La importancia de patentar su invención, en la actualidad, es la delgada línea que separa el perder tu creación o sacarle el máximo provecho. Primero, debemos entender que la patente es un derecho exclusivo que concede el Estado para la protección de una innovación, la que proporciona derechos exclusivos que permitirán utilizar y explotar su invención e impedir que terceros la utilicen sin su consentimiento.

Desde otra perspectiva, si el inventor opta por no explotar la patente, puede venderla o ceder los derechos a otra empresa para que la comercialice bajo licencia. Por lo tanto, las patentes, también conocidas con el nombre de patentes de invención, son el medio más generalizado que existe para proteger los derechos de los inventores.

Ahora, ¿qué sucede cuando tu invención es replicada por otros? Este es el caso del grupo alemán Vorwerk y su demanda a Lidl con su robot de cocina Monsieur Cuisine el cual vulnera su patente de la conocida máquina de cocina, la Thermomix. Como ya sabemos al otorgar un derecho exclusivo, la patente se convierte en un incentivo en la medida en que ofrece al inventor reconocimiento por su actividad creativa y retribución material por su innovación comercial. En este caso Vorwerk, basado en lo mencionado, reclama a Lidl una indemnización por daños y perjuicios del 10% sobre el importe bruto de la cifra de ventas de Monsieur Cuisine.

En este caso el juez deberá decidir si Monsieur Cuisine vulnera la patente que Vorwerk posee sobre la Thermomix y que está vigente tanto en España como en Europa. El robot de Lidl cuesta casi tres veces menos que la Thermomix y sus prestaciones son similares. Por su parte los supermercados Lidl, además de negar que Monsieur Cuisine infringe la patente de Vorwerk sobre la Thermomix, han reaccionado con una demanda contra el grupo alemán. El cruce de demandas responde al alegato de Lidl de que su robot de cocina no sólo no vulnera la patente, además Lidl reclama anular la patente de Vorwerk sobre la Thermomix por falta de novedad, actividad inventiva y por adición de materia.

En contrapartida a la obtención de derechos exclusivos, el inventor no tiene la obligación de divulgar al público la invención patentada, sin embargo, la patente se vuelve pública al cumplir con el principio de publicidad, en el caso de Ecuador, en la Gaceta de Propiedad Intelectual generada por el SENADI. Es así que, terceros pueden beneficiarse de los nuevos conocimientos y contribuir al desarrollo tecnológico. Sin embargo, muchos de estos inventos recaen en demandas por violación a derechos de autor. Por eso, no es raro el mencionar que no es la primera vez que la patente de Thermomix acaba en un litigio en los juzgados mercantiles. En el año 2013 el Tribunal Supremo concluyó que el robot de cocina de la española Taurus no infringía los derechos de la patente de la Thermomix de Vorwerk. 

En conclusión, al patentar una innovación existen muchos beneficios financieros derivados de la explotación de la patente y la revelación de las invenciones resultantes para su difusión. Esto puede promover la innovación y elevar el nivel técnico de la industria de un país, con beneficios evidentes para su comercio, no obstante, el patentar una innovación también implica un cuidado minucioso de tu invención y de los lugares a los que llega tu protección.

Bibliografía

ElDiario. (09 de Noviembre de 2020). El juicio de la Thermomix: una empresa alemana y Lidl se cruzan demandas sobre las patentes de sus robots de cocina. Obtenido de https://www.eldiario.es/catalunya/juicio-thermomix-empresa-cocina-alemana-lidl-cruzan-demandas-patentes-maquinas_1_6397748.html

NIUS. (10 de Noviembre de 2020). Thermomix lleva a juicio a Lidl por la patente del robot de cocina. Obtenido de https://www.niusdiario.es/nacional/tribunales/juicio-patente-robot-cocina-thermomix-lidl-monsieur-cuisine-connect_18_3041070024.html

SENADI. (s.f.). PATENTES. Obtenido de https://www.derechosintelectuales.gob.ec/patentes-2/

El perfil del consumidor de material pirata ya no es el de una persona que acumula copias en formatos físicos, sino que ha variado hacia el de un usuario/consumidor que encuentra en la colectividad los accesos gratuitos a los materiales que desea para utilizarlos de forma inmediata. La búsqueda de estos materiales se traduce en actividad web, la cual, mantiene una relación directa con la construcción de información, la creación de contenido educativo y la producción de entretenimiento. Desde este contexto, es comprensible que las empresas apuesten por mejorar sus servicios online, las redes sociales incrementen su seguridad tanto en contenido como en ventas y las páginas de stream solucionen dilemas que hace años llevan pidiendo un cambio, sin embargo, al paso que evoluciona la protección, la piratería también cambia y encuentra modos de colarse en el cotidiano.

Todos los cambios generados este 2020 deconstruyeron la realidad de las personas, dando luz a problemáticas que fueron ignoradas por mucho tiempo. La venta de productos piratas en redes sociales es un problema que se duplico a lo largo del año, la misma, afecta a creadores de contenido, empresas y algunos medios sociales. Para reducir esta problemática social los ecommerce y redes de consumo sugieren al consumidor.

A pesar de haber tomado estas acciones para el beneficio del consumidor, aún existen muchos problemas de piratería en las tiendas online, tal es el caso de los productos de belleza falsificado en Instagram o el robo de contenido en Facebook, donde se promete un producto con imagen oficial, con un costo reducido y que no representa lo que se ofrece.   

Es por esta situación que cabe tener en cuenta el papel de las redes sociales en la difusión y extensión de contenidos pirateados. Una vez más, la pertenencia a una colectividad, sin demasiadas normas ni convenciones, facilita el acceso, por el cierre de una página de comercio ilícito, en redes sociales, se abren tres más.  Es imprescindible entender que la generación digital es una comunidad liquida que busca disfrutar de las cosas de forma inmediata y en comunidad.

El mundo digital es esencialmente dinámico, y la normativa sigue los cambios tecnológicos. Es un mundo que no conoce fronteras, ni limitaciones de formato o de idioma, cualquier usuario puede saltar fronteras a través de un enlace.

Frente a esta situación, Nigel Cory, analista de Política Comercial del Information Technology and Innovation Foundation (ITIF) expresa que los acuerdos voluntarios entre los diferentes actores (titulares de derechos, prestadores de acceso, responsables de publicidad o registradores de dominios) y la autorregulación, podrían ser un importante complemento a los esfuerzos, tanto en materia legislativa como de otra índole, realizados por los gobiernos.

Bajo esta premisa, varias empresas crean sus propias organizaciones que defienden los derechos de sus obras y que a la par permiten el compartir varios beneficios para el usuario. El ejemplo práctico es, Alliance for Creativity and Entertainment compuesto por: Paramount Pictures, Sony Pictures, Universal Pictures, Walt Disney Studios, Warner Bros, Netflix y Apple. Las cuales buscan, en su mayoría, compartir paquetes de información sobre la protección de sus obras, investigaciones sobre servicios streaming y programación.

La unión de empresas (sector privado) para luchar contra el contenido pirata, y a la par evolucionar sus formatos y formas de proporcionar servicios y productos, ha generado una realidad compleja donde, los usuarios, no tiene claro los límites entre piratería y consumo legal. Por esta razón, los distribuidores de contenidos lo tendrán difícil con las nuevas generaciones que no perciben la piratería como un delito, sino más bien como un derecho al libre acceso o una forma de permanecer al margen de un sistema de cuotas que consideran una imposición injusta.

Un camino para romper este limitante puede encontrarse en la línea límite entre contenido propio y contenido robado. La relación entre influencer/streamer y empresas puede ser un pequeño aporte para impulsar la lucha contra la piratería. La concientización en base a la represión o castigo no es un camino por el cual las nuevas comunidades virtuales interpreten una necesidad de cambio. El implementar transformaciones en la construcción de la relación consumidor/empresa, en base a mensajes positivos y que identifiquen la imagen del consumidor desde el personaje público, puede ser un paso más a la hora de llevar a cabo la lucha contra la piratería.

Desde otra perspectiva, la colaboración entre los distintos sectores de la economía digital puede servir para desestabilizar la parte de la ecuación correspondiente al suministro de piratería digital y lograr así que el funcionamiento de los operadores ilícitos resulte más difícil y costoso, es decir, la coordinación sector público y sector privado pueden evitar que páginas web piratas con fines comerciales operen a gran escala como si fueran empresas legitimas.

Es así que, como lo expresa Beatriz Sánchez, directora de los Servicios Jurídicos de Promusicae, para lograr resultados en la lucha contra la piratería es necesaria la coordinación de medidas como campañas de concienciación junto a acciones judiciales y acuerdos de autorregulación.

Bibliografía

Alemani, L. (19 de Marzo de 2020). El mundo. Obtenido de La piratería repunta en internet con el confinamiento del coronavirus: https://www.elmundo.es/cultura/2020/03/19/5e735dcd21efa0bb5b8b45cc.html

Moreno, V. (28 de Octubre de 2020). Los acuerdos de autorregulación, una herramienta clave en la lucha contra la piratería digital. Obtenido de Expansión.com: https://www.expansion.com/juridico/actualidad-tendencias/2020/10/28/5f9966dae5fdea1c668b4630.html

OBS. (s.f.). OBS Business School. Obtenido de Informe de "Piratería Digital": https://obsbusiness.school/es/blog-investigacion/propiedad-intelectual/obs-presenta-el-informe-de-pirateria-digital

SatCesc. (12 de Octubre de 2020). SatCesc. Obtenido de Apple se une a la coalición para ayudar a combatir la piratería: https://satcesc.com/2020/10/12/apple-se-une-con-la-industria-para-combatir-la-pirateria-audivisual/

En este blog ya hemos hablado de la influencia de los Derechos de Autor y las licencias de uso en la cultura popular tanto en videojuegos como en servicios streaming.  Esta vez, retomamos el tema basándonos en la polémica generada por la película Enola Holmes de Netflix la cual afronto una demanda por Violación de Derechos de Autor.

Primero, hablemos un poco del papel que desempeña los Derecho de Autor y la Propiedad Intelectual en las adaptaciones al cine. Los derechos de Propiedad Intelectual configuran cada una de las etapas de la producción de un film, los derechos de P.I. ayudan a los productores a obtener el financiamiento que necesitan para hacer realidad su proyecto. Uno de los Derechos de P.I más importante en la realización de un film es el derecho de autor, este protege a los creadores o titulares del derecho, a impedir que terceros utilicen sus obras sin su permiso. 

Como lo dice Cathy Jewell de la OMPI sobre los derechos de autor y su intervención en la producción cinematográfica: Hacer una película es un complejo trabajo de colaboración que da lugar a muchos niveles distintos de derechos relacionados con diferentes elementos de la realización, como el guion, la música, la dirección y la interpretación. Además, hay que negociar debidamente la licencia y cesión de los derechos relacionados con cada uno de esos aspectos, y llevar a cabo la catalogación de los mismos, para que el productor, pueda reclamar la titularidad de la película, obtener la necesaria financiación para hacerla y conceder licencias de los derechos de distribución para lograr atraer la máxima audiencia

Es decir, se necesita una persona encargada de organizar todos estos procesos y tramites legales. Los representantes legales o encargados de estos procedimientos comúnmente son los productores, estos llevaran a cabo procesos de autorización principalmente en el caso de adaptaciones como novelas, obras de teatro, comics, libros ilustrados, series y en las últimas dos décadas películas. Muchas de las de adaptaciones mencionadas generan su propio guion, este puede o no tomar tanto personajes como características de la obra prima, sin embargo, el guion en si mismo puede ser considerado una creación original que lleva sus propios derechos de P.I.

Ahora, ¿qué sucede cuando un guión toma personajes de una obra de ficción y los lleva a las plataformas de streaming, sin tomar en cuenta que esta obra también tomo prestados personajes de una novela clásica? Este es el caso de la polémica entre Netflix y los descendientes de Arthur Conan Doyle el creador de las novelas de Sherlock Holmes. 

Para contextualizar la situación, las Aventuras de Enola Holmes es una serie de seis libros escritos por Nancy Sprinder sobre la pequeña hermana de Sherlock Holmes, donde se introducen varios de los personajes creados por Conan Doyle. 

En base a esta historia la plataforma de streaming Netflix genero una adaptación en formato de film, la cual grafica las aventuras de la ficticia hermana pequeña del gran detective. Sin embargo, cuando se presentó el tráiler de la película, los representantes de los derechos del creador de Sherlock Holmes, demandaron a Netflix por una presunta violación de derechos de autor.

La demanda presentada en una corte federal de Nuevo México indica una infracción de derechos de copyright y violación de marcas registradas. Es en base a esta demanda se puede entender que los herederos de Doyle poseen los derechos de algunas obras del autor, para ser especifico, los derechos de las 10 últimas novelas del autor concedidas a ellos desde el 2014, en estas se engloban las obras que se publicaron entre 1923 y 1927; las novelas publicadas antes de 1923 se consideran de dominio público y es donde encontramos los rasgos más populares del famoso detective de Baker Street. No obstante, la adaptación de Enola Holmes muestra unos atributos muy característicos de Sherlock Holmes que solo podemos encontrar en los últimos diez libros, donde el personaje ha evolucionado, y esta nueva personalidad entra dentro de estos años establecidos por ley.

En la película Enola Holmes presenta rasgos emocionales de Sherlock que el autor incluyo en los últimos años de sus novelas, la película remarca la sensibilidad y la empatía que transmite su personaje principal. Esta evolución de personaje se da lugar en los últimos libros que se encuentran bajo el control de la Familia de Doyle.

Para finalizar, es necesario preguntarse, ¿qué sucedió con el equipo de producción y el equipo editorial de la escritora Nancy Springer? Como ya lo vimos, a la hora de adaptar un guion es imprescindible revisar que el texto no contenga características de otras obras que puedan encontrarse registradas y sobre todo que los personajes representados en dicha obra no presenten rasgos claves de personajes de la cultura popular que se encuentren ya registrados. Si embargo, de verdad, un desarrollo argumental o evolución emocional de un personaje ¿puede ser un motivo valido para ganar una demanda? Eso solo lo decide la corte.

Bibliografía

Fleming, M. (09 de Enero de 2008). Deadline. Obtenido de ‘Stranger Things’ Millie Bobby Brown In Legendary Film Deal To Produce & Star In Enola Holmes Mysteries: https://deadline.com/2018/01/millie-bobby-brown-enola-holmes-mysteries-stranger-things-legendary-entertainment-film-deal-nancy-springer-1202239229/

Jewell, C. (2011). OMPI (Prensa). Obtenido de Del guión a la pantalla: El papel de la propiedad intelectual: https://www.wipo.int/pressroom/es/stories/ip_and_film.html

RC, C. (03 de 09¿8 de 2020). Infoliteraia. Obtenido de Portada > Noticias > Netflix es demandada por su adaptación de ‘Enola Holmes’: https://infoliteraria.com/2020/08/03/netflix-es-demandada-por-su-adaptacion-de-enola-holmes

La búsqueda para contrarrestar una enfermedad que, en la actualidad, afecta a millones de personas y a asesinado a cientos de miles en todo el mundo, llevando a varios países y estudios farmacéuticos a una lucha encarnizada por patentar la vacuna para el Covid 19. Pero, la politización y división a la hora de patentar los resultados de estudios alrededor del caso, ¿en verdad es funcional?.

Desde la perspectiva de Jorge Dezcallar, Embajador de España, es un sí a media tinta. En ciertos aspectos existe una perspectiva positiva al respecto, “ nunca antes se había visto un esfuerzo como el actual, tanto por el volumen del dinero invertido como por la colaboración entre empresas farmacéuticas en la búsqueda de una solución, algo que facilitan las redes sociales y en particular internet al permitir trabajar juntos a centenares de científicos de muchos países..” (Dezcallar, 2020) Sin embargo, él determina que eliminar algunas barreras alrededor de la propiedad intelectual o de transferencia de tecnología, facilita el encontrar una respuesta para generar una vacuna a esta enfermedad.

Es cierto que, desde la visión del desarrollo tecnológico en salud, la competencia y la conexión entre varios especialistas es un paso enorme. Sin embargo, este aspecto positivo inmediatamente se puede convertir en un arma de doble filo, principalmente en el instante en que la realidad se constituyó como una carrera para ver qué estudio de investigación y que país patenta primero la vacuna para la enfermedad. 

Este factor lo explica Javier Serrano, en La vacuna de la Covid-19, ¿monopolio o interés público?, donde menciona que “las empresas farmacéuticas pueden ostentar un monopolio sobre la fabricación y comercialización de la vacuna y, en última instancia, sobre la decisión de su precio de venta, lo cual puede ser peligroso.” (BONILLA, 2020) Es decir, al patentar la vacuna, la empresa puede decidir si comparte la formula o la mantiene para sí mismo, convirtiendo su producto en un monopolio industrial. 

En este punto, es necesario mencionar que, con este artículo no se busca construir una idea negativa hacia el patentar nuevos inventos, es todo lo contrario, se busca expandir su conocimiento al respecto. Por lo cual, tenemos que tomar en cuenta que, para buscar el equilibrio entre lo privado y lo público aparece la figura de las licencias obligatorias:

“En la actualidad, las licencias obligatorias ocupan un hueco en la mayoría de las legislaciones sobre patentes de cualquier país, a nivel internacional. La concurrencia de determinadas circunstancias de interés público puede conducir a que el Estado obligue a la empresa titular de la patente a permitir su fabricación o comercialización por otras empresas a cambio de una compensación económica, e impedir así que la posición monopolística del titular de la patente dificulte la adquisición del producto por los ciudadanos; especialmente por aquéllos con menos recursos.” (BONILLA, 2020)

Es decir, la vacuna puede ser comercializada en todo un país y eso solo si se efectúa una concesión obligatoria en su patente, es decir depende también del titular de la patente ya que existen varios tipos de licencias de patentes. Sin embargo, las licencias obligatorias en la práctica son poco frecuentes y los países siguen teniendo diferencias tanto en sus políticas como en sus relaciones comerciales, el hecho de que un país proporcione una vacuna para todos sus ciudadanos, no implica que proporcionará dicha vacuna a todos los países. 

“Como es imposible predecir cuál de las vacunas llegará primero a la meta, los países más desarrollados comenzaron a comprar cientos de millones de dosis a distintos laboratorios para tratar de asegurar su abastecimiento. Esta es una época de aumento en los nacionalismos. Los gobiernos están preocupados de que, si llegan a un acuerdo de compartir la vacuna con otros países, quedarán en una posición políticamente vulnerable en su propio país.” (Febbro, 2020)

Desde esta perspectiva los países no pueden ceder, las políticas y relaciones exteriores llegan a influenciar siempre en el desarrollo de la tecnología. Ahora, el uso de patentes en el mundo de la propiedad intelectual se vuelve cada vez más polémico a la hora de comercializar un producto, desde nombres comerciales hasta secretos comerciales llegan a las instancias jurídicas. En conclusión, el patentar la vacuna para el Covid 19 representaría una problemática mayor, dependiendo principalmente de las políticas de la nación en el que se desarrolle, sin embargo, eso no significa que, la misma, será bloqueada para los demás países. Una vacuna requiere determinados elementos químicos o ingredientes que se encuentran en el extranjero, ningún país es totalmente autosuficiente y por ende dependiendo de las relaciones comerciales entre naciones la propagación de la patente sería un hecho. 

Autor: Joseph Ortiz

Desde que tengo uso de razón eh visto series de animación japonesa en la Tv, series como dragon ball, super campeones (capitán tsubasa), caballeros del zodiaco (saint seiya) o sailor moon. Recuerdo, que en mi completa inocencia siempre creí que las series eran producidas en mi país, y que, si viajaría a otro país encontraría otro tipo de series. Un tiempo después viaje a EEUU, descubriendo una industria totalmente distinta que se enfoca en la Animación, es allí cuando me pegunte: ¿Por qué en mi país existe una limitada visualización de este tipo de series?

Así pasaron varios años, un día mientras comparaba el doblaje español latinoamericano con el doblaje español de One Piece la duda volvió a mí cabeza. Buscando las respuestas me encontré con el concepto de “Licencia de Uso”. Esta se refiere a la autorización que el titular de los derechos patrimoniales de una obra literaria, artística, musical, audiovisual o de software da a otras personas sobre lo que pueden y no pueden hacer con la obra, es decir, los permisos que los comités de comercio exterior otorgan a televisoras extranjeras y plataformas streaming para la reproducción de series de origen nipon.

Estas licencias de uso permiten a los creadores mantener sus estudios de animación, aumentar los pagos a los animadores freelance o a los seiyuus (voces), mejorar la producción de cada capítulo, abrir la posibilidad a producciones jóvenes y prometedoras, doblar la serie a otros idiomas y, sobre todo, evitar la reducción del personal dentro de los estudios o productoras. Pero, ¿Qué sucede cuando todo este trabajo es pirateado y retransmitido sin ninguna regalía a su autor?  

La respuesta se deriva a los años 2000 con la llegada del Internet a las masas en todo el mundo.

Los estudios de animación japoneses apostaban a la venta de sus licencias de producción a canales de tv y productoras poco reconocidas, es decir que, no existía un filtro o una comisión que realice tratos comerciales. Esta es la respuesta al por qué a LATAM y a Europa llegaban productos con tan poca uniformidad en sus contenidos.

Las jóvenes productoras de América y Europa buscaron animación barata con la cual rellenar espacios infantiles y juveniles, las licencias de animación norteamericana tenia un costo demasiado alto para algunas productoras y en esa época la animación japonesa empezaba a salir del tradicionalismo, en búsqueda de nuevas fronteras de animación. Sin embargo, la mayoría de su producción seguía siendo local, solo algunos “masters” en “betta” fueron enviados a ferias de producción televisiva, estos fueron comprados a bajos costos, junto a sus licencias de uso, para la emisión en países de occidente.

En ese tiempo, tanto las transmisiones locales (refiriéndonos a Japón) como las retransmisiones en países del extranjero empezaron a ser grabadas y subidas a la red. La piratería no perdió tiempo y se benefició de la situación. En varios países de Latinoamérica las retransmisiones de estas producciones empezaron a llenar las tiendas de video. Así se mantuvieron por muchos años, la dinámica de estas personas se resumía en:


Pero como dicen; La piratería no vende. Y lo que fácil llega, fácil se va. De esto se encargó la globalización del internet y los tratados comerciales. En primer lugar, el crecimiento en la velocidad del ancho de banda y la globalización del internet permitió que las retransmisiones “piratas” de producciones japonesas sean accesibles para todos. A la par de este fenómeno, las productoras japonesas empezaron a crear toda una cultura del anime puertas a dentro. Este fenómeno exploto en el 2010 a nivel mundial, es cuando aparece un comité de comercio exterior especializado en la industrialización de dicha cultura. Los niños y jóvenes que en su infancia habían visto o comprado DVDs piratas accedieron a la red. Ahora podían contemplar horas enteras de contenido japones, esto abrió el camino a que la comunidad de oriente se interese aún más en el valor comercial de esta cultura y buscaran generar merchandising de las series populares.

Con el aumento de la demanda de merchandising sobre el anime o manga la industria pensó que las retransmisiones en DVDs legales serian el camino, sin embargo, las obras de animación en BlueRay que contenían las retransmisiones no tuvieron éxito, principalmente por la temporalidad a la hora de disfrutar una serie. Si una persona quería ver un anime transmitido en la temporada de invierno, debía esperar al menos tres meses en Europa y Estados Unidos, por su parte, en Latinoamérica debían esperar cerca de 6 a 12 meses la llegada física de los BlueRay. Para el público consumidor era mucho más conveniente ver anime pirata y consumir figuras, flayers o ropa creada específicamente para reproducir esta cultura en varios países.

Netflix, apostando por la producción Nipona

Parecía que la industria del anime no tendría futuro y muchas productoras empezaron a caer en banca rota, sin embargo, con la llegada del Streaming y plataformas como Crunchyroll y FUN Animation el anime legal en los países de Europa y América parece mucho más rentable. Algo que es necesario tomar en cuenta es que el costo de la producción en los últimos 10 años ha aumentado. 

En esta última década “la producción de anime se ah vuelto una propuesta extremadamente laboriosa, que emplea los servicios de hasta 2000 personas por episodio en todo el mundo. La mayor parte del trabajo pesado ahora se realiza en países del tercer mundo en Asia, y el uso de la tecnología digital ha reducido los costos en todos los ámbitos. La producción de anime es ahora tan eficiente. Dicho esto, un solo episodio de anime cuesta entre 100.000 y 300.000 dólares por episodio. Puede parecer mucho, pero en realidad es bastante barato, casi a la par con un programa de televisión de cable profundo estadounidense. Si lo multiplicamos en 13 episodios, no basta, ya que se convierte en un presupuesto total de entre 2 y 4 millones de dólares.” (Sevakis, 2012) Sin contar que en este presupuesto no toma en cuenta a los animadores freelance o los seiyuus.

A pesar de que existen estas opciones, aún hay muchos fans de la animación japonesa que recurren a sitios de distribución de piratería para ver estas series. La piratería alrededor de la animación, nos plantea un escenario donde el generar licencias de sus productos con perspectivas alternas puede permitir a los estudios de animación ganar dinero por sus series y así sostener su negocio.

Bibliografía

Animelicenciado. (17 de Junio de 2018). ¿Se venden licencias de anime? Obtenido de TouTube: https://www.youtube.com/watch?v=8g55Uw9fcd0

Sevakis, J. (05 de Marzo de 2012). The Anime Economy - Part 1: Let's Make An Anime! Obtenido de animenewsnetwork: https://www.animenewsnetwork.com/feature/2012-03-05

Alvaro Murillo, 21 de Mayo de 2020

La Propiedad Intelectual, en sus diferentes modalidades de protección, sobre las creaciones del intelecto del ser humano, se encuentra presente en todos los sectores del mercado donde podemos abastecernos de productos y acceder a servicios, esto se puede observar desde las distintas marcas de productos que encontramos cuando vamos al supermercado y que nos permiten diferenciar a un producto de sus competidores, hasta los distintos programas de computación y aplicaciones móviles, que nos mantienen informados y entretenidos la mayor parte del tiempo. 

En el presente artículo nos enfocaremos en una de las herramientas que permite a aquellos emprendedores y nuevas compañías hacer uso de marcas, diseños industriales o software, dentro de sus propios proyectos para así crear y poner a la disposición del público nuevas formas de entretenimiento. En particular, nos estaremos refiriendo a las licencias de uso otorgadas por los titulares de derechos intelectuales a los creadores de videojuegos. Al hablar de las licencias de uso, podemos decir que consisten en un acuerdo entre al menos dos partes, una identificada como Licenciante, entendido así al titular del derecho, y el Licenciatario, aquel que busca adquirir temporalmente la autorización para hacer uso del derecho del licenciante a cambio de una contraprestación, generalmente en dinero. Tomando como referencia el contrato de licencia de uso de marca, es importante destacar que generalmente un contrato de esta naturaleza debe incluir la información de las partes que permita identificarlas plenamente como Licenciante y Licenciatario, estas son: el fin específico para el que se pretende otorgar la licencia de uso, el límite territorial en donde se autoriza el uso, el detalle de los productos y/o servicios para los cuales se autoriza el uso, la duración y vigencia del contrato de licencia; y además, se  puede incluir más cláusulas que las partes consideren necesarias para la consecución de sus intereses.  

Los videojuegos desde tiempos inmemorables han buscado dar vida a un mundo virtual. Este, en ciertos casos, debería acercarse en su mayoría a la realidad en la que vivimos y es por ello que para crear un sentimiento de mayor inmersión dentro del mundo del juego los creadores requieren usar ciertos aspectos para enganchar al consumidor y permitirlo tener una experiencia más entretenida, es allí en donde entran en juego las licencias de uso.

Con grandes títulos disponibles en el mercado actual podemos observar cómo las compañías hacen uso de marcas o modelos de distintos productos para brindar más realismo a sus juegos, un ejemplo de esta situación se pone en evidencia en el juego Need For Speed Heat, un título de la franquicia de Electronic Arts (EA) de Need For Speed. En dicho juego se pueden apreciar gran variedad de autos de marcas conocidas, tales como Porsche, Ferrari, Lamborghini, entre muchas otras, y todos estos vehículos en el juego mantiene no solo el muy reconocido logo de la marca, sino también la parte denominativa en cada caso en particular. 

En este caso EA, para hacer uso de los modelos reales de los automóviles y para mostrar las marcas dentro del juego, debe contar con las licencias correspondientes de cada uno de los titulares de los derechos y correspondientemente debe haber pactado el pago a cada uno de sus contraprestaciones respectivas. El caso antes mencionado es uno de los escenarios que pueden afrontar las compañías encargadas de lanzar videojuegos al mercado. Sin embargo, existen otros escenarios donde los estudios encargados de la creación del juego deciden evitar todos los costos y trámites necesarios para obtener las licencias de uso y optan por crear modelos de autos relativamente distintos a los reales y con marcas que presentan variaciones con respecto a las originales, tomando en cuenta que puedan distinguirse en sus aspectos esenciales de los modelos y marcas reales, para así evitar problemas legales. 

Retomando el escenario anterior, se puede observar un claro ejemplo en el juego Grand Theft Auto 5, de Rockstar Games, en donde existe una gran variedad de autos que a primera vista se hacen muy conocidos para el usuario del juego, pero que en realidad tienen marcas que nunca se había escuchado en la vida real. Si bien, esta puede ser una opción viable para que estudios pequeños, que quieran lanzar un juego al mercado, se ahorren parte del presupuesto disponible para el juego y en lugar de usarlo para las licencias lo usen para mejorar otros aspectos de la experiencia del usuario dentro del juego. Se debe tener en cuenta que ante la existencia de semejanzas entre los signos inventados dentro del juego y las marcas u otras creaciones que se encuentren protegidas legalmente, los titulares de los derechos podrán alegar que se han infringido sus derechos intelectuales cuando estas puedan generar confusión en los usuarios del videojuego. 

Desde esta perspectiva, otro aspecto a tomar en consideración es que la adquisición de licencias de uso depende no solo de la voluntad del Licenciatario de adquirir dicha licencia, sino que también depende de que el Licenciante quiera otorgarla. Es allí en donde entra en juego el contexto situacional en donde serán presentadas las marcas o los productos como tal dentro del videojuego. En la práctica han habido varios casos en donde el titular del derecho se ha negado a conceder licencias de uso como es el caso de Need For Speed Heat, donde la marca TOYOTA, ha hecho pública su negativa con respecto a permitir que sus autos estén presentes en el juego. Esto es, debido a las carreras dentro del juego, las cuales son clandestinas y que contraponen la posición de la marca, la cual no quiere verse envuelta en promocionar escenarios como esos. Volviendo a ejemplos anteriores lo mismo ocurre con el juego Grand Theft Auto 5, donde debido al contexto de violencia en el que la historia del juego se desarrolla grandes marcas como FORD no permiten que se haga uso de los modelos de sus automóviles o de sus marcas en general. 

Por lo tanto, las licencias de uso como herramienta para facultar el uso de marcas u otras creaciones intelectuales dentro de los videojuegos es plenamente válida, sin embargo, existen varios aspectos que se deben considerar tanto por parte del Licenciante como del Licenciatario. Por el lado del Licenciante, se debe considerar el beneficio económico que se va a adquirir fruto de conceder la licencia y el contexto situacional en donde van a ser usadas sus marcas, productos y/o servicios, buscando que no estén presentes en situaciones donde puedan causar perjuicio a su imagen. Por parte del Licenciatario, se debe considerar su presupuesto económico, ya que el uso no autorizado de marcas puede acarrear complicaciones legales, pero la adquisición de las licencias puede ser un costo excesivo para estudios de bajo presupuesto, en cuyo caso deberán hacer las modificaciones correspondientes a fin de que no se infrinjan derechos intelectuales. Sin perjuicio de lo mencionado hasta el momento, cabría plantear la duda a los usuarios de los juegos sobre qué tanto aportan al realismo del mundo virtual al uso de marcas y modelos de productos reales, y si verían su experiencia dentro del juego afectada por el hecho de no ver marcas conocidas dentro del mismo?

Referencias

Exigentes: por qué Toyota no quiere ver sus autos en videojuegos. (23 de Agosto de 2019). Obtenido de Msn.com: https://www.msn.com/es-us/autos/car-tech/exigentes-por-qu%C3%A9-toyota-no-quiere-ver-sus-autos-en-videojuegos/ar-AAGbyow

How Do Real Cars End Up In Video Games? And Does It Help The Brands? (08 de Junio de 2012). Obtenido de Fast Company: https://www.fastcompany.com/1669990/how-do-real-cars-end-up-in-video-games-and-does-it-help-the-brands

Videojuegos dejan de pagar licencia por uso de armas. (09 de Mayo de 2013). Obtenido de La opinión: https://laopinion.com/2013/05/09/videojuegos-dejan-de-pagar-licencia-por-uso-de-armas/

María Paula Salgado Garcés, 18 de mayo de 2020

El aislamiento y detención de todas las actividades que impliquen la reunión de personas, sin duda nos tomó desprevenidos a todos, dentro del ámbito laboral específicamente ha sido un desafío llevar a la normalidad el desempeño de muchas funciones por diversos factores. Sin embargo, las empresas e instituciones han intentado establecer directrices a sus empleados a fin de llevar a cabo una modalidad de trabajo en casa.

Si nos referimos al tiempo previo de la crisis sanitaria mundial, el trabajo en casa no ha visto necesidad de desarrollo por parte de las empresas privadas y mucho menos las entidades gubernamentales, no obstante el adecuado uso de las distintas herramientas virtuales disponibles  indudablemente ha permitido agilidad y eficacia en el desarrollo de ciertas actividades. Actualmente existe una nueva realidad, la cual obliga a tomar decisiones cada vez más contundentes cuando hablamos sobre el implemento de las plataformas digitales en nuestras actividades laborales. 

En Ecuador, son limitadas las instituciones que, antes de la crisis sanitaria que enfrentamos, ponían a disposición de los usuarios plataformas digitales que permitan el seguimiento y desarrollo de procesos. Particularmente y si nos referimos al área legal, la mayoría de trámites, demandas o denuncias implican su presentación y tramitación física en las distintas instituciones.  

Con el avance de la tecnología  a nivel mundial, se ha permitido la implementación de sistemas que agilicen y faciliten  el avance de los procesos, sin duda y a manera de ejemplo encontramos al SENADI, esta institución cuenta con el servicio virtual para llevar a cabo ciertos trámites. 

El SENADI, lleva años usando portales digitales para la presentación de solicitudes de registro entre otros trámites, estas herramientas digitales le han permitido, a la institución, contar con amplias bases de datos. Además del portal público, mantienen otros portales institucionales donde facilita el desarrollo interno de los procesos, sin embargo, sus usuarios demandaban cada vez más agilidad en los servicios virtuales. 

No fue sino, hasta la actual crisis que el SENADI optó por inaugurar nuevos portales digitales que permitan el avance y desarrollo de distintos trámites para la disposición de los usuarios. Es así que la plataforma de la institución actualmente cuenta con nuevos servicios digitales en trámites de signos distintivos, estos son:

Los dos primeros servicios permiten conocer el estado actual de cada trámite, así como su responsable o encargado y un email de contacto con el fin de darle un adecuado seguimiento a su desarrollo. El último permite al usuario visualizar tanto las resoluciones como los títulos de sus registros. Adicionalmente ha abierto distintos canales de comunicación virtual, en los cuales se receptan ciertos escritos, además, no ha detenido la recaudación de tasas para el inicio de nuevos trámites. 

La implementación de estos nuevos servicios virtuales es un avance incuestionable y una acción aplaudida por sus usuarios, debido a que sin duda fomentan y permiten el desarrollo del trabajo en casa.

Actualmente no es la única institución estatal que busca implementar nuevos portales digitales para disposición de los usuarios, en la tramitación de sus causas. El COVID-19 es un virus que ha llegado para quedarse, esta situación puede ser usada para crear e innovar nuevos y sólidos sistemas virtuales que permitan  el desarrollo de los distintos procesos, tomando como un ejemplo al SENADI.

Empezar un negocio implica una gran inversión de tiempo, esfuerzo y dinero. La preparación, la planificación, el desarrollo y su financiamiento son solo una parte del costo que tiene emprender, más aún en momentos como el que atravesamos.

Cumplir con la normativa, ya sea societaria, municipal, tributaria, laboral entre otras, son desafíos que enfrenta el emprendedor, y lamentablemente en Ecuador, la engorrosa legislación hace que el cumplimiento de la ley sea casi una misión imposible.

Desafortunadamente, ya sea por desconocimiento, o por las limitaciones de tiempo o dinero, los emprendedores dejan para el final o simplemente descartan el cumplimiento de normas de propiedad intelectual, un error que más adelante puede llegar a costar muy caro.

Crear una marca o un nombre comercial, parecería un asunto bastante personal, algo así como elegir el nombre de un menor. Elegir el nombre por gusto personal, sin consultarlo con nadie y eso es todo. La realidad legal esta lejos de esa practica.

En los negocios, una marca se convierte en un activo intangible y pudiera llegar inclusive a valer mas que los mismos bienes materiales, debido al renombre, reconocimiento y reputación que esa marca gane entre los consumidores. Es por ello que es importante estar seguros de la disponibilidad del nombre que hemos elegido para nuestro negocio, en el territorio en el cual desarrollaremos nuestra actividad. Así evitamos perder el tiempo y perder dinero.

El procedimiento es bastante sencillo, realizar una búsqueda ante la oficina de marcas determinará si podemos usar o no una marca en particular. En términos generales, el interesado se acerca a la oficina gubernamental, que para el caso del Ecuador se denomina Servicio nacional de Derechos Intelectuales – SENADI, paga una tasa por dicho servicio y obtiene los resultados.

La interpretación de los resultados es un tanto más complicada debido a dos razones principalmente: a) las diferentes clases internacionales en las cuales se registran las marcas, y b) los criterios de similitud e identidad, es por ello por lo que una asesoría especializada es siempre importante.

Este sencillo proceso, en términos generales, permite conocer a ciencia cierta si existen antecedentes que puedan impedir el uso o el registro de una marca, así desde el inicio se podrá identificar si se debe o no modificar el nombre del producto, servicio o negocio, lo cual podría también tener consecuencias en el marketing y estrategias que se eligan a futuro.

Evitar demandas, el cierre temporal o definitivo del negocio, incautaciones de productos, mala reputación, son algunas del sin fin de problemas que una búsqueda puede evitar.

Luzuriaga & Castro Abogados realiza sin costo para los emprendedores búsquedas de registro de marcas para evitar esos problemas y que asegures tu negocio, tus ingresos, tu esfuerzo y tu futuro. Visítanos en el siguiente link para buscar tu marca https://luzuriagacastro.com/registro-marca/. Si aún tienes dudas, contáctanos para asesorarte.

No arriesgues a tu familia y tu estabilidad económica, busca tu marca.

José Martín Rivera, 04 de Mayo de 2020 

El confinamiento al que el mundo se encuentra sometido, ha obligado a las empresas a desarrollar, innovar y adaptarse a la situación para sobrevivir frente a las limitaciones que se han generado. Sin embargo, y como es normal, la otra cara de la moneda ha dejado ver que los falsificadores también, aprovechándose de la situación, han volcado sus actividades al mercado de insumos y medicamentos altamente demandados, comercializándolos a través del mercado on-line.

Parece mentira que las infracciones marcarias llegasen a florecer en estos momentos, pero sucede todo lo contrario. La escasez de determinados productos, frente a la demanda que  aumenta cada día, las limitaciones en cuestión de movilidad e información, la falta de recursos por la paralización de actividades, la incertidumbre y el miedo que aborda a la gente frente a esta enfermedad, han logrado convertirse en la receta perfecta para que no solo delitos marcarios, sino, también los contrarios a la salud pública alcancen niveles impresionantes.

Como evidencia de esto encontramos que el informe realizado, a petición de organismos europeos, por la empresa española de protección de marcas y antipiratería Smart Protection, señalo que en Europa el 58% de la oferta ilegal de medicamentos, mascarillas y test de detección relacionados con el coronavirus se encuentra en redes sociales, y posteriormente se concluye que “el término 'MASK KN95FFP2/N95' otorga los mayores resultados de falsificación obtenidos hasta la fecha".

Esta situación no se aleja del Ecuador, un país fuertemente golpeado por la pandemia. Realizando una búsqueda rápida en mercadolibre.com.ec, encontramos que el resultado de “N95” arroja más de 500 respuestas; mientras que el término “mascarillas” en la lista desplegada del market place de Facebook, para el perímetro del centro-norte de Quito, parece interminable. 

Estos datos ponen en evidencia el hecho de que Ecuador no se escapa de la venta de insumos por internet. Los portales no exigen formalidad alguna y por esa razón son vías perfectas para que falsificadores se aprovechen de la crisis sanitaria que se vive en todo el país. Mascarillas, pruebas rápidas, gel antiséptico y otros productos que escasean en los puntos de venta formales, inundan las redes sociales y los portales de compra en línea, permitiéndonos suponer un sin número de infracciones.

No está demás recordar que la falsificación de marcas no solo afecta al titular marcario, sino, también perjudica al comercio, la competencia, a la administración pública y al consumidor, el cual al tratarse de insumos médicos corre un alto peligro, a tal punto que, podría costarle la vida. La sensibilidad a la hora de falsificar productos médicos es mayor frente a la adulteración de otra clase de productos. Al obtenerlos se corre riesgo de acceder a productos que no cumplen con su función, dejan indefenso al consumidor y que pueden estar formados de componentes cuya naturaleza es perjudicial para el cuerpo del usuario.

Si bien el problema es claro, las cuestiones que surgen son acerca de cómo controlar y proteger estas infracciones en este momento. Pues bien, pese a que las autoridades han redoblando esfuerzos para atender otras circunstancias de igual o mayor importancia, las acciones de protección a derechos marcarios no han cesado, aunque se han visto limitadas.

Durante el tiempo de confinamiento, la Policía mediante la Unidad de Delitos Aduaneros y Tributarios UDAT, ha intervenido con operativos en diferentes ciudades del país incautando productos falsos como gel, mascarillas y medicamentos.  De igual forma, las autoridades de control aduanero han desplegado un extenso trabajo a fin de evitar el ingreso al país de productos ilícitos.

De igual forma las acciones tomadas en redes sociales y mercados on-line se han intensificado. Si bien, por el momento, las sanciones se limitan a la suspención temporal o definitiva de usuarios infractores más la baja de publicaciones, esta alternativa refleja su eficacia al permitir frenar la oferta de falsificados rápidamente.

No obstante, las condiciones para la lucha contra las infracciones marcarias son extraordinarias, por lo que, estas requieren de mayor colaboración. En este momento los titulares de marcas son los llamados a participar de forma activa a fin de cesar estas infracciones en beneficio de la sociedad.

Acciones recomendadas a tomar por los titulares de derechos.

Es fundamental el mantener constante contacto y colaboración con las autoridades policiales y aduaneras a fin de proporcionar la información que permita identificar e intervenir en contra de las infracciones. Por estas razones, el entrenamiento a autoridades de control que proporcione información oportuna para el reconocimiento de los objetos ilícitos aumenta la efectividad de los controles. Compartir las medidas de seguridad y características propias de los productos originales ayuda a detener la comercialización y el paso de mercaderías sospechosas.

Control de información y publicaciones en redes sociales. Aumentar la revisión y control sobre la oferta de determinados productos en redes sociales permite cortar la comercialización fraudulenta en estos canales informales, pero altamente usados por el consumidor en estos momentos. Es necesario participar activamente en los programas de protección de marcas y de venta de productos ilícitos que redes sociales como Instagram, Facebook y los portales de venta online como MercadoLibre u OLX ofrecen a los titulares marcarios o sus apoderados.

Informar a la ciudadanía sobre los canales o sitios autorizados en donde y como (en caso de portales web) comprar de forma confiable. Debido al confinamiento acudir a establecimientos de comercio confiables se ha convertido en una tarea difícil por lo que es necesario informar sobre los canales para adquirir productos originales, así como llamar a la conciencia de la gente sobre los riesgos de usar productos falsos o que no cumplan las seguridades correspondientes.

Sanciones

Contra estas infracciones, nuestra legislación penal sanciona las actividades de falsificación de marcas con multas elevadas, mientras que, para la importación, producción, comercialización y distribución de medicamentos o dispositivos médicos falsificados, las sanciones ascienden a penas privativas de libertad hasta de cuatro años y multas.

Referencias

Alonso, R. (13 de abril de 2020). Coronavirus: así operan los estafadores que ofrecen medicamentos contra el Covid-19 en internet. Obtenido de ABC REDES.com: https://www.abc.es/tecnologia/redes/abci-coronavirus-operan-estafadores-ofrecen-medicamentos-contra-covid-19-internet-202004080154_noticia.html?ref=https%3A%2F%2Fwww.google.com%2F

C, O. (11 de abril de 2020). Los que ganan con el coronavirus: se dispara la oferta de medicamentos falsos en internet. Obtenido de El Confidencial.com: https://www.elconfidencial.com/tecnologia/2020-04-11/medicamentos-falsos-falsificados-covid-19-coronavirus_2540795/

Robinson Coronel, 28 de abril de 2020 

El comercio electrónico, conocido también como e-Commerce, ha experimentado un fuerte crecimiento a nivel mundial, tanto en el número de usuarios como sitios comerciales. Esta condición se debe a sus diferentes bondades como la comodidad, agilidad, seguridad, facilidad de pago, ausencia de filas, entre otras.

El Ecuador no se ha quedado atrás; hoy, vemos cómo ha aumentado el número de tiendas virtuales que ponen a tu disposición productos o servicios, ya sea a través de publicaciones, anuncios o mensajes, dentro de las distintas plataformas digitales como es el caso de Facebook, Instagram, Mercado Libre y OLX. 

Gracias al crecimiento de esta herramienta de comercio surgen, en el usuario, ciertas dudas: ¿Cómo una persona puede proteger su negocio?, ¿cómo evitar que terceros intenten utilizar y aprovecharse del reconocimiento de su página o nombre comercial?

Entendemos como Nombre Comercial al signo que identifica una actividad económica, a una empresa, o a un establecimiento mercantil ya sea físico o virtual.

En Ecuador el derecho exclusivo sobre un nombre comercial se adquiere por su primer uso lícito en el comercio y termina cuando cesa el uso del nombre o cesan las actividades de la empresa o del establecimiento que lo usa, tal como se establece en el artículo 191 de la Decisión Andina 486.

Sin embargo, para asegurar la protección de nuestro negocio-nombre comercial es recomendable registrar el nombre comercial ante la autoridad competente, en el Ecuador ante el SENADI. El registro de tu nombre comercial te otorga todos los derechos enumerados en el artículo 367 del Código INGENIOS.

Este registro le permite al titular de un nombre comercial el derecho de actuar contra cualquier tercero que, sin su consentimiento, use en el comercio digital un signo idéntico al nombre comercial protegido, o un signo semejante cuando ello fuese susceptible de causar confusión o un riesgo de asociación con la empresa del titular o con sus productos o servicios.

De esta manera podemos brindarle a nuestro negocio una completa protección en el mundo digital y así impedir que nuestros consumidores terminen comprando en otra tienda virtual que no es la nuestra.

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