Las Marcas y su Adaptación al Metaverso

Las Marcas y su Adaptación al Metaverso

En la actualidad, el metaverso no existe del todo, pero algunas plataformas contienen elementos similares a los de un metaverso. Los videojuegos, por ejemplo, ofrecen actualmente la experiencia de metaverso más cercana que existe. Los desarrolladores han superado los límites de lo que es un juego mediante la organización de eventos dentro del juego y la creación de economías virtuales.

Aunque no son obligatorias, las criptomonedas pueden ser ideales para un metaverso, estas permiten crear una economía digital con diferentes tipos de tokens de utilidad y coleccionables virtuales, denominados NFTs. El metaverso también se beneficiaría del uso de billeteras criptos, como Trust Wallet y MetaMask. Además, la tecnología blockchain puede proporcionar un sistema de gobernanza confiable, seguro y transparente.

Blockchain o aplicaciones similares al metaverso ya existen y brindan a las personas ingresos para vivir. Axie Infinity es un juego para ganar dinero (play-to-earn) que muchos usuarios juegan para aumentar sus ingresos. SecondLive y Decentraland son otros ejemplos de cómo mezclar con éxito el mundo del blockchain y las aplicaciones de realidad virtual.

El metaverso

El concepto fue desarrollado en la novela de ciencia ficción Snow Crash de Neal Stephenson. Sin embargo, si bien la idea de un metaverso alguna vez fue solo un poco de ficción, ahora parece que podría ser una realidad en un futuro inmediato.

Ya se pueden ver algunos aspectos del metaverso en los mundos de videojuegos virtuales existentes. Juegos como Fortnite o herramientas de socialización laboral como Gather.town que reúnen múltiples elementos de la vida en mundos en línea. Si bien estas aplicaciones no son el metaverso, son algo similares.

Además de admitir juegos o redes sociales, el metaverso combinará economías, identidad digital, gobernanza descentralizada y otras aplicaciones. Incluso hoy en día, la creación de usuarios y la propiedad de artículos valiosos y monedas ayudan a desarrollar un metaverso único y unido. Todas estas características brindan a la blockchain el potencial para impulsar esta tecnología futura.

El metaverso y su visión

El metaverso ofrece el próximo gran salto evolutivo de Internet. Sin embargo, todavía es muy pronto y empresas como Facebook sólo están empezando a crear las infraestructuras y los primeros conceptos que lleven a un futuro donde haya dispositivos capaces de acercarnos a él. Por lo tanto, es más un concepto, una página en blanco, que una realidad a la que podamos conectarnos

En su visión, Facebook espera que el metaverso pueda ofrecer tantas oportunidades como el mundo físico real, con la posibilidad de crear negocios en él. Imagínate tener aplicaciones prácticas, como reuniones de trabajo en la que todos compartan una oficina virtual conectándose desde sus casas.

Buscando algo más cercano y humano, también nos permitirá interactuar con personas que están físicamente lejos de una manera más realista. Poder hablar, pasear por mundos virtuales, y sin importar desde dónde el usuario se conecte.

Las marcas en la realidad Online

Ahora, con la idea del metaverso y la intervención del comercio electrónico, las marcas han diversificado sus canales y formas de explotación, efectuando algunos usos en el terreno físico y otros en el digital. Actualmente, y tras la pandemia, las empresas tuvieron que adaptarse a la nueva realidad que se impone ante ellos.

Pero, en general, y a pesar de que con el tiempo se han ido promulgando nuevos textos legales con previsiones cada vez más adaptadas, la normativa que pre existía antes de la llegada del mundo digital se siguió aplicando a las nuevas situaciones que se daban. Donde se puede observar una clara evolución, en su caso, es en la interpretación de criterios jurídicos.

Hemos visto ya como las principales empresas del sector de la moda, gaming y entretenimiento (Balenciaga, Louis Vuitton, Nike, Fortnite, etc), han sido pioneras en crear sus propias experiencias en el metaverso e incorporar prácticas legales que den cobertura expresa en materia de propiedad industrial e intelectual a los nuevos usos en entornos virtuales, buscando, por partes iguales, una mayor seguridad jurídica y una reputación y posicionamiento de marca.

Adaptar una marca al metaverso

De lo que no cabe duda es que las empresas con inquietud de tener presencia en esa vida paralela llamada realidad virtual, deberán preocuparse por hacer una revisión de sus marcas, analizar los riesgos que se vislumbran y determinar el plan de acción a implementar en cada caso, según la situación particular de su cartera, de cada una de sus marcas y sus diseños.

Y aquellas que no comprendan o no se atrevan a dar el paso a la otra realidad, también deberían realizar la revisión correspondiente del portfolio de sus diseños, derechos de autor y marcas, así como actualizar su clasificación de Niza asociada a éstas últimas y valorar si quieren tomar ciertas medidas preventivas.

Terminemos esta pequeña sección del blog, presentaremos un ejemplo práctico que incluye las primeras acciones que las grandes marcas han llevado a cabo para adaptarse a este nuevo entorno. 

Caso práctico de Nike en la UE

Registrar la marca adaptada a los nuevos usos en el entorno virtual. Es el caso de Nike Innovate C.V. con la marca de la Unión Europea “NIKELAND” solicitada (aún está en trámite de registro) en las siguientes clases:

Clase 9: 

  • Bienes virtuales descargables, a saber, programas informáticos de calzado, ropa, sombreros, gafas, bolsos, bolsas de deporte, mochilas, equipamiento deportivo, arte, juguetes y accesorios para su uso en línea y en mundos virtuales en línea
  • Programas informáticos descargables para juegos interactivos para su uso a través de una red informática mundial y a través de diversas redes inalámbricas y dispositivos electrónicos
  • Software descargable para participar en redes sociales e interactuar con comunidades en línea
  • Software descargable para acceder y transmitir contenidos de entretenimiento multimedia
  • Software descargable para proporcionar acceso a un entorno virtual en línea
  • Software informático descargable para la creación, producción y modificación de diseños y personajes digitales animados y no animados, avatares, superposiciones digitales y skins para el acceso y uso en entornos en línea, entornos virtuales en línea y entornos virtuales de realidad extendida. 

Clase 25:

  • Calzado
  • Prendas de vestir, a saber, jerséis, pantalones, pantalones cortos, camisetas, camisas, sudaderas, sudaderas con capucha, pantalones de chándal, chalecos, camisetas sin mangas, chándales, chaquetas, anoraks, abrigos, ropa interior, cinturones, sujetadores deportivos, calcetines, muñequeras, cintas para la cabeza, sombreros, gorras, viseras, cintas para el sudor, jerséis, faldas, vestidos, bufandas, guantes; ropa deportiva, en concreto, uniformes deportivos
  • Mallas deportivas
  • Mangas deportivas
  • Ropa para uso deportivo
  • Calzado y prendas de vestir que incorporan la tecnología de comunicación de campo cercano (NFC).

Clase 35:

  • Servicios de mercado en línea en relación con los servicios de juegos de realidad virtual.

Clase 41:

  • Servicios de entretenimiento, a saber, el suministro en línea de calzado virtual no descargable, ropa, sombreros, gafas, bolsos, bolsas de deporte, mochilas, equipos deportivos, arte, juguetes, accesorios, diseños y personajes digitales animados y no animados, avatares, superposiciones digitales y skins para su uso en entornos virtuales
  • Servicios de realidad virtual y juegos interactivos prestados en línea desde una red informática mundial y a través de diversas redes inalámbricas y dispositivos electrónicos
  • Servicios de entretenimiento, a saber, el suministro de software de juegos no descargables en línea y videojuegos en línea
  • Servicios de entretenimiento, a saber, proporcionar entornos virtuales en los que los usuarios puedan interactuar con fines recreativos, de ocio o de entretenimiento
  • Servicios de entretenimiento, a saber, proporcionar un entorno en línea con transmisión de contenidos de entretenimiento y transmisión en vivo de eventos de entretenimiento
  • Servicios de entretenimiento en la naturaleza de organizar, arreglar y acoger espectáculos virtuales y eventos de entretenimiento social.

Clase 42:

  • Software informático no descargable para la creación, producción y modificación de diseños y personajes digitales animados y no animados, avatares, superposiciones digitales y skins para el acceso y uso en entornos en línea, entornos virtuales en línea y entornos virtuales de realidad extendida.

2. Vigilar el eventual registro de sus marcas, a nombre de terceros sin autorización, en las clases adecuadas a estos nuevos usos.

3. Revisar y, en su caso, actualizar los contratos de cesión o licencia de derechos de propiedad industrial e Intelectual de las empresas para ceder o retener, según se determine conveniente en cada caso, los derechos relativos a ciertos tipos y canales de explotación; analizando si en los contratos anteriormente suscritos se preveía o no, la posible digitalización o conversión a “NFT” de sus productos o servicios.

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