Estamos iniciando el 2022 y el mercado de los NFT sigue causando revuelo a nivel internacional. Hoy les hablaremos del cambio que representan los token no fungible para el arte y cómo estas tres consonantes han cambiado el modo de producir y comercializar el mismo.

El año pasado el universo artístico se abrazó a esta tecnología que permite certificar la propiedad, la autenticidad y la unicidad de una creación, es de esta manera como en el año 2021 las ventas de NFT superaron los 3.433 millones de dólares, sin embargo, como cada nueva tecnología, también tiene sus riesgos ya que no se puede considerar este como un mercado regulado y los expertos advierten que su volatilidad puede llegar a ser extrema.

Pero no podemos negar que los NFT se tratan de herramientas muy interesantes y que permiten que el arte tenga nuevas formas de expresión y rendimiento para los creadores. De hecho, estos no se limitan al arte, aunque haya sido lo más habitual hasta ahora. Es la opinión de Toñín Lizana, artista visual y uno de los pioneros aragoneses en el universo del arte digital y los Non Fungible Tokens.

NFT y su paso por el arte el 2021

Chainalysis, una empresa que analiza la tecnología blockchain, lanzó un informe detallado del mercado NFT en donde indica que los usuarios han enviado al menos 26,9 mil millones en criptomonedas en contratos inteligentes de ethereum, la criptodivisa asociada con la mayoría de los mercados y colecciones de NFT en este 20221.

Una de las situaciones que popularizaron esta forma de adquirir bienes digitales ocurrió en marzo del 2021, venta que sigue siendo la cantidad más alta por una obra criptográfica con 69 millones de dólares.

Esta extraordinaria cifra se pagó en una subasta organizada por la casa Christie’s para la obra Everydays: the first 5000 days, del artista digital Beeple. Este collage en formato JPG está compuesto por 5.000 imágenes, cada una de ellas creada diariamente a lo largo de trece años y medio por el artista.

Así como esta, existen muchas obras de arte que representaron un hito para este 2021

Los mejores proyectos NFT de 2021

La existencia de los NFT se remonta al año 2015, pero los mismos no ganaron popularidad hasta el año 2020. Después, en el 2021, el mercado de criptoarte por fin experimentó un boom. A continuación, les presentaremos algunos de los mejores artistas y proyectos NFT de 2021.

BORED APE YACHT CLUB

Lanzado en abril de 2021, Bored Ape Yacht Club es una colección de 10,000 personajes simios coleccionables que viven en el blockchain de Ethereum. Cada NFT es generado a partir de más de 170 rasgos posibles, que incluye la expresión facial, el color de la piel, los sombreros, la ropa y más. 

Uno de los Bored Apes más caros fue vendido por 740 ETH (2.99 millones de dólares) y tiene un sombrero de marinero y rayos láser que salen de sus ojos. Además, un mono de edición especial con pelaje dorado se vendió recientemente en una subasta por un récord de 3.4 millones de dólares a través de Sotheby’s Metaverse.

ART BLOCKS

Es un escaparate digital único en su tipo que proporciona arte generativo que se almacena en Ethereum. Cada pieza de criptoarte se crea bajo pedido, por lo que el comprador no sabe cómo se verá hasta que la pieza llegue a su cuenta de Ethereum. Los compradores simplemente eligen un estilo de artista que les guste. 

La pieza resultante puede ser una imagen estática, un modelo 3D o una experiencia interactiva, explica Art Blocks. Cada salida es diferente y hay infinitas posibilidades para los tipos de contenido que se pueden crear en la plataforma.

La pieza más importante de Art Blocks es un NFT llamado Ringers #109. La imagen, que consiste en varios círculos en forma de engranaje, se vendió por 2.1k ETH (6.93 millones de dólares). La colección completa de Art Blocks está valuada actualmente en 1.07 mil millones de dólares.

CRYPTOPUNKS

Creados por Larva Labs, son una colección de 10,000 personajes de pixel art únicos con prueba de propiedad almacenada en la cadena de bloques Ethereum. La mayoría de ellos parecen humanos de estilo punk, pero también hay algunos personajes raros como simios, zombis y extraterrestres. 

CryptoPunks fue la inspiración para la interfaz estándar para tokens no fungibles (llamada ERC-721), también conocida como deeds o escrituras, que ahora impulsa la mayor parte del movimiento CryptoArt. No hay dos CryptoPunks iguales, y cada uno solo puede ser propiedad de una persona a la vez en la cadena de bloques Ethereum. 

Los 10,000 ya tienen dueño, por lo que ahora la gente está pujando o vendiendo su CryptoPunk. Según el sitio web de Larva Labs, el valor total de todas las ventas de CryptoPunk es actualmente de 594,2k ETH (1,69 mil millones de dólares).

Propiedad Intelectual, arte y NFT

Como se pudo evidenciar en los anteriores casos los NFT representan una oportunidad increíble tanto para los artistas digitales como para los tradicionales, sin embargo, qué pasa cuando vinculamos una tercera arista y hablamos de propiedad intelectual alrededor de los mismos.

Siempre puedes revisar nuestro artículo: Compra y vende tus propios NFT.

Sin embargo, lo que debe ser claro para los artistas es que, tanto los derechos patrimoniales como los derechos morales siguen en manos del autor de la obra y la compra del NFT no transfiere ninguno de estos derechos.  

Es necesario puntualizar que la compra de un NFT también puede estar asociado a un contrato adicional, donde sí se establezcan cláusulas concretas, entre ellas la cesión de algunos derechos. Sin embargo, esto se trata de algo puntual y no está necesariamente ligado a la compra de un NFT.

A pesar de esta acción, obviamente la creación de un NFT únicamente pertenece al autor original. Si alguien extraño crea un NFT de una obra ajena a él, está infringiendo derechos de autor. De manera equivalente, quienes comprasen este NFT ilegal tampoco obtendrían nada a cambio. Es el caso de MetaBirkins, quien ha vendido a través de OpenSea una colección "tributo a Hermes", alcanzando algunos tokens el equivalente de 24.000 dólares. 

Sin embargo, posteriormente Hermes acusó al vendedor de infringir sus derechos de autor. Esta creación de NFTs de obras ajenas es uno de los problemas que está afectando en plataformas como OpenSea, donde autores digitales ven como sus obras están siendo minteadas (proceso de acuñar un NFT) por extraños y tienen problemas para conseguir que la plataforma los bloquee.

Riesgos del Mercado

Este es solo uno de los problemas con este mercado, otra de las críticas que se les ha hecho a los NFTs es que muchos están construidos sobre un castillo de naipes, esto en referencia a que los NFTs se alojan en servidores web y en el momento en que la web tiene problemas, el NFT da error.

Otro tema se vincula al carácter anónimo de las compras y transacciones con los NFT, pero esto también sirve como crítica ya que puede llegar a ser aprovechado por el propio autor o por los propios compradores originales para hacer crecer artificialmente el valor del NFT, adquiriendo el NFT a precios cada vez mayores para hacer creer a otras personas que ese NFT tiene un valor creciente.

De nuevo con los NFTs, y en muchos otros campos de inversión, todo se basa en la confianza que se puede llegar a generar. Otro problema que sirve para reflejar cómo funcionan los NFTs es la existencia de compañías que permitían comprar una parcela en la Luna. No había ningún derecho asociado a aquella compra. ¿Cuál es la diferencia? 

La idea es que mientras la organización que vendía esas parcelas no tenía ningún derecho sobre los terrenos de la Luna, el autor original de la obra sí nos asegura que la compra del NFT tendrá validez a la hora de reclamar que el comprador es el dueño legítimo. Eso sí, ser dueño de la obra solo nos servirá para obtener el beneplácito del autor original, además de la posibilidad de revender ese NFT y obtener regalías.

Los NFT de cara al 2022 

Los NFTs, en la actualidad, representarían una tecnología a través de la cual un artista puede garantizar exclusividad. Es toda una economía basada en la confianza que un creador pueda generar, sea un pintor, un grupo de música o la empresa de un videojuego. 

Estos permiten automatizar ciertas transacciones y abren la puerta a un futuro con muchas opciones basadas en ellos, pero actualmente su mayor valor está en que se impulsa la reventa. Un movimiento que algunos expertos ven como una burbuja y otros ven como una manera de poner en valor las creaciones digitales. Independientemente de cómo evolucione el uso de los NFTs, es relevante señalar que no están ligados a la transmisión de propiedad intelectual.

Para finalizar, tanto si eres un escéptico de los clics como si eres alguien que se pasa todo el tiempo en mercados de NFT, estamos seguros que este tema puede ser muy importante para ti, ya que el mismo de seguro será una de las tendencias de 2022 y uno de los medios para que las marcas puedan conectar con sus usuarios.

¿Sabías qué si alguien registra una marca con “mala fe” se puede invalidar posteriormente su registro?

Es en base a esta idea que, la “mala fe”, se la puede ubicar como una prohibición relativa para obtener el registro de una marca, es decir, cuando una persona actúa de “mala fe” para obtener un registro el tercero afectado puede presentar acciones en contra del registro de mala fe y buscar que ese registro sea declarado nulo.

Estos son algunos indicios generales aceptados por la doctrina para hablar de “mala fe” en propiedad industrial:

Parece entonces que la “mala fe” debe deducirse mediante el análisis de las circunstancias y de comportamiento o conducta del solicitante al pedir la marca. La casuística de que existan solicitudes de registro fraudulento es muy amplia, y pueden ir desde el del socio, distribuidor o el licenciatario que registra la marca de la sociedad hasta el trabajador, ex trabajador o un competidor que registra la marca de la empresa.

Ejemplo a nivel Internacional

En el ámbito de la Unión Europea, el artista de arte urbano británico conocido con el seudónimo de Banksy está siendo protagonista de los últimos litigios conocidos sobre casos de “mala fe” en el registro de marcas. Debido a su anonimato, los registros han sido efectuados bajo la empresa Pest Control, que parece actuar en su nombre.

Así, la empresa británica de tarjetas de felicitación Full Colour Black Limited instó ante la Oficina de Propiedad Intelectual de la Unión Europea (EUIPO) la nulidad por mala fe de la marca de la Unión Europea nº 12575155, conocida como el “lanzador de flores”, con el objetivo de usarla con fines comerciales en sus productos.

De este modo, la División de Cancelación de la EUIPO, en la Resolución del 14 de septiembre de 2020, nº 33 843 C, recordaba que el concepto de “mala fe” no está tasado y que, aunque existe un consenso en que se refiere a un comportamiento no ético o alejado de una práctica comercial honesta, es un concepto subjetivo basado en las intenciones del solicitante en el momento de la solicitud de la marca.

Sin embargo, es necesario tener claro que para evaluar la mala fe se debe atender al momento de solicitud, tanto antes como después, ya que podrán también tener impacto en la valoración de dicho concepto.

El problema del anonimato

En esta resolución, se confirmaba que, si el titular solicita el signo sin tener intención de uso en el tráfico económico, habrá mala fe, ya que la intención de obtener un derecho en exclusiva era para conseguir otros fines distintos a las funciones de la marca.

Es decir, con el registro, el artista no tenía intención de usar la imagen registrada a título de marca, sino para otros fines, como lograr un registro de su obra.

Así mismo, Full Colour Black Limited instó la caducidad por falta de uso, al no utilizarse la marca de un modo real y efectivo conforme a la función para el que están destinadas las marcas según lo contemplado en la regulación europea (artículo 58.1 a) del Reglamento 2017/1001 de Marca de la UE).

De igual forma, y por este carácter anónimo de sus obras, el artista callejero Banksy, ha ido perdiendo otras batallas, que se traducen en la cancelación de varias de sus marcas.

Norma para proteger tu marca en Ecuador

Ya revisamos un caso internacional, sin embargo, en el Ecuador también existen normas que hacen referencia a la “mala fe” en torno a la propiedad industrial y estas son: La decisión 486 y el Código Orgánico de la Economía Social de los Conocimientos.

Régimen Común Andino sobre Propiedad Industrial: DECISIÓN 486

Artículo 172.- La autoridad nacional competente decretará de oficio o a solicitud de cualquier persona y en cualquier momento, la nulidad absoluta de un registro de marca cuando se hubiese concedido en contravención con lo dispuesto en los artículos 134 primer párrafo y 135.

La autoridad nacional competente decretará de oficio o a solicitud de cualquier persona, la nulidad relativa de un registro de marca cuando se hubiese concedido en contravención de lo dispuesto en el artículo 136 o cuando éste se hubiera efectuado de mala fe. Esta acción prescribirá a los cinco años contados desde la fecha de concesión del registro impugnado.

Las acciones precedentes no afectarán las que pudieran corresponder por daños y perjuicios conforme a la legislación interna. No podrá declararse la nulidad del registro de una marca por causales que hubiesen dejado de ser aplicables al tiempo de resolverse la nulidad. Cuando una causal de nulidad sólo se aplicará a uno o a algunos de los productos o servicios para los cuales la marca fue registrada, se declarará la nulidad únicamente para esos productos o servicios, y se eliminarán del registro de la marca.

Código Orgánico de la Economía Social de los Conocimientos

 Artículo 362.- Solicitud de mala fe. - Cuando la autoridad nacional competente en materia de derechos intelectuales tenga indicios razonables que le permitan inferir que un registro se hubiese solicitado de mala fe o para perpetrar, facilitar o consolidar un acto de competencia desleal, podrá denegar dicho registro.

Artículo 389.- Causales de nulidad de la adquisición de la marca. - La autoridad nacional competente en materia de derechos intelectuales, de oficio o a solicitud de persona interesada, declarará la nulidad relativa del registro de una marca en los siguientes casos:

  1. Cuando la adquisición hubiese sido concedida en contravención del artículo 361;
  2. Cuando la adquisición hubiese sido efectuada de mala fe; o,
  3. Cuando la adquisición hubiese sido efectuada para perpetrar, facilitar o consolidar un acto de competencia desleal.

Esta acción prescribirá a los cinco años desde la fecha de concesión del registro.

¿Qué pasa si tu marca es perjudicada?

A día de hoy, el conocimiento de la acción de nulidad relativa de la marca por mala fe se la presenta ante el órgano colegiado de derechos intelectuales, que es un órgano del SENADI.

El perjudicado debe acudir al órgano colegiado de derechos intelectuales y solicitar la nulidad absoluta de la marca por mala fe en la solicitud. Si es su caso, quisiera simplemente reclamar la titularidad de la marca, se debería plantear una acción reivindicatoria.

Como se puede ver, la figura de la mala fe en el registro marcario es un concepto bastante complejo, por lo que para acreditar que el solicitante ha actuado de mala fe se deben considerar varios factores y circunstancias objetivas propias y únicas de cada caso existentes en el momento de la presentación de la solicitud de registro.

Venimos un poco antes de lo esperado esta semana, sin embargo hoy les traemos interesantes noticias sobre el desarrollo y la creación de patentes en el mundo de la propiedad intelectual. Aquí te mostramos la patente de Sony que un interesante escáner, la patente del auto de Apple y la idea de Disney de traer los metaversos al mundo real.

Algunas de estas notas son muy interesantes y otras de seguro revolucionaran el cotidiano, te traemos una mirada distinta de nuestra sociedad desde las patentes. Te recordamos que puedes revisar aquí nuestras notas de hace dos semanas.

Sony propone un escáner para insertar objetos de la vida real en una simulación

Sony pone en alerta al mundo del gaming a través de las publicaciones de patentes que pueden devenir en posibles actualizaciones para la PlayStation 5. En este caso, se trata de un sistema para el periférico PS VR 2 para que los jugadores puedan escanear objetos de su vida real para insertarlos en una simulación.

De acuerdo con las imágenes, el nuevo software habilitaría a realizar una fotografía 360º del objeto que se desea llevar a la realidad digital y luego de terminar con el escaneo, esto podría ser extrapolado al mundo VR sin necesidad de un modelado específico.

Este tipo de tecnología llama la atención especialmente en un momento donde aún no se sabe cómo funcionará el Metaverso, este nuevo concepto tecnológico que insiste que todas nuestras vidas estarán espejadas en la virtualidad.

Si bien Sony aún no ha anunciado nada en específico -como lo hace con las mayorías de sus patentes-, los especializados prestaron atención en la versatilidad de esta modalidad como un elemento que podría hacer que los PS VR2 sumen una novedad a la competencia de los periféricos de Realidad Aumentada.

Apple presenta una patente para el diseño de su primer automóvil

En el Consumer Electronics Show (CES) de este 2022, Sony aprovechó para presentar su nuevo prototipo de auto eléctrico Vision-S 02, proyecto que se ve más cerca al anunciar también el establecimiento de la empresa Sony Mobility para la primavera de este mismo año.

Todo está indicando que la firma tecnológica japonesa no será la única que incursione en la industria automotriz, ya que Apple también estaría preparando con planos su primer coche eléctrico, para entrar a competir con Telsa Motors en este segmento.

Todavía no está listo el automóvil de Apple, pero mientras se aguarda por su versión real, la compañía automotriz británica Vanarama presentó un diseño futurista de un auto basado en las patentes actuales del creador de los teléfonos celulares iPhone.

Es un coche blanco mate, inspirado en los modelos del iPhone 4 lanzado en 2010. Entre otros datos de diseño, el auto no tiene barras de metal con la idea de que sus vidrios sean totalmente panorámicos y ofrezcan una vista panorámica tanto al conductor como a sus acompañantes. Y las luces se diseñaron a través de un delgado panel.

En la parte frontal tiene una rejilla con un diseño tomado del sistema de ventilación del Mac Pro. Y se destaca la presencia del logo de Apple, que también está presente en la parte trasera del baúl. Las manijas sobre las puertas están inspiradas en los botones laterales del iPhone.

"Un automóvil de Apple ha sido durante años una paradoja: es uno de sus productos más esperados. Sin embargo, la empresa no ha dicho públicamente casi nada al respecto", señaló el medio especializado en economía Bloomberg en medio del furor por las imágenes del posible Apple Car.

Disney patenta una herramienta para llevar los metaversos al espacio físico.

Disney consiguió en los últimos días de 2021 la aprobación de una patente que buscaría crear atracciones interactivas personalizadas para los asistentes a sus parques temáticos. Con esta patente la idea de la compañía es crear atracciones de realidad aumentada sin la necesidad de usar lentes dentro de los parques de Disney. 

Gracias a esta tecnología se podría rastrear a los visitantes a través de sus teléfonos celulares, que generarían una proyección de efectos 3D personalizados en los diversos espacios físicos e incluso en objetos del parque. La patente fue creada para un "simulador del mundo virtual en un lugar del mundo real".

Se presentó originalmente a la Oficina de Patentes y Marcas de los Estados Unidos en julio de 2020. En los últimos meses se habló mucho del "Metaverso" como algo que en gran medida existe en Internet, al que se accede utilizando lentes de realidad virtual (VR) o AR. Sin embargo, la tecnología propuesta por Disney busca llevar el metaverso al mundo físico.

No es la primera vez que el gigante del entretenimiento demuestra su interés en el metaverso. Durante la toma de ganancias del cuarto trimestre de la compañía, en noviembre de 2021, Bob Chapek, CEO de Disney, adelantó que la compañía "se prepara" para mezclar activos físicos y digitales en el metaverso.

El dominio público engloba el patrimonio intelectual que está libre de toda exclusividad en su acceso y utilización. Incluye elementos que no tienen restricciones de derecho de autor establecidas, así como obras literarias, artísticas o científicas en las que ha expirado el plazo de protección del derecho de autor.

Cada legislación nacional contempla un término de años contados desde la muerte del autor, para que estos derechos expiren. Por quedar excluidos de la protección del derecho de autor, elementos tales como las ideas, procedimientos, métodos de operación o conceptos matemáticos, son parte del dominio público. El software de dominio público es aquel que no tiene derechos de autor.

Convenio de Berna

Según el Convenio de Berna, que la mayoría de los países han firmado, todas las obras intelectuales quedan bajo el dominio de los derechos de autor, inclusive los programas informáticos. Las obras sujetas al derecho de autor pasan al dominio público a los 50 años de la muerte del autor.

El para el ingreso de las obras en dominio público se calcula a partir del 1 de enero del año plazo siguiente de la muerte del autor,​ razón que ha llevado a que en esa fecha se celebre el Día del Dominio Público.​ El Convenio de Berna reconoce el derecho de los países signatarios a ampliar el plazo de la protección. Por ello, varios países han establecido plazos superiores, que llegan a 70, 80 o 100 años desde la muerte del autor.

Algunos Países y sus plazos

En España, una obra pasa a dominio público cuando han pasado 80 años desde la muerte del autor, para aquellos creadores que murieron antes de 1987. Es el mismo caso que en Bielorusia, pero no así en el resto de Europa, donde la cantidad de años para que una obra entre al dominio público es de 70 años.

​En los Estados Unidos, se contempla un periodo de 70 años desde la muerte del autor. Aunque tienen un periodo variable, pues para las obras anónimas, pseudoanónimas y contratadas, el tiempo es de 85 años desde la primera publicación o 120 años desde su creación, lo que expire antes.

Los Acuerdos de los ADPIC

Por su parte, los países firmantes del Acuerdo de Aspectos de los derechos de Propiedad Intelectual aplicado al Comercio, uno de los acuerdos de la Organización Mundial del Comercio, se comprometen a un mínimo de 50 años tras la muerte del autor. El titular del derecho de autor siempre puede aplicar a su obra el tipo de licencia que decida sin perder el reconocimiento de autoría o paternidad, es así como existen licencias restrictivas y otras permisivas.

Dominio público, en este caso, implica que las obras pueden ser explotadas por cualquier persona, pero siempre respetando los derechos morales de sus autores, pues lo que en realidad expira son los derechos de autor de carácter patrimonial.

Una obra de dominio público permite el uso gratuito de sus contenidos, puede ser copiada y distribuida sin vulnerar ningún derecho, es decir, lo que se libera es la obra y no la edición.

Obras que pasan a dominio público

A continuación, se presenta un listado del material que pasará a dominio público en 2022, sea por haber pasado más de 80 años de su fallecimiento o más de 95 años del momento de su publicación en el caso de los autores estadounidenses. En el 2022, entran a dominio público las obras de todos los autores fallecidos en 1941, por otro lado, en Estados Unidos entran al dominio público todas las obras publicadas en 1926.

Con la excepción de Bielorrusia pasado 50 años de su fallecimiento y España que tiene un plazo de derechos de autor pasado los 80 años para los creadores que murieron antes de 1987, una obra pasa al dominio público en Europa 70 años después de la muerte del creador, si fue publicada durante la vida del creador. En el caso de material inédito, quienes lo publiquen primero tendrán los derechos de publicación durante 25 años. La lista está ordenada alfabéticamente e incluye un trabajo notable del creador que ingresó al dominio público el 1 de enero de 2023.

NombresPaísMuerteTrabajo notable
Antonieta de BarrosBrasil28 de marzo de 1952
Charles AncliffeReino Unido20 de diciembre de 1952Noches de alegría
HJ MassinghamReino Unido22 de agosto de 1952
Jeffery FarnolReino Unido9 de agosto de 1952La carretera ancha y el caballero aficionado.
Josephine TeyReino Unido13 de febrero de 1952Un chelín por velas, El asunto de la franquicia y La hija del tiempo.
Knut HamsunNoruega19 de febrero de 1952Crecimiento del suelo, hambre y misterios.
Marjorie BowenReino Unido23 de diciembre de 1952
Margaret Wise BrownEstados Unidos13 de noviembre de 1952Buenas noches , luna, el conejito fugitivo y los gatitos de colores.
Sergei BortkiewiczUcrania25 de octubre de 1952
Vladimir ShcherbachovRusia5 de marzo de 1952
Władysław StrzemińskiPolonia26 de diciembre de 1952

Por su lado, España tiene una duración de derechos de autor de 80 años después de la muerte de su titular, para los creadores que fallecieron antes de 1987. En la mayoría de los países de África y Asia, así como en Bielorrusia, Bolivia, Canadá, Nueva Zelanda, Egipto y Uruguay; una obra entra en el dominio público 50 años después de la muerte del creador.

NombresPaísMuerteTrabajo notable
Fatin Abdel WahabEgipto22 de noviembre de 1913Filmografía seleccionada
Ismail YassinEgipto15 de septiembre de 1912monólogos
MC EscherPaíses Bajos17 de junio de 1898
Miguel HernándezEspaña28 de marzo de 1942Obras

Obras notables que entran a Dominio Público

Estas son solo algunas de las obras notables que ingresarán al dominio público en 2023. Este es un momento emocionante para aquellos interesados en la literatura, la música y la cultura popular, ya que estas obras se volverán más accesibles para el público en general y podrán ser utilizadas y compartidas libremente.

Otro punto es que en 2004, los derechos de autor en Australia cambiaron de una ley de más de 50 años a una ley de más de 70 años, en consonancia con Estados Unidos y la Unión Europea. Pero el cambio no se hizo retroactivo a diferencia del cambio de 1995 en la Unión Europea que compró a algunos, por ejemplo, autores británicos de nuevo al derecho de autor, especialmente aquellos que murieron entre 1925 y 1944. 

Por tanto, la obra de un autor que murió antes de 1955 es normalmente de dominio público en Australia; pero los derechos de autor de los autores se extendieron a 70 años después de la muerte para aquellos que murieron en 1955 o después, y ningún autor australiano quedará sin derechos de autor hasta el 1 de enero de 2026 aquellos que murieron en 1955.

Antes de finalizar les recordaremos la duración de los derechos de autor en algunos países: Argentina, Brasil, Chile, Costa Rica, Ecuador, España, EEUU, Nicaragua, Perú , Portugal, Paraguay tienen una protección de 70 años después de la muerte del autor, Bolivia, Filipinas, Guinea Ecuatorial, Panamá, República Dominicana, Uruguay tienen una protección de  50 años después de la muerte del autor, Guatemala, Honduras, México tienen una protección de 75 años después de la muerte del autor, Colombia tiene una protección de 80 años después de la muerte del autor, Venezuela tiene una protección de 60 años después de la muerte del autor y para acabar Cuba tiene una protección de 25 años después de la muerte del autor.

Bibliografía

Dusollier, S. (2010). Estudio exploratorio sobre el derecho de autor y los derechos conexos, y el dominio público.

Ilimit. (2019). Diferencias entre software libre, gratuito y abierto.

Instituto de Tecnologías Educativas. (2022). Dominio Público.

ONG. (s.f.). 2023 en dominio público.

TORRENTE, M. (26 de 03 de 2022). La obra de Miguel Hernández pertenecerá al mundo, liberada de los derechos de autor, en 2023La obra de Miguel Hernández pertenecerá al mundo, liberada de los derechos de autor, en 2023.

Feliz Nuevo Año, les traemos interesantes noticias sobre el desarrollo y la creación de patentes en el mundo de la propiedad intelectual. Aquí te mostramos una curiosa patente que revela más de lo que debería de la marca Apple, la nueva patente para la cámara frontal de Google Pixel y dos patentes que apuntan a los teléfonos plegables.

Algunas de estas notas son muy interesantes y otras de seguro revolucionaran el cotidiano, te traemos una mirada distinta de nuestra sociedad desde las patentes. Te recordamos que puedes revisar aquí nuestras notas de hace dos semanas.

Apple presenta accidentalmente una función innovadora del iPhone

La nueva patente, nos presenta una idea de lo que vendrá para el próximo iPhone o iPad. Es una carga inalámbrica, pero realizada de una manera sin precedentes, como se verá en el título de la patente: “Carga inalámbrica a través de la pantalla”.

Este método parece ser un paso sutil pero importante para los sistemas de carga inversa utilizados en otros teléfonos. Para estos, se debe colocar los auriculares, o lo que desee cargar, en la parte posterior del teléfono.

Un cargador inalámbrico oculto se encuentra debajo de una pantalla en un diseño propuesto por Apple. Si el teléfono o la tableta está hacia arriba y los AirPods o el lápiz solo ocupan, por ejemplo, la parte inferior o lateral de la pantalla, es posible que veas notificaciones mientras se realiza la carga.

Por lo tanto, debe colocar el teléfono boca abajo, lo que no siempre es conveniente o deseable: si la superficie de la suela es rugosa o sucia, corre el riesgo de dañar la pantalla del teléfono. Además, obviamente no puede ver lo que está sucediendo en la pantalla del dispositivo, lo cual es molesto si recibe una notificación. Si el teléfono está boca abajo, es confuso. Hay un cargador inalámbrico escondido debajo de una pantalla con un diseño sugerido por Apple.

Para finalizar, la patente menciona específicamente que cualquier compatibilidad con el Apple Watch requeriría un diseño de reloj completamente diferente. La parte posterior convexa del reloj parece beneficiarse de una placa de carga cóncava para una carga más eficiente.

El próximo Google Pixel podría contar con una cámara frontal

Se acaba de conocer que el próximo Google Pixel podría contar con una cámara frontal bajo la pantalla similar a la del Galaxy Z Fold 3.

Un informe de Let's Go Digital revela que, recientemente, se ha publicado en la USPTO una patente presentada por Google en agosto de 2021 que nos muestra un smartphone con un par de cámaras frontales y tres sensores bajo la pantalla, un sistema similar al que podemos encontrar en el Samsung Galaxy Z Fold 3.

Es así que, el Google Pixel 7 contaría con dos cámaras para selfies y dos sensores en el lado derecho del terminal y un tercer sensor de luz en el lado izquierdo del mismo.

La solución que propone Google para integrar esta doble cámara bajo la pantalla en sus futuros terminales es utilizar una pantalla OLED que cuente con una parte emisiva, la cual irradiará luz para ocultar el recorte de la cámara y con otra parte no emisiva que permitirá que la luz llegue al sensor de la cámara frontal para conseguir fotografías de mayor calidad.

Sin embargo, es posible que el Google Pixel 7 no llegue con una cámara selfie bajo la pantalla o que lo haga utilizando otro tipo de tecnología, algo que se desvelará a medida que se acerque la fecha de presentación del nuevo Pixel.

Samsung presenta patente para teléfono plegable

Después de completar dos modelos de teléfonos celulares con pantallas plegables y hacer que el Galaxy Z Flip 3 y el Galaxy Z Fold 3 sean un verdadero éxito, Samsung puede pasar a un tercer proyecto más sofisticado y audaz.

Según una patente registrada en la Organización Mundial de la Propiedad Intelectual (OMPI), la marca tiene dos diseños de teléfonos móviles con bisagras que permiten ver hasta tres partes de la pantalla.

Según las imágenes del documento, los mecanismos se implementan en formato Z, lo que permite abrir parcialmente el display con una bisagra o abrir en masa con ambas.

También hay una parte fija delgada en el lado derecho, que ayuda a mantener ergonómico el dispositivo y algunos componentes. Información de MySmartPrice.

La gran ventaja de un dispositivo con dos bisagras es la posibilidad de lograr una pantalla a escala aún mayor, que es relativamente compacta cuando está cerrada, especialmente si las tecnologías desarrolladas por la marca permiten que cada parte sea más delgada y gruesa.

Por otro lado, la implementación de los descritos en las patentes requerirá un mayor número de partes de la máquina, lo que generalmente presenta grandes desafíos para los ingenieros en términos de resistencia y durabilidad; los dispositivos plegables actuales vienen con un número limitado de implementaciones.

Microsoft quiere apuntarse a la tecnología plegable

Una patente que le acaban de conceder a Microsoft sugiere que está intentando fabricar un nuevo dispositivo con doble plegado, de forma similar a uno que se vio por parte de Samsung hace unos días.

La compañía creada por Bill Gates lanzó su último teléfono con doble pantalla, el Surface Duo 2, en el mes de septiembre, pero una patente descubierta por ‘Patently Apple’ indica que quieren ir más allá. Esto supone crear un dispositivo con dos bisagras, que conectaría tres pantallas separadas. La patente se aprobó el 23 de diciembre, a pesar de haberla pedido el año pasado.

Como el teléfono que tiene en mente Samsung, esas tres pantallas se combinarían para formar una sola pantalla de Tablet gigante. El beneficio de este diseño es que estos paneles pueden apilarse unos encima de otros, reduciendo el tamaño que tienen estos dispositivos plegables en general.

Esto sería posible gracias a bisagras pivotantes, que permitirían a la pantalla principal permanecer en la parte exterior del terminal, de forma parecida a como era el Huawei Mate X. Esto resultaría en un teléfono bastante grueso, pero que extendido daría una pantalla realmente grande.

Sin embargo, de forma contraria a la patente de Samsung, esta de Microsoft no tiene detalles adicionales acerca del posicionamiento de los circuitos, los sensores o las cámaras. Es decir, parece un producto en el que aún hay que trabajar bastante.

Y como decimos normalmente, las patentes no siempre son indicativo de que el producto va a salir adelante. Microsoft entró en el mundo de la telefonía plegable en 2019, dos años después de que sus patentes originales salieran a la luz en 2017, y el hecho de que Samsung esté jugando con una idea similar sugiere que el futuro de los plegables podría pasar por ahí.

Llego otra semana y les traemos interesantes noticias sobre el desarrollo y la lucha por patentes en el mundo de la propiedad intelectual. Aquí te mostramos una curiosa patente para la marca Apple sobre un tejido sensible al tacto para tener ropa inteligente, la demanda a Ericsson por intimidación y Amazon con la patente de un futuro distópico.

Algunas de estas notas son muy interesantes y otras de seguro revolucionaran el cotidiano, te traemos una mirada distinta de nuestra sociedad desde las patentes. Te recordamos que puedes revisar aquí nuestras notas de la semana pasada.

Apple idea un tejido sensible al tacto para ropa inteligente

Es posible que dentro de unos años llegue a ser habitual ver a personas correr por las calles vistiendo una camiseta inteligente desde la que controlar la música o las pulsaciones. Este es uno de los escenarios futuristas que presenta la nueva patente de Apple, en la que la marca tecnológica implica su idea para un tipo de tejido sensible al tacto.

Es fácil imaginarse un reloj inteligente con una pantalla táctil y también sería fácil añadirle una correa sensible desde la que controlar otros aspectos que no tuvieran hueco en la pantalla. Sin embargo, convertir esa idea en realidad no es fácil. 

En ese ejercicio inicial de imaginación, Apple ha publicado un nuevo documento donde vuelve sobre la idea de los tejidos inteligentes y explica la posible configuración de la tela. La compañía hace referencia a dos conjuntos de hilos conductores de energía. Cada conjunto de hilos se entrelaza con el otro como en un telar formando diferentes estructuras.

Al tejido resultante se le pueden integrar sensores y circuitos con los que aplicar una carga eléctrica y activar su función sensible. Los hilos conductores se activan y ante una posible interacción con la piel, el circuito reconocería la variación de la carga que se genere en la estructura.

El resultado es similar al de una pantalla táctil que reconoce cuando entra en contacto con la yema de un dedo. La pieza de tela podría configurarse para reconocer el tacto o los gestos realizados en la superficie del material. 

Este sistema se puede aplicar en camisetas y otro tipo de prendas de vestir como un guante. Imagina una chaqueta desde la que poder subir y bajar el volumen de los auriculares con sencillos gestos en la manga. Pero estos no son los únicos usos que podría tener el tejido sensible al tacto de Apple de convertirse en realidad.

Demanda a Ericsson por intimidación

Apple ha presentado una demanda contra Ericsson en el marco de una disputa por el precio de licencias de patentes relacionadas con tecnologías críticas con las tecnologías móviles. Esta demanda viene después de que Ericsson demandase en octubre a Apple acusándola de negociar de mala fe.

Las dos demandas, la última presentada por Apple, se han mostrado ante el mismo tribunal federal de Texas, que según Foss Patents es el Tribunal del Distrito de Texas Este. En la de Apple se acusa a Ericsson de «violar sus obligaciones de dar licencias de patentes que sean esenciales para los estándares industriales a precios justos, y de pedir cosas que no son razonables«. 

Concretamente, Apple ha hecho dos peticiones: una para que se rechace la demanda de Ericsson y otra para sellar la demanda porque contiene información sensible relacionada con operaciones de negocios.

Ambas compañías llevan litigando desde el 2015 en el proceso de negociación de este acuerdo de licencia, ya se demandaron la una a la otra. Esto llevó a que Ericsson intentase prohibir que el iPhone tuviese su venta prohibida por una disputa de patentes. 

En esta nueva demanda, Apple acusa además a Ericsson de utilizar tácticas de intimidación en las negociaciones por esta tecnología. El acuerdo original, que expira este mes, cubría las tecnologías de red de 2G, 3G, y 4G, y ahora, en su renovación, debe cubrir también todo lo relacionado con el 5G.

Por el momento Apple ya ha contratado a dos abogados que han trabajado con la empresa en otros litigios. Uno de ellos es Ruffin Cordell, que se encargó de la argumentación abierta contra Qualcomm en 2019. El otro es Joseph Mueller, que estuvo implicado en la disputa de Apple con Samsung.

Un futuro distópico en base a patentes

Amazon Ring anticipa un futuro en el que sus redes de cámaras escanearán los vecindarios e identificarán las personas sospechosas mediante el reconocimiento de sus rostros, retinas, iris, textura de la piel, forma de andar, voz e incluso olor, según una revisión de las patentes recientes concedidas a la empresa. 

Ring vende interfonos conectados a Internet con cámaras incorporadas. No ofrece reconocimiento facial, pero Amazon ha recibido el aval recientemente para 17 patentes para funciones de interfono-cámara que mencionan el "reconocimiento facial". 

En conjunto, las patentes describen un mundo en el que todas las cámaras Ring de un vecindario trabajan juntas para crear imágenes compuestas por personas sospechosas; todas las puertas de una casa se cierran si esas personas aparecen en la cámara; y los propietarios reciben alertas cuando alguien que no sea ellos mueve un paquete dejado en la puerta.

La identificación biométrica puede utilizarse para identificar a alguien sospechoso o que esté "autorizado a realizar determinadas acciones" en la propiedad, afirma la patente. Según la patente, el resultado es "una serie de imágenes de storyboard de la actividad que tiene lugar en los campos de visión de varias cámaras".

Para Amazon el reconocimiento facial podría usarse para "enfocar y/o ampliar automáticamente", de modo que la "cara de un intruso" pueda usarse más tarde para "la identificación e incluso la eventual captura y persecución penal." Lo cierto es que los nuevos productos no siempre surgen de las patentes, pero una serie de solicitudes similares puede dar pistas sobre las prioridades y la visión de una empresa

Es interesante ver como una patente pude tener pensado cierto nivel de control con respecto a los usuarios, por un lado un sistema de biometría interconectado donde la app sabrían donde estas todo el tiempo y el otro un tejido sensible que de igual forma refuerza el control que pueden tener sobre ti, la verdad es que no queda claro si estas tecnologías nos llevaran a la utopía que todos esperan o serán el inicio de esa distopia que todos temen.

No queríamos terminar el año sin hablarles un poco del metaverso, su significado para las marcas y cómo las mismas deben defender sus activos más importantes frente a esta nueva tendencia. Pero antes de avanzar hablemos un poco de lo que es la Virtualidad.

La virtualidad en este punto es el proceso de adaptación al estado en el que el mundo digital y las interacciones que en él se perciben son tan reales como en el mundo físico. La virtualización y su impacto se entienden mejor haciendo referencia a tres conceptos centrales: la transformación digital no es perpetua, es fundamental para llegar a las audiencias actuales y no es lo mismo que realidad virtual.

La virtualización es ampliamente aceptada como la “sucesora” de internet, la diferencia fundamental entre el internet tal como la conocemos ahora y el internet en el futuro, es que a éste último podremos acceder en 3D y se piensa que estará basará en una arquitectura de datos descentralizada.

¿Qué es el Metaverso?

El Metaverso es el sucesor 3D de internet, el cual permitirá movernos y explorar entornos reales y fantásticos en una escala de 1:1. Es bajo esta premisa que se puede mencionar que el Metaverso es fundamentalmente internet sólo transformado y vivo dentro de un entorno digital persistente.

Entonces podríamos pensar en él como una combinación de experiencias y lugares que permiten a las personas construir, comprar, vender, realizar, colaborar y jugar juntos en tiempo real. Cada uno de estos espacios ofrece oportunidades infinitas para que las marcas construyan una presencia en este nuevo espacio.

En el metaverso, las marcas ya no se limitarán a anuncios en pantallas planas. Tendrán todo un universo virtual para crear experiencias inmersivas en 3D para las empresas y marcas que representan.

A medida que las marcas evolucionan en diversas ramas, también lo hacen las directrices y prácticas éticas. Internet permitió a los titulares de las marcas estudiar dónde los clientes mueven el ratón o miran en una pantalla. En el metaverso, se piensa que se podrá rastrear el movimiento corporal, las ondas cerebrales y las respuestas fisiológicas del ser humano.

Algunas tendencias Tech-Tonic

A través de la personalización continua, el contenido envolvente y las experiencias incorporadas, el Metaverso busca brindar oportunidades significativas para que las marcas se personalicen a los gustos y necesidades de sus audiencias, sin importar el nicho.

El surgimiento de nuevas identidades: En el Metaverso la creación de avatares ofrece a las personas una oportunidad aún mayor, y más accesible, de asumir nuevos roles o personajes. Por lo tanto, las marcas tienen la oportunidad de aprovechar su producto o avatar para cumplir este deseo de personalizar las apariencias.

Oportunidades de datos enriquecidos: Así como en los canales digitales es importante la creación de estrategias de recopilación de datos teniendo en cuenta la privacidad de datos, el Metaverso desafiará a las marcas a tener que adoptar nuevas habilidades centradas en obtener datos de los usuarios sin infringir su privacidad, y emplearlos para mejorar su experiencia.

Peligros con respecto al Metaverso

El metaverso crea un mundo de posibilidades infinitas para que las marcas creen experiencias, sean parte de la construcción del mundo e interactúen con los clientes en formas completamente nuevas de construcción de relaciones.

Sin embargo, la tecnología no está exenta de peligros. Los deepfakes, los macrodatos y los ciberataques podrían dañar a una marca y a sus clientes. Los especialistas de cada marca deben ser expertos alrededor del metaverso, ya que este tipo de tecnologías últimamente ha ganado mucha fuerza.

“En un mundo nuevo donde ampliamos la realidad y desafiamos la realidad, un mundo donde los datos alimentan el progreso que hacemos en el metaverso, tenemos que responsabilizar a las grandes tecnologías por la transparencia y el uso ético de los datos que se recopilan. Por eso, se empiezan a crear tecnologías que construyen pautas en torno a la privacidad, la ética y la seguridad para las realidades emergentes “, dijo Kavya Pearlman, fundadora y directora ejecutiva de XR Safety Initiative, una organización cuya misión es construir confianza y ayudar a generar ecosistemas seguros e inmersivos.

Estas son algunas de las consideraciones éticas y de privacidad que los profesionales deben tener en cuenta a medida que se construye el metaverso para que podamos pasar de una hiperrealidad a una protopía.

Las marcas y su protección para el metaverso

Ahora que ya sabemos sobre el tema, hablemos de la protección de marcas en este entorno digital. Allí podrás interactuar como lo haces en el mundo tradicional, por lo que expertos advierten que algunas personas podrían tener la intención de crear bienes digitales que exploten el prestigio de marcas reconocidas por los consumidores para venderlos en este entorno.

Por ejemplo, alguien podría desarrollar una línea de ropa para los avatares de los usuarios con diseños similares o idénticos a los que las marcas de alta costura comercializan en las tiendas físicas. De ahí que las empresas y marcas deben proteger sus derechos de autor y su propiedad industrial también en el metaverso, aseguraron especialistas.

Dentro del metaverso puede haber varias figuras de propiedad intelectual que puedan ser protegidas. Las de propiedad industrial están sujetas al principio de territorialidad y se tendrían que registrar en cada país. Registrar sus marcas e invenciones en el metaverso ante las autoridades correspondientes, como el Servicio Nacional de Derechos Intelectuales (SENADI), hará que las empresas puedan evitar un mal uso o la explotación no autorizada de sus invenciones y marcas.

En el metaverso desarrolladores, creadores de contenido e innovadores podrán generar las experiencias y productos digitales, como obras de arte interactivas. Lo interesante será ver cómo se desarrolla la protección a este tipo de derechos (diseños, marcas, patentes). Los titulares de derechos van a tener que ampliar su ámbito de protección porque finalmente, se va a estar hablando de software.

Algunos precedentes

En juegos en línea ya han existido metaversos, como es el caso de Second Life que data de 2003, que cuentan con cierto historial de litigios en materia de propiedad intelectual. Ya que en la plataforma era posible para los usuarios crear objetos, incluso objetos de lujo como un reloj, un coche o una bolsa, empezaron a hacerse estos objetos virtuales con las formas y usando las marcas de empresas.

Se logró acreditar el lucro porque la moneda de Second Life, Linden Dollar, sí tenía un intercambio con las monedas del mundo offline. En este caso lo que hicieron las marcas fue seguir litigios en contra de los infractores de Second Life y eventualmente se impusieron sanciones, esta situación podría replicarse en el metaverso propuesto por Zuckerberg.

Desmitificando el metaverso

Al invertir en experiencias inmersivas o planificar su presencia en el Metaverso, las marcas deben tener en cuenta la brecha digital cada vez más profunda: no todos en la comunidad global tendrán acceso a estas tecnologías y a la conectividad necesaria para participar en estas experiencias.

Al mismo tiempo, en muchos países desarrollados hay una gran población de no bancarizados y, por lo tanto, no puede depender de los pagos digitales. El éxito y la responsabilidad en la era virtualizada requerirán que la marca considere cuidadosamente los roles que desempeñan en la sociedad.

El Metaverso no sólo lo construirán las marcas, prosperará con la creatividad del usuario, y las marcas están en una posición óptima para apoyar a artistas, creadores y comunidades en la construcción conjunta de este espacio.

Un punto fundamental y último

Para finalizar otro reto en el metaverso será cómo concientizar al usuario sobre las consecuencias de violar las protecciones de propiedad industrial. En tanto, Miguel Maciel, director de servicios jurídicos de ClarkeModet, comentó que además de los activos digitales que se creen para o en el metaverso, los desarrolladores deben proteger la propiedad industrial e intelectual detrás de los algoritmos, softwares y hardwares que desarrollen para éste.

Algunas empresas han decidido emprender estrategias para integrarse a este entorno virtual, luego que Mark Zuckerberg anunció que Meta transiciona hacia un entorno virtual que le permitirá ser parte del llamado metaverso, a través de la plataforma Horizon.

En octubre pasado Nike presentó a la Oficina de Patentes y Marcas de Estados Unidos solicitudes para proteger su marca "Nike", el famoso eslogan de la marca "Just Do It", y su logotipo swoosh, y con eso se dio el primer paso de la propiedad intelectual en el metaverso.

Traemos otra semana y les traemos interesantes noticias sobre el desarrollo y la lucha por patentes en el mundo de la propiedad intelectual, aquí te mostramos una curiosa patente para la marca Apple, Huawei coronándose como el líder en patentes sobre el 5G y Patentes de Nintendo revelan curiosidades de Breath of the Wild 2.

Algunas de estas notas son muy interesantes y otras de seguro revolucionaran el cotidiano, te traemos una mirada distinta de nuestra sociedad desde las patentes. Te recordamos que puedes revisar aquí nuestras notas de la semana pasada.

Revelan una potente función de las Gafas de Apple

 Una de las más novedosas patentes de Apple es sin lugar a dudas la denominada “Direct retinal projector”, que se encargaría de proyectar las imágenes tridimensionales en la retina del usuario. Según las últimas filtraciones, en un año podríamos conocer ya oficialmente las primeras gafas AR de Apple, ya sea en el más puro formato de gafas o casco de realidad mixta.

Los documentos registrados por Apple no han sido todavía aprobados. No obstante, es cuestión de tiempo que lo estén al tratarse esto de trámites burocráticos. En cualquier caso, sirven como muestra de los avances que está llevando a cabo la compañía californiana.

En estos documentos se revela una serie de sistemas que, mediante el escaneo de las pupilas, podrían saber exactamente dónde miramos. Y siendo capaces también de analizar la profundidad de la mirada, se estima que el sistema podría saber a que punto estamos mirando con una exactitud casi milimétrica.

Apple busca integra esto en la vida real, es decir, de qué forma puede ser más o menos útil en el cotidiano. Este hecho de primeras abre un amplio abanico de posibilidades, desde poder jugar a videojuegos solo con la mirada hasta poder realizar acciones en entornos de realidad aumentada como medir un área determinada.

Eso sí, hay que tener algo claro, y es que al final las patentes no siempre implican que lo que se describe acabe haciéndose realidad. Bien sea por problemas en el desarrollo o cualquier otra cuestión que puede incluso atender a razones comerciales, la compañía puede descartarlo por completo o lanzarlo pasados algunos años.

Huawei lidera el ranking de patentes mundiales sobre el 5G

El 5G ya es una realidad, pero su desarrollo aún está en juego y las compañías siguen innovando en esta tecnología para revolucionar su uso en todo el mundo. Según datos de la plataforma Iplytics 'Who leads the 5G patent race', publicado en noviembre de 2021, Huawei lidera el ranking de patentes 5G, seguida de LG y Samsung.

En concreto, la tecnológica Huawei lidera el ranking de patentes 5G activas con una cuota total del 15,93%, y le siguen LG Electronics, con un 10,79%, Samsung Electronics, con un 10,55%; Qualcomm, con el 10,44%; y Nokia, que cuenta con el 9,74% de cuota sobre el total.

Junto con los datos de patentes, el informe recopila otra clasificación en la que, además de las diferentes categorías de patentes 5G, se tienen en cuenta otras aportaciones de las empresas al desarrollo e innovación del 5G, incluyendo publicaciones científicas, cambios y recomendaciones en normativas o contribuciones técnicas a nuevos estándares.

Este otro ranking está liderado por Huawei, con una contribución del 21,6%, seguida de Ericsson, con el 17,52%, y Nokia en tercer lugar, con el 12,89%. Este documento analiza la importancia de las patentes 5G en diferentes sectores industriales, más allá del mundo de los teléfonos inteligentes o smartphones.

Patentes de Nintendo para Zelda: Breath of the Wild 2

Sé que los fans estáis con mil ganas de que llegue ya Zelda: Breath of the Wild 2. Y más después del teaser que enseñaron, donde se podían ver ciertas novedades en cuanto a los movimientos de Link. Y ahora parece que hay más detalles sobre las nuevas mecánicas del juego, porque ha salido a la luz lo que sería una nueva patente de Nintendo sobre este juego.

Estos son todos los detalles que se conocen gracias a la patente. Si algo queda claro, sobre todo teniendo en cuenta los vídeos presentados, es que este nuevo videojuego contará con gran versatilidad con respecto a su jugabilidad.

En medio de un operativo de control y funcionamiento de locales de diversión nocturna en la jurisdicción del Distrito 9 de Guayaquil y tras una denuncia reservada se procedió a ingresar al Edificio #845 ubicado en las calles Víctor Manuel Rendon entre Rumichaca y García Avilés.

Cuando el personal de la policía se retiraba observó a un ciudadano quien llevaba entre sus manos una envoltura transparente ovalada, al percatarse de la presencia de la policía el ciudadano empezó a correr, subió por las escaleras hacia el tercer piso del edificio despojándose del objeto antes mencionado y cerró la puerta de un departamento.

Situación

Acto seguido la policía procede a la verificación de la envoltura transparente, dicha envoltura se trataba de un par de zapatos color blanco tipo deportivos con el logotipo “Nike”. Al visualizar al interior del departamento se observaron varias perchas conteniendo varias envolturas plásticas de similares características a la encontrada en el exterior del departamento.

Al ingresar al inmueble se encontraron varios stands con pares de zapatos deportivos falsificados de distintas marcas entre las cuales se encontraban Nike, Adidas, Puma, Vans y Reebok, marcas a las cuales Luzuriaga & Castro representan, así es que, luego del registro del dormitorio se procedió a detener a los individuos dentro del inmueble.

Así es como, las personas que en ese momento se encontraban en el domicilio fueron detenidas por la autoridad, en cumplimiento con lo dispuesto en el Art. 208A que describe lo siguiente:

“Serán sancionada con pena privativa de libertad de seis meses a un año, comiso y multa de ocho hasta trescientos salarios básicos unificados del trabajo en general, la persona que, a sabiendas, en violación de los derechos de propiedad intelectual contemplados en la normativa aplicable, realice uno o más de los siguientes actos con fines de lucro y escala comercial.”

Resolución

Teniendo en cuenta este contexto, el 26 de noviembre de 2021 se dio a lugar la audiencia de juzgamiento en contra de los acusados, por el delito tipificado en el Art. 208A del COIP. Como tal, esta sentencia se constituye como la primera vinculada al Art. 208A en todo el Ecuador, desde que el artículo fue reformado el 27 de agosto de 2021.

Este juzgamiento concluyó con una sentencia condenatoria en contra de los acusados, y a la par con la destrucción de la mercadería falsificada, de acuerdo a lo que establece el Art. 208C del mismo cuerpo legal.

“De determinarse la responsabilidad de la persona natural o jurídica el tribunal o juez de garantías penal correspondiente ordenará la adjudicación gratuita o destrucción de los bienes infractores. Esta orden estará sustentada en un informe pericial que permita determinar su licitud; así como, en la o las pruebas que existan en el proceso y que sean expuestos en la etapa correspondiente. La valoración de ésta y demás pruebas seguirá las reglas generales establecidas en este Código.”

Como se mencionó anteriormente, este caso es muy importante, ya que representa la primera sentencia en Ecuador asociada a la reforma del Art.208A que se publicó en el Registro Oficial 525, quinto Suplemento, del 27 de agosto de 2021. Y como tal esta resolución representa el primer impulso de una reforma que busca un mercado justo para todas las marcas que invierten en el país o que están pensando en hacerlo, así como una obvia preocupación y protección a los intereses de los consumidores.

La Capacitación es un proceso que posibilita al usuario la apropiación de ciertos conocimientos, capaces de modificar los comportamientos propios de las personas y de la organización a la que pertenecen. Luzuriaga & Castro Abogados lleva más de 10 años capacitando a autoridades policiales y aduaneras dentro de todo el Ecuador.

Dentro del proyecto de capacitaciones, la persona que lo organiza y que se encuentra al frente del mismo es nuestra directora administrativa y capacitadora Sindy Castillo, la cual cuenta con más de 7 años de experiencia en el campo. En este escrito ella nos contará cómo se organiza y se llevan a cabo las capacitaciones en L&C.

Contacto y Organización

Las marcas siempre están preocupadas por proteger tanto al producto como al consumidor, el mero hecho de que exista la falsificación de productos siempre afectará al consumidor y a obviamente a la marca.

Ahora, ¿cómo se organizan este tipo de eventos? El contacto directo con los representantes marcarios en LATAM es uno de los puntos principales en la preparación para estos eventos, principalmente porque, sin el apoyo de las marcas no se podría generar estos talleres para las autoridades.

De igual forma, coordinar la asistencia de los miembros de la Policía y otras instituciones públicas, como los capacitados es fundamental. La apertura para impartir este tipo de información ha sido fundamental para la estructura del proyecto, ya que como tal, sin la presencia de las autoridades, por más apoyo de las marcas, el objetivo del taller no se vería cumplido.   

Sí este tema es de tu interés te recomendamos leer: Desarrollo de Talleres de Propiedad Intelectual de Octubre.

Marcas, autoridades y capacitaciones.

Ahora, para Sindy “la participación de una marca permite compartir con autoridades información que les ayudará en el desarrollo de sus funciones.”

Es necesario mencionar que, las capacitaciones ofrecidas a las autoridades son presentadas con el objetivo de actualizar el conocimiento de los asistentes con respecto al desarrollo normativo y los derechos de propiedad intelectual, así como técnicas de reconocimiento de producto falsificado.  

Lo importante es no olvidar el alto grado de responsabilidad que conlleva el presentar información sensible y recordar que el conocimiento impartido a los miembros del taller será utilizado, si no es en su cotidiano, será importante para su labor como autoridad dentro del país.

Es así que, para cumplir con las expectativas del proyecto se debe hacer bien el trabajo y manejar una ética impecable. El término al que se hizo referencia al finalizar dicha idea fue “tener probidad profesional”, es decir, tener cierto nivel de moralidad e integridad en el accionar profesional, ya que todo se puede asociar con lo que tú haces, por tanto, es necesario alinearse con los objetivos de protección que el taller propone.

Adaptarse al Modo Online

Para el equipo el adaptarse al modo online, se concibió no como una imposibilidad sino como un reto, “venimos de un año donde debimos dar muchas concesiones a la tecnología y las reuniones virtuales demostraron que éramos capaces de trasladar las capacitaciones a esta modalidad.”

El reto en un principio no se vería afectado por el factor humano, más bien dependería de los medios, la conectividad y las herramientas disponibles, para llevar a cabo un trabajo adecuado. 

¿Por qué el factor humano no afectó a que se llevarán a cabo este tipo de programas? En un principio, fue por la adaptabilidad del equipo de trabajo y la facilidad con la que la autoridad se vinculó a cada uno de estos eventos. Fue gracias a esa participación de las autoridades que las marcas vieron el valor en las capacitaciones y se dio luz verde al proyecto. 

A pesar de lo mencionado anteriormente, el adaptarse como equipo de trabajo y que esto funcione en la práctica, no fue inmediato, pero sí lo suficientemente rápido para que los contenidos presentados a las autoridades sean mucho más eficientes que cuando se lleva a cabo un taller presencial.

Saber como se lleva a cabo un taller virtual es importante, puedes conocer más del proceso en: Segundo Seminario Binacional Ecuador – Perú

Lo bueno y malo

Uno de los puntos buenos de los talleres online es lo adaptativos que se vuelven, permitiendo a las autoridades reunirse a pesar de tener inmediatamente otras actividades. Como tal, no existe limitación de espacio físico y las autoridades se pueden reunir a pesar del lugar en el que se encuentren, esto permitió que las autoridades no vean dificultades en factores externos que antes les impedía ser parte de las capacitaciones.

Sin embargo, a pesar de que es un punto positivo, el hecho mismo de que las autoridades tomen la capacitación donde deseen crea un reto para el equipo. Competimos con las actividades diarias de las autoridades, así que, se vuelve complejo el llamar su atención y esperar la correspondiente retroalimentación de su parte. Por esta razón es complejo saber si la autoridad sigue sintiéndose atraída a las capacitaciones a pesar de que no son presenciales.

Retos para el 2022

Cada año mejora nuestro servicio, como se mencionó anteriormente para el 2022 se espera mayor interacción y mejores elementos audiovisuales que permitan romper esa distancia que se ha generado entre la autoridad y el capacitador en la modalidad virtual.

Además, para este nuevo año se tiene pensado potenciar la modalidad mixta, donde tanto las autoridades online como las presenciales se vinculen y puedan acceder a la información a pesar de encontrarse en dos o tres ciudades distintas.

Para finalizar y como lo menciona Sindy “capacitaciones es un proyecto que se construye año a año, tengan por seguro que el próximo traerá varios retos a los cuales enfrentar y nuevas posibilidades con las cuales aportar mayor conocimiento, en temas de Propiedad Intelectual, a las autoridades del Ecuador.”

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