Al igual que en otros ámbitos de la cultura, las nuevas tecnologías -y en particular los hábitos que suscitan- están poniendo una vez más a la legislación de derechos de autor, ley de copyright contra la pared.

En este caso se trata de la ley de copyright que funciona en los Estados Unidos, en un campo tan poco corriente como llamativo: el registro de coreografías. En el ojo de la tormenta está Fortnite , el popular videojuego que, con más de 200 millones de usuarios en todo el mundo, aclamado por los críticos y multipremiado (ganó los Games Critics Awards, Webby Awards y Teen Choice Awards, en 2018), ya se ha convertido en una cita recurrente de la cultura pop. Planteado como un juego de supervivencia y combate contra zombis, la controversia por los derechos de autor surge en torno a los llamados emotes bailes de la victoria, que les permiten festejar a los usuarios y son una manera de expresar la personalidad del jugador (hay más de 50 tipos para elegir y los usuarios deben pagar por cada uno entre cinco y diez dólares).

Los bailes están modelados sobre la base de pasos o movimientos populares y son reproducidos por gente de todas las edades en videos virales. La manía ha llegado a tal punto que hasta es posible aprenderlos en clases de baile, mientras celebridades, actores y futbolistas (de Antoine Griezmann a Neymar, Mbappé y el Papu Gómez) imitan sus bailes en todas partes.

Hay tres acusaciones contra Epic Games, la compañía responsable del software, por supuestamente plagiar estos movimientos. Los tres demandantes: un adolescente llamado Russell Horning y apodado Backpack Kid, quien viralizó un movimiento llamado The Floss; Alfonso Ribeiro, el actor responsable por el Carlton Dance, y el rapero 2 Milly.

Aunque esta demanda -a diferencia de lo que suelen ser los juicios en este campo- podría ser bastante lucrativa, hay en juego mucho más que plata. Se podría generar un antecedente que cambiaría no solo la manera en que se legisla sobre autoría en materia de danza, sino también la idea misma de lo que constituye una unidad de propiedad intelectual y la diferencia entre arte, identidad y patrimonio cultural y de la web. Es decir, mucho. Es por eso que tanto la industria de los juegos como revistas especializadas y periódicos como The New York Times siguen el caso con atención.

Autoría, acá y allá

En la Argentina, el derecho de autor está enmarcado en la Constitución y queda cubierto por la ley de protección de derechos de autor (como en la mayoría de los países), regulados aquí por distintas instituciones según el campo de interés; en los Estados Unidos funciona la llamada ley de copyright. "La diferencia es que el derecho de autor le corresponde siempre al autor intelectual de una obra, mientras que el copy puede estar en manos de otras personas que no hayan creado la obra (como estudios o casas productoras que perciben los royalties), según el contrato firmado. Al menos 50 países se rigen por el derecho internacional de autor, incluyendo la Argentina", explica Silvina Szperling, coreógrafa, docente y directora del Festival Internacional de Videodanza de BA.

Existen distintas organizaciones de percepción de derechos en el país. Una de ellas es Argentores, donde también se registra la danza, que admite tres aspectos: coreografía, guion o libreto y música. ¿Cómo se registra una obra? Simple: se lleva un video o una grabación de ella, se paga y se inscribe. Sin embargo, hasta que el autor legítimo no haga un reclamo ante la entidad correspondiente, no hay una aplicación de esa ley. Dos cuestiones importantes: no existe cesión de derechos legalmente y no se pueden registrar ideas; sí, obras intelectuales, marcas o patentes.

Ahora bien, ¿qué sucede en el caso de quien reclama autoría por algo que no registró o, como el caso de los raperos y bailarines que demandan a Epic, de algo que no puede considerarse una obra en sí misma, como un movimiento o un paso de baile?

"No se pueden robar una palabra, una frase, una nota. Ahora, en el mundo de la danza, y en particular en el la danza contemporánea, con mucho trabajo conceptual, hay muchos filósofos y autores que dan por tierra con la idea del autor individual, original, de una obra. En los 90, se decía primero coreografía Xintérprete X, pero como luego se comenzó a trabajar con improvisaciones de los intérpretes, y eran sus movimiento e incluso sus ideas las que ingresaban a la obra, se empezó a poner director o directora general o escénica, y luego coreografía e interpretación por el bailarín.

Es decir, cambió el modo del trabajo en el sentido de que ya no venía el coreógrafo y le decía al bailarín movete así, sino que se tira una idea y hay una creación colectiva", alumbra Szperling respecto de qué es lo que constituye a un obra y las nuevas formas de trabajo escénico desde la danza. Como gran ejemplo de esto último, basta recordar a la genial coreógrafa Pina Bausch, quien en su etapa final trabajaba con sus bailarines casi sin levantarse de su silla, guiándolos con imágenes, consignas, etcétera.

En tiempos de Internet uno de los principales problemas es que muchas de estas leyes fueron creadas en una era tecnológica diferente, cuando incluso la animación digital de personajes (en juegos, videos o films) no existía. "Las nuevas tecnologías inciden en las nuevas formas de considerar la danza, y hay un tema crucial, que es que los contenidos audiovisuales de Internet tienen una regulación prácticamente inexistente, porque no pagan derechos, es decir, es un área no regulada. Un autor puede hacerle bajar a alguien su contenido como derecho de imagen y demandarlo, pero no hay canon, no hay legislación", agrega Szperling.

De este modo, se abren distintos interrogantes tanto sobre el proceso de creación como respecto de qué se considera arte patentable y qué constituye una expresión personal o forma de identidad individual. Lo interesante de la demanda al Fortnite es que, además del tema de ley de copyright sobre los movimientos, tanto Ribeiro, 2 Milly como Horning (mejor dicho, su padre en representación del adolescente) demandan también sobre la base de violación de algo que se conoce como right of publicity. Esto es lo que le otorga a cada individuo la posibilidad de controlar y comercializar su propia imagen, nombre y otros rasgos identificables.

Si bien las demandas señalan cosas muy diferentes, los expertos creen que los bailarines tienen más chances de ganar la batalla legal por la segunda cuestión antes que por la primera (que todavía está en debate porque la ley no admite registro de pasos como unidades de propiedad). En este sentido, hay antecedentes de celebridades que denunciaron a estudios de videojuegos por apropiación de identidad. Uno de los casos más prominentes fue cuando Grand Theft Auto incluyó al personaje de Lindsay Lohan en uno de sus juegos. El rapero 2 Milly dice que Epic está explotando injustamente su "identidad y expresión creativa", aparte de estafarlo, ya que la gente que paga para escucharlo cantar también lo hace para verlo bailar.

"¿Puede una rutina de danza definir la identidad de una persona?", se preguntaban hace unas semanas algunos críticos. Cuestiones existencialistas a un lado, si Epic llega a perder no solo deberá desembolsar una cifra significativa, sino que a futuro necesitará licencias para los pasos de baile que use como base para sus emotes, lo que derivará en cambios sustanciales en el juego. La palabra final no la tendrá la oficina de copyright, sino la Justicia.

El futuro de la creación Al debate de cómo proteger las creaciones de danza se le adicionan el poder de los memes y el constante remix y comentarios o citas que otras formas de arte se permiten sobre trabajos ya creados, hoy moneda corriente de la cultura digital. El resultado de este caso podría sentar un delicado precedente en materia de ley de copyright  y creación en la era digital, que ciertamente va más allá de lo que suceda con un par de celebridades indignadas.

En el centro del litigio, la pregunta central es qué se considera necesario como mínimo (¿un movimiento?, ¿un paso?) para registrar una coreografía. Y si una cantidad tan pequeña puede ser registrada, ¿qué implicancias tiene para aquellos que repitan esos pasos de baile en coreografías distintas, pero más grandes? Es decir, qué pasará con todos aquellos coreógrafos y bailarines que entienden la danza como un proceso de acumulación y diálogo con pasos, técnicas y disciplinas previas. ¿Acaso deberemos pagar por poder usar el moonwalk de Michael Jackson en el video de una fiesta de casamiento publicado en YouTube? ¿Y si es un documental que luego de subirse a la web además se proyecta en salas? ¿Y qué sucede con las performances callejeras de esos pasos de baile?

Algunos ya tienen una respuesta a todas estas preguntas. "Hay una razón muy buena por la que no se permiten registrar pasos sueltos, como palabras individuales o notas musicales: pueden servir como base para otras piezas de arte", detalla el editorial "El Fortnite sigue robando pasos, y nadie sabe si es ilegal", en The Verge.

"Lo que hacen en general estos chicos son unas pocas secuencias de movimientos, y copiar eso debería ser libre. Es como prohibir sílabas del lenguaje escrito porque ya fueron usadas. Cuando uno estudia danza formalmente, ya sea clásica, contemporánea, jazz, hip-hop, folclore, en las clases se aprenden muchísimos pasos y secuencias y luego es lógico que los usemos en nuestras obras. Lo importante es cómo las combinás y, más importante, como inventás nuevas combinaciones en relación con el cuerpo particular de los bailarines. Y más importante aún, el contenido de la obra como idea global", opina la maestra, coreógrafa y cineasta experimental Margarita Bali.

¿De quién es ese movimiento? Incidentalmente, esta es la pregunta que se hace Inés Armas, bailarina, coreógrafa y docente que está llevando a cabo una investigación con el Colectivo Dominio Público para la obra Copia original. La muerte del autor o el éxtasis de las influencias (los sábados y domingos, en Galpón Face, con dirección de Fagner Paván). "Nos interesa preguntarnos por la creación de movimiento, si es que surge de alguien, su creador, o es resultado de infinitos procesos que incluyen patrones físicos, psicológicos, culturales, modas, formas de vida, intereses, estudios, prácticas y costumbres que nos llevan a realizar tal o cual movimiento".

La danza, quizás el arte más dinámico y cambiante por ser algo vivido en tiempo real, siempre tuvo un alto grado de dificultad para el registro, incluso respecto de cómo se anotaba una coreografía.

Esto la dejó históricamente en una posición más endeble en lo jurídico que otras artes, motivo por el cual, antes del advenimiento del video y los gráficos por computadora, surgió un lenguaje llamado Labannotation, creado por Rudolph von Laban, que revolucionó la danza moderna en los años 30. "No existe legislación acerca de cuántos movimientos se consideran una coreografía que tiene propietario en el caso de un hipotético plagio (en la música, son ocho compases idénticos) -acota Armas-. En realidad, pienso que toda esta cuestión de los derechos de autor empieza a tener sentido cuando hay mucho dinero, como en el caso del Fortnite. Como la danza no suele mover millones, todavía no se han ocupado de detallar su legislación".

Fuente: Diario La Nación (Argentina), producido por Laura Marajofsky

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