Una nueva semana para el desarrollo de la propiedad intelectual. Ahora te presentamos una nueva patentes y luchas encarnizada por derecho de patentes que podrían cambiar nuestro cotidiano, algunas de estas notas son interesantes y otras muy novedosas, aquí te presentamos una mirada desde las patentes de nuestra sociedad. Aquí puedes revisar nuestras noticias de la semana anterior.
Huawei ha anunciado que ha alcanzado un acuerdo de licencia con el proveedor del Grupo Volkswagen. El acuerdo incluye una licencia sobre las patentes esenciales del estándar 4G de Huawei, que cubre los vehículos de Volkswagen equipados con conectividad inalámbrica.
Además este acuerdo marca el punto de inicio para Huawei en la industria del automóvil.

Song Liuping, Chief Legal Officer de Huawei, destaca: “Como empresa innovadora, poseemos una cartera líder de patentes en tecnologías inalámbricas, que crean un gran valor para la industria del automóvil, en especial con Volkswagen. Nos complace que los principales actores de este sector reconozcan ese valor. Creemos que este acuerdo de licencia beneficiará a los consumidores de todo el mundo con nuestra tecnología.
Huawei espera que más de 30 millones de vehículos reciban la licencia de sus patentes sobre la base de los acuerdos de licencia ya existentes.
En los últimos 20 años, Huawei ha firmado más de 100 acuerdos de licencia de patentes con importantes empresas globales de Europa, Estados Unidos, Japón y Corea del Sur.
Mencionar que Huawei continuará llevando la conectividad digital a más vehículos a nivel mundial para establecer un mundo totalmente conectado e inteligente, impulsando el ecosistema de Volkswagen para esta experiencia avanzada de conectividad.
Representantes legales de Apple han advertido al mercado móvil de Reino Unido que cerrarán sus operaciones en ese país si procede una demanda por patentes que exige el pago de 7 mil millones de dólares.

Lo que salga a cuenta. Esta idea debe estar rondando la cabeza de la defensa de Apple en un caso que podría cortar abruptamente sus operaciones en ese país, debido a una demanda presentada por Optis, empresa dedicada a las telecomunicaciones y que exige el pago de 7 mil millones de dólares por omisión al pago de patentes en tecnología 3G y 4G.
En 2020, un jurado e Texas impuso a Apple el pago de 506 millones de dólares en un proceso iniciado por Optis por el uso de patentes en redes inalámbricas usadas en el iPhone, el iPad y el Apple Watch. En ese proceso, la empresa mencionó que se le ofreció a Apple una “licencia global” para el uso de sus patentes. Este mismo proceso ha sido iniciado en Reino Unido, bajo las mismas condiciones.
El sitio This Is Money señala que este proceso ha provocado la radical posición de Apple. Los abogados de la marca de la manzana señalaron que podrían salir del mercado británico si la corte los obliga a pagar una “cuota comercialmente inaceptable” para la tecnología usada en el iPhone.
Apple ha señalado que la radical acción obedece a una declaración de la Corte Suprema del Reino Unido que señalaba la posibilidad de que el gigante tecnológico deba pagar en todo el mundo por el uso de esa patente, no solo en la isla. El juez expresó comprensiblemente su escepticismo sobre la idea de que Apple salga del mercado del Reino Unido, pero el abogado de la compañía insistió en que podría hacerlo.
"No estoy segura de que sea lo correcto ... La posición de Apple es que debería poder reflexionar sobre los términos y decidir si comercialmente es correcto aceptarlos o abandonar el mercado del Reino Unido", señaló la abogada de Apple, Marie Demetriou. “Puede haber términos establecidos por el tribunal que simplemente son comercialmente inaceptables".
Si bien es un tema por evaluar, esto podría generar la necesidad de una legislación global que evite que cualquier empresa con tecnología patentada para un país tenga potestad sobre otras compañías tecnológicas. Este mecanismo de adquirir patentes suele estar asociado a empresas “troll” que solo buscan demandar por grandes sumas de dinero a clientes capaces de pagar sus demandas.
A fines de julio de 2020, la aplicación para compartir videos de formato corto Triller presentó una demanda masiva ante un tribunal federal de Texas, acusando a TikTok y a su empresa matriz ByteDance de infringir la patente de EE. UU. 9,691,429. Ahora, el juez presidente ha aprobado oficialmente la solicitud de los acusados de transferir el caso a California.

En la demanda original, Triller, que se asoció con SoundCloud y Peloton, a través de su programa Verzuz, a principios de este año, alegó que los acusados habían infringido la patente de seis años, titulada “Sistemas y métodos para crear videos musicales sincronizados con un pista de audio.
Los cofundadores de Triller, David Leiberman y Samuel Rubin, solicitaron la patente en 2015, centrándose en analizar los detalles de los videos creados por los usuarios y sincronizar estos clips con música basada en la naturaleza del contenido en cuestión.
La USPTO aprobó la solicitud en 2017, y el controvertido TikTok directa e indirectamente infringió la patente específicamente al permitir que sus propios usuarios sincronizaran sus videos con música, según la denuncia. Pero los altos mandos de la empresa refutaron la acusación y, a fines de octubre del año pasado, respondieron con una demanda.
En la demanda, presentada en un tribunal federal de California, TikTok y ByteDance también apuntaron al lugar de la demanda inicial, afirmando desde el principio que este último negocio es una sociedad de cartera extranjera que no tiene empleados o instalaciones en el Estado de la estrella solitaria. California, afirmaron los contrademandantes, es un foro adecuado porque es un estado donde se encuentran todas las partes relevantes.
Como se mencionó inicialmente, el juez Alan Albright concedió la solicitud de los acusados de transferir el caso de Texas a California, según muestran los documentos legales. El fallo siguió a los argumentos orales del viernes 25 de junio, relacionados con la moción de transferencia, así como a la moción de Triller de presentar nuevas pruebas y argumentos que TikTok / ByteDance presentó en un escrito de respuesta. Además de aprobar la solicitud de transferencia, una vez más, el juez Albright negó la moción de huelga.
En el momento de la publicación de este artículo, ni Triller ni TikTok parecían haber emitido una declaración pública en respuesta al desarrollo. La evidencia sugirió el año pasado que Triller estaba considerando buscar una OPI, aunque la cotización bursátil que se rumorea aún no ha llegado a buen término, y los informes revelaron recientemente que ByteDance archivó los planes de OPI de TikTok después de reunirse con los reguladores chinos.
Los NFT o tokens no fungibles son la nueva sensación criptográfica que arrasa en 2021. Durante el primer semestre del año, las ventas de estos activos digitales alcanzaron máximos históricos al generar transacciones por más de 2,500 millones de dólares.
En contraste, durante el mismo período de 2020 se vendieron 13.7 millones de dólares en NFT, lo que representa un impresionante aumento de más de 18,000%, según datos del portal DappRadar.
En particular, el mes de junio fue un récord para el mercado de NFT en OpenSea, el principal marketplace de tokens no fungibles. El portal registró casi 150 millones de dólares en ventas de NFT, de acuerdo a estadísticas de Dune Analytics citadas por Reuters. Esto significa casi once veces o 1,000% más que las ventas de todos los mercados durante los primeros seis meses del año anterior.
Según NonFungible.com, contempla transacciones de NFT basadas en Ethereum, desde principios de marzo han contabilizado entre 10 mil y 20 mil compradores por semana. En ese periodo se produjeron ventas por 1,300 millones de dólares. Sin embargo, la plataforma de seguimiento y descubrimiento de NFT excluyó unos 8,000 millones de dólares en NFT.

Los NFT más populares son los coleccionables, seguidos por los tokens con temática deportiva y, en tercer lugar, las obras de arte digital, afirma Non Fungible. Durante el primer semestre de 2021 se han vendido 367,129 NFT coleccionables, casi 300,000 deportivos y 124,000 de arte. Hasta el pasado 6 de junio, la plataforma contabilizó la venta de poco más de 140,000 tokens basados en Ethereum.
Hasta ahora, el récord por el NFT más caro lo ostenta la obra ‘Everyday: The First 500 Days’ del artista digital Beeple, que alcanzó la impresionante cifra de 69.3 millones de dólares en marzo al ser subastada en la prestigiosa casa Christie's.
Otros activos digitales han dejado boquiabiertos al mundo con su precio de venta. Hace solo unos días, el código original de la World Wide Web se vendió como NFT por 5.4 millones de dólares.
Por su parte, el meme de ‘Doge’ rompió récord al venderse como token no fungible por 4 millones de dólares, siendo el meme más caro de la historia muy por encima de ‘Disaster Girl’ 470,000 dólares o ‘Bad Luck Brian’ 36,000 dólares.

El mes de marzo el mercado del arte contemporáneo se sacudía como pocas veces lo ha hecho. La afamada casa de subastas Christie's vendía por unos 69.3 millones de dólares su primera obra de arte íntegramente digital, un archivo JPG creado por el artista Beeple, seudónimo de Mike Winkelmann.
La cifra récord atrajo la mirada hasta de los más escépticos, un cambio de rumbo que tiene nombre: Everydays: the first 5000 days ('Todos los días: los primeros 5000 días'), un mosaico en el que todos los días, durante algo más de trece años, el artista incorporaba una nueva imagen digital.
Con esta venta la casa de subastas daba el espaldarazo definitivo al arte puramente digital NFT, una operación que también suponía la primera transacción que Christie's ejecutaba mediante criptomoneda, en este caso Ether. Aunque esto del arte digital no es en ningún caso una novedad, lo cierto es que, tras una irregular entrada en el mercado, la definitiva venta millonaria del collage de Beeple ha levantado una polvareda en el sector, que no tiene más remedio que sumergirse en el universo NFT.
Con la tecnología blockchain que permiten encriptar la pieza y evita las duplicaciones se consiguió técnicamente identificar archivos únicos y firmarlos. Esto significa una revolución para los artistas porque hasta la fecha no teníamos ninguna manera de poder identificar un archivo que viniera de una u otra ubicación. A nivel de titularidad, de identidad, del propio archivo digital supone que realmente podamos poner un valor tangible y cuantificable económicamente a los objetos intangibles.

Para Lisa Morales-Hellebo, directora ejecutiva y cofundadora de Refashiond OS (ROS) los NFT representan un cambio de paradigma que se necesita en la industria.
Morales, plantea a ROS como una plataforma de tecnología que tiene como objetivo abordar la sobreproducción y el desperdicio de la moda. El 08 de julio, ROS anunció el lanzamiento de Assembly.Fashion, un mercado mundial de la moda donde los tokens no fungibles (NFT) y la moda bajo demanda encuentran sus mercados.
Assembly.Fashion funciona con un sistema de NFT´s para brindar a los diseñadores de moda la libertad de licenciar sus trabajos y ofrecerlos a los compradores que, a su vez, pueden usar dichos activos digitales para venderlos. Los diseñadores pueden decidir los términos de uso, oportunidades de reventa, regalías y procedencia de blockchain. Además, ofrece la opción de fabricación local en EE. UU.
Los diseñadores anticipan colecciones cápsula de moda física y digital, incluidos NFT para diseños impresos, con Assembly.Fashion para la Semana de la Moda de Nueva York este septiembre.
Twitch es una plataforma que puede ser muy rentable para muchos creadores de contenido con buenas cifras, no solo de suscriptores, sino también de audiencia media y horas de emisión, con capacidad de generar dinero con anuncios y horas emitidas.
Y en el momento que eres grande y te quitan todo lo que habías logrado por el contenido que haces, como fue lo que le pasó a Indiefoxx, baneada y eliminada del programa de partner y afiliado, tienes que buscar otra manera de ganar dinero.
La streamer norteamericana, envuelta en polémicas por su contenido ASMR con carácter sexual en algunos casos, ha empezado a vender sus clips de Twitch por dinero, retando a Twich. La web que ha contratado los servicios de Indiefoxx para vender sus clips se llama Eternal.gg, y básicamente la streamer puede subir sus clips a la página y venderlos por distintos precios.
Desde 17 dólares por persona hasta cifras de locura; Indiefoxx ha llegado a vender clips por cientos de dólares, confirmando además que ha conseguido vender todos los clips en menos de 12 horas. Ahora Indiefoxx vende sus clips a través del sistema NFT, un método de pagar una pieza de cualquier tipo, ya sea una imagen, un tema musical o como en este caso, un clip de Twitch y en la actualidad es rentable.

Para finalizar, en la actualidad los NFT representan un nuevo paradigma de interacción con la cultura, la música, los deportes y los medios de comunicación. Los fanáticos de los tokens no fungibles los ven como objetos de colección digitales únicos, con un valor incalculable por su importancia cultural. Para otros se trata solo de inversiones, tal como las criptomonedas, y solo los compran para venderlos cuando estos aumenten su valor en el mercado.
Una semana más para el desarrollo de la propiedad intelectual. Ahora te presentamos dos nuevas patentes y una lucha encarnizada por derecho de una patente que podrían cambiar nuestro cotidiano, algunas de estas notas son interesantes y otras muy novedosas, aquí te presentamos una mirada desde las patentes de nuestra sociedad. Aquí puedes revisar nuestras noticias de la semana anterior.
Un móvil de OPPO ha sido registrado en la Oficina de Propiedad Intelectual de la Unión Europea (EUIPO). El nombre del móvil no aparece en la certificación, pero sí imágenes desde todos sus ángulos, con un diseño claramente similar a otros móviles para gamers, como el ASUS Rog Phone 5 o el Nubia Red Magic 6.
El registro no significa necesariamente que el terminal acabe viendo la luz, pero de hacerlo sería el primer móvil gaming de OPPO. Si bien no han trascendido sus especificaciones, las imágenes desde todos los ángulos nos dejan hacernos una buena idea de cuáles serían varias de sus características.

En 2018, cuando comenzaron los primeros móviles gamer, solo había unos pocos modelos y su futuro era incierto. Tres años más tarde, cada vez son más los fabricantes que quieren probar suerte en el nicho de los móviles enfocados a juegos. Además de marcas que se centran en ellos como BlackShark, Razer, Nubia, Lenovo o ASUS, otros se intentan subir al tren como Xiaomi con el Redmi K40 Game Enhanced Edition.
Otro que parece estar pensándoselo es OPPO, que cuenta con una gran cantidad de series (Reno, Find y unas cuantas letras), pero ninguna enfocada en los juegos. Un terminal con inspiración gamer ha sido registrado en la oficina de patentes europea y, aunque no se indica el modelo, sí que la petición proviene de OPPO MOBILE TELECOMMUNICATIONS. Claro, que con tanto movimiento de marcas como la fusión con OnePlus, no se podría descartar que sea un móvil de alguna otra marca de BBK Electronics.
El registro muestra el terminal desde todos sus ángulos, con una cámara de cuatro lentes y una pantalla que en principio parece abarcar todo el frontal. No hay perforación ni notch visible, así que queda en el aire si hay algún mecanismo pop-up, si estará bajo la pantalla o si simplemente el diseño no incluye tanto detalle. Lo habitual en los móviles para juegos es que monten la cámara frontal en el marco superior.
Vemos también que contará con minijack y el lector de huellas no parece estar a la vista, de modo que es posible que esté bajo la pantalla. Esto, a su vez, es normalmente un indicativo de que contará con una pantalla AMOLED. El diseño en sí destaca un gran círculo en la parte trasera, que posiblemente incluya el logo de la marca y, quizá, una luz RGB. Por el momento no hay nada confirmado. Habrá que esperar.
Tras la gran sorpresa que ya supuso el primer concepto del Mi Mix Alpha presentado por Xiaomi hace dos años, la compañía china parece dispuesta a volver a sorprendernos con un nuevo concepto para este mismo terminal, habiéndose detectado unas nuevas patentes que hacen referencia a dos variantes en las que de nuevo destacará un concepto de pantalla revolucionario.
Compartidas por LetsGoDigital junto con sus ya recurrentes interpretaciones y renders de las mismas, ambas variantes se caracterizan por hacer uso de una pantalla full view sin interrupciones que se extenderá con un añadido en cascada por los cuatro laterales del teléfono, con la única diferenciación de que el llamado «Modelo A» contará con cuatro superficies sólidas redondeadas para proteger las esquinas de posibles golpes y roturas, mientras que el «Modelo B», opta por una extensión de pantalla ininterrumpida para todo el contorno del teléfono.

Como cabría esperar, la cámara frontal del Mi Mix Alpha no se ha eliminado, sino que irá incluida debajo de la pantalla. Y es que Xiaomi lleva bastante tiempo desarrollando este tipo de tecnología, esperándose de hecho que presente su primer teléfono inteligente con una cámara debajo de la pantalla a finales de este mismo año.
También llama la atención, este Mi Mix Alpha no tiene ningún botón físico, ni puertos o conexiones visibles. Y es que al igual que ya vimos con su predecesor, los fabricantes de teléfonos inteligentes han estado experimentando durante algún tiempo con la idea de hacer que los futuros teléfonos inteligentes opten por una usabilidad 100% ligada a sus apartados de navegación táctil y conectividad inalámbrica.
En cuanto a su parte trasera, nos encontraremos con un concepto «más tradicional», con una cámara superior tiene un diseño grande sobre la que aparentemente reposará un único sensor de cámara de alta resolución. Algo que nos hace pensar en el reciente anuncio de que será Xiaomi y no Samsung la primera en utilizar los nuevos sensores de imagen Samsung ISOcell de hasta 200 megapíxeles.
Por desgracia, todo apunta a que Xiaomi esté presentando de nuevo un smartphone conceptual más que un terminal real, centrado básicamente en alarde y demostración de sus capacidades. No obstante, los fabricantes suelen usar este tipo de presentaciones para tantear a sus usuarios, incluyendo más tarde algunas de estas funcionalidades en sus teléfonos inteligentes de consumo.

Huawei Technologies Co. dice que fue tratado injustamente cuando el gobierno de EE. UU. lo etiquetó como una amenaza a la seguridad, sin embargo, la compañía de tecnología más grande de China está buscando compensación del sistema de jurados estadounidense en una importante pelea de patentes con Verizon Communications Inc.
Está previsto que el miércoles 07 de julio se celebre un juicio en Marshall, Texas, en el caso de Huawei contra Verizon por las afirmaciones de que está utilizando la tecnología de red patentada de Huawei sin una licencia. Es la primera de las dos programadas este año por demandas que Huawei presentó el año pasado contra Verizon, el mayor operador de telefonía móvil de EE. UU.
Ambas empresas acomodadas están lanzando acusaciones, lo que ilustra la profundidad de la animosidad entre ellas. Verizon dice que Huawei está utilizando sus inventos patentados, no al revés, y ha acusado a Huawei de incumplir sus compromisos de ofrecer términos justos y razonables para la licencia de sus tecnologías.
"Estos son dos carneros grandes con cuernos grandes y mucha testosterona y van a chocar frente al jurado durante cinco días", dijo Paul Berghoff , un abogado de patentes de McDonnell Boehnen Hulbert & Berghoff, que no está involucrado en el caso.
Una nueva semana para el desarrollo de la propiedad intelectual y ahora te presentamos demandas y luchas por patentes que podrían cambiar nuestro cotidiano, algunas de estas notas son interesantes y otras muy curiosas, aquí te presentamos una mirada desde las patentes de nuestra sociedad. Aquí puedes revisar nuestras noticias de la semana anterior.
El departamento legal de Epic Games tiene ante sí un nuevo reto, ya que los creadores de Fortnite han recibido una nueva demanda, esta vez por supuestamente copiar un sistema patentando con las opciones de mensajería y comunicación de su battle royale.

Según comparten en la red IngenioShare afirma que Epic Games ha infringido una patente suya al utilizar tecnología propiedad de sus compañías afiliadas. El sistema de mensajes de Fortnite permite comunicarse entre jugadores y ofreciendo acceso, sin tener que compartir información personal. Esto es lo que IngenioShare afirma que patentó una década antes incluso de que se creara Fortnite.
Al haber usado su tecnología patentada, la compañía ha presentado una demanda ante el tribunal de Texas. Además IngenioShare afirma que:
Hemos tratado de llegar a un acuerdo con Epic Games en repetidas ocasiones (Noviembre de 2018, octubre de 2019 y enero de 2020)
Pero al no haber llegado a buen puerto las conversaciones, han presentado la denuncia.
Según IngenioShare los inventores reconocieron la necesidad de una forma de comunicación electrónica más fácil, protegida y/o segura usando varios modos". Además sus "innovaciones permiten a los jugadores comunicarse fácilmente, de forma privada y sgura, y en tiempo real, mientras mantiene sus datos en privado".

Además hace ya unos meses IngenioShare compartió que Apex Legends también estaría haciendo lo mismo, afirmando que el juego de Respawn usa su software IpVenture para su tecnología de comunicación.
En resumidas cuentas, un tema complejo que probablemente se acabe saldando con un millonario pago. Sin embargo Epic Games no es de las compañías que dan su brazo a torcer fácilmente, por lo que podemos esperar meses de litigios con IngenioShare. Epic, por su parte, no ha hecho declaraciones sobre este problema. Por supuesto, seguiremos de cerca la evolución del caso, y os mantendremos informados.
En junio de 2018, la empresa valenciana Hijos de Antonio Juan SL solicitó ante la EUIPO el registro como marca de la Unión, para varios productos alimenticios, bajo el signo denominativo Donas Dulcesol.

La lista, exhaustiva, se extiende a: sopas; consomés; caldos; crema a base de verduras, hortalizas y legumbres; extractos para sopas; preparados para hacer sopas; puré de verduras; puré de patatas; puré de frutas; carne; pescado; carne de ave; carne de caza; extractos de carne; frutas y verduras, hortalizas y legumbres en conserva, congeladas, secas y cocidas; jaleas; confituras; compotas; huevos; leche; productos lácteos; aceites comestibles; grasas comestibles; café; té; cacao; sucedáneos del café; arroz; tapioca; sagú; pan; productos de pastelería y confitería; bollería; bizcochos; brioches; tartas; barras de cereales; harinas; preparaciones a base de cereales; helados; miel; jarabe de melaza; levadura; polvos para hornear; sal; mostaza; vinagre; salsas; condimentos; especias; hielo.
Tres meses después, Bimbo Donuts Iberia SA, con sede en Madrid entonces denominada Bakery Donuts Iberia, SA, se opuso al registro respecto de todos los productos mencionados, basándose en la marca española denominativa anterior Donas. Ésta designa, entre otros, los siguientes productos alimenticios: purés y legumbres secas; productos de panificación, harinas, cereales, sémolas y tapiocas comprendidos en esta clase, almidón para usos alimenticios, malta comprendida en esta clase, pastas alimenticias, arroz y levaduras.
En enero de 2020, la EUIPO desestimó la oposición en su totalidad, por considerar que Bimbo Donuts Iberia no había demostrado el uso efectivo de la marca anterior, Donas, para designar los productos en que se basaba la oposición.

La sociedad madrileña recurrió ante la propia EUIPO, la cual desestimó el recurso en septiembre de 2020 confirmando que no se había aportado prueba del uso efectivo de la marca Donas para los productos respecto de los que se había solicitado el registro. Aunque reconoció que se había demostrado el uso efectivo de dicha marca para piezas esponjosas de repostería con forma de bolas, glaseadas o cubiertas de chocolate, la EUIPO desestimó las alegaciones de Bimbo Donuts Iberia dirigidas a que se incluyera dicho producto en las categorías productos de panificación y pastas alimenticias amparadas por la marca anterior Donas.
La EUIPO señaló que los productos de panificación designan, bien pan común, bien pan especial, y que existe una clara distinción entre dichos productos y los productos de bollería o pastelería, pese a que se fabriquen de forma similar. Además, indicó que los productos de pan o de panificación y los productos de pastelería son distintos, pues estos últimos están clasificados bajo el título específico de «productos de pastelería», claramente distinguible del título «pan». Por su parte, las «pastas alimenticias» se refieren a los conocidos productos de la cocina italiana tales como espagueti, tagliatelle, penne y farfalle, y no comprenden los productos para los que se había usado la marca anterior Donas. El juicio quedará visto para sentencia.
Competencia desleal, publicidad ilícita y especialmente la violación de patentes y de la propiedad intelectual e industrial. Esta es la guerra judicial a la que se pueden enfrentar las compañías asistentes al Mobile World Congress (MWC), el mayor evento tecnológico del mundo.

Sin embargo, este año no tendrá la presencia de las grandes marcas del sector, que han preferido salvaguardar a sus empleados y directivos antes que aterrizar en Barcelona. El MWC reabre sus puertas en L’Hospitalet (Barcelona) tras la cancelación del pasado año por el coronavirus y volverá a cerrarlas el 1 de julio.
El MWC tiene diversas caras. Las amables, centradas en el negocio y el sector, propiamente dicho. Pero existe una cara oscura del caso: la guerra judicial. Este evento sí cuenta con pymes tecnológicas y algunas grandes empresas, que pelearán por sus patentes y propiedad industrial en los tribunales.
Por estos motivos y dada la avalancha de denuncias en 2014, los juzgados mercantiles de Cataluña vuelven a unirse para establecer un protocolo de actuación. Por tercer año, además, se suman los juzgados de Alicante. En apenas cuatro días los jueces tendrán que tomar declaraciones y decidir si se adoptan medidas cautelares, así como ordenar la retirada de productos.
Por ello y ante la lentitud judicial, estos juzgados trabajan para evitar que las empresas que han violado alguna ley puedan exponer sus innovaciones en el MWC 2021. El tiempo aquí es crucial para las empresas perjudicadas.

De esta forma y para evitar los precedentes de años anteriores, estos juzgados tratarán “en la medida de lo posible” adoptar medidas cautelares escuchando a la parte demandada y, al mismo tiempo, adoptará medidas efectivas en caso de que los demandantes tengan razón. Por estos motivos, habrá un servicio de guardia y de actuación rápida, pero con condiciones. Además, se dará preferencia a las comparecencias telemáticas.
Así, se dará entrada urgente y prioritaria a las peticiones de diligencias preliminares o de comprobación de hechos siempre y cuando se pudieran ver afectadas las patentes e innovaciones tecnológicas, así como diseños industriales, que se presenten durante el MWC 2021. En la misma línea se actuará si existiera infracción de marcas y de derechos de propiedad intelectual; defensa de la competencia y actos de competencia desleal o de publicidad ilícita expuestos en este evento tecnológico. Una vez registradas, el juzgado se ha dado el plazo de 48 horas para resolver la disputa.
Si el conflicto se refiere a la propiedad industrial o intelectual con otra compañía y ante el temor razonable de ser objeto de una solicitud de medidas cautelares sin audiencia, los juzgados tardarán tan sólo 24 horas en resolver el asunto. Además, los jueces tratarán de preservar la confidencialidad de la información en su sentencias, para evitar vulnerar secretos empresariales o información sensible de las partes.
El Tribunal Mercantil de Barcelona se encargará de ejecutar de forma inmediata las medidas cautelares urgentes. Pero no las adoptará de forma exclusiva, sino que esperará a los dictámenes del Tribunal de Marcas de la Unión Europea de Alicante. La unidad especializada en tecnología e informática de los Mossos d’Esquadra ejecutaría la retirada del material que incumple la legalidad vigente.
Con la llegada de la Copa América y con las principales competiciones deportivas a la vuelta de la esquina, se vuelve completamente necesario el buscar las herramientas para luchar contra la piratería a nivel mundial.
Un ejemplo de esta situación es España, con LaLiga la cual cuenta con Marauder, analizando en todo momento el Internet para encontrar señales emitidas sin permiso. Ahora, esta asociación deportiva cuenta con un sistema secreto mejorado para bloquear el IPTV pirata.
Otro punto clave es la Premier League, donde la liga inglesa lleva años trabajando para luchar contra el pirateo de sus partidos de fútbol en Internet. El método más usado en la actualidad para cerrar streamings piratas es mediante la colaboración de los operadores, que los bloquean para que quienes tengan contratado Internet con ellos no puedan acceder a ellos. Otro método es contactar con quienes alojan los servidores de ese servicio, e instarlos a que cancelen el mismo.
Por otra parte, los operadores no suelen bloquear las direcciones por sí mismos, pero sí lo hacen cuando la Premier League obtiene autorización judicial para ello, lo cual llevan haciendo desde 2018.

Sin embargo, han obtenido permiso para llevar estos bloqueos un paso más allá. Según la orden judicial, ahora han involucrado a los operadores de Irlanda como Eircom/Eir, Sky Ireland, Sky Subscriber Services, Virgin Media Ireland y Vodafone Ireland para bloquear direcciones IP de servidores pirata.
Estos operadores ahora participan en un programa de bloque dinámico mejorado, para evitar que los que emiten IPTV pirata puedan saltarse los bloqueos. La Premier League ha recibido este permiso para llevar a cabo estos bloqueos mejorados en la próxima temporada 2021/2022.
A pesar de todas esas medidas, la piratería de IPTV sigue siendo un problema que afecta a países como Reino Unido. A este tipo de medidas hay que sumarle el hacer más atractivo y accesible el contenido a los usuarios, con suscripciones más baratas que eliminen los incentivos por piratear.
Es claro que el robo de contenido en línea y el uso de conexiones ilegales de televisión de pago está muy extendido en América Latina. Lo que no es tan sabido es que uno también podría estar disfrutando de contenido pirateado pensando que lo hace de la forma más legal.
Eso porque existen compañías que distribuyen con la apariencia de oficial señales de televisión por cable que en realidad son robadas. Y el cliente no lo llega a saber. Esto de acuerdo con un estudio publicado por la Alianza contra la Piratería de Televisión Paga, que durante un mes analizó el consumo de datos de internet en nueve países: Argentina, Brasil, Chile, Colombia, Ecuador, Perú, Paraguay, Uruguay y Venezuela.

En concreto, en televisión de pago, la APTP señala que también existen compañías que redistribuyen deliberadamente señales sin que sus clientes sepan que la conexión no es legal.
Además, algunos proveedores de televisión de pago, especialmente los operadores más pequeños, también alimentan la piratería al no informar del número verdadero de abonados a fin de reducir su carga fiscal como sucedió en Colombia.
En Colombia, la Dirección Nacional de Derecho de Autor (DNDA), estableció la primera medida cautelar de bloqueo contra un distribuidor ilegal de contenidos en línea. La plataforma sancionada fue IPTV Colombia Premium, cuya señal digital transmitió contenido televisivo de otras plataformas como Disney, Netflix, ESPN y HBO.

IPTV Colombia Premium utilizó el protocolo IP, lo que garantizaba estabilidad en la recepción de la imagen, de calidad semejante a la que otorgan las plataformas mencionadas con anterioridad.
La DNDA emitió la medida cautelar de bloqueo después de recopilar evidencia que señalaba la flagrancia en la violación de derechos de autor mediante la retransmisión de dichos contenidos; además, la plataforma contaba con un servicio de suscripción mensual cobrada a una base creciente de suscriptores en el territorio nacional.
Con esta sanción, los responsables de la plataforma debieron cesar de inmediato la transmisión ilegal de contenidos a través de Internet; así mismo, la DNDA ordenó a los proveedores de servicios a realizar el bloqueo inmediato de dicha plataforma a través de la clausura de las IP y URLs vinculadas a la infracción con el objeto de cesar las transmisiones ilegales.
En Ecuador, según cálculos aproximados del mercado legal de Ecuador, el mercado ilegal en el país mueve unos USD 85 millones al año y genera un perjuicio para el Estado de USD 28,7 millones por el no pago de tributos. Unas 517 000 personas tendrían servicios ilegales.
Como ya lo sabemos uno de los métodos más usados para ver canales de televisión de manera gratuita o con costos más accesibles, aunque ilegales, es la Televisión por Protocolo de Internet (IPTV, por su traducción en inglés). Esta forma de ver canales difiere de la televisión en línea, ya que la IPTV trabaja sobre la dirección IP.
Al igual que en todo LATAM, en el Ecuador el problema radica en el desconocimiento de la gente, ya que las personas piensan que al pagar por este servicio está adquiriendo algo legal y no es así, sino que están contribuyendo a la piratería y perjudicando a las empresas legales.
Una nueva semana para el desarrollo de la propiedad intelectual y ahora te presentamos noticias sobre patentes que podrían revolucionar nuestro día a día, algunas de estas notas son interesantes y otras muy curiosas, aquí te presentamos una mirada desde las patentes de nuestra sociedad.

Han pasado 15 años desde que Honda presentó el primer sistema airbag para motos de producción, como una opción en la Gold Wing, en 2006. Después de este tiempo, el gran turismo sigue siendo la única moto en el mercado que se ofrece con airbag.
A pesar de no haber abierto un camino muy transitado por otros fabricantes, Honda está claramente convencida de la idea, y ha presentado recientemente solicitudes de patente para tres nuevos diseños airbag que podrían llegar en un futuro cercano a las motos de producción.
Según datos obtenidos por Honda a partir de estudios sobre los accidentes en Japón, EE.UU. y Europa, indican que los accidentes frontales representan prácticamente la mitad del total de siniestros. Además de estos estudios se desprende también que muchas lesiones en los motoristas se producen tras el impacto de estos con el otro vehículo o la carretera.
Por ello, en motos, empezó a desarrollar este proyecto en 1990 y está dispuesta a que en 2050, nadie fallezca en uno de sus vehículos, ya sean motos o coches. Además de patentar todo tipo de sistemas de seguridad activa, la marca japonesa también trabaja en sistemas pasivos, que ayudan a minimizar las lesiones cuando la colisión es inevitable. Con este fin han creado un centro propio en Tochigi (Japón), una de las mayores instalaciones del mundo, donde realizan múltiples y diversos test de impacto en tiempo real.
Honda utiliza dummies especiales para pruebas de colisión específicamente diseñados para test de motocicletas. A diferencia de los dummies de automóviles, los dummies para moto contienen sensores integrados sin necesidad de cableado externo que podría estorbar los movimientos del muñeco.

La marca japonesa lleva cuatro años trabajando en sistemas de airbag para scooters y ahora presenta nuevas patentes. Estos son vehículos en los que el conductor está más integrado en la moto, sentado en una posición estática al igual que ocurre en la Honda Gold Wing donde es más fácil golpearse con parabrisas o manillares que salir despedido volando en un choque frontal que en una deportiva por poner un ejemplo. Esto permite predecir mucho mejor que zona recibe los impactos y cómo suavizarlos.

Estas patentes solo indican que Honda esta más cerca de extender estos dispositivos en sus scooter, cuyo uso es mayoritariamente en ciudad y en esos entornos, la mayoría de accidentes ocurren al colisionar contra otro vehículo. Por ello, Honda trabaja en un airbag similar a los de las cortinillas laterales de los coches, que minimizan los daños con una cortina de aire entre tu y la moto.
En los diseños de las ultimas patentes, muestran tres posibles ubicaciones para el airbag. En el primer caso, este elemento se ubica en la zona de la instrumentación. En el segundo, por encima del faro delantero y tras la pantalla deriva brisas. En la tercera y ultima variante, va colocado sobre el manillar pero en este caso el disparador va situado en otra posición por cuestiones de espacio y mediante conductos los gases llegan al airbag.
La industria de los dispositivos móviles se caracteriza por optimizar constantemente los productos que cada mes saca al mercado. Mejorar las características, es lo que convierte esta industria en una de las más importantes del mundo actual.
Entre las funciones que más atractivo generan entre los usuarios, se encuentra la de aumentar la capacidad de la batería de los usuarios. Esa es la prioridad de Xiaomi que trabaja para un novedoso mecanismo donde el usuario puede recibir carga directa a través del sonido.

Un informe de patentes, señala que la compañía asiática, solicitó el registro de un sistema bautizado como Xiaomi Sound Charging. Esta nueva tecnología utilizará el sonido y otros componentes para cargar smartphone. Adicionalmente también cuenta con un “almacenamiento” de energía y un dispositivo electrónico.
El dispositivo de carga por sonido incluye un “dispositivo de recolección de sonido, una variedad de dispositivos de conversión de energía y un dispositivo de conversión de energía» para aprovechar la energía mecánica de la vibración ambiental, dice la descripción de la patente. La patente de Xiaomi revela además que el dispositivo electrónico convertirá esta vibración mecánica en corriente alterna (CA). Luego se convertirá a corriente continua (CC) mediante el dispositivo de conversión de energía, señala el medio Altadensidad.
La carga inalámbrica no es nada nuevo, y Xiaomi ha estado trabajando duro en esta área últimamente. Es posible que recuerde la tecnología “Air Charge” que se anunció en enero para cargar su dispositivo de forma remota.
Una matriz de fase controlada de 144 antenas es a través de beamforming. Envía ondas milimétricas directamente al teléfono”, dijo Xiaomi en ese momento. La compañía posee actualmente 17 patentes para Mi Air Charge Technology.
Las empresas chinas también están trabajando hyperchargeuso 200W carga para lograr una mayor velocidad de carga. Según Xiaomi, una batería de 4000mAh se puede cargar en 8 minutos. Esta tecnología podría implementarse a finales de este año.
La Universidad Carlos III de Madrid (UC3M), junto a la Universitat Politècnica de València (UPV), ha patentado un sistema de monitorización para fibras ópticas multinúcleo, de futura aplicación en redes 5G. Este sistema permitiría optimizar el consumo energético, preservando la capacidad de transmisión de datos.

El sistema, desarrollado por el grupo de investigación de Displays y Aplicaciones Fotónicas de la UC3M, ha logrado alimentar con luz, a través de la infraestructura de fibra óptica, un sistema para controlar el encendido y apagado de las antenas. “Lo que nosotros vamos a conseguir es un sistema paralelo para monitorizar en todo momento qué necesidades energéticas tiene ese nodo. Es decir, si no hay ningún usuario en la celda, que es el área física donde hay cobertura con una antena determinada, nos encargaremos de apagarla para que no esté consumiendo”, señala Carmen Vázquez, profesora del Departamento de Tecnología Electrónica.
Además, mediante la recepción de una única señal óptica, el sistema también permite monitorizar las variaciones de temperatura en el núcleo de la fibra, la distribución de energía por medios ópticos en diferentes puntos de la red y el estado del canal de comunicación empleado dentro de la fibra. “Si se manda mucha energía puede ocurrir que la temperatura dentro de la fibra aumente y, por tanto, se puede dañar. Este sistema nos permite saber qué energía estamos enviando y asegurarnos de que la infraestructura que estamos utilizando para enviar esa energía sigue estando en buenas condiciones y no la estamos dañando”, apunta Vázquez.
El sistema también es integrable en el propio canal de comunicaciones, con pérdidas de inserción mínimas y monitorización en un canal de control diferente al de envío de energía. En la actualidad no existe ningún sistema comercial que integre este tipo de técnica, según el equipo investigador.
Esta patente se ha realizado en colaboración con el Photonics Research Labs de ITEAM-UPV, quienes han fabricado los espejos semireflexivos inscritos en las fibras ópticas. “Los dispositivos fabricados en la fibra monitorizan en tiempo real la potencia que llega a los nodos, al tiempo que dan una indicación de la temperatura, sin penalizar la potencia de los datos que se están transmitiendo, siendo la base para la técnica desarrollada por el grupo de la UC3M” indica Salvador Sales, profesor e investigador del ITEAM-UPV.
Los resultados de una investigación publicada recientemente en la revista científica Journal of Lightwave Technology, que edita conjuntamente la Optical Society of America (OSA) y la IEEE Photonics Society, muestran algunas de de las aplicaciones que tendría la invención desarrollada.
Una pieza de arte que no existe en el mundo físico fue vendida en una subasta de Christie's por US$69 millones: el comprador no recibirá una escultura, ni una pintura, tampoco una copia, sino recibirá un token digital (o vale digital) conocido como NFT. Los NFT son ahora considerados la respuesta digital a las piezas de colección.

Las obras tradicionales de arte como pinturas son valiosas porque son únicas. Pero los archivos digitales pueden ser duplicados con facilidad una y otra vez. Con los NFT, el arte puede ser tokenizado para crear un certificado digital de propiedad que puede ser comprado y vendido.
Muchos artistas se preguntan si los NFT pueden ser considerados como derechos de autor. El experto, Harrison Jordan, de la tokenizadora Hup.Life, apunta que no lo son.
Pero, ¿qué son los NFT? Los Tokens No Fungibles son piezas de arte digital que, usualmente, cuentan con un valor altísimo en criptomonedas. Es necesario recordar que un token es una unidad de referencia; pero al ser no fungible se asocia un valor determinado a un objeto original único.
Son un registro para el que posee una pieza digital única, que puede ser desde una imagen, una pintura hasta un tuit. Por ejemplo, LeBron James vendió una tarjeta digital coleccionable suya por 208 mil dólares.
Pero no son derechos de autor. Al menos, es lo indica Jordan en un artículo para TechCrunch. Esta idea se ha generalizado porque no existe una regulación internacional al respecto.
Blockchain registra de forma automática datos con marca de tiempo de cada transacción, con lo que se conoce quién estuvo involucrado y cuál fue el valor. Sin embargo, todo dependerá de lo establecido entre vendedor y comprador, sin entrar un sistema regulatorio.
“El comprador de NFT no posee nada más que un hash único en la cadena de bloques con un registro transaccional y un hipervínculo al archivo de la obra de arte”, destaca Jordan.

“La falta de una infraestructura de comercio de derechos de autor”, recalca el experto, “que cumpla con el derecho internacional hace que el intercambio de derechos de autor de la NFT sea imposible en las plataformas actuales”.
Por lo tanto, el autor de la obra posee aún los derechos sobre ella, la original, a menos que exprese lo contrario en el vínculo con el comprador. A falta de esta especificación, la persona que compra solo posee un hash único y un hipervínculo al archivo de la obra.
Es decir, en muchos casos, el artista incluso retiene los derechos de autor de su trabajo, para así poder continuar produciendo y vendiendo copias y el comprador de NFT posee un token que prueba que él es el propietario de la obra que se entiende como comprar una copia firmada del original.
En teoría, cualquiera puede tokenizar su trabajo para venderlo como un NFT pero el interés ha crecido a raíz de noticias sobre ventas multimillonarias.
El 19 de febrero, un Gif de Nyan Cat, el famoso meme de 2011 de un gato con cuerpo de galleta volando, se vendió por más de US$500.000.
Pocas semanas después, la cantante canadiense Grimes vendió una colección de obras, pero no solo se está vendiendo arte a través de los NFT. El fundador de Twitter Jack Dorsey vendió su primer tuit en la red social por US$2,9 millones.
Y la subasta de la pieza de Beeple, la primera obra de arte digital jamás ofrecida en Christie's, alcanzó un nuevo récord para el arte digital vendiendo una pieza por más de US$69 millones.
Jordan destaca que existe un caso especial: “Como no hay un marco legal para los NFT, cualquiera puede acuñar las obras que considere, aunque no sean de su propiedad.” El ejemplo que subraya es el de un bot de Twitter llamado tokenizedtweets, ya sancionado por la red.

El bot creaba NFT a partir de tuits virales, vendiéndolos sin el consentimiento de los autores. Figuras como William Shatner expresaron su preocupación al respecto.
“Están robando contenido, imágenes que subo y mis tuits, que están bajo mis derechos de autor, siendo tokenizados y vendidos sin permiso”, indicó el Capitán Kirk, de Star Trek.
Al no haber un sistema legal que lo prohíba, o siquiera que lo regule, este tipo de situaciones seguirá ocurriendo. Solo la actividad de la red social, luego del reclamo del agraviado, lo frenó.
Para Jordan es necesario el cumplimiento internacional de una ley al respecto. Pero, si no existe aún alguna para las criptomonedas, pasará mucho tiempo antes de ver una para los NFT.
Otra semana importante para la propiedad intelectual y ahora te presentamos noticias sobre patentes que podrían revolucionar nuestro día a día, algunas de estas notas son polémicas y otras muy curiosas, aquí te presentamos una mirada desde las patentes de nuestra sociedad.
Un total de 110 países demostraron su apoyo a la propuesta presentada, que establece la suspensión de las patentes de vacunas contra el COVID-19, por 3 años para dar tiempo a una inmunización global.
De acuerdo a la información difundida por Prensa del Observatorio Nacional de Ciencia, Tecnología e Innovación (Oncti), el director de Propiedad Intelectual de la Organización Mundial de Comercio (OMC), Antony Taubman, afirmó que las patentes “son herramientas políticas y deben estar subordinadas a los intereses públicos”.
El mensaje lo dio Taubman al iniciarse en el organismo un nuevo debate sobre la exención temporal en el desarrollo de vacunas y otras tecnologías contra la pandemia.

Sin embargo, liberar las patentes de las vacunas contra la COVID-19 no es una solución efectiva para luchar contra la pandemia ni garantizaría un incremento a corto plazo de su producción y, además, sería una medida contraproducente e innecesaria.
Así lo sostiene el director general la asociación de los fabricantes e investigadores de medicamentos innovadores Farmaindustria, Humberto Arnés, en el marco de un debate sobre la idoneidad de la liberalización de las patentes de la vacuna de la COVID-19 organizado por la Fundación Pablo VI.
En el encuentro también han participado el presidente de Médicos Sin Fronteras (MSF), David Noguera; el presidente del Comité de Bioética de España, Federico de Montalvo, y la responsable de Propiedad Intelectual del Departamento de Medicamentos y Productos de la Organización Mundial de la Salud, Erika Dueñas.
Mientras que el presidente de Médicos Sin Fronteras y la responsable de la OMS se han mostrado totalmente a favor de la liberación de las patentes y el presidente del Comité de Bioética español, con algunas reservas, también se ha pronunciado más a favor que en contra, el presidente de Farmaindustria ha afirmado rotundamente que es una medida innecesaria.
Se ha logrado ya multiplicar por tres la capacidad productiva del sector farmacéutico para fabricar vacunas. Antes de la pandemia el sector tenía capacidad de fabricar entre 3.000 y 4.000 millones de vacunas anuales. Hoy diferentes estudios de reputadas instituciones tanto públicas como privadas indican que a lo largo del 2021 se van a fabricar y a poner a disposición de toda la ciudadanía entre 12.000 y 15.000 millones de dosis, ha afirmado Arnés.
Si tenemos en cuenta que el planeta tiene cerca de 7.500 millones de habitantes y que se requiere vacunar al 70 % de la población con dos dosis para conseguir la inmunidad de grupo, esta cantidad de dosis que tiene previsto fabricar la industria a lo largo de este año permitiría cubrir adecuadamente las necesidades de vacunación de todos los ciudadanos logrando la inmunidad de grupo, ha añadido el director general de Farmaindustria, que ha considerado que el principal desafío será distribuir adecuadamente esas dosis.
Asimismo, ha considerado que sería una decisión contraproducente por el impacto negativo sobre los derechos de propiedad industrial, y que no sería una solución a corto plazo debido a la complejidad del proceso de fabricación y el tiempo requerido para hacer la transferencia de conocimiento.

Algunas señales han indicado que AMD tiene en sus planes para ingresar a los núcleos híbridos, grandes, pequeños para los CPU y una nueva solicitud de patente respalda esa idea. AMD ha solicitado una patente que describe métodos mediante los cuales un tipo de CPU movería el trabajo a otro tipo de CPU.
Según la patente, las CPU se basarían en las métricas de utilización del núcleo para determinar cuándo era apropiado mover una carga de trabajo de un tipo de CPU a otro. Las métricas propuestas incluyen la cantidad de tiempo que la CPU ha estado funcionando a la velocidad máxima, la cantidad de tiempo que la CPU ha estado usando la memoria máxima, la utilización promedio durante un período de tiempo y una categoría más general en la que una carga de trabajo se mueve desde una CPU al otro en base a métricas no especificadas relacionadas con la ejecución de la tarea.
Cuando la CPU determina que una carga de trabajo debe moverse de la CPU A a la CPU B, el núcleo que actualmente realiza el trabajo (CPU A, en este caso) se coloca en un estado inactivo o estancado. El estado de la arquitectura de la CPU A se guarda en la memoria y la CPU B lo carga, que continúa el proceso. La patente de AMD describe estos cambios como bidireccionales: el núcleo pequeño puede cambiar el trabajo al grande o viceversa.
No se espera ver núcleos híbridos de AMD en 2021, pero 2022-2023 no sería irrazonable. Ahora que se sabe que algunos de los ahorros de energía que ofrece Apple M1 son cortesía de la programación de su sistema operativo, esperamos que tanto Intel como AMD trabajen con Microsoft para adoptar una tecnología similar. Los núcleos híbridos no harán mucho por el consumo de energía de la CPU x86 a plena carga / reloj, pero podrían reducir el consumo de energía de manera significativa.
La más reciente patente de Xiaomi, se trata de un nuevo modelo de cámara totalmente modular. Aunque genera intriga saber cómo va a operar, no cabe duda que representa un gran paso para la marca.

Esta nueva cámara, según lo que muestra la patente, va a ser capaz de girar sobre sí misma. Se desconoce si se moviliza mediante un sistema de rieles, o si se trata de un sistema de imantado. Lo que sí queda claro, es que la cámara incluye dos sensores que, al voltearse, podrán convertirse en una cámara de selfies.
Xiaomi apunta por mantenerse a la vanguardia en cuanto al nivel fotográfico se refiere. Es probable que este nuevo dispositivo incluya otras características tales como un telemacro o un gran angular.
No es la primera vez que surgen patentes que reflejan funcionalidades innovadoras. En pasadas ocasiones han sido reveladas patentes de Xiaomi que muestran módulos capaces de ocultarse bajo el dispositivo, por medio de un mecanismo giratorio de 180°.
Por lo tanto no resulta extraño que esta nueva idea sea capaz de desplazarse lateralmente para descubrir los módulos de cámaras. Al fin y al cabo, las patentes no son bocetos que deban tomarse a la ligera, pues estos dejan ver qué detalles están presentes en el diseño físico.
En el ámbito de los videojuegos, el pirateo o falsificación de productos es una mala práctica, pero no por ello deja de estar a la orden del día.
Desde el portal Cultture.com se explica que son bastante frecuentes las descargas de juegos ilegales y que esto equivale a un 20% de pérdidas de beneficios tanto para las empresas de juegos de plataforma como para los juegos de ordenador.
Sin embargo, la llegada de la pandemia por Covid-19, para la industria del videojuego, significó un incrementó en la venta de consolas y videojuegos, sobre todo los títulos que le dan la opción al usuario de jugar en línea, ya que sirvieron como un medio de interrelacionarse entre amigos.

Este hecho incrementó el interés, que ya suscita, en los videojuegos, no solo como entretenimiento, también como una forma de vida e incluso como un trabajo beneficioso y competente.
Streamers y gamers reconocidos en el panorama español y latino, llegan a ser referentes profesionales dentro del mundo del gaming para los menores de 30 años.
Estos dos hechos en su origen no representan un gran problema a la hora de la comercialización de productos originales, el problema, y donde interviene la piratería de videojuegos, es la crisis mundial de microchips.
Al haber un reducido número de productos en stock, los vendedores piratas se lucran con la necesidad adquirida del usuario por hacerse con una consola o un videojuego.
Esta crisis, surgida a raíz de varios factores como la falta de fabricación o la compra masiva por mineros de criptomonedas, ha provocado que muchas empresas retrasen su lanzamiento de forma generalizada de consolas, ya que no tienen materiales para construirlas.

Así es el caso de Sony con el Play Station 5, consola que lleva meses agotada en las tiendas de habla hispana y las tiendas no saben decir con exactitud cuándo podrán disponer de ellas de nuevo.
Este problema ha dado lugar a un aumento en los precios generalizados en la industria de las consolas para videojuegos, este suceso a la larga dio como resultado un aumento en la falsificación de consolas y videojuegos.
Se espera que la convención E3 que arranca el próximo 11 de junio en Estados Unidos aporte nuevas pistas y despeje incógnitas.

Algunos de los rumores más sonados tienen que ver con la compañía Nintendo, que podría anunciar una actualización de la Nintendo Switch, con juegos exclusivos y con un coste superior a la actual.
Esto no ha parecido gustar a la comunidad, que ya viene quejándose desde tiempo atrás por las subidas de precios y la falta de nuevo contenido de calidad.
Aparte, las empresas continúan sin dar noticias, pese a haber adoptado medidas durante los últimos años para evitar la piratería mediante software más sofisticados.
Ahora solo queda saber si se mantendrá la tendencia de los últimos cinco años o si entraremos en una nueva etapa marcada por un mercado más estricto y competitivo.
Es otro miércoles y como cada semana te presentamos noticias sobre patentes que podrían revolucionar nuestro día a día, algunas de ellas son bastante útiles y otras muy curiosas, aquí te presentamos algunas notas que podrían presentar una mirada distinta del futuro.
Según informa el portal The Australian, la patente de la aparente vacuna del COVID-19 se presentó el 24 de febrero del 2020, antes de que la Organización Mundial de la Salud (OMS) declarara la pandemia. Por lo que parece, el científico militar detrás de la presentación legal la llevó en nombre del Ejército Popular de Liberación (EPL) de China.

El nombre del científico era Yusen Zhou y no solo se lo llegó a conocer por su patente “del futuro”, sino también por su trabajo en el Instituto de Virología de Wuhan. Específicamente, se destacó por sus interacciones con la subdirectora de la institución Shi Zhengli famosa por sus investigaciones en coronavirus de murciélagos.
Para el momento en el que Zhou presentó su patente en nombre del EPL, China apenas había cumplido cinco semanas desde su declaración de que el virus SARS-CoV-2 sí podía transmitirse entre humanos.
Tal rapidez en la capacidad de creación de una patente hizo a muchos sospechar de que el gobierno chino sabía desde antes de las características del coronavirus. Un punto que, hasta la fecha, no se ha podido comprobar.
Por su parte, el Dr. Zhou falleció poco después de presentar la patente bajo circunstancias aún desconocidas. De hecho, según informó New York Post su muerte solo se documentó en un informe breve de los medios chinos.
Ahora, la información sobre la polémica patente podría ayudar a fortalecer la postura de aquellos que consideran que el actual coronavirus vino de un laboratorio en Wuhan.
Sin embargo, está lejos de ser suficiente como para considerarse una prueba definitiva, sobre todo al leer otros reportajes como el de BBC Mundo, en el que se estipula que las investigaciones para averiguar el origen del SARS-CoV-2 no apuntaron a un nacimiento artificial.
Hace apenas una semana, la Organización Mundial del Comercio se reunía de nuevo para volver a debatir sobre la exención de patentes de las vacunas contra la Covid-19. Un encuentro en el que la Unión Europea rechazó la nueva propuesta que incluía limitar la suspensión durante, al menos, tres años.
Unos días más tarde, la UE envió a la OMC- un plan con la figura de las licencias obligatorias como alternativa. Sin embargo, esta propuesta tampoco fue del agrado de la industria farmacéutica.

Esta figura consiste en que los gobiernos puedan conceder una licencia a un productor preparado para fabricar vacunas a un precio asequible sin el consentimiento del titular de la patente.
La patronal europea de la industria farmacéutica (Efpia) ha calificado de amenaza esta medida porque puede poner en peligro los avances logrados. Así, la organización reitera una vez más que las licencias voluntarias son el instrumento más eficaz para facilitar el incremento de la producción de dosis.
Hasta ahora, se han firmado casi 300 acuerdos de colaboración entre compañías farmacéuticas con el objetivo de aumentar la fabricación. De hecho, tal y como recuerda Efpia en un comunicado, en solo unos meses la producción ha pasado de cero a 2.200 millones de dosis a finales de mayo.
Además, la previsión es alcanzar las 11.000 millones de vacunas a finales de 2021, según los datos de la consultora Airfinity, esta es una cantidad suficiente para inmunizar a la población adulta mundial.
También Farmaindustria, la patronal de la industria farmacéutica española, defiende que los acuerdos de colaboración con transferencia de tecnología que ha firmado la industria con empresas con capacidad de participar en la producción "está permitiendo triplicar la capacidad de producción mundial".
Asimismo, recuerda que el proceso de fabricación de vacunas es muy complejo y requiere unos conocimientos específicos. Por esta razón, se requiere de una transferencia de tecnología del desarrollador. Y, en este sentido, Farmaindustria repite que "el aumento de la producción de vacunas únicamente puede alcanzarse con licencias voluntarias, no a través de la liberación de las patentes o de licencias obligatorias".
Las cámaras frontales de los teléfonos móviles ocupaban una posición en el marco superior, encima de la pantalla. Con el tiempo llegó el notch y aparecieron los recortes, y finalmente se han incrustado en agujeros en el panel que a día de hoy son prácticamente el estándar. Pero el siguiente paso está ya entre nosotros.

Microsoft en una de sus últimas patentes, muestra que ha desarrollado una cámara frontal con filtros de color y camuflada tras su propio logotipo.
Según se puede apreciar en la nueva patente fotográfica de Microsoft, la compañía estadounidense ha desarrollado un sistema por el que las cámaras se esconden bajo el logo de su propia empresa, un logo que parece en el mismo cristal cuando hablamos de la pantalla, y tras cuatro cristales incrustados en el cuerpo cuando hablamos de la espalda del teléfono móvil.
Hablaríamos por tanto de cuatro cámaras monocromáticas, adaptadas para captar luz e información cada una en una tonalidad diferente, en un color y, por tanto, una longitud de onda diferentes. Por lo que se muestra en la patente, el logotipo fijo en pantalla no desaparecería en ningún momento por lo que habría que ver cómo se adapta a distintas interfaces, pues deberá funcionar como una perforación en la pantalla. Con la salvedad de que no sería un círculo negro sino un logo a todo color.