Favicon Luzuriaga Castro Original
Favicon Luzuriaga Castro Original

Una nueva semana con emocionantes patentes a la vista, hoy les traemos interesantes noticias sobre el desarrollo y la creación de patentes en el mundo de la propiedad intelectual. Aquí te mostramos una nueva patente para los Apple AirPods , la venta de patentes de BlackBerry y la unión de Meta a COPA.

Algunas de estas notas son muy interesantes y otras de seguro revolucionaran el cotidiano, te traemos una mirada distinta de nuestra sociedad desde las patentes. Te recordamos que puedes revisar aquí nuestras notas de la semana pasada.

BlackBerry vende sus patentes

A fines del 2021, BlackBerry volvió a ser noticia en el mundo de los móviles al conocerse que sus antiguos móviles con BlackBerry OS y BlackBerry 10 dejarían de funcionar en poco tiempo. La promesa se cumplió en los primeros días de este 2022 y significó la despedida de una de las empresas que supo revolucionar el mercado de la conectividad móvil, pero que se negó a evolucionar y quedó a la sombra del iPhone y los smartphones Android.

Y ahora la compañía canadiense parece decidida a desprenderse de todo lo que la una a su pasado en el mercado de la telefonía. Según Reuters, BlackBerry venderá sus patentes legacy "relacionadas a dispositivos móviles, mensajería y redes inalámbricas". El paquete lo comprará un vehículo conformado especialmente para la ocasión, que se llama Catapult IP Innovations Inc.

Si bien no se menciona específicamente cuántas patentes son y qué tecnologías abarcan, aún presentan un valor económico más que relevante. El citado medio indica que BlackBerry embolsará 600 millones de dólares por este negocio. De acuerdo con las condiciones de la transacción, la firma recibirá 450 millones de dólares en efectivo, más un pagaré por los 150 millones restantes.

Pero más allá del traspaso en la titularidad de las patentes en cuestión, la firma anteriormente conocida como Research in Motion asegura que la venta no impactará sobre los productos o servicios a los que acceden sus usuarios en la actualidad. Con la reciente desaparición de BlackBerry OS y BlackBerry 10, la venta de patentes parece una movida lógica por parte de la empresa.

BlackBerry se ha reinventado como una empresa dedicada fundamentalmente al software y la ciberseguridad. Los canadienses proveen sus servicios a un abanico de compañías muy importante, entre las cuales se destacan automotrices. Entonces, es coherente pensar que las patentes de tecnologías móviles que la empresa posee ya no son de vanguardia; o que está dispuesta a sacrificarlas para reinvertir el dinero y expandir su visión actual.

Meta se une a la promoción de patentes en el mundo cripto

El 31 de enero, la Crypto Open Patent Alliance (COPA) anunció la incorporación de Meta a la organización. Esto servirá para reducir las posibilidades de problemas legales relacionados a patentes y para apoyar al crecimiento e innovación dentro del sector.

Así lo anunció la organización a través de su cuenta en Twitter en la que aseguró que este era “el mayor acuerdo” en el mundo cripto relacionado a las patentes.

Copa es una organización sin fines de lucro que reúne a distintas empresas, grupos e individuos con el fin de promover la adopción de las criptomonedas y potenciar el desarrollo y la innovación en este sector a partir de remover las barreras que crean las patentes en el desarrollo de estas tecnologías.

La llegada de Meta a Copa representa un avance en el sector porque, según lo acordado, evitará que la compañía de Mark Zuckerberg realice acciones legales contra aquellos que utilicen sus patentes, la única excepción se dará en los casos donde tenga que defender la integridad de estas patentes.

Apple AirPods pronto podría identificar a el usuario según la forma de su CANAL EAR

La nueva patente, concedida por la Oficina de Patentes y Marcas Registradas de EE. UU. y listada el 27 de enero. Aunque Apple presenta muchas patentes que no han llegado al mercado, el gigante tecnológico dice que esta patente se relaciona en general con la identificación del usuario y, específicamente, con la identificación del usuario usando auriculares.

Sin embargo, los AirPods no se mencionan específicamente en la patente, lo que sugiere que el producto podría tener un nombre diferente. Y estos actuaría como una nueva forma de biometría, al igual que el reconocimiento facial y la detección de huellas dactilares ya se utilizan para desbloquear teléfonos inteligentes.

Apple admite que los auriculares inalámbricos convencionales que se conectan al teléfono inteligente de una persona generalmente permiten el uso por parte de una persona no autorizada. Los sistemas convencionales no abordan si el usuario que usa los auriculares está autorizado para interactuar con las funciones del dispositivo, como recibir mensajes.

Pero si esta tecnología llega al mercado, el dispositivo emitiría ondas de sonido ultrasónicas, aquellas que están fuera del alcance del oído humano. Las variaciones en la superficie del canal auditivo del usuario pueden ayudar a que la señal ultrasónica se refleje en la superficie de la piel y genere un eco con una firma única asociada con el usuario y con nadie más.

Cuando hablamos de derechos de autor, licencias abiertas y uso de los materiales publicados en la red, es habitual encontrar algunos mitos y errores comunes que llevan a una mala, a veces incluso, ilícita utilización de dichos materiales. En este artículo vamos a intentar aclarar conceptos y resolver esas falsas creencias.

Derechos de autor, dominio público y licencias abiertas

Recordemos, de forma muy general, que los derechos de autor son aquellos que tiene el creador de una obra desde el momento de su creación, y que puede explotar de forma exclusiva durante un plazo de tiempo. Una vez terminado ese plazo la obra entraría en lo que se denomina Dominio Público: el autor seguirá siendo “el padre” de la obra, pero podrá ser explotada por cualquier otra persona sin su previo consentimiento. 

También se vuelve necesario recordar que, las licencias abiertas permiten que, durante ese plazo de tiempo en el que el autor tiene la exclusividad de los derechos de explotación, otros usuarios puedan utilizar la obra en determinados casos y bajo determinadas condiciones indicadas por el autor.

Puede que muchos de los términos mencionados te sean conocidos, sin embargo, aun ahora existen muchos mitos y conceptos erróneos más alrededor de los derechos de autor. Estos son algunos de ellos: 

¿Los derechos de autor pueden proteger una idea?

Iniciemos con el hecho de que los derechos de autor pueden proteger una idea, de hecho, el derecho de autor protege una idea solo si se expresa en algo concreto y tangible. Los derechos de autor se aplican a las obras materializadas: documentos, música, obras de arte etc. 

Por lo tanto, si un competidor utiliza sus derechos de autor (copie o adapte el contenido del sitio, por ejemplo, para promocionar su propio producto), sin duda sería ilegal. Pero no puede hacer demasiado para evitar que otra persona cree su propio trabajo basándose en una idea similar, siempre y cuando no copien su trabajo.

¿Se puede tener derechos de autor sobre un nombre o título?

Podemos tener derechos de autor sobre un nombre, de hecho, no hay razón para que dos obras no puedan tener el mismo título. Mientras el contenido de las obras no se copie o adapte, no se ha producido ninguna violación.

Pero la mayoría de las veces, el nombre en sí puede estar protegido por marcas comerciales u otros derechos de propiedad intelectual. Por lo tanto, de manera cuidadosa y diligente, primero debe considerar la incidencia de otros derechos en el nombre o título.

Puedo enviarme una copia como prueba de derechos de autor

El principal problema si se envía un trabajo por correo o un servicio similar o si se utiliza cualquier otro sistema donde se deposite el trabajo, es que es bastante complicado procesalmente demostrar que el contenido en cuestión no ha sido modificado.

Por lo tanto, lo que realmente se puede hacer es utilizar los servicios de un notario público para incluir en su protocolo el contenido y también para recibir una fecha certificada para el día en que se presentó el contenido al notario público, lo que lleva al establecimiento de la prioridad de derechos de autor.

Todo esto se puede evitar si se presenta la solicitud ante el organismo local encargado de regular la materia. Para el caso de Ecuador es el Servicio Nacional de Derechos Intelectuales - SENADI.

¿Todo en Internet se puede usar libremente?

Tanto las imágenes como los textos originales que encontramos en Internet son propiedad de su autor, es decir, están protegidas por la Ley, por lo que no pueden usarse como si fueran propias. Es decir, el autor es el que tiene los derechos exclusivos sobre su uso, disposición y explotación, por lo que no se pueden usar sin pedir permiso al autor.

Ahora, una obra entrará en el dominio público cuando expiran los derechos de autor, y esto suele ocurrir 70 años después de la muerte del autor. Los trabajos publicados en Internet pueden ser accesibles al público, pero ciertamente, estas no pertenecen al dominio público.

En resumen, todo creador de una obra literaria o imagen tiene derecho a que se reconozcan y protejan sus derechos como autor, incluso cuando su obra está en internet. Si se usa o modifica algún texto o imagen tienes que pedir permiso o usar uno libre de derechos. Solo si vas a usar los textos o imágenes para fines educativos se puede usar sin pedir permiso, siempre que se citen las fuentes de forma adecuada. 

Cualquier trabajo que no contenga un aviso de copyright, no está protegido

Los derechos de autor se aplicarán independientemente de si existe o no un aviso de derechos de autor. Sin embargo, es necesario incluir un aviso de copyright en su trabajo para tener una nota que recuerde a los demás que existe copyright y que, por lo tanto, puede ayudar a desalentar su incumplimiento.

Un Aviso de Copyright disuade a los demás de copiar un trabajo y distribuirlo como si fuera suyo. También alerta de que se tiene derechos con arreglo a la legislación en materia de derechos de autor, y de que se los puede ejecutar.

No hace falta que sea un artista o músico para utilizar un Aviso de Copyright. Si se ha creado algo totalmente original, como una entrada en un blog o un vídeo, está protegido por normas de derechos de autor.

Al cambiar el trabajo de una persona, puedo hacer reclamaciones sobre el mismo

Cualquier adaptación se considerará legalmente como un trabajo derivado, por lo tanto, si simplemente se adapta el trabajo de otros, seguirá siendo su trabajo, y tienen todo el derecho de oponerse a la publicación de dicho trabajo cuando se hayan entregado los permisos para hacerlo.

El autor original tiene derecho a recibir el dinero de sus ventas, la única opción segura es crear algo que no fuera copiado o adaptado del trabajo de otros, o pedir permiso al titular de los derechos, también debe esperar que se pague una tarifa o regalías al autor.

¿Se puede copiar legalmente el 10% sin infracción de derechos de autor?

A menos que esté explícitamente permitido bajo las reglas de uso justo u otras excepciones previstas por la ley, cualquier uso no autorizado de los derechos de autor puede llevar a una acción legal. Un consejo siempre sería pedir permiso antes de usar las creaciones u obras de otras personas.

A excepción de las circunstancias específicas permitidas en virtud de las excepciones reguladas por la ley, cualquier copia o publicación sin el consentimiento del titular de los derechos de autor constituye una infracción y puede ser demandado.

Mirar una película por streaming en lugar de descargarla

Si la película ha sido lícitamente colgada en internet o está disponible en línea sin que existan medidas tecnológicas o contractuales que impidan o restrinjan su reproducción, verla mediante streaming no es una infracción, ni exige una licencia expresa. 

En cambio, si la obra ha sido ilícitamente colgada en internet, el titular de la página web en el que se exhiba está cometiendo una infracción, no así quien la visualiza, sin perjuicio de que se produzca una vulneración de los derechos de propiedad intelectual.

¿Puedo tener problemas por infringir el derecho de autor por mi Avatar?

La imagen de un actor, un personaje de cómic o el logo de un club deportivo pueden, todos ellos, estar protegidos de alguna manera. Su uso como avatar puede constituir una infracción; sin embargo, es difícil que un tribunal actúe contra este tipo de usos, en la medida en que se hagan sin fin comercial y que no exista riesgo de confusión con la obra, persona, producto o servicio original.

Para finalizar recuerda que, si buscas materiales en la red para utilizarlos, asegúrate de que tienes permiso para hacerlo. Y si compartes materiales en la red con la intención de que otros usuarios puedan utilizarlos, asegúrate de que lo publicas bajo una licencia abierta, por ejemplo, Creative Commons. De esta forma, se fomenta el uso adecuado de los materiales respetando a los autores y promoviendo el conocimiento abierto.

Una nueva semana con emocionantes patentes a la vista, hoy les traemos interesantes noticias sobre el desarrollo y la creación de patentes en el mundo de la propiedad intelectual. Aquí te mostramos la nueva patente de Apple, los problemas con las patentes 5G de Ericsson y el intento por revivir las marcas de la extinta WCW

Algunas de estas notas son muy interesantes y otras de seguro revolucionaran el cotidiano, te traemos una mirada distinta de nuestra sociedad desde las patentes. Te recordamos que puedes revisar aquí nuestras notas de la semana pasada.

Una patente de Apple descubre la clave del audio y su uso en realidad aumentada

Pese a los rumores de la aparición de las gafas inteligentes de realidad mixta de Apple en la WWDC del año pasado, aún no se sabe ni en España ni en el resto del mundo cómo serán exactamente estos nuevos dispositivos. Habrá que esperar a que Apple lance dichas gafas en los próximos meses o años. Por ahora, las patentes que la compañía va registrando son la mejor pista que se tiene de estas gafas, y su siguiente paso sería aprovechar los AirPods para transmitir audio de forma óptica.

Según una nueva patente, detectada por Patently Applela compañía estaría apostando por un sistema para transmitir audio óptico de forma inalámbrica desde estas gafas de realidad mixta a unos AirPods. El sistema establece que el principal sistema de audio usado será el óptico, pero también contempla la señal Bluetooth en caso de fallar la óptica.

Si bien es cierto que esta patente hace alusión a un dispositivo como unas Apple Glass (es decir, unas gafas más orientadas a lo que comenzó con las Google Glass), no sería extraño que este sistema se aplique al headset que Apple está desarrollando y que se espera que sea relativamente grande, usando el factor de forma de las Oculus de Facebook. Además, esta podría ser la oportunidad de Apple para reinventar el concepto del audio espacial.

Audio óptico con AirPods

La patente habla de un sistema que se basa en un dispositivo con salida de audio configurado "para obtener datos de audio de al menos un canal de audio de una parte del contenido de un programa". Este dispositivo montaría un transmisor óptico con capacidad para transmitir dicho audio en forma de señal óptica y un transceptor de radiofrecuencia para hacer uso de Bluetooth.

A su vez, este sistema también incluiría unos AirPods equipados "con un receptor óptico para recibir estos datos de audio, con un transceptor de radio". De forma más simplificada, las gafas o auriculares de realidad virtual-mixta de Apple podrían transmitir audio de forma óptica y usarlo para transmitir el audio de lo que se esté viendo en estas gafas.

Aunque la patente habla de esta señal para el funcionamiento de esta transmisión, es más que probable que la mención a esta tecnología se refiera a que el Bluetooth podría ser la alternativa en caso de de que el audio óptico no se pueda aplicar. Pero no es ni mucho menos una idea descabellada.

Apple ha violado 12 patentes 5G de Ericsson

Apple se podría encontrar en un duro aprieto debido a una reciente demanda por parte de la compañía Ericsson. Según aseguran los últimos, los de Cupertino habrían violados varios acuerdos de patentes, lo que posicionaría al iPhone en una situación bastante comprometedora en cuanto a sus ventas en múltiples países en los que Ericsson ya ha comenzado a mover sus fichas debido a las reclamaciones por infracción de patentes.

Las regiones donde Ericsson ya ha comenzado a aplicar sus medidas cautelares ha sido en Brasil y los Países Bajos. Además, se espera que dichas medidas se sigan extendiendo por el resto de países europeos; Reino Unido ha sido señalado como próximo destino altamente probable, según declaraciones de algunos expertos.

Esta infracción a las 12 patentes podría hacer que se prohíban las ventas del iPhone en distintas regiones del mundo. Apple se ha negado a pagar la tarifa cobrada por Ericsson después de considerarlas excesivas. Sin embargo y según comenta Foss Patentes, la compañía ha demandado a Apple en otros tres países. Esto es algo que la compañía había intentando evitar.

WWE registra nuevas marcas de la extinta WCW

Según reporta el medio especializado PWInsider, WWE ha solicitado el registro de varias marcas comerciales relacionadas con la extinta WCW, entre las que caben destacar los nombres de antiguos pay-per-views tales como "Super Brawl" o "Uncensored".

Este movimiento por parte de la compañía de Vince McMahon podría entenderse como una respuesta a las aspiraciones de su competidora, AEW, de hacerse con los derechos de algunas de las marcas comerciales de WCW. De todas formas, este movimiento no es algo novedoso en WWE, puesto que, en el pasado, la compañía registró la patente de varias marcas comerciales vinculadas con WCW.

Como ya informó Solowrestling, el vicepresidente de AEW Cody Rhodes registró varias patentes relacionadas con WCW en alusión a nombres de PPV o incluso el de su padre Dusty Rhodes. De modo que este movimiento por parte de WWE viene a ser un capítulo más en la batalla legal por controlar los pedazos de la extinta WCW.

Algunas marcas a registrar

En lo que respecta a las marcas registradas por WWE, destaca "Super Brawl" un antiguo evento especial de WCW celebrado entre 1991 y 2001 que llegó a ser considerado como uno de los cinco grandes, junto a otros como Starrcade o Halloween Havoc.

Ademas, incluyeron a "Uncensored", que por su parte, fue un PPV temático de WCW celebrado entre 1995 y 2000 donde se disputaban combates con estipulaciones especiales.

Todos entendemos que cada vez que una canción suena por la radio, en un podcast o se utiliza en un programa de televisión, una serie o una película, su autor o autora recibe una cantidad de dinero en concepto de derechos de reproducción. Esta retribución también se conoce como royalties.

Debido a la pandemia, muchos artistas tuvieron que cancelar giras, eventos y conciertos y eso ha afectado directamente a sus ingresos. Otros se encuentran al final de su carrera y planean retirarse. La venta de los derechos de autor y reproducción de sus obras les permite asegurarse ganancias a largo plazo.

Del mismo modo, internet y las redes sociales han permitido revolucionar la industria musical y han cambiado por la forma de obtener, desarrollar y consumir música: ahora raramente se compran álbumes, ya sea en formato físico o para descargar, sino que se escuchan online a través de plataformas como Spotify, Apple Music o YouTube.

Precisamente, las plataformas de streaming se convirtieron en el enfoque estrella de la industria musical: no solo para lanzar novedades y artistas de moda, sino para elevar el rendimiento a los repertorios de artistas míticos con grandes éxitos, como es el caso de Bob Dylan o Bruce Springsteen. Y la pandemia ha intensificado todavía más el consumo de estas plataformas.

En el caso de los artistas de Estados Unidos, algunos también venden su música para obtener ventajas fiscales. Durante la última campaña electoral, el actual presidente, Joe Biden, anunció una subida de los impuestos en el ámbito artístico, por lo que muchos se han apresurado a vender su catálogo antes de que la nueva normativa entre en vigor.

Royalties

Antes de avanzar con el tema de los derechos de autor y la música, aprovecharemos la oportunidad para explicar en lo que consisten los royalties o las conocidas regalías. Este es el término que se utiliza para referirse a los pagos que se deben dar al poseedor de derechos de autor de un producto a cambio de su explotación.

Se trata de un término anglosajón para referirse a regalías, que se pagan por licenciar un producto o derecho. Es ampliamente utilizado en las creaciones intelectuales o científicas, que son propias de las patentes.

Royalties implica la remuneración que recibe el creador o autor del derecho licenciado. Este producto puede ser desde una película a la patente de un invento, una composición musical, o una franquicia. Los royalties no sólo se pagan entre particulares. También un particular, o una empresa, debe abonar al Estado por la explotación de algunos recursos naturales.

Calcular la cantidad que va a establecerse como royalty es fundamental antes de firmar el contrato o licencia entre las dos partes.

Tipos de royalties

Hay distintos tipos de royalties: fijos, variables, sobre compras o sobre ventas. La decisión de decantarse por una forma u otra depende de varios factores:

Puede establecerse un royalty que equivalga al porcentaje de ventas o compras en bruto. En este caso, se trataría de un royalty variable. En principio, es un modo de calcular los royalties bastante justo tanto para el que tiene los derechos como para el que quiere explotarlos. Sin embargo, tiene sus desventajas, ya que acordar el porcentaje fijado suele ser motivo de disputa antes de la firma del contrato. A la hora de fijar el porcentaje hay que tener varios factores propios del negocio:

Otra opción son los royalties fijos. El poseedor de los derechos establece el canon que le parece apropiado y los interesados en comprar deciden si les interesa. Esta opción tiene la ventaja de facilitar enormemente las negociaciones, pero también presenta sus desventajas. Así, en el caso de franquiciado y franquiciador, si éste último recibe siempre el mismo pago por parte de todos aquellos que tienen su franquicia, es posible que tienda a esforzarse menos en el negocio.

Existe una tercera opción, adicional a las dos anteriores. Es un pago que se da en caso de necesitar la ayuda del poseedor de los derechos y se entiende que es un pago y una ayuda puntual en caso de crisis o cuando no se llega a los objetivos marcados.

Los royalties son necesarios para la justa explotación de productos, franquicias, patentes y obras de cualquier tipo. El establecimiento de la cantidad a percibir en royalties es fundamental y ambas partes deben negociar para que la explotación sea óptima.

Catálogos de Venta  

Son muchos los que creen que cuando un artista/autor vende su repertorio, o lo que es lo mismo, su catálogo de canciones, está vendiendo directamente sus derechos como autor. Y en cierta medida sí, pero no del todo, pues dentro de los derechos de autor hay que hacer una distinción entre los derechos morales que no se pueden vender ni ceder y los derechos patrimoniales o de explotación que generan beneficios económicos.

Estos últimos son justamente a los que el autor/artista renuncia cuando vende su catálogo. En el momento en que el artista “vende” su música está vendiendo tanto los ingresos futuros que se generarán con sus canciones, como el derecho a decidir qué uso se le da a esta música, como, por ejemplo, sincronizarla en un anuncio, una serie o una película.

Ahora, volviendo al tema de la música, en la actualidad y a modo de ejemplo, el cantante y compositor Bruce Springsteen ha vendido los derechos de reproducción de todas sus canciones a la empresa discográfica Sony Music Entertainment por 500 millones de dólares. Se trata del precio más alto pagado hasta ahora por la obra musical de un artista.

Springsteen es el 16º artista más vendido de todos los tiempos y solo en 2020 sus canciones generaron 20 millones de dólares de beneficios, según datos de la Asociación de la Industria Musical de Estados Unidos (RIAA).

En los últimos años, otros artistas como Bob Dylan, David Bowie o Shakira también han optado por vender su obra a una discográfica: de esta forma, reciben de una sola vez una cantidad de dinero inmensa que equivale a los ingresos que podrían generar en los años futuros por los derechos de reproducción de su música.

El legendario músico de folk rock Bob Dylan vendió su catálogo a Universal Music a finales de 2020, más de 600 canciones por una cifra que no fue revelada pero que se calcula entre 300 y 400 millones de dólares. La banda de rock Red Hot Chilli Peppers vendió en mayo todo su repertorio a Hipgnosis Songs por 140 millones.

Como último ejemplo, Shakira vendió también sus 145 canciones a Hipgnosis Songs por una cantidad que se desconoce. A partir de ahora, esta empresa será la propietaria de los derechos de autoría de las canciones.

Más allá de las canciones

Cuando un artista de la talla de Shakira, Bob Dylan o David Guetta vende su catálogo, en realidad está vendiendo un tanto por ciento de los derechos sobre esas canciones, además del derecho a decidir dónde, cuándo y cómo se reproducirá esa música de aquí en adelante.

Cuando un artista/autor cede los derechos de explotación sobre su repertorio, el artista/autor en cuestión renuncia a cobrar los ingresos que se generen, a partir de la firma del contrato, con las canciones que venda, que pasarán a ser cobrados entonces por la discográfica, fondo de inversión, o cualquier entidad que compre esos derechos.

Estas son algunas razones por las cuales se realizaría la venta de estos catálogos:

1. Falta de eventos en directo. Una de las mayores fuentes de ingresos para cualquier artista son los eventos en directo. Y precisamente no es que haya habido muchos conciertos en el último año y medio. La mayoría de las giras han sido canceladas debido al Covid-19, es por eso que los artistas se han visto con la necesidad de una vía más rápida de generar dinero.

2. Facilidad y comodidad. Cuando el artista vende su catálogo, no es un préstamo ni un adelanto, no genera una deuda ni tampoco cede o vende su propiedad intelectual -derechos morales-. Es una única operación en la que vende el derecho de cobro de sus ingresos futuros. Y lo puede hacer tanto por la vida del copyright o por solo unos años. Simple, efectivo y, sobre todo, rápido.

3. Dinero. Y es que, aunque veamos a los grandes de la música montados en el dólar, muchas veces necesitan liquidez, y la venta de su catálogo les proporciona precisamente eso: dinero aquí y ahora. Se trata, literalmente, de ganar hoy lo que, a lo mejor, cobran por derechos de autor dentro de diez años.

¿Por qué estas acciones resultan interesantes?

Un factor que vuelve tan interesante la compra de catálogos es que el comportamiento de la música de catálogo es estable y predecible. La enorme cantidad de datos que tenemos a golpe de clic sobre el consumo en streaming permiten estudiar el valor actual de una canción y finalmente hacer una predicción de los ingresos que generará en el futuro.

El aumento del consumo de música en digital es otro factor. Debido a la falta de conciertos por la pandemia en la que todavía estamos inmersos, el consumo de música en las plataformas de streaming no ha hecho más que aumentar. Incluso en estas circunstancias tan imprevisibles, la música en formato digital se ha comportado siguiendo las previsiones, con tendencia al alza y crecimientos récord. Goldman Sach, directivo de uno de los grupos de banca de inversión y valores más importantes del mundo, prevé que los ingresos por consumo digital se multiplicarán x2 hasta el año 2030.

La rentabilidad, la música se ha vuelto el activo financiero más rentable de esta era.  Los bajos tipos de interés suponen que sea una inversión rentable muy lejos de los altibajos del mercado de valores.

La seguridad, es uno de los grandes atractivos de la compra-venta de catálogos es la seguridad de que lo ya consolidado tendrá continuidad generando ingresos. Si lleva generando ingresos 50 años, lo más seguro es que lo siga haciendo, por lo menos, 10 años más.

Y para finalizar, el nacimiento de nuevas tecnologías, es decir iniciativas como blockchain, hacen mucho más sencilla la tarea de gestionar los derechos. Con estas nuevas herramientas se mejorará la gestión y se optimiza la calidad de datos para mejorar el reparto de derechos.

Una nueva semana con emocionantes patentes a la vista, hoy les traemos interesantes noticias sobre el desarrollo y la creación de patentes en el mundo de la propiedad intelectual. Aquí te mostramos la nueva patente diseñada por Facebook, los planes de Walmart para el Metaverso y la demanda a Apple por licencia de patentes.

Algunas de estas notas son muy interesantes y otras de seguro revolucionaran el cotidiano, te traemos una mirada distinta de nuestra sociedad desde las patentes. Te recordamos que puedes revisar aquí nuestras notas de la semana pasada.

Una nueva patente diseñada por Facebook

Facebook lleva un año trabajando en robótica y no es la primera vez que añade características humanas a los robots. En noviembre de 2020, Facebook anunció que iba a iniciar una colaboración con la Universidad Carnegie Mellon para crear una piel táctil y ligera que podría imbuir a los robots del sentido del tacto.

Recientemente, Facebook publicó en la oficina de patentes de Estados Unidos (USPTO) una patente de un globo ocular mecánico igual que un ojo humano. ¿Es un ojo sin cabeza? La patente de Facebook del "ojo mecánico" viene con una "cabeza animatrónica". Recientemente, la USPTO publicó la imagen de la patente de Facebook, que muestra su "globo ocular mecánico" con una cabeza animatrónica.

La cabeza animatrónica será una cabeza de aspecto similar al cuerpo humano. Imitará las mismas funciones, como masticar y abrir, etc. El globo ocular mecánico se colocará en la parte superior, mientras que la superficie del cuerpo, hecha de un material similar a la piel, se presentará en la parte inferior.

El diseño del ojo mecánico se parece mucho al del ojo humano. Al igual que nuestros ojos, se trata de dos órganos con un punto central. El diseño del globo ocular mecánico es mucho más sofisticado. Hay partes indicadas para imitar la esclerótica, la retina y la córnea de un ojo humano, así como la pupila y el iris.

En la patente se puede observar un detalle que explica el funcionamiento del ojo mecánico. La empresa escribe que "No es sólo una bola de metal que se mueve sobre un eje. Este ojo artificial funcionará de forma sorprendente. Funcionará con un alto rendimiento y precisión realista con el dispositivo animatrónico que sigue el movimiento del ojo humano".

Según la patente, detectará el enfoque y el tiempo que un ojo humano puede permanecer en una imagen. También ayudará a Facebook a determinar el gusto de sus usuarios junto con la publicidad digital. Además, permitirá a construir en Facebook aplicaciones de Realidad Aumentada y de Realidad Virtual. En definitiva, este producto es el primer paso de Facebook en su Metaverso, y si todo va bien, todos sus futuros proyectos relacionados esperan tener éxito también.

Las patentes de Walmart sugieren planes de Metaverso y NFTs

Walmart es la próxima gran empresa que parece que entrará en el metaverso, según varias patentes presentadas en diciembre de 2021 ante la Oficina de Patentes y Marcas de Estados Unidos. Las marcas comerciales se relacionan con la venta de bienes virtuales de varios tipos. Eso incluye la implementación de una moneda virtual y NFT.

La llegada de una cadena importante como Walmart al metaverso destaca el fervor que rodea el espacio en este momento. Empresas como Meta y Microsoft también están asignando recursos hacia el nuevo mundo virtual, que parece que conquistará el mundo esta década.

El potencial de los NFT y el metaverso para las principales marcas es evidente. Es una forma efectiva de aumentar la participación del usuario y crear experiencias en torno a las ofertas de la empresa en particular.

Los NFT permiten a las empresas conservar la propiedad y la identidad de marca sobre sus propiedades intelectuales, al mismo tiempo que generan ingresos, por supuesto.

Walmart ha coqueteado con la idea de las criptomonedas y la tecnología blockchain en el pasado. Se ha mantenido firme en que algunos de sus experimentos siguen siendo solo eso: experimentos. Pero los pilotos exitosos podrían conducir a una implementación a gran escala.

El metaverso tomó al mundo por sorpresa en 2021 y, según todos los indicadores, parece que 2022 será un año estelar para el nicho. Mundos virtuales existentes, como Decentraland y The Sandbox, parecen ideales para lanzamientos importantes, mientras que las ofertas de firmas tecnológicas establecidas también parecen ver algunos anuncios.

Apple recibe demanda por Licencia de Patentes

Ericsson presentó otra serie de demandas a Apple, por el pago de regalías, tras el uso de patentes inalámbricas 5G en los iPhone.

Aunque ambas compañías ya se han demandado mutuamente en EE UU, han fracasado en negociaciones para renovar un contrato de licencia de siete años para las patentes de telecomunicaciones que se firmó por primera vez en 2015.

La primera demanda de Ericsson a la poderosa Apple, fue en octubre pasado, resaltando que esta última buscaba reducir indebidamente las tasas de regalías, mientras que el creador del iPhone presentó una contrademanda en diciembre, acusando a la compañía de utilizar tácticas duras para renovar las patentes.

"Dado que el acuerdo anterior ha expirado y no hemos podido llegar a un acuerdo sobre los términos y el alcance de una nueva licencia, Apple está utilizando ahora nuestra tecnología sin licencia", resaltó Ericsson en un comunicado.

Cabe resaltar que Ericsson invierte cerca de USD5,000 millones cada año en investigación. Cuenta con una cartera de más de 57.000 patentes y las regalías de su cartera de patentes suponen cerca de un tercio de su beneficio operativo.

Estamos iniciando el 2022 y el mercado de los NFT sigue causando revuelo a nivel internacional. Hoy les hablaremos del cambio que representan los token no fungible para el arte y cómo estas tres consonantes han cambiado el modo de producir y comercializar el mismo.

El año pasado el universo artístico se abrazó a esta tecnología que permite certificar la propiedad, la autenticidad y la unicidad de una creación, es de esta manera como en el año 2021 las ventas de NFT superaron los 3.433 millones de dólares, sin embargo, como cada nueva tecnología, también tiene sus riesgos ya que no se puede considerar este como un mercado regulado y los expertos advierten que su volatilidad puede llegar a ser extrema.

Pero no podemos negar que los NFT se tratan de herramientas muy interesantes y que permiten que el arte tenga nuevas formas de expresión y rendimiento para los creadores. De hecho, estos no se limitan al arte, aunque haya sido lo más habitual hasta ahora. Es la opinión de Toñín Lizana, artista visual y uno de los pioneros aragoneses en el universo del arte digital y los Non Fungible Tokens.

NFT y su paso por el arte el 2021

Chainalysis, una empresa que analiza la tecnología blockchain, lanzó un informe detallado del mercado NFT en donde indica que los usuarios han enviado al menos 26,9 mil millones en criptomonedas en contratos inteligentes de ethereum, la criptodivisa asociada con la mayoría de los mercados y colecciones de NFT en este 20221.

Una de las situaciones que popularizaron esta forma de adquirir bienes digitales ocurrió en marzo del 2021, venta que sigue siendo la cantidad más alta por una obra criptográfica con 69 millones de dólares.

Esta extraordinaria cifra se pagó en una subasta organizada por la casa Christie’s para la obra Everydays: the first 5000 days, del artista digital Beeple. Este collage en formato JPG está compuesto por 5.000 imágenes, cada una de ellas creada diariamente a lo largo de trece años y medio por el artista.

Así como esta, existen muchas obras de arte que representaron un hito para este 2021

Los mejores proyectos NFT de 2021

La existencia de los NFT se remonta al año 2015, pero los mismos no ganaron popularidad hasta el año 2020. Después, en el 2021, el mercado de criptoarte por fin experimentó un boom. A continuación, les presentaremos algunos de los mejores artistas y proyectos NFT de 2021.

BORED APE YACHT CLUB

Lanzado en abril de 2021, Bored Ape Yacht Club es una colección de 10,000 personajes simios coleccionables que viven en el blockchain de Ethereum. Cada NFT es generado a partir de más de 170 rasgos posibles, que incluye la expresión facial, el color de la piel, los sombreros, la ropa y más. 

Uno de los Bored Apes más caros fue vendido por 740 ETH (2.99 millones de dólares) y tiene un sombrero de marinero y rayos láser que salen de sus ojos. Además, un mono de edición especial con pelaje dorado se vendió recientemente en una subasta por un récord de 3.4 millones de dólares a través de Sotheby’s Metaverse.

ART BLOCKS

Es un escaparate digital único en su tipo que proporciona arte generativo que se almacena en Ethereum. Cada pieza de criptoarte se crea bajo pedido, por lo que el comprador no sabe cómo se verá hasta que la pieza llegue a su cuenta de Ethereum. Los compradores simplemente eligen un estilo de artista que les guste. 

La pieza resultante puede ser una imagen estática, un modelo 3D o una experiencia interactiva, explica Art Blocks. Cada salida es diferente y hay infinitas posibilidades para los tipos de contenido que se pueden crear en la plataforma.

La pieza más importante de Art Blocks es un NFT llamado Ringers #109. La imagen, que consiste en varios círculos en forma de engranaje, se vendió por 2.1k ETH (6.93 millones de dólares). La colección completa de Art Blocks está valuada actualmente en 1.07 mil millones de dólares.

CRYPTOPUNKS

Creados por Larva Labs, son una colección de 10,000 personajes de pixel art únicos con prueba de propiedad almacenada en la cadena de bloques Ethereum. La mayoría de ellos parecen humanos de estilo punk, pero también hay algunos personajes raros como simios, zombis y extraterrestres. 

CryptoPunks fue la inspiración para la interfaz estándar para tokens no fungibles (llamada ERC-721), también conocida como deeds o escrituras, que ahora impulsa la mayor parte del movimiento CryptoArt. No hay dos CryptoPunks iguales, y cada uno solo puede ser propiedad de una persona a la vez en la cadena de bloques Ethereum. 

Los 10,000 ya tienen dueño, por lo que ahora la gente está pujando o vendiendo su CryptoPunk. Según el sitio web de Larva Labs, el valor total de todas las ventas de CryptoPunk es actualmente de 594,2k ETH (1,69 mil millones de dólares).

Propiedad Intelectual, arte y NFT

Como se pudo evidenciar en los anteriores casos los NFT representan una oportunidad increíble tanto para los artistas digitales como para los tradicionales, sin embargo, qué pasa cuando vinculamos una tercera arista y hablamos de propiedad intelectual alrededor de los mismos.

Siempre puedes revisar nuestro artículo: Compra y vende tus propios NFT.

Sin embargo, lo que debe ser claro para los artistas es que, tanto los derechos patrimoniales como los derechos morales siguen en manos del autor de la obra y la compra del NFT no transfiere ninguno de estos derechos.  

Es necesario puntualizar que la compra de un NFT también puede estar asociado a un contrato adicional, donde sí se establezcan cláusulas concretas, entre ellas la cesión de algunos derechos. Sin embargo, esto se trata de algo puntual y no está necesariamente ligado a la compra de un NFT.

A pesar de esta acción, obviamente la creación de un NFT únicamente pertenece al autor original. Si alguien extraño crea un NFT de una obra ajena a él, está infringiendo derechos de autor. De manera equivalente, quienes comprasen este NFT ilegal tampoco obtendrían nada a cambio. Es el caso de MetaBirkins, quien ha vendido a través de OpenSea una colección "tributo a Hermes", alcanzando algunos tokens el equivalente de 24.000 dólares. 

Sin embargo, posteriormente Hermes acusó al vendedor de infringir sus derechos de autor. Esta creación de NFTs de obras ajenas es uno de los problemas que está afectando en plataformas como OpenSea, donde autores digitales ven como sus obras están siendo minteadas (proceso de acuñar un NFT) por extraños y tienen problemas para conseguir que la plataforma los bloquee.

Riesgos del Mercado

Este es solo uno de los problemas con este mercado, otra de las críticas que se les ha hecho a los NFTs es que muchos están construidos sobre un castillo de naipes, esto en referencia a que los NFTs se alojan en servidores web y en el momento en que la web tiene problemas, el NFT da error.

Otro tema se vincula al carácter anónimo de las compras y transacciones con los NFT, pero esto también sirve como crítica ya que puede llegar a ser aprovechado por el propio autor o por los propios compradores originales para hacer crecer artificialmente el valor del NFT, adquiriendo el NFT a precios cada vez mayores para hacer creer a otras personas que ese NFT tiene un valor creciente.

De nuevo con los NFTs, y en muchos otros campos de inversión, todo se basa en la confianza que se puede llegar a generar. Otro problema que sirve para reflejar cómo funcionan los NFTs es la existencia de compañías que permitían comprar una parcela en la Luna. No había ningún derecho asociado a aquella compra. ¿Cuál es la diferencia? 

La idea es que mientras la organización que vendía esas parcelas no tenía ningún derecho sobre los terrenos de la Luna, el autor original de la obra sí nos asegura que la compra del NFT tendrá validez a la hora de reclamar que el comprador es el dueño legítimo. Eso sí, ser dueño de la obra solo nos servirá para obtener el beneplácito del autor original, además de la posibilidad de revender ese NFT y obtener regalías.

Los NFT de cara al 2022 

Los NFTs, en la actualidad, representarían una tecnología a través de la cual un artista puede garantizar exclusividad. Es toda una economía basada en la confianza que un creador pueda generar, sea un pintor, un grupo de música o la empresa de un videojuego. 

Estos permiten automatizar ciertas transacciones y abren la puerta a un futuro con muchas opciones basadas en ellos, pero actualmente su mayor valor está en que se impulsa la reventa. Un movimiento que algunos expertos ven como una burbuja y otros ven como una manera de poner en valor las creaciones digitales. Independientemente de cómo evolucione el uso de los NFTs, es relevante señalar que no están ligados a la transmisión de propiedad intelectual.

Para finalizar, tanto si eres un escéptico de los clics como si eres alguien que se pasa todo el tiempo en mercados de NFT, estamos seguros que este tema puede ser muy importante para ti, ya que el mismo de seguro será una de las tendencias de 2022 y uno de los medios para que las marcas puedan conectar con sus usuarios.

¿Sabías qué si alguien registra una marca con “mala fe” se puede invalidar posteriormente su registro?

Es en base a esta idea que, la “mala fe”, se la puede ubicar como una prohibición relativa para obtener el registro de una marca, es decir, cuando una persona actúa de “mala fe” para obtener un registro el tercero afectado puede presentar acciones en contra del registro de mala fe y buscar que ese registro sea declarado nulo.

Estos son algunos indicios generales aceptados por la doctrina para hablar de “mala fe” en propiedad industrial:

Parece entonces que la “mala fe” debe deducirse mediante el análisis de las circunstancias y de comportamiento o conducta del solicitante al pedir la marca. La casuística de que existan solicitudes de registro fraudulento es muy amplia, y pueden ir desde el del socio, distribuidor o el licenciatario que registra la marca de la sociedad hasta el trabajador, ex trabajador o un competidor que registra la marca de la empresa.

Ejemplo a nivel Internacional

En el ámbito de la Unión Europea, el artista de arte urbano británico conocido con el seudónimo de Banksy está siendo protagonista de los últimos litigios conocidos sobre casos de “mala fe” en el registro de marcas. Debido a su anonimato, los registros han sido efectuados bajo la empresa Pest Control, que parece actuar en su nombre.

Así, la empresa británica de tarjetas de felicitación Full Colour Black Limited instó ante la Oficina de Propiedad Intelectual de la Unión Europea (EUIPO) la nulidad por mala fe de la marca de la Unión Europea nº 12575155, conocida como el “lanzador de flores”, con el objetivo de usarla con fines comerciales en sus productos.

De este modo, la División de Cancelación de la EUIPO, en la Resolución del 14 de septiembre de 2020, nº 33 843 C, recordaba que el concepto de “mala fe” no está tasado y que, aunque existe un consenso en que se refiere a un comportamiento no ético o alejado de una práctica comercial honesta, es un concepto subjetivo basado en las intenciones del solicitante en el momento de la solicitud de la marca.

Sin embargo, es necesario tener claro que para evaluar la mala fe se debe atender al momento de solicitud, tanto antes como después, ya que podrán también tener impacto en la valoración de dicho concepto.

El problema del anonimato

En esta resolución, se confirmaba que, si el titular solicita el signo sin tener intención de uso en el tráfico económico, habrá mala fe, ya que la intención de obtener un derecho en exclusiva era para conseguir otros fines distintos a las funciones de la marca.

Es decir, con el registro, el artista no tenía intención de usar la imagen registrada a título de marca, sino para otros fines, como lograr un registro de su obra.

Así mismo, Full Colour Black Limited instó la caducidad por falta de uso, al no utilizarse la marca de un modo real y efectivo conforme a la función para el que están destinadas las marcas según lo contemplado en la regulación europea (artículo 58.1 a) del Reglamento 2017/1001 de Marca de la UE).

De igual forma, y por este carácter anónimo de sus obras, el artista callejero Banksy, ha ido perdiendo otras batallas, que se traducen en la cancelación de varias de sus marcas.

Norma para proteger tu marca en Ecuador

Ya revisamos un caso internacional, sin embargo, en el Ecuador también existen normas que hacen referencia a la “mala fe” en torno a la propiedad industrial y estas son: La decisión 486 y el Código Orgánico de la Economía Social de los Conocimientos.

Régimen Común Andino sobre Propiedad Industrial: DECISIÓN 486

Artículo 172.- La autoridad nacional competente decretará de oficio o a solicitud de cualquier persona y en cualquier momento, la nulidad absoluta de un registro de marca cuando se hubiese concedido en contravención con lo dispuesto en los artículos 134 primer párrafo y 135.

La autoridad nacional competente decretará de oficio o a solicitud de cualquier persona, la nulidad relativa de un registro de marca cuando se hubiese concedido en contravención de lo dispuesto en el artículo 136 o cuando éste se hubiera efectuado de mala fe. Esta acción prescribirá a los cinco años contados desde la fecha de concesión del registro impugnado.

Las acciones precedentes no afectarán las que pudieran corresponder por daños y perjuicios conforme a la legislación interna. No podrá declararse la nulidad del registro de una marca por causales que hubiesen dejado de ser aplicables al tiempo de resolverse la nulidad. Cuando una causal de nulidad sólo se aplicará a uno o a algunos de los productos o servicios para los cuales la marca fue registrada, se declarará la nulidad únicamente para esos productos o servicios, y se eliminarán del registro de la marca.

Código Orgánico de la Economía Social de los Conocimientos

 Artículo 362.- Solicitud de mala fe. - Cuando la autoridad nacional competente en materia de derechos intelectuales tenga indicios razonables que le permitan inferir que un registro se hubiese solicitado de mala fe o para perpetrar, facilitar o consolidar un acto de competencia desleal, podrá denegar dicho registro.

Artículo 389.- Causales de nulidad de la adquisición de la marca. - La autoridad nacional competente en materia de derechos intelectuales, de oficio o a solicitud de persona interesada, declarará la nulidad relativa del registro de una marca en los siguientes casos:

  1. Cuando la adquisición hubiese sido concedida en contravención del artículo 361;
  2. Cuando la adquisición hubiese sido efectuada de mala fe; o,
  3. Cuando la adquisición hubiese sido efectuada para perpetrar, facilitar o consolidar un acto de competencia desleal.

Esta acción prescribirá a los cinco años desde la fecha de concesión del registro.

¿Qué pasa si tu marca es perjudicada?

A día de hoy, el conocimiento de la acción de nulidad relativa de la marca por mala fe se la presenta ante el órgano colegiado de derechos intelectuales, que es un órgano del SENADI.

El perjudicado debe acudir al órgano colegiado de derechos intelectuales y solicitar la nulidad absoluta de la marca por mala fe en la solicitud. Si es su caso, quisiera simplemente reclamar la titularidad de la marca, se debería plantear una acción reivindicatoria.

Como se puede ver, la figura de la mala fe en el registro marcario es un concepto bastante complejo, por lo que para acreditar que el solicitante ha actuado de mala fe se deben considerar varios factores y circunstancias objetivas propias y únicas de cada caso existentes en el momento de la presentación de la solicitud de registro.

El dominio público engloba el patrimonio intelectual que está libre de toda exclusividad en su acceso y utilización. Incluye elementos que no tienen restricciones de derecho de autor establecidas, así como obras literarias, artísticas o científicas en las que ha expirado el plazo de protección del derecho de autor.

Cada legislación nacional contempla un término de años contados desde la muerte del autor, para que estos derechos expiren. Por quedar excluidos de la protección del derecho de autor, elementos tales como las ideas, procedimientos, métodos de operación o conceptos matemáticos, son parte del dominio público. El software de dominio público es aquel que no tiene derechos de autor.

Convenio de Berna

Según el Convenio de Berna, que la mayoría de los países han firmado, todas las obras intelectuales quedan bajo el dominio de los derechos de autor, inclusive los programas informáticos. Las obras sujetas al derecho de autor pasan al dominio público a los 50 años de la muerte del autor.

El para el ingreso de las obras en dominio público se calcula a partir del 1 de enero del año plazo siguiente de la muerte del autor,​ razón que ha llevado a que en esa fecha se celebre el Día del Dominio Público.​ El Convenio de Berna reconoce el derecho de los países signatarios a ampliar el plazo de la protección. Por ello, varios países han establecido plazos superiores, que llegan a 70, 80 o 100 años desde la muerte del autor.

Algunos Países y sus plazos

En España, una obra pasa a dominio público cuando han pasado 80 años desde la muerte del autor, para aquellos creadores que murieron antes de 1987. Es el mismo caso que en Bielorusia, pero no así en el resto de Europa, donde la cantidad de años para que una obra entre al dominio público es de 70 años.

​En los Estados Unidos, se contempla un periodo de 70 años desde la muerte del autor. Aunque tienen un periodo variable, pues para las obras anónimas, pseudoanónimas y contratadas, el tiempo es de 85 años desde la primera publicación o 120 años desde su creación, lo que expire antes.

Los Acuerdos de los ADPIC

Por su parte, los países firmantes del Acuerdo de Aspectos de los derechos de Propiedad Intelectual aplicado al Comercio, uno de los acuerdos de la Organización Mundial del Comercio, se comprometen a un mínimo de 50 años tras la muerte del autor. El titular del derecho de autor siempre puede aplicar a su obra el tipo de licencia que decida sin perder el reconocimiento de autoría o paternidad, es así como existen licencias restrictivas y otras permisivas.

Dominio público, en este caso, implica que las obras pueden ser explotadas por cualquier persona, pero siempre respetando los derechos morales de sus autores, pues lo que en realidad expira son los derechos de autor de carácter patrimonial.

Una obra de dominio público permite el uso gratuito de sus contenidos, puede ser copiada y distribuida sin vulnerar ningún derecho, es decir, lo que se libera es la obra y no la edición.

Obras que pasan a dominio público

A continuación, se presenta un listado del material que pasará a dominio público en 2022, sea por haber pasado más de 80 años de su fallecimiento o más de 95 años del momento de su publicación en el caso de los autores estadounidenses. En el 2022, entran a dominio público las obras de todos los autores fallecidos en 1941, por otro lado, en Estados Unidos entran al dominio público todas las obras publicadas en 1926.

Con la excepción de Bielorrusia pasado 50 años de su fallecimiento y España que tiene un plazo de derechos de autor pasado los 80 años para los creadores que murieron antes de 1987, una obra pasa al dominio público en Europa 70 años después de la muerte del creador, si fue publicada durante la vida del creador. En el caso de material inédito, quienes lo publiquen primero tendrán los derechos de publicación durante 25 años. La lista está ordenada alfabéticamente e incluye un trabajo notable del creador que ingresó al dominio público el 1 de enero de 2023.

NombresPaísMuerteTrabajo notable
Antonieta de BarrosBrasil28 de marzo de 1952
Charles AncliffeReino Unido20 de diciembre de 1952Noches de alegría
HJ MassinghamReino Unido22 de agosto de 1952
Jeffery FarnolReino Unido9 de agosto de 1952La carretera ancha y el caballero aficionado.
Josephine TeyReino Unido13 de febrero de 1952Un chelín por velas, El asunto de la franquicia y La hija del tiempo.
Knut HamsunNoruega19 de febrero de 1952Crecimiento del suelo, hambre y misterios.
Marjorie BowenReino Unido23 de diciembre de 1952
Margaret Wise BrownEstados Unidos13 de noviembre de 1952Buenas noches , luna, el conejito fugitivo y los gatitos de colores.
Sergei BortkiewiczUcrania25 de octubre de 1952
Vladimir ShcherbachovRusia5 de marzo de 1952
Władysław StrzemińskiPolonia26 de diciembre de 1952

Por su lado, España tiene una duración de derechos de autor de 80 años después de la muerte de su titular, para los creadores que fallecieron antes de 1987. En la mayoría de los países de África y Asia, así como en Bielorrusia, Bolivia, Canadá, Nueva Zelanda, Egipto y Uruguay; una obra entra en el dominio público 50 años después de la muerte del creador.

NombresPaísMuerteTrabajo notable
Fatin Abdel WahabEgipto22 de noviembre de 1913Filmografía seleccionada
Ismail YassinEgipto15 de septiembre de 1912monólogos
MC EscherPaíses Bajos17 de junio de 1898
Miguel HernándezEspaña28 de marzo de 1942Obras

Obras notables que entran a Dominio Público

Estas son solo algunas de las obras notables que ingresarán al dominio público en 2023. Este es un momento emocionante para aquellos interesados en la literatura, la música y la cultura popular, ya que estas obras se volverán más accesibles para el público en general y podrán ser utilizadas y compartidas libremente.

Otro punto es que en 2004, los derechos de autor en Australia cambiaron de una ley de más de 50 años a una ley de más de 70 años, en consonancia con Estados Unidos y la Unión Europea. Pero el cambio no se hizo retroactivo a diferencia del cambio de 1995 en la Unión Europea que compró a algunos, por ejemplo, autores británicos de nuevo al derecho de autor, especialmente aquellos que murieron entre 1925 y 1944. 

Por tanto, la obra de un autor que murió antes de 1955 es normalmente de dominio público en Australia; pero los derechos de autor de los autores se extendieron a 70 años después de la muerte para aquellos que murieron en 1955 o después, y ningún autor australiano quedará sin derechos de autor hasta el 1 de enero de 2026 aquellos que murieron en 1955.

Antes de finalizar les recordaremos la duración de los derechos de autor en algunos países: Argentina, Brasil, Chile, Costa Rica, Ecuador, España, EEUU, Nicaragua, Perú , Portugal, Paraguay tienen una protección de 70 años después de la muerte del autor, Bolivia, Filipinas, Guinea Ecuatorial, Panamá, República Dominicana, Uruguay tienen una protección de  50 años después de la muerte del autor, Guatemala, Honduras, México tienen una protección de 75 años después de la muerte del autor, Colombia tiene una protección de 80 años después de la muerte del autor, Venezuela tiene una protección de 60 años después de la muerte del autor y para acabar Cuba tiene una protección de 25 años después de la muerte del autor.

Bibliografía

Dusollier, S. (2010). Estudio exploratorio sobre el derecho de autor y los derechos conexos, y el dominio público.

Ilimit. (2019). Diferencias entre software libre, gratuito y abierto.

Instituto de Tecnologías Educativas. (2022). Dominio Público.

ONG. (s.f.). 2023 en dominio público.

TORRENTE, M. (26 de 03 de 2022). La obra de Miguel Hernández pertenecerá al mundo, liberada de los derechos de autor, en 2023La obra de Miguel Hernández pertenecerá al mundo, liberada de los derechos de autor, en 2023.

No queríamos terminar el año sin hablarles un poco del metaverso, su significado para las marcas y cómo las mismas deben defender sus activos más importantes frente a esta nueva tendencia. Pero antes de avanzar hablemos un poco de lo que es la Virtualidad.

La virtualidad en este punto es el proceso de adaptación al estado en el que el mundo digital y las interacciones que en él se perciben son tan reales como en el mundo físico. La virtualización y su impacto se entienden mejor haciendo referencia a tres conceptos centrales: la transformación digital no es perpetua, es fundamental para llegar a las audiencias actuales y no es lo mismo que realidad virtual.

La virtualización es ampliamente aceptada como la “sucesora” de internet, la diferencia fundamental entre el internet tal como la conocemos ahora y el internet en el futuro, es que a éste último podremos acceder en 3D y se piensa que estará basará en una arquitectura de datos descentralizada.

¿Qué es el Metaverso?

El Metaverso es el sucesor 3D de internet, el cual permitirá movernos y explorar entornos reales y fantásticos en una escala de 1:1. Es bajo esta premisa que se puede mencionar que el Metaverso es fundamentalmente internet sólo transformado y vivo dentro de un entorno digital persistente.

Entonces podríamos pensar en él como una combinación de experiencias y lugares que permiten a las personas construir, comprar, vender, realizar, colaborar y jugar juntos en tiempo real. Cada uno de estos espacios ofrece oportunidades infinitas para que las marcas construyan una presencia en este nuevo espacio.

En el metaverso, las marcas ya no se limitarán a anuncios en pantallas planas. Tendrán todo un universo virtual para crear experiencias inmersivas en 3D para las empresas y marcas que representan.

A medida que las marcas evolucionan en diversas ramas, también lo hacen las directrices y prácticas éticas. Internet permitió a los titulares de las marcas estudiar dónde los clientes mueven el ratón o miran en una pantalla. En el metaverso, se piensa que se podrá rastrear el movimiento corporal, las ondas cerebrales y las respuestas fisiológicas del ser humano.

Algunas tendencias Tech-Tonic

A través de la personalización continua, el contenido envolvente y las experiencias incorporadas, el Metaverso busca brindar oportunidades significativas para que las marcas se personalicen a los gustos y necesidades de sus audiencias, sin importar el nicho.

El surgimiento de nuevas identidades: En el Metaverso la creación de avatares ofrece a las personas una oportunidad aún mayor, y más accesible, de asumir nuevos roles o personajes. Por lo tanto, las marcas tienen la oportunidad de aprovechar su producto o avatar para cumplir este deseo de personalizar las apariencias.

Oportunidades de datos enriquecidos: Así como en los canales digitales es importante la creación de estrategias de recopilación de datos teniendo en cuenta la privacidad de datos, el Metaverso desafiará a las marcas a tener que adoptar nuevas habilidades centradas en obtener datos de los usuarios sin infringir su privacidad, y emplearlos para mejorar su experiencia.

Peligros con respecto al Metaverso

El metaverso crea un mundo de posibilidades infinitas para que las marcas creen experiencias, sean parte de la construcción del mundo e interactúen con los clientes en formas completamente nuevas de construcción de relaciones.

Sin embargo, la tecnología no está exenta de peligros. Los deepfakes, los macrodatos y los ciberataques podrían dañar a una marca y a sus clientes. Los especialistas de cada marca deben ser expertos alrededor del metaverso, ya que este tipo de tecnologías últimamente ha ganado mucha fuerza.

“En un mundo nuevo donde ampliamos la realidad y desafiamos la realidad, un mundo donde los datos alimentan el progreso que hacemos en el metaverso, tenemos que responsabilizar a las grandes tecnologías por la transparencia y el uso ético de los datos que se recopilan. Por eso, se empiezan a crear tecnologías que construyen pautas en torno a la privacidad, la ética y la seguridad para las realidades emergentes “, dijo Kavya Pearlman, fundadora y directora ejecutiva de XR Safety Initiative, una organización cuya misión es construir confianza y ayudar a generar ecosistemas seguros e inmersivos.

Estas son algunas de las consideraciones éticas y de privacidad que los profesionales deben tener en cuenta a medida que se construye el metaverso para que podamos pasar de una hiperrealidad a una protopía.

Las marcas y su protección para el metaverso

Ahora que ya sabemos sobre el tema, hablemos de la protección de marcas en este entorno digital. Allí podrás interactuar como lo haces en el mundo tradicional, por lo que expertos advierten que algunas personas podrían tener la intención de crear bienes digitales que exploten el prestigio de marcas reconocidas por los consumidores para venderlos en este entorno.

Por ejemplo, alguien podría desarrollar una línea de ropa para los avatares de los usuarios con diseños similares o idénticos a los que las marcas de alta costura comercializan en las tiendas físicas. De ahí que las empresas y marcas deben proteger sus derechos de autor y su propiedad industrial también en el metaverso, aseguraron especialistas.

Dentro del metaverso puede haber varias figuras de propiedad intelectual que puedan ser protegidas. Las de propiedad industrial están sujetas al principio de territorialidad y se tendrían que registrar en cada país. Registrar sus marcas e invenciones en el metaverso ante las autoridades correspondientes, como el Servicio Nacional de Derechos Intelectuales (SENADI), hará que las empresas puedan evitar un mal uso o la explotación no autorizada de sus invenciones y marcas.

En el metaverso desarrolladores, creadores de contenido e innovadores podrán generar las experiencias y productos digitales, como obras de arte interactivas. Lo interesante será ver cómo se desarrolla la protección a este tipo de derechos (diseños, marcas, patentes). Los titulares de derechos van a tener que ampliar su ámbito de protección porque finalmente, se va a estar hablando de software.

Algunos precedentes

En juegos en línea ya han existido metaversos, como es el caso de Second Life que data de 2003, que cuentan con cierto historial de litigios en materia de propiedad intelectual. Ya que en la plataforma era posible para los usuarios crear objetos, incluso objetos de lujo como un reloj, un coche o una bolsa, empezaron a hacerse estos objetos virtuales con las formas y usando las marcas de empresas.

Se logró acreditar el lucro porque la moneda de Second Life, Linden Dollar, sí tenía un intercambio con las monedas del mundo offline. En este caso lo que hicieron las marcas fue seguir litigios en contra de los infractores de Second Life y eventualmente se impusieron sanciones, esta situación podría replicarse en el metaverso propuesto por Zuckerberg.

Desmitificando el metaverso

Al invertir en experiencias inmersivas o planificar su presencia en el Metaverso, las marcas deben tener en cuenta la brecha digital cada vez más profunda: no todos en la comunidad global tendrán acceso a estas tecnologías y a la conectividad necesaria para participar en estas experiencias.

Al mismo tiempo, en muchos países desarrollados hay una gran población de no bancarizados y, por lo tanto, no puede depender de los pagos digitales. El éxito y la responsabilidad en la era virtualizada requerirán que la marca considere cuidadosamente los roles que desempeñan en la sociedad.

El Metaverso no sólo lo construirán las marcas, prosperará con la creatividad del usuario, y las marcas están en una posición óptima para apoyar a artistas, creadores y comunidades en la construcción conjunta de este espacio.

Un punto fundamental y último

Para finalizar otro reto en el metaverso será cómo concientizar al usuario sobre las consecuencias de violar las protecciones de propiedad industrial. En tanto, Miguel Maciel, director de servicios jurídicos de ClarkeModet, comentó que además de los activos digitales que se creen para o en el metaverso, los desarrolladores deben proteger la propiedad industrial e intelectual detrás de los algoritmos, softwares y hardwares que desarrollen para éste.

Algunas empresas han decidido emprender estrategias para integrarse a este entorno virtual, luego que Mark Zuckerberg anunció que Meta transiciona hacia un entorno virtual que le permitirá ser parte del llamado metaverso, a través de la plataforma Horizon.

En octubre pasado Nike presentó a la Oficina de Patentes y Marcas de Estados Unidos solicitudes para proteger su marca "Nike", el famoso eslogan de la marca "Just Do It", y su logotipo swoosh, y con eso se dio el primer paso de la propiedad intelectual en el metaverso.

Traemos otra semana y les traemos interesantes noticias sobre el desarrollo y la lucha por patentes en el mundo de la propiedad intelectual, aquí te mostramos una curiosa patente para la marca Apple, Huawei coronándose como el líder en patentes sobre el 5G y Patentes de Nintendo revelan curiosidades de Breath of the Wild 2.

Algunas de estas notas son muy interesantes y otras de seguro revolucionaran el cotidiano, te traemos una mirada distinta de nuestra sociedad desde las patentes. Te recordamos que puedes revisar aquí nuestras notas de la semana pasada.

Revelan una potente función de las Gafas de Apple

 Una de las más novedosas patentes de Apple es sin lugar a dudas la denominada “Direct retinal projector”, que se encargaría de proyectar las imágenes tridimensionales en la retina del usuario. Según las últimas filtraciones, en un año podríamos conocer ya oficialmente las primeras gafas AR de Apple, ya sea en el más puro formato de gafas o casco de realidad mixta.

Los documentos registrados por Apple no han sido todavía aprobados. No obstante, es cuestión de tiempo que lo estén al tratarse esto de trámites burocráticos. En cualquier caso, sirven como muestra de los avances que está llevando a cabo la compañía californiana.

En estos documentos se revela una serie de sistemas que, mediante el escaneo de las pupilas, podrían saber exactamente dónde miramos. Y siendo capaces también de analizar la profundidad de la mirada, se estima que el sistema podría saber a que punto estamos mirando con una exactitud casi milimétrica.

Apple busca integra esto en la vida real, es decir, de qué forma puede ser más o menos útil en el cotidiano. Este hecho de primeras abre un amplio abanico de posibilidades, desde poder jugar a videojuegos solo con la mirada hasta poder realizar acciones en entornos de realidad aumentada como medir un área determinada.

Eso sí, hay que tener algo claro, y es que al final las patentes no siempre implican que lo que se describe acabe haciéndose realidad. Bien sea por problemas en el desarrollo o cualquier otra cuestión que puede incluso atender a razones comerciales, la compañía puede descartarlo por completo o lanzarlo pasados algunos años.

Huawei lidera el ranking de patentes mundiales sobre el 5G

El 5G ya es una realidad, pero su desarrollo aún está en juego y las compañías siguen innovando en esta tecnología para revolucionar su uso en todo el mundo. Según datos de la plataforma Iplytics 'Who leads the 5G patent race', publicado en noviembre de 2021, Huawei lidera el ranking de patentes 5G, seguida de LG y Samsung.

En concreto, la tecnológica Huawei lidera el ranking de patentes 5G activas con una cuota total del 15,93%, y le siguen LG Electronics, con un 10,79%, Samsung Electronics, con un 10,55%; Qualcomm, con el 10,44%; y Nokia, que cuenta con el 9,74% de cuota sobre el total.

Junto con los datos de patentes, el informe recopila otra clasificación en la que, además de las diferentes categorías de patentes 5G, se tienen en cuenta otras aportaciones de las empresas al desarrollo e innovación del 5G, incluyendo publicaciones científicas, cambios y recomendaciones en normativas o contribuciones técnicas a nuevos estándares.

Este otro ranking está liderado por Huawei, con una contribución del 21,6%, seguida de Ericsson, con el 17,52%, y Nokia en tercer lugar, con el 12,89%. Este documento analiza la importancia de las patentes 5G en diferentes sectores industriales, más allá del mundo de los teléfonos inteligentes o smartphones.

Patentes de Nintendo para Zelda: Breath of the Wild 2

Sé que los fans estáis con mil ganas de que llegue ya Zelda: Breath of the Wild 2. Y más después del teaser que enseñaron, donde se podían ver ciertas novedades en cuanto a los movimientos de Link. Y ahora parece que hay más detalles sobre las nuevas mecánicas del juego, porque ha salido a la luz lo que sería una nueva patente de Nintendo sobre este juego.

Estos son todos los detalles que se conocen gracias a la patente. Si algo queda claro, sobre todo teniendo en cuenta los vídeos presentados, es que este nuevo videojuego contará con gran versatilidad con respecto a su jugabilidad.