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Nos encontramos con una nueva semana, para el desarrollo de tecnología, aquí te presentamos el registro de una patentes sobre videojuegos y los problemas de patentes de dos grandes marcas.

Algunas de estas notas son muy interesantes y otras de seguro revolucionaran tu mente, aquí te presentamos una mirada distinta de nuestra sociedad desde el registro patentes. Te recordamos que puedes revisar nuestras notas de la semana anterior.

Intel pierde por sexta vez la batalla por la patente

La compañía americana lleva en juicios desde 2018 y todo parece indicar que va a tener que llegar a un acuerdo si no quiere ganarse una prohibición que le supondría dejar de vender procesadores. Al menos en territorio Chino.

Intel no sólo tiene un problema de competencia, tras 7 años dominando el sector totalmente en solitario. Sino que además ahora tiene que enfrentarse a demandas por patentes.

Seguramente en las oficinas centrales de Intel rememoren con cariño aquella época, entre 2011 y 2018, cuando no tenían que preocuparse por nada y sus ventas iban viento en popa. Por desgracia todo acaba, y si primero vino AMD a plantar cara con sus Ryzen, ahora llegan los chinos con sus patentes.

Patente FinFET

Como explican varios medios internacionales, Intel lleva desde 2018 defendiéndose de una acusación que le culpa de infringir la patente FinFET, y este septiembre ha perdido su sexta impugnación.

Para quien no se sitúe, el Instituto de Microelectrónica de la Academia China de Ciencias (IMECAS) presentó una demanda contra Intel en el Tribunal Superior de Pekín en 2018, solicitando 200 millones de yuanes (aproximadamente 25 millones de euros) por daños y perjuicios más el coste del litigio.

La demanda viene motiva por una supuesta infracción de patentes, ya que un laboratorio de Investigación y Desarrollo financiado por el gobierno chino afirma que la empresa americana violó su patente FinFET, tecnología que permitió a Intel crear su 3º generación de Intel Core (Ivy Bridge) en 2011.

Además de la compensación económica de 25 millones de euros, la demanda también busca la prohibición de la venta de la familia Intel Core de Intel, el cual es su producto más vendido y la base de su negocio.

El último revés de Intel en el caso FinFET sigue a una larga serie de intentos de la empresa por llevar el proceso de revisión de patentes a la Oficina de Patentes y Marcas de los Estados Unidos. Sin embargo, la USPTO se ha negado a atender el caso, dejando la disputa en manos de las autoridades chinas.

Intel ha tenido cierto éxito al impugnar la validez de la patente, ya que tres de las reivindicaciones de la demanda se han considerado inválidas. Sin embargo, otras once siguen siendo ejecutables. Esto significa que, salvo milagro, la demanda por infracción contra Intel seguirá adelante.

Nestlé pierde la larga batalla legal

Tras años de largos contenciosos, la Justicia federal suiza ha decidido hoy finalmente que la popular forma de las cápsulas Nespresso no puede estar protegida por la ley nacional de marcas, lo que daría a la multinacional Nestlé, que así lo reclamaba, derechos de exclusividad sobre su fabricación.

Estas cápsulas, inventadas a mediados de los años 70 por el ingeniero de Nestlé Eric Favre, estuvieron protegidas hasta 1996 por la ley de patentes (que da 20 años de exclusividad a un invento), tras lo cual la multinacional de Vevey buscó que estuviera protegida indefinidamente por la ley de marcas.

Aunque Nestlé consiguió en el año 2000 esa protección, que tenía que renovar cada 10 años y a la que fue inicialmente reacia la oficina suiza de propiedad intelectual, hace una década un tribunal de lo civil suizo la anuló, argumentando que la forma de las cápsulas ya pertenecía al dominio público.

La sentencia usó entonces como argumento un sondeo según el cual sólo la tercera parte de los encuestados vinculaban las cápsulas con la marca Nespresso.

Nestlé recurrió este dictamen ante instancias superiores suizas, que ahora han determinado al nivel federal que "una forma no puede registrarse como marca si necesariamente debe ser asumida por un competidor que desee comercializar un producto similar", por ejemplo cápsulas que sean compatibles con las cafeteras Nespresso. 

Valve busca hacer cambios para los juegos de steam

En su empeño de continuar mejorando los servicios disponibles para Steam, Valve busca que juguemos cuanto antes a nuestros títulos favoritos. Tal y como ha indicado Pavel Djundik, creador de la página SteamDB, la empresa ha registrado una nueva patente.

Según los archivos, se trata de un sistema que nos permite jugar mientras los juegos se descargan, sin tener que esperar hasta que el porcentaje se complete. Es en la propia descripción de la patente donde se realiza una explicación detallada de en qué consiste este sistema, novedoso para Steam pero no para la industria.

Dicho sistema permite a la tienda digital mantener un seguimiento constante de las operaciones de lectura en los archivos .exe del videojuego. Gracias a ello, se crea un mapa de a qué datos se está accediendo y con qué frecuencia. De esta forma, se podrá priorizar la descarga de los archivos imprescindibles para poder jugar sin la necesidad de descargarlo todo.

Señalan desde VG247 que esta tecnología también podría servir en Steam para deshacerse de archivos que no se utilicen sin que ello comprometa al título y asegurando más espacio para nuestro PC. Como mencionábamos antes, se trata de una patente novedosa para Steam, pero es un sistema que se utiliza en consolas desde la llegada de PS4 y Xbox One.

Indica el medio que Valve ya realizó una prueba similar en 2015 con Mortal Kombat X para que se descargase en partes menores, aunque supuso un quebradero de cabeza debido a los fallos que provocaba. El propio Djundik indica que los desarrolladores no deberían verse afectados en su trabajo por esta patente, en caso de aplicarse.

Con la llegada de las reformas publicadas en el Registro Oficial 525, el 27 de agosto de 2021, en el Quinto Suplemento, se presentan los artículos 208 A, B y C del Código Penal del Ecuador, los cuales buscan establecer un marco normativo óptimo para la protección penal a los derechos de Propiedad Intelectual en el territorio.

Por un lado, los artículos 208A y 208B buscan tipificar las conductas infractoras a derechos de patentes, marcas, derechos de autor, modelos industriales, obtenciones vegetales y esquemas de trazado, por su parte el artículo 208C establece disposiciones particulares y necesarias, relacionadas a procedimientos de protección a derechos de PI

Estos tipos penales, verbos rectores y conductas punibles, como ya se mencionó, abarcan derechos que no contaban con protección en la anterior versión de la ley. Es así que, este nuevo marco normativo brinda seguridad jurídica a inversionistas y propietarios de marcas como lo veremos a continuación.

Decomisan más de 600 mil dólares en tintas falsas

A través de la operación impacto 678 la Unidad Nacional de Delitos Aduaneros de la Policía Nacional decomisó más de 600 mil dólares en tintas de impresora que se fabricaban de forma clandestina en el centro-norte de Quito.

Detrás de la fachada de un local de copias y venta de tintas se camufló un negocio de sellos y tintas adulterados. Esta acción permitió que, las tintas con un valor de 1 dólar, por su calidad, manufactura artesanal y falta de estándares de calidad, sean vendidas en 10 dólares, generando un sobreprecio del 1000% por su valor total.

La competencia desleal mostrada por los perpetradores no solo llegaría a perjudicar a los usuarios ecuatorianos, dichos productos falsificados y con una calidad pésima cruzaron la frontera en dirección a los mercados de los países hermanos Colombia y Perú.

Estas acciones, investigadas por nuestro Estudio Jurídico en conjunto con la policía, determinaron que, dicho negocio no solo lucraba bajo el nombre de las marcas que representamos, sino que, la oferta de un producto de tan bajo nivel afecta directamente a los clientes y a su confianza en la imagen de la marca suplantada. 

Código Ingenios

Por otro lado, también se encuentran las reformas del Quinto Suplemento, a los artículos 575 al 583 del Código INGENIOS, en el Ecuador, establecen un importante sistema de protección a los derechos de Propiedad Intelectual en Aduanas.

Con este nuevo marco normativo, el país volvió a implementar un sistema internacionalmente probado y que brinda una protección real a los derechos de Propiedad Intelectual en Aduanas. A pesar de que el procedimiento presenta desafíos tanto para las autoridades como para los titulares de los derechos, quienes deben perfeccionar sus estrategias para cumplir los plazos establecidos en la ley.

En este tipo de procedimiento, se busca la colaboración de los titulares de marca con las autoridades correspondientes como se demostrará a continuación.

Incautan mercadería de contrabando en Guayaquil

Un ejemplo del trabajo en conjunto permitió que cerca de 17.500 pares de zapatos y 3.000 carteras falsificados sean incautados. Esta mercancía fue hallada dentro de un contenedor que ingresó a un puerto privado, en el sur de Guayaquil.

El cargamento está valorado en más de 480 mil dólares. Según Marlon Rodríguez, jefe de la Unidad de Investigación de Delitos Aduaneros, dicha mercancía no fue declarada por su propietario, además menciona que, pueden existir funcionarios del servicio Nacional de Aduana que conocen sobre el delito, sin embargo, no alertan sobre estas irregularidades.

El contenedor fue importado desde China, en Asia. Su propietario, también de esa nacionalidad, es ahora investigado por las autoridades porque en su declaración de impuestos, no justificó este cargamento, que iba a comercializarse en Guayaquil.

La combinación de la acción por parte de las autoridades, los esfuerzos de los titulares para proteger sus marcas y las leyes adecuadas, permiten día a día que el país se vuelva mucho más atractivo a la hora de introducir marcas mucho más competitivas, ya que, como se evidencia, todas las partes están realizando un gran esfuerzo por crear un mercado ecuatoriano sin presencia de competencia desleal.

En la actualidad la industria de los videojuegos mueve 150.000 millones de dólares al año. Si lo comparamos con los que ahora son sus hermanos pequeños, el sector cinematográfico - llega a los 84.000 millones - máximo histórico según la Motion Picture Association, y el musical superaría a duras penas los 18.000 millones, según el portal Statista. Además, se estima que este sector mueve el 50 % más que el producto interno bruto anual del Ecuador.

“Ha habido diferentes épocas doradas de los videojuegos, aunque esta es quizá la más pública y visible de todas. Hay más títulos, más jugadores y más formas de jugar que nunca antes”, sostiene Jamie Woodcock, profesor en The Open University.

Ahora, con este precedente, el videojuego no está reconocido en la legislación como una obra con naturaleza jurídica propia. Este hecho obliga a registrar de forma individualizada cada elemento del juego electrónico para que cumpla con los requisitos legales para considerarse como una obra de forma autónoma.

Son varios componentes, por un lado, se encuentra la parte audiovisual donde se presenta el audio, voces de los personajes, sonidos y música ambiental, elementos de carácter gráfico, diseños de los personajes y el diseño de escenarios, imágenes de pantallas de carga, carátulas o skins y elementos del ámbito literario como argumento y guion. Por el otro, también es necesario considerar el programa de ordenador, es decir, el código fuente del software videojuego.

Entonces, si en un desarrollador de videojuegos solo protege el software todo el contenido audiovisual queda totalmente desprotegido, y si, por el contrario, solo se registra el juego como una obra audiovisual, es el programa de ordenador el que queda desprovisto de amparo jurídico.

Propiedad Intelectual y Videojuegos

Si a ello añadimos que los autores del software y los creadores audiovisuales que conforman una obra multimedia pueden ser distintos, se comprende enseguida por qué la protección jurídica de los videojuegos juegos o sistemas electrónicos es posible pero compleja.

La propiedad intelectual de los videojuegos se protege con la mera creación de la obra original, formada por las diferentes piezas sujetas a derechos de autor. En otras palabras, la protección nace desde el mismo momento de su creación, sin que sea necesario llevar a cabo ninguna actuación específica. No obstante, es altamente recomendable generar evidencias de dicha creación para hacer más efectiva su defensa.

Esta defensa se puede lograr a través de la inscripción de las distintas partes de la aplicación acudiendo al SENADI para el registro de derechos de autor.

Estos procesos son necesarios para evitar las copias ilegales, un problema que afecta cada vez más al sector de los videojuegos. Según el último informe disponible del Observatorio de la Piratería de la Coalición de Creadores e Industrias de Contenidos, que ofrece datos de 2019, el consumo ilegal de juegos electrónicos creció un 5% respecto al año anterior, provocando un perjuicio en la industria valorado en 203 millones.

Para Pedro Moncayo, profesor del Colegio de Comunicación y Artes Contemporáneas de la Universidad San Francisco de Quito (USFQ), la solución pasa por identificar a los responsables de las webs y plataformas que ofrecen videojuegos piratas. Sería deseable un cambio normativo que impusiera obligaciones de transparencia a las bases de datos de nombres de dominio (WHOIS) sobre los datos de registro, que actualmente, en su mayoría, aparecen anónimos.

Dada la competitividad del mercado global de los videojuegos, en el que aparecen desde APPS hasta creaciones de varios millones de dólares, lo ideal sería que existieran herramientas jurídicas que permitieran minimizar el riesgo de la vulneración de la propiedad intelectual y facilitar así el camino a los pequeños estudios desarrolladores.

El contrato de ‘escrow’

Cada vez hay más empresas preocupadas por su propiedad intelectual que necesitan incluso demostrarla para poder competir en licitaciones frente a empresas y ante Gobiernos de otros países. En este sentido, una propuesta española apuesta por un régimen jurídico de protección específico para los videojuegos, que establezca un proceso único de defensa del juego electrónico en su conjunto.

Concretamente, para proteger el software del videojuego, además de los derechos de autor que surgen por el mero hecho de la creación original, y el secreto industrial derivado de la suscripción de contratos y documentos de confidencialidad, existe otra vía: el contrato de escrow.

A través de él, los desarrolladores de programas hacen entrega de un ejemplar del código fuente a una tercera parte confiable (agente escrow), papel que suele desempeñar el fedatario público o notario.

Este mecanismo permitiría también la continuidad del negocio de los licenciatarios, ya que evita que el programa informático se quede sin evolución en caso de que la empresa titular de los derechos de propiedad intelectual de ese programa desaparezca del mercado.

La piratería en digital se traduce en la práctica de copiar, vender, reproducir o distribuir contenidos o productos sin autorización de los titulares de sus derechos de autor, derechos de explotación o propietarios de los mismos.

Puede ser a cambio de dinero o de forma gratuita. En cualquier caso, la piratería obviamente es considerada un delito, tanto por quién copia y distribuye el producto o contenido pirateado como por quien busca venderlo.

Breve recorrido por la Piratería On-line

La piratería por Internet no es algo nuevo, seguramente, recuerdan nombres como eMule, Kaza, Napster, Ares, fueron las primeras formas en que muchas personas entraron en contacto con la descarga de contenido a través de Internet de forma legal o ilegal.

La tecnología P2P peer to peer o red de iguales, en español, permitió esto. Luego llegaron páginas y aplicaciones de streaming, algunas han ido desapareciendo tras denuncias y juicios, como Seriesly o MEGA. Y todavía tenemos los torrents, que siguen perdurando como uno de los medios de descarga de contenidos pirateados más usados.

La irrupción de las plataformas vídeo bajo demanda (VOD, por sus siglas en inglés), como Netflix, HBO o Amazon Prime, por citar las más conocidas, vinieron a poner algo de freno a la piratería, pero aún está muy lejos de desaparecer. Incluso la proliferación de este tipo de plataformas ha podido ayudar a que la piratería haya vuelto a crecer.

La Piratería On-line en la actualidad

Por otro lado, la evolución de la tecnología ha hecho más sencillo tener acceso a infinidad de contenidos que antes eran más difíciles de conseguir. Este sería el caso de los libros; con la expansión del e-book ha resultado mucho más fácil llevar este tipo de contenido a la Red y hay millones de obras literarias pirateadas y a las que son fáciles de acceder.

Lo mismo ocurre con la piratería en el cine, principalmente al momento en que las películas salen en Blue-ray o DVD, lo que hace que en nada de tiempo estén ya disponibles en páginas de descargas.

Este crecimiento de la piratería en Internet que se evidencia en los últimos años puede deberse, por un lado, a que si bien, mucha gente está suscrita a una o dos plataformas de pago, puede recurrir a la piratería para acceder a los contenidos que le interesen de aquellas plataformas en las que no está suscrito o no llega a su territorio.

A esto sumamos la cuarentena y los confinamientos provocados por el Covid-19 y es fácil comprender el por qué ha aumentado la piratería en estos últimos años, aun cuando durante algunos años se consiguió reducir levemente.

Datos sobre la piratería On-line

MUSO estima en 130.000 millones las visitas a sitios web considerados ‘piratas’ producidas en el año 2020. La mayor parte de ellas, el 57%, fueron a sitios de streaming, seguidos de webs especializadas en descarga directa (27%), portales de torrents (12%) y los stream-rippers con el 4%.

Si miramos la distribución geográfica, Estados Unidos sigue siendo la principal fuente de tráfico de piratería online con casi 12.500 millones de visitas. Rusia ocupa el segundo lugar con 8.300 millones, seguida de China e India con 6.900 y 5.600 millones respectivamente. Obviamente son los países más poblados del planeta, pero mirando las visitas por usuarios de Internet la lista cambia bastante, con países como Barbados, Andorra, Georgia y Ucrania a la cabeza.

Por otro lado, en América Latina el 35% de los urls analizados a partir de la búsqueda de tópicos relacionados con contenido audiovisual en línea conducen hacia servicios o contenidos ilegales. Lo mismo ocurre con el 33% de los resultados en Redes Sociales y con el 26% en los marketplaces.

Los sitios piratas usan tácticas para mantener su relevancia en los motores de búsqueda. Los dominios fraudulentos tienen un buen rendimiento SEO. De los 20 dominios ilegales más visitados, 6 también estuvieron en el top 20 de dominios con mejor rendimiento SEO.

Considerando qué sucedería si un porcentaje de audiencia de piratería consumiera servicios legales el informe crea 2 escenarios económicos, estimando que los servicios legales en América Latina tienen una potencial pérdida de ingresos anual de al menos USD 733 millones. El negocio ilícito representa, en América Latina una potencial ganancia de al menos USD 675 millones al año, en base al promedio de los clics en sitios ilegales.

Una visión cultural desde un punto general

La piratería es un problema crónico en América Latina, además de ser un fenómeno cultural generalizado.

En 2019 Brasil perdió cerca de 291.000mn de reales por todo tipo de piratería, de TIC y audiovisual, pero también por productos de marca falsa, entre otros.

Las cifras provienen del foro local contra la piratería y la ilegalidad, FNCP, y se refieren a las pérdidas sufridas en 15 sectores industriales en cuanto a impuestos no recaudados.

En México, la cámara de comercio estadounidense AmCham estima que la industria de la piratería mueve alrededor de 43.000mn de pesos (US$2.150mn) anualmente. También afirma que 8 de cada 10 mexicanos consumen productos sin pagar los derechos de propiedad.

Según la Alianza Latinoamericana Anticontrabando (ALAC), el mercado ilegal equivale al 2% del PIB de los países de la región. Mientras tanto, se cree que esa cifra llega en Brasil a 7,85%.

Piratería Online en Ecuador

Para finalizar en Ecuador se están dejando de generar, al menos, 7.400 empleos adecuados adicionales, con los que se podría generar mejores condiciones de vida para más de 29.600 personas de manera directa e indirecta.

En el caso de Ecuador, mientras el mercado legal llega a 1 '897.303 personas, las conexiones piratas involucran a más del doble, es decir, más de 3' 794.000 usuarios. Eso representa una pérdida de ingresos de más de $250 millones al año para las compañías legales.

El 85% de ese negocio se concentra en los contenidos de televisión pagada y streaming. De acuerdo con el informe Ecuador Estado Digital, elaborado por Mentinno – Innovation & Lifetime Value Partners, menos del 40% de los usuarios potenciales en el país tiene una suscripción legal a este tipo de servicios.

Sentencias Penales en Ecuador

El pasado 10 de julio de 2021, se emitió la segunda sentencia privativa de libertad por piratería de TV pagada en el país. Además, se concedió la primera indemnización al Estado por aprovechamiento ilícito de servicios públicos.

Esas medidas fueron en contra de la aplicación IPTV LISTO, la cual difunde contenido exclusivo de DIRECTV, en especial toda la programación deportiva, a través de tres señales, así como de otros programadores.

En total, esa aplicación comercializaba ilegalmente más de 500 canales dentro de su oferta de servicio de audio y video. Los costos que se cobraban iban desde los $9 mensuales hasta los $72 por año.

El proceso duró más de tres años desde su inicio, el 5 de marzo de 2018. Así, se tuvo que esperar dos años para lograr que la aplicación deje de operar y se incauten los equipos. Sin embargo, la pena concedida fue de cuatro meses de cárcel y una multa de $400, un Salario Básico Unificado (SBU).

Hace 3 años, en 2018, se produjo la primera sentencia en un caso de piratería de señal de TV pagada. En esa ocasión se sancionó con 1 año de cárcel a dos administradores del servidor IKS 61, más una multa. Este servicio pirata era usado para compartir llaves que desencriptar señales de varias compañías operadoras.

Entre los debates públicos más visibles, este 2021, en torno a la pandemia, ha existido una discusión sobre el sistema internacional de propiedad intelectual, especialmente sobre las patentes farmacéuticas.

Desde que se inició la pandemia y se desarrollaron las primeras vacunas efectivas contra el Sars Cov-2, se han suscitado en foros internacionales intensos debates en torno al menos 4 opciones sobre cómo mejorar la producción y distribución de las mismas.

A pesar de sus diferentes propuestas, todas parten de un mismo diagnóstico: no hay suficientes vacunas, se producen muy lento y no todos los países tienen los recursos para adquirirlas. A su vez, cada una de estas iniciativas se relaciona de forma particular con el sistema internacional de patentes, reafirmando o poniendo en cuestión en mayor o menor grado.

Las dos iniciativas más amistosas con el sistema de patentes, pues no buscan alterar un ápice en su lógica tradicional, fueron: el plan COVAX y el C-Tap.

Plan COVAX

COVID-19 Vaccines Global Access, mejor conocida como COVAX, es una plataforma global para apoyar el desarrollo, fabricación y distribución de las vacunas para COVID-19. Fue lanzada en abril de 2020 por la OMS, la Comisión Europea y Francia como uno de los tres pilares de la Access to COVID-19 Tool Accelerator.

El aspecto crucial de la iniciativa es la instalación COVAX, manejada por la alianza público-privada de salud conocida como Gavi, la Alianza Mundial de Vacunas. La instalación COVAX es un mecanismo de obtención que compra vacunas a un portafolio de productores en nombre de países que son miembros de COVAX.

Un sistema de entrega gratuita de vacunas, distribuidas equitativamente, donadas por las mismas empresas farmacéuticas, filántropos como Bill Gates y los países desarrollados a los Estados más necesitados. Una especie de Teletón Covid a nivel planetario. La meta inicial del COVAX, planteada el año pasado, consistió en que a fines de 2021 se lograrían distribuir 2.000 millones de dosis con criterios de equidad.

El mecanismo ha estado trabajando con fabricantes para asegurar que tengan la capacidad para producir grandes cantidades de dosis una vez que las vacunas sean aprobadas. Ahora, el mecanismo está comprando y distribuyendo vacunas a sus países miembros.

Sin embargo, a fines de mayo de 2021 se habían logrado distribuir mediante la iniciativa COVAX menos de 100 millones de vacunas, volviéndose virtualmente imposible cumplir con los plazos trazados.

Si a ello sumamos que las denominadas nuevas cepas plantean serias dudas sobre cuán eficaces serán algunas de las vacunas actualmente en circulación, debiendo probablemente desarrollarse nuevas versiones, lo que significa nuevas investigaciones y rondas de inoculación masivas, el proyecto original de lograr la inmunidad colectiva en un periodo acotado de tiempo, que pretendía el COVAX, se vuelve implausible.

Plan C-TAP

La FDA ha creado un programa de emergencia especial para posibles terapias contra el coronavirus, el Programa de Aceleración del Tratamiento del Coronavirus (CTAP). El programa utiliza todos los métodos disponibles para trasladar nuevos tratamientos a los pacientes lo más rápido posible y, al mismo tiempo, averiguar si son útiles o perjudiciales.

El C4-Tap, propuesto por Costa Rica a la OMS, buscó hacer un nuevo llamado a la solidaridad de las grandes empresas farmacéuticas, pero ahora consistente no en donar vacunas, sino en poner voluntariamente a disposición los datos clínicos y conocimientos técnicos protegidos con derechos de propiedad intelectual, en un repositorio común abierto a cualquier persona interesada en utilizarlo.

El C-Tap promoverá, entonces, la donación no del producto, sino del conocimiento, para que así otros actores pudieran producir vacunas y aumentar los volúmenes de stock. Aunque la propuesta costarricense fue creciendo en respaldo de varios países, lo cierto es que a la fecha tampoco ha sido efectiva: ninguna empresa farmacéutica ha donado el know how necesario para que otros produzcan las preciadas vacunas.

Exención general temporal o Waiver

La tercera vía que ha resonado es intervenir directamente en los instrumentos e instancias internacionales ligados al comercio, en los cuales se emplearían las grandes farmacéuticas para no compartir su conocimiento para producir vacunas.

De esta manera, India y Sudáfrica, desde octubre del año pasado, han solicitado que se dictamine oficialmente al interior de la OMC una exención general temporal de los derechos de propiedad intelectual reconocidos en el Acuerdo de los ADPIC.

El ADPIC, también conocido como “TRIPS”, por sus siglas en inglés, es el Acuerdo Internacional de la OMC que ha regido los estándares de protección jurídica de la propiedad intelectual en el mundo durante los últimos 25 años. Aquí lo que se propuso es que, dado lo inédito e inmensidad del desafío sanitario, se suspenda temporalmente a nivel mundial toda protección relevante del conocimiento necesario para producir una vacuna liberando una amplia gama de elementos de la propiedad intelectual, desde derechos de autor y derechos conexos; dibujos y modelos industriales; por cierto, las patentes industriales; y la desprotección de secretos empresariales o información no divulgada.

Con esta fórmula, lo que se busca es que los países puedan echar mano a este conocimiento, pero sin ser objeto posteriormente de represalias o demandas de las empresas farmacéuticas o de los países a los que pertenecen, ante los organismos internacionales, especialmente frente al Órgano de Solución de Diferencias de la OMC. A diferencia de las primeras dos alternativas, la exención o waiver no se basa en la voluntad de la industria farmacéutica.

A pesar de llevar unos pocos meses en discusión, la propuesta de India y Sudáfrica ha logrado suscitar impensados apoyos, siendo el más notorio el de EE.UU. que se ha abierto a apoyar la medida. Lo cual no deja de ser sintomático del cambio de ciclo que se avecina a nivel internacional, si se considera que fue EE.UU. quien consistentemente durante las últimas tres décadas ha promovido la aplicación más rígida del ADPIC, siempre en pro de los titulares de las patentes y los gigantes farmacéuticos.

Existen también voces críticas al Waiver. La que más ha resonado, explica que, sería innecesario adoptar una medida tan radical, cuando el acuerdo ADPIC contiene las flexibilidades necesarias para que los Estados miembros de la OMC, en caso de emergencia, hagan uso de las mismas y amplíen el acceso a las vacunas por sobre el uso normal que el monopolio legal habilita.

Uso de las flexibilidades ADPIC

Esto nos lleva a la cuarta y última medida que ha estado en el tapete del debate internacional el último año y medio, que podemos llamar la opción más flexible en el uso del ADPIC. El ADPIC, junto con las garantías habituales que se otorgan al titular de una patente, incorpora una serie de medidas que atemperan los normales efectos excluyentes de la propiedad intelectual, flexibilidades que pueden usarse por los Estados miembros de la OMC bajo ciertas circunstancias.

Las licencias obligatorias son el ejemplo paradigmático de estas flexibilidades. El quid de su funcionamiento consiste en que, bajo ciertas circunstancias debidamente calificadas por el Estado, el titular de una patente se ve obligado a compartir la información de un producto patentado con un tercero determinado, quien es autorizado gubernamentalmente para producir y vender en un volumen determinado dicho producto y abastecer al mercado interno.

De esta manera, el titular de la patente pierde temporalmente el derecho exclusivo sobre este punto, pero pasa a recibir un canon o ingreso regular por cada venta que el tercero haga del producto licenciado.

Incluso, dentro de las flexibilidades ADPIC, el acuerdo internacional considera también una solución para los países sin capacidad de producción farmacéutica nacional. El ADPIC dedica una detallada disposición, el art. 31 bis, que establece un procedimiento ad hoc. A la idea general de las licencias obligatorias ya referida, esta norma agrega otros pasos administrativos para poder incorporar importaciones desde un productor extranjero.

Dicha disposición, vale tenerlo presente, no existía originalmente en el ADPIC: fue una enmienda introducida tras muchos años de presión diplomática de los países en desarrollo. En el papel parece ser la solución perfecta. ¿Por qué no ocupar entonces esta figura para todos aquellos países que a la fecha no han podido acceder a un número suficiente de vacunas contra el Covid-19 ni llegar a acuerdos razonables con las grandes farmacéuticas?

Situación en Latinoamérica

La verdad es que la práctica efectiva de los actores durante la pandemia actualmente en curso, llama a no ser especialmente optimista. Para graficarlo, en el caso de Bolivia, que de buena fe manifestó su interés de utilizar las flexibilidades ADPIC. Dado que el país andino no cuenta con capacidad nacional para producir las vacunas, debió acogerse al art. 31 bis del ADPIC.

Para ello necesitaba, junto con comunicar a la OMC formalmente su voluntad, iniciar tratativas con laboratorios de otros países que tuvieran la capacidad e intención para producir vacunas contra el Covid-19.

Ese punto no es sencillo, pues cada vacuna patentada utiliza una tecnología distinta. Bolivia, sin embargo, logró sortear este obstáculo con un laboratorio canadiense, Biolyse Pharma, que contaba con la tecnología necesaria y estaba dispuesto a producir para Bolivia la vacuna patentada a nombre de la farmacéutica Johnson & Johnson (J&J).

Biolyse se comprometió a producir para el Estado boliviano 15 millones de dosis de vacuna J&J. Sin embargo, para cerrar el círculo, se requiere también que el gobierno de Canadá decrete una licencia obligatoria sobre el producto de J&J a favor de Biolyse Pharma, cuestión que hasta la fecha no ha realizado.

Esta dilación del gobierno canadiense contrasta con sus públicas manifestaciones a favor de las flexibilidades ADPIC en los foros internacionales. Los meses pasan y el país andino aún no sabe con certeza cuándo podrá inocular a la mayor parte de su población; situación compartida por la mayoría de países de ingresos medios y bajos.

En el anterior artículo hablamos de las plataformas de streams y su vínculo con las licencias de uso en medios audiovisuales, sin embargo, no es el único punto donde interviene la propiedad intelectual. Ahora, las plataformas que se dedican a hacer “en vivo” han tenido varios problemas a la hora de notificar las faltas que cometen los usuarios y el porqué se cierran sus canales, y la plataforma de streams Twitch parece haber encontrado una respuesta.

Twitch y su política

La compañía comenzará a incluir el nombre y la fecha del contenido que violó las reglas de Twitch. “A partir de hoy, las notificaciones de cumplimiento enviadas a los usuarios suspendidos incluirán el nombre del contenido y la fecha de la infracción para garantizar que tengan una mejor claridad sobre el contenido sobre el que se está actuando”, tuiteó el Soporte de Twitch a principios de esta semana.

Cualquier tipo de claridad es bienvenida, ya que los streamers activos de Twitch tienen años de contenido para analizar. Twitch no ha facilitado la eliminación de VOD antiguos que pueden violar la política de la plataforma. Los ataques masivos de DMCA caídos en transmisores sin orientación han provocado que muchos migren a otras plataformas.

Incluso el nuevo sistema no está diseñado exactamente para eliminar con láser el contenido ofensivo. Proporcionar la fecha de una infracción aún puede requerir que el transmisor revise horas de contenido para encontrar la infracción que causó el problema en primer lugar.

Twitch no ha estado preparado para lidiar con la enorme avalancha de derribos de DMCA de la industria de la música. Lo han admitido en su disculpa a los jugadores cuando cayó la bomba de DMCA, lo que llevó a la prohibición de muchos streamers.

“Hasta mayo de 2020, los streamers recibían menos de 50 notificaciones DMCA relacionadas con la música cada año en Twitch. Sin embargo, a partir de mayo, los representantes de los principales sellos discográficos comenzaron a enviar miles de notificaciones de DMCA cada semana dirigida a archivos de creadores, principalmente para fragmentos de pistas en clips de hace años.”

Actualidad

Twitch está reformando lentamente sus herramientas para manejar la eliminación masiva de clips. Esto se debe a que se niega a otorgar licencias de música para su uso en VOD, lo que requiere una licencia diferente a la de una plataforma exclusivamente en vivo. Twitch lanzó Soundtrack, que ofrece a los jugadores música con licencia en transmisiones, pero la música no aparecerá en VOD.

Otras soluciones de terceros buscan crear una biblioteca de música con licencia para que la utilicen los streamers. Twitch es una de las últimas plataformas importantes en Internet que ha adoptado un enfoque extraño en las licencias de música. Facebook, YouTube, TikTok y Snapchat tienen toda la música con licencia para sus plataformas. La única omisión flagrante es Twitter, que algunos miembros del Congreso de Estados Unidos buscan corregir.

Un grupo bipartidista de 22 miembros de la Cámara de Representantes le preguntó a Jack Dorsey por qué Twitter no aborda la infracción de derechos de autor en Twitter. Solicitaron una respuesta a su carta antes del 27 de agosto.

El contenido creativo impulsa la participación en Twitter, pero Twitter no ha adquirido las licencias necesarias para garantizar que todos los creadores reciban una compensación adecuada por el uso de sus obras, se lee en la carta.

La DMCA

Para entender de manera mucho más concreta lo que sucede con Twich, la Ley de Derechos de Autor de la Era Digital, en inglés Digital Millennium Copyright Act o DMCA, es una ley federal que regula los derechos de autor de Estados Unidos que implementa dos tratados del año 1996 de la Organización Mundial de la Propiedad Intelectual (OMPI).

Esta ley sanciona no sólo la infracción a los derechos de reproducción en sí, sino también la producción y distribución de tecnologías que permitan saltar las medidas de protección de derechos de autor, comúnmente conocidas como gestión de derechos digitales o DRM por sus siglas en inglés. Además, incrementa las penas para las infracciones de los derechos de autor en Internet.

La Sección 1201 y su controversia

La sección 1201 de la DMCA tiene como objetivo penalizar como infractores de los derechos de autor a todos aquellos que facilitaran los medios o métodos para evitar las protecciones anticopia.

Según sus detractores, el DMCA puede impedir la competencia y la innovación. Centrándose en la copia no autorizada, muchos propietarios de los derechos de autor han recurrido al DMCA para obstaculizar a sus competidores legítimos. Por ejemplo, el DMCA se ha utilizado para bloquear la competencia en el mercado de accesorios de cartuchos de tóner de impresoras láser, puertas de garaje, y servicios de mantenimiento de computadores.

De igual manera, la compañía Apple Computer invocó el DMCA para enfriar los esfuerzos de la compañía RealNetworks de vender música a los propietarios del iPod.

La prohibición del acto, precisada en la sección 1201(a) (1), prohíbe el acto de eludir una medida tecnológica usada por los propietarios de los derechos de autor para controlar el acceso a sus trabajos. Así pues, por ejemplo, esta disposición refuerza la ilegalidad de descifrar el contenido de una película en DVD.

En Estados Unidos, donde no existe la excepción de copia privada contemplada en la mayor parte de la legislación europea, es ilegal hacer una copia digital de un DVD que uno posee para luego pasarla a un iPod video. La única excepción se aplica a las grabaciones de audio, contempladas en el Home Audio Recording Act, que graba con un canon a las máquinas y soportes destinados a este uso.

La prohibición de herramientas, precisadas en las secciones 1201(a)(2) y 1201(b), proscribe la fabricación, la venta, la distribución o el tráfico de herramientas o de tecnologías que hagan posible eludir las protecciones anticopia. Esto incluye tecnologías que derroten controles de acceso, y que restringen tecnología que impusieron los propietarios de los derechos de autor, tales como controles de copia. Por ejemplo, estas previsiones prohíben la distribución del software destinado a hacer copias de seguridad de los DVD.

Algunas organizaciones, como la EFF Fundación Fronteras Electrónicas, evalúan los efectos de las medidas para evitar saltarse las protecciones de la DMCA. Según la EFF, la sección 1201 de la ley paraliza la libertad de expresión y la investigación científica, pone en peligro el uso legítimo del material sujeto por derechos de autor e impide la competencia y la innovación.

Aplicación en Ecuador

En octubre de 2013 el vídeo Acoso a Intag fue suprimido de la web por YouTube. Este era un proyecto del documentalista Pocho Álvarez, quien denunciaba la existencia de graves problemas de contaminación y hostigamiento que sufren los habitantes de la comuna de Intag, en su lucha en contra de la explotación minera en la zona.

El vídeo fue retirado de la cuenta personal de YouTube de Álvarez por el reclamo que hizo la empresa Ares Rights por derechos de autor ya que el documental contiene imágenes del enlace ciudadano 341 en las cuales sale el presidente Correa atacando a la oposición de la explotación minera. El argumento de Ares Rights es que se están infringiendo los derechos de autor sobre estas imágenes, pero Álvarez afirma que el contenido de los enlaces ciudadanos son informes dirigidos al público, por ende, son material público y no tienen derechos de autor.

El video Acoso a Intag cuenta la historia del acoso que tuvo que sufrir la comuna Intag, ubicada 90 km al norte de Quito-Ecuador, por grupos paramilitares. La comuna tenía que vivir a diario una resistencia a la explotación minera de la zona, en el video también muestra los inconvenientes de hostigamiento y contaminación que tenían los habitantes de la comuna.

Después de una revisión rápida de los problemas del stream, la Ley de Derechos de Autor de la Era Digital, su particular sección 1201 y un ejemplo de su aplicación en Ecuador, queda claro que muchas de las leyes buscan que la distribución o el tráfico de herramientas o de tecnologías que hagan posible eludir la protección de los derechos de Propiedad Intelectual son castigados. Sin embargo y en el caso de los Streams, las plataformas han buscado que sus usuarios se encuentren bien informados con respecto a sus políticas y a los problemas que pueden causar a su canal la DMCA, dejando claro que cualquier violación de alguna política no será tolerada.

En la actualidad, el concepto de streaming lo asociamos a cualquier contenido de medios, ya sea en vivo o grabado, que se puede disfrutar en computadoras y aparatos móviles a través de Internet y en tiempo real. Los podcasts, webcasts, las películas, los programas de TV y los videos musicales son tipos comunes de contenido de streaming.

En el streaming los archivos de video y otros tipos de medios llegan a preorganizarse y se transmiten en paquetes secuenciales de datos, a fin de que se pueda hacer streaming de ellos de forma simultánea.

Y, a diferencia de las descargas tradicionales que se guardan en sus dispositivos, los archivos de medios se eliminan automáticamente luego de reproducirlos.

Ahora, con el cambio de los hábitos de consumo de contenidos audiovisuales y el crecimiento del streaming a la hora de consumir series, películas e incluso documentales, se ha logrado posicionar esta temática en el imaginario colectivo.

Este cambio de paradigma ha tenido un impacto directo en el sector de las licencias, que tradicionalmente era apoyado por la televisión y el cine para desarrollar sus programas de licensing, sin embargo, este cambio ha llevado a estos programas a machar a un ritmo diferente y que se mide solo bajo el tiempo líquido de las plataformas.

El dilema con los estrenos simultáneos

Antes de la pandemia, los amantes del cine de Hollywood normalmente tenían que ver los nuevos estrenos en el cine o esperar tres meses para que se transmitieran en sus dispositivos.

Los principales estudios han estado combinando estrenos de cine y retransmisiones del contenido, mientras los cines luchan por recuperar a los espectadores que aún no se atreven a regresar a los cines, por temor a contraer el virus en espacios reducidos.

Es en base a esta idea que Disney junto con Warner Bros, ha optado por mantener una estrategia de estreno dual para sus principales películas. Es por eso que, Scarlett Johansson inició una demanda contra Disney por incumplimiento de contrato luego de que transmitieran su película en su plataforma digital al mismo tiempo que su estreno cinematográfico.

Más allá de los dilemas entre la actriz y la marca, la pregunta que nos hacemos es: ¿De qué forma están interviniendo las licencias en este estreno simultáneo y porque se considera como una pérdida?

Streaming y Licencias

Antes de hablar plenamente de las licencias, es necesario mencionar que las plataformas de Streaming trabajan con proveedores, distribuidores, productores y creadores de contenido para adquirir licencias de películas y series y transmitirlas en streaming en sus servicios.

Cuando algún título no está disponible para transmitir en streaming, puede deberse a muchos factores, incluidas una o todas las siguientes razones:

Disponibilidad de Contenido

Existen diversos motivos por los que una serie o una película pueden estar disponibles para públicos de un país o una región, pero no para otros. Los siguientes ejemplos son algunos de esos motivos:

Funcionamiento de las Licencias

En el mundo multimedia, lo único que le garantiza al productor de un proyecto audiovisual el éxito en la concertación de acuerdos de distribución es disponer de una cadena de títulos precisa que pruebe la titularidad de los derechos subyacentes a una obra.

Los productores establecen acuerdos con los distribuidores a cambio de una remuneración y el compromiso por parte de aquellos de que la película se distribuirá en los principales mercados. No existe un acuerdo de distribución estándar.

Un productor puede establecer acuerdos con empresas que operan de manera integrada, esto es que pueden emitir la película en cines locales, o concederla en licencia a televisiones locales, streaming o venderla a compradores extranjeros en festivales de cine.

O también puede concretar acuerdos con distintos distribuidores que operan en sectores del mercado diferentes, por ejemplo, distribución en cines o en cintas de vídeo, y en ese caso la licencia de los derechos se lleva a cabo de forma separada.

Por lo general, los acuerdos de distribución contienen cláusulas que garantizan al distribuidor el derecho legal a efectuar algunos cambios en la película con fines de distribución. Puede tratarse de cambios en el título, cortes en la película para adecuarla a requisitos de clasificación o de censura, doblaje y subtitulación, etcétera.

Los distribuidores invertirán en la comercialización de la película a fin de que ésta ofrezca las mejores posibilidades en el mercado. El productor a su vez tratará de lograr el suficiente grado de compromiso por parte del distribuidor para promocionar la película.

Este también podrá tratar de negociar derechos de consulta con respecto a la forma y la dirección de la campaña de marketing. La cantidad y el tipo de acuerdos de Propiedad Intelectual que pueden establecerse en el proceso de realización de una película es tan variada como numerosa.

Son tantos los elementos que deben considerarse y los derechos que deben precisarse que, con frecuencia, los directores de cine contratan un seguro de errores y omisiones por los problemas que puedan plantearse en relación con la adquisición de derechos.

Influencia de las Marcas

Las marcas también cumplen un papel importante en las producciones. Al igual que otros negocios, los estudios de producción utilizan las marcas para crear una identidad distintiva y sobresalir en el mercado, como es el caso de Pixar o Disney.

El título de una película también puede protegerse como marca, por ejemplo, La guerra de las galaxias, e igualmente personajes estelares y elementos esenciales de las películas, como James Bond, Agente 007, Harry Potter o los Simpsons.

Registrar tales elementos como marcas puede abrir las puertas a lucrativos acuerdos de licencia y de comercialización que pueden ayudar a sufragar los costos de producción y de realización de una película.

Walt Disney fue tal vez el primero en demostrar las posibilidades de generar ingresos complementarios a partir de las películas y sus personajes. Mickey Mouse, el personaje de dibujos animados más famoso del mundo, fue registrado como marca en 1928.

Licencias y Streaming

Ahora, con respecto a las plataformas Streaming las licencias que obtienen las empresas son autorizaciones que se otorgan para la reproducción y difusión de las obras, a cambio de una retribución económica.

Para mantener a los suscriptores satisfechos con la cantidad de opciones disponibles para transmitir en línea, las plataformas negocian constantemente nuevos acuerdos de licencia con programas de televisión, redes y cineastas.

La concesión de licencias en el ámbito del contenido de transmisión en línea se define como el proceso de obtener permiso del propietario de un programa de TV o película para transmitir su contenido a través de un servicio de Streaming.

Se establece un acuerdo de licencia según los términos de un contrato legalmente vinculante entre los propietarios del contenido y la plataforma, y cada acuerdo varía según las necesidades del propietario del contenido y del solicitante.

Por ejemplo, el propietario de un programa de televisión podría aceptarse y permitir que la plataforma transmita todas las temporadas de ese programa en su totalidad a través de su plataforma en línea durante uno, tres o cinco años.

El acuerdo de licencia se puede negociar después de que termine el período de tiempo establecido, o la plataforma podría abandonar el programa de su biblioteca si el interés del espectador no es lo suficientemente alto como para justificar el costo.

Un propietario de contenido puede ofrecer una oferta similar en el mismo programa de TV a un servicio de transmisión de la competencia, como Netflix, HBO MAX o Amazon Prime Video, lo que hace que el acuerdo de licencia entre cada empresa y el propietario no sea exclusivo.

Los acuerdos de licencia que no son exclusivos de una sola plataforma de transmisión son menos costosos de obtener. A medida que la competencia continúa saturando el mercado de televisión y películas, los propietarios de contenido y los servicios de transmisión reconocen la importancia del contenido exclusivo para los espectadores.

En virtud de un acuerdo de licencia exclusiva, el contenido solo está disponible a través de un solo servicio de transmisión por un período determinado o en perpetuidad. Los acuerdos de licencia exclusivos son mucho más costosos para la plataforma que los acuerdos no exclusivos, pero tienen el potencial de atraer a un mayor número de suscriptores a lo largo del tiempo.

Para finalizar, el caso de Scarlett Johansson y su demanda contra Disney generó tanto revuelo, ya que la marca como tal tiene todos los derechos para presentar sus títulos como parte de su contenido streaming y no rompe ninguna cláusula del contrato, así lo mencionó Disney el Jueves 29 de Julio.

“Esta denuncia es especialmente triste y angustiante en su cruel indiferencia a los efectos horribles, prolongados y globales de la pandemia del coronavirus. Disney ha cumplido totalmente el contrato de Johansson. Es más, el estreno de Black Widow en Disney+ con un acceso premium ha ampliado significativamente su capacidad de ganar una compensación adicional por encima de los 20 millones de dólares que ha recibido hasta la fecha" agregó Disney.

Es claro que, una obra de arte es toda creación intelectual que lleva la marca de su autor y como tal esta obra se puede registrar, siempre y cuando sea original.

Antes de entrar en el arte aplicado al consumo es necesario explicar que, los derechos de autor protegen una amplia gama de obras, entre ellas:

·        Obras escritas – libros, discursos, revistas y artículos de periódicos, novelas, cuentos, poemas, ensayos, obras de teatro, libros de texto, páginas Web, anuncios publicitarios y anotaciones de danza.

·        Obras musicales – composiciones musicales, letras de canciones, tonos de llamada de teléfono, en todo tipo de formatos (partituras, musicales, CDs, archivos de MP3, etc.).

·        Obras artísticas – dibujos, pinturas, fotografías, viñetas, esculturas, obras arquitectónicas y mapas.

·        Obras dramáticas y coreográficas – obras de teatro, óperas y danza.

·        Películas y productos multimedia – películas, videojuegos, programas de televisión, dibujos animados.

·        Programas informáticos – lenguajes de programación informática de tipo humano (código fuente) o por máquina (código objeto).

Beneficios aplicados a los Derechos de Autor


Se vuelve necesario el tener en cuenta que, los principales beneficios de registrar una obra de arte para proteger los derechos del artista son:

·        El manejo, control y administración de los objetos.

·       Para coleccionistas y museos es una herramienta que permite saber dónde se encuentra cada pieza. Y un sistema perfecto para planificar nuevas adquisiciones o modificaciones en los depósitos.

·    Para los centros de arte es fundamental tener un registro de los bienes culturales que poseen, pues les facilita el trabajo de restauración, la planificación de nuevas exhibiciones y guías de museos.

·       Ayuda a resolver problemas legales de propiedad de los objetos.

·        Protege las obras de robo y/o hurto.

Derechos que se prevén en el marco del derecho de autor


El derecho de autor abarca dos tipos de derechos: los derechos patrimoniales, que permiten que el titular de los derechos obtenga compensación financiera por el uso de sus obras por terceros y los derechos morales, que protegen los intereses no patrimoniales del autor.

En la mayoría de los casos, en la legislación de derecho de autor se establece que el titular de los derechos goza del derecho patrimonial a autorizar o impedir determinados usos de la obra o, en algunos casos, a recibir una remuneración por el uso de la obra.

El titular de los derechos patrimoniales de una obra puede prohibir o autorizar:

·       La reproducción de su obra de varias formas, como la publicación impresa o la grabación sonora

·        La interpretación o ejecución públicas, por ejemplo, en una obra dramática o musical

·        La grabación de la obra, por ejemplo, en forma de discos compactos o DVD

·        La radiodifusión de la obra por radio, cable o satélite

·        La traducción de la obra a otros idiomas

·        La adaptación de la obra, como en el caso de una novela adaptada para un guión.

Entre los ejemplos de derechos morales universalmente reconocidos están el derecho a reivindicar la paternidad de la obra y el derecho a oponerse a toda modificación de la obra que pueda perjudicar la reputación del creador.

Registrar una Colección


Muchos artistas no tienen una única pieza, sino que pertenecen a un conjunto, y resulta más práctico hacer el registro del total. Pero para tenerlo más claro. ¿Qué es una colección artística?

Se trata de un conjunto de obras de arte que se conservan juntas y agrupadas. Normalmente se exponen o se guardan todas juntas en un museo, institución o galería. También pueden constituir una colección a registrar por ejemplo las ilustraciones o diseños digitales.

Derechos de Autor con el Arte Aplicado a la Industria Comercial


Con todo el precedente sentado, para hablar de los derechos de autor vinculados al arte comercial, lo ejemplificamos con la controversia de las botellas de cerveza en Colombia.

El 21 de junio, donde el Tribunal de Justicia de la Comunidad Andina (TJCA) emitió sentencia en el Proceso 317-IP-2019, en atención a un pedido de interpretación prejudicial efectuado por el Consejo de Estado de Colombia como consecuencia de una controversia que atañe la protección de obras de arte aplicado en el marco de los derechos de autor amparados por la normatividad comunitaria andina (Decisión 351).

Cabe señalar que esta controversia se remonta al año 2005, cuando la Dirección Nacional de Derechos de Autor de Colombia (DNDA) rechazó la solicitud formulada por la empresa de bebidas alcohólicas Bavaria, S.A. para registrar una serie de botellas como obras de arte aplicado, señalando que, si bien las expresiones amparadas por derechos de autor pueden tener aplicaciones comerciales o industriales, sólo pueden gozar de dichos derechos las expresiones que se encuentren en el campo literario y artístico, y las botellas objeto de discusión no constituyen obras artísticas, aun cuando representan una trayectoria comercial importante.

Por supuesto, la intención de Bavaria, S.A. es gozar del amplio plazo de protección que confieren los derechos de autor. Pues, la sentencia del TJCA citada líneas arriba ha confirmado que en el marco comunitario andino las obras de arte aplicado son susceptibles de ser protegidas como derechos de autor, no pudiéndose rechazar su protección por el hecho de que la finalidad de una creación intelectual original hubiese estado enfocada, inicialmente, en el valor generado por su aplicación o funcionalidad, o si hubiese estado destinada a distinguir una apariencia particular o el aspecto ornamental o estético de un producto determinado.

En este sentido, el TJCA ha establecido que para determinar que se está ante una obra de arte aplicado protegible por la normatividad comunitaria andina, se deberá analizar lo siguiente:

·      Que el objeto que pretende ser protegido reúna los requisitos para ser considerado como una obra; esto es, que sea el resultado de una creación intelectual original de su autor susceptible de ser divulgada o reproducida en cualquier forma.

·        Que se trate de una obra artística.

·      Que la creación artística tenga una función, utilidad o que se encuentre incorporada en un artículo útil.

·        Que su producción sea desarrollada a escala artesanal o industrial.

A la luz de lo señalado por el TJCA, el Consejo de Estado de Colombia cuenta con mayores elementos de juicio para poder establecer finalmente si las botellas objeto de controversia pueden constituir obras de arte aplicadas, poniendo fin a este proceso.

Derechos de Autor en Ecuador


Por su parte, en Ecuador la legislación vigente, referente a propiedad intelectual, entró en vigor desde 2016 y garantiza los derechos que los autores e inventores tienen sobre sus obras o creaciones, así como sobre los beneficios que de ellas se obtengan.

Entre los creadores beneficiados con este sistema se encuentran los artistas, sin embargo, en este amplio gremio existen particularidades que vale la pena conocer.

Los derechos sobre las obras que son más susceptibles de reproducción, como las literarias y musicales, son, en cierto sentido, más fáciles de exigir y comprobar, por ello para este tipo de obras el registro de derechos de autor es obligatorio y las respalda grandemente.

El arte plástico, que, por su formato o naturaleza misma, son difíciles de reproducir y, por tanto, sus autores no reciben compensaciones por tales reproducciones, representan un reto al momento de proteger sus derechos de autor.

La legislación ecuatoriana prevé un derecho especial aplicable sólo a las obras de arte plástica, tales como pinturas o esculturas. Se trata del Derecho de Seguimiento, significa que aquella reventa que se realice de una obra plástica representará una remuneración para el autor de la misma. Este derecho, además, permite a los artistas autores de este tipo de obras exigen una compensación por cada mención o publicación en la que se incluya su obra o parte de ella.

Una nueva semana para el desarrollo de patentes en el mundo. Ahora te presentamos la lucha por el derecho de una patente y el desarrollo de nuevas patentes que podrían cambiar nuestro cotidiano. Algunas de estas notas son interesantes y otras muy novedosas, aquí te presentamos una mirada distinta de nuestra sociedad. Revisa nuestras noticias de la semana anterior.

Wyze demanda a Xiaomi y Roborock

La compañía de dispositivos para el hogar inteligente Wyze Labs demandando al gigante chino de la electrónica de consumo Xiaomi y al robot aspirador Roborock en la corte federal de Seattle, buscando invalidar su patente de 2019 para un dispositivo de limpieza autónomo.

Este hecho pone en juego la inclusión en Amazon de la propia aspiradora robótica de Wyze. La disputa ilustra el poder de Amazon no solo como mercado, sino cada vez más como foro para disputas de propiedad intelectual.

Wyze, con sede en Kirkland, Washington, anunció su Robot Vacuum el otoño pasado. La compañía dice en su queja del 15 de julio que recibió un aviso de Amazon el 7 de junio diciendo que el titular de la patente estadounidense número 10.271.699, Dispositivo de limpieza autónomo y estructura de trayectoria del viento del mismo, afirmaba una infracción por parte de Wyze.

Un correo electrónico de seguimiento de Amazon el 25 de junio indicó que, para que Wyze continúe vendiendo el producto acusado en Amazon, Wyze debe resolver la reclamación directamente con el propietario de la patente o aceptar participar en el Procedimiento de evaluación neutral de patentes de servicios públicos de Amazon. dentro de tres semanas ”, según la demanda.

La demanda agrega que:

Si Wyze no resuelve la reclamación con el propietario de la patente directamente o no aceptaba participar en el proceso de evaluación neutral, Amazon eliminaría el producto acusado de Amazon.com.

Xiaomi, socio e inversor estratégico de Roborock, es nombrado como uno de los cesionarios de la patente de 2019, que utiliza el nombre formal Beijing Rockrobo. Wyze cita cuatro ejemplos del estado de la técnica en su demanda ante el Tribunal de Distrito de los Estados Unidos en Seattle y solicita al tribunal que invalide la patente.

Ford patenta un sistema de recarga para coches eléctricos

Casi cada día se anuncia un nuevo y revolucionario método de recarga que promete paliar el problema, pero sinceramente pocas veces habíamos asistido a una solución tan curiosa como la que Ford acaba de presentar en la oficina de patentes.

El sistema en cuestión consta de un camión que, mientras que remolca a un coche eléctrico, es capaz de suministrarle energía para recuperar la vida de la batería. Es decir que para cargar un vehículo se necesita otro que haga las funciones de generador. Ya sea otro vehículo eléctrico especialmente adaptado o un camión de transporte que pueda ofrecer ese servicio.

Estos vehículos móviles de recarga se conviertan en electrolineras rodantes. En territorios donde los puntos de recarga se encuentran muy alejados entre sí, este sistema podría dar servicio a aquellos coches eléctricos que se queden sin vida en las baterías. Bastaría con recorrer un puñado de kilómetros, recuperar autonomía y poder viajar tranquilamente hasta el siguiente punto físico de carga.

Hay que decir que en el sistema que plantea Ford no existe una conexión mecánica entre el coche remolcado y el vehículo remolcador. He ahí una de las particularidades del método patentado. 

Sería el propio movimiento el que generase la recarga, ya sea mediante la activación de la frenada regenerativa o mediante el propio giro de las ruedas cuando sean las cuatro las que vayan pisando el asfalto.

La vacuna patentada con grafeno es experimental

La patente corresponde a una vacuna experimental que sólo se probó con ratones y no se ha estudiado en ensayos clínicos con humanos. La solicitó en septiembre de 2020 el Centro Nacional de Investigación en Ingeniería de Nanotecnología (Nercn, por sus siglas en inglés) de Shanghái - China.

Además, la patente no tiene ninguna relación con las vacunas contra la Covid-19 que están aprobadas y en uso en la Unión Europea (UE). Al revisar las fichas técnicas de las distintas vacunas (Pfizer, Moderna, AstraZeneca y Janssen), se puede comprobar que ni el grafeno ni ninguno de sus derivados están entre sus componentes.

La patente, que tiene como título Vacuna recombinante de nano coronavirus que toma óxido de grafeno como portador, fue solicitada por el Nercn de Shanghái a finales de septiembre de 2020. Los inventores de la patente publicaron, además, un artículo en la revista Nano Biomedicine and Engineering titulado Diseño de una nueva nanovacuna contra el SARS-CoV-2.

Según exponen en este estudio, la vacuna se realizó mezclando tres factores: el dominio de unión al receptor (RBD), que es la zona de la proteína S del virus que abre la puerta de las células humanas; el adyuvante CpG, cuya función es mejorar la inmunogenicidad del antígeno al que acompaña; y una solución de "portadores de óxido de grafeno". A esta vacuna la denominaron 'GOCR'.

Tanto en la patente como en el estudio se describe que la vacuna sólo se probó en ratones por vía subcutánea. En el artículo se puede leer:

"Nuestros resultados mostraron que esta vacuna puede producir anticuerpos anti-SARS-CoV-2 RBD de alto título que neutralizan el SARS-CoV-2 en ratones",

Según explica Salvador Bergoñón Fuster, experto en investigación clínica y epidemiológica y profesor en el departamento de Farmacología de la Universidad de Barcelona, el texto de la patente no descarta un potencial uso en humanos en el futuro, pero de momento la vacuna sólo se ha probado en ratones.

La vacuna GOCR no ha pasado a fase de ensayos clínicos. "Parece una vacuna que usa óxido de grafeno pero es totalmente experimental, sólo se ha probado en ratones, ni ensayos clínicos ni nada que se le parezca", señala Fernando Herranz, químico e investigador del Grupo de Nanomedicina e Imagen Molecular (NanoMedMol) del Instituto de Química Médica (IQM) del Consejo Superior de Investigaciones Científicas (CSIC).

Una pieza de arte que no existe en el mundo físico fue vendida en una subasta de Christie's por US$69 millones: el comprador no recibirá una escultura, ni una pintura, tampoco una copia, sino recibirá un token digital (o vale digital) conocido como NFT. Los NFT son ahora considerados la respuesta digital a las piezas de colección.

Las obras tradicionales de arte como pinturas son valiosas porque son únicas. Pero los archivos digitales pueden ser duplicados con facilidad una y otra vez. Con los NFT, el arte puede ser tokenizado para crear un certificado digital de propiedad que puede ser comprado y vendido.

Muchos artistas se preguntan si los NFT pueden ser considerados como derechos de autor. El experto, Harrison Jordan, de la tokenizadora Hup.Life, apunta que no lo son.

Pero, ¿qué son los NFT? Los Tokens No Fungibles son piezas de arte digital que, usualmente, cuentan con un valor altísimo en criptomonedas. Es necesario recordar que un token es una unidad de referencia; pero al ser no fungible se asocia un valor determinado a un objeto original único.

Son un registro para el que posee una pieza digital única, que puede ser desde una imagen, una pintura hasta un tuit. Por ejemplo, LeBron James vendió una tarjeta digital coleccionable suya por 208 mil dólares.

Pero no son derechos de autor. Al menos, es lo indica Jordan en un artículo para TechCrunch. Esta idea se ha generalizado porque no existe una regulación internacional al respecto.

NFT paso a paso.

Blockchain registra de forma automática datos con marca de tiempo de cada transacción, con lo que se conoce quién estuvo involucrado y cuál fue el valor. Sin embargo, todo dependerá de lo establecido entre vendedor y comprador, sin entrar un sistema regulatorio.

“El comprador de NFT no posee nada más que un hash único en la cadena de bloques con un registro transaccional y un hipervínculo al archivo de la obra de arte”, destaca Jordan.

“La falta de una infraestructura de comercio de derechos de autor”, recalca el experto, “que cumpla con el derecho internacional hace que el intercambio de derechos de autor de la NFT sea imposible en las plataformas actuales”.

Por lo tanto, el autor de la obra posee aún los derechos sobre ella, la original, a menos que exprese lo contrario en el vínculo con el comprador. A falta de esta especificación, la persona que compra solo posee un hash único y un hipervínculo al archivo de la obra.

Es decir, en muchos casos, el artista incluso retiene los derechos de autor de su trabajo, para así poder continuar produciendo y vendiendo copias y el comprador de NFT posee un token que prueba que él es el propietario de la obra que se entiende como comprar una copia firmada del original.

¿En cuánto están valorados los NFT?

En teoría, cualquiera puede tokenizar su trabajo para venderlo como un NFT pero el interés ha crecido a raíz de noticias sobre ventas multimillonarias.

El 19 de febrero, un Gif de Nyan Cat, el famoso meme de 2011 de un gato con cuerpo de galleta volando, se vendió por más de US$500.000.

Pocas semanas después, la cantante canadiense Grimes vendió una colección de obras, pero no solo se está vendiendo arte a través de los NFT. El fundador de Twitter Jack Dorsey vendió su primer tuit en la red social por US$2,9 millones.

Y la subasta de la pieza de Beeple, la primera obra de arte digital jamás ofrecida en Christie's, alcanzó un nuevo récord para el arte digital vendiendo una pieza por más de US$69 millones.

Bot tokenizador

Jordan destaca que existe un caso especial: “Como no hay un marco legal para los NFT, cualquiera puede acuñar las obras que considere, aunque no sean de su propiedad.” El ejemplo que subraya es el de un bot de Twitter llamado tokenizedtweets, ya sancionado por la red.

El bot creaba NFT a partir de tuits virales, vendiéndolos sin el consentimiento de los autores. Figuras como William Shatner expresaron su preocupación al respecto.

“Están robando contenido, imágenes que subo y mis tuits, que están bajo mis derechos de autor, siendo tokenizados y vendidos sin permiso”, indicó el Capitán Kirk, de Star Trek.

Al no haber un sistema legal que lo prohíba, o siquiera que lo regule, este tipo de situaciones seguirá ocurriendo. Solo la actividad de la red social, luego del reclamo del agraviado, lo frenó.

Para Jordan es necesario el cumplimiento internacional de una ley al respecto. Pero, si no existe aún alguna para las criptomonedas, pasará mucho tiempo antes de ver una para los NFT.

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