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Se que hablamos constantemente de los NFTs y que la caída de los mismos se viene mencionando hace varias semanas, pero hemos esperado todo este tiempo para visualizar el panorama completo y presentar una descripción correcta de esta problemática para este mercado.

Ahora, hablemos un poco del contexto de la situación. Las estadísticas de NonFungible destaca la disminución del volumen de ventas de NFT. A principios de febrero, el número de ventas de NFT superaba las 376 000, mientras que en las últimas semanas se reportaron menos de 100 000 ventas diarias, esto se refleja en el volumen diario de operaciones de NFT en OpenSea descendiendo a un 80%.

Un contexto un poco escabroso

Según los datos recabados por FinancialTimes, el volumen diario de operaciones de NFTs en OpenSea ha caído un 80% hasta los 50 millones de dólares a lo largo de marzo, frente a los 284 millones de dólares de volumen de operaciones alcanzados en febrero.

El rastreador de NFT, DappRadar, también muestra una caída general de los operadores y del volumen en OpenSea. El volumen global de operaciones de los últimos 30 días ha descendido más de un 67%, hasta los 2.600 millones de dólares (una cifra que supera las ganancias de algunas empresas de juegos al año), y los operadores también han caído un 23%, hasta los 489.796 usuarios.

En vista de estos problemas, los críticos más acérrimos de los NFTs ya comparan la actual situación con la explosión de la burbuja de las Initial Coin Offers (ICO) en 2018. En aquel entonces el mercado de las criptomonedas se dio cuenta que estaba plagado de "manzanas podridas". Una problemática que, desde su planteamiento, también se refleja en los NFTs, donde desde ya hace meses hay muchos expertos apuntando que la mayoría de estos productos no valen nada.

Sin embargo, lo más interesante es que incluso durante la “gran caída de NFTs” sigue habiendo varios millones de dólares y criptodivisas que cambian de manos a diario en OpenSea. En promedio, la gente sigue gastando miles y cientos de miles de dólares en criptodivisas en NFTs, pero los datos sugieren que estos procesos disminuyen.

Datos no tan alentadores de la situación

El estudio de Nasen sobre el mercado, ha analizado 8.400 colecciones, para un total de 19,3 millones de NFTs individuales, basados en Ethereum y muchos de ellos comercializados en la plataforma OpenSea. Pese a excepciones como CryptoPunk o Bored Ape, que sí han logrado hacerse un nombre propio, el resto de NFTs tiene un valor nulo o simplemente nunca ha llegado a venderse.

El mercado de los NFTs vive de titulares puntuales, con inversiones como la de Madonna, Beckham o movimientos de gobiernos como el de Ucrania. Pero la realidad es que las ventas a 30 días han bajado un 40% respecto al mes anterior, según Nansen. Y en plataformas como OpenSea, el mayor mercado de NFTs, la bajada es del 67% en el último mes.

Si fijamos la mirada en las propias estadísticas de OpenSea, vemos que Bored Ape ha bajado un 67%, CryptoPunks un 59% y CyberBrokers un 42%. Del top 30 de proyectos NFTs, únicamente Azuki ha sido rentable el último mes. Todos los demás han caído considerablemente con porcentajes enormes.

Esta caída enfrió las expectativas del mercado, aunque la explosión de la burbuja no parece tan clara. Gauthier Zuppinger, analista de NonFungible.com habla de "estabilización", apuntando que en sectores como el gaming todavía hay una moderada demanda.

Un mercado no tan redituable para la reventa

Aun así, el volumen global mensual sigue situándose en unos 2.600 millones de dólares. Una cifra todavía considerable. A principios de año el valor medio de los NFTs se situó en unos 6.900 dólares. Ahora se encuentra en unos 2.000 dólares, según el tracker NonFungible. Una significativa caída de valor que también muestra cómo la burbuja ha pasado.

Estas caídas también se están reflejando en algunas ventas, donde los compradores ya están vendiendo a pérdidas. Es el caso, que explica Fortune, de un comprador de un Bored Ape Yacht Club que vendió por 224.000 dólares, perdiendo unos 68.000 dólares desde enero.

Según los datos del informe de Nansen, el número de compradores de NFTs alcanzó su máximo en febrero y aunque todavía hay algunas colecciones, concluyen que el público en general ya no está interesado en la gran mayoría de ellas.

Existen algunas esperanzas

A pesar del declive, está claro que el mercado de NFT sigue siendo fuerte y útil, ya que ha seguido desempeñando un papel importante en la crisis geopolítica en curso, con muchos proyectos de NFT recaudando fondos activamente para donar a Ucrania. 

Una mirada superficial a los datos disponibles mostraría que la demanda de NFT está disminuyendo a medida que los pedidos de los nuevos inversores son bajos en comparación con los de los antiguos inversores. Por otro lado, ha habido un aumento en el número total de compradores de NFT durante el año pasado.

Sin embargo, los inversionistas experimentados creen que esta disminución en las ventas no se debe al fin percibido de los NFTs, sino que creen que se debe a las tensiones políticas en curso en todo el mundo que han tomado el centro del escenario. 

Los NFTs, sin duda, todavía tienen mucho potencial en los juegos, el arte y el comercio en general. ¿La pregunta es si es probable que la pausa actual sea una fase de estabilización para NFTs?

Es importante recordar

En 2021 y tras cuatro meses en activo (febrero, marzo, abril y mayo) en los que los expertos mencionaban que los NFTs parecían haber consolidado uno de los mayores mercados en la red, sin embargo, al siguiente mes el mismo parecía desplomarse.

En abril de 2021, el mercado de NFT alcanzó un pico histórico con $102 millones de dólares en tokens no fungibles vendidos ese mismo mes.

Sin embargo, si se observa los datos de ventas de la última semana de mayo 2021, solo se procesaron $19,4 millones de dólares en ventas. En comparación con los $170 millones de dólares en NFT negociados la semana del pico, el mercado experimentó una caída del 90%. 

En ese entonces, también se tomó en cuenta que el número de carteras NFT activas se redujo de 12.000 en cada categoría NFT a tan solo 3.900.

Para el comentario final, como se puede observar, en un mercado fluctuante, aseverar que el mismo está acabado es un poco apresurado y contraproducente. Más allá de asegurar el final de los mismos, es necesario revisar el contexto y visualizar a través del ojo público como se da el desarrollo del mercado global.

Una nueva semana y les traemos interesantes noticias sobre el desarrollo y la creación de patentes en el mundo de la propiedad intelectual. Aquí te hablamos del otro lado de la guerra con la avanzada de Moscú hacia las patentes, la demanda a Samsung en Alemania y 3D Touch vuelve a Apple .

Algunas de estas notas son muy interesantes y otras de seguro revolucionaran el cotidiano, te traemos una mirada distinta de nuestra sociedad desde las patentes. Te recordamos que puedes revisar aquí nuestras notas de la semana pasada.

La otra guerra: Moscú avanza sobre patentes y marcas foráneas

Desde que Rusia invadiera Ucrania hace poco más de un mes, la guerra ha afectado a muchos aspectos de la economía mundial. Aunque las consecuencias geopolíticas del conflicto se han discutido ampliamente, se ha prestado poca atención a las consecuencias que está teniendo para las marcas y patentes de las grandes corporaciones de Occidente.

En respuesta a las sanciones impuestas por países occidentales, a principios de marzo, Rusia aprobó un decreto que legaliza, dentro de su territorio, el uso no autorizado de patentes y otros derechos de propiedad industrial de corporaciones vinculadas a países hostiles como EE UU, Reino Unido, Canadá, Australia, Japón, Corea del Sur, la Unión Europea y Ucrania, entre otros.

El decreto establece que cualquier persona o empresa con sede en Rusia puede usar patentes extranjeras sin el permiso del propietario, y pueden hacerlo con un canon del 0% (es decir, gratis), y sin pagar daños por infracción.

El Ministerio de Desarrollo Económico de Rusia también está considerando la eliminación de la protección de marcas y copyright para mitigar el impacto de las sanciones en las cadenas de suministro en Rusia. La nacionalización de estos activos mitigaría el efecto de la pérdida de empleos y permitiría a los empresarios rusos seguir produciendo localmente.

Visión Internacional

En la misma línea, la Casa Blanca advirtió que la nacionalización de activos estadounidenses y extranjeros por parte de Rusia ahondaría sus problemas económicos. Jen Psaki, secretaria de prensa de la Casa Blanca, mencionó esto en una serie de tuits, que tales decisiones ilegales crearán una desconfianza duradera en Rusia como lugar para hacer negocios.

Solo un día después de las declaraciones de Jen Psaki, el 12 de marzo se presentó una solicitud de registro para la marca Uncle Vanya’s con un logo muy similar a los arcos dorados de McDonald’s y la misma combinación de colores. A este intento de ocupación de marca en Rusia, le han seguido otros, como la solicitud de Chanel, Starbucks, Dr. Pepper y Skittles.

Las corporaciones occidentales que han interrumpido su actividad en Rusia sufrirán pérdidas de ingresos pero también en el valor de su propiedad industrial en el territorio. Sus opciones en relación a posibles acciones legales para proteger sus patentes y marcas son, en el presente escenario, limitadas.

Por otro lado, y en caso de nacionalización, los adjudicatarios de los derechos patentarios, necesitarían, como en el caso de Sterling, también el conocimiento ingenieril sobre como explotar dicho derecho, sin el cual, no podrán optimizar su valor. Por último, recuperar la reputación de Rusia como lugar para hacer negocios necesitarán de un gran esfuerzo diplomático que puede extenderse por décadas.

Samsung es demandada por una infracción de la patente del códec

MPEG LA, el principal empaquetador y proveedor de licencias de estándares y otras plataformas tecnológicas, anunció el inicio de una disputa legal en en Landgericht Düsseldorf, Alemania, contra Samsung Electronics GmbH. El motivo no es otro que una infracción de patentes en la licencia de la cartera de patentes HEVC de MPEG LA.

Se indica que estas patentes son esenciales para el estándar de codificación de vídeo digital HEVC (H.265 o MPEG-H Parte2), utilizado en productos que codifican y decodifican vídeo para la transmisión, recepción y uso en Internet, televisión y móviles.

Según la demanda, la empresa matriz de Samsung Electronics GmbH, Samsung Electronics Co. Ltd. fue tanto licenciante como licenciatario de la licencia de la cartera de patentes HEVC de MPEG LA desde otoño de 2014 hasta su finalización en marzo de 2020, pero Samsung ha seguido ofreciendo en Alemania productos que incluyen smartphones, tablets y televisores que utilizan métodos HEVC protegidos por patentes sin licencia desde su finalización. Las acciones de ejecución buscan medidas cautelares, que puede ser bloquear la venta de estos productos, por no hablar de una compensación monetaria y hacerse cargo de todos los gastos judiciales.

"Las acciones de demanda que solicitan medidas cautelares, daños y perjuicios y gastos fueron preparadas por un equipo de abogados dirigido por Axel Verhauwen de Krieger Mes & Graf v. der Groeben y Gottfried Schüll de Cohausz & Florack", reveló la compañía en un comunicado oficial.

3D Touch vuelve al Apple Watch, iPhone y Mac

El 3D Touch, al que también podemos referirnos como Force Touch, es una tecnología que permitía a nuestro iPhone saber con qué fuerza presionábamos la pantalla. Gracias a ello podíamos llevar acciones diferentes en función del tipo de presión. Una tecnología que desapareció hace algunos años, pero que ahora vuelve en forma de patente.

A excepción de los MacBook, donde el trackpad sigue siendo sensible a la fuerza con la que lo presionamos, tanto el iPhone o el Apple Watch, donde desapareció, como el iPad, donde nunca llegó, carecen de esta capacidad. Ahora, Apple ha registrado varias nuevas patentes que investigan la vuelta de esta tecnología a los dispositivos de Apple.

Apple está investigando cómo reducir el tamaño de los sensores de fuerza para dispositivos pequeños como el Apple Watch o incluso los AirPods. Gracias a sensores de presión de fluido microelectromecanico, Apple podría incorporar los botones táctiles en el Apple Watch, por ejemplo. Esto permitiría reducir partes móviles en el Apple Watch y mejorar su estanqueidad. La patente, además, plantea como las correas del Apple Watch pueden usar estos sensores para detectar la presión sanguínea. Algo que encaja con ciertos rumores.

Con esto bien podríamos ver la vuelta del 3D Touch al iPhone, aunque sin perder de vista que de la patente al dispositivo final puede pasar bastante tiempo. Puede incluso no llegar a darse este paso, pero, en todo caso, sabemos que Apple tiene interés en esta tecnología.

Regresamos esta semana y les traemos interesantes noticias sobre el desarrollo y la creación de patentes en el mundo de la propiedad intelectual. Aquí te hablamos de patentes para el Metaverso por Tencent, Paris Saint-Germain y Fenty Beauty, así como una patente para una curiosa forma de derrapar por Ford.

Algunas de estas notas son muy interesantes y otras de seguro revolucionaran el cotidiano, te traemos una mirada distinta de nuestra sociedad desde las patentes. Te recordamos que puedes revisar aquí nuestras notas de la semana pasada.

Tencent presenta una patente para conciertos virtuales

Tencent, una empresa china tecnológica multinacional solicitó ante la Administración Nacional de Propiedad de China (CNIPA), una patente de conciertos virtualesSegún datos comerciales proporcionados por Quichacha. Lo más llama la atención sobre esta solicitud, es que ocurre justo en el momento de donde empresas chinas aceleran el proceso de registros de empresas en metaverso.

Por su parte, el Banco Popular de China (PBoC) mantiene una postura firme en contra del metaverso y los NFT establecida en noviembre, afirmando que rastrearán estos movimientos con herramientas contra el lavado de dinero. Pese a esto, se han presentado cerca de 16,000 solicitudes de marcas comerciales relacionadas con el metaverso, según información proporcionada por The Paper.

Entre estas solicitudes, se encuentra Tencent, empresa china multinacional tecnológica y de videojuegos que ahora lidera la carga de China hacia el metaverso.

Los metaversos en China

Partiendo con información de South China Morning Post, informa que Tencent envió una carta internamente a sus empleados en el mes de octubre del año pasado. En el contenido de esta, se habla de la creación de un estudio denominado ‘F1’, que estaría bajo el mando de su subsidiaria TiMi Studios. Un proyecto que contaría con la colaboración de sus talentos en China, Estados Unidos, Canadá y singapur.

En el último día del año de 2021, Tencent efectuó el primer concierto virtual de china en plano metaverso. Una celebración de año nuevo que llevó el nombre de TMELAND contando con la participación de más de 1,1 millones de fanáticos. Del mismo modo, adquirió la compañía de conciertos animados Wave. Que emplea el uso de tecnología para que permita una experiencia más realista posible en espacios virtuales.

De momento, queda esperar si las ambiciones de Tencent se verán afectadas debido a las regulaciones locales. Por ejemplo, el 26 de noviembre del año pasado, el director de la unidad AML en el PBoC, Gou Wenjun, advirtió de los peligros que acarrean las nuevas tendencias del ecosistema criptográfico. Tecnologías como metaverso y NFT que pueden convertirse en perfectos escenarios para actividades ilícitas si estos no llegan a regularse.

El Paris Saint-Germain presenta solicitud de patente para el metaverso

El PSG avanza en su estrategia para consolidar su marca en la Web 3.0, pues presentó su solicitud de patente ante la USPTO de Estados Unidos para vender todo tipo de productos, hasta unas gafas de metaverso.

El club Paris Saint-Germain (PSG) presentó de forma oficial su solicitud de patente para el metaverso, ante la Oficina de Patentes y Marcas Registradas de Estados Unidos (USPTO, por sus siglas en inglés), lo que confirma sus primeros pasos en ese ecosistema, como lo confirmó el abogado de licencias de marca, Mike Kondoudis.

La solicitud del PSG tiene el número serial 97316174 y está fechado el 16 de marzo de 2022, y la patente enfatiza que es para registrar marcas mediante tokens no fungibles (NFT), compra y venta de productos o experiencias en el metaverso, así como su aplicación en el mercado (todavía se desconoce si será con una plataforma propia o utilizando los servicios de otra).

Especificación de la Patente

El Paris Saint-Germain especifica en su solicitud de marca servicios de grabaciones de audio y video descargables, resúmenes deportivos, autentificados por NFT, así como archivos multimedia descargables que contengan texto, audio y video, todo con tecnología blockchain.

La solicitud de patente también contempla bienes fungibles y no fungibles basados en fichas coleccionables, prendas de vestir, bolsos, juguetes, artículos deportivos, prendas deportivas, sombreros, gorras, auriculares, smartphones, balones, gafas físicas y virtuales para metaverso.

Fenty Beauty podría llegar pronto al Metaverso

Rihanna ha solicitado una marca registrada para vender cosméticos virtuales bajo la marca Fenty, según recoge la información en la que se cita al abogado de marcas registradas Josh Gerben de Gerben Law.

La marca registrada incluye los derechos para vender productos virtuales descargables, como maquillaje y accesorios para el cabello, productos para el cuidado de la piel, jabones y perfumes para usarlos en mundos virtuales en línea.

También incluye servicios de tiendas minoristas que contarán con productos para uso en línea, así como productos virtuales de merchandising.

Pero las marcas minoristas no son las únicas que demandan presencia en el espacio virtual. El gigante bancario de Wall Street JPMorgan Chase & Co. (NYSE: JPM) ha abierto un salón en el mundo virtual basado en el blockchain Decentraland (MANA). El salón recibe le nombre de ‘Onyx’ en honor a su plataforma de servicios basados en Ethereum (CRYPTO: ETH).

Ford patenta un modo derrapar

Este exclusivo sistema de modo de deriva de Ford incluirá tanto motores de combustión interna como eléctricos de acuerdo con la solicitud de patente de Ford. Ford no es ajeno a los sistemas de modo de deriva desde su debut en el Ford Focus RS.

Esta nueva solicitud de patente y marca comercial de EE. UU. de Ford detalla cómo funcionará el sistema de modo de deriva de próxima generación de Ford:

"Un controlador está programado para, en respuesta a que el vehículo esté en modo de deriva, desacoplar las ruedas motrices del actuador, active los frenos de fricción para bloquear las ruedas motrices, coloque el actuador en control de velocidad y ordene un par de torsión al actuador en función de la diferencia entre la velocidad medida del actuador y la velocidad objetivo del actuador”.

Este nuevo sistema de modo de deriva estará tanto en motores de combustión interna como eléctricos, usando un tren de transmisión que acopla operativamente el motor a las ruedas motrices.

La presentación de patentes y marcas comerciales de EE. UU. establece que cuando un vehículo está en modo de deriva, desacoplará las ruedas motrices y usará los frenos para bloquearlas e inducir un deslizamiento. Luego, el sistema agregará potencia para maximizar el deslizamiento en función de los datos del sensor entre la velocidad actual de la rueda y una velocidad objetivo de la rueda que está optimizada para derrapar.

Los e-sports nacen en los años 1970 de forma modesta en los laboratorios de ingenieros electrónicos, aun sin considerarse videojuegos como tal. En 1972, en la Universidad de Standford se crea la primera competición basada en el videojuego Spacewar que tenía como premio una suscripción anual a la revista Rolling Stones.

Así, a finales de los años 1990 aparece la idea de competir profesionalmente en los videojuegos. De hecho, es en 1997, bajo la dirección de Ángel Muñoz, que se origina en Estados Unidos la Cyberathlete Professional League. Pretendía ser una competición global y por ello desarrolló un circuito en distintas ciudades como Berlín, Dalas e incluso Barcelona, donde se realizó un evento en el año 2005.

Durante los 2000, los esports seguían siendo muy limitados, con un público minoritario y fundamentalmente adolescente. Con la llegada de la crisis de 2007, el sector se vio sumamente perjudicado, pues se trata de una industria patrocinio dependiente y cuyos eventos son extremadamente costosos. En consecuencia, los eventos desaparecieron, pero no los esports.

¿Los E-sports?

Ahora, los e-sports o deportes electrónicos son una novedad en el campo de los videojuegos. Este concepto se utiliza para nombrar las competencias organizadas a nivel profesional. Son eventos multijugador de diferentes disciplinas en los videojuegos. Su funcionamiento es muy sencillo: cada e-sport tiene sus propias reglas y tienen acceso a diferentes dispositivos y plataformas de forma online u offline.

Los videojuegos ya no son solo un juego para niños. En la actualidad esta disciplina llena estadios. Además, se realizan competiciones en todo el mundo e incluso son “trending topic” en las redes sociales. Su expansión ha provocado el aumento en los modelos de negocio interesados en promover los deportes electrónicos y crear un nuevo ecosistema.

La industria del videojuego es casi infinita por lo que no todos pueden ser considerados e-sport. Existen una serie de reglas o condiciones que deben tener para ser considerados como tal. Aunque no se trata de un reglamento oficial, estas son algunas de sus características más destacadas.

¿Qué es considerado cómo E-sports?

Son cientos los juegos que pueden cumplir estos puntos, pero solo algunos alcanzan los aficionados suficientes para entrar dentro de la lista de los deportes electrónicos.

Los esports y el desafío en la PI

Sabiendo lo que es un e-sport nos queda hablar de su relación con la Propiedad Intelectual. Iniciemos mencionando que la legislación de derecho de autor no ha previsto expresamente a los videojuegos dentro de la lista de obras protegidas, los mismos están comprendidos dentro de la definición general de obra contenida en la ley y su naturaleza compleja podría enmarcarlos dentro de la protección de una obra audiovisual y/o software siempre y cuando cumplan con la característica de originalidad.

Otros puntos importantes son, los elementos del videojuego tales como las obras musicales, los personajes, los textos, entre otros, también pueden ser protegidos independientemente por el derecho de autor. 

Por ello, la función de los publishers es la de negociar y obtener contractualmente una cesión de derechos sobre los diferentes elementos que conforman los videojuegos con el fin de poder explotarlos de forma unitaria pues son ellos quienes cuenta con un poder absoluto para controlar todo lo relacionado con este tipo de obras y otorgar licencias limitadas únicamente al disfrute individual de una persona, el cual no debe tener ánimo de lucro.

Particularidades de la PI vinculado a los elementos del videojuego

Algunos ejemplos y particularidades de los derechos de propiedad intelectual y contratos, aplicados y vinculados a los e-sports:

Diferencia con el Deporte Tradicional

En el mundo de los deportes tradicionales el obtener una licencia de los titulares de los derechos parecería sencillo obteniendo la titularidad de los derechos audiovisuales para efectuar emisiones o hasta innecesario pues los elementos que los conforman no tienen un titular específico.

Pero, en el caso de los deportes electrónicos, las competencias que se llevan a cabo en este tipo de deportes fomentados principalmente por videojuegos que son transmitidos y exhibidos en torneos que contienen una reproducción de los mismo e implica llevar a cabo actos de explotación de los derechos de autor tales como reproducción, comunicación al público, entre otros.

Un extra a tener en cuenta se centra en los gamers, estos hacen uso de estos videojuegos para retransmitirlos a través de un broadcaster o en directo a través de live streaming con la finalidad de ponerlo a disposición de otros usuarios y con ello implicando temas que se vinculan directamente con el copyright. 

Límites del Derecho

A pesar de ello, no resulta común que el organizador de la competencia, el broadcaster o los exhibidores cuenten con los derechos de explotación de los videojuegos o asuman el pago de una retribución económica al publisher o a los autores, intérpretes y/o productores que participaron en la producción de la obra.

Por ello, resulta necesario evaluar esta nueva modalidad deportiva a fin de limitar contractualmente el alcance de este tipo licencias y con ello velar por el respeto de los derechos de propiedad intelectual de todo aquel que intervenga en el proceso de creación del videojuego y sea retribuido por sus creaciones en la medida correspondiente.

Últimos puntos 

En la medida que dure el evento y se utilicen marcas ajenas al organizador, éste debe mediar licencias que lo autorice. En general, los contratos que regulan estos derechos y sus usos autorizados son complejos e involucran una gran cantidad de sujetos; pero también puede que el productor del software o videojuego, sea quien obtenga todas las licencias, lo cual facilita luego la organización del e-sport. 

Finalmente, hay que considerar los derechos de transmisión de los eventos, los cuales mencionamos anteriormente, que en general están en cabeza del organizador o a quien éste haya designado para transmitirlo. Aquí pueden aplicarse, en general, los mismos criterios que rigen en materia de transmisión de eventos deportivos analógicos. 

Los e-sports son un mundo fascinante y desafiante en materia de derechos de propiedad intelectual y, sin dudas, es una industria que crece día a día.

Una nueva semana y hoy les traemos interesantes noticias sobre el desarrollo y la creación de patentes en el mundo de la propiedad intelectual. Aquí te hablamos de Tesla con su patente de limpiaparabrisas, China como el país que más patentó en torno a la pandemia del covid-19 y Rusia da luz verde a la expropiación de patentes.

Algunas de estas notas son muy interesantes y otras de seguro revolucionaran el cotidiano, te traemos una mirada distinta de nuestra sociedad desde las patentes. Te recordamos que puedes revisar aquí nuestras notas de la semana pasada.

Tesla recibió una patente para su innovador limpiaparabrisas láser

La empresa tecnológica Tesla recibió una patente para utilizar láser como limpiaparabrisas en sus autos eléctricos, un sistema que reemplazaría a las tradicionales escobillas y, en caso de superar la etapa de desarrollo para su instalación definitiva, podría comenzar a implementarse en todos los vehículos del mercado.

Este limpiaparabrisas láser, además de ser utilizado en la superficie de vidrio de los vehículos eléctricos, también podría llegar a utilizarse para limpiar las ópticas de las cámaras de los sistemas de asistencia para la conducción.

En 2019, la empresa solicitó una patente que fue otorgada dos años después para registrar un invento que elimina los limpiaparabrisas tradicionales y los reemplaza por un sistema de láser.

Cómo son los limpiaparabrisas láser

Este sistema consta de tres partes: sensores que detectan la suciedad sobre el cristal, emisores láser que deben eliminarla y un sistema de control electrónico que regula el funcionamiento de ambas partes.

Los sensores irían colocados en el capot y actuarían dirigiendo un haz de luz láser hacia el parabrisas, que deberá contar con un recubrimiento de óxido de indio y estaño para evitar que el láser lastime a los pasajeros del auto.

El óxido de indio es un compuesto químico conocido por ser un superconductor magnético que, al ser combinado con dióxido de estaño, adquiere carácter de conductor eléctrico transparente. Se suele utilizar en pantallas LDC, smartphones y paneles solares. 

China fue el país que patentó más vacunas y tratamientos para el covid-19

China presentó durante la pandemia 276 solicitudes de patente de vacunas y 887 de tratamientos relacionados con el covid-19, cifras muy superiores a las de sus más cercanos seguidores, indicó hoy un informe de la Organización Mundial de la Propiedad Intelectual (OMPI).

La investigación, que intenta analizar las tendencias en el campo de la innovación científica y tecnológica durante la respuesta a la pandemia, muestra que tras China las mayores solicitudes de patente de vacunas fueron presentadas en EE.UU. (72), Rusia (21) y Reino Unido (nueve). Eso no quiere decir, sin embargo, que esos países hayan desarrollados tal cantidad de biológicos.

En el campo de los tratamientos, también liderado por China, la segunda posición fue para EE.UU. (292 patentes), seguida por India (60), Corea del Sur (35), Rusia (26) y Reino Unido (22).

En los primeros 20 meses de pandemia (desde enero de 2020 a agosto de 2021) la OMPI contabilizó 5.300 solicitudes de patente relacionadas con el covid-19 en 49 oficinas nacionales de todo el mundo, incluyendo 1.500 terapias y 400 vacunas (debe tenerse en cuenta que muchas se encuentran aún en fase de ensayos clínicos).

Un poco más allá del informe

La agencia de la ONU destacó el gran papel de universidades y organizaciones públicas de investigación en la innovación frente al coronavirus, ya que un 44 % de esas solicitudes fueron presentadas por este tipo de centros, frente al 49 % que partieron desde corporaciones.

Para ponerlo en perspectiva, en el total de solicitudes internacionales de patente presentadas ante la OMPI en 2021 en cualquier campo, sólo un 8 % fueron presentadas por universidades y centros públicos de investigación.

“El informe muestra que la pandemia desató una movilización de la comunidad científica sin precedentes”, comentó en un comunicado al presentarse los resultados de la investigación el director general de la OMPI, Daren Tang.

Cronológicamente, ya en enero de 2020 y antes de que se desatara la alerta global por el covid-19 se habían solicitado patentes para ocho vacunas y 30 tratamientos relacionados con la enfermedad.

Rusia da luz verde a 'expropiar' patentes y la UE contraatacará con sanciones

La propiedad industrial e intelectual también ha entrado en la guerra de Ucrania. La Federación Rusa ha aprobado un decreto que elimina las compensaciones a sus ciudadanos y empresas por el uso de patentes de los estados incluidos en su lista de "países hostiles". En la práctica, esto quiere decir que los ciudadanos y empresas rusas podrán explotar patentes que no sean suyas sin riesgo de ser sancionados, según han explicado al ARA fuentes del sector.

El decreto del gobierno de Vladímir Putin no elimina el reconocimiento de las patentes, sino que establece que la compensación a su propietario será cero. En la lista de países hostiles de Rusia están todos los de la UE, Estados Unidos, Japón, Corea del Sur, Singapur, Taiwán y la tradicionalmente neutral Suiza, entre otras.

Esta situación permitiría a las empresas rusas, por lo tanto, utilizar sin ningún coste patentes de grandes corporaciones mundiales de estos "estados hostiles", por ejemplo Microsoft, Apple o Samsung, entre otras muchas, con total impunidad en su mercado interno, si bien no podrían exportar ni vender sus productos fuera de Rusia.

Los expertos consultados, como la empresa española Isern Patentes y Marcas, consideran que sería "un tipo de expropiación de los derechos de propiedad industrial e intelectual" al país. El decreto, sin embargo, solo afecta a las patentes y no al uso de marcas comerciales de productos y servicios en Rusia. Por lo tanto, no afecta a las marcas de empresas que han decidido huir de Rusia, como McDonald's, Coca-cola, Starbucks, Zara o Mango, entre otras muchas.

Patentes occidentales

Según datos de la Oficina Mundial de la Propiedad Intelectual (WIPO), entre 2015 y 2020 en Rusia han entrado 1.895 patentes de origen español. No sería, sin embargo, el estado más afectado. De los Estados Unidos, por ejemplo, hay 56.732; de Alemania, 29.671; de Francia, 13.925; de Japón, 21.862, y de Reino Unido, 6.246.

Pepe Isern, socio director de Isern Patentes y Marcas, destaca que el gobierno ruso ha optado por establecer una compensación cero por el uso de las patentes, y así, "sin tenerlas que expropiar, pueden ser utilizadas por terceros sin la posibilidad de reclamar por daños". Aún así, destaca que las empresas rusas no podrán implementar muchas de estas patentes "por el coste y por la complejidad que comporta desarrollar la tecnología patentada" por las empresas afectadas, o por la falta del know how para ponerlas en marcha.

Una nueva semana y hoy les traemos interesantes noticias sobre el desarrollo y la creación de patentes en el mundo de la propiedad intelectual. Aquí te hablamos de la novedosa patente de Google llamada Sensor Fusion, Samsung con sus extraños diseños, Ford con su mirada en los manos libres y la patente de Chevron que apunta al metaverso.

Algunas de estas notas son muy interesantes y otras de seguro revolucionaran el cotidiano, te traemos una mirada distinta de nuestra sociedad desde las patentes. Te recordamos que puedes revisar aquí nuestras notas de la semana pasada.

Google desarrolla el proyecto Sensor Fusion

Google trabaja en una nueva tecnología que ofrecerá a los usuarios la capacidad de controlar dispositivos Pixel portátiles, como relojes inteligentes o auriculares, mediante el control táctil en la piel de los usuarios.

Esta patente recibe el nombre de 'Interfaz de piel para dispositivos portátiles: fusión de sensores para mejorar la calidad de la señal' y fue publicada el 03 de marzo de 2022.

Se trata de una tecnología que recibe el nombre de Sensor Fusion, está integrada en los dispositivos y es capaz de captar las ondas mecánicas creadas a través de los gestos sobre la piel.

Una vez registrados por varios sensores, la tecnología combina estos datos de movimiento en un comando de entrada para el dispositivo Pixel portátil que se esté utilizando, como un 'smartwatch' o unos auriculares inalámbricos.

De ese modo, se puede subir o bajar el volumen de los auriculares, así como responder a las llamadas o reanudar la reproducción de un audio o una canción únicamente deslizando el dedo desde la sien al pómulo o viceversa.

Para finalizar, con el objetivo de que los dispositivos puedan distinguir entre movimientos de control y otros que no lo son, que los usuarios realizan de forma involuntaria, se utiliza tecnología de aprendizaje automático.

Samsung y su extraño diseño de celular

El mercado de celulares plegables es ahora uno de los focos más importantes para los fabricantes de teléfonos alrededor del mundo. Con el fin de seguir posicionándose en los primeros puestos de este sector, Samsung adquirió una patente bastante peculiar. Lets Go Digital fue el encargado de revelar los renders de la patente presentada por la compañía ante la Oficina Mundial de la Propiedad Intelectual (OMPI).

Aunque no se trata de un teléfono real, solo digitalizado, podemos ver un concepto futurista. Vemos un dispositivo con forma de ‘7’ o ‘L’ invertida, el cual albergaría la pantalla plegable solamente en un costado de la parte superior de la pantalla. Ésta se podría desplegar desde la izquierda para obtener un panel extendido.

Además, según Lets Go Digital, el Smartphone estaría equipado con una bisagra en la parte inferior izquierda; acompañado de tres imanes. Esto estaría incluído para que, cuando se pliegue la pantalla, se quede pegada a la parte trasera del teléfono. Sí, el celular se ‘doblaría’ hacía atrás.

Según vemos en la imagen, el panel que se dobla funcionaría como cámara frontal a la hora de tomar una selfie con las cámaras traseras del teléfono; es decir, sería el visor de la cámara. Además, observamos que la parte superior de la pantalla funcionaría, por ejemplo, para ver contenido audiovisual (como YouTube), mientras que en la parte inferior podemos utilizar otras aplicaciones.

Ford patenta un sistema de recarga manos libres

Es más que probable que ya no quepa duda alguna: el futuro de las recargas para coches eléctricos pasa por la desaparición de la manipulación de cables de conexión. Son ya muchas las corporaciones que se encuentran dando viabilidad a este tipo de soluciones de cara a los próximos lanzamientos de vehículos enchufables.

Sí, también cuentan con los híbridos enchufables. Marcas como Volvo y su flota de taxis XC40 Recharge eléctricos, o el Grupo Volkswagen y sus pruebas sobre el Porsche Taycan, así lo demuestran. No obstante, en Ford toman otra vía y registran un método por el que el sistema de carga seguirá empleando el enchufe de siempre, pero sin que su propietario tenga que manipular cable alguno.

Dicha patente fue registrada por Ford durante el mes de agosto del año 2020 y ahora la Oficina de Patentes de Estados Unidos ha sacado a la luz este novedoso sistema de recarga.

En la patente registrada, este sistema da cobertura a ambos tipos de vehículos enchufables: PHEV y eléctricos puros. Aunque lo más lógico sea imaginar la adopción de un sistema de recarga por inducción como forma de evitar el uso y manipulación de cables. Este cargador se asemeja bastante al ya presentado por Tesla hace algún tiempo, el llamativo cargador tipo serpiente totalmente autónomo. 

Queda claro que las intenciones del mercado automovilístico eléctrico futuro pasan por la nula manipulación del cableado de conexión eléctrica por parte de sus propietarios. Ya sea con una plataforma de carga por inducción o vía este tipo de soluciones técnicas tan llamativas. 

Chevron en el metaverso, NFT y productos cripto

La empresa petrolera Chevron presentó ante la Oficina de Patentes y Marcas Registradas de Estados Unidos (USPTO, por sus siglas en inglés) una solicitud de marca para ofrecer con su nombre y logotipo, productos relacionados al metaverso, combustibles virtuales, artículos minoristas y piezas coleccionables como tokens no fungibles (NFT).

La solicitud de marca y patente que presentó Chevron ante la USPTO de Estados Unidos es una estrategia para aterrizar en la Web 3.0, ya que manifestó su interés de diseñar productos tokenizables y piezas únicas de NFT, los cuales conformarían una estrategia conjunta con el metaverso.

La petrolera es la única hasta el momento que ha manifestado su interés públicamente en integrarse al ecosistema cripto, pues las últimas solicitudes de patente relevantes han sido la Bolsa de Nueva York (NYSE), Meta, McDonalds, Walmart, e incluso Victoria’s Secret.

Para finalizar, la solicitud número 97292234 describe que los NFT funcionarían para las empresas como archivos de autentificación, relacionados con activos virtualessoftware, así como piezas coleccionables convencionales, e incluso contempla vender artículos relacionados de la marca en NFT, pero en tiendas retail y en marketplaces, así como piezas de entretenimiento relacionadas al gas, energía y petróleo, aunque no especificó de qué tipo.

Llegamos un poco tarde esta semana con emocionantes patentes a la vista, hoy les traemos interesantes noticias sobre el desarrollo y la creación de patentes en el mundo de la propiedad intelectual. Aquí te hablamos de la nueva patente de Sony para la PlayStation 5, la demanda a moderna por infracción de patente y Apple con su nueva patente para su Mac.

Algunas de estas notas son muy interesantes y otras de seguro revolucionaran el cotidiano, te traemos una mirada distinta de nuestra sociedad desde las patentes. Te recordamos que puedes revisar aquí nuestras notas de la semana pasada.

Sony registra una patente para acelerar el raytracing en PlayStation 5

Sony ha registrado una nueva patente de lo que parece ser un método para acelerar el rendimiento del ray-tracing en los juegos de PlayStation 5. Adjudicada a Mark Cerny, el principal ingeniero responsable de PlayStation 5 y PlayStation 4, la patente se titula "sistema y método para trazado de rayos acelerado con operación asíncrona y transformación de rayos".

La idea sería la de utilizar los procesadores de shaders para acortar los rayos, incrementando el rendimiento general cuando está activada la funcionalidad de ray-tracing. La propia patente explica que "la estrategia de procesado puede resultar en un significativo incremento de la velocidad del trazado de rayos, ya que el programa de shaders solo realiza pruebas de impacto".

El ray-tracing en tiempo real se ha convertido en la tecnología gráfica de moda, tras su introducción al público general con las tarjetas RTX de Nvidia. Posteriormente tanto PlayStation 5 como Xbox Series X han apostado por el ray-tracing como uno de sus alicientes, usándolo en títulos como Spider-Man: Miles Morales o Ratchet & Clank: Una Dimensión Aparte, en el caso de la compañía japonesa.

Sin embargo, las exigencias en términos de computación hacen que implementar esta tecnología en todos los juegos todavía resulte demasiado costoso. Gran Turismo 7, por ejemplo, no lo tiene activado en las carreras, y solo lo usará en repeticiones y modos de visualización de coches.

Moderna, demandada por infracción de patentes sobre su vacuna Covid-19

Arbutus Biopharma ha presentado una demanda contra la compañía Moderna en busca de daños y perjuicios por infracción de patentes relacionadas con su vacuna Covid-19.

Tal y como ha informado Reuters, la demanda se produce después de que un tribunal federal de apelaciones rechazara el pasado mes de diciembre la impugnación de Moderna de las patentes pertenecientes a Arbutus Biopharma. El tribunal dejó en pie los hallazgos de un panel administrativo de que las patentes de Arbutus, que pueden cubrir la tecnología utilizada en las vacunas, eran válidas, ya que la ciencia involucrada no se conocía previamente.

En un comunicado, William Collier, director ejecutivo de Arbutus, ha asegurado que no buscan interferir con la venta, fabricación o distribución de la vacuna Covid-19 de Moderna.

"Ambas patentes en cuestión involucran las llamadas nanopartículas lipídicas que encierran el material genético, conocido como ARN mensajero (ARNm) en la vacuna , sin embargo, buscamos una compensación justa por el uso de Moderna de nuestra tecnología patentada que se desarrolló con gran esfuerzo y con un gran coste, sin la cual la vacuna Covid-19 de Moderna no habría tenido éxito", ha reiterado Collier

Ambas patentes en cuestión involucran las llamadas nanopartículas lipídicas que encierran el material genético, conocido como ARN mensajero (ARNm) en la vacuna. La tecnología también podría resultar útil para desarrollar futuras vacunas basadas en ARNm contra otras enfermedades.

Moderna inicialmente impugnó las patentes ante la Junta de Apelaciones y Juicios de Patentes de Estados Unidos. La junta estuvo de acuerdo con Moderna en que algunas partes de una de las patentes no eran válidas, pero por lo demás estaban del lado de Arbutus.

Apple piensa en un Mac dentro de un teclado

Apple quiere ir mucho más lejos, ofreciendo un teclado con un Mac integrado que podría ser un todo en uno en lo que respecta a tener un ordenador siempre con nosotros, aunque evidentemente todavía se seguiría necesitando una pantalla externa.

La patente publicada en la Oficina de Patentes y Marcas de Estados Unidos se llama “computadora en un dispositivo de entrada” y lo describen como “un chasis un poco más grueso que un Magic Keyboard con todos los componentes de un ordenador de alto rendimiento”.

La patente presentada en 2020, pero hecha pública hace unos días, explica que la carcasa del teclado contendría todos los componentes, procesadores, batería, memoria y circuitos integrados para que solo el usuario necesite conectar un monitor externo. También se habla de un sistema para disipar el calor generado por el dispositivo.

El teclado, además de incluir tecnología en su interior para darle cierta independencia, también parece que podría incluso plegarse para hacerlo más compacto.

La patente no confirma que Apple esté trabajando en esta tecnología, sino más bien este tipo de registros se hacen en base a protecciones por si en un futuro el mercado deriva a este tipo de productos.

En el 2021 hablamos un poco de redes sociales, su interacción con las marcas y cómo interviene la propiedad intelectual en estas plataformas. Hoy hablaremos de las redes sociales, cómo las mismas proporcionan una gran oportunidad a las marcas y como estas no se encuentran totalmente exentas de riesgos.

Las redes sociales, como Twitter, YouTube, Facebook o Instagram, son herramientas de alto valor para las empresas, que les permiten promover su marca a un sinnúmero de consumidores desde una sola plataforma. 

Redes Sociales y la PI

Las empresas y marcas han sabido utilizar el tirón y hacer de estas vías de comunicación un medio para llegar a los consumidores y compartir información de sus productos, servicios y eventos con tal de fidelizar a los clientes. ¿Pero quién tiene derecho a utilizar una marca como nombre de usuario o perfil? 

Los titulares de una marca registrada tienen un derecho exclusivo que les faculta para impedir que terceros utilicen su marca en el tráfico económico sin su consentimiento. Eso significa que un tercero no puede usar una denominación, imagen, o logo sin su consentimiento del titular de los derechos. Los derechos de propiedad intelectual tienen igualmente una protección jurídica, que impide que puedan ser usados libremente y sin límites.

Sin embargo, es sumamente común que los derechos marcarios de estos se vean infringidos por otros usuarios a través de estas plataformas. Por ejemplo, usuarios que adoptan nombres de usuarios idénticos o confusamente similares para bienes o servicios similares o que publican contenido utilizando marcas de otros titulares de marcas sin autorización, creando la impresión de que han sido auspiciados por dicha marca. 

El problema de las Marcas con las Redes Sociales 

A diferencia del SENADI o cualquier institución de registro de marcas de carácter internacional, Facebook e Instagram no hacen una evaluación sobre probabilidad de confusión al momento de conceder los nombres de usuario. 

Por lo tanto, es posible que comerciantes ofrezcan los mismos bienes o servicios utilizando el mismo nombre de usuario, creando confusión en los consumidores en cuanto al origen de esos bienes o servicios. Así pues, cada titular de marca debe encargarse de llevar a cabo su propio monitoreo y control de usuarios dentro de las redes sociales para que un tercero no utilice una marca confusamente similar a la suya.

 No obstante, no todo uso de una marca constituye infracción marcaria y depende, en gran medida, de los hechos de cada caso:

Teniendo todo esto en cuenta, es necesario mencionar que las redes sociales son conscientes de los problemas que suponen la suplantación o infracción de marca en internet y regulan en sus propios términos y condiciones una política de uso de los derechos de propiedad industrial e intelectual. Para saber si un perfil viola o no los términos y condiciones de la red social deberemos acudir a las políticas.

 Términos y condiciones de las Redes Sociales

En cualquier situación es primordial atenerse a lo que disponen los términos y condiciones de uso de la red social, y concretamente, al apartado de marcas comerciales y derechos de propiedad intelectual. A continuación, encontrarás links con los apartados a cada red social:

Para actuar contra algún tipo de infracción en las redes se debe acreditar los derechos de la marca registrada y explicar con detalle por qué se considera que existe infracción sobre la misma.

En base a experiencias, las denuncias o reclamaciones que se realizan sólo surten efectos si están muy bien fundamentadas, pero, sobre todo, si la conducta denunciada está infringiendo los términos y condiciones de la red social.

Hay que tener en cuenta que la mayoría de redes sociales basan el sistema de adjudicación de nombres en el principio first come, first served. Sin embargo, como en el caso de Twitter, si hay un perfil que lleva inactivo más de 6 meses este puede ser recuperado por un tercero que presente sus derechos legítimos sobre dicha denominación.

Consejos base para proteger una marca

Ahora hablemos de algunos puntos que pueden ayudar a los propietarios de marcas a proteger sus marcas en las redes sociales, de manera que puedan seguir aprovechando la fuerza de estas redes con una cierta tranquilidad.

Otros puntos importantes y de los cuales estar consciente como marca. 

 En el momento en que una marca, empresa o persona decide registrarse en una red social debe tener en cuenta ciertos detalles que pueden marcar la diferencia y protegerla frente a posibles ataques:

Para finalizar, las marcas que pueden ser víctimas de posibles infracciones de marca en el nuevo mundo on- line de las redes sociales o que desean evitar tales infracciones antes de que se produzcan harían bien en familiarizarse con los mecanismos de protección de la marca que ofrecen las redes sociales o por otra parte asesorarse al respecto. Sin embargo, también existen otras medidas, como abrir una cuenta para la marca antes de que lo haga un infractor, sin olvidar los mecanismos de ejecución tradicionales si descubre que un tercero ha infringido su marca en una red social.

Cuando hablamos de derechos de autor, licencias abiertas y uso de los materiales publicados en la red, es habitual encontrar algunos mitos y errores comunes que llevan a una mala, a veces incluso, ilícita utilización de dichos materiales. En este artículo vamos a intentar aclarar conceptos y resolver esas falsas creencias.

Derechos de autor, dominio público y licencias abiertas

Recordemos, de forma muy general, que los derechos de autor son aquellos que tiene el creador de una obra desde el momento de su creación, y que puede explotar de forma exclusiva durante un plazo de tiempo. Una vez terminado ese plazo la obra entraría en lo que se denomina Dominio Público: el autor seguirá siendo “el padre” de la obra, pero podrá ser explotada por cualquier otra persona sin su previo consentimiento. 

También se vuelve necesario recordar que, las licencias abiertas permiten que, durante ese plazo de tiempo en el que el autor tiene la exclusividad de los derechos de explotación, otros usuarios puedan utilizar la obra en determinados casos y bajo determinadas condiciones indicadas por el autor.

Puede que muchos de los términos mencionados te sean conocidos, sin embargo, aun ahora existen muchos mitos y conceptos erróneos más alrededor de los derechos de autor. Estos son algunos de ellos: 

¿Los derechos de autor pueden proteger una idea?

Iniciemos con el hecho de que los derechos de autor pueden proteger una idea, de hecho, el derecho de autor protege una idea solo si se expresa en algo concreto y tangible. Los derechos de autor se aplican a las obras materializadas: documentos, música, obras de arte etc. 

Por lo tanto, si un competidor utiliza sus derechos de autor (copie o adapte el contenido del sitio, por ejemplo, para promocionar su propio producto), sin duda sería ilegal. Pero no puede hacer demasiado para evitar que otra persona cree su propio trabajo basándose en una idea similar, siempre y cuando no copien su trabajo.

¿Se puede tener derechos de autor sobre un nombre o título?

Podemos tener derechos de autor sobre un nombre, de hecho, no hay razón para que dos obras no puedan tener el mismo título. Mientras el contenido de las obras no se copie o adapte, no se ha producido ninguna violación.

Pero la mayoría de las veces, el nombre en sí puede estar protegido por marcas comerciales u otros derechos de propiedad intelectual. Por lo tanto, de manera cuidadosa y diligente, primero debe considerar la incidencia de otros derechos en el nombre o título.

Puedo enviarme una copia como prueba de derechos de autor

El principal problema si se envía un trabajo por correo o un servicio similar o si se utiliza cualquier otro sistema donde se deposite el trabajo, es que es bastante complicado procesalmente demostrar que el contenido en cuestión no ha sido modificado.

Por lo tanto, lo que realmente se puede hacer es utilizar los servicios de un notario público para incluir en su protocolo el contenido y también para recibir una fecha certificada para el día en que se presentó el contenido al notario público, lo que lleva al establecimiento de la prioridad de derechos de autor.

Todo esto se puede evitar si se presenta la solicitud ante el organismo local encargado de regular la materia. Para el caso de Ecuador es el Servicio Nacional de Derechos Intelectuales - SENADI.

¿Todo en Internet se puede usar libremente?

Tanto las imágenes como los textos originales que encontramos en Internet son propiedad de su autor, es decir, están protegidas por la Ley, por lo que no pueden usarse como si fueran propias. Es decir, el autor es el que tiene los derechos exclusivos sobre su uso, disposición y explotación, por lo que no se pueden usar sin pedir permiso al autor.

Ahora, una obra entrará en el dominio público cuando expiran los derechos de autor, y esto suele ocurrir 70 años después de la muerte del autor. Los trabajos publicados en Internet pueden ser accesibles al público, pero ciertamente, estas no pertenecen al dominio público.

En resumen, todo creador de una obra literaria o imagen tiene derecho a que se reconozcan y protejan sus derechos como autor, incluso cuando su obra está en internet. Si se usa o modifica algún texto o imagen tienes que pedir permiso o usar uno libre de derechos. Solo si vas a usar los textos o imágenes para fines educativos se puede usar sin pedir permiso, siempre que se citen las fuentes de forma adecuada. 

Cualquier trabajo que no contenga un aviso de copyright, no está protegido

Los derechos de autor se aplicarán independientemente de si existe o no un aviso de derechos de autor. Sin embargo, es necesario incluir un aviso de copyright en su trabajo para tener una nota que recuerde a los demás que existe copyright y que, por lo tanto, puede ayudar a desalentar su incumplimiento.

Un Aviso de Copyright disuade a los demás de copiar un trabajo y distribuirlo como si fuera suyo. También alerta de que se tiene derechos con arreglo a la legislación en materia de derechos de autor, y de que se los puede ejecutar.

No hace falta que sea un artista o músico para utilizar un Aviso de Copyright. Si se ha creado algo totalmente original, como una entrada en un blog o un vídeo, está protegido por normas de derechos de autor.

Al cambiar el trabajo de una persona, puedo hacer reclamaciones sobre el mismo

Cualquier adaptación se considerará legalmente como un trabajo derivado, por lo tanto, si simplemente se adapta el trabajo de otros, seguirá siendo su trabajo, y tienen todo el derecho de oponerse a la publicación de dicho trabajo cuando se hayan entregado los permisos para hacerlo.

El autor original tiene derecho a recibir el dinero de sus ventas, la única opción segura es crear algo que no fuera copiado o adaptado del trabajo de otros, o pedir permiso al titular de los derechos, también debe esperar que se pague una tarifa o regalías al autor.

¿Se puede copiar legalmente el 10% sin infracción de derechos de autor?

A menos que esté explícitamente permitido bajo las reglas de uso justo u otras excepciones previstas por la ley, cualquier uso no autorizado de los derechos de autor puede llevar a una acción legal. Un consejo siempre sería pedir permiso antes de usar las creaciones u obras de otras personas.

A excepción de las circunstancias específicas permitidas en virtud de las excepciones reguladas por la ley, cualquier copia o publicación sin el consentimiento del titular de los derechos de autor constituye una infracción y puede ser demandado.

Mirar una película por streaming en lugar de descargarla

Si la película ha sido lícitamente colgada en internet o está disponible en línea sin que existan medidas tecnológicas o contractuales que impidan o restrinjan su reproducción, verla mediante streaming no es una infracción, ni exige una licencia expresa. 

En cambio, si la obra ha sido ilícitamente colgada en internet, el titular de la página web en el que se exhiba está cometiendo una infracción, no así quien la visualiza, sin perjuicio de que se produzca una vulneración de los derechos de propiedad intelectual.

¿Puedo tener problemas por infringir el derecho de autor por mi Avatar?

La imagen de un actor, un personaje de cómic o el logo de un club deportivo pueden, todos ellos, estar protegidos de alguna manera. Su uso como avatar puede constituir una infracción; sin embargo, es difícil que un tribunal actúe contra este tipo de usos, en la medida en que se hagan sin fin comercial y que no exista riesgo de confusión con la obra, persona, producto o servicio original.

Para finalizar recuerda que, si buscas materiales en la red para utilizarlos, asegúrate de que tienes permiso para hacerlo. Y si compartes materiales en la red con la intención de que otros usuarios puedan utilizarlos, asegúrate de que lo publicas bajo una licencia abierta, por ejemplo, Creative Commons. De esta forma, se fomenta el uso adecuado de los materiales respetando a los autores y promoviendo el conocimiento abierto.

Una nueva semana con emocionantes patentes a la vista, hoy les traemos interesantes noticias sobre el desarrollo y la creación de patentes en el mundo de la propiedad intelectual. Aquí te mostramos la nueva patente diseñada por Facebook, los planes de Walmart para el Metaverso y la demanda a Apple por licencia de patentes.

Algunas de estas notas son muy interesantes y otras de seguro revolucionaran el cotidiano, te traemos una mirada distinta de nuestra sociedad desde las patentes. Te recordamos que puedes revisar aquí nuestras notas de la semana pasada.

Una nueva patente diseñada por Facebook

Facebook lleva un año trabajando en robótica y no es la primera vez que añade características humanas a los robots. En noviembre de 2020, Facebook anunció que iba a iniciar una colaboración con la Universidad Carnegie Mellon para crear una piel táctil y ligera que podría imbuir a los robots del sentido del tacto.

Recientemente, Facebook publicó en la oficina de patentes de Estados Unidos (USPTO) una patente de un globo ocular mecánico igual que un ojo humano. ¿Es un ojo sin cabeza? La patente de Facebook del "ojo mecánico" viene con una "cabeza animatrónica". Recientemente, la USPTO publicó la imagen de la patente de Facebook, que muestra su "globo ocular mecánico" con una cabeza animatrónica.

La cabeza animatrónica será una cabeza de aspecto similar al cuerpo humano. Imitará las mismas funciones, como masticar y abrir, etc. El globo ocular mecánico se colocará en la parte superior, mientras que la superficie del cuerpo, hecha de un material similar a la piel, se presentará en la parte inferior.

El diseño del ojo mecánico se parece mucho al del ojo humano. Al igual que nuestros ojos, se trata de dos órganos con un punto central. El diseño del globo ocular mecánico es mucho más sofisticado. Hay partes indicadas para imitar la esclerótica, la retina y la córnea de un ojo humano, así como la pupila y el iris.

En la patente se puede observar un detalle que explica el funcionamiento del ojo mecánico. La empresa escribe que "No es sólo una bola de metal que se mueve sobre un eje. Este ojo artificial funcionará de forma sorprendente. Funcionará con un alto rendimiento y precisión realista con el dispositivo animatrónico que sigue el movimiento del ojo humano".

Según la patente, detectará el enfoque y el tiempo que un ojo humano puede permanecer en una imagen. También ayudará a Facebook a determinar el gusto de sus usuarios junto con la publicidad digital. Además, permitirá a construir en Facebook aplicaciones de Realidad Aumentada y de Realidad Virtual. En definitiva, este producto es el primer paso de Facebook en su Metaverso, y si todo va bien, todos sus futuros proyectos relacionados esperan tener éxito también.

Las patentes de Walmart sugieren planes de Metaverso y NFTs

Walmart es la próxima gran empresa que parece que entrará en el metaverso, según varias patentes presentadas en diciembre de 2021 ante la Oficina de Patentes y Marcas de Estados Unidos. Las marcas comerciales se relacionan con la venta de bienes virtuales de varios tipos. Eso incluye la implementación de una moneda virtual y NFT.

La llegada de una cadena importante como Walmart al metaverso destaca el fervor que rodea el espacio en este momento. Empresas como Meta y Microsoft también están asignando recursos hacia el nuevo mundo virtual, que parece que conquistará el mundo esta década.

El potencial de los NFT y el metaverso para las principales marcas es evidente. Es una forma efectiva de aumentar la participación del usuario y crear experiencias en torno a las ofertas de la empresa en particular.

Los NFT permiten a las empresas conservar la propiedad y la identidad de marca sobre sus propiedades intelectuales, al mismo tiempo que generan ingresos, por supuesto.

Walmart ha coqueteado con la idea de las criptomonedas y la tecnología blockchain en el pasado. Se ha mantenido firme en que algunos de sus experimentos siguen siendo solo eso: experimentos. Pero los pilotos exitosos podrían conducir a una implementación a gran escala.

El metaverso tomó al mundo por sorpresa en 2021 y, según todos los indicadores, parece que 2022 será un año estelar para el nicho. Mundos virtuales existentes, como Decentraland y The Sandbox, parecen ideales para lanzamientos importantes, mientras que las ofertas de firmas tecnológicas establecidas también parecen ver algunos anuncios.

Apple recibe demanda por Licencia de Patentes

Ericsson presentó otra serie de demandas a Apple, por el pago de regalías, tras el uso de patentes inalámbricas 5G en los iPhone.

Aunque ambas compañías ya se han demandado mutuamente en EE UU, han fracasado en negociaciones para renovar un contrato de licencia de siete años para las patentes de telecomunicaciones que se firmó por primera vez en 2015.

La primera demanda de Ericsson a la poderosa Apple, fue en octubre pasado, resaltando que esta última buscaba reducir indebidamente las tasas de regalías, mientras que el creador del iPhone presentó una contrademanda en diciembre, acusando a la compañía de utilizar tácticas duras para renovar las patentes.

"Dado que el acuerdo anterior ha expirado y no hemos podido llegar a un acuerdo sobre los términos y el alcance de una nueva licencia, Apple está utilizando ahora nuestra tecnología sin licencia", resaltó Ericsson en un comunicado.

Cabe resaltar que Ericsson invierte cerca de USD5,000 millones cada año en investigación. Cuenta con una cartera de más de 57.000 patentes y las regalías de su cartera de patentes suponen cerca de un tercio de su beneficio operativo.