Esta es una nueva semana y les traemos interesantes noticias sobre el desarrollo y la creación de patentes en el mundo de la propiedad intelectual. Aquí te hablamos de la nueva patente para bloquear anuncios de Kaspersky, la disputa sobre patentes entre Apple y Koss y cómo se verán los iPhones del futuro.

Algunas de estas notas son muy interesantes y otras de seguro revolucionaran el cotidiano, te traemos una mirada distinta de nuestra sociedad desde las patentes. Te recordamos que puedes revisar aquí nuestras notas de la semana pasada.

Una nueva patente para bloquear anuncios

La Oficina de Patentes y Marcas de EE.UU. (USPTO) ha emitido una patente para el sistema y método de bloqueo de publicidad en dispositivos informáticos de Kaspersky. A diferencia de algunos métodos utilizados previamente, esta tecnología no reduce la duración de la batería del dispositivo ni aumenta el consumo de tráfico.

Los espacios publicitarios dentro de las aplicaciones móviles se ha vuelto uno de los métodos más populares para que los creadores, desarrolladores y algunas apps moneticen sus productos. Sin embargo, la presencia de muchos anuncios puede estropear inmediatamente la experiencia del usuario. Además, algunas ventanas de publicidad suponen una amenaza para los usuarios, al presentar enlaces para sitios fraudulentos.

El blockchain comúnmente utilizado implica que todo el tráfico tiene que ser filtrado a través de servidores remotos antes de regresar al dispositivo. Sin embargo, el método mencionado en esta patente propone una solución que funciona de forma local en un gadget. De este modo, se eliminará la reducción de la velocidad para cualquier aplicación, el agotamiento asociado de la batería y los costos adicionales en la transmisión de datos, que se postulaban como las principales desventajas en cualquier servicio de bloqueo de anuncios mediante una VPN.

A través de las peticiones de Domain Name System de las direcciones IP, la nueva patente percibe las peticiones de los proveedores de publicidad de todo el flujo de tráfico en el dispositivo. Si la solicitud DNS de la aplicación está vinculada con un proveedor de publicidad, se bloquea y el anuncio no se presenta al usuario.

“La latencia causada por el envío de tráfico al servidor del bloqueador suele ser tan irritante como el anuncio. Este nuevo método de bloqueo permitirá mejorar la experiencia de uso de las aplicaciones móviles. Actualmente, estamos explorando la aplicación de esta tecnología, y probando qué nuevas funciones puede aportar a las soluciones de Kaspersky”, comentó Alexey Komissarov, inventor de la tecnología y director de desarrollo de IOS en Kaspersky.

Puedes leer más de la patente en: Kaspersky patenta un nuevo método para bloquear anuncios en dispositivos móviles.

Apple y Koss resuelven disputa sobre patentes

Apple y Koss pusieron fin a su enemistad por las patentes de auriculares inalámbricos poco antes del juicio. Ambas compañías, dijeron el sábado 23 de julio, a un tribunal federal con sede en Waco, Texas, que habían llegado a un acuerdo sobre las afirmaciones de Koss de que Apple había infringido las patentes de la tecnología de audio inalámbrica.

La demanda alegaba que Koss comenzó el desarrollo de un producto auricular inalámbrico a principios de la década de 2000. Pero debido a la situación económica posterior a 2008, su producto nunca vió la luz para los consumidores. En particular, debido a los acontecimientos en el extranjero, la cadena de suministro y la base de clientes de Koss sufrieron trastornos a finales de los 2000 y principios de los 2010.

Los términos del acuerdo no fueron revelados, pero las dos firmas dijeron que hicieron las paces en todos los asuntos en controversia. Koss demandó a Apple, Bose, JLab, Plantronics y Skullcandy en 2020 en base a acusaciones de que los auriculares inalámbricos y los auriculares como AirPods estaban copiando tecnología de la línea Striva de dispositivos de audio WiFi. 

Según la demanda de 2020, Koss solicitó regalías por las ventas de AirPods y auriculares inalámbricos Beats en el caso de Apple. La posición de Apple era que no infringía ninguna patente de Koss porque esas patentes no eran válidas. La empresa también presentó una contrademanda en los tribunales de San Francisco, alegando que la denuncia original incluía información confidencial sobre las negociaciones de licencia en las que estaban involucradas las dos empresas. 

La nueva presentación sugiere que ambas compañías han resuelto todos los asuntos en controversia entre ellos. Las demandas contra Bose, Skullcandy y otros aún están pendientes. Si bien no está claro si esos casos avanzan a la luz de este acuerdo, no hay duda de que Apple y Koss estaban ansiosos por evitar una pelea en la corte.

Para saber más de la controversia puedes leer: Apple y Koss resuelven disputa sobre patentes o Apple resuelve disputa de patentes sobre sus AirPods.

Apple revela cómo se verían los iPhones del futuro

Los modelos futuristas del iPhone de Apple podrían contemplar una barra táctil en el costado del dispositivo, según una nueva patente presentada. Esta tecnología permitirá a los usuarios desplazarse haciendo que sus dedos toquen la pantalla, creando manchas y bloqueando la vista.

Según la patente, la función también podría habilitar el toque forzado de una pantalla con un Apple Pencil, que actualmente solo funcionaria con un iPad. El movimiento y la fuerza del lápiz también podría determinar cómo reacciona el dispositivo. Por ejemplo, un toque más fuerte podría significar el brillo o un tono mucho más oscuro.

Dicha tecnología también podría funcionar en una Mac, aunque eso solo lo podrá decir el futuro.Otra característica innovadora incluida en esta nueva patente es la posibilidad de que la luz sea una opción para dirigir la pantalla en lugar de una pantalla táctil. La luz reflejada se conectaría con un láser para crear una respuesta en el producto.

Esto permitiría el uso de un teléfono o un iPad con guantes o con las manos sucias. Según se dice en la patente, “los dispositivos, métodos y sistemas pueden incluir una guía de ondas ópticas, colocada sobre o junto a la superficie de entrada, en la que un diodo láser inserta luz.”

La patente también indica que, “la luz puede insertarse y sufrir reflexiones internas totales a medida que atraviesa la longitud de la guía de ondas ópticas hasta que, en algunas realizaciones, se refleja desde un reflector total o parcial en un extremo de la guía de ondas ópticas, estando el extremo a una distancia conocida de la ubicación de inserción de la luz (por ejemplo, desde el diodo).”No se sabe si las patentes estarán disponibles en algún momento. Para saber más de la patente puedes revisar: Nueva patente de Apple revela cómo se verían los iPhones del futuro con diodos láser en el borde.

La mayoría de lectores de este blog saben que el derecho de autor se encuentra regulado y aplicado conforme a la legislación del país en el que se reclama la protección. Por consiguiente, el titular de los derechos de propiedad de la obra tiene la posibilidad de accionar contra aquellas personas que infringen su derecho al hacer uso de sus obras sin sujetarse a los mecanismos establecidos por la ley.

Recordemos que el derecho de autor es concebido en dos dimensiones, las cuales brindan diferentes privilegios a los autores, permitiéndoles controlar la producción de sus obras. Las dimensiones de las que hablamos se dividen en el derecho moral y el derecho patrimonial.

Tanto el derecho moral como el derecho patrimonial tienen algunos derechos exclusivos, sin embargo, en este artículo le daremos un particular interés a los provenientes del derecho patrimonial.

Derechos exclusivos del derecho patrimonial

Los derechos exclusivos que surgen del derecho patrimonial se regulan en varios cuerpos legales en todo el mundo. Uno de estos es la Decisión 351 que se refiere a los derechos patrimoniales en su art. 13, estableciendo que: el titular de la obra o sus representantes tienen el derecho exclusivo de realizar, autorizar o prohibir: la reproducción, la comunicación pública, la distribución pública de ejemplares o copias, la importación, la traducción, adaptación, arreglo o transformación de la misma.

Por otro lado, en Ecuador el art. 120 del Código Ingenios, establece que son derechos exclusivos reconocidos a favor del autor o titular de la obra, los siguientes:

  1. La reproducción de la obra por cualquier forma o procedimiento.
  2. La comunicación pública de la obra por cualquier medio que sirva para difundir las palabras, los signos, los sonidos o las imágenes.
  3. La distribución pública de ejemplares o copias de la obra mediante la venta, arrendamiento o alquiler.
  4. La importación de copias hechas sin autorización del titular, de las personas mencionadas en el artículo 126 o la Ley.
  5. La traducción, adaptación, arreglo u otra transformación de la obra.
  6. La puesta a disposición del público de sus obras, de tal forma que los miembros del público puedan acceder a estas obras desde el lugar y en el momento que cada uno de ellos elija.

Como podemos observar, el autor tiene los derechos de explotación de su obra, de cualquier forma y por cualquier medio. Estos derechos incluyen su facultad de autorizar su reproducción, distribución, comunicación y transformación. Por lo tanto, una obra no puede ser explotada sin su autorización, salvo en determinados casos mencionados en la ley.

Entonces podemos mencionar que, en primera instancia, corresponde al autor el derecho de gozar de estos derechos exclusivos. Sin embargo, cabe mencionar que un tercero puede hacer uso de estos, ya sea por una autorización del autor que puede o no ser remunerada, por la obtención de una licencia obligatoria o por casos específicos que, como se mencionó anteriormente, la ley prevé como las limitaciones al derecho de autor. 

Limitaciones del Derecho de Autor

Las limitaciones y excepciones al derecho de autor surgen del discurso alrededor de la figura de los derechos de autor. Los mismos, no solo promueven la creación al otorgar derechos exclusivos sobre la explotación de las obras, sino que, además permiten la difusión y el progreso de la sociedad en general.

De esta manera, podemos considerar que el esfuerzo del autor es lo que alienta el avance cultural para el disfrute y beneficio de las sociedades, es por ese motivo que, los ordenamientos jurídicos deben estar encaminados a generar un escenario donde se permita armonizar el interés que tiene la comunidad a acceder a los bienes del conocimiento y la información, con el de los creadores a recibir una retribución económica por la utilización de sus obras. 

Ahora, la noción de limitaciones y excepciones al derecho de autor se refiere a casos particulares en los cuales la ley restringe el derecho absoluto del titular a la explotación económica de la obra, aunque también se han entendido como instrumentos de ajuste para preservar el balance entre los derechos de los autores y la libertad de expresión. Usualmente están fundamentadas en el beneficio público, es decir garantizar el acceso del público a las obras y la información contenida en ellas.

Las excepciones o limitaciones al derecho de autor se han analizado a través de dos modelos distintos. Por un lado, tenemos cuerpos legales que contemplan una enumeración taxativa de las circunstancias que admiten el uso de las obras sin autorización del autor, como es el caso de algunos países de Europa y aquellos que adoptan la tradición continental.  Por otro lado, está el modelo que se deriva del sistema anglosajón, en el cual se ha adoptado la doctrina del fair use o uso justo, la cual incorpora un elemento de análisis de caso por caso para determinar la legalidad o no del uso de obras sin la autorización del autor.

Uso Justo

Entonces, ¿qué se puede considerar como uso justo? Este se puede considerar como un criterio jurídico desarrollado en el sistema del derecho anglosajón, el cual permite un uso limitado de material protegido sin necesitar permiso del dueño de dichos derechos. Este permite la cita o incorporación, legal y no licenciada, de material protegido en un trabajo de otro autor, bajo el requerimiento de cumplir cuatro condiciones.

El uso legítimo permite a los autores utilizar una obra protegida por derechos de autor como una forma de introducir comentarios o críticas al público a través de la parodia o la sátira. Hay cuatro factores que los tribunales utilizan para determinar si el uso de una obra protegida por derechos de autor es un uso legítimo.

El uso legítimo sólo describe las condiciones bajo las cuales el material protegido por derecho de autor puede ser usado sin necesidad de permiso. Este criterio jurídico es considerado una de las excepciones a los derechos exclusivos de un autor sobre sus obras. Para decidir si el uso de una obra es razonable, también se toman en cuenta algunos otros factores como:

Se puede mencionar que el criterio general es que las legislaciones adopten la figura del fair use, pues el derecho de autor como tal, es un elemento dinámico que debe adaptarse a los cambios de la sociedad. Ya que, con el desarrollo de los nuevos medios tecnológicos e informáticos de difusión, a través de los cuales se accede a las obras, el contexto inicial en el cual nació el derecho de autor se ha ido modificando, imponiendo nuevos retos.

Parodia y Sátira

Ahora sí, teniendo en cuenta todos estos conceptos y habiéndose diferenciado unos de otros, hablemos de lo que nos anuncia el título del artículo. Aunque la ley trata a la figura de la parodia y la sátira de manera similar cuando considera una defensa del uso justo, existe la necesidad de crear una distinción entre ellas. Lo que es cierto es que, tanto la parodia como la sátira utilizan el humor para comentar y criticar, pero tienen propósitos diferentes.

Antes de hablar de las diferencias entre estas dos, es necesario remarcar que, en algunos casos, apropiarse del uso de una obra original registrada no vulnera los derechos de autor. Este es el caso de la parodia y la sátira, reguladas en la vigente Ley de Propiedad Intelectual y se las considera como un límite a los derechos exclusivos del autor y a su derecho de explotación de la propia obra. Por tanto, permite que otros la exploten sin que sea necesaria su autorización.

Dicha definición no deja ninguna duda, la propiedad intelectual no se vulnera con la sátira o parodia de un personaje público. En ningún caso, la obra que sea parodiada o se vea vinculada a una sátira, tendrá que implicar algún riesgo de confusión. Es decir, la obra original deberá ser reconocida por la audiencia, así mismo tampoco podrá inferir un daño tanto a la obra como a su autor.

La Parodia

Una parodia es una imitación cómica de otra obra o a veces una marca registrada. Se considera uso justo y funciona cuando el creador toma una idea y crea un trabajo original que podría ser independiente, es decir, el propósito de una parodia es imitar otra obra para comentar o criticar, al hacerlo, se crea una nueva obra. Sin embargo, no todas las parodias constituyen un uso legítimo

Entonces, crear una buena parodia legal significa que los usuarios saben que el diseño es una parodia y no se confunde con el trabajo original. Si no está lo suficientemente claro, la parodia podría generar un lío y terminar en la corte. Otra manera de que la parodia sea ilegal, es que no realice ningún comentario sobre el mensaje original. La clave de una buena parodia es que crea una percepción de crítica o comentario social.

Tenemos que tener en cuenta que, debido a que a la mayoría de las personas no les gusta que se burlen de ellas, es probable que el propietario de los derechos de autor no otorgue un permiso o una licencia a alguien que quiera usar su trabajo para crear una parodia. Eso significa que el autor que crea la parodia debe basarse en el uso justo como protección contra un reclamo de infracción de derechos de autor, ya que la ley reconoce el uso de una obra protegida por derechos de autor en la parodia como una excepción a la ley de derechos de autor.

Algunos consejos para crear una parodia

¿Si se generó un diseño, un speech o un bit que parodia algo y no se puede esperar para sacarlo a la luz? ¡Tenemos algunos consejos para encaminarse y para mantenerse fuera de problemas!

La sátira

La sátira es un medio legítimo para llevar a cabo una crítica al igual que la caricatura. Sin embargo, la sátira es un tipo de crítica que se caracteriza por la exageración. De forma relativamente burlesca donde se busca la sonrisa del receptor. También, este tipo de crítica suscita en el lector que lo percibido no sea totalmente acorde con la realidad.

Mientras que una parodia se enfoca e imita el trabajo original para hacer un punto, una sátira usa el trabajo original para criticar algo completamente diferente. Otra forma de interpretarlo es que la sátira usa otra obra como una forma de comentar sobre algo que sucede en el mundo que no tiene nada que ver con la obra original.

Debido a que no es necesario un trabajo protegido por derechos de autor para expresar su punto de vista mediante la sátira, la ley generalmente no estará a su favor si intenta reclamar la doctrina del uso justo como defensa contra la infracción a los derechos de autor.

Finalmente, si se va a crear una parodia o sátira de cualquier obra, sería necesario obtener el permiso del propietario de la obra original. Por otro lado, si la preocupación es que pueda causar problemas al violar las leyes de uso justo o parodia, te recomendamos que te comuniques con un abogado para obtener asesoramiento. ¡La mejor opción siempre será ir por el camino de la originalidad y las ideas frescas!

Llega otra semana y les traemos interesantes noticias sobre el desarrollo y la creación de patentes en el mundo de la propiedad intelectual. Aquí te hablamos de las nuevas patentes de Electronic Arts, las patentes de Sony para la PS5 y la incursión en el metaverso de Xiaomi.

Algunas de estas notas son muy interesantes y otras de seguro revolucionaran el cotidiano, te traemos una mirada distinta de nuestra sociedad desde las patentes. Te recordamos que puedes revisar aquí nuestras notas de la semana pasada.

¿Juegos a la medida? Una nueva patente de EA

El mundo del videojuego es una industria que se encuentra en constante cambio y evolución, la mayor prueba es el constante flujo de patentes de diferentes ingenios que registran tanto software como en hardware, en las principales compañías del sector. 

La más reciente proviene de Electronic Arts, y de acuerdo a los datos compartidos parece que, la compañía busca revolucionar el sistema de generación de contenidos y recomendaciones al jugador. 

Con el nombre de Persona Driven Dynamic Content Framework, el documento legal de EA registrado el mes de abril, y conocido ahora a través de Exputer, nos habla de un sistema capaz de recopilar información sobre los hábitos de un jugador para proponer contenido solo de su interés, o bien sugerir títulos acorde a su comportamiento.

Básicamente, esto ayudará a mejorar los juegos procedurales y la publicidad, con este sistema se busca ofrecer experiencias ajustadas a cada jugador.  Es decir, mostrar juegos, micropagos, publicidad y DLCs concretos, e incluso que las partidas se adapten a cada usuario.

Esta patente de EA recopila la información de cada jugador, a través de sus partidas en distintos juegos y géneros, para que se le asigne un arquetipo más afín a un estilo. Así que, podemos suponer que quienes pasen muchos minutos recorriendo un escenario serán clasificados como exploradores. Otras categorías podrían ser coleccionistas, speedrunners, luchadores, etc.

Los interesados en profundizar en esta innovación pueden consultar al completo la patente o revisar los siguientes artículos: EA patenta un método para perfeccionar el contenido o la última patente de EA quiere ser una revolución.

Nuevas tecnologías para una enriquecedora experiencia de juego

Sony tampoco ha apartado la mirada de los videojuegos, y menos de su interacción con la nube. De acuerdo con la información publicada en Game Rant, la empresa apostaría por un sistema multi-GPU que, a pesar de ser obsoleto en la fabricación de ordenadores, podría tener un gran potencial a nivel industrial o en un servidor, esta es una opción cada vez más popular y que puede mejorar con la última idea de la compañía.

Sony presentó múltiples patentes en los últimos meses, mientras continúa el trabajo para hacer de la PS5 la mejor consola de videojuegos. En un intento por aumentar la calidad de transmisión cuando se reproducen títulos de PS3 en esta consola, se presentó una patente que usaría varias tarjetas gráficas para enriquecer la experiencia de stream.

Así mismo, presentó un complejo sistema que descargaría la información recibida por las GPU a un sistema en la nube, donde luego se usaría el aprendizaje automático para organizar la retransmisión más rápida. Esto mejoraría el juego en la nube gracias a una IA (inteligencia artificial) que, a través de algoritmos de aprendizaje automático, calificaría los metadatos de la transmisión al momento y los optimizaría de manera adecuada. 

Con estas patentes, la empresa suma funciones destinadas a explorar las posibilidades técnicas de las tecnologías actuales.Sin embargo, estas no son las únicas mejoras en la que Sony está trabajando, ya que la noción de un Modo ayuda también está en proceso.

Esta característica, parecida a la de la nota anterior, busca facilitar la experiencia a los jugadores que tienen dificultades para pasar por las secciones más difíciles del juego, ya que el modo notificará a los streamers para que se unan y ofrezcan asistencia cuando sea posible.

Si te interesa saber más sobre Sony y sus patentes, puedes revisar: Nueva patente de Sony para juegos en la nube o la nueva patente de Sony.

Xiaomi y su incursión en el metaverso

Xiaomi demuestra día a día el interés por diferentes líneas de negocio, y es que, a través de una solicitud de patente, se asegura que la firma asiática estaría interesada en entrar en el metaverso ofreciendo la posibilidad de poder crear personajes virtuales personalizados a través de la tecnología blockchain.

Se vuelve fundamental el recordar que ésta no es la primera incursión de Xiaomi en el mundo de la creación de personajes virtuales. Ya en el año 2018 aparecieron sus personajes conocidos como Crypto Rabbit, unos conejos virtuales de creación propia que no podían ser copiados entre sí y que estaban compuestos con una estructura cifrada para una mayor seguridad.

Si rememoramos el pasado, podemos mencionar que este lanzamiento no fue demasiado fructífero para la marca ya que se abandonó el proyecto en marzo de 2022 y, por lo que parece, el mismo quiere se retomado en cierta medida con una idea bastante similar, pero con una tecnología de respaldo que se contempla como altamente fiable y descentralizada.

Tal parece que, Xiaomi está dispuesto a reencontrarse con sector del metaverso con una propuesta bastante curiosa de cara al usuario. Este podrá crear su propio personaje virtual y protegerlo con la tecnología de blockchain para asegurar su autenticidad y porlo tanto su valor. Tendremos que permanecer atentos para saber cómo evoluciona esta interesante idea.

Si deseas saber más sobre el tema, puedes leer la nota original: Xiaomi mete la patita en el Metaverso.

Los NFT, un tema bastante recurrente en este blog, son una tecnología que ha captado la atención del mundo debido a su funcionalidad y flexibilidad, por lo que hoy en día, más que un riesgo, los NFT se han convertido en una oportunidad.

Es por esta razón que, al igual que cualquier otra tecnología digital, los NFT funcionan bajo estándares desarrollados y aceptados por la comunidad de desarrolladores, inversores y usuarios de blockchain, con la finalidad de colaborar de manera distribuida y coordinada utilizando dichos estándares. 

Es así que, podemos relacionar el concepto de estos archivos con la creación de un token digital utilizando la tecnología blockchain y que no pueden ser intercambiados de la misma forma que otros criptoactivos tales como como bitcoin, ether, litecoin. 

Estos, al ser una clase especial de activos criptográficos, no intercambiables, ni duplicables, han sido muy atractivos para los artistas. En ese sentido, una de las implementaciones más populares se ven a través del Crypto Art, al ser vinculada a la tecnología blockchain, pues el valor intrínseco de un NFT es el derecho a poseer el original.

Implementación en el Mercado 

Lo hemos especificado muchas veces, el sector del Crypto Art ha destacado, puesto que, a muchos artistas les ha permitido comercializar sus obras como un NFT sin necesidad de recurrir a un intermediario o tener qué hacerlo en alguna exposición física, como tradicionalmente se acostumbra. Esto les ha dado la oportunidad de crecimiento a quienes encontraron limitaciones en sus actividades ocasionadas por la crisis de la pandemia.

Es necesario mencionar que, el arte que se genera en torno a un NFT no necesariamente debe ser digital, aunque es lo común, ya que cada pieza tiene un identificador único e indeleble, como una suerte de firma digital, lo que incluye cualquier tipo de creación, desde obras gráficas pasando por la música, incluso calando en el contenido audiovisual. 

Es gracias a este identificador que se puede hacer un seguimiento, incluso para determinar el cobro de regalías con cada venta del NFT. Este seguimiento de derechos, además pueden ser configurados a través de smart contracts, entendiendo que son un tipo especial de instrucciones que se ejecutan automáticamente mediante blockchain, sin la intervención de intermediarios y que permiten la venta, cesión y licenciamiento de activos digitales de derechos de autor, permitiendo una asignación de regalías más equitativa.

¿NFT y los smart contract?

Antes de pasar de plano a la propiedad intelectual, hablemos de esta curiosa relación. En la venta de NFT existen ciertas reglas que están definidas en un smart contract, el mismo que puede variar, ya que es dependiente del blockchain de un NFT.

Los smart contracts, como cualquier contrato, define una serie de acuerdos o parámetros entre partes; el objetivo de los contratos es blindar a los involucrados y dar certeza jurídica, al estar diseñado correctamente se pueden cumplir bajo la vía legal.

Los smart contracts están pensados para ser codificados dentro de un blockchain y con ellos se busca cumplir con ciertos objetivos, no por abogados dentro del marco legal local, si no de manera automática por las reglas definidas dentro del código fuente. Son reglas básicas de if/then, si esto pasa, esta sería la consecuencia. Como la propiedad de un bitcoin está atado a la posesión del token y las contraseñas, el contrato está atado a las reglas que se codifican y no se pueden cambiar una vez acuñado.

Si revisamos este apartado, podemos decir que los NFT no se limitan a la industria del Crypto Art, los smart contracts pueden revolucionar procesos, internacionalizar actividades y hacer del comercio una actividad legal, responsable y segura para los usuarios en on-line.

Interacción de la Propiedad Intelectual y los NFT

Ahora, así como varias de las aplicaciones que impliquen derechos de propiedad intelectual, el NFT es utilizado como un identificador de un archivo digital, al que se le puede dar seguimiento desde su origen, ya que su valor radica en la trazabilidad como prueba de originalidad

Debemos tener en cuenta, y lo enmarcamos, que los NFT no giran tanto en el valor de la obra como tal, sino en la exclusividad y confianza que genera el creador al darnos el archivo digital. La diferencia entre tener un JPG de una obra digital y tener un JPG junto al NFT es que en este último caso tenemos la confianza de que el autor dará el máximo valor a nuestro NFT, por encima de cualquier otra versión de su obra.

Recordemos que el autor de la obra sigue siendo el creador original, la autoría no cambia, únicamente al vender el NFT lo que se permite es que el comprador pueda realizar negocios con el archivo. El autor también la propietaria de los derechos de autor, salvo que exista un acuerdo donde se cedan los derechos de autor a otra persona o entidad.

Tanto los derechos patrimoniales como los derechos morales siguen en manos del autor de la obra y la compra del NFT no transfiere ninguno de estos derechos. Por lo tanto, la compra de un NFT va asociada a un contrato adicional (smart contract), donde sí se establezcan cláusulas concretas, entre ellas la cesión de algunos derechos

Regalías y NFT 

Entonces, ¿cuáles son los beneficios para los compradores de estos archivos? El beneficio más sonado es el de las regalías o royalties, esto es, un porcentaje que se pueden llegar a quedar sobre una venta posterior. Estas regalías quedan reflejadas en el smart contract que se realiza a la hora de vender el NFT y es una de las explicaciones de por qué hay inversores apostando por los NFT.

Por la propia construcción de los NFTs, todas las reventas posteriores quedan reflejadas en la cadena de bloques y la asignación de regalías se puede hacer de forma automatizada. Es decir, el autor original de la obra puede llegar a cobrar un porcentaje de cada venta posterior, pero no solo él. También el poseedor del NFT previo puede obtener regalías con cada venta posterior, todo esto debe quedar bien claro en el smart contract.

Esto podría significar una nueva era donde se pueda ver, eventualmente, cada copia digital etiquetada con un número de serie para rastrear y perseguir la falsificación, o sea, el uso de blockchain en beneficio de los usuarios y por consiguiente en pro de la Propiedad Intelectual

Otras oportunidades que presentan los NFT

Uno de los grandes sectores que se está acercando a los NFT es el de los videojuegos. Donde la creación de estos tokens es un mecanismo para generar ingresos. Si hasta el momento existían las micro-transacciones para adquirir bienes digitales, la implementación de los NFT asociados a cada objeto o personaje puede favorecer la trazabilidad y sobre todo impulsar todo un mercado de reventa de objetos y skins en los videojuegos.

Otra opción es que, los NFT se pueden utilizar como una plataforma para la protección y comercialización de las patentes, debido a sus características de inalterabilidad y trazabilidad, lo que permitiría abrir mercados para poder ayudar a posicionar a las patentes, para que se comercialicen o moneticen más fácilmente, y aportan nueva liquidez a esta clase de activos, para los inversores e innovadores a través de criptoactivos.

En ese sentido, es importante mencionar que la Propiedad Intelectual, por el momento, no se ha encargado de proteger de alguna manera a los NFT como tecnología, y remarco como tecnología, debido a que se tratan de piezas de código, mismas que únicamente contienen metadatos que reflejan de cierta manera la estructura que se relacionan con el archivo digital, por lo que el NFT puede convertirse en un similar del título de registro de una obra, el cual únicamente posee los datos relacionados con la obra, más no la obra en sí misma.

La realidad internacional

Teniendo en cuenta las opciones que pueden presentar los NFT, algunos organismos internacionales han puesto en la mira estos archivos digitales, uno de estos es la Oficina de Patentes y Marcas Registradas de los Estados Unidos (EE. UU), quienes junto a la Oficina de Derechos de Autor del mismo país lanzarán un estudio sobre el impacto de los NFT en los derechos de propiedad intelectual.

El estudio se realizará en correspondencia con los dos funcionarios, y empezará con las discusiones preliminares para trazar un plan de acción que incluirá consultas con varias partes interesadas en el panorama de los NFT. La principal acción que motivó este estudio es que varias marcas de alto perfil han buscado recursos legales contra los mercados y plataformas de NFT que pueden haber infringido sus derechos de propiedad intelectual.

Algunos de los temas de análisis, que se esperamos se traten, en la investigación son: Los desafíos de propiedad intelectual con aplicaciones futuras de NFT, los derechos asociados con la transferencia de propiedad de un NFT, derechos de licencia e infracciones y los posibles derechos de propiedad intelectual otorgados a los creadores de NFT.

Para finalizar la importancia de analizar el impacto de los NFT en la propiedad intelectual, no sólo obedece a los conflictos que ya se han creado en el mundo empresarial en los últimos meses, también es relevante revisar y asignar el valor que van a tomar los mismos en tanto el mundo on-line como el off-line.

Una nueva semana y les traemos interesantes noticias sobre el desarrollo y la creación de patentes en el mundo de la propiedad intelectual. Aquí te hablamos de la prohibición de importaciones de dispositivos Apple a Colombia, una nueva patente para los AirPods y la mirada de Tommy Hilfiger al metaverso.

Algunas de estas notas son muy interesantes y otras de seguro revolucionaran el cotidiano, te traemos una mirada distinta de nuestra sociedad desde las patentes. Te recordamos que puedes revisar aquí nuestras notas de la semana pasada.

Apple vetada de Colombia

Un tribunal de la capital colombiana, Bogotá prohibió la importación de varios de sus dispositivos, por el mal uso de su tecnología 5G. Esta acción se debe a la demanda por infracción al uso de la patente para esta tecnología, que en el país latino es propiedad de la compañía Ericsson desde 2019 hasta 2037.

Según el tribunal, los iPhones y iPads 5G de Apple infringen la reivindicación 13 de la patente colombiana no. NC2019/0003681, que ha sido presentado esencial para el estándar 5G y se le concedió a la marca Ericsson.

Es por este motivo que Apple no podrá comercializar, anunciar o vender dispositivos con 5G, además que deberán  advertir y comunicarse con sus distribuidores y clientes para informar sobre la medida.

Este dilema legal con Ericsson también se llevó a cabo en Estados Unidos, donde la compañía acusa a Apple de infringir al menos 12 patentes, después que acabaran su vinculación en 2021. Ante la situación, Ericsson busca una compensación de cinco dólares por cada dispositivo vendido con la tecnología 5G, pero Apple, por ahora, no se ha pronunciado.

Para saber más del tema, te invitamos a revisar: Apple pierde demanda de patentes por uso de 5G con Ericsson o los iPhones y iPads 5G de Apple prohibidos en Colombia.

Los AirPods podrían salvarte

Apple quiere que sus auriculares inalámbricos sean capaces de salvar a sus clientes de accidentes de tráfico. La medida en la que están trabajando se volveria extremadamente útil, sobre todo para los ciclistas que utilizan los AirPods mientras realizan rutas por carretera.

Según un documento entregado a la Oficina de Patentes y Marcas de los Estados Unidos, Apple presentó un sistema de audio contextual que cambia automáticamente el volumen en uno de los cascos dependiendo de dónde el usuario esté situado.

Es decir, en el caso de que a la derecha del individuo se escuche una ambulancia, los dispositivos bajaran el volumen de ese lado. Si el ruido sale de la izquierda, ocurrirá de la misma manera, pero en el auricular izquierdo.

Apple ha usado una nueva tecnología de sonido que determina la dirección y la velocidad del usuario a través del GPS y otros sensores del smartphone o del reloj inteligente. Según explican en la patente, los datos recogidos por el móvil permiten que los AirPods bajen su volumen en ambos auriculares cuando hay alerta de tráfico en la zona.

Los desarrolladores de Apple están trabajando en que los auriculares no solo puedan reducir el volumen, sino que también puedan pausar el sonido. Esto ocurrirá en situaciones en las que la tecnología detecte que los usuarios deberían prestar atención, como el paso por entornos de alto peligro.}

Sí deseas conocer un poco más sobre esta nota, puedes revisar: Cómo podrían salvarte los AirPods de un accidente de tráfico.

Tommy Hilfiger se apunta al metaverso

Tommy Hilfiger, registró la marca TOMMY el 27 de junio de 2022 ante la Uspto con miras a: Calzado, ropa, artículos para la cabeza virtuales, tiendas con mercancía virtual y mercados para bienes digitales respaldados por NFT.

Además de la ropa y calzado, también se incluyen las fragancias, joyas, productos para el cuidado personal, bolsos, anteojos, relojes, productos para el hogar y muebles para uso en línea y para uso en mundos virtuales.

Con esta acción la marca aspira a la creación de una comunidad en línea para activos digitales, tokens no fungibles, mundos en línea y el hospedaje de un sitio web comunitario en línea con activos digitales. Así también presenta otras propuestas, que incluyen personajes digitales animados y no animados, avatares, superposiciones y máscaras.

La creciente tendencia a digitalizar todos los sectores ha alcanzado un ritmo indomable que está provocando la aparición en el metaverso de cada vez más empresas, independientemente de cuál sea el producto o servicio que ofrecen.

En este caso, Tommy lo hace hacia una vertiente más gamer en la que sus miembros podrán jugar, compartir experiencias y socializar, sirviéndose para ello tanto de este espacio virtual como de los distintos juegos y demás actuaciones que se han diseñado. Esta es una experiencia que nos adelantan desde Tommy Hilfiger.

Si te encanta esta marca y quieres saber más sobre su accionar, puedes revisar la información completa en: Tommy Hilfiger llega al metaverso o Tommy Hilfiger registra su marca para el metaverso.

En este blog sabemos que la protección del derecho de autor existe desde que la obra es creada. El derecho de autor sobre una obra creada se convierte inmediatamente en propiedad del autor que creó dicha obra, sólo el autor o aquellos cuyos derechos derivan del autor pueden reclamar propiedad. Sin embargo, qué sucede con los derechos post mortem?

Cada país tiene su regulación en cuanto a los derechos de autor, sin embargo, también existe un convenio internacional en donde se establece un mínimo de años para el goce post mortem de los derechos de una obra artística.

Es así como el tratado de Berna establecía un mínimo de 50 años después de la muerte del autor; en algunos países, como Ecuador se establece en la Ley un lapso de setenta años post mortem.

Por lo tanto, una obra pasa al dominio público cuando los derechos patrimoniales han expirado. Esto sucede habitualmente trascurrido un plazo desde la muerte del autor. Dicha obra entonces puede ser utilizada en forma libre, respetando los derechos morales.

Clases de derechos de autor

Antes de continuar con los derechos post mortem, dentro de la tradición jurídica del Derecho continental, Derecho Internacional, y Derecho Mercantil, se suelen distinguir los siguientes tipos derechos de autor:

¿Qué pasa si en otros países ya expiraron?

Como este cálculo se volvió un problema a nivel mundial, en el año 2015 los tribunales del tratado de Berna establecieron la cantidad de años mínimos en todos los países para la duración de derechos de autor, el cual fue de 80 años (siempre y cuando el autor haya fallecido antes del 7 de diciembre de 1987).

En dado caso que el artista sea considerado internacional, la persona que solicita los derechos de una obra tendrá que regirse por las leyes del país en que está reclamando los derechos de la obra.

Es importante no olvidar que los derechos de autor son una propiedad para el artista, por lo tanto, éstos pueden ser heredados a través del testamento como cualquier otra propiedad, lo que convertiría a los beneficiados en titulares. En caso de que el autor muera o los beneficiarios no puedan explotar la obra, el Estado será quien adquiera ese beneficio.

En el Ecuador

De conformidad con la normativa enmarcada, el autor es la Persona Natural que realiza la creación intelectual, excluyendo a las Personas Jurídicas de ostentar tal calidad. Sin embargo, se debe dejar en claro que, en estos casos, las mismas Personas Jurídicas pueden ser Titulares de los Derechos de Autor, sean estos morales o patrimoniales.

De esto se deriva que los titulares del Derecho de Autor pueden ser personas distintas del Autor y, en consecuencia, que no por ser titular de los derechos de Autor, se pueda ser Autor u ostentar dicha calidad.  Tomando esto en cuenta, en las obras de un solo autor, así como las de colaboración, el período de protección correrá desde la muerte del último coautor.

En Ecuador el derecho patrimonial dura toda la vida del autor y setenta años después de su fallecimiento, cualquiera que sea el país de origen de la obra. Cuando se trate de obras póstumas, el plazo de setenta años comenzará a correr desde la fecha del fallecimiento del autor.

La obra anónima cuyo autor no se diere a conocer en el plazo de setenta años a partir de la fecha de la primera publicación pasará al dominio público. Si antes de transcurrido ese plazo se revelare el nombre del autor, se estará a lo dispuesto en el inciso primero de este artículo.

Si no se conociere la identidad del autor de la obra publicada bajo un seudónimo, se la considerará anónima. Si una obra colectiva se diere a conocer por partes, el período de protección correrá a partir de la fecha de la publicación de su último suplemento, parte o volumen.

Transmisión y transferencia del derecho de autor

Ahora, en lo relativo a la transmisión de derechos de autor por causa de muerte, estos se transfieren a los herederos y legatarios del autor, de conformidad con las normas del Código Civil ecuatoriano. En caso de que los herederos desean explotar la obra del Autor Causante, se necesitará del consentimiento mayoritario de los herederos.

Por lo demás, la transferencia de los derechos de autor se hace mediante contrato de autorización de uso de explotación de obras a favor de terceros, los que deben otorgarse por escrito, ser onerosos y durar el tiempo previsto en el contrato, pudiendo renovarse indefinidamente por común acuerdo de las partes otorgantes.

A.    Se define como, un acuerdo de voluntades en virtud del cual el autor o el titular transfiere uno o varios derechos patrimoniales a otra persona con unas condiciones, por un tiempo y en un lugar determinado o determinable.

B.    Participan tanto el autor o el titular del derecho, conocido como cedente. El tercero que recibe los derechos, conocido como cesionario y quien, una vez recibe la transferencia de los mismos, es considerado como titular derivado.

C.   Contiene tanto los derechos de objeto de cesión y su modalidad, así como el tiempo durante el cual se ceden o se otorgarán esos derechos, el espacio donde se podrán explotar los derechos cedidos y definir si la cesión es exclusiva o no.

Los últimos aspectos deben incluirse de manera clara en los contratos de cesión de derechos, atendiendo a las necesidades de las partes y a la explotación que se hará de la obra. Al momento de suscribir el contrato, el autor deberá determinar tanto la modalidad como el espacio en el cual se podrán explotar los derechos concedidos.

Un ejemplo práctico

Para finalizar, y el tema que nos trajo aquí en principio, es que se ha confirmado que en menos de dos años, el primer corto animado de Mickey Mouse será de dominio público y Disney ya no podrá evitar que otras compañías usen el personaje protegido por la ley de derechos de autor de Estados Unidos.

La primera aparición de Mickey Mouse fue en un corto animado titulado Steamboat Willie retransmitido públicamente el 18 de noviembre de 1928. En aquel corto, el mítico personaje ya guardaba un aspecto muy semejante al actual, aunque tenía la cara más alargada y menos detalles de dibujado.

Las obras entran en el dominio público en Estados Unidos 70 años después de la muerte de los autores. Pero las obras publicadas entre 1926-63 con nota y renovación entran en el dominio público en Estados Unidos 95 años después de la publicación, independientemente de la muerte de los autores.A partir del 18 de noviembre de 2023, todo el mundo podrá usar a Mickey Mouse con fines comerciales y sus primeros cortos originales comenzarán a ser también de dominio público. Aunque Disney, volverá a batallar por los derechos de Autor de sus propiedades, existe un precedente que perjudica a la misma.

Una nueva semana y les traemos interesantes noticias sobre el desarrollo y la creación de patentes en el mundo de la propiedad intelectual. Aquí te hablamos de las nuevas patentes de Sony para el beneficio de los videojuegos, consolas y usuarios, también revisaremos la patente de Apple y su vehículo.

Algunas de estas notas son muy interesantes y otras de seguro revolucionaran el cotidiano, te traemos una mirada distinta de nuestra sociedad desde las patentes. Te recordamos que puedes revisar aquí nuestras notas de la semana pasada.

Los streamers recibirán ayuda de los espectadores

La industria de los videojuegos combina sus actividades comerciales con aquellas relacionadas con la investigación de tecnología, fruto de lo cual a veces nos llegan noticias de nuevas patentes que si bien pueden no llegar a ver la luz del día sí nos dan una pista del trabajo que están haciendo las marcas por el avance del sector. 

Ahora ha sido Sony la que ha registrado una patente de algo que ha llamado 'Helper Mode' (modo ayudante, si lo traducimos) y que guarda relación con las retransmisiones en directo de videojuegos.Según el resumen de Gamerant, esta patente permitiría a los espectadores ayudar a los streamers durante la partida

No se especifican casos en concreto, pero se puede pensar en una persona jugando en directo a un determinado videojuego en el que espectadores de la audiencia pudieran realizar acciones para ayudar en momentos en los que el streamer se encuentre atascado. Se habla del aprovechamiento de la tecnología de juego en la nube para este tipo de interacciones, por lo que podría tratarse de una ayuda inmediata en tiempo real.

Parece que esta nueva patente de Sony constata que la compañía de PlayStation está muy interesada por el mundo del streaming, el ejemplo más claro se muestra en que: la compañía ha registrado otro tipo de funciones para retransmisiones en directo, como una que le daría a los espectadores la potestad de expulsar a jugadores o la que introduce un sistema de apuestas en los videojuegos.

Más allá de tecnologías abstractas, Sony ha registrado interesantes novedades relacionadas con el hardware de videjuegos, como una nueva patente de un mando con protección para los joysticks o el escaneo de objetos reales para un casco de realidad virtual similar al de PS VR2.

Para saber más del tema, te invitamos a revisar: Sony patenta un sistema que permite a los streamers recibir ayuda de los espectadores

Accesorios clásicos de PlayStation serán compatibles con la PS5

Una nueva patente podría estar anticipando algún tipo de funcionalidad entre PS5 y accesorios como mandos DualShock 3, la cámara EyeToy, PSPGo y más.

El nuevo PS Plus trajo consigo diversos títulos clásicos de PlayStation a la PS5 lo cual resultó grandioso para los usuarios, con el nuevo PS Plus, precisamente con la suscripción Deluxe, el usuario tiene la opción de acceder a juegos de consolas pasadas desde la PlayStation clásica hasta el PS3 los cuales son ejecutados desde la nube; sin embargo, Sony ya estaría buscando la forma de emular directamente juegos de PlayStation 3 en la PlayStation 5.

En ella se vislumbra lo que parece ser un modelo pasado de mando Dualshock o una posible PSP Go, que se estaría utilizando a través de algún tipo de emulación en PS5. 

De acuerdo con GameRant, la patente presentada el pasado 30 de junio de 2022 por Sony Interactive Entertainment lleva por título “Sistemas y métodos para convertir un código heredado en un código actualizado” y describe un proceso de emulación de videojuegos que Sony podría emplear en un futuro próximo.

Una gran parte de esta tecnología procede de la generación de PlayStation 3, por lo que bien podría ser un indicativo de que Sony sigue pensando maneras de mejorar la emulación de dicha consola, cuya arquitectura siempre ha sido la más particular.

Cabe mencionar que al momento la patente es solo eso, así que esta idea de Sony aún no está asegurada, aunque con el regreso de catálogo clásico podría ser una buena opción especialmente por todos los jugadores nostálgicos a quienes sin duda les gustaría regresar de lleno a la experiencia de hace unos años pero ahora en su PS5.

Sí deseas conocer un poco más sobre esta nota, puedes revisar: Una patente sugiere que los mandos DualShock 3, la cámara EyeToy, PSPGo y otros accesorios PlayStation podrían funcionar en PS5 o Accesorios clásicos de PlayStation serán compatibles con la PS5.

Innovaciones de Apple para autos futuristas

El parabrisas es uno de los terrenos en los que se están desarrollando más avances dentro de la industria automotriz. En el futuro, el parabrisas integrará sistemas de realidad aumentada que ayuden al conductor a orientarse o responder mejor ante un imprevisto. 

Cuando los coches se conviertan en aparatos autónomos, el parabrisas se convertirá en una gran pantalla en la que consumiremos contenidos. Y cuando en ocasiones conduzcamos nosotros y en otras, sea el coche quien nos guíe, surgirán sistemas mixtos gracias a los cristales de opacidad variable. 

Todo suena como un sueño, sin embargo Apple lleva años embarcada en el desarrollo de un coche de tecnología avanzada dentro de su Proyecto Titán. La firma de Cupertino ha registrado patentes relacionadas con diferentes aspectos de un automóvil, muchas de ellas centradas en los parabrisas y ventanillas laterales.

Apple presentó en 2018 una patente de un parabrisas con realidad aumentada, que mostrará direcciones, mapas e incluso llamadas con FaceTime. Este head up display tendría funcionalidades muy avanzadas, como la detección del nivel de atención y estrés de los ocupantes, a través de un sistema que supervisa el movimiento de los ojos, la postura corporal, la temperatura corporal, la frecuencia del parpadeo, la frecuencia cardíaca y los gestos corporales.

El sistema de realidad aumentada es capaz de identificar calles, edificios, tiendas, también de señalarlos con elementos gráficos en el parabrisas cuando el conductor lo pide. Del mismo modo, el sistema podría reconocer gestos o hacia donde mira el usuario del vehículo mientras solicita una información del entorno, para mostrársela en su campo de visión y justo en la posición en la que se encuentra el objeto real.

Cabe mencionar que al momento la patente es solo eso, así que se encuentra en estudio, pero lo importante es recordar que con  la avanzada de la tecnología y a largo plazo, los coches autónomos, se convertirán en una gran pantalla.

Si te encanta Apple y quieres saber más sobre este coche, puedes revisar la información completa en: Las innovaciones de Apple para los autos del futuro.

En el año 2004, Kevin Roberts, CEO de las agencias de publicidad Saatchi&Saatchi, introdujo el término Lovemarks describiéndolo como; la primera conexión emocional de tocar lo más profundo de sensibilidad del público, así Lovemarks se convierte en la relación de contemplación, adoración y amor entre una marca y sus usuarios.  Esta es la marca por la cual los consumidores están dispuestos a cumplir ciertas condiciones con tal de acceder a sus productos o servicios.

Koyasaki expresa que el verdadero valor de una marca se basa en mantenerse en la mente del consumidor, aquella que una vez ahí, probablemente no la puedas dejar porque llega tan profundo dentro de ti, de tus emociones, sentimientos y razones.

Esto significa que debe existir un vínculo emocional ofrecido desde la marca para enamorar al consumidor, sin embargo, no todas las marcas entienden que los usuarios tienen distintos niveles emocionales y distintas realidades, por eso, la marca debe ser capaz de prever estas circunstancias, mientras cumple con sus promesas hacia sus consumidores.

Teniendo en cuenta lo mencionado, podemos mencionar que existen dos pilares bajo los que se proyecta una marca, estos son el respeto y el amor. Estos conceptos vinculantes demuestran la existencia de cuatro tipos de marcas en el mercado con base en los ejes de amor y respeto. 

Ejes Vinculantes para la Marca

Respeto bajo & amor bajo (Producto): Marcas poco atractivas y racionales, cuyas decisiones de compra son tomadas sin ningún tipo de vínculo emocional. Normalmente se tratan de productos o servicios extremadamente básicos y que normalmente no implican ningún tipo de decisión meditada de compra.

Respeto bajo & amor alto (Moda): Marcas que consiguen llegar al alma de sus consumidores, pero que una vez se adquieren, es difícil que se vuelva a repetir la compra. Por lo cual deben reforzar el compromiso con sus clientes a través de campañas de acercamiento y mejoras en sus productos o servicios.

Respeto alto & amor bajo (Marca): Marcas centradas en los beneficios de sus productos o servicios. Su imagen se presenta de manera fuerte y efectiva, pero fracasa a la hora de formular discursos emocionales o presentar un posicionamiento social.

Respeto alto & amor alto (Lovemark): Marcas cuyo estatus es ideal, esta es la meta de muchas en el mundo. Son aquellas marcas cuyo posicionamiento logra una gran fidelización a largo plazo en el público consumidor.

Estos cuatro ejes específicos permiten conocer si los consumidores comprenden a la marca como producto, moda, marca o una lovemark. Es así que, se vuelve relativamente fácil el dividir el mercado desde este modelo teórico, sin embargo, es el trabajo detrás de cada una de las marcas el que las posiciona en uno de estos ejes.

Otros ejes fundamentales

Si bien el respeto y el amor son los ejes fundamentales para la estructura, existen otros puntos qué hacen que los clientes quieran, adoren y recomienden a sus amigos y familiares las marcas. Estas 4 claves se presentan en la mayoría de los casos en los que una marca ha llegado a establecerse como una lovemark:

Iniciemos con la emoción, solo es necesario mirar a nuestro alrededor y ver cómo las marcas se comunican con el objetivo de emocionar al público. Las campañas ahora adoptan una línea más emotiva, tratando de apelar a las emociones. En este sentido, las campañas en las que se hace partícipe al público como pueden ser las conocidas como acciones de Street marketing suelen resultar ser las más efectivas y mejor recibidas por parte del consumidor a la hora de calar en su mente.

Otro término relevante es la confianza, sabemos que la competencia y las características del mercado actual no siempre hacen las cosas fáciles, por lo que el esfuerzo de la marca por trabajar la confianza de su cliente es vital. Aquí, los hechos valen más que las palabras. La imagen de marca y reputación, también.

La innovación jamás podría faltar en una marca consolidada, es bien sabida la competencia a la que se enfrentan la mayoría de las compañías, el desarrollo de proyectos nuevos acorde a las necesidades del público es muy importante. Este punto permitirá que los usuarios marquen la diferencia con respecto a la competencia, ya que, la marca que apuesta por la innovación, siempre buscará el posicionamiento en el imaginario colectivo.

Para finalizar, podemos hablar de las expectativas del cliente, es decir, si una marca cumple con los puntos anteriores, lo más probable es que también cumpla con las expectativas del cliente respecto al servicio, producto o marca. Esto es fundamental para que sigan confiando en la marca, además de seguir estando posicionados entre sus lovemark´s.

Evolución de las marcas

Ahora, las marcas han empezado a comprender la importancia creciente que tiene el usuario y como los sentidos son importantes para impulsar su camino a ser una lovemark. Los sentidos hacen que los consumidores perciban las cosas a niveles mucho más profundos y que conecten con ellos a un nivel emocional y menos racional.

Estos tienen mucho más poder que simplemente enviar mensajes, en la actualidad, los sentidos permiten conectar con los consumidores en el entorno en el que se mueven. Ahora que las marcas están cada vez más sometidas a las pantallas y fuentes de información, lograr romper con ese entorno y ser detectado es muy importante para introducirse en la mente del consumidor.

El uso de los sentidos de una forma mucho más completa y menos limitada ayuda, pero, como se mencionó anteriormente, no es lo único que los sentidos pueden aportar. El buen uso del poder de los sentidos es clave para conectar con los consumidores a un nivel mucho más personal. Es imprescindible para que las campañas y esfuerzos que se realicen, en torno a una marca, tengan un efecto a nivel emocional y que lleven a la marca a convertirse en eso que todas están interesadas en ser: una lovemark.

¿Por qué ayudan los sentidos en el camino a ser una lovemark?

Las lovemark como previamente lo mencionamos, no son marcas que simplemente funcionan bien o con las que los consumidores están satisfechos, la relación con ellas va mucho más allá: Los consumidores las quieren, es decir, estas marcas y sus usuarios tienen una conexión emocional y una por tanto profunda y muy poco racional con ellas. Por lo tanto, son especialmente fieles a estas marcas, sus defensores y suelen consumirlas pase lo que pase.

El poder de los sentidos como elemento evocador y como conector emocional es más que sabido y aprovechado por la mayoría de las grandes marcas, que intentan encontrar el punto sensorial que hará que los consumidores conecten con sus productos y se vinculen de forma emocional a ellos.

Un ejemplo son los productos de limpieza de Marsella, lo que buscaba esta marca es persuadir al consumidor en base a una conexión con un olor (antiguo), de abuelas y por tanto establecer una conexión emocional con él. ¿Funciona? Posiblemente, la marca no ha cruzado aún la frontera para convertirse en una lovemark, pero sí han conseguido asentarse en el nicho de lo retro.

Las compañías no solo buscan crear esas experiencias emocionales intentando potenciar la experiencia sensorial, sino que además han empezado a blindar esos elementos frente a la competencia. Algunas marcas han llevado a cabo campañas publicitarias partiendo del sonido de apertura de sus envases, uniendo un sonido con una marca y con una experiencia y añadiendo de esta forma una capa emocional a todo ello. El ejemplo más claro de esto es el pop al abrir un frasco de Pringles.

El sonido es por tanto una parte sumamente importante que hace que los consumidores conecten con una marca, aunque sea una cuestión meramente accidental, el sonido es tan característico que la compañía ha intentado convertirlo en algo registrado y por tanto blindado por el copyright.

¿Marcas Sensitivas?

La competencia en el mercado hace que las marcas busquen distinguir sus productos de otras empresas competidoras, por lo que, cada vez es más frecuente que éstas recurren a la utilización de las marcas no tradicionales, es decir aquellas que son percibidas por el consumidor por cualquiera de los cinco sentidos. Ahora hablemos un poco de las marcas gustativas, olfativas y sonoras:

Marcas gustativas: consisten en sabores que, siendo ajenos a la naturaleza del producto, se le añaden para otorgarle distintividad en el mercado a un determinado bien. El principal problema de este tipo de marcas al igual que las marcas olfativas es que tanto los olores como el gusto, los consumidores no los perciben como signos distintivos sino como una característica del producto. Además, hay que tener en cuenta la subjetividad en la percepción del signo ya que no todos percibimos de la misma manera un sabor o un olor, lo cual no ocurre con las marcas visuales, donde esta subjetividad desaparece. Otra dificultad consiste en que para percibir el sabor en un producto hay que haberlo probado.

Marcas Olfativas: Una marca olfativa es un signo percibido por el olfato. Este debe ser lo suficientemente distintivo y debe ser susceptible de representación gráfica para ser registrado. Se considera que son similares a las marcas gustativas, tanto por la dificultad de la representación gráfica como por la manera en la que cumplen el requisito de distintividad.

Un olor, aroma o fragancia cumple un carácter distintivo si logra individualizar y diferenciar un producto de otros similares en el mercado. Esto implica que el olor no puede provenir de la naturaleza del producto, sino que se tiene que apartar de los olores habitualmente asociados con los productos de la misma categoría en la Clasificación de Niza. Es decir, el olor no puede tener relación con el producto al que se le pretende aplicar.

Marcas Sonoras:  En materia de signos distintivos la utilización de sonidos es frecuente. En el caso de las marcas sonoras el requisito de la representación gráfica es más sencillo. La mayor parte solicitan la representación gráfica de la marca sonora en un pentagrama, aunque existen otras alternativas. No es posible el registro de un sonido genérico, pero si lo es una manifestación particular de esos sonidos como ocurre con el registro realizado por la compañía Metro-Goldwyn-Mayer del rugido del león.

Visión final

Actualmente, está bien mencionar que las marcas más valiosas salvan la división entre centrarse en la experiencia individual y construir un negocio sostenible que contribuya a cambiar el mundo para mejor.

Aunque muchas marcas reconocen que hay una brecha entre ellos y los consumidores, esta es difícil de cuantificar y más difícil aún de ponerle solución. Las marcas más queridas, con una vanguardia en el enfoque del cliente, crecen casi 3 veces más rápido que el promedio de la industria. Los consumidores están cambiando, el comportamiento de compra y la creciente incertidumbre Consumidor-Marca, están revolucionando el estilo en el que se concibe y se acercan a una marca.

Es evidente que se está produciendo un avance en la relación entre la marca y el consumidor, y esto es en parte a las denominadas marcas no tradicionales. La competencia entre marcas, es cada vez más elevada y hace que éstas busquen alternativas a los métodos tradicionales para diferenciarse en el mercado.

Sin embargo, uno de los mayores problemas que plantea el registro de este tipo de marcas es examinar la existencia de una posible infracción de marca, ya que se vuelve necesario valorar el riesgo de confusión que puede haber entre las mismas y para ello el parámetro que se utiliza es el del consumidor informado, al contrario de lo que ocurre con las patentes, donde la figura que se utiliza es la de un técnico experto en la materia.

Una nueva semana y les traemos interesantes noticias sobre el desarrollo y la creación de patentes en el mundo de la propiedad intelectual. Aquí te hablamos de las consecuencias tras la decisión de la OMC sobre las patentes de la vacuna contra el Covid19, una nueva patente, así como antiguas y nuevas rencillas con Apple.

Algunas de estas notas son muy interesantes y otras de seguro revolucionaran el cotidiano, te traemos una mirada distinta de nuestra sociedad desde las patentes. Te recordamos que puedes revisar aquí nuestras notas de la semana pasada.

La decisión de la OMC sobre patentes

La esencia de la propuesta original presentada en el 2021, se diluyó cuando fue discutida en el Consejo de los ADPIC, especialmente por la oposición de países como Suiza, Reino Unido y la Unión Europea. Quienes se veían reacios a la necesidad de la exención, argumentando que ya existen las flexibilidades del Acuerdo sobre los ADPIC. Es así que, la postura de esta decisión ignora las limitaciones del Acuerdo y el hecho de que ambos mecanismos pueden complementarse.

La decisión establece que, durante un periodo de cinco años, los miembros admisibles podrán autorizar el uso de una patente requerida para la producción y el suministro de vacunas contra la COVID-19 sin el consentimiento del titular de los derechos. En este contexto, “miembro admisible” es sinónimo de cualquier país en desarrollo. No obstante, sugiere que los países en desarrollo con capacidad de fabricar vacunas contra la COVID-19 no deberían adherirse a esta decisión.

La autorización está sujeta a ciertas aclaraciones y exenciones. Los miembros admisibles estarán eximidos de la obligación de que los usos autorizados busquen abastecer el mercado interno, lo cual implica que los productos fabricados podrán ser exportados a los mercados de otros países en desarrollo y también reexportados con fines humanitarios y sin ánimo de lucro.

Así mismo, la decisión aclara que para determinar la remuneración del titular es necesario tener en cuenta la importancia de proporcionar un acceso equitativo a las vacunas. Dicha remuneración deberá establecerse conforme a las buenas prácticas internacionales establecidas por la OMS en 2005 para situaciones de emergencia como la pandemia.

Implicaciones de la decisión

Gracias a esta decisión las vacunas contra el COVID-19 producidas bajo el régimen de licencias obligatorias podrán ser exportadas a países que presenten escasez de vacunas y no tendrán que abastecer el mercado interno del país productor.

Sin embargo, esta decisión también presenta importantes limitantes. En primer lugar, no suspende temporalmente la aplicación de los derechos de patente para darles algo de flexibilidad a los gobiernos en situaciones extremas como la pandemia, sino que mantiene el régimen excepcional de las licencias obligatorias.

En segundo lugar, autoriza los usos requeridos para la producción y el suministro de vacunas en la medida necesaria para confrontar la pandemia provocada por la COVID-19, lo cual implicaría que los países pasen un test de necesidad para justificar la relación entre la expedición de la licencia y los objetivos de salud pública perseguidos.

En tercer lugar, su eficacia podría verse comprometida por los siguientes factores:

Dado que la producción de vacunas es un proceso netamente técnico, requiere conocimientos especializados que no necesariamente coinciden con la información divulgada para obtener una patente. Por lo tanto, para incrementar el suministro global de vacunas, es necesario adoptar medidas sobre la transferencia de tecnología e información divulgada, aspectos ignorados en la decisión.

Aunque la decisión menciona que la información no divulgada no debería ser un obstáculo para autorizar el uso de las vacunas, lo realidad es que, los datos de prueba frecuentemente no son puestos a disposición de las autoridades de los países en desarrollo, eh allí la inconveniencia mayor con la decisión tomada.

"Para saber más del tema, siempre puedes revisar el contenido de donde la nota fue tomado: Lo bueno y lo malo de la decisión de la OMC"

Apple ha patentado un Pro Stand doble

La Oficina de Patentes y Marcas de los Estados Unidos ha concedido de forma oficia la patente a Apple de un soporte doble denominado como Dual Display Stand. Y en ella se detalla un diseño mecánico con el que Apple quiere cubrir diferentes soluciones multipantalla, ofreciendo un ajuste fácil y preciso para hasta dos pantallas externas.

Como se puede apreciar en el esquema compartido, el soporte parece utilizar las mismas juntas móviles que el Pro Stand, pero los coloca sobre un rail, de forma que el usuario pueda ajustar la posición de la pantalla.

Además, cuenta en el centro con una bisagra, que permite colocar dos pantallas en el ángulo que deseemos. Y en los laterales también tenemos un mecanismo para ajustar fácilmente la altura de cada pantallas.

Cuando los usuarios utilizan varias pantallas en un espacio de trabajo, las pantallas generalmente son compatibles con múltiples soportes individuales diferentes o por brazos móviles de forma independiente que se extienden desde un solo punto de soporte. Estos soportes o brazos individuales pueden ocupar innecesariamente un gran espacio, a menudo son estéticamente desagradables, demasiado complicados y tienen mecanismos redundantes ineficientes.

Cuando se utilizan varias pantallas en brazos independientes, pueden ser difíciles de alinear de manera precisa debido al contrapeso inconsistente y a la longitud de los brazos. Cuando se utilizan varias pantallas en un solo soporte, no se pueden ajustar de manera efectiva entre sí sobre un eje vertical. Allí radica la importancia de esta patente que ofrece estabilidad y dinamismo.

"Te recordamos que siempre puedes revisar el contenido de donde la nota fue tomada: Apple ha patentado un Pro Stand "

Qualcomm podría demandar a Apple

Apple tiene problemas con la justicia de Estados Unidos y no, no nos referimos a una nueva multa, sino que la Corte Suprema se negó a escuchar la oferta de revivir un recurso para cancelar dos patentes de teléfonos inteligentes de Qualcomm, esto a pesar del acuerdo ya existente entre ambas empresas.

¿Qué significa esto? Pues Apple se encuentra preocupada de que Qualcomm la puede demandar nuevamente después de que finalice el acuerdo.

Para entender esta situación tenemos que irnos a los antecedentes, durante 2017 Qualcomm demandó a Apple al argumentar que sus iPhones, iPad y el Apple Watch infringían una variedad de patentes de tecnología móvil de Qualcomm.

La gigante de Cupertino evidentemente no se quedó cruzado de brazos e impugnó la validez de las dos patentes en cuestión ante la Junta de Apelación de Patentes de la Oficina de Patentes y de Marcas.

Acuerdo entre Apple y Qualcomm

Una vez entrados en el dilema tanto Qualcomm como Apple firmaron un acuerdo multimillonario en el que se le permitía a Apple seguir usando chips de Qualcomm, incluidas las dos en cuestión.

La Junta falló a favor de Qualcomm ya que había un acuerdo firmado, entonces crece la preocupación de Apple por sus pagos de regalías y el riesgo de ser demandado nuevamente.

Regresamos a la decisión de la Corte de no escuchar a Apple, por lo que esto prendió los focos rojos, y no es para menos, ya que en 2025 o máximo 2027 se termina el acuerdo, por lo que podrían regresar a los tribunales para enfrentar, una vez más, el mismo problema.

"Recuerda que siempre puedes revisar el contenido de donde la nota fue tomada: Qualcomm podría demandar nuevamente a Apple. "

En la actualidad, el metaverso no existe del todo, pero algunas plataformas contienen elementos similares a los de un metaverso. Los videojuegos, por ejemplo, ofrecen actualmente la experiencia de metaverso más cercana que existe. Los desarrolladores han superado los límites de lo que es un juego mediante la organización de eventos dentro del juego y la creación de economías virtuales.

Aunque no son obligatorias, las criptomonedas pueden ser ideales para un metaverso, estas permiten crear una economía digital con diferentes tipos de tokens de utilidad y coleccionables virtuales, denominados NFTs. El metaverso también se beneficiaría del uso de billeteras criptos, como Trust Wallet y MetaMask. Además, la tecnología blockchain puede proporcionar un sistema de gobernanza confiable, seguro y transparente.

Blockchain o aplicaciones similares al metaverso ya existen y brindan a las personas ingresos para vivir. Axie Infinity es un juego para ganar dinero (play-to-earn) que muchos usuarios juegan para aumentar sus ingresos. SecondLive y Decentraland son otros ejemplos de cómo mezclar con éxito el mundo del blockchain y las aplicaciones de realidad virtual.

El metaverso

El concepto fue desarrollado en la novela de ciencia ficción Snow Crash de Neal Stephenson. Sin embargo, si bien la idea de un metaverso alguna vez fue solo un poco de ficción, ahora parece que podría ser una realidad en un futuro inmediato.

Ya se pueden ver algunos aspectos del metaverso en los mundos de videojuegos virtuales existentes. Juegos como Fortnite o herramientas de socialización laboral como Gather.town que reúnen múltiples elementos de la vida en mundos en línea. Si bien estas aplicaciones no son el metaverso, son algo similares.

Además de admitir juegos o redes sociales, el metaverso combinará economías, identidad digital, gobernanza descentralizada y otras aplicaciones. Incluso hoy en día, la creación de usuarios y la propiedad de artículos valiosos y monedas ayudan a desarrollar un metaverso único y unido. Todas estas características brindan a la blockchain el potencial para impulsar esta tecnología futura.

El metaverso y su visión

El metaverso ofrece el próximo gran salto evolutivo de Internet. Sin embargo, todavía es muy pronto y empresas como Facebook sólo están empezando a crear las infraestructuras y los primeros conceptos que lleven a un futuro donde haya dispositivos capaces de acercarnos a él. Por lo tanto, es más un concepto, una página en blanco, que una realidad a la que podamos conectarnos

En su visión, Facebook espera que el metaverso pueda ofrecer tantas oportunidades como el mundo físico real, con la posibilidad de crear negocios en él. Imagínate tener aplicaciones prácticas, como reuniones de trabajo en la que todos compartan una oficina virtual conectándose desde sus casas.

Buscando algo más cercano y humano, también nos permitirá interactuar con personas que están físicamente lejos de una manera más realista. Poder hablar, pasear por mundos virtuales, y sin importar desde dónde el usuario se conecte.

Las marcas en la realidad Online

Ahora, con la idea del metaverso y la intervención del comercio electrónico, las marcas han diversificado sus canales y formas de explotación, efectuando algunos usos en el terreno físico y otros en el digital. Actualmente, y tras la pandemia, las empresas tuvieron que adaptarse a la nueva realidad que se impone ante ellos.

Pero, en general, y a pesar de que con el tiempo se han ido promulgando nuevos textos legales con previsiones cada vez más adaptadas, la normativa que pre existía antes de la llegada del mundo digital se siguió aplicando a las nuevas situaciones que se daban. Donde se puede observar una clara evolución, en su caso, es en la interpretación de criterios jurídicos.

Hemos visto ya como las principales empresas del sector de la moda, gaming y entretenimiento (Balenciaga, Louis Vuitton, Nike, Fortnite, etc), han sido pioneras en crear sus propias experiencias en el metaverso e incorporar prácticas legales que den cobertura expresa en materia de propiedad industrial e intelectual a los nuevos usos en entornos virtuales, buscando, por partes iguales, una mayor seguridad jurídica y una reputación y posicionamiento de marca.

Adaptar una marca al metaverso

De lo que no cabe duda es que las empresas con inquietud de tener presencia en esa vida paralela llamada realidad virtual, deberán preocuparse por hacer una revisión de sus marcas, analizar los riesgos que se vislumbran y determinar el plan de acción a implementar en cada caso, según la situación particular de su cartera, de cada una de sus marcas y sus diseños.

Y aquellas que no comprendan o no se atrevan a dar el paso a la otra realidad, también deberían realizar la revisión correspondiente del portfolio de sus diseños, derechos de autor y marcas, así como actualizar su clasificación de Niza asociada a éstas últimas y valorar si quieren tomar ciertas medidas preventivas.

Terminemos esta pequeña sección del blog, presentaremos un ejemplo práctico que incluye las primeras acciones que las grandes marcas han llevado a cabo para adaptarse a este nuevo entorno. 

Caso práctico de Nike en la UE

Registrar la marca adaptada a los nuevos usos en el entorno virtual. Es el caso de Nike Innovate C.V. con la marca de la Unión Europea “NIKELAND” solicitada (aún está en trámite de registro) en las siguientes clases:

Clase 9: 

Clase 25:

Clase 35:

Clase 41:

Clase 42:

2. Vigilar el eventual registro de sus marcas, a nombre de terceros sin autorización, en las clases adecuadas a estos nuevos usos.

3. Revisar y, en su caso, actualizar los contratos de cesión o licencia de derechos de propiedad industrial e Intelectual de las empresas para ceder o retener, según se determine conveniente en cada caso, los derechos relativos a ciertos tipos y canales de explotación; analizando si en los contratos anteriormente suscritos se preveía o no, la posible digitalización o conversión a “NFT” de sus productos o servicios.

error

Comparte nuestro contenido