Favicon Luzuriaga Castro Original
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La Capacitación es un proceso que posibilita al usuario la apropiación de ciertos conocimientos, capaces de modificar los comportamientos propios de las personas y de la organización a la que pertenecen. Luzuriaga & Castro Abogados lleva más de 10 años capacitando a autoridades policiales y aduaneras dentro de todo el Ecuador.

Dentro del proyecto de capacitaciones, la persona que lo organiza y que se encuentra al frente del mismo es nuestra directora administrativa y capacitadora Sindy Castillo, la cual cuenta con más de 7 años de experiencia en el campo. En este escrito ella nos contará cómo se organiza y se llevan a cabo las capacitaciones en L&C.

Contacto y Organización

Las marcas siempre están preocupadas por proteger tanto al producto como al consumidor, el mero hecho de que exista la falsificación de productos siempre afectará al consumidor y a obviamente a la marca.

Ahora, ¿cómo se organizan este tipo de eventos? El contacto directo con los representantes marcarios en LATAM es uno de los puntos principales en la preparación para estos eventos, principalmente porque, sin el apoyo de las marcas no se podría generar estos talleres para las autoridades.

De igual forma, coordinar la asistencia de los miembros de la Policía y otras instituciones públicas, como los capacitados es fundamental. La apertura para impartir este tipo de información ha sido fundamental para la estructura del proyecto, ya que como tal, sin la presencia de las autoridades, por más apoyo de las marcas, el objetivo del taller no se vería cumplido.   

Sí este tema es de tu interés te recomendamos leer: Desarrollo de Talleres de Propiedad Intelectual de Octubre.

Marcas, autoridades y capacitaciones.

Ahora, para Sindy “la participación de una marca permite compartir con autoridades información que les ayudará en el desarrollo de sus funciones.”

Es necesario mencionar que, las capacitaciones ofrecidas a las autoridades son presentadas con el objetivo de actualizar el conocimiento de los asistentes con respecto al desarrollo normativo y los derechos de propiedad intelectual, así como técnicas de reconocimiento de producto falsificado.  

Lo importante es no olvidar el alto grado de responsabilidad que conlleva el presentar información sensible y recordar que el conocimiento impartido a los miembros del taller será utilizado, si no es en su cotidiano, será importante para su labor como autoridad dentro del país.

Es así que, para cumplir con las expectativas del proyecto se debe hacer bien el trabajo y manejar una ética impecable. El término al que se hizo referencia al finalizar dicha idea fue “tener probidad profesional”, es decir, tener cierto nivel de moralidad e integridad en el accionar profesional, ya que todo se puede asociar con lo que tú haces, por tanto, es necesario alinearse con los objetivos de protección que el taller propone.

Adaptarse al Modo Online

Para el equipo el adaptarse al modo online, se concibió no como una imposibilidad sino como un reto, “venimos de un año donde debimos dar muchas concesiones a la tecnología y las reuniones virtuales demostraron que éramos capaces de trasladar las capacitaciones a esta modalidad.”

El reto en un principio no se vería afectado por el factor humano, más bien dependería de los medios, la conectividad y las herramientas disponibles, para llevar a cabo un trabajo adecuado. 

¿Por qué el factor humano no afectó a que se llevarán a cabo este tipo de programas? En un principio, fue por la adaptabilidad del equipo de trabajo y la facilidad con la que la autoridad se vinculó a cada uno de estos eventos. Fue gracias a esa participación de las autoridades que las marcas vieron el valor en las capacitaciones y se dio luz verde al proyecto. 

A pesar de lo mencionado anteriormente, el adaptarse como equipo de trabajo y que esto funcione en la práctica, no fue inmediato, pero sí lo suficientemente rápido para que los contenidos presentados a las autoridades sean mucho más eficientes que cuando se lleva a cabo un taller presencial.

Saber como se lleva a cabo un taller virtual es importante, puedes conocer más del proceso en: Segundo Seminario Binacional Ecuador – Perú

Lo bueno y malo

Uno de los puntos buenos de los talleres online es lo adaptativos que se vuelven, permitiendo a las autoridades reunirse a pesar de tener inmediatamente otras actividades. Como tal, no existe limitación de espacio físico y las autoridades se pueden reunir a pesar del lugar en el que se encuentren, esto permitió que las autoridades no vean dificultades en factores externos que antes les impedía ser parte de las capacitaciones.

Sin embargo, a pesar de que es un punto positivo, el hecho mismo de que las autoridades tomen la capacitación donde deseen crea un reto para el equipo. Competimos con las actividades diarias de las autoridades, así que, se vuelve complejo el llamar su atención y esperar la correspondiente retroalimentación de su parte. Por esta razón es complejo saber si la autoridad sigue sintiéndose atraída a las capacitaciones a pesar de que no son presenciales.

Retos para el 2022

Cada año mejora nuestro servicio, como se mencionó anteriormente para el 2022 se espera mayor interacción y mejores elementos audiovisuales que permitan romper esa distancia que se ha generado entre la autoridad y el capacitador en la modalidad virtual.

Además, para este nuevo año se tiene pensado potenciar la modalidad mixta, donde tanto las autoridades online como las presenciales se vinculen y puedan acceder a la información a pesar de encontrarse en dos o tres ciudades distintas.

Para finalizar y como lo menciona Sindy “capacitaciones es un proyecto que se construye año a año, tengan por seguro que el próximo traerá varios retos a los cuales enfrentar y nuevas posibilidades con las cuales aportar mayor conocimiento, en temas de Propiedad Intelectual, a las autoridades del Ecuador.”

En este blog nos encontramos bastante relacionados con el concepto de derechos de autor, sin embargo, nunca está de más recordar lo básico de los mismos. Estos derechos son facultades morales y de explotación, que se le reconocen al autor de una obra original. Se considera autor a la persona natural que crea una obra literaria, artística o científica. 

En determinados casos las personas jurídicas también pueden ser titulares de derechos de autor. Son objeto de protección de propiedad intelectual todas las creaciones originales literarias, artísticas o científicas expresadas por cualquier medio o soporte, tangible o intangible, que exista actualmente o sea inventado en el futuro.

Ahora, con respecto a las obras publicadas en Plataformas Digitales, están protegidas por derecho de autor y/o derechos conexos, de modo que, normalmente, es necesario obtener el permiso del titular del derecho antes de utilizarla. Pero si una obra está en el dominio público o el plazo de la protección del derecho de autor ha vencido, las obras pueden utilizarse libremente.

Algunas plataformas están protegidas mediante una licencia general en la que se compendian las condiciones bajo las cuales pueden utilizarse las obras que en ellos se presentan. Además de eso, el único caso en que no se le exige que obtenga permiso para utilizar una obra es cuando dicha obra entra en el ámbito de las excepciones o limitaciones del derecho de autor, por ejemplo, a los fines de las citas, las noticias o la docencia.

¿Qué se puede inscribir?

En el país se protegen y se pueden inscribir, todas las obras, interpretaciones, ejecuciones, producciones o emisiones cualquiera sea el país de origen de la obra, la nacionalidad o el domicilio del autor o titular. Esta protección también se reconoce en cualquiera que sea el lugar de publicación o divulgación.

El reconocimiento de los derechos de autor y de los derechos conexos no está sometido a registro, depósito, ni al cumplimiento de formalidad alguna. El derecho conexo nace de la necesidad de asegurar la protección de los derechos de los artistas, intérpretes o ejecutantes y de los productores.

Es así que, lo que se registra y se protege no son las ideas que un artista puede tener, sino la expresión de estas y en la era digital estas expresiones se encuentran vinculadas con una amalgama de programas digitales que las complementan.

Derechos de autor y el Internet 

El hecho de que un producto audiovisual o gráfico esté disponible en Internet no significa que el usuario tenga el derecho a reproducirlo de forma gratuita. De hecho, la mayoría de las leyes de derechos de autor establece que quien posee los derechos de autor de una imagen tiene derecho a decir cómo se puede usar esta imagen.

Para determinar si puede reproducir una imagen, el usuario debe buscar los derechos de autor en el trabajo original, sea una página web, un libro o una revista. Ahora mencionaremos las formas con las que los derechos de autor se pueden presentar ante el usuario.

Todos los derechos reservados

El usuario para reproducir un producto protegido por derechos de autor, primero necesita obtener un permiso por escrito del titular de los derechos de autor. También es necesario dar crédito completo al titular de los derechos de autor en forma de una declaración de derechos de autor en su documento.

Creative Commons

En general, las licencias Creative Commons permiten reproducir o adaptar una obra, incluidas las imágenes, sin la necesidad de obtener el permiso del titular de los derechos de autor, siempre que se otorgue crédito al autor original en forma de una declaración de derechos de autor. 

Los términos específicos de las licencias de Creative Commons pueden variar, por lo tanto, es necesario verificar la licencia asociada con su imagen para determinar qué se puede hacer. 

Sí deseas conocer más sobre Creative Commons y Copyright puedes leer: Copyright, Copyleft y Creative Commons ¿Cómo se diferencian?

Dominio público

Las obras que no están sujetas a derechos de autor se consideran de dominio público. Esto significa que el usuario puede reproducir o adaptar como desee, siempre y cuando acredite al autor original en forma de una declaración de derechos de autor.

Siempre se debe partir del principio que un trabajo está protegido por derechos de autor a menos que vea las palabras dominio público en él o que se lo tome de una biblioteca que contenga contenido de dominio público. Es cierto que los derechos de autor caducan, pero eso puede llevar algunas decenas de años.

Sin copyright indicado

Si no se indican derechos de autor, es necesario tratar el trabajo como si tuviera todos los derechos reservados. La mayoría de las leyes de derechos de autor establecen que una obra tiene derechos de autor protegidos tan pronto tenga una forma tangible, incluso si la obra no dice específicamente todos los derechos reservados. El autor tiene automáticamente los derechos del trabajo que realizó.

¿Cuándo se requiere solicitar permiso?

No se requiere permiso para reproducir una imagen que tenga una licencia Creative Commons o que sea de dominio público. Sin embargo, se requiere permiso para reproducir los siguientes productos.

Fuentes académicas

Muchos editores científicos, técnicos y médicos permitirán reproducir imágenes, tablas o figuras sin obtener permiso siempre que el propósito del uso sea académico, con fines de investigación no comercial o de uso educativo y se otorgue crédito completo al autor y editor como titular de los derechos de autor.

Es necesario tener en cuenta que todos los editores tienen sus propias políticas, por lo que se debe consultar con el editor del material para determinar si es necesario un permiso.

Fotografía de bases de datos con fines comerciales

Para reproducir una fotografía de bases de datos, lo más probable es que sea necesario comprar una licencia del sitio web de fotografía, el usuario debe consultar los términos de la imagen para saber qué pasos tomar.

Si se obtiene la licencia de una fotografía de stock, se puede usar la imagen en el documento sin ninguna atribución de crédito. Si no se tiene la licencia de la fotografía de stock, no se puede reproducir la imagen.

Es importante tomar en cuenta que el usuario puede encontrarse con una foto de archivo en otros lugares. Si se desea utilizar la misma fotografía en un artículo también, es necesario comprar su propia licencia para la fotografía.

Clip Art

La mayoría de las imágenes prediseñadas no requieren permiso para reproducirse, pero pueden requerir una atribución de crédito. El usuario debe consultar los términos del sitio web de imágenes prediseñadas para determinar qué hacer.

Si la imagen prediseñada proviene de un programa como Microsoft Word, del cuál compraste la licencia, entonces automáticamente compraste también una licencia para esa imagen prediseñada.

Si el clip art proviene de un sitio web de clipart gratuito y tiene una licencia de Creative Commons o es de dominio público, entonces no es necesario solicitar permiso, pero se debe proporcionar una declaración de derechos de autor para la imagen.

Uso justo para otras fuentes con derechos de autor reservados

También se puede evitar solicitar permiso para reproducir una imagen con derechos de autor si su uso se considera justo. El uso justo es un concepto legal complicado y poco definido y puede variar de país para país. En la práctica significa que, bajo ciertas circunstancias, se puede reproducir o adaptar una imagen con derechos de autor sin obtener permiso siempre que acredite la fuente.

Si no cumple con los criterios anteriores para un uso justo o si no está seguro de si cumple con los criterios, el usuario debe tener cuidado y solicitar permiso para reproducir la imagen. 

Fan Art

En términos de derecho de propiedad intelectual el fan art se considera una obra derivada, lo que quiere decir que se reconocen como una transformación de una obra previamente existente.

Pero, ¿Qué son las obras derivadas? Son aquellas obras creadas a partir de una u otras ya existentes. Por lo que, se establece que tienen que respetarse los derechos de autor que versan sobre la obra original. 

Esto se traduce en que si la obra original tiene copyright es decir que el autor no ha liberado los derechos de transformación a través de, por ejemplo, una licencia Creative Commons, es necesario pedir permiso al titular de los derechos antes de realizar nuestra obra derivada y subirla a alguna plataforma.

El Fan Art técnicamente sería ilegal sin el consentimiento de los derechos de la obra original. Pero en multitud de casos los propios creadores los permiten ya que no deja de ser una herramienta muy potente de difusión y homenaje a su obra, aunque como todo en derecho hay que analizar cada caso de forma concreta.

Derechos de autor para productos gráficos en redes sociales

Si se comparten productos audiovisuales en redes sociales, la situación legal no se modifica respecto a lo explicado en el apartado anterior sobre propiedad intelectual de las imágenes en Internet.

En las redes sociales funcionan las mismas condiciones legales sobre los productos que en cualquier otro sitio de Internet, además de las propias normas de uso de cada una de esas plataformas sociales.

Esto significa que en caso de vulneración de la propiedad intelectual de productos o de los derechos de autor de los medios en redes sociales, además de la posible denuncia del autor, el usuario podría encontrar sanciones que vayan desde la retirada de la publicación o mensaje hasta la expulsión del usuario de esa plataforma social.

Para finalizar, no hay que olvidar que cuando participamos en redes sociales lo estamos haciendo en casa de un tercero, y el dueño es quien pone las normas. Es necesario mencionar que la mayor parte de los baneos en plataformas se los llevan quienes vulneran la ley en los sectores de la música y el cine.

Es una nueva semana y les traemos noticias sobre el desarrollo de nuevas tecnologías, aquí te presentamos el registro de una patente de Sony enfocada en smartphones, una controversial demanda para una patente de ropa y como Nike se adelanta a Metaverso.

Algunas de estas notas son muy interesantes y otras de seguro revolucionaran el cotidiano, te traemos una mirada distinta de nuestra sociedad desde las patentes. Te recordamos que puedes revisar nuestras notas de la semana pasada.

Sony lanzará su propio mando para smartphones

Sony tiene claro que el mercado de los juegos para smartphones, independientemente de que sean modelos iOS o Android, tiene mucho recorrido. O esto es lo que se desprende de la última patente de Sony. Tal y como han recogido los compañeros de Phone Arena, el gigante nipón está trabajando en un mando para poder jugar usando un teléfono móvil.

Este mando, que guarda un gran parecido con el DualShock 4 de la PlayStation 4, es descrito "un sistema de agarre del lado izquierdo y un sistema de agarre del lado derecho agarrados por las manos izquierda y derecha del usuario". O lo que es lo mismo, este mando se acopla a ambos lados de un teléfono para ofrecer una mejor experiencia.

Destacar que la patente indica algunos detalles muy interesantes, como el hecho de que cuenta con "un sistema de ejes que puede ser inclinado por el usuario, y detectar la dirección de inclinación y la cantidad de inclinación" para ofrecer una gran experiencia al disfrutar de toda clase de videojuegos.

Cuando este dispositivo llegue al mercado, se convertirá en un nuevo mando diseñado para usarse con un teléfono móvil y que será perfecto para exprimir servicios de la compañía japonesa como Sony Remote Play. De todas formas, cabe destacar que estamos ante una patente, por lo que puede que nunca acabe por ver la luz.

Lulemon demanda a Pelton por infracción de Patente

Lululemon, un minorista de ropa deportiva, presentó una demanda contra Peloton Fitness el lunes, acusándola de infracción de patente sobre el diseño de una nueva línea de leggings y sujetadores deportivos.

La demanda presentada en el Tribunal de Distrito Central de California, EE. UU., Acusa a Peloton de infracción de ropa comercial, nombre de origen falso y competencia desleal. Lululemon exige una orden de restricción contra Peloton, como un juicio con jurado, daños y otra asistencia financiera.

Peloton y Lululemon terminaron su relación de marca este año, una división que Peloton describió como amistosa, según documentos judiciales. Peloton presentó una nueva marca de ropa en septiembre. En su demanda, Lululemon dijo que las leyendas de los sujetadores femeninos de la marca Peloton, incluidos Strappy Bra, Cadent Laser Dot Bra y Cadent Laser Dot Legging, «infringieron» las seis patentes de Lululemon. Lululemon también afirmó que el producto de Peloton, etiquetado como One Luxe Tight, imitaba a Align Pant, uno de los más vendidos de Lululemon.

Shannon Higginson, vicepresidente senior, asesor principal y director de cumplimiento de Lululemon, dijo en un comunicado que "la compañía confía en nuestra posición y espera una resolución adecuada de este asunto a través de los tribunales."

"A diferencia de innovadores como Lululemon, Peloton no invirtió tiempo, esfuerzo o esfuerzo en crear una línea de productos original", dijo Lululemon en un comunicado.

En cambio, Peloton imitó varios diseños innovadores de Lululemon y vendió productos de Lululemon, alegando que eran suyos. La demanda es la última en intensificar la disputa entre dos marcas conocidas. El 24 de noviembre, Peloton presentó una demanda en el Distrito Sur de Nueva York, buscando una orden judicial de que no había infringido ninguna de las patentes de Lululemon.

Nike adelanta al metaverso y crea su universo virtual

La vida virtual cada vez está más presente en las grandes compañías. El interés de los usuarios por vivir en una realidad paralela ha hecho que grandes marcas se adentren en este mundo. Esta vez, la compañía, se sumergió en la era digital para crear su propio universo Nikeland.

El pasado mes de octubre, la compañía de ropa deportiva Nike solicitó registrar su marca para uso virtual en la Oficina de Marcas y Patentes de Estados Unidos, en categorías que incluyen servicios vinculados con el retail y el entretenimiento. La solicitud despertó sospechas en el mercado sobre las intenciones de Nike de crear su propio mundo digital.

Tal y como lo han hecho marcas como Louis Vuitton con League of Legends o Balenciaga con Fortnite, ahora Nike ha lanzado un universo virtual que diluye las fronteras entre lo físico y lo digital.

De esta manera, la compañía deportiva se convierte en una de las primeras marcas en ingresar en el metaverso, pero creando su propio universo virtual en la plataforma de videojuegos en línea Roblox. El espacio digital de la compañía deportiva se llama Nikeland, es gratuito y permitirá a los usuarios vestir sus avatares digitales con prendas Nike.

El universo virtual de la marca está inspirado en las propias instalaciones de la sede central de la compañía, la cual está ubicada en Beaverton en el estado de Oregon, Estados Unidos.

La nueva plataforma dará la oportunidad a los usuarios de poner a prueba sus habilidades participando en videojuegos, ya sea de la misma plataforma o creando los suyos por medio de una serie de herramientas y materiales deportivos especialmente para los internautas. La compañía explicó que con estas herramientas los usuarios podrán “conectarse, crear y compartir experiencias únicas”.

Además, la compañía deportiva detalló que para hacer de esta experiencia mucho más atractiva e interactiva, los participantes podrán hacer uso de los sensores de sus dispositivos móviles para transferir sus movimientos reales al universo virtual desarrollado por Nike.

Nike explicó que el espacio virtual cuenta con una sala de exposición digital con una amplia oferta de artículos de la marca.

Por otro lado, los usuarios podrán competir entre ellos con la finalidad de ganar puntos entre ellos y acumular recompensas, las cuales podrán usar para desbloquear actividades y tener acceso a una amplia selección de zapatillas y prendas de vestir de la marca. Estas prendas incluyen desde modelos clásicos como las Air Force 1 o las Nike Blazer, hasta los nuevos lanzamientos de la marca.

Como parte de esta experiencia virtual y con el objetivo de la compañía de acercarla al mundo real, el espacio cobrará vida en una de las principales tiendas de la marca, ubicada en Nueva York, a través de un filtro de Snapchat.

Desde el próximo mes de diciembre, la compañía permitirá a los clientes que acudan a la tienda adentrarse en una experiencia de realidad aumentada, pudiendo participar en actividades similares a las que ofrece en su mundo virtual.

Muchas veces el mundo de los derechos de autor resulta complejo para muchos creadores de contenido, desde no tener claro cuáles son los beneficios de registrar su obra hasta no dimensionar los límites de uso que otras personas tienen con respecto al producto original, que el usuario como autor, presenta.    

Es por esta razón que, en este artículo, nos acercaremos a los conceptos de Copyright, Copyleft y Creative Commons, en la búsqueda de aclarar las diferencias y semejanzas entre estos términos, los cuales parecen ser bastante cercanos ya que se vinculan directamente con los derechos de autor.

Copyright 

El copyright es la licencia más conocida por los usuarios. Si la obra cuenta con esta norma es necesario solicitar permiso para poder usarla, ya que la única persona que tiene todos los derechos de uso es el autor de la misma. En ocasiones, será necesario pagar por ellas si se desea utilizar la obra de forma parcial o total.

Es necesario tener en cuenta que, si se adquiere la obra, tampoco se podrá distribuir, ya que solo se puede acceder para uso personal y no para algún otro fin comercial. Esta licencia se aplica en libros, obras de teatros, música, bases de datos, softwares, películas, entre otros.

¿Por qué es importante el copyright?

En muchas ocasiones los autores sufren por la copia y venta ilegal de sus obras, así como de plagios. No obstante, la mejor forma de luchar contra esto es registrar la obra, y que los derechos de autor queden claros desde el inicio para evitar que este tipo de problemas no surjan, o si ocurren se les pueda hacer frente de forma legal.

Es por esta razón que se vuelve necesario tomar en cuenta la importancia de esta licencia:

Es importante tomar en cuenta que, con el impacto de las nuevas tecnologías, y el acceso a internet muchas de estas problemáticas surgen a raíz del uso que se les da en estas plataformas. La piratería digital está en vigor, y por ello es necesario dejar claro desde el primer momento a quién corresponde la autoría de cualquier obra.

Copyleft

Las obras que tienen Copyleft se pueden modificar, copiar el contenido, compartir con otros usuarios e incluso, si el trabajo original es mejorado, se puede monetizar. Este se aplica tanto para obras de arte, cultura y ciencia como para programas informáticos, entre otros.

Les recordamos que este tipo de contenidos pueden ser utilizados sin previa solicitud de permiso de uso al autor. El Copyleft está representado por una "c" invertida dentro de un círculo, es por eso que resulta similar al Copyright; sin embargo, su aplicación es completamente diferente.

Fundamentos del Copyleft

Como se mencionó anteriormente el copyleft permite el uso, copia, modificación y distribución de una creación y restringe que se prohíban estos derechos a esa creación o a otras obras derivadas de ella, por ende estos son los fundamentos en los que se basa:

Estas son las cuatro libertades básicas, sin embargo, no son suficientes aún para asegurar que una obra derivada sea distribuida bajo las mismas condiciones no restrictivas: con este fin, la licencia debe asegurar que el propietario del trabajo derivado lo distribuirá bajo el mismo tipo de licencia

 Otras condiciones de licencia adicionales que podrían evitar posibles impedimentos a las cuatro libertades básicas anteriores son:

En la práctica, para que estas licencias copyleft tuvieran algún tipo de efecto, necesitaría hacer un uso creativo de las reglas y leyes que rigen los derechos de autor, cuando nos referimos a las leyes del copyright (que es el caso más común), todas las personas que de alguna manera han contribuido al trabajo con copyleft se convertirían en (co) titulares de los derechos de autor, pero, al mismo tiempo, si nos atenemos a la licencia, también renunciarían deliberadamente a algunos de los derechos que normalmente se derivan de los derechos de autor, por ejemplo, el derecho a ser el único distribuidor de las copias del trabajo.

El software como su aplicación por excelencia

En base a lo ya mencionado, el copyleft surge, en sus inicios, para garantizar la libertad de uso de un programa en la comunidad; desde un punto de vista legal evita que las personas se aprovechen del uso y modificación de códigos abiertos con el propósito de crear software final propietario. 

Se basa en la ley del copyright, mientras los derechos (rigth) de propiedad limitan el uso de un software, los izquierdos (left) de propiedad brindan todas las libertades, menos la restricción.

Las personas que deseen hacer software propietario no pueden utilizar un código protegido por el copyleft. Cuando alguien viola estos términos, y suprime o añade nuevas condiciones que limiten la disponibilidad de un programa con copyleft, pierde el derecho de servirse del software, y está en la obligación de transferir los derechos al que se sirva de este.

La característica fundamental del copyleft, llamada por algunos efecto vírico, consiste en garantizar que todo trabajo derivado de una creación determinada, diseminada, en principio, con copyleft, deba continuar su existencia como copyleft, así la libertad no puede bloquearse por terceros. Esta característica es vista por algunos como algo negativo y plantean que la verdadera libertad no restringe nada.

Este concepto de distribución se ha diseminado en la comunidad y el copyleft se extiende actualmente más allá del software. Por eso, es posible encontrar licencias con copyleft para proteger diversos tipos de obras.

Creative commons

A diferencia de las dos licencias anteriores, en el Creative Commons el autor tiene la disposición de elegir ceder algunos derechos, con ciertas condiciones, y mantener otros. Es por eso que existen diferentes tipos de licencias dentro del Creative Commons.

Según John Dvorak, columnista de CNET Molly Wood, “Creative Commons entrega algo así como un set de licencias estandarizadas que un creador de obras sujetas a derecho de autor puede usar para darles derechos extras a las personas. Esto es similar a la GPL, usada para software. Lo que me resultó difícil de meter en la cabeza mientras escribía esta columna es que Creative Commons trata más de proteger a la audiencia que estás esperando que use tu obra que de protegerte a ti. Tú aún conservas los derechos que hayas conservado, pero estás abandonando algunos de ellos a propósito.”

Fundamentos de Creative Commons  

Este tipo de licencia es ideal para los entornos webs y cuenta con las siguientes condiciones:

 En base a estas condiciones y las combinaciones entre ellas, se obtienen otros seis tipos de licencia de Creative Commons:

Las licencias Creative Commons definen cómo la gente puede usar una obra más allá de los dictados del fair use, pero sin tener que negociar una licencia única con el titular del derecho de autor.

Teniendo en cuenta todo lo presentado podemos decir que Creative Commons sirve como una licencia que puede usar la gente que desea que su trabajo sea compartido. ¿No quieres que tu trabajo sea compartido? No hay problema. No uses una licencia Creative Commons, siempre como usuario tendrás otras opciones para compartir o defender tu trabajo.

Llegamos una semana más y les traemos noticias sobre el desarrollo de nuevas tecnologías, aquí te presentamos el registro de dos patentes para Apple, Pfizer cede la patente del tratamiento anticovid y una lucha por DOOM.

Algunas de estas notas son muy interesantes y otras de seguro revolucionaran el cotidiano, te traemos una mirada distinta de nuestra sociedad desde las patentes. Te recordamos que puedes revisar nuestras notas de la semana pasada.

Apple registra dos patentes de drones

Apple ha registrado patentes para un vehículo aéreo no tripulado (UAV) a la Oficina de Patentes y Marcas de Estados Unidos (USPTO), lo que quiere decir que en un futuro próximo podríamos ver drones con el isotipo de la manzana mordida sobrevolando nuestras cabezas.

Según la página web Patently Apple, la compañía ha presentado un total de dos patentes a la USPTO a través de las cuales se puede predecir que están trabajando en tecnología para crear su propio UAV.

Primera Patente

La primera patente hace referencia a la interacción entre el dron y su mando de control, A través de este documento, Apple explica la funcionalidad de emparejamiento y conexión y desconexión del UAV y su mando. De hecho, este informe es tan riguroso que detalla los aparatos, sistemas y métodos que se emplearán para conectar el dispositivo volador con el controlador inalámbrico.

El desarrollo de esta tecnología corre a cargo de diferentes nombres importantes de la firma, como el jefe de ingeniería de Diseño Inalámbrico, Alosious Pradeep, el jefe técnico de Ingeniería Mecánica, Javier Ruiz, los ingenieros Krisztian Kiss y Vijay Venkataraman. También se mencionan a otras personas implicadas en estos inventos, como Han Pu o Srini Nimmala.

Segunda Patente

Por su parte, la segunda patente hace más hincapié en el seguimiento y en el control que se realizará a estos vehículos aéreos no tripulados. De este modo, Apple habla de cómo se monitoreará el aparato mediante un sistema de red circular.

Además del registro de sus dos patentes en los EE UU, Patently Apple también ha notificado que la empresa ha entregado patentes similares en Singapur. Sin embargo, estas cuentan con pequeñas modificaciones.

A pesar de que haya salido a la luz el registro de estas patentes, esto no implica que Apple finalmente termine lanzando drones. Si bien existe dicha posibilidad, cuando las marcas registran sus patentes en organismos como USPTO, lo hacen por defenderse de futuros robos de diseño.

Estas patentes no siempre se materializan en productos. Pese a ello, hay que tener en cuenta que el mercado de los vehículos aéreos no tripulados es muy interesante y es muy posible que Apple se decante por sacar sus drones adelante.

Pfizer cede la patente de su tratamiento anticovid a varios países

https://youtu.be/RLj1I3z0tLw

La farmacéutica Pfizer ofrecerá la patente de su medicamento contra el Covid para que ser puedan fabricar versiones genéricas del tratamiento en países pobres. El acuerdo, firmado con el Fondo de Patentes de Medicamentos, incluye a 95 países en el mundo.

Los últimos ensayos clínicos aportados por la farmacéutica dibujan un panorama esperanzador para esta píldora que evita que la enfermedad avance en el paciente. La efectividad roza el 90% y no se han detectado eventos adversos reseñables en el nuevo antiviral.

El acuerdo suscrito es similar al que selló MSD hace dos semanas. Entonces, esta farmacéutica cedió también la patente de su tratamiento contra el coronavirus al Fondo de Patentes de Medicamentos para que los países de ingresos bajos o medios puedan fabricar versiones genéricas del medicamento. El acuerdo favorecerá a 105 territorios, que podrán usar un fármaco que de otra forma tardarían tiempo en poder acceder.

La carrera entre ambas farmacéuticas por llegar antes al mercado comenzó hace ya un tiempo. Hasta ahora, el medicamento de MSD ha llegado con ventaja a los diferentes hitos clínicos o regulatorios, pero el fármaco de Pfizer tiene una ventaja en términos de eficacia. De hecho, cuando ésta última comunicó los datos del ensayo clínicos, sus acciones subieron un 8% Aquel anuncio llegó dos días después de que MSD anunciara que Reino Unido ya había aprobado su píldora contra el Covid y que la Unión Europea dejaba usarla parcialmente como alternativa de emergencia.

Ambas pastillas están pensadas para ser usadas en etapas tempranas de la enfermedad, a diferencia del resto de tratamientos en estudio hasta ahora. Por tanto, si una persona es positiva por coronavirus y el médico considera que su perfil permite que la enfermedad avance en el organismo, es candidato a recibir el tratamiento.

Id Software intenta evitar que una banda registre su nombre con la palabra Doom

Las batallas legales en torno a patentes en ocasiones obedecen a unos motivos evidentes, como ocurre con el reciente caso de la empresa de carcasas de PlayStation 5 a la que Sony amenazó con llevar a los tribunales si no cesaba su producción, pero en otras ocasiones, cuesta seguir las motivaciones de las grandes empresas en sus esfuerzos por proteger sus franquicias.

En esta ocasión, la situación llega a parecer surrealista, ya que id Software está tratando de impedir que Dustin Mitchell, un trabajador de Amazon de 38 años y guitarrista de Dallas, Texas, llame "Doomscroll" a su nueva banda de thrash metal progresivo. Tal y como ha contado Mitchell en una entrevista en Wired, conoció el término tras leer una noticia donde una mujer hacía referencia al impulso de consumir noticias negativas en redes sociales.

Mitchell pensó que era un nombre genial para la banda que estaba deseando formar y se lanzó a registrarlo. Presentó su solicitud de marca registrada en la Oficina de Patentes y Marcas de Estados Unidos, pero cuando el guitarrista ya tenía casi en su poder la marca, recibió un correo de un abogado en representación de Id Software, avisándole sobre la propiedad del videojuego Doom por parte de la empresa y las marcas comerciales registradas relacionadas, pasando a comunicarle la apelación a su solicitud.

Id Software es propietaria de varias marcas comerciales relacionadas con el término "Doom", llevando a la compañía a presentar numerosas apelaciones a marcas comerciales que incluyen este término, tan sólo en el último mes, la compañía se ha opuesto a "ODoom" y "Doomlings". En el caso de id Software, el interés tiene que ver con la explotación comercial del universo Doom, y en determinados casos, como el de la apelación contra el podcast "Garden of Doom", se resolvió con un acuerdo de los abogados donde restringían su uso, impidiéndole usar el término en películas o videojuegos. En el caso de Mitchell, todavía tendrá que esperar hasta 2023, cuando se resolverá si puede continuar con el nombre de su banda o si debe empezar a buscar otro. 

Llegamos una semana más tarde y les traemos el desarrollo de nuevas tecnologías, aquí te presentamos el registro de nuevas patentes como el registro de un mouse plegable de Microsoft, Sony en busca de mejorar la visualización en sus consolas y Nike apuntando al Metaverso.

Algunas de estas notas son muy interesantes y otras de seguro revolucionaran el cotidiano, te presentamos una mirada distinta de nuestra sociedad desde el registro patentes. Te recordamos que puedes revisar nuestras notas de hace dos semana.

¿Microsoft trabajando en un nuevo mouse Arc plegable?

Dado que los teléfonos plegables se están convirtiendo lenta pero constantemente en una característica habitual, ¿es hora de centrarse en otros accesorios que se pueden plegar para que sean fáciles de transportar? Al menos, Microsoft parece estar pensando eso.

Según una patente presentada por Microsoft, la compañía puede estar trabajando en un mouse Arc de próxima generación. El mouse Arc en sí es extremadamente delgado, liviano y los usuarios pueden doblarlo mientras trabajan. Sin embargo, en su nuevo avatar, el nuevo Arc mouse podría tener la flexibilidad para que un usuario pueda cerrarlo como un teléfono plegable, lo que facilita su transporte.

La patente en cuestión fue detectada por una publicación alemana, WindowsUnited, presentada en marzo de este año y publicada el 04 de noviembre. La publicación afirma que el mouse puede parecerse al mouse Arc de la generación actual, sin embargo, es el mecanismo de plegado lo que hará el próximo accesorio informático se ve diferente.

El documento de patente explica que el ratón de ordenador plegable incluye un cuerpo configurable, para formar su versión expandida, utilizable y que reciba entradas para controlar un dispositivo informático y una segunda configuración plegada en la que una primera parte del cuerpo deformable se pliega sobre un segunda parte del cuerpo deformable.

Para recordar, el mouse Arc de primera generación también venía con un diseño plegable similar, aunque tenía botones en los que se podía hacer clic y una rueda de desplazamiento. Por otro lado, el mouse Surface Arc actual viene con una alta sensibilidad táctil que ayuda a una mejor interacción con el dispositivo informático. El último mouse Arc también ofrece un tacto y una sensación bastante más suaves en comparación con su predecesor que venía con un acabado de plástico.

Sony patenta una tecnología similar al Nvidia DLSS

Es más que evidente que la consola de nueva generación de Sony, la PlayStation 5, no solo es que tenga una gran carencia de músculo para ofrecer los prometidos 4K a 120 FPS, es más, estamos viendo como los también prometidos 4K a 60 FPS ya están siendo cosa de un espejismo, pero la compañía podría guardarse un "As" bajo la manga para alcanzar altas resoluciones con un frame rate más alto y estable en el futuro, y hablamos de emplear una tecnología similar a la ya conocida como Nvidia DLSS (Deep Learning Super Sampling).

Esto se ha dado a conocer gracias a una patente registrada por la compañía el año pasado, pero que ha salido a la luz hasta hace unos días. Por desgracia la patente está en japonés, por lo que aún hay muchos detalles que son desconocidos, pero lo importante es que indica:

"Un dispositivo de procesamiento de información para adquirir una pluralidad de imágenes de referencia obtenidas mediante la imagen de un objeto que se va a reproducir, adquiriendo una pluralidad de imágenes convertidas obtenidas ampliando o reduciendo cada una de las pluralidades de imágenes de referencia, ejecutando el aprendizaje automático / machine learning utilizando una pluralidad de imágenes que se van a aprender, como datos de enseñanza, que incluyen la pluralidad de imágenes convertidas, y generando datos pre-aprendidos que se utilizan para generar una imagen de reproducción que representa la apariencia del objeto".

Sí, incluso traducido suena a japonés. Si bien al principio, su lanzamiento se llegó a catalogar como un fracaso la tecnología de Nvidia, con el paso del tiempo y la implementación de mejoras, el DLSS se ha convertido a día de hoy en algo esencial para poder disfrutar de la mayor calidad visual posible de un juego sin que el rendimiento sea un problema, por lo que si Sony implementa una tecnología igual de buena que por ejemplo el DLSS 2.0, esto permitirá a la consola moverse como pes bajo agua en las resoluciones 4K.

Nike apuesta por el Metaverso

Una semana después de que Facebook anunciara que cambiaría su nombre a Meta para centrarse en un metaverso donde las personas pueden reunirse y conectarse virtualmente usando cualquier dispositivo, Nike aparece entre las primeras marcas importantes que se preparan para un lanzamiento en el metaverso.

Nike presentó solicitudes de marcas registradas la semana pasada ante la Oficina de Marcas y Patentes de EE. UU. Para bienes virtuales de la marca Nike, incluida la ropa y zapatillas, y las fuentes le dijeron a CNBC News que la medida es el primer paso de la compañía hacia el lanzamiento de productos virtuales en el espacio metaverso.

Las solicitudes de Nike fueron, para su logotipo swoosh junto con los logotipos de “Air Jordan”, “Jumpman” y el famoso eslogan “Just Do It”, según la Oficina de Patentes y Marcas de Estados Unidos. La empresa ha presentado un total de siete solicitudes diferentes.

Aun no son claras las ambiciones de Nike en el metaverso; aunque vale la pena señalar que la compañía actualmente está buscando cubrir una serie de roles de “Diseñador de materiales virtuales” después de incorporar al ex Director de Ingeniería de Innovación Andrew Schwartz al puesto de Director de Ingeniería Metaverse recién creado en septiembre de 2021.

Como era de esperar, las marcas están considerando el papel de su marca cuando se trata del metaverso. En realidad, no es la primera marca en presentar estas solicitudes que corresponden a el reino virtual, TFL informó en septiembre que E.l.f. Cosmetics, por ejemplo, presentó una solicitud por intención de uso para el registro de la marca Crypto Cosmetics en la clase 9, es decir, para su uso en relación con Medios digitales, a saber, coleccionables digitales, tokens digitales, tokens no fungibles y arte digital para representar un artículo coleccionable y con imágenes, audio, videos y arte digital coleccionables.

Como ya es costumbre iniciemos hablando un poco en lo que consiste un NFT.  Un token no fungible (NFT) es una tokenización basada en blockchain de un artículo coleccionable o pieza de arte. Los NFT certifican la propiedad digital y la autenticidad, almacenados públicamente en la cadena de bloques para una rápida verificación.

Al tokenizar los activos no fungibles, los detalles importantes del activo se digitalizan con el token. Estos tokens se guardan en carteras, que también tienen sus propias direcciones únicas.

Las identificaciones de los tokens apuntan a las direcciones de los monederos en la cadena de bloques, que es una gran base de datos de acceso público, por lo que cualquiera puede verificar la propiedad digital

Un token es una pieza de datos identificable de forma única en una cadena de bloques o blockchain. Del mismo modo, los usuarios de blockchain se identifican por la dirección de su cartera. Cualquiera puede ver el contenido de la cartera de otro utilizando un explorador de blockchain como Etherscan o The Graph (GRT).

Aunque las NFT pueden ser caras, estás pagando por algo más que un simple archivo JPEG. El token te da derechos de propiedad sobre la pieza que recibes, y puedes vender tus NFT en mercados como OpenSea y Nifty Gateway. Al igual que las obras de arte tradicionales, el valor de las NFT proviene de la capacidad de ser “original”.

¿Cómo crear tus propios NFT?

Ahora hablemos de crear un NFT, contrario a lo que se cree, es sorprendentemente fácil crear tus propios NFT. OpenSea y Rarible son las principales plataformas para la creación de NFT.

Mientras que Rarible domina en ventas totales, OpenSea ofrece más servicios relacionados, e incluye la posibilidad de crear tu propia tienda web de NFT impulsada por la bolsa de OpenSea. Ambas plataformas permiten a los usuarios subir su arte y crear colecciones sin necesidad de tener conocimientos técnicos de blockchain.

Antes de empezar, hay que saber que habrá algunos costes iniciales. Los NFT funcionan con blockchain. Usualmente lo hacen con Ethereum. El uso de blockchain tiene un coste, una tasa de red llamada gas, que tendrás que pagar para tokenizar tu arte.

Rarible requiere que los artistas acuñan sus NFT en la blockchain (on-chain) durante la creación. Esto significa que el costo es menor si operas frecuentemente. Si estás planeando vender un par de NFT a precios enormes, Rarible es probablemente tu mejor opción. Por otro lado, si quieres crear una multitud de NFT más baratos, querrás usar el Gestor de Colecciones de OpenSea.

OpenSea Collection Manager permite a los usuarios pagar una cuota única para establecer una nueva colección. A partir de esa colección, se puede crear un número ilimitado de NFT y el equipo centralizado de OpenSea los almacena fuera de la cadena hasta que se realiza una venta. En ese momento, el comprador pagará la tasa de gas asociada a la transacción, y tu NFT se colocará en la cadena y se transferirá.

En este artículo cubrirá el proceso paso a paso e incluirá todos los procesos para crear tus propios NFT en una colección en OpenSea.

Configurar MetaMask

La primera parte para crear un NFT propio es configurar un monedero de software. Este monedero puede contener los NFT y también es necesario para pagar las tasas de gas de la cadena de bloques más adelante.

Es necesario dirigirse a metamask.io donde se puede descargar la aplicación o añadir la extensión para Chrome. Crear un monedero MetaMask es sencillo y gratuito. Sólo se debe mantener un registro de contraseñas en caso de que alguna vez se necesite recuperar dicho monedero.

Te recordamos que los monederos no guardan criptomonedas o NFT (almacenan tu clave privada, la cual es necesaria para autorizar las transacciones). Todas las criptomonedas y NFT se guardan en la cadena de bloques con el ID de la cartera que designa la propiedad.

Tokenizar el arte

Una vez que tengas una cartera MetaMask creada, se podrá crear un NFT. Es necesario ir a opensea.io y hacer clic en el botón “Crear” en la barra de menú. Ahora puedes conectar tu cartera MetaMask con OpenSea y trabajar en ella.

Crea un nombre para tu colección de NFT, y luego haz clic en el botón “añadir nuevo elemento”. Ahora estás listo para subir el archivo que quieres tokenizar y darle ciertas propiedades para distinguirlo del resto de tu colección.

Determina cuántas copias quieres de cada artículo y establece un precio de venta al público.

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Venta en el mercado

Para vender un NFT, se debe habilitar OpenSea para vender artículos desde una cuenta. Esto requiere una transacción de blockchain, por lo que es necesario pagar una tarifa de gas. Se debe enviar un poco de Ether a MetaMásck, y se puede empezar. Sólo se debe pagar esta tasa la primera vez que se crea una colección NFT.

Si no tienes Ethereum, puedes usar Coinbase o Gemini. Una vez que hayas dado permiso a OpenSea para vender tus NFT, cualquiera puede encontrarlos y comprarlos en el mercado de OpenSea.

¿Cómo comprar NFT?

Ahora hablemos de como comprar NFT, en el mercado online. El primer paso debe ser comprar Ethereum, dado que la mayoría de los NFT son tokens basados en Ethereum, la mayoría de los mercados de estos coleccionables sólo aceptan tokens ETH como pago.

Si ya tienes una cuenta en una bolsa de criptomonedas, puedes comprar Ethereum en ella y enviar tus criptomonedas a tu cartera MetaMask. Si aún no tienes una cuenta de intercambio de criptomonedas, Coinbase y eToro son buenas opciones para principiantes.

Conectar MetaMask a OpenSea u otro mercado de NFT

Hay muchos mercados para comprar y vender NFTs. Dependiendo del mercado que se elija, se puede comprar diferentes tipos de arte o coleccionables. Muchos de estos sitios web tienen mercados secundarios con una gran variedad de NFT, pero cada plataforma funciona de forma ligeramente diferente.

MetaMask es un monedero de Ethereum disponible a través de una extensión de Chrome y una aplicación móvil. Para acceder a OpenSea (y a otras plataformas de NFT) necesitarás un monedero de Ethereum. Simplemente descarga MetaMask, configura una cartera y envía el ETH que acabas de comprar en Coinbase, anteriormente en el artículo se mencionó cómo generar un monedero virtual.

Para utilizar la plataforma, se necesita una cartera de criptomonedas web3 como MetaMask. La dirección de tu cartera Ethereum actúa como nombre de usuario y contraseña y te permite interactuar con ciertas plataformas como OpenSea. Una vez se haya conectado la cartera, el usuario puede empezar a navegar por el mercado y hacer ofertas.

Los mercados de NFT más populares son:

Comprar los NFT

Una vez que se financia una cuenta, comprar un NFT es un proceso sencillo. La mayoría de los mercados tienen un formato de subasta, por lo que se deberá ofertar. Algunos mercados funcionan más como una bolsa, utilizando la oferta más alta y la demanda más baja para los NFT.

Una de las ventajas de comprar una NFT en el mercado principal es el valor potencial de reventa directamente después de que el producto salga a la venta. Algunos NFT de gran demanda se venden por 5 o 10 veces su precio inicial justo después de su lanzamiento. La desventaja de comprar NFT en el mercado primario es que es difícil estimar la demanda de dicho arte.

Ventajas y desventajas de los NFT

Para finalizar hablemos de los pros y contras de los NFT, estos benefician claramente a los artistas, diseñadores y creadores que producen medios digitales. Antes de los NFT, era muy difícil verificar la autenticidad de los medios digitales, ya que cualquiera podía copiar y pegar el archivo. Sin embargo, no todos los NFT son valiosos, y existen claros pros y contras de los NFT.

Pros

Contras

Llegamos una semana más y les traemos el desarrollo de patentes y los dilemas a lo largo del mundo por culpa de las misma, aquí te presentamos el registro de nuevas patentes de Apple, problemas con un toque de vino y la mención del Papa con respecto a las patentes.

Algunas de estas notas son muy interesantes y otras de seguro revolucionaran tu mente, te presentamos una mirada distinta de nuestra sociedad desde el registro patentes. Te recordamos que puedes revisar nuestras notas de la semana anterior.

Las gafas de realidad virtual de Apple

Las gafas de realidad virtual de Apple podrían estar más cerca de dejar de ser ciencia ficción. 

La Oficina de Patentes y Marcas de Estados Unidos ha concedido hoy oficialmente a la compañía de la manzana una patente relacionada con un futuro dispositivo de realidad virtual o sistema HMD en inglés (helmet-mounted display), según recoge el medio Patently Apple.

Uno de los inventores que han registrado la patente, que no se había hecho pública hasta ahora, es Yuri Petrov, un investigador y experto en realidad virtual e inteligencia artificial que trabaja en la compañía tecnológica desde el año 2016. 

Las gafas de realidad virtual de Apple han sido un secreto a voces los últimos meses. Como ya informó Business Insider, la compañía ha apostado por los wearables de cara a la próxima década, y las gafas de realidad virtual es un proyecto en el que llevaba trabajando bastante tiempo. 

Apple se suma de esta manera a la carrera por la realidad virtual. Otras empresas del sector como Samsung o Google, ya comercializan desde hace algunos años estos dispositivos que tienen su principal aplicación en los videojuegos

Rechazan por malsonante el nombre de un nuevo vino 

Hace unos meses, la Sociedad Cervantina de Alcázar de San Juan presentaba en las Bodegas Alort de la localidad su nuevo vino, 'Hideputa'. Se trata de un tinto cabernet, de crianza y envejecido 12 meses en barrica francesa de tostado medio que, desde ese momento, se ha regalado a todas las personalidades del mundo cervantino que han visitado el pueblo. 

Sin embargo, según han informado este lunes los cervantistas alcazareños, la Oficina de Patentes y Marcas "ha censurado y tachado de vulgar a Miguel de Cervantes" denegando el registro de la marca. "Lo que no consiguieron en el siglo XVII ni la Inquisición, ni el Consejo Real, lo ha hecho en el siglo XXI un estamento oficial español", han señalado.

La Sociedad Cervantina ha indicado en nota de prensa que, tras solicitar el registro de este nombre mediante el expediente M4127953, la OEPM ha determinado que:

"La denominación es contraria a la Ley, al orden público o a las buenas costumbres, toda vez que el distintivo incorpora en su conjunto una calificación denigratoria, que cabe considerar de atentatoria a las buenas costumbres, incluso si está extendida en el lenguaje vulgar”.

No obstante, desde la Sociedad han recalcado que el nombre de este vino fue elegido para "promocionar y difundir la obra cervantina". Según han explicado, se inspiraron en un fragmento de Don Quijote en el que Sancho Panza mantiene una conversación sobre el vino que están degustando llamándolo "Hideputa", al propio tiempo que lo alaba por su calidad, por ser de Ciudad Real y por tener algunos años de ancianidad.

Por ello, a pesar de que esta marca no será oficialmente registrada, han señalado que seguirán utilizándola para "ser coherentes con su obra" y para "perpetuar la memoria de Miguel de Cervantes".

El Papa y las patentes

El pasado 16 de octubre, el Papa Francisco publicó un tuit pidiendo a los grandes laboratorios tener un gesto de humanidad y “liberar” las patentes para facilitar el acceso a las vacunas.

Si bien la mención a “liberar” patentes puede prender focos en el sistema de propiedad intelectual (PI), del mensaje papal se desprenden más aspectos positivos que preocupantes. En una lectura detenida, se aprecia y deduce que el Papa reconoce y les da importancia a las patentes, al sistema que las protege y al beneficio que representan para la humanidad.

Pasando al ámbito terrenal, el mensaje del jefe de Estado de la Santa Sede –uno de los 193 estados miembros de la Organización Mundial de la Propiedad Intelectual– fue confirmado en varias ocasiones por el delegado del Vaticano en Ginebra.

En diciembre pasado, Monseñor Jurkovič, tras reconocer los derechos de PI y al sistema que los protege y administra, no sólo manifestó que lo que se patenta contribuye a la sociedad por el invento en sí y por la información técnica que se divulga, sino que pugnó por el mejoramiento del sistema de patentes en aras de eficiencia, transparencia y el justo equilibrio entre titular y usuarios.

Ahora bien, y confirmado que la PI es importante para el Vaticano, son las palabras y frases utilizadas las que tenemos que cuidar para no convertir a las patentes en las malas del cuento.

El sistema actual contiene excepciones, como lo son las licencias de utilidad pública, que confirman lo que desde hace ya 20 años señaló el entonces secretario de Salud del Vaticano, el Cardenal mexicano Javier Lozano, por cuanto a que la propiedad privada –patentes– tiene una hipoteca social. No hay necesidad de liberar, hay que usar las herramientas con las que ya se cuentan.

La protección de los derechos de propiedad intelectual no es un trabajo de concientización exclusivo para las marcas, es importante que todos los campos de la sociedad se apoyen mutuamente en el cuidado y desarrollo de conciencia con respecto a la protección de los productos que adquiere el consumidor.

Ahora, en pro del desarrollo de las capacidades de investigación de las autoridades del Ecuador, Luzuriaga & Castro Abogados, intervino en el mes de octubre en la coordinación, participación, desarrollo y realización de varios talleres de capacitación dirigidos a distintas instituciones.

Es necesario recordar que, el objetivo de los talleres realizados es brindar herramientas teóricas y técnicas para los funcionarios y personal operativo en la defensa de los derechos de Propiedad Intelectual e identificación de mercadería presuntamente ilegal en el país.

A continuación, detallamos los distintos eventos en los que ha participado la firma:

Aplicación Ley para Erradicar el Comercio Ilícito

La participación de Luzuriaga & Castro Abogados se llevó en dos rondas con respecto al foro internacional:"APLICACIÓN LEY PARA ERRADICAR EL COMERCIO ILÍCITO" donde participaron las siguientes instituciones invitadas: Ministerio de Gobierno, la Fiscalía General del Ecuador, ARCSA Ecuador, el Servicio Nacional de Aduanas del Ecuador SENAE, el Servicio Nacional de Derechos Intelectuales SENADI, la Policía del Ecuador, el Servicio Forense del Ecuador y la Intendencia de Policía Pichincha.

Además, es importante mencionar que, en cada una de ella se conectaron más de 300 funcionarios que buscaban herramientas para luchar contra el comercio ilegal, todo en pro de un Ecuador más Justo y Legal. La primera intervención de nuestra firma se llevó a cabo el martes 12 de octubre de 2021 y cubrió la temática de identificación de marcas.

La segunda intervención, fue de la mano de nuestro Socio Gonzalo Luzuriaga que habló con respecto a las nuevas normas legales de protección penal a los derechos de PI vigentes en nuestro país. Su enfoque se centró en las diferencias entre el marco normativo aprobado el 27 de agosto de 2021 de la Ley en contra del Comercio Ilícito y su versión anterior.

1er Seminario de Litigación Oral en Procedimientos contra la Administración Aduanera

De igual forma, el jueves 14 de octubre de 2021 se llevó la presentación del departamento legal en el 1er Seminario de Litigación Oral en Procedimientos contra la Administración Aduanera, donde hablamos sobre el régimen aduanero de protección a los derechos de Propiedad Intelectual en Ecuador.

En este Seminario nuestros colaboradores participaron en el entrenamiento de autoridades, estas presentaciones incluyen ejemplos prácticos y visuales con respecto a las normas legales de protección penal de los derechos de PI vigentes en el Ecuador.

Capacitación octubre 2021

Para finalizar el miércoles 21 de octubre se llevó la primera Jornada del Taller de Propiedad Intelectual Edición 10 – XXI, donde se presentó Silvia Solis - Asesora Legal de Propiedad Intelectual de la Embajada de EEUU en Perú, y traro el alcance del Problema de la Falsificación en el Mundo. También se presentó el representante de la marca Epson, Francisco Rugel y presentó técnicas sobre identificación de productos falsificados con respecto a la marca.

En representación de las demás marcas se presentó el Staff de Luzuriaga& Castro Abogados, este taller se impartió al Servicio Nacional de Medicina Legal y Ciencias Forenses, la Unidad de Delitos Aduaneros y Tributarios y el Servicio Nacional de Aduanas del Ecuador SENAE. Además, es necesario recordar que aún quedan por cumplir dos jornadas para culminar con el taller de Propiedad Intelectual de Octubre.

En la cultura, los derechos de autor son un tema delicado. En la práctica la ley implica que: Todo autor o creador es propietario exclusivo de su obra, por el término que le permite la ley.

Pero ¿Cómo se adquieren? ¿Qué derechos adquiere el artista? ¿Se pueden transmitir? Y lo más importante ¿cómo se aseguran los artistas de que se respeten sus derechos?

En este artículo, vamos a intentar dar respuesta a algunas de estas preguntas, esbozando los conceptos básicos de esta esfera jurídica.

¿Qué son los derechos de autor?

En la terminología jurídica, la expresión “derecho de autor” se utiliza para describir los derechos de los creadores sobre sus obras literarias y artísticas, aunque en la práctica el abanico de protección es mucho más amplio y se incorporan el software, las fotografías, obras audiovisuales, etc., en definitiva, podríamos decir que es el conjunto de facultades de carácter moral y patrimonial que otorgan derechos exclusivos al autor sobre su obra por un tiempo determinado.

¿Es lo mismo el derecho de autor y el Copyright?

Se los utiliza como sinónimos, pero tienen diferencias estructurales. El derecho de autor o continental europeo pone su acento en la protección de la personalidad del autor: Los derechos morales son inalienables.

El sistema del Copyright radica en un criterio mercantilista: Busca que la obra genere beneficios económicos. Desconoce los derechos morales como vínculo íntimo entre el autor y su obra.

Nuestro país protege al autor de una obra con derechos morales y patrimoniales.

¿Qué puede protegerse por derecho de autor?

La legislación no suele contener una lista taxativa de las obras que ampara el derecho de autor. No obstante, en términos generales, entre las obras habitualmente protegidas por el derecho de autor en todo el mundo están las siguientes:

La protección del derecho de autor abarca sólo las expresiones, pero no las ideas, procedimientos, métodos de operación o conceptos matemáticos en sí. El derecho de autor puede amparar o no elementos como los títulos, los lemas o logotipos, dependiendo de que la paternidad de la obra sea suficiente.

¿Una obra tiene desde su publicación protección internacional?

En la mayoría de los países, y conforme a lo que se dispone en el Convenio de Berna, la protección del derecho de autor se obtiene automáticamente sin necesidad de efectuar ningún registro ni otros trámites.

No obstante, en la mayoría de los países existe un sistema de registro y depósito facultativo de obras; estos sistemas facilitan, por ejemplo, las aclaraciones de las controversias relacionadas con la titularidad o la creación, las transacciones financieras, las ventas, las cesiones y transferencias de derechos.

La OMPI no cuenta con un sistema de registro del derecho de autor ni con una base de datos de derecho de autor que permita realizar búsquedas.

¿Cómo se define la creación?

Podríamos decir que puede entenderse como obra toda creación intelectual original en el dominio literario, artístico o científico, susceptible de ser divulgada o reproducida en cualquier forma, conocida o por conocerse.

Se requiere que la idea pueda expresarse de cualquier manera en la cual una persona pueda acceder a ella mediante los sentidos y esta expresión de la idea debe ser original o individual, es decir, debe poder evidenciarse, aunque sea mínimamente la impronta de la personalidad del autor.

¿Desde cuándo se protege la obra?

La expresión original de la idea como resultado final se protege desde el momento de su creación y corresponde a su autor por el solo hecho de su creación.

¿Qué derechos se prevén en el marco del derecho de autor? ¿De qué derechos goza el autor de una obra?

El derecho de autor abarca dos tipos de derechos:

En la mayoría de los casos, en la legislación de derecho de autor se establece que el titular de los derechos goza del derecho patrimonial a autorizar o impedir determinados usos de la obra o, en algunos casos, a recibir una remuneración por el uso de la obra (por ejemplo, por medio de la gestión colectiva). El titular de los derechos patrimoniales de una obra puede prohibir o autorizar:

Entre los ejemplos de derechos morales universalmente reconocidos están el derecho a reivindicar la paternidad de la obra y el derecho a oponerse a toda modificación de la obra que pueda perjudicar la reputación del creador.

En Ecuador el Registro de Derechos de Autor

En el ámbito del Derecho de Autor el registro es de naturaleza declarativa, puesto que la obra se protege desde el momento mismo de su creación, conforme lo dispuesto en el artículo 100 del Código Orgánico de la Economía Social de los Conocimientos, Creatividad e Innovación establece: “el reconocimiento de los derechos de autor y los derechos conexos, no está sometido a registro, depósito, ni al cumplimiento de formalidad alguna”; del mismo modo, el artículo 102 del mismo cuerpo normativo señala: “Los derechos de autor nacen y se protegen por el solo hecho de la creación de la obra”.

Sin embargo, es recomendable registrarla en la Dirección Nacional de Derechos de Autor del SENADI, así el autor se beneficiará de la presunción de autoría que la ley reconoce a su favor, además se formaliza la generación de un activo intangible, viabilizando de esta manera su gestión.

Objeto de Protección

Según el Art. 104 del COESCCI, la protección recae sobre todas las obras literarias, artísticas y científicas, que sean originales y que puedan reproducirse o divulgarse por cualquier forma o medio conocido o por conocerse. Así por ejemplo las obras susceptibles de protección comprenden entre otras las siguientes:

Libros, folletos, impresos, epistolarios, artículos, novelas, cuentos, poemas, crónicas, críticas, ensayos, misivas, guiones para teatro, cinematografía, televisión, conferencias, discursos, lecciones, sermones, alegatos en derecho, memorias y otras obras de similar naturaleza, expresadas en cualquier forma, colecciones de obras, tales como enciclopedias, antologías o compilaciones y bases de datos de toda clase, que por la selección o disposición de las materias constituyan creaciones intelectuales originales, sin perjuicio de los derechos que subsistan sobre las obras, materiales, información o datos, obras dramáticas y dramático musicales, las coreografías, las pantomimas y, en general las obras teatrales, composiciones musicales con o sin letra, obras cinematográficas y otras obras audiovisuales, las esculturas y las obras de pintura, dibujo, grabado, litografía y las historietas gráficas, tebeos, comics, así como sus ensayos o bocetos y las demás obras plásticas, proyectos, planos, maquetas y diseños de obras arquitectónicas y de ingeniería, ilustraciones, gráficos, mapas, croquis y diseños relativos a la geografía, la topografía y, en general, a la ciencia, obras fotográficas y las expresadas por procedimientos análogos a la fotografía, obras de arte aplicado, en la medida en que su valor artístico pueda ser disociado del carácter industrial de los objetos a los cuales estén incorporadas, obras remezcladas, siempre que, por la combinación de sus elementos, constituyan una creación intelectual original; y, software.

Así mismo, se registran facultativamente los contratos de explotación de obras como: de edición, cesión de derechos patrimoniales, de representación, de radiodifusión, de obra audiovisual y publicitaria, entre otros.