Licencias de Uso; una perspectiva del Anime desde América Latina

Comunicaciones L&C
agosto 24, 2020
agosto 24, 2020

Autor: Joseph Ortiz

Desde que tengo uso de razón eh visto series de animación japonesa en la Tv, series como dragon ball, super campeones (capitán tsubasa), caballeros del zodiaco (saint seiya) o sailor moon. Recuerdo, que en mi completa inocencia siempre creí que las series eran producidas en mi país, y que, si viajaría a otro país encontraría otro tipo de series. Un tiempo después viaje a EEUU, descubriendo una industria totalmente distinta que se enfoca en la Animación, es allí cuando me pegunte: ¿Por qué en mi país existe una limitada visualización de este tipo de series?

Así pasaron varios años, un día mientras comparaba el doblaje español latinoamericano con el doblaje español de One Piece la duda volvió a mí cabeza. Buscando las respuestas me encontré con el concepto de “Licencia de Uso”. Esta se refiere a la autorización que el titular de los derechos patrimoniales de una obra literaria, artística, musical, audiovisual o de software da a otras personas sobre lo que pueden y no pueden hacer con la obra, es decir, los permisos que los comités de comercio exterior otorgan a televisoras extranjeras y plataformas streaming para la reproducción de series de origen nipon.

Estas licencias de uso permiten a los creadores mantener sus estudios de animación, aumentar los pagos a los animadores freelance o a los seiyuus (voces), mejorar la producción de cada capítulo, abrir la posibilidad a producciones jóvenes y prometedoras, doblar la serie a otros idiomas y, sobre todo, evitar la reducción del personal dentro de los estudios o productoras. Pero, ¿Qué sucede cuando todo este trabajo es pirateado y retransmitido sin ninguna regalía a su autor?  

La respuesta se deriva a los años 2000 con la llegada del Internet a las masas en todo el mundo.

Los estudios de animación japoneses apostaban a la venta de sus licencias de producción a canales de tv y productoras poco reconocidas, es decir que, no existía un filtro o una comisión que realice tratos comerciales. Esta es la respuesta al por qué a LATAM y a Europa llegaban productos con tan poca uniformidad en sus contenidos.

Las jóvenes productoras de América y Europa buscaron animación barata con la cual rellenar espacios infantiles y juveniles, las licencias de animación norteamericana tenia un costo demasiado alto para algunas productoras y en esa época la animación japonesa empezaba a salir del tradicionalismo, en búsqueda de nuevas fronteras de animación. Sin embargo, la mayoría de su producción seguía siendo local, solo algunos “masters” en “betta” fueron enviados a ferias de producción televisiva, estos fueron comprados a bajos costos, junto a sus licencias de uso, para la emisión en países de occidente.

En ese tiempo, tanto las transmisiones locales (refiriéndonos a Japón) como las retransmisiones en países del extranjero empezaron a ser grabadas y subidas a la red. La piratería no perdió tiempo y se benefició de la situación. En varios países de Latinoamérica las retransmisiones de estas producciones empezaron a llenar las tiendas de video. Así se mantuvieron por muchos años, la dinámica de estas personas se resumía en:

  • Grabar en video MP4 o AVI las emisiones de TV japonesa
  • Reunir un grupo de traductores, editores y coordinadores que traducían el capitulo en un tiempo récord.
  • Para finalizar, las persona que buscaba aprovecharse de este fenómeno, descargaba el capítulo y grababa un cd con la unión de varios para su venta.


Pero como dicen; La piratería no vende. Y lo que fácil llega, fácil se va. De esto se encargó la globalización del internet y los tratados comerciales. En primer lugar, el crecimiento en la velocidad del ancho de banda y la globalización del internet permitió que las retransmisiones “piratas” de producciones japonesas sean accesibles para todos. A la par de este fenómeno, las productoras japonesas empezaron a crear toda una cultura del anime puertas a dentro. Este fenómeno exploto en el 2010 a nivel mundial, es cuando aparece un comité de comercio exterior especializado en la industrialización de dicha cultura. Los niños y jóvenes que en su infancia habían visto o comprado DVDs piratas accedieron a la red. Ahora podían contemplar horas enteras de contenido japones, esto abrió el camino a que la comunidad de oriente se interese aún más en el valor comercial de esta cultura y buscaran generar merchandising de las series populares.

Con el aumento de la demanda de merchandising sobre el anime o manga la industria pensó que las retransmisiones en DVDs legales serian el camino, sin embargo, las obras de animación en BlueRay que contenían las retransmisiones no tuvieron éxito, principalmente por la temporalidad a la hora de disfrutar una serie. Si una persona quería ver un anime transmitido en la temporada de invierno, debía esperar al menos tres meses en Europa y Estados Unidos, por su parte, en Latinoamérica debían esperar cerca de 6 a 12 meses la llegada física de los BlueRay. Para el público consumidor era mucho más conveniente ver anime pirata y consumir figuras, flayers o ropa creada específicamente para reproducir esta cultura en varios países.

Netflix, apostando por la producción Nipona

Parecía que la industria del anime no tendría futuro y muchas productoras empezaron a caer en banca rota, sin embargo, con la llegada del Streaming y plataformas como Crunchyroll y FUN Animation el anime legal en los países de Europa y América parece mucho más rentable. Algo que es necesario tomar en cuenta es que el costo de la producción en los últimos 10 años ha aumentado. 

En esta última década “la producción de anime se ah vuelto una propuesta extremadamente laboriosa, que emplea los servicios de hasta 2000 personas por episodio en todo el mundo. La mayor parte del trabajo pesado ahora se realiza en países del tercer mundo en Asia, y el uso de la tecnología digital ha reducido los costos en todos los ámbitos. La producción de anime es ahora tan eficiente. Dicho esto, un solo episodio de anime cuesta entre 100.000 y 300.000 dólares por episodio. Puede parecer mucho, pero en realidad es bastante barato, casi a la par con un programa de televisión de cable profundo estadounidense. Si lo multiplicamos en 13 episodios, no basta, ya que se convierte en un presupuesto total de entre 2 y 4 millones de dólares.” (Sevakis, 2012) Sin contar que en este presupuesto no toma en cuenta a los animadores freelance o los seiyuus.

A pesar de que existen estas opciones, aún hay muchos fans de la animación japonesa que recurren a sitios de distribución de piratería para ver estas series. La piratería alrededor de la animación, nos plantea un escenario donde el generar licencias de sus productos con perspectivas alternas puede permitir a los estudios de animación ganar dinero por sus series y así sostener su negocio.

  • Una opción sería generar anuncios en plataformas virtuales, sin embargo, con el cierre de Kissanime queda claro que ni todas las ganancias por anuncios en YouTube se comparan con lo que FUN Animation o Crunchyroll pagan a los dueños de las series de anime por las licencias.
  • Por su parte, la idea de Anime Log para ofrecer anime en YouTube parece innovadora, sin embargo, el tener cosas retro, es decir, un catálogo que ya no deja dinero porque nadie más compra esas viejas licencias. ¿Ponerlas en YouTube servirá para algo?
  • En conclusión, lo más rentable sería que los Servicios de Streaming amplíen y compartan sus catálogos, a través de licencias de transmisión de Anime y realicen concesiones entre plataformas, evaluando las posibilidades y condiciones de retransmisión de varias series que se emiten actualmente en la TV Nipona.

Bibliografía

Animelicenciado. (17 de Junio de 2018). ¿Se venden licencias de anime? Obtenido de TouTube: https://www.youtube.com/watch?v=8g55Uw9fcd0

Sevakis, J. (05 de Marzo de 2012). The Anime Economy - Part 1: Let's Make An Anime! Obtenido de animenewsnetwork: https://www.animenewsnetwork.com/feature/2012-03-05

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