La creatividad es un aspecto clave para el desarrollo de cualquier empresa. Existen muchas técnicas para promoverlo en el seno de una compañía y una de ellas es el llamado brainstorming o tormenta de ideas.
Cuando hablamos de brainstorming se suele pensar en un grupo de personas lanzando ideas sobre algún tema concreto, pero, ¿de qué forma interviene la propiedad intelectual con esta práctica?
Antes de pasar al tema principal, hablemos un poco más de lo que es brainstorming. Es una popular técnica utilizada para encontrar ideas basada en la creatividad espontánea y sin filtros. La base de esta técnica, consistente en entrenar el cerebro humano para desencadenar una “lluvia de ideas” y plasmarlas en papel sin censura, fue formulada por primera vez en 1939 por el autor estadounidense Alex F. Osborn y desarrollada por el teórico de la gestión Charles Hutchison Clark.

El brainstorming es un método que tiene como objetivo la recopilación rápida y no filtrada de ideas, pidiendo a los participantes que simplemente lancen ideas al aire. Es necesario tener en cuenta que para llevar a cabo esta técnica creativa es necesario establecer y respetar una serie de pautas.
El brainstorming es una herramienta de trabajo que potencia la creatividad de los equipos para encontrar soluciones a situaciones concretas. Generalmente, estas sesiones de brainstorming se realizan en un ambiente más relajado, pues el objetivo principal es que las ideas fluyan.
Para poder desarrollarla de manera efectiva, los directores de proyecto deberían crear un ambiente que facilite el trabajo en equipo, y motivar continuamente proporcionando desafíos y oportunidades, por lo que es necesario tener en cuenta ciertos aspectos

El brainstorming resulta muy útil para todo tipo de organizaciones. Esta práctica resulta positiva para incentivar la propuesta de ideas no solo en el momento que estén atravesando un problema, sino para estar mejor preparados antes las posibles crisis del futuro.
Entre sus principales ventajas destacan:
Es necesario entender que esta es una práctica ideal que cualquier organización debe poner en marcha, esté atravesando una crisis o no. La innovación es fundamental en cualquier momento y es lo que les permitirá a las empresas prevalecer en el tiempo.
El SCAMPER es una técnica de brainstorming fundada por Bob Eberlee, cuyo nombre es el acrónimo de las palabras ‘Sustituir, Combinar, Adaptar, Modificar, Poner en otros usos, Eliminar y Reordenar’.
El sentido común nos lleva a pensar que esta técnica es aplicable a objetos o productos físicos, tangibles. Sin embargo, también puede utilizarse para innovar en el sector servicios, entre ellos los servicios jurídicos.

Es evidente que el ejercicio de la abogacía actual en nada se parece al ejercicio de la abogacía de hace algunas décadas, y mucho menos al ejercicio de la abogacía en sus comienzos. Tanto si hablamos de un abogado individual como de un despacho de abogados, debemos tener la idea de que nos encontramos ante una empresa, que tiene las mismas necesidades y oportunidades que cualquier otra, por lo que mejorar el producto o la forma de prestarlo ha de constituirse como una máxima si no queremos quedarnos estancados frente a la competencia.
Para ello, existen numerosas herramientas y técnicas que pueden ayudar en el proceso de innovación, entre las que se encuentra el SCAMPER.
En la realización de un SCAMPER podemos diferenciar los siguientes pasos:
Antes de comenzar el SCAMPER, es fundamental partir de un análisis de mercado y del usuario, que, en el caso de un despacho de abogados, el análisis se realizará sobre el mercado jurídico y los clientes.
La creatividad no es algo innato, sino que se puede aprender y mejorar. Se trata de aprovechar las oportunidades de mejora de una manera innovadora y, para ello, no es necesario más que la capacidad de hacerse preguntas, de contestarlas utilizando la imaginación y de adaptar el servicio que prestamos a la realidad del momento.

Un despacho de abogados puede recurrir al SCAMPER cuando se plantea reducir costes, adaptar el servicio para llegar a un mayor número de potenciales clientes, mejorar la experiencia del cliente, etc.
Para adoptar cualquier decisión que implique un cambio en el servicio prestado o en la forma de prestarlo o de darlo a conocer, el SCAMPER se posiciona como una buena técnica para alcanzar los resultados esperados.
Los servicios jurídicos no son estáticos en cuanto a la forma de prestarlos; de hecho, la realidad actual en las firmas legales es la innovación para tratar de ser más competitivos, de mejorar la experiencia de los clientes y de ganar cuota de mercado. En este proceso de innovación, el SCAMPER puede ser de gran utilidad, pues es una técnica sencilla de utilizar y altamente productiva por los resultados que se pueden obtener.
¿Ahora, qué sucede cuando se busca vincular esta idea con el mundo de la protección a los derechos de propiedad intelectual, no tanto encaminado a su uso en el desarrollo de casos, sino en torno a la protección de los resultados obtenidos de este tipo de técnicas?
Estas situaciones en las que las ideas se exponen y fluyen de forma oral sin materialización previa en ningún soporte tangible o intangible plantean la duda de si tales ideas, que en algunos casos pueden ser realmente creativas, son protegibles a la luz de las normas de propiedad intelectual.
Centrándonos en el ámbito empresarial, la participación en un Brainstorming donde predominan la inmediatez, la simultaneidad del flujo de ideas, la corta duración del intercambio y el posible rechazo de las mismas, plantea siempre cierta inquietud en quienes intervienen en el método ante el temor de que esas ideas que consideran originales o particularmente creativas puedan ser aprovechadas o apropiadas injustamente por el resto de participantes o por la propia empresa una vez que se han puesto en conocimiento de todos durante la sesión de intercambio.
Es así que, en base al sistema de derechos de autor se presenta una férrea negativa a reconocer protección a las ideas no exteriorizadas o no plasmadas físicamente en un soporte tangible o intangible, debería superarse por errónea, al concebir las ideas como elementos ajenos a la creatividad de los autores y entidades no apropiables que pertenecen al dominio público.
Es decir que las ideas serían entidades abstractas sin la suficiente concreción expresiva como para constituir objeto de protección según la Ley de Propiedad Intelectual. Sin embargo, seguir confiando en esta formulación implica descartar indebidamente que en las ideas y en su formulación se reconozcan determinados contornos expresivos.

Por lo tanto, la manifestación de una idea en el seno de un brainstorming implica hacer uso de un discurso expresivo, aunque resulte escueto o demasiado general por razón de la propia dinámica del método de intercambio. De esta manera, la ordenación del razonamiento o de los elementos que constituyen la idea, constituirían expresiones personales de su autor que no podrían ser reproducidas libremente o plagiadas sin su consentimiento.
Cabría concluir que aquellas ideas que no presenten un nivel expresivo mínimo o banal se beneficiarían de la protección de los derechos de autor siempre que en ellas concurra el requisito que constituye realmente la clave para proteger obras en el sistema, y que no es otro que la originalidad del contenido, por encima de la forma en la que el mismo se haya plasmado o manifestado.
Es decir, si bien hay sectores donde la originalidad de la idea es más difícil de alcanzar como el sector científico o técnico al participar de información de dominio público, hay otras como el sector de la publicidad donde lo ideal impera sobre lo formal y por tanto el reconocimiento como autor al generador de la idea publicitaria estaría fuera de toda duda.
Claro, todo esto refiriéndonos a casos hipotéticos con respecto al Brainstorming, como lo mencionamos anteriormente, en la actualidad en la ley existe una férrea negativa a reconocer protección a las ideas no exteriorizadas o no plasmadas físicamente en un soporte tangible o intangible, y justamente eso es lo que representaría el Brainstorming. Si deseas saber sobre esta temática te invitamos a leer “Brainstorming y propiedad intelectual: una tormenta perfecta” escrito por Gabriel Marín.
Como ya es costumbre iniciemos hablando un poco en lo que consiste un NFT. Un token no fungible (NFT) es una tokenización basada en blockchain de un artículo coleccionable o pieza de arte. Los NFT certifican la propiedad digital y la autenticidad, almacenados públicamente en la cadena de bloques para una rápida verificación.
Al tokenizar los activos no fungibles, los detalles importantes del activo se digitalizan con el token. Estos tokens se guardan en carteras, que también tienen sus propias direcciones únicas.
Las identificaciones de los tokens apuntan a las direcciones de los monederos en la cadena de bloques, que es una gran base de datos de acceso público, por lo que cualquiera puede verificar la propiedad digital

Un token es una pieza de datos identificable de forma única en una cadena de bloques o blockchain. Del mismo modo, los usuarios de blockchain se identifican por la dirección de su cartera. Cualquiera puede ver el contenido de la cartera de otro utilizando un explorador de blockchain como Etherscan o The Graph (GRT).
Aunque las NFT pueden ser caras, estás pagando por algo más que un simple archivo JPEG. El token te da derechos de propiedad sobre la pieza que recibes, y puedes vender tus NFT en mercados como OpenSea y Nifty Gateway. Al igual que las obras de arte tradicionales, el valor de las NFT proviene de la capacidad de ser “original”.
Ahora hablemos de crear un NFT, contrario a lo que se cree, es sorprendentemente fácil crear tus propios NFT. OpenSea y Rarible son las principales plataformas para la creación de NFT.
Mientras que Rarible domina en ventas totales, OpenSea ofrece más servicios relacionados, e incluye la posibilidad de crear tu propia tienda web de NFT impulsada por la bolsa de OpenSea. Ambas plataformas permiten a los usuarios subir su arte y crear colecciones sin necesidad de tener conocimientos técnicos de blockchain.

Antes de empezar, hay que saber que habrá algunos costes iniciales. Los NFT funcionan con blockchain. Usualmente lo hacen con Ethereum. El uso de blockchain tiene un coste, una tasa de red llamada gas, que tendrás que pagar para tokenizar tu arte.
Rarible requiere que los artistas acuñan sus NFT en la blockchain (on-chain) durante la creación. Esto significa que el costo es menor si operas frecuentemente. Si estás planeando vender un par de NFT a precios enormes, Rarible es probablemente tu mejor opción. Por otro lado, si quieres crear una multitud de NFT más baratos, querrás usar el Gestor de Colecciones de OpenSea.
OpenSea Collection Manager permite a los usuarios pagar una cuota única para establecer una nueva colección. A partir de esa colección, se puede crear un número ilimitado de NFT y el equipo centralizado de OpenSea los almacena fuera de la cadena hasta que se realiza una venta. En ese momento, el comprador pagará la tasa de gas asociada a la transacción, y tu NFT se colocará en la cadena y se transferirá.
En este artículo cubrirá el proceso paso a paso e incluirá todos los procesos para crear tus propios NFT en una colección en OpenSea.

La primera parte para crear un NFT propio es configurar un monedero de software. Este monedero puede contener los NFT y también es necesario para pagar las tasas de gas de la cadena de bloques más adelante.
Es necesario dirigirse a metamask.io donde se puede descargar la aplicación o añadir la extensión para Chrome. Crear un monedero MetaMask es sencillo y gratuito. Sólo se debe mantener un registro de contraseñas en caso de que alguna vez se necesite recuperar dicho monedero.
Te recordamos que los monederos no guardan criptomonedas o NFT (almacenan tu clave privada, la cual es necesaria para autorizar las transacciones). Todas las criptomonedas y NFT se guardan en la cadena de bloques con el ID de la cartera que designa la propiedad.
Una vez que tengas una cartera MetaMask creada, se podrá crear un NFT. Es necesario ir a opensea.io y hacer clic en el botón “Crear” en la barra de menú. Ahora puedes conectar tu cartera MetaMask con OpenSea y trabajar en ella.
Crea un nombre para tu colección de NFT, y luego haz clic en el botón “añadir nuevo elemento”. Ahora estás listo para subir el archivo que quieres tokenizar y darle ciertas propiedades para distinguirlo del resto de tu colección.
Determina cuántas copias quieres de cada artículo y establece un precio de venta al público.
Comienza a comprar y vender criptomonedas de forma fácil y segura con eToro, la mejor plataforma para trading de crypto y Binance, la más simple de usar.

Para vender un NFT, se debe habilitar OpenSea para vender artículos desde una cuenta. Esto requiere una transacción de blockchain, por lo que es necesario pagar una tarifa de gas. Se debe enviar un poco de Ether a MetaMásck, y se puede empezar. Sólo se debe pagar esta tasa la primera vez que se crea una colección NFT.
Si no tienes Ethereum, puedes usar Coinbase o Gemini. Una vez que hayas dado permiso a OpenSea para vender tus NFT, cualquiera puede encontrarlos y comprarlos en el mercado de OpenSea.
Ahora hablemos de como comprar NFT, en el mercado online. El primer paso debe ser comprar Ethereum, dado que la mayoría de los NFT son tokens basados en Ethereum, la mayoría de los mercados de estos coleccionables sólo aceptan tokens ETH como pago.
Si ya tienes una cuenta en una bolsa de criptomonedas, puedes comprar Ethereum en ella y enviar tus criptomonedas a tu cartera MetaMask. Si aún no tienes una cuenta de intercambio de criptomonedas, Coinbase y eToro son buenas opciones para principiantes.
Hay muchos mercados para comprar y vender NFTs. Dependiendo del mercado que se elija, se puede comprar diferentes tipos de arte o coleccionables. Muchos de estos sitios web tienen mercados secundarios con una gran variedad de NFT, pero cada plataforma funciona de forma ligeramente diferente.

MetaMask es un monedero de Ethereum disponible a través de una extensión de Chrome y una aplicación móvil. Para acceder a OpenSea (y a otras plataformas de NFT) necesitarás un monedero de Ethereum. Simplemente descarga MetaMask, configura una cartera y envía el ETH que acabas de comprar en Coinbase, anteriormente en el artículo se mencionó cómo generar un monedero virtual.
Para utilizar la plataforma, se necesita una cartera de criptomonedas web3 como MetaMask. La dirección de tu cartera Ethereum actúa como nombre de usuario y contraseña y te permite interactuar con ciertas plataformas como OpenSea. Una vez se haya conectado la cartera, el usuario puede empezar a navegar por el mercado y hacer ofertas.

Una vez que se financia una cuenta, comprar un NFT es un proceso sencillo. La mayoría de los mercados tienen un formato de subasta, por lo que se deberá ofertar. Algunos mercados funcionan más como una bolsa, utilizando la oferta más alta y la demanda más baja para los NFT.
Una de las ventajas de comprar una NFT en el mercado principal es el valor potencial de reventa directamente después de que el producto salga a la venta. Algunos NFT de gran demanda se venden por 5 o 10 veces su precio inicial justo después de su lanzamiento. La desventaja de comprar NFT en el mercado primario es que es difícil estimar la demanda de dicho arte.
Para finalizar hablemos de los pros y contras de los NFT, estos benefician claramente a los artistas, diseñadores y creadores que producen medios digitales. Antes de los NFT, era muy difícil verificar la autenticidad de los medios digitales, ya que cualquiera podía copiar y pegar el archivo. Sin embargo, no todos los NFT son valiosos, y existen claros pros y contras de los NFT.
Llegamos una semana más y les traemos el desarrollo de patentes y los dilemas a lo largo del mundo por culpa de las misma, aquí te presentamos el registro de nuevas patentes de Apple, problemas con un toque de vino y la mención del Papa con respecto a las patentes.
Algunas de estas notas son muy interesantes y otras de seguro revolucionaran tu mente, te presentamos una mirada distinta de nuestra sociedad desde el registro patentes. Te recordamos que puedes revisar nuestras notas de la semana anterior.
Las gafas de realidad virtual de Apple podrían estar más cerca de dejar de ser ciencia ficción.

La Oficina de Patentes y Marcas de Estados Unidos ha concedido hoy oficialmente a la compañía de la manzana una patente relacionada con un futuro dispositivo de realidad virtual o sistema HMD en inglés (helmet-mounted display), según recoge el medio Patently Apple.
Uno de los inventores que han registrado la patente, que no se había hecho pública hasta ahora, es Yuri Petrov, un investigador y experto en realidad virtual e inteligencia artificial que trabaja en la compañía tecnológica desde el año 2016.
Las gafas de realidad virtual de Apple han sido un secreto a voces los últimos meses. Como ya informó Business Insider, la compañía ha apostado por los wearables de cara a la próxima década, y las gafas de realidad virtual es un proyecto en el que llevaba trabajando bastante tiempo.
Apple se suma de esta manera a la carrera por la realidad virtual. Otras empresas del sector como Samsung o Google, ya comercializan desde hace algunos años estos dispositivos que tienen su principal aplicación en los videojuegos.
Hace unos meses, la Sociedad Cervantina de Alcázar de San Juan presentaba en las Bodegas Alort de la localidad su nuevo vino, 'Hideputa'. Se trata de un tinto cabernet, de crianza y envejecido 12 meses en barrica francesa de tostado medio que, desde ese momento, se ha regalado a todas las personalidades del mundo cervantino que han visitado el pueblo.

Sin embargo, según han informado este lunes los cervantistas alcazareños, la Oficina de Patentes y Marcas "ha censurado y tachado de vulgar a Miguel de Cervantes" denegando el registro de la marca. "Lo que no consiguieron en el siglo XVII ni la Inquisición, ni el Consejo Real, lo ha hecho en el siglo XXI un estamento oficial español", han señalado.
La Sociedad Cervantina ha indicado en nota de prensa que, tras solicitar el registro de este nombre mediante el expediente M4127953, la OEPM ha determinado que:
"La denominación es contraria a la Ley, al orden público o a las buenas costumbres, toda vez que el distintivo incorpora en su conjunto una calificación denigratoria, que cabe considerar de atentatoria a las buenas costumbres, incluso si está extendida en el lenguaje vulgar”.
No obstante, desde la Sociedad han recalcado que el nombre de este vino fue elegido para "promocionar y difundir la obra cervantina". Según han explicado, se inspiraron en un fragmento de Don Quijote en el que Sancho Panza mantiene una conversación sobre el vino que están degustando llamándolo "Hideputa", al propio tiempo que lo alaba por su calidad, por ser de Ciudad Real y por tener algunos años de ancianidad.
Por ello, a pesar de que esta marca no será oficialmente registrada, han señalado que seguirán utilizándola para "ser coherentes con su obra" y para "perpetuar la memoria de Miguel de Cervantes".
El pasado 16 de octubre, el Papa Francisco publicó un tuit pidiendo a los grandes laboratorios tener un gesto de humanidad y “liberar” las patentes para facilitar el acceso a las vacunas.

Si bien la mención a “liberar” patentes puede prender focos en el sistema de propiedad intelectual (PI), del mensaje papal se desprenden más aspectos positivos que preocupantes. En una lectura detenida, se aprecia y deduce que el Papa reconoce y les da importancia a las patentes, al sistema que las protege y al beneficio que representan para la humanidad.
Pasando al ámbito terrenal, el mensaje del jefe de Estado de la Santa Sede –uno de los 193 estados miembros de la Organización Mundial de la Propiedad Intelectual– fue confirmado en varias ocasiones por el delegado del Vaticano en Ginebra.
En diciembre pasado, Monseñor Jurkovič, tras reconocer los derechos de PI y al sistema que los protege y administra, no sólo manifestó que lo que se patenta contribuye a la sociedad por el invento en sí y por la información técnica que se divulga, sino que pugnó por el mejoramiento del sistema de patentes en aras de eficiencia, transparencia y el justo equilibrio entre titular y usuarios.
Ahora bien, y confirmado que la PI es importante para el Vaticano, son las palabras y frases utilizadas las que tenemos que cuidar para no convertir a las patentes en las malas del cuento.
El sistema actual contiene excepciones, como lo son las licencias de utilidad pública, que confirman lo que desde hace ya 20 años señaló el entonces secretario de Salud del Vaticano, el Cardenal mexicano Javier Lozano, por cuanto a que la propiedad privada –patentes– tiene una hipoteca social. No hay necesidad de liberar, hay que usar las herramientas con las que ya se cuentan.
La falsificación puede verse como el acto de producir o vender productos que contienen una reproducción no autorizada de una marca registrada. Según los investigadores ven a la falsificación como aquella práctica ilegal de intentar engañar a los consumidores.
Tanto en países desarrollados como en vías de desarrollo el crecimiento de esta actividad se ha ido incrementando debido a las importantes ganancias que permite alcanzar y el bajo riesgo al que se exponen quienes se dedican a ello.
De igual forma los consumidores, muchas veces, no son conscientes de los riesgos que existen al darse la posibilidad de comprar o dar uso a los productos que no deberían estar en circulación.
En Ecuador, la lucha no se da solo contra la falsificación de productos, también se desarrolla en torno a la destrucción de productos falsificados donde los resultados a veces no son los esperados. Por eso, es necesario entender en qué consiste este proceso de destrucción y porqué para nuestro estudio jurídico es tan importante.

¿Qué ocurre con todos estos productos falsificados? ¿Qué se hace con ellos? La legislación nacional es muy clara en este aspecto: o se destruyen o se donan con fines benéficos.
La gran mayoría se destruye y para llevar a cabo este proceso se contacta con una empresa de gestión de residuos, que cuente con unas instalaciones especializadas, como una planta destructora, y que garantice la fiabilidad del proceso de destrucción del material falsificado.
Sin embargo, se hace hincapié en que este proceso se realice bajo los criterios de sostenibilidad, seguridad y confidencialidad. Teniendo en cuenta los criterios de asesoramiento medioambiental y cada vez se hace más evidente la necesidad de eliminar esos productos de manera segura y respetuosa con el medio ambiente.
Triturar en una misma máquina textil, papel y electrónica o medicamentos y luego enviarlo a un vertedero o a una incineradora no es la opción más beneficiosa para ello. Aunque bien es cierto que sí que es una manera muy llamativa de concienciar a la opinión pública de no comprar este tipo de productos.
Esta era la normativa legal para llevar a cabo la destrucción de productos falsificados en Ecuador antes de agosto 27 de 2021.

“Sin perjuicio de las demás acciones que correspondan al titular del derecho y a reserva del derecho del demandado a apelar ante una autoridad judicial, las autoridades competentes estarán facultadas para ordenar la destrucción o eliminación de las mercancías infractoras de conformidad con los principios establecidos en el artículo 46. En cuanto a las mercancías de marca de fábrica o de comercio falsificadas, las autoridades no permitirán, salvo en circunstancias excepcionales, que las mercancías infractoras se reexporten en el mismo estado ni las someterán a un procedimiento aduanero distinto.”
Artículo 241: “El demandante o denunciante podrá solicitar a la autoridad nacional competente que se ordenen, entre otras, una o más de las siguientes medidas:
a) el cese de los actos que constituyen la infracción;
b) la indemnización de daños y perjuicios;
c) el retiro de los circuitos comerciales de los productos resultantes de la infracción, incluyendo los envases, embalajes, etiquetas, material impreso o de publicidad u otros materiales, así como los materiales y medios que sirvieran predominantemente para cometer la infracción;
d) la prohibición de la importación o de la exportación de los productos, materiales o medios referidos en el literal anterior;
e) la adjudicación en propiedad de los productos, materiales o medios referidos en el literal c), en cuyo caso el valor de los bienes se imputará al importe de la indemnización de daños y perjuicios;
f) la adopción de las medidas necesarias para evitar la continuación o la repetición de la infracción, incluyendo la destrucción de los productos, materiales o medios referidos en el literal c) o el cierre temporal o definitivo del establecimiento del demandado o denunciado; o,
g) la publicación de la sentencia condenatoria y su notificación a las personas interesadas, a costa del infractor.

Tratándose de productos que ostenten una marca falsa, la supresión o remoción de la marca deberá acompañarse de acciones encaminadas a impedir que se introduzcan esos productos en el comercio. Asimismo, no se permitirá que esos productos sean reexportados en el mismo estado, ni que sean sometidos a un procedimiento aduanero diferente.
Quedarán exceptuados los casos debidamente calificados por la autoridad nacional competente, o los que cuenten con la autorización expresa del titular de la marca.”
Artículo 255: “A efectos de fundamentar sus reclamaciones, la autoridad nacional competente permitirá al titular de la marca participar en la inspección de las mercancías retenidas. Igual derecho corresponderá al importador o exportador de las mercancías.
Al realizar la inspección, la autoridad nacional competente dispondrá lo necesario para proteger la información confidencial, en lo que fuese pertinente.”
Además, es necesario tomar en cuenta las Sentencias de la Corte constitucional N°061-12 SEP-CC y la N°100-12 SEP-CC, donde se determinó el destino que deben seguir los productos falsificados dentro de un proceso penal en Ecuador. (Se integrarán los links a las sentencias.)
Ahora, tras las reformas de agosto 27 de 2021, publicadas en el Registro Oficial 525, Quinto Suplemento, en la normativa legal con respecto a la destrucción de productos falsificado en Ecuador se establece lo siguiente:
“Art. 208 C.-Disposiciones relativas a los actos lesivos a la propiedad intelectual y derechos de autor. Para la denuncia, investigación, juzgamiento y aplicación de penas por los delitos de actos lesivos a la propiedad intelectual y de actos lesivos a derechos de autor, se considerarán las siguientes reglas:
1. Para determinar que estos actos se cometen a escala comercial deberá considerarse la magnitud, valor económico y cantidad de la mercadería o servicio, así como el impacto que puede tener en el mercado en que se comercializa. Las autoridades competentes solo están en obligación de denunciar los hechos cuando luego de estas consideraciones tengan la convicción de que se trata de actos a escala comercial. Cuando se trate de mercadería importada o exportada se considerará que los actos se realizan a escala comercial cuando la mercadería esté valorada en más de cincuenta salarios básicos unificados del trabajador en general. Para dicha valoración la mercadería cuestionada será valorada como si se tratase del producto original protegido por derechos intelectuales o derechos de autor.
2. Para la imposición de las penas, se tomará en consideración el monto del perjuicio ocasionado y, según corresponda, la cantidad y valor de productos comisados, al igual que el valor de los productos o servicios que hayan sido comercializados.
3. Cuando una persona jurídica sea la responsable, se la sancionará con el comiso de los bienes infractores, al igual que con la multa respectiva, independientemente de la responsabilidad penal de las personas naturales que intervengan en la comisión del delito. Además, se sancionará a las personas jurídicas con una o varias de las penas específicas aplicable a las mismas, previstas en este Código, conforme la gravedad del delito.

4. De determinarse la responsabilidad de la persona natural o jurídica el tribunal o juez de garantías penales correspondiente ordenará la adjudicación gratuita o destrucción de los bienes infractores. Esta orden estará sustentada en un informe pericial que permita determinar su ilicitud; así como, en la o las pruebas que existan en el proceso y que sean expuestos en la etapa correspondiente. La valoración de ésta y demás pruebas seguirá las reglas generales establecidas en este Código. Si el agente fiscal no llegare a imputar el delito investigado a una persona natural o jurídica determinada dentro de la fase de investigación previa, en el requerimiento de archivo solicitará al juez competente la orden de adjudicación gratuita o destrucción de los objetos investigados, petición que se fundamentará en el informe pericial de peritos acreditados ante el Consejo de la Judicatura, y demás indicios relevantes. El juez correrá traslado de la petición al titular de los objetos por el término de cinco días, luego de lo cual acogerá o rechazará motivadamente la solicitud fiscal.
5. Los costos que se generen en razón de la destrucción de una mercancía corresponderán a la persona que comete el delito. Cuando no se lograra determinar la responsabilidad penal de persona alguna, los costos corresponderán al titular de la mercancía, quien podrá repetir contra el responsable de ser el caso. En todos los casos en los que la mercancía objeto de incautación pueda ser destinada a cubrir una necesidad social por parte del Estado, se privilegiará la conservación de la mercancía, destruyendo o inutilizando los aspectos de la misma que violenten o transgredan la propiedad intelectual, siempre y cuando esta acción no perjudique la naturaleza o la funcionalidad de la mercancía. Los titulares de los derechos serán veedores de estos procesos y colaborarán con la gestión correspondiente.
6. Son circunstancias agravantes, además de las previstas en este Código: a) Haber recibido apercibimiento de la infracción; b) Que los objetos materia de la infracción provoquen daños a la salud; y, c) Que las infracciones se cometan respecto de obras inéditas.
7. En esta clase de delitos cabe la conciliación en los términos establecidos por este Código aún si el monto de la infracción supera los treinta salarios básicos unificados del trabajador en general.”
Para conseguir una destrucción respetuosa con el medio ambiente lo más conveniente es dejar esos productos falsificados en manos de empresas de gestión de residuos para que reciclen y recuperen estos productos, separen los residuos peligrosos de los no peligrosos y cada uno reciba el tratamiento correcto.

Un proceso adecuado se basa en que todos los productos pasen por la planta de valorización para separar lo que puede reciclarse y lo que no, así como los residuos peligrosos de los que no. Una vez realizada esta criba, los desechos reciclables se clasifican según su proceso de reciclaje. Después se empaquetan y se transportan al centro gestor de valorización para su reciclaje. Por su parte los que no se pueden reciclar se utilizan como combustible. Respecto a los residuos peligrosos, su gestión se hace bajo unos altos criterios de seguridad y siguiendo un tratamiento muy exigente.
La alternativa de ofrecer una segunda vida a estos productos falsificados se está extendiendo por muchos países. Así se consigue minimizar los efectos medioambientales que la eliminación de dichos productos supone.
Nuestro estudio jurídico ha intervenido en las primeras Sentencias de la Corte Constitucional donde se determinó el destino que deben seguir los productos falsificados dentro de un proceso penal en Ecuador.
De igual forma, a lo largo de los años trabajamos para que se cumpla la destrucción de productos falsificados y piratas que afectan al consumidor, logrando una variedad de casos relevantes, entre ellos, uno de los más importantes es la destrucción de un cargamento de motos falsificadas.
En la actualidad y con la inclusión del Artículo 208C en el COIP, Luzuriaga & Castro Abogados ha visto un gran aumento en los casos de incautación de productos falsificados, y por consiguiente un aumento considerable en la destrucción de los mismos.
En la cultura, los derechos de autor son un tema delicado. En la práctica la ley implica que: Todo autor o creador es propietario exclusivo de su obra, por el término que le permite la ley.
Pero ¿Cómo se adquieren? ¿Qué derechos adquiere el artista? ¿Se pueden transmitir? Y lo más importante ¿cómo se aseguran los artistas de que se respeten sus derechos?
En este artículo, vamos a intentar dar respuesta a algunas de estas preguntas, esbozando los conceptos básicos de esta esfera jurídica.

En la terminología jurídica, la expresión “derecho de autor” se utiliza para describir los derechos de los creadores sobre sus obras literarias y artísticas, aunque en la práctica el abanico de protección es mucho más amplio y se incorporan el software, las fotografías, obras audiovisuales, etc., en definitiva, podríamos decir que es el conjunto de facultades de carácter moral y patrimonial que otorgan derechos exclusivos al autor sobre su obra por un tiempo determinado.

Se los utiliza como sinónimos, pero tienen diferencias estructurales. El derecho de autor o continental europeo pone su acento en la protección de la personalidad del autor: Los derechos morales son inalienables.
El sistema del Copyright radica en un criterio mercantilista: Busca que la obra genere beneficios económicos. Desconoce los derechos morales como vínculo íntimo entre el autor y su obra.
Nuestro país protege al autor de una obra con derechos morales y patrimoniales.
La legislación no suele contener una lista taxativa de las obras que ampara el derecho de autor. No obstante, en términos generales, entre las obras habitualmente protegidas por el derecho de autor en todo el mundo están las siguientes:
La protección del derecho de autor abarca sólo las expresiones, pero no las ideas, procedimientos, métodos de operación o conceptos matemáticos en sí. El derecho de autor puede amparar o no elementos como los títulos, los lemas o logotipos, dependiendo de que la paternidad de la obra sea suficiente.

En la mayoría de los países, y conforme a lo que se dispone en el Convenio de Berna, la protección del derecho de autor se obtiene automáticamente sin necesidad de efectuar ningún registro ni otros trámites.
No obstante, en la mayoría de los países existe un sistema de registro y depósito facultativo de obras; estos sistemas facilitan, por ejemplo, las aclaraciones de las controversias relacionadas con la titularidad o la creación, las transacciones financieras, las ventas, las cesiones y transferencias de derechos.
La OMPI no cuenta con un sistema de registro del derecho de autor ni con una base de datos de derecho de autor que permita realizar búsquedas.
Podríamos decir que puede entenderse como obra toda creación intelectual original en el dominio literario, artístico o científico, susceptible de ser divulgada o reproducida en cualquier forma, conocida o por conocerse.
Se requiere que la idea pueda expresarse de cualquier manera en la cual una persona pueda acceder a ella mediante los sentidos y esta expresión de la idea debe ser original o individual, es decir, debe poder evidenciarse, aunque sea mínimamente la impronta de la personalidad del autor.
La expresión original de la idea como resultado final se protege desde el momento de su creación y corresponde a su autor por el solo hecho de su creación.
El derecho de autor abarca dos tipos de derechos:
En la mayoría de los casos, en la legislación de derecho de autor se establece que el titular de los derechos goza del derecho patrimonial a autorizar o impedir determinados usos de la obra o, en algunos casos, a recibir una remuneración por el uso de la obra (por ejemplo, por medio de la gestión colectiva). El titular de los derechos patrimoniales de una obra puede prohibir o autorizar:
Entre los ejemplos de derechos morales universalmente reconocidos están el derecho a reivindicar la paternidad de la obra y el derecho a oponerse a toda modificación de la obra que pueda perjudicar la reputación del creador.

En el ámbito del Derecho de Autor el registro es de naturaleza declarativa, puesto que la obra se protege desde el momento mismo de su creación, conforme lo dispuesto en el artículo 100 del Código Orgánico de la Economía Social de los Conocimientos, Creatividad e Innovación establece: “el reconocimiento de los derechos de autor y los derechos conexos, no está sometido a registro, depósito, ni al cumplimiento de formalidad alguna”; del mismo modo, el artículo 102 del mismo cuerpo normativo señala: “Los derechos de autor nacen y se protegen por el solo hecho de la creación de la obra”.
Sin embargo, es recomendable registrarla en la Dirección Nacional de Derechos de Autor del SENADI, así el autor se beneficiará de la presunción de autoría que la ley reconoce a su favor, además se formaliza la generación de un activo intangible, viabilizando de esta manera su gestión.
Según el Art. 104 del COESCCI, la protección recae sobre todas las obras literarias, artísticas y científicas, que sean originales y que puedan reproducirse o divulgarse por cualquier forma o medio conocido o por conocerse. Así por ejemplo las obras susceptibles de protección comprenden entre otras las siguientes:

Libros, folletos, impresos, epistolarios, artículos, novelas, cuentos, poemas, crónicas, críticas, ensayos, misivas, guiones para teatro, cinematografía, televisión, conferencias, discursos, lecciones, sermones, alegatos en derecho, memorias y otras obras de similar naturaleza, expresadas en cualquier forma, colecciones de obras, tales como enciclopedias, antologías o compilaciones y bases de datos de toda clase, que por la selección o disposición de las materias constituyan creaciones intelectuales originales, sin perjuicio de los derechos que subsistan sobre las obras, materiales, información o datos, obras dramáticas y dramático musicales, las coreografías, las pantomimas y, en general las obras teatrales, composiciones musicales con o sin letra, obras cinematográficas y otras obras audiovisuales, las esculturas y las obras de pintura, dibujo, grabado, litografía y las historietas gráficas, tebeos, comics, así como sus ensayos o bocetos y las demás obras plásticas, proyectos, planos, maquetas y diseños de obras arquitectónicas y de ingeniería, ilustraciones, gráficos, mapas, croquis y diseños relativos a la geografía, la topografía y, en general, a la ciencia, obras fotográficas y las expresadas por procedimientos análogos a la fotografía, obras de arte aplicado, en la medida en que su valor artístico pueda ser disociado del carácter industrial de los objetos a los cuales estén incorporadas, obras remezcladas, siempre que, por la combinación de sus elementos, constituyan una creación intelectual original; y, software.
Así mismo, se registran facultativamente los contratos de explotación de obras como: de edición, cesión de derechos patrimoniales, de representación, de radiodifusión, de obra audiovisual y publicitaria, entre otros.
Marvel a lo largo de los años ha generado uno de los Universos Cinematográficos más sólidos de la actualidad, las películas están basadas en personajes tan icónicos como Spider-Man, Iron Man o Thor. Ahora, el estudio se enfrenta a muchos problemas, ya que podría perder los derechos de estos y muchos otros de sus personajes.

Una ley estadounidense de 1976 en torno a los derechos de autor señala que tras sesenta años de la creación de una obra, sus derechos deben volver a ser propiedad de sus creadores.
El Acta o Ley de Derechos de Autor de 1976, es una ley de copyright o derechos de autor de Estados Unidos y sigue siendo la base principal de la ley de derechos de autor en los EE.UU.
La Ley establece los derechos básicos de los titulares de derechos de autor, codifica la doctrina de "uso justo", y para la mayoría de los nuevos derechos de autor adoptó un término unitario basado en la fecha de la muerte del autor y no el esquema previo de los términos iniciales y de renovación fijos. Se convirtió en la Ley Pública 94-553 número el 19 de octubre de 1976, y entró en vigor el 1 de enero de 1978.

En esa situación se encuentran muchos personajes de la editorial y Larry Lieber, hermano de Stan Lee, ha aprovechado esta normativa para reclamar la titularidad de los héroes de los que fue co-creador, entre ellos Iron Man, Ant-Man o Thor.
La iniciativa ha sido imitada por los herederos de otros autores como Steve Ditko, co-creador de Spider-Man y el Doctor Strange, así como por los autores originales de personajes como Viuda Negra, Falcon, Ojo de Halcón, Blade o la Capitana Marvel.
Disney alega que la conflictiva ley no puede aplicarse en este caso ya que la creación de esos personajes se llevó a cabo por autores que trabajaban para una empresa y que, por tanto, deben ser considerados propiedad de la sociedad.

En la ley de derechos de autor de los Estados Unidos, un trabajo realizado por contrato es un trabajo sujeto a derechos de autor que es creado por un empleado como parte de su trabajo, o algunos tipos limitados de trabajos para los cuales todas las partes están de acuerdo.
De acuerdo con la ley de derechos de autor en los Estados Unidos y algunas otras jurisdicciones de derechos de autor, si un trabajo se "hace por encargo", el empleador, no el empleado, se considera el autor legal.
En algunos países, como en Ecuador, esto se conoce como autoría corporativa. La entidad que actúa como empleador puede ser una corporación u otra entidad legal, una organización o un individuo se convierte en el titular del producto.

El último precedente a esta situación ocurrió cuando los herederos de Jack Kirby denunciaron a la compañía en relación a los derechos de personajes como los X-Men o Spider-Man.
La demanda específico que, Kirby ampliamente considerado como uno de los dibujantes y autores de cómics más dotados y prolíficos de todos los tiempos, fue el co-creador principalmente junto a Stan Lee, de numerosos personajes, como Los Cuatro Fantásticos, X-Men, Iron Man, Spider-Man, El Increíble Hulk, Thor, Los Vengadores, Nick Furia y El Hombre Hormiga, entre otros.
En calidad de coautor de muchas de tales creaciones, los herederos aspiraban a compartir los derechos de autor con Marvel. Aunque el tribunal federal dio la razón a la multinacional, en 2014, el tribunal supremo aceptó la reclamación de los demandantes. Finalmente, el proceso no siguió adelante, ya que Disney llegó a un acuerdo extrajudicial.
Por lo tanto, existe cierta incertidumbre sobre cuál podría ser el futuro del Universo Marvel en el medio plazo, ya que Marvel tendría que hacer frente a estas demandas en los próximos años. Si la marca no vence en el proceso, podría perder los derechos de una gran cantidad de sus personajes principales a partir de 2023.
Nos encontramos con una nueva semana, para el desarrollo de tecnología, aquí te presentamos el registro de una patentes sobre videojuegos y los problemas de patentes de dos grandes marcas.
Algunas de estas notas son muy interesantes y otras de seguro revolucionaran tu mente, aquí te presentamos una mirada distinta de nuestra sociedad desde el registro patentes. Te recordamos que puedes revisar nuestras notas de la semana anterior.

La compañía americana lleva en juicios desde 2018 y todo parece indicar que va a tener que llegar a un acuerdo si no quiere ganarse una prohibición que le supondría dejar de vender procesadores. Al menos en territorio Chino.
Intel no sólo tiene un problema de competencia, tras 7 años dominando el sector totalmente en solitario. Sino que además ahora tiene que enfrentarse a demandas por patentes.
Seguramente en las oficinas centrales de Intel rememoren con cariño aquella época, entre 2011 y 2018, cuando no tenían que preocuparse por nada y sus ventas iban viento en popa. Por desgracia todo acaba, y si primero vino AMD a plantar cara con sus Ryzen, ahora llegan los chinos con sus patentes.
Como explican varios medios internacionales, Intel lleva desde 2018 defendiéndose de una acusación que le culpa de infringir la patente FinFET, y este septiembre ha perdido su sexta impugnación.
Para quien no se sitúe, el Instituto de Microelectrónica de la Academia China de Ciencias (IMECAS) presentó una demanda contra Intel en el Tribunal Superior de Pekín en 2018, solicitando 200 millones de yuanes (aproximadamente 25 millones de euros) por daños y perjuicios más el coste del litigio.

La demanda viene motiva por una supuesta infracción de patentes, ya que un laboratorio de Investigación y Desarrollo financiado por el gobierno chino afirma que la empresa americana violó su patente FinFET, tecnología que permitió a Intel crear su 3º generación de Intel Core (Ivy Bridge) en 2011.
Además de la compensación económica de 25 millones de euros, la demanda también busca la prohibición de la venta de la familia Intel Core de Intel, el cual es su producto más vendido y la base de su negocio.
El último revés de Intel en el caso FinFET sigue a una larga serie de intentos de la empresa por llevar el proceso de revisión de patentes a la Oficina de Patentes y Marcas de los Estados Unidos. Sin embargo, la USPTO se ha negado a atender el caso, dejando la disputa en manos de las autoridades chinas.
Intel ha tenido cierto éxito al impugnar la validez de la patente, ya que tres de las reivindicaciones de la demanda se han considerado inválidas. Sin embargo, otras once siguen siendo ejecutables. Esto significa que, salvo milagro, la demanda por infracción contra Intel seguirá adelante.
Tras años de largos contenciosos, la Justicia federal suiza ha decidido hoy finalmente que la popular forma de las cápsulas Nespresso no puede estar protegida por la ley nacional de marcas, lo que daría a la multinacional Nestlé, que así lo reclamaba, derechos de exclusividad sobre su fabricación.

Estas cápsulas, inventadas a mediados de los años 70 por el ingeniero de Nestlé Eric Favre, estuvieron protegidas hasta 1996 por la ley de patentes (que da 20 años de exclusividad a un invento), tras lo cual la multinacional de Vevey buscó que estuviera protegida indefinidamente por la ley de marcas.
Aunque Nestlé consiguió en el año 2000 esa protección, que tenía que renovar cada 10 años y a la que fue inicialmente reacia la oficina suiza de propiedad intelectual, hace una década un tribunal de lo civil suizo la anuló, argumentando que la forma de las cápsulas ya pertenecía al dominio público.
La sentencia usó entonces como argumento un sondeo según el cual sólo la tercera parte de los encuestados vinculaban las cápsulas con la marca Nespresso.
Nestlé recurrió este dictamen ante instancias superiores suizas, que ahora han determinado al nivel federal que "una forma no puede registrarse como marca si necesariamente debe ser asumida por un competidor que desee comercializar un producto similar", por ejemplo cápsulas que sean compatibles con las cafeteras Nespresso.
En su empeño de continuar mejorando los servicios disponibles para Steam, Valve busca que juguemos cuanto antes a nuestros títulos favoritos. Tal y como ha indicado Pavel Djundik, creador de la página SteamDB, la empresa ha registrado una nueva patente.

Según los archivos, se trata de un sistema que nos permite jugar mientras los juegos se descargan, sin tener que esperar hasta que el porcentaje se complete. Es en la propia descripción de la patente donde se realiza una explicación detallada de en qué consiste este sistema, novedoso para Steam pero no para la industria.
Dicho sistema permite a la tienda digital mantener un seguimiento constante de las operaciones de lectura en los archivos .exe del videojuego. Gracias a ello, se crea un mapa de a qué datos se está accediendo y con qué frecuencia. De esta forma, se podrá priorizar la descarga de los archivos imprescindibles para poder jugar sin la necesidad de descargarlo todo.
Señalan desde VG247 que esta tecnología también podría servir en Steam para deshacerse de archivos que no se utilicen sin que ello comprometa al título y asegurando más espacio para nuestro PC. Como mencionábamos antes, se trata de una patente novedosa para Steam, pero es un sistema que se utiliza en consolas desde la llegada de PS4 y Xbox One.
Indica el medio que Valve ya realizó una prueba similar en 2015 con Mortal Kombat X para que se descargase en partes menores, aunque supuso un quebradero de cabeza debido a los fallos que provocaba. El propio Djundik indica que los desarrolladores no deberían verse afectados en su trabajo por esta patente, en caso de aplicarse.
Con la llegada de las reformas publicadas en el Registro Oficial 525, el 27 de agosto de 2021, en el Quinto Suplemento, se presentan los artículos 208 A, B y C del Código Penal del Ecuador, los cuales buscan establecer un marco normativo óptimo para la protección penal a los derechos de Propiedad Intelectual en el territorio.

Por un lado, los artículos 208A y 208B buscan tipificar las conductas infractoras a derechos de patentes, marcas, derechos de autor, modelos industriales, obtenciones vegetales y esquemas de trazado, por su parte el artículo 208C establece disposiciones particulares y necesarias, relacionadas a procedimientos de protección a derechos de PI
Estos tipos penales, verbos rectores y conductas punibles, como ya se mencionó, abarcan derechos que no contaban con protección en la anterior versión de la ley. Es así que, este nuevo marco normativo brinda seguridad jurídica a inversionistas y propietarios de marcas como lo veremos a continuación.
A través de la operación impacto 678 la Unidad Nacional de Delitos Aduaneros de la Policía Nacional decomisó más de 600 mil dólares en tintas de impresora que se fabricaban de forma clandestina en el centro-norte de Quito.

Detrás de la fachada de un local de copias y venta de tintas se camufló un negocio de sellos y tintas adulterados. Esta acción permitió que, las tintas con un valor de 1 dólar, por su calidad, manufactura artesanal y falta de estándares de calidad, sean vendidas en 10 dólares, generando un sobreprecio del 1000% por su valor total.
La competencia desleal mostrada por los perpetradores no solo llegaría a perjudicar a los usuarios ecuatorianos, dichos productos falsificados y con una calidad pésima cruzaron la frontera en dirección a los mercados de los países hermanos Colombia y Perú.
Estas acciones, investigadas por nuestro Estudio Jurídico en conjunto con la policía, determinaron que, dicho negocio no solo lucraba bajo el nombre de las marcas que representamos, sino que, la oferta de un producto de tan bajo nivel afecta directamente a los clientes y a su confianza en la imagen de la marca suplantada.

Por otro lado, también se encuentran las reformas del Quinto Suplemento, a los artículos 575 al 583 del Código INGENIOS, en el Ecuador, establecen un importante sistema de protección a los derechos de Propiedad Intelectual en Aduanas.
Con este nuevo marco normativo, el país volvió a implementar un sistema internacionalmente probado y que brinda una protección real a los derechos de Propiedad Intelectual en Aduanas. A pesar de que el procedimiento presenta desafíos tanto para las autoridades como para los titulares de los derechos, quienes deben perfeccionar sus estrategias para cumplir los plazos establecidos en la ley.
En este tipo de procedimiento, se busca la colaboración de los titulares de marca con las autoridades correspondientes como se demostrará a continuación.

Un ejemplo del trabajo en conjunto permitió que cerca de 17.500 pares de zapatos y 3.000 carteras falsificados sean incautados. Esta mercancía fue hallada dentro de un contenedor que ingresó a un puerto privado, en el sur de Guayaquil.
El cargamento está valorado en más de 480 mil dólares. Según Marlon Rodríguez, jefe de la Unidad de Investigación de Delitos Aduaneros, dicha mercancía no fue declarada por su propietario, además menciona que, pueden existir funcionarios del servicio Nacional de Aduana que conocen sobre el delito, sin embargo, no alertan sobre estas irregularidades.
El contenedor fue importado desde China, en Asia. Su propietario, también de esa nacionalidad, es ahora investigado por las autoridades porque en su declaración de impuestos, no justificó este cargamento, que iba a comercializarse en Guayaquil.
La combinación de la acción por parte de las autoridades, los esfuerzos de los titulares para proteger sus marcas y las leyes adecuadas, permiten día a día que el país se vuelva mucho más atractivo a la hora de introducir marcas mucho más competitivas, ya que, como se evidencia, todas las partes están realizando un gran esfuerzo por crear un mercado ecuatoriano sin presencia de competencia desleal.
En la actualidad la industria de los videojuegos mueve 150.000 millones de dólares al año. Si lo comparamos con los que ahora son sus hermanos pequeños, el sector cinematográfico - llega a los 84.000 millones - máximo histórico según la Motion Picture Association, y el musical superaría a duras penas los 18.000 millones, según el portal Statista. Además, se estima que este sector mueve el 50 % más que el producto interno bruto anual del Ecuador.
“Ha habido diferentes épocas doradas de los videojuegos, aunque esta es quizá la más pública y visible de todas. Hay más títulos, más jugadores y más formas de jugar que nunca antes”, sostiene Jamie Woodcock, profesor en The Open University.
Ahora, con este precedente, el videojuego no está reconocido en la legislación como una obra con naturaleza jurídica propia. Este hecho obliga a registrar de forma individualizada cada elemento del juego electrónico para que cumpla con los requisitos legales para considerarse como una obra de forma autónoma.

Son varios componentes, por un lado, se encuentra la parte audiovisual donde se presenta el audio, voces de los personajes, sonidos y música ambiental, elementos de carácter gráfico, diseños de los personajes y el diseño de escenarios, imágenes de pantallas de carga, carátulas o skins y elementos del ámbito literario como argumento y guion. Por el otro, también es necesario considerar el programa de ordenador, es decir, el código fuente del software videojuego.
Entonces, si en un desarrollador de videojuegos solo protege el software todo el contenido audiovisual queda totalmente desprotegido, y si, por el contrario, solo se registra el juego como una obra audiovisual, es el programa de ordenador el que queda desprovisto de amparo jurídico.
Si a ello añadimos que los autores del software y los creadores audiovisuales que conforman una obra multimedia pueden ser distintos, se comprende enseguida por qué la protección jurídica de los videojuegos juegos o sistemas electrónicos es posible pero compleja.
La propiedad intelectual de los videojuegos se protege con la mera creación de la obra original, formada por las diferentes piezas sujetas a derechos de autor. En otras palabras, la protección nace desde el mismo momento de su creación, sin que sea necesario llevar a cabo ninguna actuación específica. No obstante, es altamente recomendable generar evidencias de dicha creación para hacer más efectiva su defensa.

Esta defensa se puede lograr a través de la inscripción de las distintas partes de la aplicación acudiendo al SENADI para el registro de derechos de autor.
Estos procesos son necesarios para evitar las copias ilegales, un problema que afecta cada vez más al sector de los videojuegos. Según el último informe disponible del Observatorio de la Piratería de la Coalición de Creadores e Industrias de Contenidos, que ofrece datos de 2019, el consumo ilegal de juegos electrónicos creció un 5% respecto al año anterior, provocando un perjuicio en la industria valorado en 203 millones.
Para Pedro Moncayo, profesor del Colegio de Comunicación y Artes Contemporáneas de la Universidad San Francisco de Quito (USFQ), la solución pasa por identificar a los responsables de las webs y plataformas que ofrecen videojuegos piratas. Sería deseable un cambio normativo que impusiera obligaciones de transparencia a las bases de datos de nombres de dominio (WHOIS) sobre los datos de registro, que actualmente, en su mayoría, aparecen anónimos.
Dada la competitividad del mercado global de los videojuegos, en el que aparecen desde APPS hasta creaciones de varios millones de dólares, lo ideal sería que existieran herramientas jurídicas que permitieran minimizar el riesgo de la vulneración de la propiedad intelectual y facilitar así el camino a los pequeños estudios desarrolladores.
Cada vez hay más empresas preocupadas por su propiedad intelectual que necesitan incluso demostrarla para poder competir en licitaciones frente a empresas y ante Gobiernos de otros países. En este sentido, una propuesta española apuesta por un régimen jurídico de protección específico para los videojuegos, que establezca un proceso único de defensa del juego electrónico en su conjunto.

Concretamente, para proteger el software del videojuego, además de los derechos de autor que surgen por el mero hecho de la creación original, y el secreto industrial derivado de la suscripción de contratos y documentos de confidencialidad, existe otra vía: el contrato de escrow.
A través de él, los desarrolladores de programas hacen entrega de un ejemplar del código fuente a una tercera parte confiable (agente escrow), papel que suele desempeñar el fedatario público o notario.
Este mecanismo permitiría también la continuidad del negocio de los licenciatarios, ya que evita que el programa informático se quede sin evolución en caso de que la empresa titular de los derechos de propiedad intelectual de ese programa desaparezca del mercado.
La piratería en digital se traduce en la práctica de copiar, vender, reproducir o distribuir contenidos o productos sin autorización de los titulares de sus derechos de autor, derechos de explotación o propietarios de los mismos.
Puede ser a cambio de dinero o de forma gratuita. En cualquier caso, la piratería obviamente es considerada un delito, tanto por quién copia y distribuye el producto o contenido pirateado como por quien busca venderlo.

La piratería por Internet no es algo nuevo, seguramente, recuerdan nombres como eMule, Kaza, Napster, Ares, fueron las primeras formas en que muchas personas entraron en contacto con la descarga de contenido a través de Internet de forma legal o ilegal.
La tecnología P2P peer to peer o red de iguales, en español, permitió esto. Luego llegaron páginas y aplicaciones de streaming, algunas han ido desapareciendo tras denuncias y juicios, como Seriesly o MEGA. Y todavía tenemos los torrents, que siguen perdurando como uno de los medios de descarga de contenidos pirateados más usados.
La irrupción de las plataformas vídeo bajo demanda (VOD, por sus siglas en inglés), como Netflix, HBO o Amazon Prime, por citar las más conocidas, vinieron a poner algo de freno a la piratería, pero aún está muy lejos de desaparecer. Incluso la proliferación de este tipo de plataformas ha podido ayudar a que la piratería haya vuelto a crecer.
Por otro lado, la evolución de la tecnología ha hecho más sencillo tener acceso a infinidad de contenidos que antes eran más difíciles de conseguir. Este sería el caso de los libros; con la expansión del e-book ha resultado mucho más fácil llevar este tipo de contenido a la Red y hay millones de obras literarias pirateadas y a las que son fáciles de acceder.
Lo mismo ocurre con la piratería en el cine, principalmente al momento en que las películas salen en Blue-ray o DVD, lo que hace que en nada de tiempo estén ya disponibles en páginas de descargas.

Este crecimiento de la piratería en Internet que se evidencia en los últimos años puede deberse, por un lado, a que si bien, mucha gente está suscrita a una o dos plataformas de pago, puede recurrir a la piratería para acceder a los contenidos que le interesen de aquellas plataformas en las que no está suscrito o no llega a su territorio.
A esto sumamos la cuarentena y los confinamientos provocados por el Covid-19 y es fácil comprender el por qué ha aumentado la piratería en estos últimos años, aun cuando durante algunos años se consiguió reducir levemente.
MUSO estima en 130.000 millones las visitas a sitios web considerados ‘piratas’ producidas en el año 2020. La mayor parte de ellas, el 57%, fueron a sitios de streaming, seguidos de webs especializadas en descarga directa (27%), portales de torrents (12%) y los stream-rippers con el 4%.
Si miramos la distribución geográfica, Estados Unidos sigue siendo la principal fuente de tráfico de piratería online con casi 12.500 millones de visitas. Rusia ocupa el segundo lugar con 8.300 millones, seguida de China e India con 6.900 y 5.600 millones respectivamente. Obviamente son los países más poblados del planeta, pero mirando las visitas por usuarios de Internet la lista cambia bastante, con países como Barbados, Andorra, Georgia y Ucrania a la cabeza.

Por otro lado, en América Latina el 35% de los urls analizados a partir de la búsqueda de tópicos relacionados con contenido audiovisual en línea conducen hacia servicios o contenidos ilegales. Lo mismo ocurre con el 33% de los resultados en Redes Sociales y con el 26% en los marketplaces.
Los sitios piratas usan tácticas para mantener su relevancia en los motores de búsqueda. Los dominios fraudulentos tienen un buen rendimiento SEO. De los 20 dominios ilegales más visitados, 6 también estuvieron en el top 20 de dominios con mejor rendimiento SEO.
Considerando qué sucedería si un porcentaje de audiencia de piratería consumiera servicios legales el informe crea 2 escenarios económicos, estimando que los servicios legales en América Latina tienen una potencial pérdida de ingresos anual de al menos USD 733 millones. El negocio ilícito representa, en América Latina una potencial ganancia de al menos USD 675 millones al año, en base al promedio de los clics en sitios ilegales.
La piratería es un problema crónico en América Latina, además de ser un fenómeno cultural generalizado.
En 2019 Brasil perdió cerca de 291.000mn de reales por todo tipo de piratería, de TIC y audiovisual, pero también por productos de marca falsa, entre otros.
Las cifras provienen del foro local contra la piratería y la ilegalidad, FNCP, y se refieren a las pérdidas sufridas en 15 sectores industriales en cuanto a impuestos no recaudados.
En México, la cámara de comercio estadounidense AmCham estima que la industria de la piratería mueve alrededor de 43.000mn de pesos (US$2.150mn) anualmente. También afirma que 8 de cada 10 mexicanos consumen productos sin pagar los derechos de propiedad.
Según la Alianza Latinoamericana Anticontrabando (ALAC), el mercado ilegal equivale al 2% del PIB de los países de la región. Mientras tanto, se cree que esa cifra llega en Brasil a 7,85%.

Para finalizar en Ecuador se están dejando de generar, al menos, 7.400 empleos adecuados adicionales, con los que se podría generar mejores condiciones de vida para más de 29.600 personas de manera directa e indirecta.
En el caso de Ecuador, mientras el mercado legal llega a 1 '897.303 personas, las conexiones piratas involucran a más del doble, es decir, más de 3' 794.000 usuarios. Eso representa una pérdida de ingresos de más de $250 millones al año para las compañías legales.
El 85% de ese negocio se concentra en los contenidos de televisión pagada y streaming. De acuerdo con el informe Ecuador Estado Digital, elaborado por Mentinno – Innovation & Lifetime Value Partners, menos del 40% de los usuarios potenciales en el país tiene una suscripción legal a este tipo de servicios.
El pasado 10 de julio de 2021, se emitió la segunda sentencia privativa de libertad por piratería de TV pagada en el país. Además, se concedió la primera indemnización al Estado por aprovechamiento ilícito de servicios públicos.
Esas medidas fueron en contra de la aplicación IPTV LISTO, la cual difunde contenido exclusivo de DIRECTV, en especial toda la programación deportiva, a través de tres señales, así como de otros programadores.
En total, esa aplicación comercializaba ilegalmente más de 500 canales dentro de su oferta de servicio de audio y video. Los costos que se cobraban iban desde los $9 mensuales hasta los $72 por año.
El proceso duró más de tres años desde su inicio, el 5 de marzo de 2018. Así, se tuvo que esperar dos años para lograr que la aplicación deje de operar y se incauten los equipos. Sin embargo, la pena concedida fue de cuatro meses de cárcel y una multa de $400, un Salario Básico Unificado (SBU).
Hace 3 años, en 2018, se produjo la primera sentencia en un caso de piratería de señal de TV pagada. En esa ocasión se sancionó con 1 año de cárcel a dos administradores del servidor IKS 61, más una multa. Este servicio pirata era usado para compartir llaves que desencriptar señales de varias compañías operadoras.