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Esta semana se han presentado noticias sobre patentes que podrían revolucionar nuestro día a día, aquí te presentamos algunas notas que podrían presentar una mirada distinta al futuro que nos aguarda.


El HomePod podría llegar al MacBook Pro 

Cuando se coloca un HomePod en una ubicación realiza un análisis de la estancia en la que se encuentra y de su posición con respecto a paredes u obstáculos. Según una nueva patente Apple podría estar trabajando en llevar un sistema similar a los MacBook Pro.

La conciencia espacial que alcanza el HomePod al escuchar cómo rebota el sonido en la estancia permite al altavoz adecuar la salida del audio para conseguir llenar el espacio. Esto es algo que logra modulando la frecuencia y direccionalidad del sonido utilizando sus diferentes altavoces. El Mac, como todos sabemos, también dispone de varios altavoces, más los que se podrían añadir en el futuro, así que esta función bien podría llegar a nuestros escritorios.

Ahora Apple describe un sistema similar al que ya conocemos del HomePod. Este no se menciona directamente, pero todas las ilustraciones que se usan para explicar la patente usan un Mac. De hecho, Apple se refiere a este Mac como un "dispositivo de computación personal portátil o notebook que puede incluir un factor de forma clamshell". Es decir, un MacBook Air o un MacBook Pro. En la misma patente se especifica que la pantalla del MacBook en sí puede usarse para rebotar parte del sonido y reflejar y darle más espacialidad.

Patente para el Touch ID

A Apple se le concedió la patente estadounidense número 10.824.837, que solicitó hace dos años. La patente indica que la tecnología de huellas digitales Touch ID de la compañía está regresando al iPhone en una nueva forma. Titulada "Imagen óptica de infrarrojos de onda corta a través de la pantalla de un dispositivo electrónico", la patente describe un sensor de huellas dactilares incrustado debajo de la pantalla de un dispositivo electrónico. Fue concedida a Apple el 3 de noviembre de 2020.

"Un sensor de imágenes ópticas se coloca al menos parcialmente detrás de una pantalla y está configurado para emitir luz infrarroja de onda corta al menos parcialmente a través de la pantalla para iluminar un objeto, como una huella dactilar, en contacto con una superficie exterior de la pantalla", se lee en el resumen. "Se reciben las reflexiones de la superficie del objeto y se puede ensamblar una imagen del mismo".

Una filtración recientemente afirmó que Apple construiría tal tecnología en los iPhones a partir de 2021, con el lanzamiento del iPhone 13. Los sensores de huellas dactilares tienen más sentido en tiempos de pandemia, ya que la prevalencia de las máscaras faciales causa problemas para el Face ID. Apple no tenía ni idea de lo que vendría en 2020 cuando solicitó esta subvención en 2018, pero el momento podría funcionar bien.

Huawei Soluciona un Problema de los Móviles Plegables

Los móviles plegables son una realidad desde hace un par de años. Muchos de los fabricantes que han lanzado dispositivos flexibles, como Samsung o la propia Huawei, han tenido que solucionar problemas incluso cuando los smartphones ya estaban a la venta. Uno de los principales fallos era la poca resistencia del panel o que en la bisagra podría entrar polvo o pequeños objetos que podrían estropear el mecanismo. Otro de los problemas, que si bien no afectan al funcionamiento del terminal, sí hacen que la experiencia con un móvil de este tipo no sea tan buena, es que las pantallas flexibles suelen tener arrugas en la zona de pliegue.

Eso es lo que haría la bisagra patentada por Huawei. La compañía registró la idea hace más de un año, pero hasta el pasado mes de octubre no se aprobó en la Organización Mundial de la Propiedad Intelectual (OPI). El diseño de la bisagra es demasiado complejo para describirlo, pero básicamente permitiría doblar el terminal y estirar el panel para que no tenga ningún tipo de arruga.

El diseño de la bisagra está implementado en un móvil de tipo concha, similar al Galaxy Z Flip. Huawei todavía no ha anunciado un dispositivo similar, así que podríamos verlo próximamente. Eso sí, hay que tener en cuenta que la mayoría de patentes no siempre salen a la luz.

Bibliografía

Bernal, D. (09 de Noviembre de 2020). La consciencia espacial del HomePod podría llegar al MacBook Pro según una nueva patente. Obtenido de APPLESFERA: https://www.applesfera.com/rumores/consciencia-espacial-homepod-podria-llegar-al-macbook-pro-nueva-patente

Chicharro, R. (09 de Noviembre de 2020). Esta patente de Huawei solucionaría un gran problema en los móviles plegables. Obtenido de https://www.virtualizados.net/2020/11/esta-patente-de-huawei-solucionaria-un-gran-problema-en-los-moviles-plegables/

Müller, P. (2020 de Noviembre de 2020). Apple obtiene una patente para el Touch ID en pantalla. Obtenido de MACWORLD: https://www.macworld.es/noticias/apple/touch-id-3797733/

El perfil del consumidor de material pirata ya no es el de una persona que acumula copias en formatos físicos, sino que ha variado hacia el de un usuario/consumidor que encuentra en la colectividad los accesos gratuitos a los materiales que desea para utilizarlos de forma inmediata. La búsqueda de estos materiales se traduce en actividad web, la cual, mantiene una relación directa con la construcción de información, la creación de contenido educativo y la producción de entretenimiento. Desde este contexto, es comprensible que las empresas apuesten por mejorar sus servicios online, las redes sociales incrementen su seguridad tanto en contenido como en ventas y las páginas de stream solucionen dilemas que hace años llevan pidiendo un cambio, sin embargo, al paso que evoluciona la protección, la piratería también cambia y encuentra modos de colarse en el cotidiano.

Todos los cambios generados este 2020 deconstruyeron la realidad de las personas, dando luz a problemáticas que fueron ignoradas por mucho tiempo. La venta de productos piratas en redes sociales es un problema que se duplico a lo largo del año, la misma, afecta a creadores de contenido, empresas y algunos medios sociales. Para reducir esta problemática social los ecommerce y redes de consumo sugieren al consumidor.

A pesar de haber tomado estas acciones para el beneficio del consumidor, aún existen muchos problemas de piratería en las tiendas online, tal es el caso de los productos de belleza falsificado en Instagram o el robo de contenido en Facebook, donde se promete un producto con imagen oficial, con un costo reducido y que no representa lo que se ofrece.   

Es por esta situación que cabe tener en cuenta el papel de las redes sociales en la difusión y extensión de contenidos pirateados. Una vez más, la pertenencia a una colectividad, sin demasiadas normas ni convenciones, facilita el acceso, por el cierre de una página de comercio ilícito, en redes sociales, se abren tres más.  Es imprescindible entender que la generación digital es una comunidad liquida que busca disfrutar de las cosas de forma inmediata y en comunidad.

El mundo digital es esencialmente dinámico, y la normativa sigue los cambios tecnológicos. Es un mundo que no conoce fronteras, ni limitaciones de formato o de idioma, cualquier usuario puede saltar fronteras a través de un enlace.

Frente a esta situación, Nigel Cory, analista de Política Comercial del Information Technology and Innovation Foundation (ITIF) expresa que los acuerdos voluntarios entre los diferentes actores (titulares de derechos, prestadores de acceso, responsables de publicidad o registradores de dominios) y la autorregulación, podrían ser un importante complemento a los esfuerzos, tanto en materia legislativa como de otra índole, realizados por los gobiernos.

Bajo esta premisa, varias empresas crean sus propias organizaciones que defienden los derechos de sus obras y que a la par permiten el compartir varios beneficios para el usuario. El ejemplo práctico es, Alliance for Creativity and Entertainment compuesto por: Paramount Pictures, Sony Pictures, Universal Pictures, Walt Disney Studios, Warner Bros, Netflix y Apple. Las cuales buscan, en su mayoría, compartir paquetes de información sobre la protección de sus obras, investigaciones sobre servicios streaming y programación.

La unión de empresas (sector privado) para luchar contra el contenido pirata, y a la par evolucionar sus formatos y formas de proporcionar servicios y productos, ha generado una realidad compleja donde, los usuarios, no tiene claro los límites entre piratería y consumo legal. Por esta razón, los distribuidores de contenidos lo tendrán difícil con las nuevas generaciones que no perciben la piratería como un delito, sino más bien como un derecho al libre acceso o una forma de permanecer al margen de un sistema de cuotas que consideran una imposición injusta.

Un camino para romper este limitante puede encontrarse en la línea límite entre contenido propio y contenido robado. La relación entre influencer/streamer y empresas puede ser un pequeño aporte para impulsar la lucha contra la piratería. La concientización en base a la represión o castigo no es un camino por el cual las nuevas comunidades virtuales interpreten una necesidad de cambio. El implementar transformaciones en la construcción de la relación consumidor/empresa, en base a mensajes positivos y que identifiquen la imagen del consumidor desde el personaje público, puede ser un paso más a la hora de llevar a cabo la lucha contra la piratería.

Desde otra perspectiva, la colaboración entre los distintos sectores de la economía digital puede servir para desestabilizar la parte de la ecuación correspondiente al suministro de piratería digital y lograr así que el funcionamiento de los operadores ilícitos resulte más difícil y costoso, es decir, la coordinación sector público y sector privado pueden evitar que páginas web piratas con fines comerciales operen a gran escala como si fueran empresas legitimas.

Es así que, como lo expresa Beatriz Sánchez, directora de los Servicios Jurídicos de Promusicae, para lograr resultados en la lucha contra la piratería es necesaria la coordinación de medidas como campañas de concienciación junto a acciones judiciales y acuerdos de autorregulación.

Bibliografía

Alemani, L. (19 de Marzo de 2020). El mundo. Obtenido de La piratería repunta en internet con el confinamiento del coronavirus: https://www.elmundo.es/cultura/2020/03/19/5e735dcd21efa0bb5b8b45cc.html

Moreno, V. (28 de Octubre de 2020). Los acuerdos de autorregulación, una herramienta clave en la lucha contra la piratería digital. Obtenido de Expansión.com: https://www.expansion.com/juridico/actualidad-tendencias/2020/10/28/5f9966dae5fdea1c668b4630.html

OBS. (s.f.). OBS Business School. Obtenido de Informe de "Piratería Digital": https://obsbusiness.school/es/blog-investigacion/propiedad-intelectual/obs-presenta-el-informe-de-pirateria-digital

SatCesc. (12 de Octubre de 2020). SatCesc. Obtenido de Apple se une a la coalición para ayudar a combatir la piratería: https://satcesc.com/2020/10/12/apple-se-une-con-la-industria-para-combatir-la-pirateria-audivisual/

Cada semana se presentan noticias sobre patentes que podrían revolucionar nuestro día a día, algunas de ellas son bastante útiles y otras muy curiosas, aquí te presentamos algunas notas que podrían presentar una mirada distinta del futuro.

Covid 19

La farmacéutica rusa Pharmasyntez solicitó al Kremlin permiso para producir una versión genérica, sin patente, del tratamiento para el COVID-19 Remdesivir de la firma estadounidense Gilead Sciences.

La firma rusa ha completado un ensayo clínico del medicamento genérico, etiquetado como Remdeform, en 300 pacientes en 23 hospitales rusos, mostró un registro de ingreso.

Gilead otorgó dicho permiso para fabricar su medicamento a productores en 127 países. Estos eran países predominantemente de bajos ingresos o aquellos con otros obstáculos importantes para el acceso a la atención médica.

El director de Pharmasyntez, Vikram Punia, se acercó previamente a Gilead para solicitar una licencia voluntaria para producir y distribuir el medicamento en Rusia, sin embargo, no recibió respuesta. Es por eso que pidió al gobierno de Rusia activar un proceso de licencia obligatoria en el que el gobierno otorga licencias para producir productos patentados en Rusia sin el permiso del titular de la patente, en interés de la seguridad y la defensa nacional.

Los estudios muestran que el remdesivir puede reducir el tiempo de recuperación de los pacientes contagiados con el coronavirus.

Telepatía

En la revista Optics Letters de la Sociedad Óptica (OSA), investigadores del Laboratorio Lincoln del Instituto Tecnológico de Massachusetts informan sobre el uso de dos métodos diferentes basados en láser para transmitir varios tonos, música y discursos grabados a un volumen de conversación. Basados en una tecnología que permite enviar mensajes audibles al cerebro humano sin necesidad de algún aparato receptor.

Se basan en el efecto fotoacústico, que se produce cuando un material forma ondas sonoras después de absorber luz. En este caso, los investigadores utilizaron vapor de agua en el aire para absorber la luz y crear sonido. Este sistema funciona también en ambientes muy secos porque siempre hay algo de vapor de agua en el aire que puede reaccionar. Según los investigadores, las autoridades podrían transmitir mensajes directamente a los cerebros de las personas en situaciones de emergencia como tiroteos, etc.

Teléfono LG.

LG trabaja en la creación de un sistema de teléfono móvil con la pantalla plegable. Esta empresa ha desarrollado un terminal que se despliega por los laterales para aumentar el tamaño del panel. Según la patente presentada la semana pasada por LG Electronics en la Oficina Internacional de Patentes (WIPO), el sistema está compuesto por dos rodillos en los laterales del teléfono, en los bordes de una pantalla plegable.

Al final de la presentación oficial del WING LG, la empresa, permitió observar unas imágenes a modo de teaser de los que sería su próximo proyecto experimental. En el vídeo se mostraba el perfil del teléfono y cómo este duplicaba su ancho a base de deslizar una porción, un mecanismo que no habíamos visto en otro prototipo. El sistema patentado por LG deja ver un teléfono formado por tres superficies unidas por un mecanismo deslizable, de manera que tanto el borde izquierdo como el derecho pueden desenrollarse para aumentar el tamaño de la pantalla. Ese anticipo se convertirá en un móvil real, gracias a la patente.

La patente publicada por LG mostró el sistema que aumenta exponencialmente el tamaño del panel.

Extracción de residuos líquidos.

La Universidad de La Laguna ha patentado una fibra de óxido de silicio que sirve para extraer contaminantes o cualquier otro tipo de residuos de muestras líquidas para analizarlas y así poder conocer, entre otros elementos, la presencia de hidrocarburos en el agua.

El proyecto se encuentra en fase de desarrollo avanzado, aunque esto no va en detrimento de que se siga investigando en la elaboración de diferentes fibras que permitan ampliar, aún más, su ámbito de aplicación. Desde la empresa señalan que los laboratorios medioambientales, de control de alimentos y bebidas y de industria farmacéutica serían los principales clientes potenciales. En general, este nuevo producto podría interesar a todos aquellos laboratorios que necesiten extraer compuestos químicos de una determinada matriz para su posterior identificación y cuantificación. Con respecto a la comercialización, se indica que a mediados del próximo año se espera poder entregar ya muestras a clientes de referencia y la distribución podría empezar en el último trimestre de 2021.

Bibliografía

Kolodyazhnyy, A. (02 de Noviembre de 2020). Firma rusa busca producir medicamento contra COVID-19 sin patente: Vedomosti. Obtenido de Reuters: https://lta.reuters.com/article/idLTAKBN27I1HV

La Vanguardia. (03 de Noviembre de 2020). Patentan una fibra de óxido de silicio para extraer contaminantes de líquidos. Obtenido de https://www.lavanguardia.com/vida/20201103/49201537122/patentan-una-fibra-de-oxido-de-silicio-para-extraer-contaminantes-de-liquidos.html

Martinez, R. (01 de Noviembre de 2020). Telepatía mediante láser. Obtenido de Kaosenlared: https://kaosenlared.net/telepatia-mediante-laser/

Rivadavia Online. (05 de Noviembre de 2020). ¿UN CELULAR CON PANTALLA ENROLLABLE EN LOS LATERALES? Obtenido de https://rivadaviaonline.com.ar/diario/un-celular-con-pantalla-enrollable-en-los-laterales/

Autor: Joseph Ortiz

Desde que tengo uso de razón eh visto series de animación japonesa en la Tv, series como dragon ball, super campeones (capitán tsubasa), caballeros del zodiaco (saint seiya) o sailor moon. Recuerdo, que en mi completa inocencia siempre creí que las series eran producidas en mi país, y que, si viajaría a otro país encontraría otro tipo de series. Un tiempo después viaje a EEUU, descubriendo una industria totalmente distinta que se enfoca en la Animación, es allí cuando me pegunte: ¿Por qué en mi país existe una limitada visualización de este tipo de series?

Así pasaron varios años, un día mientras comparaba el doblaje español latinoamericano con el doblaje español de One Piece la duda volvió a mí cabeza. Buscando las respuestas me encontré con el concepto de “Licencia de Uso”. Esta se refiere a la autorización que el titular de los derechos patrimoniales de una obra literaria, artística, musical, audiovisual o de software da a otras personas sobre lo que pueden y no pueden hacer con la obra, es decir, los permisos que los comités de comercio exterior otorgan a televisoras extranjeras y plataformas streaming para la reproducción de series de origen nipon.

Estas licencias de uso permiten a los creadores mantener sus estudios de animación, aumentar los pagos a los animadores freelance o a los seiyuus (voces), mejorar la producción de cada capítulo, abrir la posibilidad a producciones jóvenes y prometedoras, doblar la serie a otros idiomas y, sobre todo, evitar la reducción del personal dentro de los estudios o productoras. Pero, ¿Qué sucede cuando todo este trabajo es pirateado y retransmitido sin ninguna regalía a su autor?  

La respuesta se deriva a los años 2000 con la llegada del Internet a las masas en todo el mundo.

Los estudios de animación japoneses apostaban a la venta de sus licencias de producción a canales de tv y productoras poco reconocidas, es decir que, no existía un filtro o una comisión que realice tratos comerciales. Esta es la respuesta al por qué a LATAM y a Europa llegaban productos con tan poca uniformidad en sus contenidos.

Las jóvenes productoras de América y Europa buscaron animación barata con la cual rellenar espacios infantiles y juveniles, las licencias de animación norteamericana tenia un costo demasiado alto para algunas productoras y en esa época la animación japonesa empezaba a salir del tradicionalismo, en búsqueda de nuevas fronteras de animación. Sin embargo, la mayoría de su producción seguía siendo local, solo algunos “masters” en “betta” fueron enviados a ferias de producción televisiva, estos fueron comprados a bajos costos, junto a sus licencias de uso, para la emisión en países de occidente.

En ese tiempo, tanto las transmisiones locales (refiriéndonos a Japón) como las retransmisiones en países del extranjero empezaron a ser grabadas y subidas a la red. La piratería no perdió tiempo y se benefició de la situación. En varios países de Latinoamérica las retransmisiones de estas producciones empezaron a llenar las tiendas de video. Así se mantuvieron por muchos años, la dinámica de estas personas se resumía en:


Pero como dicen; La piratería no vende. Y lo que fácil llega, fácil se va. De esto se encargó la globalización del internet y los tratados comerciales. En primer lugar, el crecimiento en la velocidad del ancho de banda y la globalización del internet permitió que las retransmisiones “piratas” de producciones japonesas sean accesibles para todos. A la par de este fenómeno, las productoras japonesas empezaron a crear toda una cultura del anime puertas a dentro. Este fenómeno exploto en el 2010 a nivel mundial, es cuando aparece un comité de comercio exterior especializado en la industrialización de dicha cultura. Los niños y jóvenes que en su infancia habían visto o comprado DVDs piratas accedieron a la red. Ahora podían contemplar horas enteras de contenido japones, esto abrió el camino a que la comunidad de oriente se interese aún más en el valor comercial de esta cultura y buscaran generar merchandising de las series populares.

Con el aumento de la demanda de merchandising sobre el anime o manga la industria pensó que las retransmisiones en DVDs legales serian el camino, sin embargo, las obras de animación en BlueRay que contenían las retransmisiones no tuvieron éxito, principalmente por la temporalidad a la hora de disfrutar una serie. Si una persona quería ver un anime transmitido en la temporada de invierno, debía esperar al menos tres meses en Europa y Estados Unidos, por su parte, en Latinoamérica debían esperar cerca de 6 a 12 meses la llegada física de los BlueRay. Para el público consumidor era mucho más conveniente ver anime pirata y consumir figuras, flayers o ropa creada específicamente para reproducir esta cultura en varios países.

Netflix, apostando por la producción Nipona

Parecía que la industria del anime no tendría futuro y muchas productoras empezaron a caer en banca rota, sin embargo, con la llegada del Streaming y plataformas como Crunchyroll y FUN Animation el anime legal en los países de Europa y América parece mucho más rentable. Algo que es necesario tomar en cuenta es que el costo de la producción en los últimos 10 años ha aumentado. 

En esta última década “la producción de anime se ah vuelto una propuesta extremadamente laboriosa, que emplea los servicios de hasta 2000 personas por episodio en todo el mundo. La mayor parte del trabajo pesado ahora se realiza en países del tercer mundo en Asia, y el uso de la tecnología digital ha reducido los costos en todos los ámbitos. La producción de anime es ahora tan eficiente. Dicho esto, un solo episodio de anime cuesta entre 100.000 y 300.000 dólares por episodio. Puede parecer mucho, pero en realidad es bastante barato, casi a la par con un programa de televisión de cable profundo estadounidense. Si lo multiplicamos en 13 episodios, no basta, ya que se convierte en un presupuesto total de entre 2 y 4 millones de dólares.” (Sevakis, 2012) Sin contar que en este presupuesto no toma en cuenta a los animadores freelance o los seiyuus.

A pesar de que existen estas opciones, aún hay muchos fans de la animación japonesa que recurren a sitios de distribución de piratería para ver estas series. La piratería alrededor de la animación, nos plantea un escenario donde el generar licencias de sus productos con perspectivas alternas puede permitir a los estudios de animación ganar dinero por sus series y así sostener su negocio.

Bibliografía

Animelicenciado. (17 de Junio de 2018). ¿Se venden licencias de anime? Obtenido de TouTube: https://www.youtube.com/watch?v=8g55Uw9fcd0

Sevakis, J. (05 de Marzo de 2012). The Anime Economy - Part 1: Let's Make An Anime! Obtenido de animenewsnetwork: https://www.animenewsnetwork.com/feature/2012-03-05

Alvaro Murillo, 21 de Mayo de 2020

La Propiedad Intelectual, en sus diferentes modalidades de protección, sobre las creaciones del intelecto del ser humano, se encuentra presente en todos los sectores del mercado donde podemos abastecernos de productos y acceder a servicios, esto se puede observar desde las distintas marcas de productos que encontramos cuando vamos al supermercado y que nos permiten diferenciar a un producto de sus competidores, hasta los distintos programas de computación y aplicaciones móviles, que nos mantienen informados y entretenidos la mayor parte del tiempo. 

En el presente artículo nos enfocaremos en una de las herramientas que permite a aquellos emprendedores y nuevas compañías hacer uso de marcas, diseños industriales o software, dentro de sus propios proyectos para así crear y poner a la disposición del público nuevas formas de entretenimiento. En particular, nos estaremos refiriendo a las licencias de uso otorgadas por los titulares de derechos intelectuales a los creadores de videojuegos. Al hablar de las licencias de uso, podemos decir que consisten en un acuerdo entre al menos dos partes, una identificada como Licenciante, entendido así al titular del derecho, y el Licenciatario, aquel que busca adquirir temporalmente la autorización para hacer uso del derecho del licenciante a cambio de una contraprestación, generalmente en dinero. Tomando como referencia el contrato de licencia de uso de marca, es importante destacar que generalmente un contrato de esta naturaleza debe incluir la información de las partes que permita identificarlas plenamente como Licenciante y Licenciatario, estas son: el fin específico para el que se pretende otorgar la licencia de uso, el límite territorial en donde se autoriza el uso, el detalle de los productos y/o servicios para los cuales se autoriza el uso, la duración y vigencia del contrato de licencia; y además, se  puede incluir más cláusulas que las partes consideren necesarias para la consecución de sus intereses.  

Los videojuegos desde tiempos inmemorables han buscado dar vida a un mundo virtual. Este, en ciertos casos, debería acercarse en su mayoría a la realidad en la que vivimos y es por ello que para crear un sentimiento de mayor inmersión dentro del mundo del juego los creadores requieren usar ciertos aspectos para enganchar al consumidor y permitirlo tener una experiencia más entretenida, es allí en donde entran en juego las licencias de uso.

Con grandes títulos disponibles en el mercado actual podemos observar cómo las compañías hacen uso de marcas o modelos de distintos productos para brindar más realismo a sus juegos, un ejemplo de esta situación se pone en evidencia en el juego Need For Speed Heat, un título de la franquicia de Electronic Arts (EA) de Need For Speed. En dicho juego se pueden apreciar gran variedad de autos de marcas conocidas, tales como Porsche, Ferrari, Lamborghini, entre muchas otras, y todos estos vehículos en el juego mantiene no solo el muy reconocido logo de la marca, sino también la parte denominativa en cada caso en particular. 

En este caso EA, para hacer uso de los modelos reales de los automóviles y para mostrar las marcas dentro del juego, debe contar con las licencias correspondientes de cada uno de los titulares de los derechos y correspondientemente debe haber pactado el pago a cada uno de sus contraprestaciones respectivas. El caso antes mencionado es uno de los escenarios que pueden afrontar las compañías encargadas de lanzar videojuegos al mercado. Sin embargo, existen otros escenarios donde los estudios encargados de la creación del juego deciden evitar todos los costos y trámites necesarios para obtener las licencias de uso y optan por crear modelos de autos relativamente distintos a los reales y con marcas que presentan variaciones con respecto a las originales, tomando en cuenta que puedan distinguirse en sus aspectos esenciales de los modelos y marcas reales, para así evitar problemas legales. 

Retomando el escenario anterior, se puede observar un claro ejemplo en el juego Grand Theft Auto 5, de Rockstar Games, en donde existe una gran variedad de autos que a primera vista se hacen muy conocidos para el usuario del juego, pero que en realidad tienen marcas que nunca se había escuchado en la vida real. Si bien, esta puede ser una opción viable para que estudios pequeños, que quieran lanzar un juego al mercado, se ahorren parte del presupuesto disponible para el juego y en lugar de usarlo para las licencias lo usen para mejorar otros aspectos de la experiencia del usuario dentro del juego. Se debe tener en cuenta que ante la existencia de semejanzas entre los signos inventados dentro del juego y las marcas u otras creaciones que se encuentren protegidas legalmente, los titulares de los derechos podrán alegar que se han infringido sus derechos intelectuales cuando estas puedan generar confusión en los usuarios del videojuego. 

Desde esta perspectiva, otro aspecto a tomar en consideración es que la adquisición de licencias de uso depende no solo de la voluntad del Licenciatario de adquirir dicha licencia, sino que también depende de que el Licenciante quiera otorgarla. Es allí en donde entra en juego el contexto situacional en donde serán presentadas las marcas o los productos como tal dentro del videojuego. En la práctica han habido varios casos en donde el titular del derecho se ha negado a conceder licencias de uso como es el caso de Need For Speed Heat, donde la marca TOYOTA, ha hecho pública su negativa con respecto a permitir que sus autos estén presentes en el juego. Esto es, debido a las carreras dentro del juego, las cuales son clandestinas y que contraponen la posición de la marca, la cual no quiere verse envuelta en promocionar escenarios como esos. Volviendo a ejemplos anteriores lo mismo ocurre con el juego Grand Theft Auto 5, donde debido al contexto de violencia en el que la historia del juego se desarrolla grandes marcas como FORD no permiten que se haga uso de los modelos de sus automóviles o de sus marcas en general. 

Por lo tanto, las licencias de uso como herramienta para facultar el uso de marcas u otras creaciones intelectuales dentro de los videojuegos es plenamente válida, sin embargo, existen varios aspectos que se deben considerar tanto por parte del Licenciante como del Licenciatario. Por el lado del Licenciante, se debe considerar el beneficio económico que se va a adquirir fruto de conceder la licencia y el contexto situacional en donde van a ser usadas sus marcas, productos y/o servicios, buscando que no estén presentes en situaciones donde puedan causar perjuicio a su imagen. Por parte del Licenciatario, se debe considerar su presupuesto económico, ya que el uso no autorizado de marcas puede acarrear complicaciones legales, pero la adquisición de las licencias puede ser un costo excesivo para estudios de bajo presupuesto, en cuyo caso deberán hacer las modificaciones correspondientes a fin de que no se infrinjan derechos intelectuales. Sin perjuicio de lo mencionado hasta el momento, cabría plantear la duda a los usuarios de los juegos sobre qué tanto aportan al realismo del mundo virtual al uso de marcas y modelos de productos reales, y si verían su experiencia dentro del juego afectada por el hecho de no ver marcas conocidas dentro del mismo?

Referencias

Exigentes: por qué Toyota no quiere ver sus autos en videojuegos. (23 de Agosto de 2019). Obtenido de Msn.com: https://www.msn.com/es-us/autos/car-tech/exigentes-por-qu%C3%A9-toyota-no-quiere-ver-sus-autos-en-videojuegos/ar-AAGbyow

How Do Real Cars End Up In Video Games? And Does It Help The Brands? (08 de Junio de 2012). Obtenido de Fast Company: https://www.fastcompany.com/1669990/how-do-real-cars-end-up-in-video-games-and-does-it-help-the-brands

Videojuegos dejan de pagar licencia por uso de armas. (09 de Mayo de 2013). Obtenido de La opinión: https://laopinion.com/2013/05/09/videojuegos-dejan-de-pagar-licencia-por-uso-de-armas/

Mastercard ha presentado una patente para un sistema Blockchain para almacenar y verificar datos de identidad, en una aplicación publicada por la Oficina de Patentes y Marcas de los Estados Unidos (USPTO) el 12 de abril. El patentar tecnología como ésta lo posiciona dentro de un presente visionario e innovador.

Mastercard dice:

"Tradicionalmente, la prueba [de identidad] se ha proporcionado a través de identificación del gobierno, tarjetas de crédito, tarjetas de visita ... [tal] prueba puede ser inexacta ... o puede ser completamente fabricada de manera que puede ser difícil de identificar ... hay una necesidad de una solución técnica para proporcionar el almacenamiento inmutable de identidad y datos de credenciales".

La patente continúa esbozando las formas en que el almacenamiento distribuido de datos de identidad en un sistema Blockchain puede funcionar para evitar tales abusos. Al permitir únicamente que los nodos autorizados presenten y actualicen los datos del sistema, al patentar tecnología propone una solución Blockchain (semi) privada, en lugar de pública.

Los nodos aprobados por MasterCard requerirían que cada entidad proporcione, como mínimo, una clave pública y una jurisdicción geográfica para generar un archivo de datos. A estas entidades "subordinadas" se les asignaría una firma digital por parte de una entidad "superior". Un "módulo hash" del servidor de procesamiento de MasterCard generaría un "valor de identidad" para cada entidad y crearía un bloque con marcas de tiempo, con un registro del bloque más reciente agregado a la cadena de bloques.

De esta forma, concluye la patente, la Blockchain puede funcionar para "mantener una lista en constante crecimiento de registros de datos reforzados contra la alteración y la revisión".

MasterCard presentó una patente de tecnología Blockchain para pagos instantáneos en noviembre de 2017, con su sistema Blockchain que ofrece pagos business-to-business en vigencia desde octubre de 2017. El domingo 15 de abril, Cointelegraph informó que MasterCard Ireland está reclutando 175 nuevos empleados en Dublín, con un atractivo especial para los especialistas en tecnología de Blockchain.

Pro-Blockchain, anti-Bitcoin

En general, la compañía parece ser firme en su postura pro-Blockchain, anti-Bitcoin. Según los informes, MasterCard Labs ha presentado más de 30 "patentes relacionadas con la tecnología de Blockchain y la criptomoneda" hasta la fecha, pero el CEO de la compañía ha menospreciado notoriamente a las altcoins no gubernamentales como "basura". Esta posición se volvió a enfatizar en marzo, con un alto ejecutivo de MasterCard que resalta la receptividad de la compañía a las monedas digitales emitidas por el banco central solamente.

Fuente: Cointelegraph (Por Marie Huillet)

Enlace a la noticia original (publicado el 16-04-2018, consultado el 16-04-2018)

https://es.cointelegraph.com/news/mastercard-patents-blockchain-tech-to-combat-fake-identities