal de una horquilla telescópica, sin embargo, lo que  parece increíble es como se ha conseguido introducir en el interior de la llanta un sistema de frenado y de amortiguadores, que es posible que no permita recorridos extensos, además de afectar al ángulo máximo de inclinación.

La patente del scooter Piaggio de 4 ruedas es muy detallada, lo que nos lleva a cuestionarnos la existencia de un prototipo real. Ahora bien, su publicación puede depender no solo de su funcionalidad, sino también del precio que se presente en el mercado, a modo de ejemplo el Piaggio MyMoover cuesta en Europa cerca de 7.353 dólares.

Si quieres saber más del tema, puedes leer: Patente de un scooter Piaggio de 4 ruedas.

Patente de paneles solares para coches eléctricos

Una nueva patente de BMW registrada en la Oficina Alemana de Patentes y Marcas (DPMA) ha demostrado que la tecnología fotovoltaica promete mucho para los coches eléctricos en los próximos años. Esta tecnología podría no ser tan novedosa, puesto que ya existen coches eléctricos que disponen de ella, si no fuese porque BMW promete colocar esta tecnología sobre las propias ventanas de sus coches.

El secreto de esta tecnología se encuentra en unos paneles solares que son extremadamente finos y casi totalmente transparentes. Los cuales, según sus creadores, prometen que la vida útil de estos paneles será bastante extensa, es en base a estos que BMW aplicará paneles en las ventanas, donde la compañía devela que continuará manteniendo el 95 por ciento de la visión exterior del conductor para zonas como la luna delantera o las laterales.

En la patente se evidencia como BMW busca implementar los paneles solares en todas las ventanas del vehículo e incluso en el techo. Dicha tecnología puede que sea estrenada en algún vehículo eléctrico que se presentará próximamente, lo más cercano puede ser en torno a  la renovación del BMW iX o del BMW XM, debido principalmente a su superficie exterior.

A pesar de lo genial que suena esta tecnología, es posible que su implementación sea limitada inicialmente a modelos eléctricos de alta gama. Esto no quiere decir que no llegue a acoplarse en modelos eléctricos más asequibles al público consumidor, pero para ello deberemos esperar a que la producción de estos paneles solares reduzcan sus costes.

Para saber más, puedes leer: ¿Paneles solares en las ventanas? Esto propone BMW para sus coches eléctricos.

El conflicto comercial entre la UE y China llega a las patentes

Desde agosto de 2020, los tribunales chinos han emitido decisiones, conocidas como órdenes judiciales anti-demandas, que impiden a las empresas con patentes con tecnología de punta proteger de manera efectiva sus tecnologías en tribunales fuera de China, incluidos los tribunales de la Unión Europea.

“Las empresas europeas poseen una serie de patentes de alta tecnología que otorgan a la UE una ventaja tecnológica. La medida china priva efectivamente a las empresas europeas de alta tecnología de la posibilidad de ejercer y hacer valer sus derechos de patente dentro de la UE o en cualquier otro tribunal fuera de China”.

“Cuando haya cuestiones relativas a los derechos de patentes de la UE, los tribunales de la UE deben decidir. Por su parte, los fabricantes chinos solicitaron estas medidas cautelares para presionar a los titulares de derechos de patentes para que les concedieran un acceso más barato a la tecnología europea”

Menciona la Comisión Europea.

La UE considera que las medidas tomadas por China son incompatibles con el acuerdo sobre los aspectos de los derechos de la Propiedad Intelectual relacionados con el comercio (ADPIC) de la OMC. A través de estas medidas cautelares contra demandas, China impone reglas unilateralmente en beneficio de sus propias empresas, en detrimento del sistema multilateral de la OMC para la protección de los derechos de propiedad intelectual.

La Comisión Europea, así mismo, menciona que al solicitar un panel de la Organización Mundial del Comercio en este caso, la Unión Europea busca garantizar que su industria de alta tecnología o tecnología de punta logre ejercer efectivamente sus derechos de patente para proteger la inversión en innovación en la región.

Si deseas conocer mucho más del conflicto puedes revisar: La guerra comercial entre la UE y China escala por las patentes tecnológicas y las restricciones a Lituania

Está a punto de llegar la navidad y con ello un montón de casos de canciones y varias versiones de las mismas, en muchos casos podríamos decir que estas versiones se consideran plagio de un autor, sin embargo, es probable que esta noción esté errada. Pero no nos adelantemos, iniciemos hablando del plagio desde el derecho, la palabra puede ser estudiada desde dos ramas: el derecho penal y el derecho intelectual, específicamente en el derecho de autor. 

El plagio desde el derecho de autor, se considera como copiar en lo sustancial obras de terceros, presentando o mencionando que son propias.  Desde este punto se puede entender al plagio como una infracción a los derechos de autor sobre una obra de cualquier tipo y en cualquier soporte, que se produce mediante la copia de la misma, sin la debida autorización del dueño o de quien posee los derechos de dicha obra. Pero, ¿en verdad estoy cometiendo plagio?

Las características básicas del plagio se entienden como la copia total o parcial no autorizada de una obra ajena, la presentación de una obra o idea ya existente ajena como propia, suplantando al autor verdadero o usando una obra sin acreditar la fuente. Es decir, una persona comete plagio cuando entrega un trabajo ajeno como si fuera propio, independientemente de que la copia sea total o parcial. Dicha acción, se aprovecha del trabajo de otros, es ilegal porque va en contra de la legislación sobre la propiedad intelectual.

Otros problemas se contemplan como: parafrasear un texto, es decir, interpretar un texto con otras palabras realizando reducidos cambios en el escrito para disimular y sin incluir citas, copiar cualquier tipo de multimedia, programas de ordenador o música sin mencionar al autor o basarse en una idea o frase de otro para escribir un trabajo nuevo y no citar al autor de la idea. Es en base a estos problemas que, podemos mencionar que el plagio puede abarcar desde la simple imitación fraudulenta de la obra de otro, hasta la reproducción parcial o total de una obra, usurpando la condición, beneficios, reconocimiento o el nombre del autor. 

Visión de autores a lo largo de la historia: 

Ahora hablemos un poco de la visión de los autores literarios a lo largo de la historia. Iniciemos con el derecho romano donde se interpretaba como plagio al acto de robar niños, esclavos y ganado; años después, se empezó a usar en el derecho penal como sinónimo de secuestro. Sin embargo, este término también se emplea en el derecho de autor. Un ejemplo se presenta en la antigüedad grecolatina donde se aconsejaba una forma de creación literaria que duró hasta el siglo XVIII, en esa época se imitaba el estilo y técnica de los mejores autores para tratar de igualar o superarlos.

Horacio, principal poeta lírico y satírico en la lengua latina, sugería a los escritores que buscarán temas conocidos, editándose y elaborandolos para que tengan una apariencia original. Por su lado, Quintiliano incitaba a imitar la forma y el contenido de las mejores obras. Así mismo, en las escuelas, de la época, se enseñaba a los niños a imitar a dichos modelos. Pero, la obligación de los adultos era cultivar una forma de imitación bastante elaborada.

El autor Séneca, filósofo, político, orador y escritor romano conocido por sus obras de carácter moral, explicó la situación mencionando que los autores deben recoger lo mejor de todas sus lecturas, convirtiendo al texto en una obra que se constituya como algo diferente. Y, si se basa o imita a una obra en concreto, la obra resultante debe parecerse a la imitada como un hijo a un padre, sin ser especialmente un retrato del padre.

Por su lado, Petrarca, poeta, filósofo y filólogo aretino, considerado el precursor del humanismo, pilar fundamental de la literatura italiana, menciona un punto interesante, él había leído tanto a los clásicos en su juventud y asimilo su estilo, de tal forma que, en cuando alcanzó la madurez no podía diferenciar si lo que escribía era suyo o de otros autores.

Un breve recorrido de la historia

Hasta el siglo XVIII existían tres prácticas básicas relacionadas con el plagio, la primera es una imitación elaborada de temas y estilos ajenos, el segundo contempla la inclusión de versos o fragmentos cortos ajenos sin citar la procedencia y la tercera opción es la copia literal de composiciones sumamente extensas ajenas y que no identifican  la procedencia de dichos textos.

La primera práctica era considerada totalmente legítima, y se entendía como la forma principal de creación literaria. Un ejemplo es Cervantes, quien la usó para imitar pasajes de Lope de Vega en el Quijote, o del Quijote apócrifo de Avellaneda. Por otro lado, la segunda praxis es la única que siempre ha sido considerada totalmente legítima. En el siglo XX pasó a llamarse intertextualidad y de igual forma Cervantes la empleó en la segunda parte de El Quijote.

La tercera siempre ha sido considerada ilegítima, aunque en un inicio no había leyes que la castigaran. A partir del siglo XVIII pasó a denominarse plagio y durante los siglos XVIII y XIX se crearon leyes que protegían los derechos de autor y empezó a castigarse a los infractores en los tribunales. En el siglo XIX, con la corriente del Romanticismo, se produjo una revolución de carácter cultural, donde se rechazó el concepto tradicional de imitación y se incitó a los nuevos autores a perseguir la originalidad en sus textos.

En la actualidad, se espera que escritores, artistas y autores en general no busquen imitar obras, sino que sean bastante originales. Si el autor imita otra obra y reconoce la autoría del tercero, no será acusado de plagio, pero los autores que imitan no suelen mencionar o reconocer la labor de los otros, esto puede costarle y ser denunciado ante los tribunales.  

La Intertextualidad

Ahora, antes de responder la pregunta sobre el plagio, hablemos de la intertextualidad, esta es la relación que una obra mantiene con otras obras, ya sean contemporáneas o anteriores. El conjunto de obras con los que se vincula explícita o implícitamente un texto constituye un tipo especial de contexto, que influye tanto en la producción como en la comprensión del discurso. La implicación más importante que tiene la intertextualidad es que ninguna obra es original o única, sino que a menudo descansa sobre otras para revelar su estructura y su significado.

El origen del concepto de intertextualidad debe buscarse en la obra del filólogo ruso Mijaíl Bajtín, sus ideas no fueron conocidas en la Europa occidental hasta años después de su aparición, cuando fueron divulgadas en el ambiente intelectual francés por un círculo de pensadores búlgaros a fines de los años sesenta, entre ellos Tzvetan Todorov y Julia Kristeva, quien acuñó el término de intertextualidad en el año 1969

Bajtín, desde la literatura, reflexiona sobre el carácter dialógico que tiene todo discurso: los discursos, textos y géneros literarios dialogan entre sí y, según defiende, todo emisor ha sido antes receptor de otros muchos textos que tiene en su memoria en el momento de producir el suyo, de modo que este último se funda en otros textos anteriores con los cuales se conecta. 

Con esta idea, se establece un diálogo, por lo que en una obra no se presenta únicamente la idea del creador, sino que en esta creación convive una pluralidad de voces superpuestas que entablan un diálogo entre sí, de tal forma que la obra se sustenta unos en otros. Como ejemplos de esta dependencia mutua entre enunciados se trae a colación creaciones como la cita, el diálogo interior, la parodia o la ironía, que suponen un discurso donde aparecen voces distintas a la del autor.

Ejemplo Actual de Plagio

Para ejemplificar lo que entendemos sobre el plagio hablaremos de la firma de moda Patagonia, compañía especializada en el segmento de la moda outdoor y conocida especialmente entre los consumidores por su activismo a favor del cuidado medioambiental, la cual presento una demanda contra la firma de moda estadounidense Gap, alegando violación a sus derechos de propiedad intelectual y contra los derechos de su marca registrada. 

El martes 22 de noviembre de 2022 ante la Corte Federal de los Estados Unidos del Tribunal de Distrito para el Norte de California, se presenta la demanda donde Patagonia menciona que Gap habría utilizado uno de sus modelos emblemáticos, el signo distintivo al que se refiere es la forma de picos nevados, signo por el que es mundialmente conocida la firma de moda. El producto en el que hacen énfasis es su sudadera polar Snap-T, a la cual, supuestamente Gap habrían terminado imitando en uno de sus modelos de sudadera polar de cuello alto.

Snap-T un modelo que, aseguran desde Patagonia en su demanda, empezaron a comercializar en el año 1985, ya no solamente en unas de las piezas más reconocidas e icónicas de todo su catálogo, sino que se convirtió en un referente para la industria de la moda. Gap está vendiendo copias de este diseño, además usando un logotipo rectangular muy similar al de Patagonia, sostienen desde la firma de moda outdoor en un escrito de demanda al que han tenido acceso Sourcing Journal y la agencia Reuters.

Finalmente, el plagio no solo representa un castigo jurídico, la crítica social también desprestigia seriamente a las marcas. Esas críticas son llevadas a la palestra pública por los medios de comunicación o las redes sociales. Y así como este, existen casos muy conocidos de marcas, personajes públicos y artistas que, sin ser condenados en los tribunales, han recibido duros golpes en el ámbito social, por esa razón todo aquel que sucumba a la intención de plagiar, debe saber que es una tarea casi imposible que el plagio pase desapercibido.

Bibliografía

Alcalá, U. d. (12 de Septiembre de 2022). Plagio: Presentación.

CEDRO. (s.f.). Intertextualidad y derechos de autor.

Jiménez, A. M. (23 de Noviembre de 2021). Breve historia del plagio: inspiración, cita y copia.

López, S. T., & Espinoza, F. S. (2017). El plagio en el contexto del derecho de autor.

WIPO. (s.f.). Derecho de autor.

Estamos llegando a fin de año y con esto tenemos una nueva semana donde traemos interesantes noticias sobre el desarrollo y la creación de patentes en el mundo de la propiedad intelectual. Aquí te hablamos de las patentes para la entrada de Reebok al Metaverso, Polonia e Italia uniéndose al IP Register de la EUIPO y EA en la búsqueda de acabar con todos los trolls por medio de patentes.

Algunas de estas notas son muy interesantes y otras de seguro revolucionaran el cotidiano, te traemos una mirada distinta de nuestra sociedad desde las patentes. Te recordamos que puedes revisar aquí nuestras notas de la semana pasada.

Reebok entrar al Metaverso

Las zapatillas de Reebok podrían llegar pronto al metaverso. Reebok es la más reciente marca deportiva en registrar su marca para el Metaverso. El abogado de marcas registradas Mike Kondoudis informó que la marca ha presentado dos solicitudes de patentes enfocadas en la creación de productos virtuales como NFT.

Este hecho se suma a la apertura de tiendas minoristas virtuales y mercados en línea para productos respaldado por tokens no fungibles. Parece que Reebok quiere seguir los pasos de sus dos grandes rivales, Adidas y Nike, que ya están explorando las posibilidades que ofrecen sus productos en el mundo virtual. 

Las dos solicitudes fueron registradas en la Oficina de Patentes y Marcas de Estados Unidos (USPTO), el 18 de noviembre de 2022. Con lo cual demuestra claramente la intención de la marca en introducirse en un mundo inexplorado por la marca hasta el momento. A pesar de no tener una presencia en el metaverso, Reebok ya ha incursionado en el mundo de los tokens no fungibles (NFT) 

Este hecho se dio de la mano del rapero americano ASAP Nast, en el cual lanzaron una colección en la plataforma NFT de RFOX. En aquel entonces los activos se distribuyeron de manera gratuita, obteniendo como respuesta inmediata el reclamo de los NFTs dentro de los cinco minutos siguientes al lanzamiento público.

Si quieres saber más del tema puedes leer: Reebok presenta dos solicitudes de patentes para crear NFT y entrar al Metaverso o Reebok se inicia en el sector de los NFT y del Metaverso en miras a la Web3.

Polonia e Italia se unen a IP Register

Polonia e Italia suman sus oficinas de patentes y marcas a la IP Register,  la red blockchain para el registro de marcas y nuevos diseños IP Register, creada por la Oficina Europea de Propiedad Intelectual (EUIPO), ha sumado dos nuevas oficinas de patentes a su lista de socios. Tanto la oficina de patentes y marcas de Polonia como la de Italia operarán un nodo en la red IP Register, informó la EUIPO. 

IP Register se creó para almacenar automáticamente datos relacionados con los derechos de PI registrados en una red de nodos interconectados que pertenecen a las distintas oficinas de PI. Gracias a su naturaleza descentralizada, las cadenas de bloques brindan una sólida defensa contra los ataques. 

Además, el uso de blockchain permite la creación de un historial inmutable y auditable de los derechos de PI en todo el registro. Esto, a su vez, facilitará que los usuarios presenten solicitudes de prioridad y que se solicite e intercambie información entre las oficinas de Propiedad Intelectual participantes.

En un comunicado de prensa, la oficina europea de propiedad intelectual indicó que Polonia ha transferido más de 34.000 registros de diseño, mientras que Italia ha transferido más de 1,1 millones de registros de marcas. Con estas integraciones, el registro de propiedad intelectual que opera IP Register alcanzó los 3,5 millones de registros para marcas y 1,6 millones de registros para diseños, señaló la oficina. 

Si quieres saber más del tema puedes leer: Las oficinas de patentes de Polonia e Italia se unen a la red blockchain europea de propiedad intelectual.

EA busca acabar con todos los trolls

En anteriores artículos se mencionó la preocupación de Electronic Arts por erradicar a los jugadores tóxicos y trolls, la nueva patente de EA solo lo confirma. Se llama Detección de colisión en juegos en línea y se creó para eliminar los equipos o jugadores rivales que se alían para tratar de ganar o fastidiar a otros jugadores online.

Este sistema utiliza una inteligencia artificial (IA) que filtra los datos de la cantidad de jugadores en una partida para determinar si un usuario puede estar junto a otro enemigo a propósito y buscar generar una ventaja. 

La patente trataría de revisar las conexiones entre los dos jugadores emparejados, como si comparten un gremio en otro juego de EA, se han comunicado en el pasado o si sus redes sociales han interactuado en algún punto.

Al momento de llevar a cabo un análisis profundo, si este deja claro que no ha sido un comportamiento aislado, los jugadores podrán ser castigados e incluso baneados del juego, la patente menciona que el sistema sería automático, aunque podría contar con una revisión humana o algorítmica que permita subsanar dudas, aunque solo es una patente y tendremos que esperar para verla en acción.

¿Quieres conocer más de este problema y la función de la patente? Puedes leer: ¡Nada de confraternizar con el enemigo, soldado! EA patenta un sistema que te castigará por hacerlo.

Actualmente, todo el que ha leído un artículo de este blog entiende lo que es la piratería online, pero nunca está de más rememorar ciertos conceptos. La piratería en línea en principio es comprendida como la descarga y distribución de contenido protegido por derechos de autor de manera digital y sin el permiso del titular o el distribuidor. Este contenido puede incluir software, juegos, e-books, música o películas, se puede considerar que cualquier forma de infracción de derechos de autor puede denominarse como piratería

Cuando hablamos de derechos de autor nos referimos a las copias digitales de obras distribuidas por Internet. Pero es necesario reconocer que la piratería online aumenta exponencialmente año con año, como lo hablamos en la piratería online en lo que va del 2022. Este aumento en las descargas se debe específicamente a lo fácil que es descargar contenidos para cualquier usuario del internet de las cosas, en nuestra realidad, para un usuario promedio, no es nada difícil configurar un programa P2P tipo eMule, BitTorrent o hallar un sitio web de descarga directa con contenidos protegidos por derechos de autor.

Con este precedente, sabemos que la piratería es siempre un tema controversial en el medio del entretenimiento. Muchas grandes empresas aseguran que daña directamente a los artistas, creativos y estudios, sin embargo, algunos usuarios aseguran que estas acciones son un homenaje a los creativos y que es una forma de poner al alcance de todos productos que, de otra manera, sólo podrían ser accesibles para algunos cuantos. Pero queda claro que este discurso solo es una justificación para defender la piratería en el sector del entretenimiento.

Cara a cara con la Piratería Digital

La piratería online ha triunfado debido al deseo de los usuarios por obtener todos los programas, juegos y otros contenidos digitales subidos a Internet, esperando que los mismos sean gratuitos. Es por ese motivo que, una buena parte de la piratería está relacionada con programas P2P donde los clientes basados en Torrents son los favoritos. Por si existían dudas, los programas Peer to Peer son aquellos que permiten a los usuarios de Internet conectarse entre sí y compartir archivos que están en sus ordenadores. 

Es por este motivo que triunfan páginas web como 1337x, The Pirate Bay o Rarbg y se convirtieron en iconos de la piratería digital. Adicionalmente, algunos usuarios también acceden a contenido pirateado por aplicaciones como Discord o Telegram. Aunque es necesario reconocer que actualmente, la piratería online depende en su mayoría de BitTorrent, los servicios en la nube y los sitios de transmisión ilegal. Además, las denominadas VPN han logrado cambiar el panorama de la industria pirata debido a que le dan la facilidad a los usuarios para permanecer en el anonimato mientras descarga contenido pirata o acceder a IPs de naciones, donde la piratería online no es tan controlada.

Tampoco se debe olvidar de los servicios OTT relacionados con la piratería moderna, estos son una evolución del IPTV. Con el significado over-the-top, designa los contenidos disponibles a través de una conexión a Internet sin que el proveedor de Internet tenga influencia o control sobre los mismos. Por lo tanto, los servicios OTT están desacoplados del proveedor de la infraestructura. En este aspecto, los usuarios pueden ver películas, programas de televisión y series el primer día de su lanzamiento de forma gratuita.

Warez scene

A pesar de la existencia de leyes que protegen a los derechos de autor, muchos grupos suben contenido en línea para que quien quiera pueda descargarlo. Estos grupos se conocen como Warez scene, y se puede considerar como una red mundial, clandestina y organizada de grupos de piratas que se especializan en obtener y publicar ilegalmente contenidos digitales de forma gratuita. 

La figura del Warez scene se refiere principalmente al material bajo copyright distribuido con infracción al derecho de autor. El término es acuñado generalmente a distribuciones ilegales entre amigos o grandes grupos de personas con intereses comunes usando una Darknet o red no oficial. Este término no se refiere a la guerra contra el software comercial, sino es una creación planteada por miembros de varios círculos informáticos underground y se deriva del término software, pero desde hace algunos años se ha convertido en un término común en la jerga de Internet, para referirse a la distribución de piratería digital.

Algo importante a denotar es que, estos son grupos organizados que operan con reglamentos muy estrictos sobre qué puede ser liberado y en qué formato. Los grupos también pueden manejar sitios privados para propósitos internos como archivar sus propios lanzamientos y transferir material sin modificar entre todos sus miembros. La comunicación dentro de este tipo de grupos es usualmente manejada a través de canales cifrados, usando servidores de IRC con seguridad privada SSL, estos grupos usualmente se transfieren material usando sitios muy visitados.

Estos usuarios suelen confiar en bots de Usenet, emule, BitTorrent o IRC XDCC para distribuir su material, normalmente estos nuevos lanzamientos no se distribuyen muy lejos, pero como difícil determinar su alcance. Hay varios métodos de cómo los creadores de Warez pueden distribuir su material. Estos métodos pueden ser: Protocolo de transferencia de Hiper Texto (HTTP), protocolo de transferencia de archivos (FTP), protocolo de intercambio de archivos (FXP), BitTorrent (BT), Peer-to-peer (P2P) y Usenet. Pueden existir otros métodos de transferencia, sin embargo, estos son los más conocidos, pero ahora volvamos al tema central. 

¿Qué es la ACE?

Ahora, veo necesario revisar a las figuras o organizaciones que luchan contra las acciones de piratería, tales como la ACE. La Alianza para la Creatividad y el Entretenimiento (por sus siglas en inglés ACE), es una coalición fundada el 13 de junio de 2017 entre más de 30 empresas del mundo del entretenimiento y estudios cinematográficos mundiales cuyo objetivo principal es proteger los beneficios del material con derechos de autor. La misión declarada de Alliance for Creativity and Entertainment (ACE) es proteger los propios beneficios, aprovechando los recursos antipiratería de la Motion Picture Association of America (MPAA). 

La organización realiza investigaciones sobre la piratería online, presiona a las fuerzas del orden para que detengan y demanden a los sitios web piratas, interpone litigios civiles y buscan acuerdos voluntarios con las partes responsables del ecosistema de Internet, así como los motores de búsqueda y los proveedores de servicios de internet. Según la ACE, existen tan solo 480 servicios en línea que cumplen con la ley de derechos de autor en un intento de frenar la demanda global de contenido protegido por derechos de autor.

Actualmente, ACE tiene 38 miembros en distintas partes del mundo, estas son: Amazon, Apple TV+, AMC Networks, BBC, BeIN, Bell Media, Canal+ Group, Channel 5, Comcast, Constantin Film, Discovery, Disney, FOX, Foxtel, Grupo Globo, HBO, Hulu, Lionsgate, Metro-Goldwyn-Mayer, Millennium Media, NBCUniversal, Netflix, Paramount Pictures, SF Studios, Sky, Sony Pictures, Star, Studio Babelsberg, STX Entertainment, Telefe, Telemundo, Televisa, True Visions, Univision, Paramount, Village Roadshow, Warner Bros & Viu

Acciones de la ACE

La Alianza para la Creatividad y el Entretenimiento (ACE) anunció el pasado septiembre el cierre de un total de siete dominios de streaming pirata que ofrecían películas y series gratis. La organización explica que solamente entre los cuatro dominios más populares de este grupo tenían un tráfico mensual de más de 27 millones de visitas para ver contenido de manera ilegal, esto se traduce en millones de usuarios consumiendo películas y series de televisión, tanto en formato streaming como por enlaces de descarga.

Tras rastrear al responsable de estos servicios que atentaban contra los derechos de propiedad intelectual, la ACE informó que llegó a un acuerdo para que estos dominios formen parte de la propia agencia de antipiratería. A partir del mes de septiembre, al intentar entrar en alguno de estos sitios, se ve un mensaje de advertencia: Este sitio web ya no se encuentra disponible debido a una infracción de copyright. No te pongas en riesgo usando o suscribiéndote a servicios de streaming ilegal. Serás redirigido a alliance4creativity.com.

“Esta es una gran victoria para el equipo de ACE con sede en América Latina mientras trabajamos para proteger el ecosistema digital legítimo en toda la región. Si bien hay servicios más grandes que continúan operando en la región, es solo cuestión de tiempo antes de que los cerremos y los operadores sin duda tendrán cargos penales en su contra en los países donde residen actualmente.” 

Lo menciona Jan van Voorn, vicepresidente ejecutivo y jefe de protección de contenido global de Motion Picture Association.

Algunos casos recientes

Recientemente, la ACE, solicitó el cierre de tres sitios donde se presentaba contenido enfocado en el anime, estos sitios transmitían sin pagar derechos de transmisión a sus distribuidores originales: 9anime, Soap2day y Flixtor. La primera de ellas fue el mayor golpe, pues cada mes en sus diversos servidores recibía alrededor de 137 millones de visitas.

Pero esto es sólo el principio, pues la organización ha presentado reclamaciones por copyright a varias otras decenas de sitios, entre los que se encuentran los más populares de uso latinoamericano, estos son Cuevana y Pelisplus, quienes provocan pérdidas millonarias a la industria del entretenimiento. Aún no es completamente claro el alcance total de la ACE, pero debido a que sus reclamaciones han logrado reducir a grandes dominios de distribución gratuita, es probable que las reclamaciones contra los otros sitios sean efectivas, en cuyo caso, se eliminan los siguientes sitios:

Movies.com, vdo.com, movies.bz, kubo.net, moviefree.sc, moviesofficial.net, movierulz.cm, 5movies.cloud, anime.gs, anime.se, anime.vc, beetvapk.app, btnull.to, cliver.me, cuevana3.ch, cuevanahd.net, dandanzan10.top, exsites.pl, flixtor.to,gimy.cc, gimytv.in, entre otros sitios menos populares, pero que reproducen contenido pirata online.

Finalmente, si bien estas acciones representan un duro golpe para la piratería digital, no son para nada nuevos ni pocos los organismos que han intentado derribar la piratería de Internet. Si bien los contenidos digitales que ofrecen la piratería online a priori pueden ser muy tentadores, sin embargo, el usuario no debe olvidar que si se accede a este tipo de contenido se va a exponer a ciertos riesgos. Hasta que los usuarios del internet entiendan que, cada vez es más cierto que, es mejor no involucrarse en este tipo de descargas ilegales si se quiere mantener a salvo.

Bibliografía

Andina. (08 de Julio de 2022). Ordenan bloqueo de 147 sitios web pirata de series, películas, animes y kdramas.

ECD Confidencial Digital. (04 de Abril de 2022). Pelisplus y los constantes cierres de páginas para ver películas.

IONOS. (14 de Abril de 2020). ¿Qué es OTT? El siguiente paso en la evolución de la televisión.

Marca Claro. (11 de Noviembre de 2022). Adiós al ánime gratis en Internet: una nueva iniciativa está clausurando sitios de streaming.

Ministerio de Relaciones Exteriores. (s.f.). Organización Mundial de la Propiedad Intelectual (OMPI).  

OMPI. (s.f.). Derecho de autor.

Soriano, D. (13 de Septiembre de 2022). Cierran de golpe 7 webs de streaming con películas y series gratis.

UTPL. (12 de Marzo de 2022). ¿QUÉ ES LA PIRATERÍA ONLINE Y CUÁLES SON SUS PELIGROS?

Llego una nueva semana y traemos interesantes noticias sobre el desarrollo y la creación de patentes en el mundo de la propiedad intelectual. Aquí te hablamos de la patente de una nueva atracción de Disney, la actualización de algunas patentes de Apple, la patente para desinfectar coches eléctricos por parte de Hyundai.

Algunas de estas notas son muy interesantes y otras de seguro revolucionaran el cotidiano, te traemos una mirada distinta de nuestra sociedad desde las patentes. Te recordamos que puedes revisar aquí nuestras notas de la semana pasada.

Disney patenta una nueva atracción 

Los imagineers de Disney, es todo un departamento de la compañía que está conformado por ingenieros, escritores, arquitectos, diseñadores gráficos, animadores, diseñadores de espectáculos y más, aunque en realidad se describen mejor como narradores de historias, soñadores y creadores, los mismos patentan un sinfín de sistemas y de ideas cada año.

Una de estas últimas patentes involucra una pantalla dome 360º en una piscina y con una barca en medio. En los diseños de la patente difundidos por WDWN, un medio especializado en los parques de Disney, se puede apreciar el funcionamiento de la atracción: consiste en una barca en la mitad de una piscina rodeada de una pantalla 360º. Mediante un sistema de cables, la barca se zarandea. Además, combinando otros sistemas de efectos especiales, la atracción podría llegar a simular casi a la perfección algunas de las escenas más emblemáticas de Moana. 

En muchos casos, las patentes de los imagineers de Disney llegan a ser imposibles de llevar a cabo, pero esta en concreto sería posible, ya que la atracción puede ser un híbrido entre una sala de reproducción 4DX, una sala Imax y elementos de las atracción de Disney. Sin duda alguna la patente es factible y representaría una renovación total de las atracciones acuáticas, que acostumbran a ser suaves y no muy emocionantes. 

La aparición de Moana en el boceto no significa nada, ya que finalmente la atracción podría relacionarse con otra película, pero las opciones que ofrece son inmensas. Por el momento, se sabe que sobre la mesa de Walt Disney World, en Florida, hay una propuesta de sustituir la zona Dinoland USA, ubicada en el parque Animal Kingdom. Quizá no falte tanto para que esta atracción vea la luz, aunque seguramente lo haga en Estados Unidos.

Puedes encontrar la información completa y algunas teorías sobre dónde se ubicará la atracción en: Disney patenta una nueva atracción con una pantalla 360º y efectos 4DX ambientada en 'Vaiana'.

Apple está actualizando algunas de sus patentes

Esta semana, la Oficina de Marcas y Patentes de EE. UU. publicó una actualización de una patente de Apple relacionada con la MacBook con una carcasa de vidrio con una superficie de vidrio más suave y flexible para reducir el impacto. Apple también está considerando teclas de vidrio más suaves levantadas en un teclado que integra sensores táctiles debajo de cada tecla.

Las figuras patentadas por Apple muestran un cuaderno que puede tener una cubierta de vidrio. En particular, la parte de la base de la computadora portátil puede incluir una bandeja superior hecha al menos parcialmente de vidrio que delimita el teclado y, opcionalmente, otras áreas de entrada del dispositivo.

También presenta una muestra de un diagrama esquemático de una MacBook de vidrio con sensores táctiles debajo de las teclas. Apple señala que el uso de un vidrio para la carcasa superior, y específicamente para la superficie de entrada del teclado, también puede brindar oportunidades únicas para la formación de glifos resistentes al desgaste en áreas clave individuales. Apple ha actualizado esta patente para proteger mejor funciones específicas y mejorar su propiedad intelectual de competidores y trolls de patentes. 

Estas láminas de vidrio, con respectos a las teclas, pueden ser de vidrio templado con aproximadamente 40 micras de espesor o menos. Es así que, debido al grosor y la flexibilidad del vidrio, se aplica una fuerza de escritura típica a una hoja delgada de vidrio. Principalmente, el vidrio puede deformarse directamente bajo la fuerza, mientras que otras áreas de la lámina de vidrio permanecen en gran medida sin deformarse. Esta deformación local del vidrio delgado puede proporcionar una experiencia de escritura más satisfactoria para el usuario, aunque como es una actualización de patente, puede que estos modelos no sean retomados.

Para saber más de este tema puedes leer: Apple sigue trabajando en el macbook de cristal con un teclado de cristal con teclas sensibles al tacto en relieve

Hyundai y la patente para desinfectar coches eléctricos

Hyundai habría registrado una patente de un innovador sistema para desinfectar los coches eléctricos. La patente registrada en la USPTO oficina de registro de patentes y marcas de Estados Unidos, explica que el objetivo es mantener limpio el maletero mediante el uso de luces ultravioleta y un sistema de inteligencia que se encarga de dirigir el flujo de aire hacia la parte trasera del vehículo.

El sistema de desinfección de Hyundai es bastante sencillo, este gestiona la apertura y cierre de una serie de persianas unidas a la unidad de ventilación, mientras que la propia aerodinámica del vehículo se encarga de canalizar el aire. De esta forma, no solo queda libre de ácaros y bacterias la zona de carga, también todos los objetos que en ella se transporten. 

La patente también está pensada para eliminar los malos olores y preservar los artículos sensibles de cambios térmicos. Para que el sistema funcione justo cuándo y dónde se necesita, el GPS rastreará la posición del coche para determinar si hay algún riesgo infeccioso en los alrededores.

Y al cargar el maletero, el sistema detectará si hay emisión de olores y a qué altura se colocan los objetos para regular el flujo de aire. No es la primera nota que se tiene acerca de trabajos desarrollados por los ingenieros de la marca para purificar el aire que circula por el interior de sus coches eléctricos. Sin embargo, todavía queda tiempo para ver si la patente entra en funcionamiento. 

Para saber un poco más sobre este tema lee: Hyundai desarrolla un innovador sistema para desinfectar los coches eléctricos.

Ha pasado más de un año cuando Marck Zukerberg, el creador de Facebook, anunció que la empresa cambiaba su nombre a Meta, en referencia a la curiosa palabra metaverso, ese nuevo mundo virtual por el que están apostando grandes marcas de tecnología como Microsoft o Google. 

Con un año entero de la palabra en el ojo público siguen existiendo preguntas de cómo se llevará este mundo virtual en el ámbito legal. En este punto, para nosotros es vital el preguntarnos, ¿El Metaverso ha avanzado en materia de Propiedad Intelectual?

La respuesta parece ser afirmativa, por lo menos en lo que a la protección industrial de marcas registradas se refiere. Sin embargo, la mayor preocupación de los titulares de marca en el entorno actual, muy por encima de cómo desarrollar su business plan sigue siendo la protección de marca en el metaverso de cara a posibles infracciones de sus productos o servicios.

Proteger la marca en el metaverso es tendencia

Las empresas ya tienen en funcionamiento amplios programas para la presentación de solicitudes alrededor del metaverso. Nike, Converse, Gucci, Burberry, Carolina Herrera, Ralph Lauren o Tommy Hilfiger son empresas que han presentado hace un tiempo una serie de solicitudes ante la Oficina de Patentes y Marcas de los Estados Unidos de América. Por lo tanto, no es sorprendente que las empresas enfocadas en los mercados de la moda, cosméticos, deporte y entretenimiento, siguen presentando solicitudes para el uso que pueda hacerse de sus marcas en el mundo virtual.

Ahora, es necesario tener claro que cuando las personas o las empresas registran una marca, lo hacen en relación con determinados productos y servicios que se describen en una clasificación internacional conocida como la Clasificación de Niza, la cual es actualizada de forma periódica. La clasificación está compuesta por 45 categorías, de las cuales 34 guardan relación con productos y 11 con servicios.

Regresando a su relación con el metaverso, la mayoría de los titulares de marcas registradas están realizando nuevas solicitudes de marcas utilizando las siguientes clasificaciones: 

Pasado el año del anuncio, seguimos en un campo de incertidumbre, pero probablemente en un futuro cercano se logrará estandarizar las clasificaciones, para que, de ese modo, las marcas puedan articular estrategias de defensa de cara a posibles oposiciones o procedimientos judiciales.

¿Qué estrategias son recurrentes?

No es una sorpresa que diversas personas con una mala intención intenten usurpar los derechos de marca en el metaverso presentando solicitudes preventivas. Las solicitudes presentadas de mala fe para el registro de marcas en el metaverso siguen siendo abundantes, por lo tanto, es necesaria para la empresa el plantear una estrategia para la defensa de la marca en este mundo virtual.

En las distintas jurisdicciones, tienen como fundamento que, el primero que presenta la solicitud se convierte en el titular de los derechos de la marca. Incluso en los EE.UU., donde el uso real en el mercado tiene preferencia sobre la posible fecha de solicitud anterior, se vuelve fundamental el presentar lo más rápido posible la solicitud de registro para tener una base de apoyo, y es que la fecha de esa solicitud, será un punto clave, para establecer cuál es la fecha del primer uso, aunque como tal el uso real se produzca después del registro.

Entonces, ¿Qué estrategia debe seguir cada empresa que busque protegerse en el metaverso? Es importante que, las marcas realicen un inventario detallado de los registros de marca que tiene a su haber, así como anteponer el signo que se va a usar en el metaverso y determinar cuáles serán las nuevas solicitudes en función del uso que estas vayan a tener. 

Si la empresa aún no está convencida o de plano no va a utilizar sus marcas en el metaverso, puede establecerse que esta es famosa y proteger sus marcas de usos no autorizados en ese universo, sin embargo, la empresa deberá argumentar que el uso no autorizado en el metaverso y que la misma mancilla la exclusividad de la marca. Pero, ¿Qué pasa con otras marcas menos conocidas?, estas puede que tengan algunas dificultades jurídicas. Las mismas tendrán que recurrir al análisis de la probabilidad de confusión, que se convierte en la base para las reclamaciones por infracción de marca

En ese caso, el titular de la marca podría enfrentarse a una decisión adversa ya que el tribunal podría centrarse exclusivamente en sí los correspondientes productos y servicios, virtuales o reales, guardan semejanzas entre sí, o sí se encuentran en canales diferentes de comercialización. Por esta razón, es necesario que los titulares de marcas y sus abogados evalúen si es conveniente demandar por publicidad engañosa, así como por apropiación indebida o usurpación.

Dificultades en el Metaverso

Uno de los problemas que se ha presentado en el Metaverso en relación con las distintas industrias es la puesta en práctica de la clasificación para las marcas que circulan en este entorno, si bien existen precedentes de otras marcas, eso no quiere decir que el panorama es completamente claro. Un claro ejemplo se encuentra en la moda, la cual originalmente se concibió para el mundo físico, es por esta razón que sigue surgiendo el interrogante a la hora de considerar en qué clase, deben los diseñadores, casas creativas o autores de la moda, registrar sus marcas para ser identificados en el mercado digital.

El no encontrar una solución inmediata al registro de una marca, puede causar que, aunque el entorno sea nuevo, los litigios por derechos de marca sean un problema a considerar en el metaverso. Un litigio por derechos de marca requiere soluciones flexibles para un entorno tan cambiante y una de las consecuencias de este tipo de conflictos, ya sea en el mundo real o virtual, es el daño a la reputación que se generen sobre las marcas afectadas.

Los informes periciales de reputación permiten un objetivo doble en este tipo de casos. Por un lado, acreditar el daño reputacional generado por un conflicto en torno a elementos identitarios de marca y por otro lado, ayudar a medir el grado de semejanza o diferencia entre las marcas o productos en conflicto. Para que sea efectivo, un equipo experto en branding puede analizar rasgos de identificación única por los que una marca genera reconocimiento, como son el logo, la tipografía, el lema, el envase de producto, el diseño de producto, las campañas de publicidad o el diseño de página web, entre muchos otros factores.

Además del análisis de marca, los informes periciales también pueden servir para verificar el impacto reputacional a través de la cuantificación económica de los impactos en medios virtuales y redes sociales. Esto se puede lograr, a través del análisis masivo de datos, un método que toma cada vez más relevancia ante los nuevos desafíos digitales que plantean las distintas industrias en el metaverso.

Ejemplificando el Dilema

El primer caso habla de Hermès contra Rothschild, este último es un artista que crea arte digital inspirándose en los modelos de la famosa marca francesa. El autor diseñó para el metaverso un modelo de cartera bautizada Metabirking, para su comercialización utilizó el modelo de NFT en varias plataformas como Opensea. Hermès sostiene que este tipo de utilizaciones vulnera su derecho marcario, por lo tanto, presentó demanda ante las Cortes de EE.UU.

Rothschild, por su lado, presentó su defensa argumentando que su uso se enmarca en el fair use. Para solucionar el problema, la Corte del Distrito Sur de Nueva York recurre a dar aplicación parcial del test desarrollado en el asunto Rogers v Grimaldi, en virtud del cual se concede protección a la libertad de expresión fundamentada por el fair use en cualquier evento, incluso si los aspectos comerciales de una obra están interconectados con el contenido de carácter artístico, en este evento el uso de la marca como expresión debe ser tratado como uso justo.

En otro caso, Nike decidió demandar a StockX por comercializar las imágenes de sus tenis y su marca como NFT sin su autorización.  Por su parte, StockX argumenta que su actuación no infringe los derechos de Nike porque se encuentra amparada por la doctrina del agotamiento del derecho y por el fair use nominativo.

Por su parte, Nike realizó una prueba en el mercado en la que observó que al menos 4 pares de zapatos vinculados con la plataforma StockX y los NFT no eran auténticos, es decir, se trataba de falsificaciones. En consecuencia, Nike amplió los cargos de su demanda inicial a piratería y falsa publicidad. Este caso aún no ha sido resuelto por la Corte, sin embargo, funciona para demostrar las dificultades que surgen en el Metaverso entre los bienes tangibles que están conectados a NFT y la definición de la responsabilidad por infracción marcaria.

Vigilancia

Para finalizar, es necesario mencionar que se ha vuelto una tendencia común que las marcas combinan las prendas físicas con las digitales para vestir a los avatares de los metaversos que diferentes empresas están construyendo o dentro de los videojuegos, este es el sector en el que han enfocado Valentino, Gucci o Balenciaga. Según Stanley Morgan, en 2030 el metaverso acumulará el 10% de las ventas de lujo, con un valor estimado de 50.000 millones. Sin embargo, este universo presenta numerosos retos legales, entre ellos está, cómo proteger de las imitaciones a los diseños que no se pueden tocar.

La vigilancia de las marcas puede que sea la solución y a la vez el punto más difícil de llevar a cabo en el metaverso, por lo menos en este momento. El mercado de NFT ya está inundado de fraudes y usuarios que expresan la frustración de los creadores y actualmente OpenSea, el mayor mercado de NFT, ha buscado vigilar mejor sus operaciones y cobrar un monto extra por el servicio. En base a estos ejemplos, podemos decir que un entorno digno es aún lejano y en la actualidad abundan los riesgos para las marcas

Sabemos que, tal y como está pensado, el metaverso se convertirá en un espacio cada vez más amplio con muchos participantes. Sin lugar a dudas se desarrollarán nuevos servicios de vigilancia con modalidades especiales para buscar en él usos fraudulentos de marcas. El hecho de que los clientes colaboren y se vinculen con las acciones de quienes vigilan es una de las formas por las que las marcas pueden saber si se producen usos indebidos. Y, al menos por ahora, las actividades de observancia que se utilizan son las ya conocidas: las cartas de cese y desistimiento o los procedimientos judiciales de seguimiento.

Bibliografía

Creative Room. (07 de Noviembre de 2022). Metaverse Fashion Trends, Somos Familia x Nike, Quilmes.

Digerentes. (16 de Noviembre de 2022). En el metaverso también se falsifica.

Lorenzo, M. P. (09 de Junio de 2022). Los retos del metaverso: conflictos por propiedad intelectual.

Park, K. (Marzo de 2022). Marcas en el metaverso.

RAMÓN, M. A. (12 de Noviembre de 2022). La moda se protege de las falsificaciones en el metaverso.

Salas, B. (09 de Octubre de 2022). Las marcas en el metaverso ¿un desafío para la industria de la moda?

Llego una nueva semana y traemos interesantes noticias sobre el desarrollo y la creación de patentes en el mundo de la propiedad intelectual. Aquí te hablamos de la patente para baneos de Electronic Arts, Sony introduciéndose al mundo del blockchain y Apple posiblemente esta creando un mundo de la realidad mixta en 3D.

Algunas de estas notas son muy interesantes y otras de seguro revolucionaran el cotidiano, te traemos una mirada distinta de nuestra sociedad desde las patentes. Te recordamos que puedes revisar aquí nuestras notas de la semana pasada.

La EA y su sistema de ban recién patentado

En el mundo del gaming y sobre todo en los juegos online se ha normalizado la existencia de bots, hacks y  tramposos, a pesar de ser algo cotidiano es un hecho que molesta mucho a los jugadores, por lo que, varias compañías del entretenimiento trabajan en soluciones que buscan darle un final a este problema. Una de ellas es Electronic Arts o EA, quienes recientemente patentaron un nuevo sistema que se encamina a este punto.

Electronic Arts ha registrado la patente de un sistema de detección de trampas en la Organización Mundial de la Propiedad Intelectual (OMPI, por sus siglas en español). Este sistema automatizado busca detectar los comportamientos emergentes en agentes interactivos de entretenimiento interactivo. El sistema utilizará IA para agrupar a los usuarios dependiendo de similitudes en su comportamiento dentro del juego.

Es decir, la inteligencia artificial analizará el comportamiento que tiene el jugador para detectar cuáles son sus tendencias al momento de interactuar con otros jugadores y permitir que el juego reaccione en base a su conducta. Este sistema también le permitiría al juego evidenciar la utilización de bots y  erradicar a los tramposos o al menos emparejarlos con otros como ellos.

Recordemos que, la inteligencia artificial no es imbatible y es posible que este sistema contemple algunos baneos injustificados si es que llega a aplicarse en los videojuegos. Dicho esto, el mismo se  trata de un sistema de desarrollo y es solo una patente, por lo que tal vez no llegue a incluirse o se aplicarse de una forma totalmente distinta.

Sí quieres saber más de gaming o revisar el artículo completo, puedes leerlo en: EA quiere acabar con los bots y los tramposos con un sistema recién patentado.

Una patente de Sony lo introduce al mundo del blockchain

El pasado 10 de noviembre Sony publicaba en la Oficina de Marcas y Patentes un sistema de NFT y Blockchain que podría ser aplicado en el ecosistema de PlayStation. La patente contempla el  nombre de  Seguimiento de Activos Digitales Únicos en un Juego Mediante Tokens en un Registro Distribuido.

Y de acuerdo a lo mencionado en la patente, esta propone un sistema de reconocimiento y seguimiento de NFT relacionados con la cuenta de un usuario y que se vincula a  todos los activos creados o adquiridos por distintas vías pero que siempre convergen en los videojuegos.

Sony habla de los NFT desde la perspectiva de los coleccionistas, según la compañía, en este momento el ecosistema de videojuegos no cuenta con una tecnología acorde a las operaciones de NFT y Blockchain, por lo que su propuesta es una estructura de seguimiento y reconocimiento en caso de que los tokens se introduzcan en la experiencia gaming.

Por lo tanto, podemos mencionar que la base de esta patente se encuentra en el sistema que confirma al usuario como poseedor o cuales son los usuarios que están interesados en un NFT, el mismo que se considera un token legítimo susceptible a operaciones relacionadas con criptomonedas y respaldadas por la tecnología de cadena de bloques respaldada por Sony.

Para complementar el texto, puedes leer el siguiente artículo: Patente de Sony propone sistema NFT y Blockchain en PlayStation.

Las patentes de Apple insinúan un mundo de la realidad mixta 3D

Apple parece estar trabajando en el desarrollo de un mundo de realidad mixta en 3D que se acerque a la idea de metaverso, según las solicitudes de patentes presentadas. Y es que, los archivos de patentes de la Oficina de Patentes y Marcas de los Estados Unidos USPTO revelan que en agosto Apple registró las marcas Reality One y Reality Pro, ambas descritas como aparatos e instrumentos fotográficos y ópticos y cascos, gafas y anteojos de realidad virtual y aumentada.

Los registros se hicieron bajo una empresa fantasma llamada Immersive Health Solutions LLC, una táctica que suelen utilizar las grandes empresas para mantener en privado sus futuros planes de producción. La misma empresa fue utilizada en una solicitud de marca para un RealityOS en diciembre de 2021 en lo que se cree que es el sistema operativo de Apple que utilizará para sus nuevos auriculares.

Otras solicitudes de marcas registradas muestran un guante háptico de RV, que rastrea el movimiento de los dedos individuales, lo que apunta a que la compañía está apuntando a un espacio en el metaverso. El CEO de Apple, Tim Cook, ha manifestado varias veces su opinión sobre incluirse en el metaverso: vemos mucho potencial en este espacio y estamos invirtiendo en consecuencia.

Para saber más de la incursión de Apple en el Metaverso puedes leer: Las listas de empleo y las patentes de Apple insinúan una incursión en el "mundo de la realidad mixta 3D"

En la actualidad algunos artistas se han sentido traicionados y amenazados, elevando constantemente la pregunta ¿lo que realizan las IA es arte? Muchas personas han visto, a las IA, como una amenaza para sectores como el diseño o la música al pensar que programas de este tipo van a ser usados a partir de ahora por las empresas para sus campañas, ya que la creación de este contenido, en un futuro cercano, se encontrará al alcance de cualquier usuario, ofreciendo la posibilidad de crear obras realistas o abstractas personalizadas escribiendo solo una serie de palabras en un cuadro de texto.

Teniendo en cuenta estos miedos y puntos vista, una de las críticas que se ha hecho a la utilización de las IA, se fundamenta, en la utilización de las imágenes existentes en la web abierta, una suerte de plagio tecnológico lo han mencionado sus detractores. Fundamentando su punto de vista en el siguiente discurso: ¿Qué tipo de arte es este cuando se realiza un mínimo esfuerzo?, ya que según se menciona, con solo escribir unas palabras, se deja en manos de la inteligencia artificial el trabajo del creador. ¿Dónde queda el esfuerzo, la imaginación y la pericia del artista en esta obra, cómo este tipo de obras pueden ser merecedoras de la protección de derechos de autor?

Y llegados a este punto, se puede mencionar que, la inteligencia artificial y sus millones de usos y opciones han abierto una nueva puerta para el terreno legal. Ahora en lo que respecta al terreno de las imágenes y sus creadores, la cuestión se complica, al menos en el aspecto económico. Llevándonos a cuestionarnos, ¿cómo comparar una obra creada por un sistema de IA que se alimenta de una base de datos visual configurada por algoritmos enfocados en los parones de grandes artistas?

La IA aplicaciones en la actualidad y al futuro

En el presente, muchas de las soluciones tecnológicas importantes en nuestra vida, se empiezan a vincular con los sistemas de inteligencia artificial. Funciones fundamentales como el análisis de datos, el aprendizaje automático o el procesamiento de lenguaje natural son algunos de los ejemplos claros de la necesidad y utilidad de las IA. Por ese motivo, no suena demente automatizar, en base a IA, la presentación de demandas por impagos de deudas, simplificar el ciclo de vida de contratos, monitorear el cumplimiento legal y gestionar la cartera de propiedad intelectual a gran escala.

Por ese motivo, podemos mencionar que, en la actualidad, la Inteligencia Artificial es un campo exponencial, transversal y dinámico que se enfoca en generar conocimiento e innovación, sin embargo, su funcionamiento requiere experticia, tiempo, recursos y una buena estrategia. Teniendo en cuenta lo difícil del desarrollo de dichos sistemas de IAs, su protección puede ser un punto complejo desde la perspectiva de la Propiedad Intelectual

A pesar de aún estar en desarrollo, no se puede negar que, junto a otras tecnologías como la robótica, la big data, la nanotecnología, el blockchain o el aprendizaje automático, la humanidad sigue teniendo el potencial de transformar su propio futuro. Sin embargo, antes de pensar o suponer alrededor de este futuro utópico, debemos pasar por una realidad donde las demandas están a la orden del día y representan una preocupación creciente entre programadores, artistas y otras personas, preocupadas por que los sistemas de IA podrían estar usando su código, material gráfico y otros datos sin respetar sus derechos de autor.

Un reducido recorrido

Desde que aparecieron las primeras leyes de Propiedad Intelectual en los inicios de la Revolución Francesa, en el año de 1789 como una respuesta a salvaguardar el pensamiento ilustrado y el naciente papel del ser humano como creador de valor, pocas veces el humano ha visto la necesidad de replantearse esta idea e integrar nuevos fundamentos.

Con la llegada de Dall-e, Dall-e2, Midjourney, y una grande, así como variada lista de software de creación de imágenes con Inteligencia Artificial, han puesto fortalecido este debate que lleva sobre la mesa ya algunos años. Un conflicto en el que el papel entre creador y propietario se diluye en datos y se incluyen una serie de usuarios que tiene acceso a Internet y sobre todo a este tipo de tecnologías.

Ahora, y sin una solución cercana a la mesa, más allá de la regulación sobre Inteligencia Artificial que se espera obtener de la Unión Europea (UE) para algún punto de 2023, se abre un nuevo panorama donde muchos ya están pensando en incluirse o buscar ser parte de él. Y es que, cuando existe el factor dinero por medio, las cosas suelen tener mucha más relevancia en la palestra pública.

La problemática con la IA

Como se mencionó, la Inteligencia Artificial genera problemáticas, debates y reflexiones que no se acabarán mientras se encuentren en juego fundamentos como la privacidad de los datos, la posibilidad de que se llegue a reemplazar varios puestos ejercidos por humanos, la probabilidad de que los sistemas IA tomen recursos de otras creaciones sin mencionarlas o la idea de que llegue un momento en el que la máquina tome decisiones excluyendo al ser humano. 

Acabamos de mencionar algunos problemas que los usuarios tienen con respecto a los sistemas IA, sin embargo, nosotros nos centraremos en el dilema entre los contenidos y los derechos de autor. Es así que, la era digital nos ha invitado a pensar en el tipo de IA que se busca desarrollar para el futuro, para ejemplificar este punto, mencionaremos algunos casos como GitHub, Shutterstock, la coautoría con RAGHAV o el reconocimiento a la IA DABUS donde se habla de este tipo de problemáticas.

Antes de pasar a los ejemplos recordemos que, el derecho de propiedad intelectual es un derecho humano y no artificial. Sin embargo, es necesario entender que, si bien la Inteligencia Artificial no tiene categoría humana y por ello no es sujeto de derechos de Propiedad Intelectual, podría animar a los autores, pintores, escritores o artistas a acercarse a ella con un comportamiento y visión más proactiva y menos defensiva, teniendo en cuenta el papel que estos sistemas pueden tener ahora y en un futuro para el desarrollo de los entornos.

Shutterstock en busca de una compensación 

En principio, tanto Shutterstock y Getty Images, no se encontraban de acuerdo con incluir contenido producido por IA debido a los derechos de autor. Este hecho cambió hace nada, pues ambos sitios de archivo han anunciado asociaciones con empresas especializadas en inteligencia artificial. Las empresas pretenden implementar con ellas nuevas herramientas para que los usuarios generen sus propias imágenes personalizadas basándose en referencias textuales e imágenes.

Shutterstock se está asociando con OpenAI para su software DALL-E, mientras que Getty Images está uniendo fuerzas con BRIA, una empresa que tiene su propia API de imágenes. Shutterstock dijo que otorgó la licencia de sus imágenes y metadatos a OpenAI para entrenar a DALL-E en 2021. DALL-E se integrará en Shutterstock en los próximos meses. Esto les permitirá a los clientes usar la herramienta para generar y personalizar sus propias imágenes. Pero, ¿qué sucederá con los creadores que aportan el contenido a Shutterstock? Esos serán compensados si sus fotos o imágenes se usan para entrenar modelos futuros, es decir, se les pagará regalías por sus obras.

“Los medios para expresar la creatividad evolucionan y se expanden constantemente. Reconocemos que es nuestra gran responsabilidad adoptar esta evolución y garantizar que la tecnología generativa que impulsa la innovación se base en prácticas éticas. Tenemos una larga historia de integración de IA en cada parte de nuestro negocio. Esta competencia de nivel experto convierte a Shutterstock en el socio ideal para ayudar a nuestra comunidad creativa a navegar esta nueva tecnología. Y estamos comprometidos a desarrollar las mejores prácticas y experiencias para cumplir nuestro propósito, que es empoderar al mundo para crear con confianza."

Mencionó Paul J. Hennessy, CEO de Shutterstock. 

Esta iniciativa pretende proporcionar una recompensa por el trabajo de los artistas, pero aún no se sabe si esta resuelve el problema de que su estilo sea utilizado para entrenar un modelo de vanguardia. Por otro lado, algunas asociaciones han buscado brindar una forma directa para beneficiar tanto al contenido  generado por IA, como a las compañías de fotografías de archivo en las que se basa el sistema. A pesar de existir este tipo de dilemas y problemáticas, ahora Shutterstock y Getty ya no solo son sitios donde los creadores venden los derechos de sus obras, ellos también pueden participar en la creación y el comercio del contenido proporcionado por este software.

GitHub el otro lado de la moneda

GitHub Copilot se lanzó en junio y presenta código y funciones a los usuarios en tiempo real, Copilot funciona con Codex, un sistema de inteligencia artificial creado por OpenAI y con licencia para Microsoft. De acuerdo con OpenAi, Codex fue capacitado en una gran cantidad de repositorios públicos y es una instancia de uso justo. Sin embargo, los mismos programadores de GitHub presentaron una demanda colectiva. Entonces, ¿cuál es el motivo?, según lo mencionan, violar sus licencias de código abierto y usar su código para entrenar a la IA. 

Se señala que solo se permite la redistribución y modificación no comercial del código y, a menudo, tiene restricciones como el requisito de preservar el nombre de los autores. De hecho, otros programadores que usaron la IA Copilot han dado a notar que el programa genera una licencia incorrecta para el código, así mismo, este produjo el código con los derechos de autor de los usuarios, sin la atribución adecuada o tener la licencia del código. El abogado y programador Matthew Butterick lidera esta acción contra Microsoft.

“Como programador de código abierto desde hace mucho tiempo, fue evidente desde la primera vez que probé Copilot que plantea serias preocupaciones legales, que han sido notadas por muchos otros desde que Copilot se mostró públicamente por primera vez en 2021.”

Mencionó Matthew Buttericken en un comunicado de prensa

Butterick dice que la oferta de Microsoft de Copilot como una alternativa al código abierto, no solo viola los derechos de autor, sino que elimina el incentivo para que los programadores exploren todas las opciones que presentan las comunidades de código abierto. Esta demanda, sólo es un ejemplo de la preocupación creciente entre los programadores, artistas y otras personas. 

Si quieres revisar a profundidad ambos casos, puedes leerlos en: Polémica autoría: ¿Tienen derechos de autor los contenidos creados por IA? 

La coautoría con RAGHAV

India reconoció por primera vez la IA como coautora de una obra protegida por Derechos de Autor. Aquella obra consiste en una suerte de pintura inspirada en el arte de Van Gogh, en la historia se revisa que el abogado de PI, y propietario del programa, Ankit Sahni, presentó una solicitud en la que únicamente constaba como autora la IA. Tras ser rechazada, volvió a presentarla incluyéndose como coautor y así es como RAGHAV acababa de convertirse en coautora de una obra protegida por derechos de autor.

El registro se llevó a cabo en noviembre de 2020 en el Comité Permanente del Parlamento de la India, pero no fue hasta el 23 de julio de 2021 cuando el Comité publicó dicho informe. No obstante, la Ley de Derechos de Autor de India de 1957 es un poco ambigua en lo que respecta a la autoría, por lo que es consciente de que la decisión no estuvo exenta de polémica. En todo este dilema, hay quienes abogan y aún defienden la ausencia de autoría y la entrada automática de la obra a un dominio público.

Convertirlas en Dominio Público no tendría contentos a las empresas, los desarrolladores y entusiastas que se han dedicado a desarrollar esta tecnología y que verían caer sus inversiones en la nada, traduciéndose esta acción, en última instancia, en una trágica paralización del progreso de este tipo de tecnología. Además, la ausencia de toda clase de reconocimiento supondría que las obras se mantendrían en una especie de limbo jurídico.

Para conocer más sobre este caso y sobre las Leyes enfocadas a la Inteligencia Artificial puedes revisar: Cuando la realidad supera a la ficción en india: la ia ha sido reconocida como co-autora de una obra protegida por derechos de autor.

El Caso DABUS 

Para finalizar, hablemos del caso más famoso, DABUS. Iniciemos con la pregunta clave, ¿puede DABUS ser considerado como inventor? Esta cuestión buscó que 17 oficinas de patentes de todo el mundo se replantearan esta interrogante, poniendo a prueba el sistema de patentes y provocando su reforma. Una de las primeras en pronunciarse fue la South Africa’s Companies and Intellectual Property Commission (CIPC) en junio de 2021 y, para sorpresa de todos, de forma favorable para DABUS. Sin embargo, esta victoria fue cuestionada por muchos, ya que la normativa de patentes sudafricana no tiene una definición de inventor y ello benefició a la IA. 

Por otro lado, La Australian Patent Office rechazó en vía administrativa la solicitud de patente puesto que no se designaba en ella un inventor según se requiere en la norma. Sin embargo, la negativa del Deputy Commissioner of Patents fue recurrida por Thaler en vía judicial y, en una resolución sin precedentes, la Federal Court of Australia el 30 de julio de 2021 anuló la resolución administrativa al tener en cuenta que el inventor puede ser no humano. Se convierte así en una resolución judicial histórica, ya que es la primera vez que un juez valora de forma favorable la posibilidad de que una IA sea el inventor.

Desde otra perspectiva el 02 de septiembre de 2021 el District Court of Virginia rechazó de plano la posibilidad de que un sistema de IA sea considerado como inventor. Se mantiene así la decisión de la US Patent and Trademark Office (USPTO) que argumentó que, DABUS no puede ser inventor puesto que, la definición que el Congreso dio para inventor hace referencia a un individuo o persona física. Así mismo, la última resolución sobre al caso DABUS viene del Reino Unido, donde la Court of Appeal confirmó el pasado 21 de septiembre de 2021 la decisión del High Court of Justice y de la UK Intellectual Property Office (UKIPO), rechazando la posibilidad de que DABUS sea registrado como inventor de una patente. 

Si quieres saber más sobre este caso, te recomendamos revisar nuestra fuente: Caso DABUS: ¿Puede la IA ser “inventor”?

Bibliografía

Baylos. (31 de 09 de 2021). Cuando la realidad supera a la ficción en india: la ia ha sido reconocida como co-autora de una obra protegida por derechos de autor.

Comercio al Día. (02 de 09 de 2022). El cuadro creado por Inteligencia Artificial es polémico en el mundo del arte.

El Mostrador. (14 de 09 de 2022). Cuadro generado por inteligencia artificial gana premio y desata polémica en el mundo del arte.

Escribano, B. (21 de 09 de 2021). Caso DABUS: ¿Puede la IA ser “inventor”?

Mendoza, J. (07 de 09 de 2022). Polémica autoría: ¿Tienen derechos de autor los contenidos creados por IA?

Ramírez, S. P. (2022). ¿Puede la Inteligencia Artificial tener derechos de autor sobre sus creaciones?

Rodríguez, A. (31 de 08 de 2022). El agujero negro de los derechos de autor de las imágenes de inteligencia artificial de Dall-e.

URBANO, J. M. (11 de 09 de 2022). ¿Arte o fraude? Debate servido.

Llego una nueva semana y traemos interesantes noticias sobre el desarrollo y la creación de patentes en el mundo de la propiedad intelectual. Aquí te hablamos de la patente para automóviles de Huawei y Luxshare, el enfrentamiento de Google con Uniloc por una serie de patentes y Electronic Arts patenta un sistema que ajusta la configuración de habilidad en el control de un videojuego.

Algunas de estas notas son muy interesantes y otras de seguro revolucionaran el cotidiano, te traemos una mirada distinta de nuestra sociedad desde las patentes. Te recordamos que puedes revisar aquí nuestras notas de la semana pasada.

Huawei y Luxshare: Una patente para automóviles

Huawei va perfeccionando sus habilidades para desarrollar soluciones para todas las áreas de toda la industria, puede ser un teléfono inteligente o un automóvil, la compañía se ha empeñado en  entregar algunas de las mejores mecánicas hasta la fecha.En la actualidad, Huawei y Luxshare han desarrollado en conjunto una nueva patente para conectores automotrices de gran velocidad.

Según la información más reciente, Huawei y Luxshare Precision han presentado una solicitud de patente, titulada como un conjunto de conector automotriz de alta velocidad. Como sugiere el título, la patente pertenece a Connectors Technology. Generalmente, los conectores son piezas contiguas, utilizadas para conectar o desconectar eléctricamente circuitos. 

La patente parece hacer que estos conectores sean un poco mejores para los automóviles inteligentes, Huawei y Luxshare se están esforzando y desarrollando un mecanismo avanzado. En este caso, el conjunto de conectores para automóviles incluye dos conectores. Los dos conectores y sus terminales están dispuestos de forma que puedan adaptarse mutuamente a la funcionalidad del otro. Con una conexión constante, esta tecnología mejorará la estabilidad y mejorará el rendimiento a la hora de elevar la velocidad.

Si quieres saber más del tema, puedes leer Huawei obtiene nueva patente para métodos de detección de ira al volante

Google enfrentando una demanda por patentes

El Tribunal de Apelaciones de Estados Unidos revocó la victoria de Google sobre once demandas interpuestas por la compañía Uniloc 2017 LLC, por patentes registradas. Según Uniloc, Google habría infringido las patentes relacionadas con una amplia gama de tecnologías, las cuales le pertenecían a la marca demandante

Dentro de este conjunto de patentes se encontraban algunas que se trataban servicios como la entrega de contenidos, seguridad de la información, conectividad de red y videoconferencias. La Corte del Tribunal de Apelaciones de Estados Unidos recalcó que, la cláusula de licencia de patente de Uniloc en un contrato con una unidad de la afiliada Fortress Investment Group, no pudo eliminar la capacidad para poder prestar los once casos de demandas por patentes contra Google.

Es por esta razón que se volvió a abrir el proceso penal, además, el Tribunal recalcó que, el término 'irrevocable' no sugiere que la licencia no pueda ser eliminada por mutuo acuerdo. Por otro lado, un portavoz de Google dijo que se encontraba decepcionado por la decisión y que deberían reducir este tipo de demandas que desperdician recursos.

Para saber más de esta demanda y otras notas puedes visitar: El gigante tecnológico Google deberá enfrentar demandas por patentes de Uniloc 

EA patenta un sistema que ajusta la configuración de habilidad en el control

Electronic Arts o EA ha conseguido que se acepte la patente presentada en 2020 con el nombre de automated controller configuration recommendation system, o el sistema automático de configuración del control recomendado. El nombre describe muy bien el funcionamiento de esta patente: cambiar los ajustes del control dependiendo de la habilidad que se contemple del usuario.

La patente describe cómo el software determinaría, por las acciones desarrolladas en el pad, un perfil para el jugador con su nivel de habilidad y sus comportamientos recurrentes. El juego tomaría en cuenta esta información para ajustar las opciones del control para mejorar su rendimiento en el juego. Este sistema aparentemente será transparente para el usuario y recibirá la aprobación del jugador para aplicar estos cambios o  presentar recomendaciones dependiendo de su manera de jugar.

"En Electronic Arts, nuestra misión es inspirar al mundo a jugar… Nuestro equipo de accesibilidad lleva mucho tiempo comprometido con la eliminación de las barreras dentro de nuestros videojuegos, pero nos damos cuenta de que para impulsar un cambio significativo, necesitamos trabajar juntos como industria para hacerlo mejor para nuestros jugadores".

Lo menciona Chris Bruzzo, vicepresidente ejecutivo de Positive Play, Comercial y Marketing

Puedes informarte más de la patente en el siguiente artículo: EA patenta un sistema que cambia el control dependiendo de lo bien o mal que jugamos

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