Esta es una nueva semana y les traemos interesantes noticias sobre el desarrollo y la creación de patentes en el mundo de la propiedad intelectual. Aquí te hablamos de las patentes del Apple Watch, el nuevo Apple Pencil y la resolución del conflicto entre patentes de Nike y Adidas.
Algunas de estas notas son muy interesantes y otras de seguro revolucionaran el cotidiano, te traemos una mirada distinta de nuestra sociedad desde las patentes. Te recordamos que puedes revisar aquí nuestras notas de la semana pasada.

Una patente recién revelada de Apple, muestra una nueva forma de asegurarse de que se ha medido su muñeca para garantizar un ajuste perfecto, utilizando la realidad aumentada para su funcionamiento.
Apple, como se sabe, es uno de los pioneros en la realidad aumentada (AR) y una de sus aplicaciones de esta tecnología es Mide, en iPhone y iPad. Entonces, esta nueva patente describe cómo se adopta un enfoque similar con las muñecas de los clientes. De hecho, la solicitud que se menciona en esta patente explica cómo medir su muñeca para la correa correcta del Apple Watch.
Este es un sistema informático que muestra, en una interfaz de usuario, una representación inicial de una parte del cuerpo que se encuentra dentro del campo de visión de una o más cámaras. El sistema informático detecta, usando las cámaras, el movimiento de una parte del cuerpo, como la muñeca.
El sistema informático, mientras identifica la primera representación de la parte del cuerpo, muestra un indicador en una ubicación fija con respecto a la primera representación de la parte del cuerpo. El indicador se muestra en una primera posición en la interfaz de usuario que cubre al menos una parte de la representación de la parte del cuerpo.
Este indicador se actualiza de acuerdo con el movimiento de la parte del cuerpo, y el indicador incluye una dirección sugerida de movimiento de la parte del cuerpo. Usando la realidad aumentada para medir una correa de Apple Watch, según la patente recién lanzada.
La patente afirma que otros métodos para medir una muñeca son engorrosos e ineficientes, pero el sistema descrito aquí permite al usuario medir su muñeca sosteniéndose el brazo frente a un iPhone y moviéndola cuando se le ordene. El resultado es que la aplicación podrá decirle al usuario qué tamaño de franja necesita, marcándolo como su tamaño de muñeca.
Si quieres saber más puedes leer: Apple revela una brillante actualización de Apple Watch en una nueva patente.

Las marcas Nike Inc y Adidas AG, líderes mundiales a nivel deportivo, resolvieron el pleito que tenían, debido a las patentes sobre la tecnología que cada una utiliza en la fabricación de sus productos. Ambas firmas han llegado a un acuerdo, según el cual retiran las demandas que se habían interpuesto, por el supuesto uso de tecnologías relacionadas al ajuste de calzado.
La base del argumento de Nike es una patente solicitada en 2004, y otorgada en marzo de 2008, para un artículo de calzado y un método de fabricación del artículo de calzado que, de hecho, protege aspectos de la tecnología Flyknit de Nike. Adidas argumenta que esa patente es inválida dado que existe una patente previa, de 1991, que torna a los elementos de la patente de Nike como comunes y obvios y, por ende, no válidos de ser patentados.
Teniendo esto en consideración, Nike demandó a Adidas en el estado de Oregón y en la Comisión de Comercio Internacional de los Estados Unidos en diciembre del 2021, argumentando que algunos diseños de las zapatillas Adidas se relacionan con las patentes ligadas a la tecnología ligera Flynit que utiliza Nike en sus productos.
Por otro lado, Adidas también demandó a Nike en el estado de Texas, porque supuestamente las tecnologías Adapt de Nike, las aplicaciones de ejercicio Run Club y Training Club, y la aplicación SNKRS que utilizan en sus zapatillas, se relacionan con las patentes registradas por la empresa.
Sin embargo, las dos compañías acordaron que la disputa estaba resuelta y retiraron sus demandas de la Corte de Oregon, Texas y ante la Comisión de Comercio Internacional de los Estados Unidos.
Para entender del proceso puedes leer: Nike obtiene un triunfo en su batalla por la originalidad de la tecnología Flyknit o Nike y Adidas resuelven conflicto sobre patentes de ajuste de calzado por copias.
Apple suele hacer continuos trámites de patentes con el objetivo de mantener ideas de proyectos a futuro. En esta ocasión, se presenta una nueva patente otorgada por La Oficina de Patentes y Marcas de EE. UU. y qué hace referencia a novedades que llegarán en el Apple Pencil de última generación.

En la reciente patente descubierta por PatentlyApple se hace mención de un nuevo plan para agregar y configurar múltiples sensores táctiles para un Apple Pencil de última generación. Estos nuevos sensores se enfocarán en dos gestos, uno giratorio y otro deslizante.
Además, se ubicaría dentro de la carcasa y podrían estar espaciados. Es decir, en diferentes zonas del dispositivo y no en una sola. En el documento también se explica lo siguiente: "los gestos detectados por los sensores táctiles separados podrían interpretarse como diferentes entradas del usuario de acuerdo con las funciones preprogramadas que debe realizar el Apple Pencil y/o un dispositivo externo al detectar los gestos del usuario."
Esto significa que los nuevos sensores podrían situarse y funcionar de manera independiente a la zona de agarre del Apple Pencil. Las funciones estarían disponibles en cualquier parte alrededor del lápiz.
Hace unos meses se hablaba sobre un Apple Pencil con gestos táctiles. Esta nueva patente refuerza esta idea y se podría pensar que se volverá una realidad y sería uno de los próximos lanzamientos de Apple.
Para saber más puedes leer: Estos dos gestos podrían llegar al próximo Apple Pencil
Las falsificaciones afectan a casi todos los sectores de las diversas industrias del mundo y repercute en una gran diversidad de productos. Las implicaciones económicas y sociales de las mercancías falsificadas, tanto para el fabricante como para el comercio, van más allá de los intereses de los titulares de activos de Propiedad Intelectual e inciden en la sociedad en general.
En la dinámica social diaria, se ha vuelto común ver cómo los fabricantes de productos falsificados utilizan sin autorización marcas registradas para asociar de forma engañosa a su mercancía con la misma composición y calidad que el producto auténtico fabricado por el titular del registro de la marca. A pesar de lo improbable que suena (por el precio y la calidad), los consumidores pueden creer que están adquiriendo un producto auténtico cuando, en realidad, no existe conexión alguna entre el objeto ofertado y el titular del registro de marca.
La variedad de matices que contempla el problema de los productos falsificados y que dicho dilema sólo podrá enfrentarse mediante la cooperación de todas las partes interesadas. Presenta en perspectiva que, las partes interesadas en la protección y defensa de PI, deberán proporcionar información objetiva y basada en hechos sobre los riesgos que generan las mercancías falsificadas, así como sobre los mecanismos disponibles para mitigar esos riesgos.
Uno de los aspectos más importantes es sensibilizar a la población en relación con el Derecho de marcas, su función primordial y los objetivos de interés público que persigue conseguir, así como con los recursos en lo que respecta a las infracciones de las marcas.

La globalización y el aumento progresivo de la integración económica, así como el avance rápido de la cultura digital, conllevan necesariamente un incremento gradual en los desafíos y metas que rodean la interacción entre la Propiedad Intelectual y el Derecho internacional privado. Las infracciones de la PI afectan a casi todos los territorios del mundo, lo que hace que surjan problemas en materia de competencia judicial, legislación, aplicación y reconocimiento de sentencias extranjeras.
Los derechos de Propiedad Intelectual son territoriales, esto quiere decir que es la legislación nacional o regional la que protege esos derechos, siempre dentro de los límites territoriales definidos. No obstante, los activos de Propiedad Intelectual tienen carácter mundial y su utilización no está limitada por fronteras territoriales.
Con el objeto de crear una visión general práctica y basada en hechos de los enfoques adoptados por los tribunales en relación con la interacción entre el Derecho internacional privado y la PI, la OMPI llevó a cabo una recopilación de información sobre sentencias judiciales relativas a la aplicación del derecho internacional privado a las controversias sobre PI en Internet con elementos extranjeros.
Asimismo, la OMPI colabora con la Conferencia de La Haya de Derecho Internacional Privado en la publicación conjunta de una guía práctica sobre los elementos comunes del Derecho de la propiedad intelectual y el Derecho internacional privado.
En la mayoría de los países se registran y protegen las marcas en cada oficina nacional o regional, en estas mantienen un registro de marcas que contiene toda la información relativa a los registros y renovaciones, lo que facilita el examen, la investigación y la eventual oposición por parte de terceros. No obstante, los efectos del registro se limitan al país o los países en el caso de un registro regional del que se trate, este segmento debe ser claro para el usuario, los efectos del registro si son llevado en Ecuador se limitarán al mismo.
Otra cosa que los consumidores deben de considerar es la correlación que existe entre el derecho de competencia y el derecho de propiedad intelectual, además de las normas que regulan estas áreas para que los agentes económicos, titulares de marca o marcas que se desenvuelven en el mercado nacional exijan sus derechos, obligaciones y comprendan el límite de los mismos para evitar afectar a la competencia.
Los consumidores presuponen que la propiedad industrial muchas veces beneficia al monopolio de las marcas, sin embargo, la realidad que se refleja es que, la PI busca premiar a los innovadores al crear un monopolio temporal, con respecto a productos o servicios con ciertas características específicas.
La interrelación entre la regulación de la propiedad intelectual y de la competencia en el mercado, adquiere gran relevancia y requiere de una mejor atención de parte del regulador, de los empresarios y de los operadores jurídicos, particularmente en América Latina y Ecuador donde aún existen algunos inconvenientes normativos que no toman en cuenta el mercado, el consumidor o la marca.

La falsificación es un negocio muy lucrativo, ya que los delincuentes obtienen beneficios, por la gran demanda que existe de productos baratos y, por el otro, de sus bajos costos de producción y distribución. Aprovechándose muchas veces de los consumidores incautos y de los que buscan ofertas, explotando su deseo de adquirir productos de marca con un valor mucho más barato.
El éxito en la lucha contra la falsificación requiere acciones dirigidas a todas las partes interesadas, tanto del lado de la oferta como del lado de la demanda del mercado, así como una evaluación concienzuda de los costos, beneficios y su equilibrio correspondiente. Por lo tanto, los consumidores se encuentran en el centro de un mercado bastante complejo en el que todas las partes siguen sus propios intereses.
Los compradores de artículos falsificados promueven el comercio ilegal por su disposición a perpetuar la demanda de productos y servicios que son falsificados. Algunos de estos consumidores, en especial los menos experimentados, pueden ser considerados como ingenuos, a los mismos les gusta encontrar buenas oportunidades, piensan que pueden señalar fácilmente cuales son los artículos auténticos y consideran los artículos de moda falsificados una diversión inocua o incluso una parodia inocente.
Estos consumidores confían en que sus gobiernos adoptarán las medidas necesarias para protegerlos de los peligros que representan los productos falsificados e ilegítimos, al tiempo que creen que este mercado de productos falsificados no hace ningún tipo de daño.
Sin embargo, hay otra clase de consumidores, los cómplices, estos adoptan una actitud cínica y admiten abiertamente comprar, de forma consciente, artículos falsificados, los mismos no creen que haya nada de malo desde el punto de vista moral y no les importa contactar o ser parte de los falsificadores para llevar a cabo un buen negocio.
Es por este tipo de consumidores que, no sorprende que no hayan tenido éxito los esfuerzos de los gobiernos, los organismos internacionales y las empresas para frenar la falsificación, si la demanda mundial es demasiado intensa y persistente, es obvio que no va a parar.
Ahora nos permitimos mencionar la existencia de algunos puntos fundamentales que diferencian entre los consumidores cómplices y los compradores de marcas oficiales:
| Cómplices | Compradores Oficiales |
| Muchos consumidores consideran que todos los productos falsificados o la mayoría de ellos no son engañosos, y piensan que pueden hacer una elección consciente entre un producto auténtico y una falsificación. | Los consumidores consideran que el valor de la marca y de los productos es sumamente importante. Revisando tanto tiendas como sitios oficiales donde el producto es vendido |
| Muchos consumidores no son de hecho conscientes de la naturaleza peligrosa de los productos falsificados y engañosos. (como es el caso de los medicamentos) | Estos consumidores son conscientes de lo peligroso que pueden ser los productos falsificados y que no conlleven los estándares de seguridad que brindan las marcas originales. |
Ahora, a forma de crítica, los gobiernos, los organismos internacionales y las empresas titulares de derechos de propiedad intelectual, pese a ser conscientes de la complejidad del problema, a menudo clasifican juntos todos los productos falsificados como engañosos y perjudiciales en potencia, sin embargo, debe quedar claro que pueden existir productos sumamente perjudiciales para la salud del consumidor como es el caso de medicamentos o elementos de seguridad.

Si no se disuade a los consumidores cómplices y los mismos están dispuestos a comprar una calidad inferior pagando un precio inferior aseverando el desconocimiento de que el producto era falsificado, entonces, cómo podríamos medir el nivel de conocimiento de los consumidores. Hay cuatro tipos de consumidores, que adquieren, utilizan o están expuestos a los diferentes tipos de productos, que se identifican y nombran a cada uno de los mismos.
Por otra parte, está el punto de vista de los falsificadores, los productos que claramente son falsos generan bajos niveles de ventas y de beneficios, ya que los consumidores perciben fácilmente la baja calidad y sólo realizan compras oportunistas excepcionales. Por consiguiente, los falsificadores se dedican a este tipo de negocio de entrada sólo durante un breve período de tiempo.
Por el contrario, las falsificaciones engañosas de alta calidad ofrecen a los falsificadores la posibilidad de obtener grandes beneficios. Por tanto, cuanto mayor sea la capacidad de engaño, mayor será el valor que tengan en el mercado los productos y mayores los posibles beneficios para quienes falsifican.
Cualquier falsificación, incluso los artículos no engañosos de compra selectiva que adquiere el consumidor, es percibida por los titulares de derechos de propiedad intelectual como algo perjudicial para su imagen de marca. Por otro lado, las marcas se preocupan de los consumidores vulnerables, quienes corren un gran riesgo de verse perjudicados, por lo que no pueden pasar por alto ninguna falsificación, pese a que el riesgo que corren los titulares de derechos de propiedad intelectual suponga una serie de problemas.
Para finalizar, creemos que es preciso llevar a cabo acciones coordinadas entre los titulares de derechos de propiedad intelectual, gobiernos nacionales, organismos internacionales, instituciones judiciales y fuerzas de seguridad para descubrir y encauzar a los delincuentes. La imposición de las penas previstas en los ordenamientos, junto con una fuerte campaña publicitaria sobre la adopción de este tipo de medidas, servirá para disuadir a otros que actúan de forma ilegal.
Esta es una nueva semana y les traemos interesantes noticias sobre el desarrollo y la creación de patentes en el mundo de la propiedad intelectual. Aquí te hablamos de la marca F1nally, la patente que devela el Volvo Embla y la patente de los nuevos productos Apple hechos de cerámica.
Algunas de estas notas son muy interesantes y otras de seguro revolucionaran el cotidiano, te traemos una mirada distinta de nuestra sociedad desde las patentes. Te recordamos que puedes revisar aquí nuestras notas de la semana pasada.

Porsche ha registrado la marca F1nally, el fabricante de autos de lujo alemán registró a F1nally ante la Oficina Alemana de Patentes y Marcas, según el medio estadounidense CarBuzz, la cual contempla distintas áreas de producción. La marca fue registrada en áreas como desarrollo industrial, análisis y diseño; actividades culturales y deportivas; servicios tecnológicos y científicos; diseño y desarrollo de hardware y software informático, entre otras.
En las últimas semanas se rumora que Porsche podría regresar a la Fórmula 1 a través de la compra del 50 por ciento de las acciones de Red Bull Technologies. Según el Morocco Conseil de la Concurrence, el fabricante alemán está muy cerca de concretar el acuerdo y este sería confirmado durante agosto 2022.
Las escuderías de la F1 siguen en espera de la aprobación del reglamento técnico de unidades de potencia para la temporada 2026, el cual permitiría la entrada de Porsche, además de Audi y Volkswagen. Porsche se incorporaría a la Fórmula 1 hasta 2026, pero no como equipo, sino como suministradora de motores para la escudería austriaca.
Actualmente, el fabricante alemán compite en el Mundial de Resistencia de la FIA. No se oculta el hecho de que hemos estado negociando con Porsche, pero aún no se ha tomado ninguna decisión. Todavía no existe una regulación final para los motores en 2026, por eso no podemos confirmar nada, comentó Helmut Marko, asesor de Red Bull Racing.
Puedes leer más sobre este tema en ¿Porsche registra la marca F1nally y se acerca a Fórmula 1?

El prometedor y esperado gran SUV eléctrico de la casa Volvo se convertirá en el primero de una nueva generación de productos. La casa Sueca aspira a vender más de 600.000 autos eléctricos para el año 2025, y para ello necesita nuevos productos para atraer al gran público. El Volvo Embla, acaba de ser filtrado a través de la oficina de patentes y se convierte en la pieza clave para esta estrategia.
Gracias a los datos de la oficina de patentes hemos podido conocer cómo será el Volvo Embla, aunque también puede que sea sólo una denominación temporal para el Volvo EX90. Estéticamente los bocetos nos muestran un SUV de grandes dimensiones que rápidamente nos recuerda al Volvo Concept Recharge.
No faltará tampoco un auténtico despliegue tecnológico en materia de conducción autónoma. El sistema, llamado Ride Pilot, utilizará un sensor LiDAR, además de otros cinco radares, ocho cámaras y dieciséis sensores ultrasónicos para visualizar el entorno del coche. También incluirá faros llamativos con la ya tradicional forma del martillo y una parrilla muy prominente que no indica ninguna gran abertura, salvo la de la parte inferior.
El sucesor del XC90 será el primero en utilizar un nombre en lugar de una designación alfanumérica. Volvo no ha confirmado oficialmente el nombre Embla, del cual se suprimió gracias a una filtración el año pasado después de que Volvo presentase una solicitud con este nombre en la Oficina de Propiedad Intelectual de la Unión Europea.
Para saber más de autos y patentes te recomendamos leer: El Volvo Embla se desvela a través de los bocetos de la oficina de patentes o Volvo desvela la fecha de presentación del sucesor eléctrico del Volvo XC90

Una patente obtenida por ellos y revelada por Forbes demuestra que Apple quiere apostarle al uso de cerámica para fortalecer la estructura del celular. La patente pide dispositivos electrónicos como componentes basados en zirconio texturizados, que además tendría un acabado mate. Según las imágenes utilizadas en la patente, la cerámica sería utilizada exclusivamente para la placa posterior de los iPhone.
Además, se conservará una pieza central circular donde estará alojado el logotipo de Apple. La zirconia es considerada una cerámica monolítica bastante duradera, con alta dureza, resistencia, tenacidad y resistencia a la corrosión química. También es utilizada como un sustituto de diamantes en la joyería.
Dicho así, los teléfonos fabricados con este material, tendrán un precio bastante alto. Aun así, existe la posibilidad de que Apple no utilice zirconia pura, sino que la agregue a las aleaciones de aluminio o acero, lo cual mejoraría la resistencia en general del teléfono.
Precisamente, es eso lo que la compañía insinúa con la descripción de la patente, donde afirman que el componente basado en zirconia puede estar formado por una cerámica como una cerámica de zirconia parcialmente estabilizada o una cerámica de zirconia endurecida con alúmina. La compañía publicó la imagen de lo que sería el reloj, pero no existen muchos detalles al respecto.
Para saber más de esta noticia puedes leer Apple quiere que sus próximos iPhone y Apple Watch sean en cerámica
Esta es una nueva semana y les traemos interesantes noticias sobre el desarrollo y la creación de patentes en el mundo de la propiedad intelectual. Aquí te hablamos de la batalla legal entre Google y Sonos, las dificultades para OPPO y OnePlus en Alemania, así como Durex ingresando al metaverso.
Algunas de estas notas son muy interesantes y otras de seguro revolucionaran el cotidiano, te traemos una mirada distinta de nuestra sociedad desde las patentes. Te recordamos que puedes revisar aquí nuestras notas de la semana pasada.

Iniciamos este 2022 Sonos le ganaba el juicio a Google en una demanda según la cual se infringía una de sus patentes. De repente Google tenía que modificar la forma en la que se controlaba el volumen de un grupo de altavoces. Sin embargo, el último golpe lo dio Google, que ha registrado dos demandas en las que acusa a Sonos de violar una serie de patentes relacionadas con los altavoces inteligentes y la tecnología de control por voz.
Ese era hasta ahora el panorama de una batalla legal que lleva años en marcha: en 2020 Sonos demandó a Google por copiar su tecnología, pero ahora es Google la que le ha devuelto el golpe. Ahora, Sonos ganó el último round, veremos quién gana este. La empresa ha demandado a Sonos en relación a la detección de palabras clave ("hotwords") y carga inalámbrica, además de la forma en la que un grupo de altavoces determinan cuál de ellos debería responder a un comando de voz.
José Castañeda, portavoz de Google, explicaba cómo estas demandas se han registrado para "defender nuestra tecnología y luchar contra la violación clara y continua de nuestras patentes por parte de Sonos".
Ahora solo queda ver quién sale victorioso en esta nueva demanda, pero lo que parece claro es que ambas empresas están en plena batalla legal. Una que de hecho impulsó que Sonos hiciera lo que quisiera y que integrará su propio asistente de voz en sus altavoces.
Para saber más puedes leer: La batalla legal entre Google y Sonos se recrudece: nueva demanda por violación de patentes de voz.
Un gran problema se ha producido en Alemania dentro del sector de los móviles, tanto OPPO como OnePlus sufren problemas en el mercado alemán porque no pueden vender sus teléfonos móviles en aquel país, la causa se debe a una demanda interpuesta por Nokia debido a una infracción de patentes, lo que la hace curiosa es que, ambas empresas firmaron en 2018 un acuerdo para esas patentes.

Son muchas las demandas que han puesto patas arriba la industria; como la que mantuvieron Samsung y Apple o la propia Apple con Epic Games. Ahora nos llega un enfrentamiento que trae consigo un problema muy importante. El fallo de los juzgados se ha hecho efectivo, tal y como puede comprobarse en las tiendas oficiales de OnePlus y de OPPO.
Ambas marcas han sacado todo el catálogo de teléfonos dejando las webs sin disponibilidad. Y aclaran que esta problemática atañe sólo a la venta de nuevos dispositivos, no al soporte: los móviles de OPPO y OnePlus vendidos en Alemania mantienen las garantías y actualizaciones de los dispositivos. Ambas marcas pueden distribuir los dispositivos que no sean móviles.
Tal y como descubrió el medio alemán Wirtschaftswoche, OPPO se ha visto obligada a retirar todos sus móviles a la venta después de una sentencia del Tribunal Regional de Múnich. Según la demanda interpuesta por Nokia, la multinacional no tendría licencias válidas para el uso de ciertas patentes 5G. El juzgado alemán inició la ejecución de una sentencia previa que instaba al bloqueo de las ventas en Alemania.
Actualmente, en la página de OnePlus Alemania no existe ningún teléfono a la venta. Por su parte, OPPO avisa a sus usuarios de la situación, OPPO ha confirmado que la división alemana ha tenido que bloquear las ventas de móviles en aquel país, pero han reiterado que esta situación no se traslada a otros países.
Sí quieres saber más sobre la demanda, puedes leer: Terremoto para OPPO y OnePlus: Alemania prohíbe la venta de sus móviles tras una demanda de Nokia.

Durex presentó una solicitud a la Oficina de Patentes de los Estados Unidos, para presentar una serie de registros de marcas que involucran NFT y criptomonedas. La solicitud de registro de Durex reveló los planes de la empresa para ingresar en el metaverso, lo que la convertiría en la primera marca en montar esta clase de negocios en el universo virtual. Sin embargo, la compañía aún tiene que revelar mucha información sobre cuándo o cómo haría su primera incursión en el metaverso y los NFT.
Si bien Durex no ha brindado detalles específicos sobre el proyecto Web3, la empresa ya ha especificado varios elementos registrados en la solicitud de patente. Entre ellos se encuentra la minería de criptomonedas, condones virtuales, criptomonedas, NFT, archivos multimedia descargables o servicios financieros con criptomonedas. En el año 2022, se registraron más de 3.300 patentes relacionadas con el metaverso en la Oficina de Patentes y Marcas de los Estados Unidos (USPTO), para varias marcas a nivel mundial.
Entre las marcas más populares que han iniciado sus planes para ingresar al metaverso se encuentran: Nike, Stella Artois, Ralph Lauren, José Cuervo, Gucci, Balenciaga. Durante los últimos meses, el metaverso parece haber llamado la atención de grandes y medianas empresas de todo el mundo, brindando nuevas oportunidades de negocio y permitiendo a los usuarios experimentar soluciones tecnológicas a través de experiencias interactivas de calidad.
Además, no es de sorprender que otras empresas como las del mundo del deporte y entretenimiento, también están presentando solicitudes para el uso que pueda hacerse de sus marcas en el mundo virtual. Aunque todavía es necesario revisar las solicitudes, ofrecen un panorama de las posibles vías para registrar marcas de productos virtuales.
Quieres saber más sobre el mundo virtual del Metaverso: Durex anuncia planes para ingresar al metaverso con condones en NFT.
La apropiación cultural se considera como la adopción o uso de elementos culturales por parte de miembros de otra cultura, comúnmente se la ve como apropiación cultural indebida, a menudo es retratada como dañina y se la considerada una violación a los derecho de propiedad intelectual contra la cultura de origen. También es inevitable cuando múltiples culturas se juntan, la apropiación cultural puede incluir usar tradiciones, mitos, comida, símbolos, tecnología, y canciones pertenecientes a otras culturas.
Conforme con la crítica a esta práctica social, la apropiación indebida es diferente a la aculturación, a la asimilación o al intercambio cultural, ya que la apropiación, sea o no indebida, se refiere a la adopción de elementos culturales de una forma colonial, es decir, los elementos culturales de una etnia o cultura minoritaria son copiados por una cultura dominante, entonces estas características son utilizadas fuera del propio contexto cultural de origen.
Normalmente, cuando el significado original de ciertos elementos culturales se pierde o se distorsiona, personas pertenecientes a las respectivas culturas o etnias suelen ver estos actos como irrespetuosos e incluso como una forma de profanación de su cultura. Por otro lado, algunos profesores argumentan que el concepto es malinterpretado por el público general. A veces, se califica como apropiación indebida a situaciones que realmente no encajan en el perfil.
La apropiación cultural puede suponer el uso de ideas, símbolos, utensilios u otros aspectos de la cultura visual y no visual. La apropiación cultural establece que las críticas de dicha práctica son un obstáculo para la interacción entre culturas. Sin embargo, las culturas existentes hoy en día son en sí mismas, producto de la apropiación cultural. Es por ello que la apropiación es considerada injusta, no por la influencia que poseen unas culturas sobre otras, sino por la intención del apropiador.

Es indudable que la apropiación cultural está relacionada con el hecho de que las expresiones culturales tradicionales no mantienen una relación completamente armónica con el sistema internacional de propiedad intelectual. En general, las leyes de propiedad intelectual existentes excluyen la protección de las expresiones culturales tradicionales y las relegan al dominio público, lo que las vuelve vulnerables a la apropiación y merma los derechos que regulan el acceso a ellas y su uso en un contexto tradicional.
Ahora, ¿debería preservarse la libertad de las comunidades a la hora de decidir cómo adaptar las prácticas culturales ancestrales a las nuevas circunstancias? Según la WIPO, es una decisión difícil que conlleva una gran carga de valores y que subraya el hecho de que no es necesario colmar todas las lagunas existentes. Al tratar de llegar a conclusiones sobre qué aspectos pueden mantenerse al margen de la regulación, a menudo se ponen de manifiesto profundas diferencias en sus valores y aspiraciones.
No obstante, existe una amplia percepción de vacío normativo en al menos tres esferas funcionales: la atribución, el control y la remuneración.
En el ámbito de la moda, el término apropiación cultural ha tomado especial relevancia en los últimos años, este concepto en la moda hace referencia a la toma de propiedad intelectual, conocimientos ancestrales, expresiones culturales, bienes y aspectos étnicos sin la autorización de los grupos étnicos que poseen su titularidad. Estos grupos étnicos o colectivos son aquellos que vienen reclamando la protección de derechos a la identidad, la herencia y la diversidad cultural, étnica y racial.
Ya no se trata de intentar captar la esencialidad de un concepto que se alimenta de otros evidentemente dinámicos como lo son la identidad, la cultura o la etnia. Sino más bien de la descontextualización de un símbolo o la utilización de manera recurrente, el valor cultural que posee aquel ideograma disminuyéndolo. Lo que era sagrado deja de serlo para los miembros del grupo, eso ocasiona un daño espiritual en las individualidades y en el colectivo del grupo.
Este proceso puede llevar a interpretaciones estereotipadas del propio objeto y, consecuentemente, de la cultura a la que pertenece. Para terminar de complicar el asunto, sugerir el resarcimiento del daño, cuando se trata de propiedad intangible, es sumamente difícil, pues no existe un estándar de valorización para este tipo de elementos culturales. Pero la apropiación cultural no se agota en la inspiración de diseñadores en elementos culturales que no les pertenecen; la historia de marginalización y represión sistemática que acompaña a estos colectivos hace que esta acción refuerce en el discurso colectivo las desigualdades entre los colectivos dominantes y los subordinados.
La apropiación cultural en la moda actual se encuentra bajo la mirada juiciosa de distintos públicos. Las marcas y los diseñadores deben estar preparados para ser sujetos del escrutinio público cuando sus colecciones están inspiradas en elementos culturales que no sean los propios. A los reclamos de los grupos étnicos se le suman grupos de consumidores, otras empresas del rubro, los medios de comunicación y las redes sociales.

Los diseñadores toman las expresiones culturales tradicionales y las reutilizan fuera de un contexto sin tener en cuenta su significado cultural, lo cual causa un gran daño a los poseedores de esas expresiones. Incluso cuando el agravio es involuntario, puede conllevar consecuencias culturales, sociales y económicas drásticas. En realidad, gran parte de la ropa tradicional no es únicamente funcional u ornamental, sino que incorpora dimensiones de significado y constituye un elemento identitario de las comunidades indígenas que la utilizan. Por lo tanto, copiar los diseños sin tener en cuenta el contexto del componente cultural puede erosionar la identidad de toda una comunidad.
Por eso se puede entender que, la apropiación cultural guarda a menudo una relación tácita y pasiva con la colonización, y contribuye a ampliar las divisiones existentes y perpetuar los patrones históricos de expoliación y opresión. Además, para muchas etnias, pueblos indígenas y comunidades locales, la confección de ropa tradicional es una gran fuente de ingresos; como tal, la apropiación cultural puede representar un duro golpe económico y socavar la capacidad de esas comunidades de ganarse la vida, al suplantar a la venta de productos auténticos de la comunidad.
Sin embargo, como se mencionó anteriormente, no todas las formas de préstamo cultural son indeseables. En las sociedades multiculturales, es importante salvaguardar el principio de la libertad de expresión y no obstaculizar los intercambios e interacciones culturales inocuos. Hay que entender que la diversidad de influencias culturales es lo que hace que la moda evolucione y prospere, y una interpretación respetuosa de las culturas del mundo puede permitir que todas se enriquezcan mutuamente y aporten beneficios genuinos a la sociedad.
Para poner fin a la apropiación cultural en el sector de la moda es necesario examinar a fondo la manera de optimizar la legislación de PI, para así poder dar una mejor respuesta a las necesidades de los titulares de expresiones culturales tradicionales respecto a la representación que los diseñadores de moda hacen de su cultura.
Según la WIPO, el Comité Intergubernamental de la WIPO está negociando actualmente un instrumento jurídico internacional para proporcionar una protección equilibrada y eficaz por medio de la propiedad intelectual a las expresiones culturales tradicionales. Dada la falta de respeto, reconocimiento y la distorsión del significado cultural que evidencia la apropiación cultural, la extensión de los derechos morales a las expresiones culturales tradicionales es una de las áreas en que los Estados miembros de la OMPI deberán concentrar sus esfuerzos.
Mientras tanto, dentro del marco jurídico actual, los diseñadores de moda pueden utilizar algunos elementos de otras culturas y expresiones culturales tradicionales sin caer en la trampa de la apropiación cultural siguiendo los siguientes principios:
Son numerosos los ejemplos de diseñadores que colaboran activamente con los poseedores de expresiones culturales tradicionales. Así mismo existen varios instrumentos de propiedad intelectual para apoyar las iniciativas comerciales de carácter tradicional de los creadores de moda de distintas etnias. Las publicaciones de la WIPO buscan proteger y promover su cultura, a través de varias guías prácticas sobre la propiedad intelectual para los pueblos indígenas y las comunidades locales y tienen por objeto facultar a los poseedores de expresiones culturales tradicionales para que utilicen la PI en beneficio de su cultura.

En 2015, la marca de moda británica KTZ copió un diseño tradicional de parka inuit en un suéter de caballero con un precio elevado de más de 700 dólares de los Estados Unidos. A raíz de las protestas que esto suscitó, KTZ retiró el suéter de la venta y se disculpó por la ofensa no intencionada, pero no ofreció ninguna compensación monetaria a la comunidad inuit que había desarrollado el diseño tradicional de la parka.
Otros dos ejemplos sucedieron en el 2010, con Jean Paul Gautier quien dedicó su colección primavera-verano a las culturas andinas de Sudamérica, utilizando sombreros, pantalones de mariachis y sandalias. Mientras que la diseñadora francesa Isabel Marant utilizó para su colección primavera-verano 2015 una blusa muy parecida a una Huilpa perteneciente al pueblo Mixe de Santa María de Tlahuitoltepec en México.
Y si queremos extrapolarlo a un caso actual, podemos hablar del caso de Zara, donde México pidió a Zara que se explique públicamente con qué fundamentos se privatiza una propiedad colectiva, haciendo uso de elementos culturales cuyo origen está identificado en diversas comunidades oaxaqueñas, así como los beneficios que serán retribuidos a las comunidades creadoras.
En otro caso aún más reciente, la Secretaría de Cultura ha expresado en una misiva a Shein su inconformidad por la imitación y ha pedido a la marca que explique una blusa idéntica a un huipil maya confeccionado en 2017 por artesanas yucatecas. La Secretaría de Cultura de México preguntó sobre los fundamentos para privatizar una propiedad colectiva y cómo su utilización retribuye beneficios a las comunidades creadoras. Además, las autoridades invitaron a la firma a desarrollar un trabajo respetuoso con las comunidades que no socave la identidad y la economía de los pueblos.
Para finalizar, es fundamental que los diseñadores tengan siempre presente que los elementos culturales no son sólo imágenes o símbolos; son mucho más y representan la historia de grupos de etnias que han sido marginadas por todo el sistema.
Esta es una nueva semana y les traemos interesantes noticias sobre el desarrollo y la creación de patentes en el mundo de la propiedad intelectual. Aquí te hablamos de la nueva patente de TikTok, el acuerdo de patente entre Samsung y Qualcomm y una nueva patente para un joystick plegable.
Algunas de estas notas son muy interesantes y otras de seguro revolucionaran el cotidiano, te traemos una mirada distinta de nuestra sociedad desde las patentes. Te recordamos que puedes revisar aquí nuestras notas de la semana pasada.
TikTok se plantea dar el salto al mercado de la música online. La compañía matriz, ByteDance, ha registrado la marca TikTok Music tanto en Estados Unidos como en Australia, en lo que podría ser el primer paso para la marca a la hora de competir con YouTube Music, Amazon Music o Spotify.

Los vídeos cortos por los que TikTok saltó a la fama se han convertido en una plataforma de promoción para los músicos, ya que en la misma pueden promocionar sus temas. Con la posible diversificación de la plataforma el modelo de negocio podría extenderse. En el registro de patentes estadounidense señalan que la marca vinculada a la música iría destinada a ofrecer bienes y servicios, como una aplicación, que permita a los usuarios tanto comprar, reproducir, compartir o descargar música, canciones, álbumes e incluso letras.
Asimismo, en este registro, la compañía china habría indicado que otros posibles casos de uso de TikTok Music serían el transmitir audio y vídeo en directo, así como editar y subir fotografías como portada para las listas de reproducción y comentar música, canciones o álbumes.
Esto indicaría que su nueva apuesta contaría con características muy similares a las de otros servicios de música en streaming, como pueden ser Spotify o Apple Music. La firma china ya tiene una aplicación llamada Resso que opera en India, Brasil e Indonesia, la misma que, a inicios de 2022, en la India se acercaba peligrosamente a la cuota de Spotify como una de las apps de streaming musical más importantes del panorama.
Según recientes estudios sobre redes sociales, TikTok se sitúa como la sexta aplicación más popular de contenido digital en el mundo, con 1.390 millones de usuarios activos al mes durante el primer trimestre de 2022. De media, se visualizan cerca de 1.000 millones de vídeos diarios en la plataforma.
Para saber más puedes leer: TikTok prepara un servicio de música en streaming o TikTok registra ‘TikTok Music’ como patente.
Por medio de un comunicado oficial, Qualcomm acaba de anunciar la extensión del acuerdo de patente con Samsung Electronics para así reafirmar su compromiso de expandir el liderazgo tecnológico y ofrecer las mejores experiencias de dispositivos del mundo.
Ahora, Qualcomm y Samsung cuentan con un acuerdo de patente de tecnologías de conectividad 3G, 4G, 5G y la próxima tecnología 6G, el acuerdo antes mencionado ha sido extendido hasta el año 2030 y se amplió una colaboración entre ambas firmas donde los beneficiados serán los usuarios.
El comunicado reafirma a Samsung como el principal fabricante de teléfonos móviles, donde la firma recibirá chips Snapdragon para brindar experiencias de Android de gama alta, la asociación también aplica para PCs, tabletas y otros dispositivos.

El detalle más importante que se ha dejado entrever en este acuerdo es que Samsung utilizará chips Snapdragon para todas las regiones en sus Galaxy S23 Series debido a que la firma surcoreana está haciendo ciertos cambios en su modelo de negocios para sus chips Exynos.
La tecnología innovadora de Qualcomm ha desempeñado un papel fundamental en el avance de la industria móvil. La colaboración entre Samsung y Qualcomm abarca muchos años y estos acuerdos reflejan la estrecha y duradera asociación estratégica.
Según menciona Samsung, se encuentra comprometida a trabajar con Qualcomm para lograr avances de la industria móvil y las experiencias de los usuarios para los futuros dispositivos Samsung Galaxy; señaló TM Roh, presidente y director de MX Business de Samsung Electronics.
Si te interesa la tecnología móvil puedes leer más en: Samsung y Qualcomm extienden su acuerdo de patente hasta el 2030.
El mando DualSense de PS5 ha sido uno de los grandes aportes para la jugabilidad y un fuerte sustento para la consola desde que fue lanzada. La apuesta por la inmersión ha sido clave por parte de Sony añadiendo funcionalidades realmente interesantes.
La llamada retroalimentación háptica, los gatillos adaptativos y algunos otros extras han conseguido generar sensaciones en el jugador muy atractivas para unos cuantos títulos, pero Sony podría estar pensando en otra clase de mejoras de cara al futuro próximo.

Esto último lo revela una nueva patente que ha sido descubierta, esta se centra en los joysticks de los mandos. Básicamente, el documento señala que estos dispositivos podrían llegar a contraerse en su nuevo diseño.
Es importante tener en cuenta que, de desarrollarse un nuevo modelo de mando, este contaría con joystick analógicos que podrían plegarse y empujarse hacia dentro de una manera muy ingeniosa: mediante el uso de un fluido no newtoniano.
Este líquido haría que los joysticks generen una sensación de resistencia similar a lo conseguido con los gatillos de Dual Sense. Recordemos que un fluido no newtoniano, es un líquido que se endurece o ablanda dependiendo de la fuerza que se le aplique al objeto.
Este fluido no presenta una viscosidad definida y si es golpeado muy rápido o con mucha fuerza se endurecerá. Por el contrario, si pulsamos ligeramente podremos introducir el dedo en ese líquido, que ahora ofrecería una menor resistencia o dureza.
Si bien, es verdad que esto afectaría a los botones R3 y L3, los mismos son algunos de los menos usados o que más mecánicas o acciones básicas abarcan, sin embargo allí, se encuentran las posibilidades de mejorar la inmersión al juego.
Si quieres saber más de la patente o videojuegos puedes leerlo en: ¿La próxima e ingeniosa mejora del DualSense en PS5? Una patente revela joysticks plegables con fluidos no newtonianos
¿Eres un creador de contenido?, ¿no entiendes por qué las plataformas eliminan tus videos? y sobre todo, ¿no sabes nada de derechos de autor? Este artículo es un salvavidas para todos aquellos perdidos en el mundo del copyright. Ahora, piensa por un momento, durante muchos años los videos han sido un instrumento para promocionar creadores, artistas o músicos incluido el lanzamiento de nuevas canciones.
Ahora, con el cambio de paradigma todo aquello que antes realizamos sin conexión y en físico se volvió completamente digital gracias a la digitalización y tecnologías digitales mucho más eficaces. El término digitalización, a pesar de ser bastante transparente, se usa para describir el proceso general de volcarse a lo digital; es decir, mover el plan empresarial a un futuro más digital.
Solo para recordarlo, con la llegada del Covid19 se dio una caída en las ventas físicas y empezó el auge del streaming. El mundo del audiovisual, tradicionalmente se ha enfocado en el spot publicitario o al cine que al desarrollo de multiplataformas streaming; pero con el enorme desarrollo tecnológico que hemos experimentado, junto a la importancia que han tomado las redes sociales y el boom de las plataformas de contenidos, el enfoque de los mismos está cambiando.
Resulta impensable que un artista musical o visual no le conceda importancia a la proyección visual y musical de sus productos. No solamente por el valor artístico, también porque los videos se han convertido en una herramienta fundamental para el desarrollo de una carrera como creador de contenido. Es así que, el video y la música toman un valor fundamental en este nuevo mundo, por tanto, como creador de contenido no te puedes dar el lujo de perder ese trabajo, por ese motivo te recordaremos cómo se maneja el copyright en cada plataforma.

Si como creador quieres incluir material protegido por derechos de autor en tus videos, por lo general, primero tendrás que obtener el permiso para hacerlo. YouTube no otorga esos derechos y tampoco te ayudará a encontrar a las partes que sí pueden hacerlo. Por ejemplo, YouTube no puede otorgar los derechos para usar contenido que ya se subió al sitio. Si quieres usar un video de YouTube de otra persona, es recomendable que te comuniques con ella directamente.
Una manera sencilla de encontrar música de fondo o efectos de sonido para crear contenido en YouTube es a través de la Biblioteca de audio. Puedes buscar música disponible para usarla de manera gratuita. YouTube, mediante la herramienta Content ID, puede comparar de forma automática todos los vídeos subidos a YouTube para ver si hay coincidencias de derechos de autor, en este caso relativos a la música.
En muchas de las reclamaciones por derechos de música en YouTube, los ingresos se reparten entre los creadores del Programa de Partners de YouTube. Una reclamación de derechos de autor correcta, te impide monetizar tu vídeo de YouTube. No vas a poder ganar dinero con los anuncios de terceros en tus vídeos de YouTube, lo cual merma sus ingresos, especialmente en los vídeos que tienen en tu canal más tiempo de visualización.
Por otro lado, si te envían un aviso por incumplimiento, no significa que tengas que eliminar el vídeo. YouTube, si te manda un aviso por incumplimiento, es porque encontró coincidencias en el contenido que se ha subido y publicado en el canal. Así, YouTube puede incluso presentar reclamaciones por pruebas de micrófono o ruido blanco.
Otros avisos de YouTube pueden venir por coincidencias en las bases rítmicas. Son sistemas de avisos automatizados, así que tienen sus errores, y debes saberlo. No todas las reclamaciones son buenas. A veces son incorrectas, y tienes derecho a presentar reclamaciones.
Te recomendamos ponerte en contacto con el reclamante de los derechos de autor, y ver si el aviso se debe a coincidencias reales o no tan reales. Si ambas partes se ponen de acuerdo, pueden seguir monetizando el vídeo entre los dos hasta que la impugnación se resuelva. Cada reclamación de derechos de autor se llama strike, y a los 3 strikes en 90 días, YouTube puede cerrar el canal.

Recordemos que, los términos y condiciones de Instagram disponen que la plataforma no reclama derechos u autoría sobre las obras que sus usuarios suben. No obstante, los términos también disponen que los usuarios le conceden a Instagram una licencia mundial no exclusiva, libre de regalías y transferible para usar, distribuir, modificar, ejecutar, copiar, mostrar públicamente, traducir y crear trabajos derivados de su contenido. En otras palabras, a pesar de que Instagram no es dueña de las obras que se suben, las puede utilizar y explotar para beneficio económico.
Existen casos en los que Instagram remueve contenido de un usuario, tras recibir una reclamación por violación a los derechos de autor de un tercero, la plataforma enviará una notificación que debe incluir la información de los propietarios de los derechos. Si el creador supone que el contenido fue removido por error o posee una licencia para utilizarlo, puede contactar con los propietarios del contenido para llegar a un acuerdo.
No obstante, el usuario debe tener en cuenta que Instagram tiene una política de infractor reincidente. Es decir, si el usuario se acostumbra a subir contenido que viola los derechos de autor de otras personas, Instagram eliminará la cuenta.
La mejor práctica que puede llevar a cabo el creador es que, para publicar contenido que no le pertenece debe obtener autorización del autor original. Considerando cumplir con una o todas de las siguientes:
El uso masivo de TikTok ha creado preguntas sobre el contenido que se crea dentro de la aplicación y el uso de obras ya existentes y su repercusión en el mundo legal. ¿El contenido creado para la plataforma goza de derechos de autor?, ¿cómo influyen los mismos en la plataforma? y ¿qué pasa con las canciones utilizadas en los vídeos?
La respuesta a la cuestión de si existen derechos de autor es sí, aunque TikTok puede usar el contenido del creador con fines comerciales, el autor del video es el propietario y dueño de los derechos de autor de cada video que es publicado en la plataforma.
TikTok en sus términos y condiciones hacen especial mención a los derechos de autor y la prohibición de cargar en la aplicación cualquier material que pueda suponer una infracción a los mismos. También exigen a los usuarios que ofrezcan licencia gratuita para que los otros usuarios puedan descargar su contenido sin ningún inconveniente.
Por otro lado, la música que se encuentra disponible en la plataforma es de uso legal, por lo que se podrán usar en los videos ya que TikTok paga la licencia de uso para poder disponer de una biblioteca de música disponible sin problemas legales. Esta Aplicación usa el mismo método que se encuentra en YouTube, podcasts, radios y otras emisoras.

Se entiende que la ley de derechos de autor y la DMCA pueden resultar confusas y los creadores de contenido, de varias plataformas de directo, podrían estar infringiendo los derechos de otros de forma no intencionada. Antes de iniciar, tengamos claro que, si en el contenido compartido en el canal hay material protegido por derechos de autor y no se recibió permiso explícito del titular para usarlo, el usuario corre el riesgo de recibir una notificación de eliminación de la DMCA.
A diario, compositores, artistas discográficos, escritores, artistas plásticos, productores de vídeo y otros creadores registran derechos de autor. De hecho, cada vez que se graba un directo, es probable que se esté creando una nueva obra protegida por derechos de autor. Por eso es conveniente que los creadores de contenido tomen en cuenta un par de cosas sobre estos derechos:
Entendemos que muchos creadores usan música en sus transmisiones con distintos fines. Para que la transmisión siga sonando genial sin poner en riesgo el contenido, plataformas como Twitch han desarrollado nuevas herramientas para todos los creadores. Soundtrack by Twitch ofrece al creador una biblioteca de música con licencia para que la use en su transmisión, pero que no se registra en sus clips o VoD. De ese modo, se podrá compartir versiones de sus vídeos sin música en otros lugares.
Además de Soundtrack, existen otras compañías que ponen música a la disposición de los streamers. Chillhop y Soundstripe, por ejemplo, ofrecen música con licencia bajo suscripción. Por su lado Meta ha anunciado en su web oficial una nueva herramienta que le permitirá a los creadores de contenido de Facebook obtener mayores ingresos con sus vídeos. Para ello han presentado una nueva biblioteca de música licenciada.
Esta música con copyright al ser usada le generará ganancias monetarias al creador de contenido. Para ser más precisos, este obtendrá el 20 % de los ingresos publicitarios derivados del uso de la canción en el vídeo. El resto de las ganancias se las repartirá Meta y la discográfica propietaria de los derechos de autor.
Ahora bien, existen ciertas cosas a tener en cuenta sobre esta herramienta. Para empezar, solo se podrá monetizar el uso de música licenciada en vídeos con más de 1 minuto de duración, que no sean Reels y en los que la canción no represente el propósito principal del mismo.
Conviene recordar que recibir una notificación de eliminación de la DMCA no implica necesariamente que el creador haya cometido una infracción de derechos de autor. Estas notificaciones pueden llegar a enviarse incluso si:
Para finalizar te recomendamos, al igual que varias de estas plataformas, leer las Directrices de la DMCA, las Directrices de la comunidad, las Directrices sobre la música y los Términos del servicio de toda plataforma, además puedes buscar la ayuda de un abogado. A primera vista, pueden parecer textos con conceptos engorrosos, pero son necesarios para saber lo que está permitido hacer y qué no, para que el creador tome decisiones fundamentadas sobre el contenido que presenta y la plataforma en la que lo comparte.
Esta es una nueva semana y les traemos interesantes noticias sobre el desarrollo y la creación de patentes en el mundo de la propiedad intelectual. Aquí te hablamos de la nueva patente para bloquear anuncios de Kaspersky, la disputa sobre patentes entre Apple y Koss y cómo se verán los iPhones del futuro.
Algunas de estas notas son muy interesantes y otras de seguro revolucionaran el cotidiano, te traemos una mirada distinta de nuestra sociedad desde las patentes. Te recordamos que puedes revisar aquí nuestras notas de la semana pasada.
La Oficina de Patentes y Marcas de EE.UU. (USPTO) ha emitido una patente para el sistema y método de bloqueo de publicidad en dispositivos informáticos de Kaspersky. A diferencia de algunos métodos utilizados previamente, esta tecnología no reduce la duración de la batería del dispositivo ni aumenta el consumo de tráfico.

Los espacios publicitarios dentro de las aplicaciones móviles se ha vuelto uno de los métodos más populares para que los creadores, desarrolladores y algunas apps moneticen sus productos. Sin embargo, la presencia de muchos anuncios puede estropear inmediatamente la experiencia del usuario. Además, algunas ventanas de publicidad suponen una amenaza para los usuarios, al presentar enlaces para sitios fraudulentos.
El blockchain comúnmente utilizado implica que todo el tráfico tiene que ser filtrado a través de servidores remotos antes de regresar al dispositivo. Sin embargo, el método mencionado en esta patente propone una solución que funciona de forma local en un gadget. De este modo, se eliminará la reducción de la velocidad para cualquier aplicación, el agotamiento asociado de la batería y los costos adicionales en la transmisión de datos, que se postulaban como las principales desventajas en cualquier servicio de bloqueo de anuncios mediante una VPN.
A través de las peticiones de Domain Name System de las direcciones IP, la nueva patente percibe las peticiones de los proveedores de publicidad de todo el flujo de tráfico en el dispositivo. Si la solicitud DNS de la aplicación está vinculada con un proveedor de publicidad, se bloquea y el anuncio no se presenta al usuario.
“La latencia causada por el envío de tráfico al servidor del bloqueador suele ser tan irritante como el anuncio. Este nuevo método de bloqueo permitirá mejorar la experiencia de uso de las aplicaciones móviles. Actualmente, estamos explorando la aplicación de esta tecnología, y probando qué nuevas funciones puede aportar a las soluciones de Kaspersky”, comentó Alexey Komissarov, inventor de la tecnología y director de desarrollo de IOS en Kaspersky.
Puedes leer más de la patente en: Kaspersky patenta un nuevo método para bloquear anuncios en dispositivos móviles.
Apple y Koss pusieron fin a su enemistad por las patentes de auriculares inalámbricos poco antes del juicio. Ambas compañías, dijeron el sábado 23 de julio, a un tribunal federal con sede en Waco, Texas, que habían llegado a un acuerdo sobre las afirmaciones de Koss de que Apple había infringido las patentes de la tecnología de audio inalámbrica.

La demanda alegaba que Koss comenzó el desarrollo de un producto auricular inalámbrico a principios de la década de 2000. Pero debido a la situación económica posterior a 2008, su producto nunca vió la luz para los consumidores. En particular, debido a los acontecimientos en el extranjero, la cadena de suministro y la base de clientes de Koss sufrieron trastornos a finales de los 2000 y principios de los 2010.
Los términos del acuerdo no fueron revelados, pero las dos firmas dijeron que hicieron las paces en todos los asuntos en controversia. Koss demandó a Apple, Bose, JLab, Plantronics y Skullcandy en 2020 en base a acusaciones de que los auriculares inalámbricos y los auriculares como AirPods estaban copiando tecnología de la línea Striva de dispositivos de audio WiFi.
Según la demanda de 2020, Koss solicitó regalías por las ventas de AirPods y auriculares inalámbricos Beats en el caso de Apple. La posición de Apple era que no infringía ninguna patente de Koss porque esas patentes no eran válidas. La empresa también presentó una contrademanda en los tribunales de San Francisco, alegando que la denuncia original incluía información confidencial sobre las negociaciones de licencia en las que estaban involucradas las dos empresas.
La nueva presentación sugiere que ambas compañías han resuelto todos los asuntos en controversia entre ellos. Las demandas contra Bose, Skullcandy y otros aún están pendientes. Si bien no está claro si esos casos avanzan a la luz de este acuerdo, no hay duda de que Apple y Koss estaban ansiosos por evitar una pelea en la corte.
Para saber más de la controversia puedes leer: Apple y Koss resuelven disputa sobre patentes o Apple resuelve disputa de patentes sobre sus AirPods.
Los modelos futuristas del iPhone de Apple podrían contemplar una barra táctil en el costado del dispositivo, según una nueva patente presentada. Esta tecnología permitirá a los usuarios desplazarse haciendo que sus dedos toquen la pantalla, creando manchas y bloqueando la vista.

Según la patente, la función también podría habilitar el toque forzado de una pantalla con un Apple Pencil, que actualmente solo funcionaria con un iPad. El movimiento y la fuerza del lápiz también podría determinar cómo reacciona el dispositivo. Por ejemplo, un toque más fuerte podría significar el brillo o un tono mucho más oscuro.
Dicha tecnología también podría funcionar en una Mac, aunque eso solo lo podrá decir el futuro.Otra característica innovadora incluida en esta nueva patente es la posibilidad de que la luz sea una opción para dirigir la pantalla en lugar de una pantalla táctil. La luz reflejada se conectaría con un láser para crear una respuesta en el producto.
Esto permitiría el uso de un teléfono o un iPad con guantes o con las manos sucias. Según se dice en la patente, “los dispositivos, métodos y sistemas pueden incluir una guía de ondas ópticas, colocada sobre o junto a la superficie de entrada, en la que un diodo láser inserta luz.”
La patente también indica que, “la luz puede insertarse y sufrir reflexiones internas totales a medida que atraviesa la longitud de la guía de ondas ópticas hasta que, en algunas realizaciones, se refleja desde un reflector total o parcial en un extremo de la guía de ondas ópticas, estando el extremo a una distancia conocida de la ubicación de inserción de la luz (por ejemplo, desde el diodo).”No se sabe si las patentes estarán disponibles en algún momento. Para saber más de la patente puedes revisar: Nueva patente de Apple revela cómo se verían los iPhones del futuro con diodos láser en el borde.
Llega otra semana y les traemos interesantes noticias sobre el desarrollo y la creación de patentes en el mundo de la propiedad intelectual. Aquí te hablamos de las nuevas patentes de Electronic Arts, las patentes de Sony para la PS5 y la incursión en el metaverso de Xiaomi.
Algunas de estas notas son muy interesantes y otras de seguro revolucionaran el cotidiano, te traemos una mirada distinta de nuestra sociedad desde las patentes. Te recordamos que puedes revisar aquí nuestras notas de la semana pasada.
El mundo del videojuego es una industria que se encuentra en constante cambio y evolución, la mayor prueba es el constante flujo de patentes de diferentes ingenios que registran tanto software como en hardware, en las principales compañías del sector.

La más reciente proviene de Electronic Arts, y de acuerdo a los datos compartidos parece que, la compañía busca revolucionar el sistema de generación de contenidos y recomendaciones al jugador.
Con el nombre de Persona Driven Dynamic Content Framework, el documento legal de EA registrado el mes de abril, y conocido ahora a través de Exputer, nos habla de un sistema capaz de recopilar información sobre los hábitos de un jugador para proponer contenido solo de su interés, o bien sugerir títulos acorde a su comportamiento.
Básicamente, esto ayudará a mejorar los juegos procedurales y la publicidad, con este sistema se busca ofrecer experiencias ajustadas a cada jugador. Es decir, mostrar juegos, micropagos, publicidad y DLCs concretos, e incluso que las partidas se adapten a cada usuario.
Esta patente de EA recopila la información de cada jugador, a través de sus partidas en distintos juegos y géneros, para que se le asigne un arquetipo más afín a un estilo. Así que, podemos suponer que quienes pasen muchos minutos recorriendo un escenario serán clasificados como exploradores. Otras categorías podrían ser coleccionistas, speedrunners, luchadores, etc.
Los interesados en profundizar en esta innovación pueden consultar al completo la patente o revisar los siguientes artículos: EA patenta un método para perfeccionar el contenido o la última patente de EA quiere ser una revolución.
Sony tampoco ha apartado la mirada de los videojuegos, y menos de su interacción con la nube. De acuerdo con la información publicada en Game Rant, la empresa apostaría por un sistema multi-GPU que, a pesar de ser obsoleto en la fabricación de ordenadores, podría tener un gran potencial a nivel industrial o en un servidor, esta es una opción cada vez más popular y que puede mejorar con la última idea de la compañía.

Sony presentó múltiples patentes en los últimos meses, mientras continúa el trabajo para hacer de la PS5 la mejor consola de videojuegos. En un intento por aumentar la calidad de transmisión cuando se reproducen títulos de PS3 en esta consola, se presentó una patente que usaría varias tarjetas gráficas para enriquecer la experiencia de stream.
Así mismo, presentó un complejo sistema que descargaría la información recibida por las GPU a un sistema en la nube, donde luego se usaría el aprendizaje automático para organizar la retransmisión más rápida. Esto mejoraría el juego en la nube gracias a una IA (inteligencia artificial) que, a través de algoritmos de aprendizaje automático, calificaría los metadatos de la transmisión al momento y los optimizaría de manera adecuada.
Con estas patentes, la empresa suma funciones destinadas a explorar las posibilidades técnicas de las tecnologías actuales.Sin embargo, estas no son las únicas mejoras en la que Sony está trabajando, ya que la noción de un Modo ayuda también está en proceso.
Esta característica, parecida a la de la nota anterior, busca facilitar la experiencia a los jugadores que tienen dificultades para pasar por las secciones más difíciles del juego, ya que el modo notificará a los streamers para que se unan y ofrezcan asistencia cuando sea posible.
Si te interesa saber más sobre Sony y sus patentes, puedes revisar: Nueva patente de Sony para juegos en la nube o la nueva patente de Sony.
Xiaomi demuestra día a día el interés por diferentes líneas de negocio, y es que, a través de una solicitud de patente, se asegura que la firma asiática estaría interesada en entrar en el metaverso ofreciendo la posibilidad de poder crear personajes virtuales personalizados a través de la tecnología blockchain.

Se vuelve fundamental el recordar que ésta no es la primera incursión de Xiaomi en el mundo de la creación de personajes virtuales. Ya en el año 2018 aparecieron sus personajes conocidos como Crypto Rabbit, unos conejos virtuales de creación propia que no podían ser copiados entre sí y que estaban compuestos con una estructura cifrada para una mayor seguridad.
Si rememoramos el pasado, podemos mencionar que este lanzamiento no fue demasiado fructífero para la marca ya que se abandonó el proyecto en marzo de 2022 y, por lo que parece, el mismo quiere se retomado en cierta medida con una idea bastante similar, pero con una tecnología de respaldo que se contempla como altamente fiable y descentralizada.
Tal parece que, Xiaomi está dispuesto a reencontrarse con sector del metaverso con una propuesta bastante curiosa de cara al usuario. Este podrá crear su propio personaje virtual y protegerlo con la tecnología de blockchain para asegurar su autenticidad y porlo tanto su valor. Tendremos que permanecer atentos para saber cómo evoluciona esta interesante idea.
Si deseas saber más sobre el tema, puedes leer la nota original: Xiaomi mete la patita en el Metaverso.
Los NFT, un tema bastante recurrente en este blog, son una tecnología que ha captado la atención del mundo debido a su funcionalidad y flexibilidad, por lo que hoy en día, más que un riesgo, los NFT se han convertido en una oportunidad.
Es por esta razón que, al igual que cualquier otra tecnología digital, los NFT funcionan bajo estándares desarrollados y aceptados por la comunidad de desarrolladores, inversores y usuarios de blockchain, con la finalidad de colaborar de manera distribuida y coordinada utilizando dichos estándares.
Es así que, podemos relacionar el concepto de estos archivos con la creación de un token digital utilizando la tecnología blockchain y que no pueden ser intercambiados de la misma forma que otros criptoactivos tales como como bitcoin, ether, litecoin.
Estos, al ser una clase especial de activos criptográficos, no intercambiables, ni duplicables, han sido muy atractivos para los artistas. En ese sentido, una de las implementaciones más populares se ven a través del Crypto Art, al ser vinculada a la tecnología blockchain, pues el valor intrínseco de un NFT es el derecho a poseer el original.
Lo hemos especificado muchas veces, el sector del Crypto Art ha destacado, puesto que, a muchos artistas les ha permitido comercializar sus obras como un NFT sin necesidad de recurrir a un intermediario o tener qué hacerlo en alguna exposición física, como tradicionalmente se acostumbra. Esto les ha dado la oportunidad de crecimiento a quienes encontraron limitaciones en sus actividades ocasionadas por la crisis de la pandemia.

Es necesario mencionar que, el arte que se genera en torno a un NFT no necesariamente debe ser digital, aunque es lo común, ya que cada pieza tiene un identificador único e indeleble, como una suerte de firma digital, lo que incluye cualquier tipo de creación, desde obras gráficas pasando por la música, incluso calando en el contenido audiovisual.
Es gracias a este identificador que se puede hacer un seguimiento, incluso para determinar el cobro de regalías con cada venta del NFT. Este seguimiento de derechos, además pueden ser configurados a través de smart contracts, entendiendo que son un tipo especial de instrucciones que se ejecutan automáticamente mediante blockchain, sin la intervención de intermediarios y que permiten la venta, cesión y licenciamiento de activos digitales de derechos de autor, permitiendo una asignación de regalías más equitativa.
Antes de pasar de plano a la propiedad intelectual, hablemos de esta curiosa relación. En la venta de NFT existen ciertas reglas que están definidas en un smart contract, el mismo que puede variar, ya que es dependiente del blockchain de un NFT.
Los smart contracts, como cualquier contrato, define una serie de acuerdos o parámetros entre partes; el objetivo de los contratos es blindar a los involucrados y dar certeza jurídica, al estar diseñado correctamente se pueden cumplir bajo la vía legal.
Los smart contracts están pensados para ser codificados dentro de un blockchain y con ellos se busca cumplir con ciertos objetivos, no por abogados dentro del marco legal local, si no de manera automática por las reglas definidas dentro del código fuente. Son reglas básicas de if/then, si esto pasa, esta sería la consecuencia. Como la propiedad de un bitcoin está atado a la posesión del token y las contraseñas, el contrato está atado a las reglas que se codifican y no se pueden cambiar una vez acuñado.
Si revisamos este apartado, podemos decir que los NFT no se limitan a la industria del Crypto Art, los smart contracts pueden revolucionar procesos, internacionalizar actividades y hacer del comercio una actividad legal, responsable y segura para los usuarios en on-line.
Ahora, así como varias de las aplicaciones que impliquen derechos de propiedad intelectual, el NFT es utilizado como un identificador de un archivo digital, al que se le puede dar seguimiento desde su origen, ya que su valor radica en la trazabilidad como prueba de originalidad.

Debemos tener en cuenta, y lo enmarcamos, que los NFT no giran tanto en el valor de la obra como tal, sino en la exclusividad y confianza que genera el creador al darnos el archivo digital. La diferencia entre tener un JPG de una obra digital y tener un JPG junto al NFT es que en este último caso tenemos la confianza de que el autor dará el máximo valor a nuestro NFT, por encima de cualquier otra versión de su obra.
Recordemos que el autor de la obra sigue siendo el creador original, la autoría no cambia, únicamente al vender el NFT lo que se permite es que el comprador pueda realizar negocios con el archivo. El autor también la propietaria de los derechos de autor, salvo que exista un acuerdo donde se cedan los derechos de autor a otra persona o entidad.
Tanto los derechos patrimoniales como los derechos morales siguen en manos del autor de la obra y la compra del NFT no transfiere ninguno de estos derechos. Por lo tanto, la compra de un NFT va asociada a un contrato adicional (smart contract), donde sí se establezcan cláusulas concretas, entre ellas la cesión de algunos derechos.
Entonces, ¿cuáles son los beneficios para los compradores de estos archivos? El beneficio más sonado es el de las regalías o royalties, esto es, un porcentaje que se pueden llegar a quedar sobre una venta posterior. Estas regalías quedan reflejadas en el smart contract que se realiza a la hora de vender el NFT y es una de las explicaciones de por qué hay inversores apostando por los NFT.
Por la propia construcción de los NFTs, todas las reventas posteriores quedan reflejadas en la cadena de bloques y la asignación de regalías se puede hacer de forma automatizada. Es decir, el autor original de la obra puede llegar a cobrar un porcentaje de cada venta posterior, pero no solo él. También el poseedor del NFT previo puede obtener regalías con cada venta posterior, todo esto debe quedar bien claro en el smart contract.
Esto podría significar una nueva era donde se pueda ver, eventualmente, cada copia digital etiquetada con un número de serie para rastrear y perseguir la falsificación, o sea, el uso de blockchain en beneficio de los usuarios y por consiguiente en pro de la Propiedad Intelectual.
Uno de los grandes sectores que se está acercando a los NFT es el de los videojuegos. Donde la creación de estos tokens es un mecanismo para generar ingresos. Si hasta el momento existían las micro-transacciones para adquirir bienes digitales, la implementación de los NFT asociados a cada objeto o personaje puede favorecer la trazabilidad y sobre todo impulsar todo un mercado de reventa de objetos y skins en los videojuegos.

Otra opción es que, los NFT se pueden utilizar como una plataforma para la protección y comercialización de las patentes, debido a sus características de inalterabilidad y trazabilidad, lo que permitiría abrir mercados para poder ayudar a posicionar a las patentes, para que se comercialicen o moneticen más fácilmente, y aportan nueva liquidez a esta clase de activos, para los inversores e innovadores a través de criptoactivos.
En ese sentido, es importante mencionar que la Propiedad Intelectual, por el momento, no se ha encargado de proteger de alguna manera a los NFT como tecnología, y remarco como tecnología, debido a que se tratan de piezas de código, mismas que únicamente contienen metadatos que reflejan de cierta manera la estructura que se relacionan con el archivo digital, por lo que el NFT puede convertirse en un similar del título de registro de una obra, el cual únicamente posee los datos relacionados con la obra, más no la obra en sí misma.
Teniendo en cuenta las opciones que pueden presentar los NFT, algunos organismos internacionales han puesto en la mira estos archivos digitales, uno de estos es la Oficina de Patentes y Marcas Registradas de los Estados Unidos (EE. UU), quienes junto a la Oficina de Derechos de Autor del mismo país lanzarán un estudio sobre el impacto de los NFT en los derechos de propiedad intelectual.
El estudio se realizará en correspondencia con los dos funcionarios, y empezará con las discusiones preliminares para trazar un plan de acción que incluirá consultas con varias partes interesadas en el panorama de los NFT. La principal acción que motivó este estudio es que varias marcas de alto perfil han buscado recursos legales contra los mercados y plataformas de NFT que pueden haber infringido sus derechos de propiedad intelectual.
Algunos de los temas de análisis, que se esperamos se traten, en la investigación son: Los desafíos de propiedad intelectual con aplicaciones futuras de NFT, los derechos asociados con la transferencia de propiedad de un NFT, derechos de licencia e infracciones y los posibles derechos de propiedad intelectual otorgados a los creadores de NFT.
Para finalizar la importancia de analizar el impacto de los NFT en la propiedad intelectual, no sólo obedece a los conflictos que ya se han creado en el mundo empresarial en los últimos meses, también es relevante revisar y asignar el valor que van a tomar los mismos en tanto el mundo on-line como el off-line.