Los noventa fueron una mala década para la industria del cómic, a pesar de que en 1993 el mercado especulativo realmente despegó dando paso a uno los años más redituables para la industria. A mediados de la década hubo una gran disminución en la venta de cómics. La industria del cómic en conjunto reaccionó como cualquier negocio y buscaron elevar el mercado con varias portadas coleccionables, sin embargo, esto provocó una caída en las ventas hasta el punto de desplomarse.
Marvel cayó en bancarrota en 1996 y para salvarse de su bache financiero llevó a cabo acuerdos con varias productoras para la utilización de sus personajes. Así pasaron varios años donde los títulos no eran nada atractivos para el mercado, sin embargo y sin un pronóstico claro, en el 2008 se dio comienzo al UCM (Universo Cinematográfico de Marvel), tras recuperar sus derechos en 2005.
Con la recuperación de varios personajes que pertenecieron por un tiempo a otros estudios, Marvel se alzó y empezó a generar gran variedad de cintas para la pantalla grande. Por su parte DC mantuvo a sus personajes en casa y solo los prestó a productoras para generar series en tv. Con el pasar de los años y en el 2016, gracias al éxito de Marvel se empezó a hablar de un universo extendido de DC. En la actualidad, se vuelve necesario hablar de la figura de las licencias de derecho y como influyen en la industria del cómic.
Es así como la figura de las licencias de derecho, se convierte en el centro del reciente reportaje de “Batman Forever” donde la Organización Mundial de la Propiedad Intelectual (OMPI) analiza el impacto de los derechos de autor y de marca sobre los personajes de Cómic, y cómo los mismos benefician a la industria del entretenimiento. Como ya lo mencionamos los personajes y sus historias están protegidas por copyright o derechos de autor. Sin embargo, en muchos casos, también están registrados como marcas, por lo que ambas protecciones pueden superponerse.
Ahora, es necesario mencionar que la necesidad de negociar varios derechos de uso y licencias, sobre distintos personajes, de uno o varios titulares, incrementará el coste de producir nuevas películas y juegos. Esto significa que los personajes serán utilizados menos habitualmente en franquicias, en comparación con aquellos personajes que no están registrados como marca. Sin embargo, su registro como marca puede reforzar la imagen del personaje, incrementando el valor del merchandising asociado al mismo, y los beneficios en publicidad.
Por otro lado, la superposición de derechos de propiedad intelectual e industrial sobre los personajes de cómic tiene un efecto desigual: en las películas resulta en un incremento de las franquicias, sin que ello suponga un incremento de los beneficios. Sin embargo, para los videojuegos hay menos franquicias, pero los beneficios aumentan considerablemente. Aunque el coste asociado a los derechos de protección intelectual e industrial puede suponer un porcentaje mayor en la producción de videojuegos, el registro de la marca del personaje incrementa en media de su beneficio de ventas a un 75%.
En este caso la protección otorgada a los títulos no se limita sin embargo solo a los personajes. Resulta también curioso cómo el registro de la marca “Superhero” en Estados Unidos ha impedido durante muchos años su uso en todo tipo de sectores. Dicha marca es compartida por Marvel y DC Comics, cuyos abogados se ocupan diligentemente de enviar cartas de aviso a las distintas empresas que pretenden hacer uso de dicha palabra en sus negocios. Sólo recientemente parecen haber adoptado una actitud más permisiva, sin oponerse al uso y/o registro de la marca por distintos pequeños negocios e individuos.
Muchos de los personajes de cómic antiguos, pero aún populares, protegidos por copyright/derechos de autor y por la legislación de marcas, pasarán pronto a dominio público. Algunos de estos personajes seguirán en ese momento registrados como marca, por lo que es previsible que existan conflictos sobre su uso, así como regulaciones contradictorias en distintas jurisdicciones legales.
Otra cuestión que entra en juego son los derechos de imagen de los actores que encarnan a dichos personajes. Por ejemplo, en el videojuego de Marvel 's Avengers los rostros de los personajes debieron cambiarse para que no se parecieran a los actores, lo que lógicamente no resultaba atractivo para los usuarios.
En definitiva, parece necesario, como concluye el estudio de la OMPI, una acción política sobre la superposición de derechos de protección intelectual e industrial centrada en la variedad de contenido, sosteniendo que puede ayudar a una mayor competitividad en los mercados de franquicia.
Bibliografía
TierraGamer. (04 de Enero de 2017). ¿Cómo funcionan las licencias para los personajes de Marvel?. Obtenido de https://www.tierragamer.com/funcionan-las-licecencias-paralos-personajes-marvel/
Valle D. (20 de Noviembre de 2020). Los derechos de autor y de marca sobre los personajes de Cómic. Obtenido de https://www.cinemascomics.com/los-derechos-de-autor-y-de-marca-sobre-los-personajes-de-comic/