Favicon Luzuriaga Castro Original
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Todos entendemos que cada vez que una canción suena por la radio, en un podcast o se utiliza en un programa de televisión, una serie o una película, su autor o autora recibe una cantidad de dinero en concepto de derechos de reproducción. Esta retribución también se conoce como royalties.

Debido a la pandemia, muchos artistas tuvieron que cancelar giras, eventos y conciertos y eso ha afectado directamente a sus ingresos. Otros se encuentran al final de su carrera y planean retirarse. La venta de los derechos de autor y reproducción de sus obras les permite asegurarse ganancias a largo plazo.

Del mismo modo, internet y las redes sociales han permitido revolucionar la industria musical y han cambiado por la forma de obtener, desarrollar y consumir música: ahora raramente se compran álbumes, ya sea en formato físico o para descargar, sino que se escuchan online a través de plataformas como Spotify, Apple Music o YouTube.

Precisamente, las plataformas de streaming se convirtieron en el enfoque estrella de la industria musical: no solo para lanzar novedades y artistas de moda, sino para elevar el rendimiento a los repertorios de artistas míticos con grandes éxitos, como es el caso de Bob Dylan o Bruce Springsteen. Y la pandemia ha intensificado todavía más el consumo de estas plataformas.

En el caso de los artistas de Estados Unidos, algunos también venden su música para obtener ventajas fiscales. Durante la última campaña electoral, el actual presidente, Joe Biden, anunció una subida de los impuestos en el ámbito artístico, por lo que muchos se han apresurado a vender su catálogo antes de que la nueva normativa entre en vigor.

Royalties

Antes de avanzar con el tema de los derechos de autor y la música, aprovecharemos la oportunidad para explicar en lo que consisten los royalties o las conocidas regalías. Este es el término que se utiliza para referirse a los pagos que se deben dar al poseedor de derechos de autor de un producto a cambio de su explotación.

Se trata de un término anglosajón para referirse a regalías, que se pagan por licenciar un producto o derecho. Es ampliamente utilizado en las creaciones intelectuales o científicas, que son propias de las patentes.

Royalties implica la remuneración que recibe el creador o autor del derecho licenciado. Este producto puede ser desde una película a la patente de un invento, una composición musical, o una franquicia. Los royalties no sólo se pagan entre particulares. También un particular, o una empresa, debe abonar al Estado por la explotación de algunos recursos naturales.

Calcular la cantidad que va a establecerse como royalty es fundamental antes de firmar el contrato o licencia entre las dos partes.

Tipos de royalties

Hay distintos tipos de royalties: fijos, variables, sobre compras o sobre ventas. La decisión de decantarse por una forma u otra depende de varios factores:

Puede establecerse un royalty que equivalga al porcentaje de ventas o compras en bruto. En este caso, se trataría de un royalty variable. En principio, es un modo de calcular los royalties bastante justo tanto para el que tiene los derechos como para el que quiere explotarlos. Sin embargo, tiene sus desventajas, ya que acordar el porcentaje fijado suele ser motivo de disputa antes de la firma del contrato. A la hora de fijar el porcentaje hay que tener varios factores propios del negocio:

Otra opción son los royalties fijos. El poseedor de los derechos establece el canon que le parece apropiado y los interesados en comprar deciden si les interesa. Esta opción tiene la ventaja de facilitar enormemente las negociaciones, pero también presenta sus desventajas. Así, en el caso de franquiciado y franquiciador, si éste último recibe siempre el mismo pago por parte de todos aquellos que tienen su franquicia, es posible que tienda a esforzarse menos en el negocio.

Existe una tercera opción, adicional a las dos anteriores. Es un pago que se da en caso de necesitar la ayuda del poseedor de los derechos y se entiende que es un pago y una ayuda puntual en caso de crisis o cuando no se llega a los objetivos marcados.

Los royalties son necesarios para la justa explotación de productos, franquicias, patentes y obras de cualquier tipo. El establecimiento de la cantidad a percibir en royalties es fundamental y ambas partes deben negociar para que la explotación sea óptima.

Catálogos de Venta  

Son muchos los que creen que cuando un artista/autor vende su repertorio, o lo que es lo mismo, su catálogo de canciones, está vendiendo directamente sus derechos como autor. Y en cierta medida sí, pero no del todo, pues dentro de los derechos de autor hay que hacer una distinción entre los derechos morales que no se pueden vender ni ceder y los derechos patrimoniales o de explotación que generan beneficios económicos.

Estos últimos son justamente a los que el autor/artista renuncia cuando vende su catálogo. En el momento en que el artista “vende” su música está vendiendo tanto los ingresos futuros que se generarán con sus canciones, como el derecho a decidir qué uso se le da a esta música, como, por ejemplo, sincronizarla en un anuncio, una serie o una película.

Ahora, volviendo al tema de la música, en la actualidad y a modo de ejemplo, el cantante y compositor Bruce Springsteen ha vendido los derechos de reproducción de todas sus canciones a la empresa discográfica Sony Music Entertainment por 500 millones de dólares. Se trata del precio más alto pagado hasta ahora por la obra musical de un artista.

Springsteen es el 16º artista más vendido de todos los tiempos y solo en 2020 sus canciones generaron 20 millones de dólares de beneficios, según datos de la Asociación de la Industria Musical de Estados Unidos (RIAA).

En los últimos años, otros artistas como Bob Dylan, David Bowie o Shakira también han optado por vender su obra a una discográfica: de esta forma, reciben de una sola vez una cantidad de dinero inmensa que equivale a los ingresos que podrían generar en los años futuros por los derechos de reproducción de su música.

El legendario músico de folk rock Bob Dylan vendió su catálogo a Universal Music a finales de 2020, más de 600 canciones por una cifra que no fue revelada pero que se calcula entre 300 y 400 millones de dólares. La banda de rock Red Hot Chilli Peppers vendió en mayo todo su repertorio a Hipgnosis Songs por 140 millones.

Como último ejemplo, Shakira vendió también sus 145 canciones a Hipgnosis Songs por una cantidad que se desconoce. A partir de ahora, esta empresa será la propietaria de los derechos de autoría de las canciones.

Más allá de las canciones

Cuando un artista de la talla de Shakira, Bob Dylan o David Guetta vende su catálogo, en realidad está vendiendo un tanto por ciento de los derechos sobre esas canciones, además del derecho a decidir dónde, cuándo y cómo se reproducirá esa música de aquí en adelante.

Cuando un artista/autor cede los derechos de explotación sobre su repertorio, el artista/autor en cuestión renuncia a cobrar los ingresos que se generen, a partir de la firma del contrato, con las canciones que venda, que pasarán a ser cobrados entonces por la discográfica, fondo de inversión, o cualquier entidad que compre esos derechos.

Estas son algunas razones por las cuales se realizaría la venta de estos catálogos:

1. Falta de eventos en directo. Una de las mayores fuentes de ingresos para cualquier artista son los eventos en directo. Y precisamente no es que haya habido muchos conciertos en el último año y medio. La mayoría de las giras han sido canceladas debido al Covid-19, es por eso que los artistas se han visto con la necesidad de una vía más rápida de generar dinero.

2. Facilidad y comodidad. Cuando el artista vende su catálogo, no es un préstamo ni un adelanto, no genera una deuda ni tampoco cede o vende su propiedad intelectual -derechos morales-. Es una única operación en la que vende el derecho de cobro de sus ingresos futuros. Y lo puede hacer tanto por la vida del copyright o por solo unos años. Simple, efectivo y, sobre todo, rápido.

3. Dinero. Y es que, aunque veamos a los grandes de la música montados en el dólar, muchas veces necesitan liquidez, y la venta de su catálogo les proporciona precisamente eso: dinero aquí y ahora. Se trata, literalmente, de ganar hoy lo que, a lo mejor, cobran por derechos de autor dentro de diez años.

¿Por qué estas acciones resultan interesantes?

Un factor que vuelve tan interesante la compra de catálogos es que el comportamiento de la música de catálogo es estable y predecible. La enorme cantidad de datos que tenemos a golpe de clic sobre el consumo en streaming permiten estudiar el valor actual de una canción y finalmente hacer una predicción de los ingresos que generará en el futuro.

El aumento del consumo de música en digital es otro factor. Debido a la falta de conciertos por la pandemia en la que todavía estamos inmersos, el consumo de música en las plataformas de streaming no ha hecho más que aumentar. Incluso en estas circunstancias tan imprevisibles, la música en formato digital se ha comportado siguiendo las previsiones, con tendencia al alza y crecimientos récord. Goldman Sach, directivo de uno de los grupos de banca de inversión y valores más importantes del mundo, prevé que los ingresos por consumo digital se multiplicarán x2 hasta el año 2030.

La rentabilidad, la música se ha vuelto el activo financiero más rentable de esta era.  Los bajos tipos de interés suponen que sea una inversión rentable muy lejos de los altibajos del mercado de valores.

La seguridad, es uno de los grandes atractivos de la compra-venta de catálogos es la seguridad de que lo ya consolidado tendrá continuidad generando ingresos. Si lleva generando ingresos 50 años, lo más seguro es que lo siga haciendo, por lo menos, 10 años más.

Y para finalizar, el nacimiento de nuevas tecnologías, es decir iniciativas como blockchain, hacen mucho más sencilla la tarea de gestionar los derechos. Con estas nuevas herramientas se mejorará la gestión y se optimiza la calidad de datos para mejorar el reparto de derechos.

Una nueva semana con emocionantes patentes a la vista, hoy les traemos interesantes noticias sobre el desarrollo y la creación de patentes en el mundo de la propiedad intelectual. Aquí te mostramos la nueva patente diseñada por Facebook, los planes de Walmart para el Metaverso y la demanda a Apple por licencia de patentes.

Algunas de estas notas son muy interesantes y otras de seguro revolucionaran el cotidiano, te traemos una mirada distinta de nuestra sociedad desde las patentes. Te recordamos que puedes revisar aquí nuestras notas de la semana pasada.

Una nueva patente diseñada por Facebook

Facebook lleva un año trabajando en robótica y no es la primera vez que añade características humanas a los robots. En noviembre de 2020, Facebook anunció que iba a iniciar una colaboración con la Universidad Carnegie Mellon para crear una piel táctil y ligera que podría imbuir a los robots del sentido del tacto.

Recientemente, Facebook publicó en la oficina de patentes de Estados Unidos (USPTO) una patente de un globo ocular mecánico igual que un ojo humano. ¿Es un ojo sin cabeza? La patente de Facebook del "ojo mecánico" viene con una "cabeza animatrónica". Recientemente, la USPTO publicó la imagen de la patente de Facebook, que muestra su "globo ocular mecánico" con una cabeza animatrónica.

La cabeza animatrónica será una cabeza de aspecto similar al cuerpo humano. Imitará las mismas funciones, como masticar y abrir, etc. El globo ocular mecánico se colocará en la parte superior, mientras que la superficie del cuerpo, hecha de un material similar a la piel, se presentará en la parte inferior.

El diseño del ojo mecánico se parece mucho al del ojo humano. Al igual que nuestros ojos, se trata de dos órganos con un punto central. El diseño del globo ocular mecánico es mucho más sofisticado. Hay partes indicadas para imitar la esclerótica, la retina y la córnea de un ojo humano, así como la pupila y el iris.

En la patente se puede observar un detalle que explica el funcionamiento del ojo mecánico. La empresa escribe que "No es sólo una bola de metal que se mueve sobre un eje. Este ojo artificial funcionará de forma sorprendente. Funcionará con un alto rendimiento y precisión realista con el dispositivo animatrónico que sigue el movimiento del ojo humano".

Según la patente, detectará el enfoque y el tiempo que un ojo humano puede permanecer en una imagen. También ayudará a Facebook a determinar el gusto de sus usuarios junto con la publicidad digital. Además, permitirá a construir en Facebook aplicaciones de Realidad Aumentada y de Realidad Virtual. En definitiva, este producto es el primer paso de Facebook en su Metaverso, y si todo va bien, todos sus futuros proyectos relacionados esperan tener éxito también.

Las patentes de Walmart sugieren planes de Metaverso y NFTs

Walmart es la próxima gran empresa que parece que entrará en el metaverso, según varias patentes presentadas en diciembre de 2021 ante la Oficina de Patentes y Marcas de Estados Unidos. Las marcas comerciales se relacionan con la venta de bienes virtuales de varios tipos. Eso incluye la implementación de una moneda virtual y NFT.

La llegada de una cadena importante como Walmart al metaverso destaca el fervor que rodea el espacio en este momento. Empresas como Meta y Microsoft también están asignando recursos hacia el nuevo mundo virtual, que parece que conquistará el mundo esta década.

El potencial de los NFT y el metaverso para las principales marcas es evidente. Es una forma efectiva de aumentar la participación del usuario y crear experiencias en torno a las ofertas de la empresa en particular.

Los NFT permiten a las empresas conservar la propiedad y la identidad de marca sobre sus propiedades intelectuales, al mismo tiempo que generan ingresos, por supuesto.

Walmart ha coqueteado con la idea de las criptomonedas y la tecnología blockchain en el pasado. Se ha mantenido firme en que algunos de sus experimentos siguen siendo solo eso: experimentos. Pero los pilotos exitosos podrían conducir a una implementación a gran escala.

El metaverso tomó al mundo por sorpresa en 2021 y, según todos los indicadores, parece que 2022 será un año estelar para el nicho. Mundos virtuales existentes, como Decentraland y The Sandbox, parecen ideales para lanzamientos importantes, mientras que las ofertas de firmas tecnológicas establecidas también parecen ver algunos anuncios.

Apple recibe demanda por Licencia de Patentes

Ericsson presentó otra serie de demandas a Apple, por el pago de regalías, tras el uso de patentes inalámbricas 5G en los iPhone.

Aunque ambas compañías ya se han demandado mutuamente en EE UU, han fracasado en negociaciones para renovar un contrato de licencia de siete años para las patentes de telecomunicaciones que se firmó por primera vez en 2015.

La primera demanda de Ericsson a la poderosa Apple, fue en octubre pasado, resaltando que esta última buscaba reducir indebidamente las tasas de regalías, mientras que el creador del iPhone presentó una contrademanda en diciembre, acusando a la compañía de utilizar tácticas duras para renovar las patentes.

"Dado que el acuerdo anterior ha expirado y no hemos podido llegar a un acuerdo sobre los términos y el alcance de una nueva licencia, Apple está utilizando ahora nuestra tecnología sin licencia", resaltó Ericsson en un comunicado.

Cabe resaltar que Ericsson invierte cerca de USD5,000 millones cada año en investigación. Cuenta con una cartera de más de 57.000 patentes y las regalías de su cartera de patentes suponen cerca de un tercio de su beneficio operativo.

Estamos iniciando el 2022 y el mercado de los NFT sigue causando revuelo a nivel internacional. Hoy les hablaremos del cambio que representan los token no fungible para el arte y cómo estas tres consonantes han cambiado el modo de producir y comercializar el mismo.

El año pasado el universo artístico se abrazó a esta tecnología que permite certificar la propiedad, la autenticidad y la unicidad de una creación, es de esta manera como en el año 2021 las ventas de NFT superaron los 3.433 millones de dólares, sin embargo, como cada nueva tecnología, también tiene sus riesgos ya que no se puede considerar este como un mercado regulado y los expertos advierten que su volatilidad puede llegar a ser extrema.

Pero no podemos negar que los NFT se tratan de herramientas muy interesantes y que permiten que el arte tenga nuevas formas de expresión y rendimiento para los creadores. De hecho, estos no se limitan al arte, aunque haya sido lo más habitual hasta ahora. Es la opinión de Toñín Lizana, artista visual y uno de los pioneros aragoneses en el universo del arte digital y los Non Fungible Tokens.

NFT y su paso por el arte el 2021

Chainalysis, una empresa que analiza la tecnología blockchain, lanzó un informe detallado del mercado NFT en donde indica que los usuarios han enviado al menos 26,9 mil millones en criptomonedas en contratos inteligentes de ethereum, la criptodivisa asociada con la mayoría de los mercados y colecciones de NFT en este 20221.

Una de las situaciones que popularizaron esta forma de adquirir bienes digitales ocurrió en marzo del 2021, venta que sigue siendo la cantidad más alta por una obra criptográfica con 69 millones de dólares.

Esta extraordinaria cifra se pagó en una subasta organizada por la casa Christie’s para la obra Everydays: the first 5000 days, del artista digital Beeple. Este collage en formato JPG está compuesto por 5.000 imágenes, cada una de ellas creada diariamente a lo largo de trece años y medio por el artista.

Así como esta, existen muchas obras de arte que representaron un hito para este 2021

Los mejores proyectos NFT de 2021

La existencia de los NFT se remonta al año 2015, pero los mismos no ganaron popularidad hasta el año 2020. Después, en el 2021, el mercado de criptoarte por fin experimentó un boom. A continuación, les presentaremos algunos de los mejores artistas y proyectos NFT de 2021.

BORED APE YACHT CLUB

Lanzado en abril de 2021, Bored Ape Yacht Club es una colección de 10,000 personajes simios coleccionables que viven en el blockchain de Ethereum. Cada NFT es generado a partir de más de 170 rasgos posibles, que incluye la expresión facial, el color de la piel, los sombreros, la ropa y más. 

Uno de los Bored Apes más caros fue vendido por 740 ETH (2.99 millones de dólares) y tiene un sombrero de marinero y rayos láser que salen de sus ojos. Además, un mono de edición especial con pelaje dorado se vendió recientemente en una subasta por un récord de 3.4 millones de dólares a través de Sotheby’s Metaverse.

ART BLOCKS

Es un escaparate digital único en su tipo que proporciona arte generativo que se almacena en Ethereum. Cada pieza de criptoarte se crea bajo pedido, por lo que el comprador no sabe cómo se verá hasta que la pieza llegue a su cuenta de Ethereum. Los compradores simplemente eligen un estilo de artista que les guste. 

La pieza resultante puede ser una imagen estática, un modelo 3D o una experiencia interactiva, explica Art Blocks. Cada salida es diferente y hay infinitas posibilidades para los tipos de contenido que se pueden crear en la plataforma.

La pieza más importante de Art Blocks es un NFT llamado Ringers #109. La imagen, que consiste en varios círculos en forma de engranaje, se vendió por 2.1k ETH (6.93 millones de dólares). La colección completa de Art Blocks está valuada actualmente en 1.07 mil millones de dólares.

CRYPTOPUNKS

Creados por Larva Labs, son una colección de 10,000 personajes de pixel art únicos con prueba de propiedad almacenada en la cadena de bloques Ethereum. La mayoría de ellos parecen humanos de estilo punk, pero también hay algunos personajes raros como simios, zombis y extraterrestres. 

CryptoPunks fue la inspiración para la interfaz estándar para tokens no fungibles (llamada ERC-721), también conocida como deeds o escrituras, que ahora impulsa la mayor parte del movimiento CryptoArt. No hay dos CryptoPunks iguales, y cada uno solo puede ser propiedad de una persona a la vez en la cadena de bloques Ethereum. 

Los 10,000 ya tienen dueño, por lo que ahora la gente está pujando o vendiendo su CryptoPunk. Según el sitio web de Larva Labs, el valor total de todas las ventas de CryptoPunk es actualmente de 594,2k ETH (1,69 mil millones de dólares).

Propiedad Intelectual, arte y NFT

Como se pudo evidenciar en los anteriores casos los NFT representan una oportunidad increíble tanto para los artistas digitales como para los tradicionales, sin embargo, qué pasa cuando vinculamos una tercera arista y hablamos de propiedad intelectual alrededor de los mismos.

Siempre puedes revisar nuestro artículo: Compra y vende tus propios NFT.

Sin embargo, lo que debe ser claro para los artistas es que, tanto los derechos patrimoniales como los derechos morales siguen en manos del autor de la obra y la compra del NFT no transfiere ninguno de estos derechos.  

Es necesario puntualizar que la compra de un NFT también puede estar asociado a un contrato adicional, donde sí se establezcan cláusulas concretas, entre ellas la cesión de algunos derechos. Sin embargo, esto se trata de algo puntual y no está necesariamente ligado a la compra de un NFT.

A pesar de esta acción, obviamente la creación de un NFT únicamente pertenece al autor original. Si alguien extraño crea un NFT de una obra ajena a él, está infringiendo derechos de autor. De manera equivalente, quienes comprasen este NFT ilegal tampoco obtendrían nada a cambio. Es el caso de MetaBirkins, quien ha vendido a través de OpenSea una colección "tributo a Hermes", alcanzando algunos tokens el equivalente de 24.000 dólares. 

Sin embargo, posteriormente Hermes acusó al vendedor de infringir sus derechos de autor. Esta creación de NFTs de obras ajenas es uno de los problemas que está afectando en plataformas como OpenSea, donde autores digitales ven como sus obras están siendo minteadas (proceso de acuñar un NFT) por extraños y tienen problemas para conseguir que la plataforma los bloquee.

Riesgos del Mercado

Este es solo uno de los problemas con este mercado, otra de las críticas que se les ha hecho a los NFTs es que muchos están construidos sobre un castillo de naipes, esto en referencia a que los NFTs se alojan en servidores web y en el momento en que la web tiene problemas, el NFT da error.

Otro tema se vincula al carácter anónimo de las compras y transacciones con los NFT, pero esto también sirve como crítica ya que puede llegar a ser aprovechado por el propio autor o por los propios compradores originales para hacer crecer artificialmente el valor del NFT, adquiriendo el NFT a precios cada vez mayores para hacer creer a otras personas que ese NFT tiene un valor creciente.

De nuevo con los NFTs, y en muchos otros campos de inversión, todo se basa en la confianza que se puede llegar a generar. Otro problema que sirve para reflejar cómo funcionan los NFTs es la existencia de compañías que permitían comprar una parcela en la Luna. No había ningún derecho asociado a aquella compra. ¿Cuál es la diferencia? 

La idea es que mientras la organización que vendía esas parcelas no tenía ningún derecho sobre los terrenos de la Luna, el autor original de la obra sí nos asegura que la compra del NFT tendrá validez a la hora de reclamar que el comprador es el dueño legítimo. Eso sí, ser dueño de la obra solo nos servirá para obtener el beneplácito del autor original, además de la posibilidad de revender ese NFT y obtener regalías.

Los NFT de cara al 2022 

Los NFTs, en la actualidad, representarían una tecnología a través de la cual un artista puede garantizar exclusividad. Es toda una economía basada en la confianza que un creador pueda generar, sea un pintor, un grupo de música o la empresa de un videojuego. 

Estos permiten automatizar ciertas transacciones y abren la puerta a un futuro con muchas opciones basadas en ellos, pero actualmente su mayor valor está en que se impulsa la reventa. Un movimiento que algunos expertos ven como una burbuja y otros ven como una manera de poner en valor las creaciones digitales. Independientemente de cómo evolucione el uso de los NFTs, es relevante señalar que no están ligados a la transmisión de propiedad intelectual.

Para finalizar, tanto si eres un escéptico de los clics como si eres alguien que se pasa todo el tiempo en mercados de NFT, estamos seguros que este tema puede ser muy importante para ti, ya que el mismo de seguro será una de las tendencias de 2022 y uno de los medios para que las marcas puedan conectar con sus usuarios.

¿Sabías qué si alguien registra una marca con “mala fe” se puede invalidar posteriormente su registro?

Es en base a esta idea que, la “mala fe”, se la puede ubicar como una prohibición relativa para obtener el registro de una marca, es decir, cuando una persona actúa de “mala fe” para obtener un registro el tercero afectado puede presentar acciones en contra del registro de mala fe y buscar que ese registro sea declarado nulo.

Estos son algunos indicios generales aceptados por la doctrina para hablar de “mala fe” en propiedad industrial:

Parece entonces que la “mala fe” debe deducirse mediante el análisis de las circunstancias y de comportamiento o conducta del solicitante al pedir la marca. La casuística de que existan solicitudes de registro fraudulento es muy amplia, y pueden ir desde el del socio, distribuidor o el licenciatario que registra la marca de la sociedad hasta el trabajador, ex trabajador o un competidor que registra la marca de la empresa.

Ejemplo a nivel Internacional

En el ámbito de la Unión Europea, el artista de arte urbano británico conocido con el seudónimo de Banksy está siendo protagonista de los últimos litigios conocidos sobre casos de “mala fe” en el registro de marcas. Debido a su anonimato, los registros han sido efectuados bajo la empresa Pest Control, que parece actuar en su nombre.

Así, la empresa británica de tarjetas de felicitación Full Colour Black Limited instó ante la Oficina de Propiedad Intelectual de la Unión Europea (EUIPO) la nulidad por mala fe de la marca de la Unión Europea nº 12575155, conocida como el “lanzador de flores”, con el objetivo de usarla con fines comerciales en sus productos.

De este modo, la División de Cancelación de la EUIPO, en la Resolución del 14 de septiembre de 2020, nº 33 843 C, recordaba que el concepto de “mala fe” no está tasado y que, aunque existe un consenso en que se refiere a un comportamiento no ético o alejado de una práctica comercial honesta, es un concepto subjetivo basado en las intenciones del solicitante en el momento de la solicitud de la marca.

Sin embargo, es necesario tener claro que para evaluar la mala fe se debe atender al momento de solicitud, tanto antes como después, ya que podrán también tener impacto en la valoración de dicho concepto.

El problema del anonimato

En esta resolución, se confirmaba que, si el titular solicita el signo sin tener intención de uso en el tráfico económico, habrá mala fe, ya que la intención de obtener un derecho en exclusiva era para conseguir otros fines distintos a las funciones de la marca.

Es decir, con el registro, el artista no tenía intención de usar la imagen registrada a título de marca, sino para otros fines, como lograr un registro de su obra.

Así mismo, Full Colour Black Limited instó la caducidad por falta de uso, al no utilizarse la marca de un modo real y efectivo conforme a la función para el que están destinadas las marcas según lo contemplado en la regulación europea (artículo 58.1 a) del Reglamento 2017/1001 de Marca de la UE).

De igual forma, y por este carácter anónimo de sus obras, el artista callejero Banksy, ha ido perdiendo otras batallas, que se traducen en la cancelación de varias de sus marcas.

Norma para proteger tu marca en Ecuador

Ya revisamos un caso internacional, sin embargo, en el Ecuador también existen normas que hacen referencia a la “mala fe” en torno a la propiedad industrial y estas son: La decisión 486 y el Código Orgánico de la Economía Social de los Conocimientos.

Régimen Común Andino sobre Propiedad Industrial: DECISIÓN 486

Artículo 172.- La autoridad nacional competente decretará de oficio o a solicitud de cualquier persona y en cualquier momento, la nulidad absoluta de un registro de marca cuando se hubiese concedido en contravención con lo dispuesto en los artículos 134 primer párrafo y 135.

La autoridad nacional competente decretará de oficio o a solicitud de cualquier persona, la nulidad relativa de un registro de marca cuando se hubiese concedido en contravención de lo dispuesto en el artículo 136 o cuando éste se hubiera efectuado de mala fe. Esta acción prescribirá a los cinco años contados desde la fecha de concesión del registro impugnado.

Las acciones precedentes no afectarán las que pudieran corresponder por daños y perjuicios conforme a la legislación interna. No podrá declararse la nulidad del registro de una marca por causales que hubiesen dejado de ser aplicables al tiempo de resolverse la nulidad. Cuando una causal de nulidad sólo se aplicará a uno o a algunos de los productos o servicios para los cuales la marca fue registrada, se declarará la nulidad únicamente para esos productos o servicios, y se eliminarán del registro de la marca.

Código Orgánico de la Economía Social de los Conocimientos

 Artículo 362.- Solicitud de mala fe. - Cuando la autoridad nacional competente en materia de derechos intelectuales tenga indicios razonables que le permitan inferir que un registro se hubiese solicitado de mala fe o para perpetrar, facilitar o consolidar un acto de competencia desleal, podrá denegar dicho registro.

Artículo 389.- Causales de nulidad de la adquisición de la marca. - La autoridad nacional competente en materia de derechos intelectuales, de oficio o a solicitud de persona interesada, declarará la nulidad relativa del registro de una marca en los siguientes casos:

  1. Cuando la adquisición hubiese sido concedida en contravención del artículo 361;
  2. Cuando la adquisición hubiese sido efectuada de mala fe; o,
  3. Cuando la adquisición hubiese sido efectuada para perpetrar, facilitar o consolidar un acto de competencia desleal.

Esta acción prescribirá a los cinco años desde la fecha de concesión del registro.

¿Qué pasa si tu marca es perjudicada?

A día de hoy, el conocimiento de la acción de nulidad relativa de la marca por mala fe se la presenta ante el órgano colegiado de derechos intelectuales, que es un órgano del SENADI.

El perjudicado debe acudir al órgano colegiado de derechos intelectuales y solicitar la nulidad absoluta de la marca por mala fe en la solicitud. Si es su caso, quisiera simplemente reclamar la titularidad de la marca, se debería plantear una acción reivindicatoria.

Como se puede ver, la figura de la mala fe en el registro marcario es un concepto bastante complejo, por lo que para acreditar que el solicitante ha actuado de mala fe se deben considerar varios factores y circunstancias objetivas propias y únicas de cada caso existentes en el momento de la presentación de la solicitud de registro.

El dominio público engloba el patrimonio intelectual que está libre de toda exclusividad en su acceso y utilización. Incluye elementos que no tienen restricciones de derecho de autor establecidas, así como obras literarias, artísticas o científicas en las que ha expirado el plazo de protección del derecho de autor.

Cada legislación nacional contempla un término de años contados desde la muerte del autor, para que estos derechos expiren. Por quedar excluidos de la protección del derecho de autor, elementos tales como las ideas, procedimientos, métodos de operación o conceptos matemáticos, son parte del dominio público. El software de dominio público es aquel que no tiene derechos de autor.

Convenio de Berna

Según el Convenio de Berna, que la mayoría de los países han firmado, todas las obras intelectuales quedan bajo el dominio de los derechos de autor, inclusive los programas informáticos. Las obras sujetas al derecho de autor pasan al dominio público a los 50 años de la muerte del autor.

El para el ingreso de las obras en dominio público se calcula a partir del 1 de enero del año plazo siguiente de la muerte del autor,​ razón que ha llevado a que en esa fecha se celebre el Día del Dominio Público.​ El Convenio de Berna reconoce el derecho de los países signatarios a ampliar el plazo de la protección. Por ello, varios países han establecido plazos superiores, que llegan a 70, 80 o 100 años desde la muerte del autor.

Algunos Países y sus plazos

En España, una obra pasa a dominio público cuando han pasado 80 años desde la muerte del autor, para aquellos creadores que murieron antes de 1987. Es el mismo caso que en Bielorusia, pero no así en el resto de Europa, donde la cantidad de años para que una obra entre al dominio público es de 70 años.

​En los Estados Unidos, se contempla un periodo de 70 años desde la muerte del autor. Aunque tienen un periodo variable, pues para las obras anónimas, pseudoanónimas y contratadas, el tiempo es de 85 años desde la primera publicación o 120 años desde su creación, lo que expire antes.

Los Acuerdos de los ADPIC

Por su parte, los países firmantes del Acuerdo de Aspectos de los derechos de Propiedad Intelectual aplicado al Comercio, uno de los acuerdos de la Organización Mundial del Comercio, se comprometen a un mínimo de 50 años tras la muerte del autor. El titular del derecho de autor siempre puede aplicar a su obra el tipo de licencia que decida sin perder el reconocimiento de autoría o paternidad, es así como existen licencias restrictivas y otras permisivas.

Dominio público, en este caso, implica que las obras pueden ser explotadas por cualquier persona, pero siempre respetando los derechos morales de sus autores, pues lo que en realidad expira son los derechos de autor de carácter patrimonial.

Una obra de dominio público permite el uso gratuito de sus contenidos, puede ser copiada y distribuida sin vulnerar ningún derecho, es decir, lo que se libera es la obra y no la edición.

Obras que pasan a dominio público

A continuación, se presenta un listado del material que pasará a dominio público en 2022, sea por haber pasado más de 80 años de su fallecimiento o más de 95 años del momento de su publicación en el caso de los autores estadounidenses. En el 2022, entran a dominio público las obras de todos los autores fallecidos en 1941, por otro lado, en Estados Unidos entran al dominio público todas las obras publicadas en 1926.

Con la excepción de Bielorrusia pasado 50 años de su fallecimiento y España que tiene un plazo de derechos de autor pasado los 80 años para los creadores que murieron antes de 1987, una obra pasa al dominio público en Europa 70 años después de la muerte del creador, si fue publicada durante la vida del creador. En el caso de material inédito, quienes lo publiquen primero tendrán los derechos de publicación durante 25 años. La lista está ordenada alfabéticamente e incluye un trabajo notable del creador que ingresó al dominio público el 1 de enero de 2023.

NombresPaísMuerteTrabajo notable
Antonieta de BarrosBrasil28 de marzo de 1952
Charles AncliffeReino Unido20 de diciembre de 1952Noches de alegría
HJ MassinghamReino Unido22 de agosto de 1952
Jeffery FarnolReino Unido9 de agosto de 1952La carretera ancha y el caballero aficionado.
Josephine TeyReino Unido13 de febrero de 1952Un chelín por velas, El asunto de la franquicia y La hija del tiempo.
Knut HamsunNoruega19 de febrero de 1952Crecimiento del suelo, hambre y misterios.
Marjorie BowenReino Unido23 de diciembre de 1952
Margaret Wise BrownEstados Unidos13 de noviembre de 1952Buenas noches , luna, el conejito fugitivo y los gatitos de colores.
Sergei BortkiewiczUcrania25 de octubre de 1952
Vladimir ShcherbachovRusia5 de marzo de 1952
Władysław StrzemińskiPolonia26 de diciembre de 1952

Por su lado, España tiene una duración de derechos de autor de 80 años después de la muerte de su titular, para los creadores que fallecieron antes de 1987. En la mayoría de los países de África y Asia, así como en Bielorrusia, Bolivia, Canadá, Nueva Zelanda, Egipto y Uruguay; una obra entra en el dominio público 50 años después de la muerte del creador.

NombresPaísMuerteTrabajo notable
Fatin Abdel WahabEgipto22 de noviembre de 1913Filmografía seleccionada
Ismail YassinEgipto15 de septiembre de 1912monólogos
MC EscherPaíses Bajos17 de junio de 1898
Miguel HernándezEspaña28 de marzo de 1942Obras

Obras notables que entran a Dominio Público

Estas son solo algunas de las obras notables que ingresarán al dominio público en 2023. Este es un momento emocionante para aquellos interesados en la literatura, la música y la cultura popular, ya que estas obras se volverán más accesibles para el público en general y podrán ser utilizadas y compartidas libremente.

Otro punto es que en 2004, los derechos de autor en Australia cambiaron de una ley de más de 50 años a una ley de más de 70 años, en consonancia con Estados Unidos y la Unión Europea. Pero el cambio no se hizo retroactivo a diferencia del cambio de 1995 en la Unión Europea que compró a algunos, por ejemplo, autores británicos de nuevo al derecho de autor, especialmente aquellos que murieron entre 1925 y 1944. 

Por tanto, la obra de un autor que murió antes de 1955 es normalmente de dominio público en Australia; pero los derechos de autor de los autores se extendieron a 70 años después de la muerte para aquellos que murieron en 1955 o después, y ningún autor australiano quedará sin derechos de autor hasta el 1 de enero de 2026 aquellos que murieron en 1955.

Antes de finalizar les recordaremos la duración de los derechos de autor en algunos países: Argentina, Brasil, Chile, Costa Rica, Ecuador, España, EEUU, Nicaragua, Perú , Portugal, Paraguay tienen una protección de 70 años después de la muerte del autor, Bolivia, Filipinas, Guinea Ecuatorial, Panamá, República Dominicana, Uruguay tienen una protección de  50 años después de la muerte del autor, Guatemala, Honduras, México tienen una protección de 75 años después de la muerte del autor, Colombia tiene una protección de 80 años después de la muerte del autor, Venezuela tiene una protección de 60 años después de la muerte del autor y para acabar Cuba tiene una protección de 25 años después de la muerte del autor.

Bibliografía

Dusollier, S. (2010). Estudio exploratorio sobre el derecho de autor y los derechos conexos, y el dominio público.

Ilimit. (2019). Diferencias entre software libre, gratuito y abierto.

Instituto de Tecnologías Educativas. (2022). Dominio Público.

ONG. (s.f.). 2023 en dominio público.

TORRENTE, M. (26 de 03 de 2022). La obra de Miguel Hernández pertenecerá al mundo, liberada de los derechos de autor, en 2023La obra de Miguel Hernández pertenecerá al mundo, liberada de los derechos de autor, en 2023.

No queríamos terminar el año sin hablarles un poco del metaverso, su significado para las marcas y cómo las mismas deben defender sus activos más importantes frente a esta nueva tendencia. Pero antes de avanzar hablemos un poco de lo que es la Virtualidad.

La virtualidad en este punto es el proceso de adaptación al estado en el que el mundo digital y las interacciones que en él se perciben son tan reales como en el mundo físico. La virtualización y su impacto se entienden mejor haciendo referencia a tres conceptos centrales: la transformación digital no es perpetua, es fundamental para llegar a las audiencias actuales y no es lo mismo que realidad virtual.

La virtualización es ampliamente aceptada como la “sucesora” de internet, la diferencia fundamental entre el internet tal como la conocemos ahora y el internet en el futuro, es que a éste último podremos acceder en 3D y se piensa que estará basará en una arquitectura de datos descentralizada.

¿Qué es el Metaverso?

El Metaverso es el sucesor 3D de internet, el cual permitirá movernos y explorar entornos reales y fantásticos en una escala de 1:1. Es bajo esta premisa que se puede mencionar que el Metaverso es fundamentalmente internet sólo transformado y vivo dentro de un entorno digital persistente.

Entonces podríamos pensar en él como una combinación de experiencias y lugares que permiten a las personas construir, comprar, vender, realizar, colaborar y jugar juntos en tiempo real. Cada uno de estos espacios ofrece oportunidades infinitas para que las marcas construyan una presencia en este nuevo espacio.

En el metaverso, las marcas ya no se limitarán a anuncios en pantallas planas. Tendrán todo un universo virtual para crear experiencias inmersivas en 3D para las empresas y marcas que representan.

A medida que las marcas evolucionan en diversas ramas, también lo hacen las directrices y prácticas éticas. Internet permitió a los titulares de las marcas estudiar dónde los clientes mueven el ratón o miran en una pantalla. En el metaverso, se piensa que se podrá rastrear el movimiento corporal, las ondas cerebrales y las respuestas fisiológicas del ser humano.

Algunas tendencias Tech-Tonic

A través de la personalización continua, el contenido envolvente y las experiencias incorporadas, el Metaverso busca brindar oportunidades significativas para que las marcas se personalicen a los gustos y necesidades de sus audiencias, sin importar el nicho.

El surgimiento de nuevas identidades: En el Metaverso la creación de avatares ofrece a las personas una oportunidad aún mayor, y más accesible, de asumir nuevos roles o personajes. Por lo tanto, las marcas tienen la oportunidad de aprovechar su producto o avatar para cumplir este deseo de personalizar las apariencias.

Oportunidades de datos enriquecidos: Así como en los canales digitales es importante la creación de estrategias de recopilación de datos teniendo en cuenta la privacidad de datos, el Metaverso desafiará a las marcas a tener que adoptar nuevas habilidades centradas en obtener datos de los usuarios sin infringir su privacidad, y emplearlos para mejorar su experiencia.

Peligros con respecto al Metaverso

El metaverso crea un mundo de posibilidades infinitas para que las marcas creen experiencias, sean parte de la construcción del mundo e interactúen con los clientes en formas completamente nuevas de construcción de relaciones.

Sin embargo, la tecnología no está exenta de peligros. Los deepfakes, los macrodatos y los ciberataques podrían dañar a una marca y a sus clientes. Los especialistas de cada marca deben ser expertos alrededor del metaverso, ya que este tipo de tecnologías últimamente ha ganado mucha fuerza.

“En un mundo nuevo donde ampliamos la realidad y desafiamos la realidad, un mundo donde los datos alimentan el progreso que hacemos en el metaverso, tenemos que responsabilizar a las grandes tecnologías por la transparencia y el uso ético de los datos que se recopilan. Por eso, se empiezan a crear tecnologías que construyen pautas en torno a la privacidad, la ética y la seguridad para las realidades emergentes “, dijo Kavya Pearlman, fundadora y directora ejecutiva de XR Safety Initiative, una organización cuya misión es construir confianza y ayudar a generar ecosistemas seguros e inmersivos.

Estas son algunas de las consideraciones éticas y de privacidad que los profesionales deben tener en cuenta a medida que se construye el metaverso para que podamos pasar de una hiperrealidad a una protopía.

Las marcas y su protección para el metaverso

Ahora que ya sabemos sobre el tema, hablemos de la protección de marcas en este entorno digital. Allí podrás interactuar como lo haces en el mundo tradicional, por lo que expertos advierten que algunas personas podrían tener la intención de crear bienes digitales que exploten el prestigio de marcas reconocidas por los consumidores para venderlos en este entorno.

Por ejemplo, alguien podría desarrollar una línea de ropa para los avatares de los usuarios con diseños similares o idénticos a los que las marcas de alta costura comercializan en las tiendas físicas. De ahí que las empresas y marcas deben proteger sus derechos de autor y su propiedad industrial también en el metaverso, aseguraron especialistas.

Dentro del metaverso puede haber varias figuras de propiedad intelectual que puedan ser protegidas. Las de propiedad industrial están sujetas al principio de territorialidad y se tendrían que registrar en cada país. Registrar sus marcas e invenciones en el metaverso ante las autoridades correspondientes, como el Servicio Nacional de Derechos Intelectuales (SENADI), hará que las empresas puedan evitar un mal uso o la explotación no autorizada de sus invenciones y marcas.

En el metaverso desarrolladores, creadores de contenido e innovadores podrán generar las experiencias y productos digitales, como obras de arte interactivas. Lo interesante será ver cómo se desarrolla la protección a este tipo de derechos (diseños, marcas, patentes). Los titulares de derechos van a tener que ampliar su ámbito de protección porque finalmente, se va a estar hablando de software.

Algunos precedentes

En juegos en línea ya han existido metaversos, como es el caso de Second Life que data de 2003, que cuentan con cierto historial de litigios en materia de propiedad intelectual. Ya que en la plataforma era posible para los usuarios crear objetos, incluso objetos de lujo como un reloj, un coche o una bolsa, empezaron a hacerse estos objetos virtuales con las formas y usando las marcas de empresas.

Se logró acreditar el lucro porque la moneda de Second Life, Linden Dollar, sí tenía un intercambio con las monedas del mundo offline. En este caso lo que hicieron las marcas fue seguir litigios en contra de los infractores de Second Life y eventualmente se impusieron sanciones, esta situación podría replicarse en el metaverso propuesto por Zuckerberg.

Desmitificando el metaverso

Al invertir en experiencias inmersivas o planificar su presencia en el Metaverso, las marcas deben tener en cuenta la brecha digital cada vez más profunda: no todos en la comunidad global tendrán acceso a estas tecnologías y a la conectividad necesaria para participar en estas experiencias.

Al mismo tiempo, en muchos países desarrollados hay una gran población de no bancarizados y, por lo tanto, no puede depender de los pagos digitales. El éxito y la responsabilidad en la era virtualizada requerirán que la marca considere cuidadosamente los roles que desempeñan en la sociedad.

El Metaverso no sólo lo construirán las marcas, prosperará con la creatividad del usuario, y las marcas están en una posición óptima para apoyar a artistas, creadores y comunidades en la construcción conjunta de este espacio.

Un punto fundamental y último

Para finalizar otro reto en el metaverso será cómo concientizar al usuario sobre las consecuencias de violar las protecciones de propiedad industrial. En tanto, Miguel Maciel, director de servicios jurídicos de ClarkeModet, comentó que además de los activos digitales que se creen para o en el metaverso, los desarrolladores deben proteger la propiedad industrial e intelectual detrás de los algoritmos, softwares y hardwares que desarrollen para éste.

Algunas empresas han decidido emprender estrategias para integrarse a este entorno virtual, luego que Mark Zuckerberg anunció que Meta transiciona hacia un entorno virtual que le permitirá ser parte del llamado metaverso, a través de la plataforma Horizon.

En octubre pasado Nike presentó a la Oficina de Patentes y Marcas de Estados Unidos solicitudes para proteger su marca "Nike", el famoso eslogan de la marca "Just Do It", y su logotipo swoosh, y con eso se dio el primer paso de la propiedad intelectual en el metaverso.

Traemos otra semana y les traemos interesantes noticias sobre el desarrollo y la lucha por patentes en el mundo de la propiedad intelectual, aquí te mostramos una curiosa patente para la marca Apple, Huawei coronándose como el líder en patentes sobre el 5G y Patentes de Nintendo revelan curiosidades de Breath of the Wild 2.

Algunas de estas notas son muy interesantes y otras de seguro revolucionaran el cotidiano, te traemos una mirada distinta de nuestra sociedad desde las patentes. Te recordamos que puedes revisar aquí nuestras notas de la semana pasada.

Revelan una potente función de las Gafas de Apple

 Una de las más novedosas patentes de Apple es sin lugar a dudas la denominada “Direct retinal projector”, que se encargaría de proyectar las imágenes tridimensionales en la retina del usuario. Según las últimas filtraciones, en un año podríamos conocer ya oficialmente las primeras gafas AR de Apple, ya sea en el más puro formato de gafas o casco de realidad mixta.

Los documentos registrados por Apple no han sido todavía aprobados. No obstante, es cuestión de tiempo que lo estén al tratarse esto de trámites burocráticos. En cualquier caso, sirven como muestra de los avances que está llevando a cabo la compañía californiana.

En estos documentos se revela una serie de sistemas que, mediante el escaneo de las pupilas, podrían saber exactamente dónde miramos. Y siendo capaces también de analizar la profundidad de la mirada, se estima que el sistema podría saber a que punto estamos mirando con una exactitud casi milimétrica.

Apple busca integra esto en la vida real, es decir, de qué forma puede ser más o menos útil en el cotidiano. Este hecho de primeras abre un amplio abanico de posibilidades, desde poder jugar a videojuegos solo con la mirada hasta poder realizar acciones en entornos de realidad aumentada como medir un área determinada.

Eso sí, hay que tener algo claro, y es que al final las patentes no siempre implican que lo que se describe acabe haciéndose realidad. Bien sea por problemas en el desarrollo o cualquier otra cuestión que puede incluso atender a razones comerciales, la compañía puede descartarlo por completo o lanzarlo pasados algunos años.

Huawei lidera el ranking de patentes mundiales sobre el 5G

El 5G ya es una realidad, pero su desarrollo aún está en juego y las compañías siguen innovando en esta tecnología para revolucionar su uso en todo el mundo. Según datos de la plataforma Iplytics 'Who leads the 5G patent race', publicado en noviembre de 2021, Huawei lidera el ranking de patentes 5G, seguida de LG y Samsung.

En concreto, la tecnológica Huawei lidera el ranking de patentes 5G activas con una cuota total del 15,93%, y le siguen LG Electronics, con un 10,79%, Samsung Electronics, con un 10,55%; Qualcomm, con el 10,44%; y Nokia, que cuenta con el 9,74% de cuota sobre el total.

Junto con los datos de patentes, el informe recopila otra clasificación en la que, además de las diferentes categorías de patentes 5G, se tienen en cuenta otras aportaciones de las empresas al desarrollo e innovación del 5G, incluyendo publicaciones científicas, cambios y recomendaciones en normativas o contribuciones técnicas a nuevos estándares.

Este otro ranking está liderado por Huawei, con una contribución del 21,6%, seguida de Ericsson, con el 17,52%, y Nokia en tercer lugar, con el 12,89%. Este documento analiza la importancia de las patentes 5G en diferentes sectores industriales, más allá del mundo de los teléfonos inteligentes o smartphones.

Patentes de Nintendo para Zelda: Breath of the Wild 2

Sé que los fans estáis con mil ganas de que llegue ya Zelda: Breath of the Wild 2. Y más después del teaser que enseñaron, donde se podían ver ciertas novedades en cuanto a los movimientos de Link. Y ahora parece que hay más detalles sobre las nuevas mecánicas del juego, porque ha salido a la luz lo que sería una nueva patente de Nintendo sobre este juego.

Estos son todos los detalles que se conocen gracias a la patente. Si algo queda claro, sobre todo teniendo en cuenta los vídeos presentados, es que este nuevo videojuego contará con gran versatilidad con respecto a su jugabilidad.

La Capacitación es un proceso que posibilita al usuario la apropiación de ciertos conocimientos, capaces de modificar los comportamientos propios de las personas y de la organización a la que pertenecen. Luzuriaga & Castro Abogados lleva más de 10 años capacitando a autoridades policiales y aduaneras dentro de todo el Ecuador.

Dentro del proyecto de capacitaciones, la persona que lo organiza y que se encuentra al frente del mismo es nuestra directora administrativa y capacitadora Sindy Castillo, la cual cuenta con más de 7 años de experiencia en el campo. En este escrito ella nos contará cómo se organiza y se llevan a cabo las capacitaciones en L&C.

Contacto y Organización

Las marcas siempre están preocupadas por proteger tanto al producto como al consumidor, el mero hecho de que exista la falsificación de productos siempre afectará al consumidor y a obviamente a la marca.

Ahora, ¿cómo se organizan este tipo de eventos? El contacto directo con los representantes marcarios en LATAM es uno de los puntos principales en la preparación para estos eventos, principalmente porque, sin el apoyo de las marcas no se podría generar estos talleres para las autoridades.

De igual forma, coordinar la asistencia de los miembros de la Policía y otras instituciones públicas, como los capacitados es fundamental. La apertura para impartir este tipo de información ha sido fundamental para la estructura del proyecto, ya que como tal, sin la presencia de las autoridades, por más apoyo de las marcas, el objetivo del taller no se vería cumplido.   

Sí este tema es de tu interés te recomendamos leer: Desarrollo de Talleres de Propiedad Intelectual de Octubre.

Marcas, autoridades y capacitaciones.

Ahora, para Sindy “la participación de una marca permite compartir con autoridades información que les ayudará en el desarrollo de sus funciones.”

Es necesario mencionar que, las capacitaciones ofrecidas a las autoridades son presentadas con el objetivo de actualizar el conocimiento de los asistentes con respecto al desarrollo normativo y los derechos de propiedad intelectual, así como técnicas de reconocimiento de producto falsificado.  

Lo importante es no olvidar el alto grado de responsabilidad que conlleva el presentar información sensible y recordar que el conocimiento impartido a los miembros del taller será utilizado, si no es en su cotidiano, será importante para su labor como autoridad dentro del país.

Es así que, para cumplir con las expectativas del proyecto se debe hacer bien el trabajo y manejar una ética impecable. El término al que se hizo referencia al finalizar dicha idea fue “tener probidad profesional”, es decir, tener cierto nivel de moralidad e integridad en el accionar profesional, ya que todo se puede asociar con lo que tú haces, por tanto, es necesario alinearse con los objetivos de protección que el taller propone.

Adaptarse al Modo Online

Para el equipo el adaptarse al modo online, se concibió no como una imposibilidad sino como un reto, “venimos de un año donde debimos dar muchas concesiones a la tecnología y las reuniones virtuales demostraron que éramos capaces de trasladar las capacitaciones a esta modalidad.”

El reto en un principio no se vería afectado por el factor humano, más bien dependería de los medios, la conectividad y las herramientas disponibles, para llevar a cabo un trabajo adecuado. 

¿Por qué el factor humano no afectó a que se llevarán a cabo este tipo de programas? En un principio, fue por la adaptabilidad del equipo de trabajo y la facilidad con la que la autoridad se vinculó a cada uno de estos eventos. Fue gracias a esa participación de las autoridades que las marcas vieron el valor en las capacitaciones y se dio luz verde al proyecto. 

A pesar de lo mencionado anteriormente, el adaptarse como equipo de trabajo y que esto funcione en la práctica, no fue inmediato, pero sí lo suficientemente rápido para que los contenidos presentados a las autoridades sean mucho más eficientes que cuando se lleva a cabo un taller presencial.

Saber como se lleva a cabo un taller virtual es importante, puedes conocer más del proceso en: Segundo Seminario Binacional Ecuador – Perú

Lo bueno y malo

Uno de los puntos buenos de los talleres online es lo adaptativos que se vuelven, permitiendo a las autoridades reunirse a pesar de tener inmediatamente otras actividades. Como tal, no existe limitación de espacio físico y las autoridades se pueden reunir a pesar del lugar en el que se encuentren, esto permitió que las autoridades no vean dificultades en factores externos que antes les impedía ser parte de las capacitaciones.

Sin embargo, a pesar de que es un punto positivo, el hecho mismo de que las autoridades tomen la capacitación donde deseen crea un reto para el equipo. Competimos con las actividades diarias de las autoridades, así que, se vuelve complejo el llamar su atención y esperar la correspondiente retroalimentación de su parte. Por esta razón es complejo saber si la autoridad sigue sintiéndose atraída a las capacitaciones a pesar de que no son presenciales.

Retos para el 2022

Cada año mejora nuestro servicio, como se mencionó anteriormente para el 2022 se espera mayor interacción y mejores elementos audiovisuales que permitan romper esa distancia que se ha generado entre la autoridad y el capacitador en la modalidad virtual.

Además, para este nuevo año se tiene pensado potenciar la modalidad mixta, donde tanto las autoridades online como las presenciales se vinculen y puedan acceder a la información a pesar de encontrarse en dos o tres ciudades distintas.

Para finalizar y como lo menciona Sindy “capacitaciones es un proyecto que se construye año a año, tengan por seguro que el próximo traerá varios retos a los cuales enfrentar y nuevas posibilidades con las cuales aportar mayor conocimiento, en temas de Propiedad Intelectual, a las autoridades del Ecuador.”

En este blog nos encontramos bastante relacionados con el concepto de derechos de autor, sin embargo, nunca está de más recordar lo básico de los mismos. Estos derechos son facultades morales y de explotación, que se le reconocen al autor de una obra original. Se considera autor a la persona natural que crea una obra literaria, artística o científica. 

En determinados casos las personas jurídicas también pueden ser titulares de derechos de autor. Son objeto de protección de propiedad intelectual todas las creaciones originales literarias, artísticas o científicas expresadas por cualquier medio o soporte, tangible o intangible, que exista actualmente o sea inventado en el futuro.

Ahora, con respecto a las obras publicadas en Plataformas Digitales, están protegidas por derecho de autor y/o derechos conexos, de modo que, normalmente, es necesario obtener el permiso del titular del derecho antes de utilizarla. Pero si una obra está en el dominio público o el plazo de la protección del derecho de autor ha vencido, las obras pueden utilizarse libremente.

Algunas plataformas están protegidas mediante una licencia general en la que se compendian las condiciones bajo las cuales pueden utilizarse las obras que en ellos se presentan. Además de eso, el único caso en que no se le exige que obtenga permiso para utilizar una obra es cuando dicha obra entra en el ámbito de las excepciones o limitaciones del derecho de autor, por ejemplo, a los fines de las citas, las noticias o la docencia.

¿Qué se puede inscribir?

En el país se protegen y se pueden inscribir, todas las obras, interpretaciones, ejecuciones, producciones o emisiones cualquiera sea el país de origen de la obra, la nacionalidad o el domicilio del autor o titular. Esta protección también se reconoce en cualquiera que sea el lugar de publicación o divulgación.

El reconocimiento de los derechos de autor y de los derechos conexos no está sometido a registro, depósito, ni al cumplimiento de formalidad alguna. El derecho conexo nace de la necesidad de asegurar la protección de los derechos de los artistas, intérpretes o ejecutantes y de los productores.

Es así que, lo que se registra y se protege no son las ideas que un artista puede tener, sino la expresión de estas y en la era digital estas expresiones se encuentran vinculadas con una amalgama de programas digitales que las complementan.

Derechos de autor y el Internet 

El hecho de que un producto audiovisual o gráfico esté disponible en Internet no significa que el usuario tenga el derecho a reproducirlo de forma gratuita. De hecho, la mayoría de las leyes de derechos de autor establece que quien posee los derechos de autor de una imagen tiene derecho a decir cómo se puede usar esta imagen.

Para determinar si puede reproducir una imagen, el usuario debe buscar los derechos de autor en el trabajo original, sea una página web, un libro o una revista. Ahora mencionaremos las formas con las que los derechos de autor se pueden presentar ante el usuario.

Todos los derechos reservados

El usuario para reproducir un producto protegido por derechos de autor, primero necesita obtener un permiso por escrito del titular de los derechos de autor. También es necesario dar crédito completo al titular de los derechos de autor en forma de una declaración de derechos de autor en su documento.

Creative Commons

En general, las licencias Creative Commons permiten reproducir o adaptar una obra, incluidas las imágenes, sin la necesidad de obtener el permiso del titular de los derechos de autor, siempre que se otorgue crédito al autor original en forma de una declaración de derechos de autor. 

Los términos específicos de las licencias de Creative Commons pueden variar, por lo tanto, es necesario verificar la licencia asociada con su imagen para determinar qué se puede hacer. 

Sí deseas conocer más sobre Creative Commons y Copyright puedes leer: Copyright, Copyleft y Creative Commons ¿Cómo se diferencian?

Dominio público

Las obras que no están sujetas a derechos de autor se consideran de dominio público. Esto significa que el usuario puede reproducir o adaptar como desee, siempre y cuando acredite al autor original en forma de una declaración de derechos de autor.

Siempre se debe partir del principio que un trabajo está protegido por derechos de autor a menos que vea las palabras dominio público en él o que se lo tome de una biblioteca que contenga contenido de dominio público. Es cierto que los derechos de autor caducan, pero eso puede llevar algunas decenas de años.

Sin copyright indicado

Si no se indican derechos de autor, es necesario tratar el trabajo como si tuviera todos los derechos reservados. La mayoría de las leyes de derechos de autor establecen que una obra tiene derechos de autor protegidos tan pronto tenga una forma tangible, incluso si la obra no dice específicamente todos los derechos reservados. El autor tiene automáticamente los derechos del trabajo que realizó.

¿Cuándo se requiere solicitar permiso?

No se requiere permiso para reproducir una imagen que tenga una licencia Creative Commons o que sea de dominio público. Sin embargo, se requiere permiso para reproducir los siguientes productos.

Fuentes académicas

Muchos editores científicos, técnicos y médicos permitirán reproducir imágenes, tablas o figuras sin obtener permiso siempre que el propósito del uso sea académico, con fines de investigación no comercial o de uso educativo y se otorgue crédito completo al autor y editor como titular de los derechos de autor.

Es necesario tener en cuenta que todos los editores tienen sus propias políticas, por lo que se debe consultar con el editor del material para determinar si es necesario un permiso.

Fotografía de bases de datos con fines comerciales

Para reproducir una fotografía de bases de datos, lo más probable es que sea necesario comprar una licencia del sitio web de fotografía, el usuario debe consultar los términos de la imagen para saber qué pasos tomar.

Si se obtiene la licencia de una fotografía de stock, se puede usar la imagen en el documento sin ninguna atribución de crédito. Si no se tiene la licencia de la fotografía de stock, no se puede reproducir la imagen.

Es importante tomar en cuenta que el usuario puede encontrarse con una foto de archivo en otros lugares. Si se desea utilizar la misma fotografía en un artículo también, es necesario comprar su propia licencia para la fotografía.

Clip Art

La mayoría de las imágenes prediseñadas no requieren permiso para reproducirse, pero pueden requerir una atribución de crédito. El usuario debe consultar los términos del sitio web de imágenes prediseñadas para determinar qué hacer.

Si la imagen prediseñada proviene de un programa como Microsoft Word, del cuál compraste la licencia, entonces automáticamente compraste también una licencia para esa imagen prediseñada.

Si el clip art proviene de un sitio web de clipart gratuito y tiene una licencia de Creative Commons o es de dominio público, entonces no es necesario solicitar permiso, pero se debe proporcionar una declaración de derechos de autor para la imagen.

Uso justo para otras fuentes con derechos de autor reservados

También se puede evitar solicitar permiso para reproducir una imagen con derechos de autor si su uso se considera justo. El uso justo es un concepto legal complicado y poco definido y puede variar de país para país. En la práctica significa que, bajo ciertas circunstancias, se puede reproducir o adaptar una imagen con derechos de autor sin obtener permiso siempre que acredite la fuente.

Si no cumple con los criterios anteriores para un uso justo o si no está seguro de si cumple con los criterios, el usuario debe tener cuidado y solicitar permiso para reproducir la imagen. 

Fan Art

En términos de derecho de propiedad intelectual el fan art se considera una obra derivada, lo que quiere decir que se reconocen como una transformación de una obra previamente existente.

Pero, ¿Qué son las obras derivadas? Son aquellas obras creadas a partir de una u otras ya existentes. Por lo que, se establece que tienen que respetarse los derechos de autor que versan sobre la obra original. 

Esto se traduce en que si la obra original tiene copyright es decir que el autor no ha liberado los derechos de transformación a través de, por ejemplo, una licencia Creative Commons, es necesario pedir permiso al titular de los derechos antes de realizar nuestra obra derivada y subirla a alguna plataforma.

El Fan Art técnicamente sería ilegal sin el consentimiento de los derechos de la obra original. Pero en multitud de casos los propios creadores los permiten ya que no deja de ser una herramienta muy potente de difusión y homenaje a su obra, aunque como todo en derecho hay que analizar cada caso de forma concreta.

Derechos de autor para productos gráficos en redes sociales

Si se comparten productos audiovisuales en redes sociales, la situación legal no se modifica respecto a lo explicado en el apartado anterior sobre propiedad intelectual de las imágenes en Internet.

En las redes sociales funcionan las mismas condiciones legales sobre los productos que en cualquier otro sitio de Internet, además de las propias normas de uso de cada una de esas plataformas sociales.

Esto significa que en caso de vulneración de la propiedad intelectual de productos o de los derechos de autor de los medios en redes sociales, además de la posible denuncia del autor, el usuario podría encontrar sanciones que vayan desde la retirada de la publicación o mensaje hasta la expulsión del usuario de esa plataforma social.

Para finalizar, no hay que olvidar que cuando participamos en redes sociales lo estamos haciendo en casa de un tercero, y el dueño es quien pone las normas. Es necesario mencionar que la mayor parte de los baneos en plataformas se los llevan quienes vulneran la ley en los sectores de la música y el cine.

Es una nueva semana y les traemos noticias sobre el desarrollo de nuevas tecnologías, aquí te presentamos el registro de una patente de Sony enfocada en smartphones, una controversial demanda para una patente de ropa y como Nike se adelanta a Metaverso.

Algunas de estas notas son muy interesantes y otras de seguro revolucionaran el cotidiano, te traemos una mirada distinta de nuestra sociedad desde las patentes. Te recordamos que puedes revisar nuestras notas de la semana pasada.

Sony lanzará su propio mando para smartphones

Sony tiene claro que el mercado de los juegos para smartphones, independientemente de que sean modelos iOS o Android, tiene mucho recorrido. O esto es lo que se desprende de la última patente de Sony. Tal y como han recogido los compañeros de Phone Arena, el gigante nipón está trabajando en un mando para poder jugar usando un teléfono móvil.

Este mando, que guarda un gran parecido con el DualShock 4 de la PlayStation 4, es descrito "un sistema de agarre del lado izquierdo y un sistema de agarre del lado derecho agarrados por las manos izquierda y derecha del usuario". O lo que es lo mismo, este mando se acopla a ambos lados de un teléfono para ofrecer una mejor experiencia.

Destacar que la patente indica algunos detalles muy interesantes, como el hecho de que cuenta con "un sistema de ejes que puede ser inclinado por el usuario, y detectar la dirección de inclinación y la cantidad de inclinación" para ofrecer una gran experiencia al disfrutar de toda clase de videojuegos.

Cuando este dispositivo llegue al mercado, se convertirá en un nuevo mando diseñado para usarse con un teléfono móvil y que será perfecto para exprimir servicios de la compañía japonesa como Sony Remote Play. De todas formas, cabe destacar que estamos ante una patente, por lo que puede que nunca acabe por ver la luz.

Lulemon demanda a Pelton por infracción de Patente

Lululemon, un minorista de ropa deportiva, presentó una demanda contra Peloton Fitness el lunes, acusándola de infracción de patente sobre el diseño de una nueva línea de leggings y sujetadores deportivos.

La demanda presentada en el Tribunal de Distrito Central de California, EE. UU., Acusa a Peloton de infracción de ropa comercial, nombre de origen falso y competencia desleal. Lululemon exige una orden de restricción contra Peloton, como un juicio con jurado, daños y otra asistencia financiera.

Peloton y Lululemon terminaron su relación de marca este año, una división que Peloton describió como amistosa, según documentos judiciales. Peloton presentó una nueva marca de ropa en septiembre. En su demanda, Lululemon dijo que las leyendas de los sujetadores femeninos de la marca Peloton, incluidos Strappy Bra, Cadent Laser Dot Bra y Cadent Laser Dot Legging, «infringieron» las seis patentes de Lululemon. Lululemon también afirmó que el producto de Peloton, etiquetado como One Luxe Tight, imitaba a Align Pant, uno de los más vendidos de Lululemon.

Shannon Higginson, vicepresidente senior, asesor principal y director de cumplimiento de Lululemon, dijo en un comunicado que "la compañía confía en nuestra posición y espera una resolución adecuada de este asunto a través de los tribunales."

"A diferencia de innovadores como Lululemon, Peloton no invirtió tiempo, esfuerzo o esfuerzo en crear una línea de productos original", dijo Lululemon en un comunicado.

En cambio, Peloton imitó varios diseños innovadores de Lululemon y vendió productos de Lululemon, alegando que eran suyos. La demanda es la última en intensificar la disputa entre dos marcas conocidas. El 24 de noviembre, Peloton presentó una demanda en el Distrito Sur de Nueva York, buscando una orden judicial de que no había infringido ninguna de las patentes de Lululemon.

Nike adelanta al metaverso y crea su universo virtual

La vida virtual cada vez está más presente en las grandes compañías. El interés de los usuarios por vivir en una realidad paralela ha hecho que grandes marcas se adentren en este mundo. Esta vez, la compañía, se sumergió en la era digital para crear su propio universo Nikeland.

El pasado mes de octubre, la compañía de ropa deportiva Nike solicitó registrar su marca para uso virtual en la Oficina de Marcas y Patentes de Estados Unidos, en categorías que incluyen servicios vinculados con el retail y el entretenimiento. La solicitud despertó sospechas en el mercado sobre las intenciones de Nike de crear su propio mundo digital.

Tal y como lo han hecho marcas como Louis Vuitton con League of Legends o Balenciaga con Fortnite, ahora Nike ha lanzado un universo virtual que diluye las fronteras entre lo físico y lo digital.

De esta manera, la compañía deportiva se convierte en una de las primeras marcas en ingresar en el metaverso, pero creando su propio universo virtual en la plataforma de videojuegos en línea Roblox. El espacio digital de la compañía deportiva se llama Nikeland, es gratuito y permitirá a los usuarios vestir sus avatares digitales con prendas Nike.

El universo virtual de la marca está inspirado en las propias instalaciones de la sede central de la compañía, la cual está ubicada en Beaverton en el estado de Oregon, Estados Unidos.

La nueva plataforma dará la oportunidad a los usuarios de poner a prueba sus habilidades participando en videojuegos, ya sea de la misma plataforma o creando los suyos por medio de una serie de herramientas y materiales deportivos especialmente para los internautas. La compañía explicó que con estas herramientas los usuarios podrán “conectarse, crear y compartir experiencias únicas”.

Además, la compañía deportiva detalló que para hacer de esta experiencia mucho más atractiva e interactiva, los participantes podrán hacer uso de los sensores de sus dispositivos móviles para transferir sus movimientos reales al universo virtual desarrollado por Nike.

Nike explicó que el espacio virtual cuenta con una sala de exposición digital con una amplia oferta de artículos de la marca.

Por otro lado, los usuarios podrán competir entre ellos con la finalidad de ganar puntos entre ellos y acumular recompensas, las cuales podrán usar para desbloquear actividades y tener acceso a una amplia selección de zapatillas y prendas de vestir de la marca. Estas prendas incluyen desde modelos clásicos como las Air Force 1 o las Nike Blazer, hasta los nuevos lanzamientos de la marca.

Como parte de esta experiencia virtual y con el objetivo de la compañía de acercarla al mundo real, el espacio cobrará vida en una de las principales tiendas de la marca, ubicada en Nueva York, a través de un filtro de Snapchat.

Desde el próximo mes de diciembre, la compañía permitirá a los clientes que acudan a la tienda adentrarse en una experiencia de realidad aumentada, pudiendo participar en actividades similares a las que ofrece en su mundo virtual.