Favicon Luzuriaga Castro Original
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El pasado jueves 16 de septiembre, Luzuriaga & Castro Abogados, fuimos invitados por la Dirección Nacional de Atención Integral en Salud de la Policía Nacional del Ecuador para participar en la casa abierta desarrollada por el Día Mundial de la Seguridad del Paciente en las instalaciones del Hospital Quito No. 1 de la Policía Nacional, con la presencia de un stand donde expusimos temas relacionados a la Seguridad del Paciente.

En este evento se presentaron varios stands donde se dieron a conocer varios servicios que presta la casa de salud a la ciudadanía, con el objetivo de dar énfasis a la bioseguridad del paciente, así mismo, se coordina de manera constante con el Ministerio de Salud junto al apoyo de empresas privadas y de esta manera brindar atención de calidad al servidor policial.

Esta feria representó una oportunidad para desarrollar y demostrar la importancia de brindar a los pacientes, médicos, policías y consumidores en general, medicamentos originales y exponer las consecuencias a la salud que puede producir el utilizar productos falsificados. Así mismo, en esta casa abierta, desde nuestro stand, buscamos promulgar una cultura que proteja los derechos de Propiedad Intelectual en la sociedad.

Participación de L&C

Nuestro stand presentó marcas como Johnson & Johnson, Merck y Procter & Gamble con exposiciones referentes a la identificación de productos falsificados. Por parte de la Marca Johnson & Johnson, Regina Zamith, mencionó la importancia de este tipo de eventos y el gran valor que tienen para una marca el vincularse directamente tanto con autoridades como con usuarios consumidores de sus productos.

Por parte del staff de Luzuriaga & Castro Abogados, de la mano de Sindy Castillo, se presentó la identificación de productos originales de las marcas Merck y Procter & Gamble, así como una visión legal y una mención a las nuevas reformas de ley, por parte de nuestros abogados María Paula Salgado y Álvaro Murillo.

Sí deseas ver más de nuestra participación en este evento puedes revisar nuestro repositorio de Capacitaciones o este video a continuación

Nos encontramos con una nueva semana, para el desarrollo de tecnología, aquí te presentamos el registro de una patentes sobre videojuegos y los problemas de patentes de dos grandes marcas.

Algunas de estas notas son muy interesantes y otras de seguro revolucionaran tu mente, aquí te presentamos una mirada distinta de nuestra sociedad desde el registro patentes. Te recordamos que puedes revisar nuestras notas de la semana anterior.

Intel pierde por sexta vez la batalla por la patente

La compañía americana lleva en juicios desde 2018 y todo parece indicar que va a tener que llegar a un acuerdo si no quiere ganarse una prohibición que le supondría dejar de vender procesadores. Al menos en territorio Chino.

Intel no sólo tiene un problema de competencia, tras 7 años dominando el sector totalmente en solitario. Sino que además ahora tiene que enfrentarse a demandas por patentes.

Seguramente en las oficinas centrales de Intel rememoren con cariño aquella época, entre 2011 y 2018, cuando no tenían que preocuparse por nada y sus ventas iban viento en popa. Por desgracia todo acaba, y si primero vino AMD a plantar cara con sus Ryzen, ahora llegan los chinos con sus patentes.

Patente FinFET

Como explican varios medios internacionales, Intel lleva desde 2018 defendiéndose de una acusación que le culpa de infringir la patente FinFET, y este septiembre ha perdido su sexta impugnación.

Para quien no se sitúe, el Instituto de Microelectrónica de la Academia China de Ciencias (IMECAS) presentó una demanda contra Intel en el Tribunal Superior de Pekín en 2018, solicitando 200 millones de yuanes (aproximadamente 25 millones de euros) por daños y perjuicios más el coste del litigio.

La demanda viene motiva por una supuesta infracción de patentes, ya que un laboratorio de Investigación y Desarrollo financiado por el gobierno chino afirma que la empresa americana violó su patente FinFET, tecnología que permitió a Intel crear su 3º generación de Intel Core (Ivy Bridge) en 2011.

Además de la compensación económica de 25 millones de euros, la demanda también busca la prohibición de la venta de la familia Intel Core de Intel, el cual es su producto más vendido y la base de su negocio.

El último revés de Intel en el caso FinFET sigue a una larga serie de intentos de la empresa por llevar el proceso de revisión de patentes a la Oficina de Patentes y Marcas de los Estados Unidos. Sin embargo, la USPTO se ha negado a atender el caso, dejando la disputa en manos de las autoridades chinas.

Intel ha tenido cierto éxito al impugnar la validez de la patente, ya que tres de las reivindicaciones de la demanda se han considerado inválidas. Sin embargo, otras once siguen siendo ejecutables. Esto significa que, salvo milagro, la demanda por infracción contra Intel seguirá adelante.

Nestlé pierde la larga batalla legal

Tras años de largos contenciosos, la Justicia federal suiza ha decidido hoy finalmente que la popular forma de las cápsulas Nespresso no puede estar protegida por la ley nacional de marcas, lo que daría a la multinacional Nestlé, que así lo reclamaba, derechos de exclusividad sobre su fabricación.

Estas cápsulas, inventadas a mediados de los años 70 por el ingeniero de Nestlé Eric Favre, estuvieron protegidas hasta 1996 por la ley de patentes (que da 20 años de exclusividad a un invento), tras lo cual la multinacional de Vevey buscó que estuviera protegida indefinidamente por la ley de marcas.

Aunque Nestlé consiguió en el año 2000 esa protección, que tenía que renovar cada 10 años y a la que fue inicialmente reacia la oficina suiza de propiedad intelectual, hace una década un tribunal de lo civil suizo la anuló, argumentando que la forma de las cápsulas ya pertenecía al dominio público.

La sentencia usó entonces como argumento un sondeo según el cual sólo la tercera parte de los encuestados vinculaban las cápsulas con la marca Nespresso.

Nestlé recurrió este dictamen ante instancias superiores suizas, que ahora han determinado al nivel federal que "una forma no puede registrarse como marca si necesariamente debe ser asumida por un competidor que desee comercializar un producto similar", por ejemplo cápsulas que sean compatibles con las cafeteras Nespresso. 

Valve busca hacer cambios para los juegos de steam

En su empeño de continuar mejorando los servicios disponibles para Steam, Valve busca que juguemos cuanto antes a nuestros títulos favoritos. Tal y como ha indicado Pavel Djundik, creador de la página SteamDB, la empresa ha registrado una nueva patente.

Según los archivos, se trata de un sistema que nos permite jugar mientras los juegos se descargan, sin tener que esperar hasta que el porcentaje se complete. Es en la propia descripción de la patente donde se realiza una explicación detallada de en qué consiste este sistema, novedoso para Steam pero no para la industria.

Dicho sistema permite a la tienda digital mantener un seguimiento constante de las operaciones de lectura en los archivos .exe del videojuego. Gracias a ello, se crea un mapa de a qué datos se está accediendo y con qué frecuencia. De esta forma, se podrá priorizar la descarga de los archivos imprescindibles para poder jugar sin la necesidad de descargarlo todo.

Señalan desde VG247 que esta tecnología también podría servir en Steam para deshacerse de archivos que no se utilicen sin que ello comprometa al título y asegurando más espacio para nuestro PC. Como mencionábamos antes, se trata de una patente novedosa para Steam, pero es un sistema que se utiliza en consolas desde la llegada de PS4 y Xbox One.

Indica el medio que Valve ya realizó una prueba similar en 2015 con Mortal Kombat X para que se descargase en partes menores, aunque supuso un quebradero de cabeza debido a los fallos que provocaba. El propio Djundik indica que los desarrolladores no deberían verse afectados en su trabajo por esta patente, en caso de aplicarse.

Con la llegada de las reformas publicadas en el Registro Oficial 525, el 27 de agosto de 2021, en el Quinto Suplemento, se presentan los artículos 208 A, B y C del Código Penal del Ecuador, los cuales buscan establecer un marco normativo óptimo para la protección penal a los derechos de Propiedad Intelectual en el territorio.

Por un lado, los artículos 208A y 208B buscan tipificar las conductas infractoras a derechos de patentes, marcas, derechos de autor, modelos industriales, obtenciones vegetales y esquemas de trazado, por su parte el artículo 208C establece disposiciones particulares y necesarias, relacionadas a procedimientos de protección a derechos de PI

Estos tipos penales, verbos rectores y conductas punibles, como ya se mencionó, abarcan derechos que no contaban con protección en la anterior versión de la ley. Es así que, este nuevo marco normativo brinda seguridad jurídica a inversionistas y propietarios de marcas como lo veremos a continuación.

Decomisan más de 600 mil dólares en tintas falsas

A través de la operación impacto 678 la Unidad Nacional de Delitos Aduaneros de la Policía Nacional decomisó más de 600 mil dólares en tintas de impresora que se fabricaban de forma clandestina en el centro-norte de Quito.

Detrás de la fachada de un local de copias y venta de tintas se camufló un negocio de sellos y tintas adulterados. Esta acción permitió que, las tintas con un valor de 1 dólar, por su calidad, manufactura artesanal y falta de estándares de calidad, sean vendidas en 10 dólares, generando un sobreprecio del 1000% por su valor total.

La competencia desleal mostrada por los perpetradores no solo llegaría a perjudicar a los usuarios ecuatorianos, dichos productos falsificados y con una calidad pésima cruzaron la frontera en dirección a los mercados de los países hermanos Colombia y Perú.

Estas acciones, investigadas por nuestro Estudio Jurídico en conjunto con la policía, determinaron que, dicho negocio no solo lucraba bajo el nombre de las marcas que representamos, sino que, la oferta de un producto de tan bajo nivel afecta directamente a los clientes y a su confianza en la imagen de la marca suplantada. 

Código Ingenios

Por otro lado, también se encuentran las reformas del Quinto Suplemento, a los artículos 575 al 583 del Código INGENIOS, en el Ecuador, establecen un importante sistema de protección a los derechos de Propiedad Intelectual en Aduanas.

Con este nuevo marco normativo, el país volvió a implementar un sistema internacionalmente probado y que brinda una protección real a los derechos de Propiedad Intelectual en Aduanas. A pesar de que el procedimiento presenta desafíos tanto para las autoridades como para los titulares de los derechos, quienes deben perfeccionar sus estrategias para cumplir los plazos establecidos en la ley.

En este tipo de procedimiento, se busca la colaboración de los titulares de marca con las autoridades correspondientes como se demostrará a continuación.

Incautan mercadería de contrabando en Guayaquil

Un ejemplo del trabajo en conjunto permitió que cerca de 17.500 pares de zapatos y 3.000 carteras falsificados sean incautados. Esta mercancía fue hallada dentro de un contenedor que ingresó a un puerto privado, en el sur de Guayaquil.

El cargamento está valorado en más de 480 mil dólares. Según Marlon Rodríguez, jefe de la Unidad de Investigación de Delitos Aduaneros, dicha mercancía no fue declarada por su propietario, además menciona que, pueden existir funcionarios del servicio Nacional de Aduana que conocen sobre el delito, sin embargo, no alertan sobre estas irregularidades.

El contenedor fue importado desde China, en Asia. Su propietario, también de esa nacionalidad, es ahora investigado por las autoridades porque en su declaración de impuestos, no justificó este cargamento, que iba a comercializarse en Guayaquil.

La combinación de la acción por parte de las autoridades, los esfuerzos de los titulares para proteger sus marcas y las leyes adecuadas, permiten día a día que el país se vuelva mucho más atractivo a la hora de introducir marcas mucho más competitivas, ya que, como se evidencia, todas las partes están realizando un gran esfuerzo por crear un mercado ecuatoriano sin presencia de competencia desleal.

Una nueva semana, para el desarrollo de tecnología, te presentamos el registro de dos patentes sobre videojuegos y el de una tecnología laser que podrían cambiar nuestro cotidiano. Algunas de estas notas son muy interesantes y otras de seguro revolucionaran tu mente, aquí te presentamos una mirada distinta de nuestra sociedad desde el registro patentes. Te recordamos que puedes revisar nuestras notas de la semana anterior.

Electronic Arts registra una patente

Electronic Arts parece estar orientada en mejorar su manera de crear juegos en el futuro. Según una nueva patente publicada recientemente, la compañía estaría desarrollando nuevas técnicas para la creación de personajes en sus juegos y, según lo explicado en el gráfico, esto ayudaría a la compañía a reducir el tiempo invertido en la creación de personajes, así como también aportar una mayor cantidad de modelos diferentes.

La patente explica cómo usaría la compañía esta tecnología a la hora de crear nuevos personajes. Según vemos, se usaría la imagen de una persona real y una maya poligonal 3D estándar, que junto a un poderoso algoritmo permitiría adaptar las proporciones de este modelo 3D según lo mostrado en la imagen. El siguiente paso sería importar al personaje dentro del título en el que sea requerido sin demasiados inconvenientes.

El algoritmo de la patente será bastante poderoso

Por otro lado, el algoritmo sería lo suficientemente poderoso como para reconocer y separar el cuerpo y la vestimenta de la persona en la foto. Esto, además, permitiría al algoritmo crear prendas de ropa automáticamente para el modelo, basadas en los ítems que el sujeto este vistiendo en ese momento.

Uno de los aspectos en los que esta patente resulta más conveniente es en la creación de personajes NPC. No solo permitiría a la compañía distribuir mejor el tiempo en dichos personajes, sino que además podrían crear incluso más en menor tiempo, lo que significa una mayor variedad de modelos en juegos donde los NPC tengan un gran protagonismo.

Por supuesto, todavía queda ver cómo resolvería EA la parte legal en caso de acabar llevando a cabo dicha patente. ¿Cómo funciona el consentimiento legal de un modelo de personaje? No lo sabemos. Lo cierto es que la tecnología apunta a ser bastante impresionante, y sería interesante ver sus resultados.

Rayos láser como limpiaparabrisas

La idea básicamente es esa, usar rayos láser para eliminar la suciedad del cristal del vehículo de una forma en un principio más eficaz que usar agua y el limpiaparabrisas actual.

Dicha solicitud de patente se realizó hace un tiempo pero no ha sido hasta la semana pasada que se le ha adjudicado dicha patente a Tesla para poder avanzar en el desarrollo y puesta en marcha de esta “loca” idea.

La propia patente indica en que consiste exactamente y podemos leer lo siguiente:

Un sistema de limpieza para un vehículo que incluye un conjunto de óptica de haz que emite a un rayo láser irradiar una región en un artículo de vidrio del vehículo, un circuito de detección de escombros que detecta los desperdicios acumulados sobre la región y un circuito de control. 

"El circuito de control calibra un conjunto de parámetros asociados con el rayo láser emitido desde el conjunto de óptica de haz basado en la detección de los desechos acumulados sobre la región del artículo de vidrio, controla un nivel de exposición del rayo sobre los desechos acumulados en base a la calibración del conjunto de parámetros asociados con el rayo láser, en el que el nivel de exposición se controla basándose en la pulsación del rayo a una velocidad calibrada que limita la penetración del rayo lásera una profundidad que es menor que el grosor del artículo de vidrio.”

En resumen, existe un sensor que localiza la suciedad del cristal y aplica allí un rayo láser para eliminarla. Tesla también tiene el objetivo de aplicarlo para limpieza de paneles solares y tejas de los techos, algo que ahorraría mucho dinero y tiempo.

Una Patente para Generar Experiencias Extremas en Videojuegos

De acuerdo con un reporte de GameRant, se informa sobre una patente de Sony que ha salido a escena y que tiene que ver con un sistema que permitiría ver de otra forma las lesiones en los personajes. Gracias a esta patente las lesiones se convertirían en un factor más realista dentro de la experiencia de juego.

En ese sentido, el título de la patente es muy descriptivo "Simulación de movimiento de personajes generados por computadora al tener en cuenta las lesiones y utilizando el modelo de movimiento actual" y según los diagramas e información presentada, buscaría de inicio que los daños o lesiones, desde los menos peligrosos hasta las fracturas o la pérdida de un miembro se vean detallados.

Al respecto, el daño o lesiones fuertes se reflejaría en el movimiento al cargar peso muerto y, al mismo tiempo, el sistema reconocería en qué parte del cuerpo se originó el daño para adaptar a través de enlaces y nodos el resto del cuerpo del personaje.

Por otra parte, esta patente de Sony propone distintos tipos de reacciones ante el daño sufrido y el movimiento que se pretenda realizar, que pueden ir desde un gesto de dolor, hasta el agravamiento de la lesión.

Ahora bien, como todas las patentes, no se puede dar por hecho que se vaya a hacer realidad, pero en el caso de PlayStation, es una posibilidad para algunos de sus juegos, en especial por la tecnología del DualSense en una combinación que podría brindar una experiencia más inmersiva y emocionante.

En la actualidad la industria de los videojuegos mueve 150.000 millones de dólares al año. Si lo comparamos con los que ahora son sus hermanos pequeños, el sector cinematográfico - llega a los 84.000 millones - máximo histórico según la Motion Picture Association, y el musical superaría a duras penas los 18.000 millones, según el portal Statista. Además, se estima que este sector mueve el 50 % más que el producto interno bruto anual del Ecuador.

“Ha habido diferentes épocas doradas de los videojuegos, aunque esta es quizá la más pública y visible de todas. Hay más títulos, más jugadores y más formas de jugar que nunca antes”, sostiene Jamie Woodcock, profesor en The Open University.

Ahora, con este precedente, el videojuego no está reconocido en la legislación como una obra con naturaleza jurídica propia. Este hecho obliga a registrar de forma individualizada cada elemento del juego electrónico para que cumpla con los requisitos legales para considerarse como una obra de forma autónoma.

Son varios componentes, por un lado, se encuentra la parte audiovisual donde se presenta el audio, voces de los personajes, sonidos y música ambiental, elementos de carácter gráfico, diseños de los personajes y el diseño de escenarios, imágenes de pantallas de carga, carátulas o skins y elementos del ámbito literario como argumento y guion. Por el otro, también es necesario considerar el programa de ordenador, es decir, el código fuente del software videojuego.

Entonces, si en un desarrollador de videojuegos solo protege el software todo el contenido audiovisual queda totalmente desprotegido, y si, por el contrario, solo se registra el juego como una obra audiovisual, es el programa de ordenador el que queda desprovisto de amparo jurídico.

Propiedad Intelectual y Videojuegos

Si a ello añadimos que los autores del software y los creadores audiovisuales que conforman una obra multimedia pueden ser distintos, se comprende enseguida por qué la protección jurídica de los videojuegos juegos o sistemas electrónicos es posible pero compleja.

La propiedad intelectual de los videojuegos se protege con la mera creación de la obra original, formada por las diferentes piezas sujetas a derechos de autor. En otras palabras, la protección nace desde el mismo momento de su creación, sin que sea necesario llevar a cabo ninguna actuación específica. No obstante, es altamente recomendable generar evidencias de dicha creación para hacer más efectiva su defensa.

Esta defensa se puede lograr a través de la inscripción de las distintas partes de la aplicación acudiendo al SENADI para el registro de derechos de autor.

Estos procesos son necesarios para evitar las copias ilegales, un problema que afecta cada vez más al sector de los videojuegos. Según el último informe disponible del Observatorio de la Piratería de la Coalición de Creadores e Industrias de Contenidos, que ofrece datos de 2019, el consumo ilegal de juegos electrónicos creció un 5% respecto al año anterior, provocando un perjuicio en la industria valorado en 203 millones.

Para Pedro Moncayo, profesor del Colegio de Comunicación y Artes Contemporáneas de la Universidad San Francisco de Quito (USFQ), la solución pasa por identificar a los responsables de las webs y plataformas que ofrecen videojuegos piratas. Sería deseable un cambio normativo que impusiera obligaciones de transparencia a las bases de datos de nombres de dominio (WHOIS) sobre los datos de registro, que actualmente, en su mayoría, aparecen anónimos.

Dada la competitividad del mercado global de los videojuegos, en el que aparecen desde APPS hasta creaciones de varios millones de dólares, lo ideal sería que existieran herramientas jurídicas que permitieran minimizar el riesgo de la vulneración de la propiedad intelectual y facilitar así el camino a los pequeños estudios desarrolladores.

El contrato de ‘escrow’

Cada vez hay más empresas preocupadas por su propiedad intelectual que necesitan incluso demostrarla para poder competir en licitaciones frente a empresas y ante Gobiernos de otros países. En este sentido, una propuesta española apuesta por un régimen jurídico de protección específico para los videojuegos, que establezca un proceso único de defensa del juego electrónico en su conjunto.

Concretamente, para proteger el software del videojuego, además de los derechos de autor que surgen por el mero hecho de la creación original, y el secreto industrial derivado de la suscripción de contratos y documentos de confidencialidad, existe otra vía: el contrato de escrow.

A través de él, los desarrolladores de programas hacen entrega de un ejemplar del código fuente a una tercera parte confiable (agente escrow), papel que suele desempeñar el fedatario público o notario.

Este mecanismo permitiría también la continuidad del negocio de los licenciatarios, ya que evita que el programa informático se quede sin evolución en caso de que la empresa titular de los derechos de propiedad intelectual de ese programa desaparezca del mercado.

Una nueva semana, para el desarrollo de tecnología, te presentamos el registro de marcas relacionadas con patentes, el desarrollo de las IA y la creación de tecnologías que podrían cambiar nuestro cotidiano. Algunas de estas notas son muy interesantes y otras de seguro revolucionaran tu mente, aquí te presentamos una mirada distinta de nuestra sociedad desde el registro patentes y de marcas. Te recordamos revisar nuestras notas de la semana anterior.

Robots aspiradores últimas patentes de Dyson

Se trata de dos patentes registradas en Reino Unido en relación al diseño de un robot que puede recorrer y limpiar escaleras y otro diseño de unos brazos robóticos ideados para abrir cajones y agarrar objetos como tazas simultáneamente.

Al parecer, el fabricante habría estado trabajando en el desarrollo de un robot autónomo de limpieza capaz de interactuar con muebles y objetos de la casa. Como siempre ocurre con las patentes, el hecho de registrarlas no implica que vayan a acabar materializándose en un producto de consumo y un portavoz de Dyson comenta a Bloomberg que:

Aunque registramos muchas patentes, nunca se habla acerca de tecnologías que quizás se lancen o quizás no, pero sin duda son ideas que resultarían muy útiles y que supondrían un llamativo aliciente.

Al fin y al cabo, llevamos años viendo robots subir escalerastrepar paredes o haciendo parkour, algunos más en plan experimental y otros ya trabajando en entornos en los que la limpieza va más allá de quitar pelusas, como en el caso de las centrales nucleares.

Hace algunos meses vimos también una propuesta de robot recolector de manzanas cuyo punto destacado era precisamente el brazo robot especializado, por lo que los robots de Dyson contarían con precedentes que han demostrado hacer bien esas funciones.

Queda ver si la propuesta del fabricante en sus patentes acaba siendo una realidad, al igual que todos estos precedentes con autonomía y habilidades que, como solemos buscar en los robots, puedan acabar siendo de mucha ayuda en en algunas tareas.

¿Una inteligencia artificial puede considerarse inventor?

En enero de 2020 las oficinas de patentes de la Unión Europea y Reino Unido dictaminaron que dos invenciones: la primera una botella capaz de cambiar de forma y la segunda una lámpara que se encendía de forma intermitente imitando la actividad de un cerebro, no podían registrarse como invenciones.

La razón es que el autor detrás de esas dos invenciones, una entidad llamada Dabus, no era ni un ser humano ni un colectivo de personas. Es un sistema de inteligencia artificial.

El debate llevo a que el director de la Oficina Española de Patentes y Marcas (OEPM), José Antonio Gil Celedonio, se pronunciase al respecto en una entrevista . Celedonio consideró entonces que no era necesario acelerar de más en este debate y menciono: 

"Como poderes públicos debemos ofrecer certezas a sectores que son muy innovadores, sin olvidarnos de que no todo puede ni debe ser patentable. Lo que se necesita en un sistema de patentes es que haya mucha seguridad jurídica. Las patentes son una pieza esencial para el desarrollo tecnológico y el crecimiento de la investigación científica de un país."

Las IA no pueden registrar Patentes

Ahora Dabus ha sufrido otro revés. Si primero se pronunciaron las oficinas de patentes de la Unión Europea y de Reino Unido, luego llegó el turno de su homóloga en Estados Unidos. Y su resolución fue tajante y contundente. Solo las "personas naturales" pueden ser inventoras.

Imagination Engines es la empresa responsable de la IA llamada Dabus. Se trata de una firma nacida en Missouri - EEUU que preparó todo el papeleo para presentar como candidata a inventora al sistema de inteligencia artificial que idearon. Al recibir la negativa de la Oficina de Patentes y Marcas estadounidense, Thaler demandó a Andrei Iancu, el entonces director de la oficina.

En su recurso, Thaler y su equipo de Imagination Engines recordaron que no había precedentes que determinasen que solo un ser humano podía ser inventor. Mencionan que:

"De hecho, cualquier discusión sobre que los inventores solo pueden ser personas naturales se basa en asumir que solo una persona puede inventar".

La jueza Leonie Brinkema no compro el argumento a Imagination Engines y en su sentencia respalda a la Oficina de Patentes y Marcas de EEUU y a su actual director, Drew Hirshfeld. De hecho, en su escrito, Brinkema apostilla que al presentar una solicitud de patente se debe firmar y jurar que el individuo en cuestión es quien dice ser.

"Un robot o un sistema de inteligencia artificial todavía no tiene esa capacidad de jurar."

Uno de los abogados de Imagination Engines, Ryan Abbott, ha avanzado en The Register que esperan recurrir el caso y seguir batallando legalmente. Pero de momento solo han encontrado puertas cerradas en su periplo judicial.

Electronic Arts habría creado un nuevo estudio

Electronic Arts habría creado un nuevo estudio centrado en juegos de mundo abierto, que recibiría el nombre de Neon Black Studios. Esta información proviene tanto de la Oficina de Patentes y Marcas de los Estados Unidos como de la Oficina de Propiedad Intelectual de la Unión Europea, en la que se habría registrado una nueva marca presentada por el editor de Battlefield.

Al parecer, este nuevo estudio está relacionado con Kevin Stephens, el ex vicepresidente y jefe del estudio Monolith Productions, estudio que se encargó de desarrollar La Tierra Media: Sombras de Mordor, entre otros.

Además, EA aseguró que el estudio estaba trabajando en un juego de acción y aventura de mundo abierto, algo en lo que Stephens tiene experiencia de sobra. La gente de VGC asegura que ha pedido a Electronic Arts más información de Neon Black Studios, pero por ahora solo podemos atenernos a las declaraciones que la gerente del grupo de EA, Samantha Ryan, ofreció a GI.biz a principios de este verano.

Por tanto, Electronic Arts habría creado un nuevo estudio centrado en juegos de mundo abierto parece más que obvio basándonos en patentes, aunque por el momento falta la confirmación oficial por su parte.

La piratería en digital se traduce en la práctica de copiar, vender, reproducir o distribuir contenidos o productos sin autorización de los titulares de sus derechos de autor, derechos de explotación o propietarios de los mismos.

Puede ser a cambio de dinero o de forma gratuita. En cualquier caso, la piratería obviamente es considerada un delito, tanto por quién copia y distribuye el producto o contenido pirateado como por quien busca venderlo.

Breve recorrido por la Piratería On-line

La piratería por Internet no es algo nuevo, seguramente, recuerdan nombres como eMule, Kaza, Napster, Ares, fueron las primeras formas en que muchas personas entraron en contacto con la descarga de contenido a través de Internet de forma legal o ilegal.

La tecnología P2P peer to peer o red de iguales, en español, permitió esto. Luego llegaron páginas y aplicaciones de streaming, algunas han ido desapareciendo tras denuncias y juicios, como Seriesly o MEGA. Y todavía tenemos los torrents, que siguen perdurando como uno de los medios de descarga de contenidos pirateados más usados.

La irrupción de las plataformas vídeo bajo demanda (VOD, por sus siglas en inglés), como Netflix, HBO o Amazon Prime, por citar las más conocidas, vinieron a poner algo de freno a la piratería, pero aún está muy lejos de desaparecer. Incluso la proliferación de este tipo de plataformas ha podido ayudar a que la piratería haya vuelto a crecer.

La Piratería On-line en la actualidad

Por otro lado, la evolución de la tecnología ha hecho más sencillo tener acceso a infinidad de contenidos que antes eran más difíciles de conseguir. Este sería el caso de los libros; con la expansión del e-book ha resultado mucho más fácil llevar este tipo de contenido a la Red y hay millones de obras literarias pirateadas y a las que son fáciles de acceder.

Lo mismo ocurre con la piratería en el cine, principalmente al momento en que las películas salen en Blue-ray o DVD, lo que hace que en nada de tiempo estén ya disponibles en páginas de descargas.

Este crecimiento de la piratería en Internet que se evidencia en los últimos años puede deberse, por un lado, a que si bien, mucha gente está suscrita a una o dos plataformas de pago, puede recurrir a la piratería para acceder a los contenidos que le interesen de aquellas plataformas en las que no está suscrito o no llega a su territorio.

A esto sumamos la cuarentena y los confinamientos provocados por el Covid-19 y es fácil comprender el por qué ha aumentado la piratería en estos últimos años, aun cuando durante algunos años se consiguió reducir levemente.

Datos sobre la piratería On-line

MUSO estima en 130.000 millones las visitas a sitios web considerados ‘piratas’ producidas en el año 2020. La mayor parte de ellas, el 57%, fueron a sitios de streaming, seguidos de webs especializadas en descarga directa (27%), portales de torrents (12%) y los stream-rippers con el 4%.

Si miramos la distribución geográfica, Estados Unidos sigue siendo la principal fuente de tráfico de piratería online con casi 12.500 millones de visitas. Rusia ocupa el segundo lugar con 8.300 millones, seguida de China e India con 6.900 y 5.600 millones respectivamente. Obviamente son los países más poblados del planeta, pero mirando las visitas por usuarios de Internet la lista cambia bastante, con países como Barbados, Andorra, Georgia y Ucrania a la cabeza.

Por otro lado, en América Latina el 35% de los urls analizados a partir de la búsqueda de tópicos relacionados con contenido audiovisual en línea conducen hacia servicios o contenidos ilegales. Lo mismo ocurre con el 33% de los resultados en Redes Sociales y con el 26% en los marketplaces.

Los sitios piratas usan tácticas para mantener su relevancia en los motores de búsqueda. Los dominios fraudulentos tienen un buen rendimiento SEO. De los 20 dominios ilegales más visitados, 6 también estuvieron en el top 20 de dominios con mejor rendimiento SEO.

Considerando qué sucedería si un porcentaje de audiencia de piratería consumiera servicios legales el informe crea 2 escenarios económicos, estimando que los servicios legales en América Latina tienen una potencial pérdida de ingresos anual de al menos USD 733 millones. El negocio ilícito representa, en América Latina una potencial ganancia de al menos USD 675 millones al año, en base al promedio de los clics en sitios ilegales.

Una visión cultural desde un punto general

La piratería es un problema crónico en América Latina, además de ser un fenómeno cultural generalizado.

En 2019 Brasil perdió cerca de 291.000mn de reales por todo tipo de piratería, de TIC y audiovisual, pero también por productos de marca falsa, entre otros.

Las cifras provienen del foro local contra la piratería y la ilegalidad, FNCP, y se refieren a las pérdidas sufridas en 15 sectores industriales en cuanto a impuestos no recaudados.

En México, la cámara de comercio estadounidense AmCham estima que la industria de la piratería mueve alrededor de 43.000mn de pesos (US$2.150mn) anualmente. También afirma que 8 de cada 10 mexicanos consumen productos sin pagar los derechos de propiedad.

Según la Alianza Latinoamericana Anticontrabando (ALAC), el mercado ilegal equivale al 2% del PIB de los países de la región. Mientras tanto, se cree que esa cifra llega en Brasil a 7,85%.

Piratería Online en Ecuador

Para finalizar en Ecuador se están dejando de generar, al menos, 7.400 empleos adecuados adicionales, con los que se podría generar mejores condiciones de vida para más de 29.600 personas de manera directa e indirecta.

En el caso de Ecuador, mientras el mercado legal llega a 1 '897.303 personas, las conexiones piratas involucran a más del doble, es decir, más de 3' 794.000 usuarios. Eso representa una pérdida de ingresos de más de $250 millones al año para las compañías legales.

El 85% de ese negocio se concentra en los contenidos de televisión pagada y streaming. De acuerdo con el informe Ecuador Estado Digital, elaborado por Mentinno – Innovation & Lifetime Value Partners, menos del 40% de los usuarios potenciales en el país tiene una suscripción legal a este tipo de servicios.

Sentencias Penales en Ecuador

El pasado 10 de julio de 2021, se emitió la segunda sentencia privativa de libertad por piratería de TV pagada en el país. Además, se concedió la primera indemnización al Estado por aprovechamiento ilícito de servicios públicos.

Esas medidas fueron en contra de la aplicación IPTV LISTO, la cual difunde contenido exclusivo de DIRECTV, en especial toda la programación deportiva, a través de tres señales, así como de otros programadores.

En total, esa aplicación comercializaba ilegalmente más de 500 canales dentro de su oferta de servicio de audio y video. Los costos que se cobraban iban desde los $9 mensuales hasta los $72 por año.

El proceso duró más de tres años desde su inicio, el 5 de marzo de 2018. Así, se tuvo que esperar dos años para lograr que la aplicación deje de operar y se incauten los equipos. Sin embargo, la pena concedida fue de cuatro meses de cárcel y una multa de $400, un Salario Básico Unificado (SBU).

Hace 3 años, en 2018, se produjo la primera sentencia en un caso de piratería de señal de TV pagada. En esa ocasión se sancionó con 1 año de cárcel a dos administradores del servidor IKS 61, más una multa. Este servicio pirata era usado para compartir llaves que desencriptar señales de varias compañías operadoras.

Entre los debates públicos más visibles, este 2021, en torno a la pandemia, ha existido una discusión sobre el sistema internacional de propiedad intelectual, especialmente sobre las patentes farmacéuticas.

Desde que se inició la pandemia y se desarrollaron las primeras vacunas efectivas contra el Sars Cov-2, se han suscitado en foros internacionales intensos debates en torno al menos 4 opciones sobre cómo mejorar la producción y distribución de las mismas.

A pesar de sus diferentes propuestas, todas parten de un mismo diagnóstico: no hay suficientes vacunas, se producen muy lento y no todos los países tienen los recursos para adquirirlas. A su vez, cada una de estas iniciativas se relaciona de forma particular con el sistema internacional de patentes, reafirmando o poniendo en cuestión en mayor o menor grado.

Las dos iniciativas más amistosas con el sistema de patentes, pues no buscan alterar un ápice en su lógica tradicional, fueron: el plan COVAX y el C-Tap.

Plan COVAX

COVID-19 Vaccines Global Access, mejor conocida como COVAX, es una plataforma global para apoyar el desarrollo, fabricación y distribución de las vacunas para COVID-19. Fue lanzada en abril de 2020 por la OMS, la Comisión Europea y Francia como uno de los tres pilares de la Access to COVID-19 Tool Accelerator.

El aspecto crucial de la iniciativa es la instalación COVAX, manejada por la alianza público-privada de salud conocida como Gavi, la Alianza Mundial de Vacunas. La instalación COVAX es un mecanismo de obtención que compra vacunas a un portafolio de productores en nombre de países que son miembros de COVAX.

Un sistema de entrega gratuita de vacunas, distribuidas equitativamente, donadas por las mismas empresas farmacéuticas, filántropos como Bill Gates y los países desarrollados a los Estados más necesitados. Una especie de Teletón Covid a nivel planetario. La meta inicial del COVAX, planteada el año pasado, consistió en que a fines de 2021 se lograrían distribuir 2.000 millones de dosis con criterios de equidad.

El mecanismo ha estado trabajando con fabricantes para asegurar que tengan la capacidad para producir grandes cantidades de dosis una vez que las vacunas sean aprobadas. Ahora, el mecanismo está comprando y distribuyendo vacunas a sus países miembros.

Sin embargo, a fines de mayo de 2021 se habían logrado distribuir mediante la iniciativa COVAX menos de 100 millones de vacunas, volviéndose virtualmente imposible cumplir con los plazos trazados.

Si a ello sumamos que las denominadas nuevas cepas plantean serias dudas sobre cuán eficaces serán algunas de las vacunas actualmente en circulación, debiendo probablemente desarrollarse nuevas versiones, lo que significa nuevas investigaciones y rondas de inoculación masivas, el proyecto original de lograr la inmunidad colectiva en un periodo acotado de tiempo, que pretendía el COVAX, se vuelve implausible.

Plan C-TAP

La FDA ha creado un programa de emergencia especial para posibles terapias contra el coronavirus, el Programa de Aceleración del Tratamiento del Coronavirus (CTAP). El programa utiliza todos los métodos disponibles para trasladar nuevos tratamientos a los pacientes lo más rápido posible y, al mismo tiempo, averiguar si son útiles o perjudiciales.

El C4-Tap, propuesto por Costa Rica a la OMS, buscó hacer un nuevo llamado a la solidaridad de las grandes empresas farmacéuticas, pero ahora consistente no en donar vacunas, sino en poner voluntariamente a disposición los datos clínicos y conocimientos técnicos protegidos con derechos de propiedad intelectual, en un repositorio común abierto a cualquier persona interesada en utilizarlo.

El C-Tap promoverá, entonces, la donación no del producto, sino del conocimiento, para que así otros actores pudieran producir vacunas y aumentar los volúmenes de stock. Aunque la propuesta costarricense fue creciendo en respaldo de varios países, lo cierto es que a la fecha tampoco ha sido efectiva: ninguna empresa farmacéutica ha donado el know how necesario para que otros produzcan las preciadas vacunas.

Exención general temporal o Waiver

La tercera vía que ha resonado es intervenir directamente en los instrumentos e instancias internacionales ligados al comercio, en los cuales se emplearían las grandes farmacéuticas para no compartir su conocimiento para producir vacunas.

De esta manera, India y Sudáfrica, desde octubre del año pasado, han solicitado que se dictamine oficialmente al interior de la OMC una exención general temporal de los derechos de propiedad intelectual reconocidos en el Acuerdo de los ADPIC.

El ADPIC, también conocido como “TRIPS”, por sus siglas en inglés, es el Acuerdo Internacional de la OMC que ha regido los estándares de protección jurídica de la propiedad intelectual en el mundo durante los últimos 25 años. Aquí lo que se propuso es que, dado lo inédito e inmensidad del desafío sanitario, se suspenda temporalmente a nivel mundial toda protección relevante del conocimiento necesario para producir una vacuna liberando una amplia gama de elementos de la propiedad intelectual, desde derechos de autor y derechos conexos; dibujos y modelos industriales; por cierto, las patentes industriales; y la desprotección de secretos empresariales o información no divulgada.

Con esta fórmula, lo que se busca es que los países puedan echar mano a este conocimiento, pero sin ser objeto posteriormente de represalias o demandas de las empresas farmacéuticas o de los países a los que pertenecen, ante los organismos internacionales, especialmente frente al Órgano de Solución de Diferencias de la OMC. A diferencia de las primeras dos alternativas, la exención o waiver no se basa en la voluntad de la industria farmacéutica.

A pesar de llevar unos pocos meses en discusión, la propuesta de India y Sudáfrica ha logrado suscitar impensados apoyos, siendo el más notorio el de EE.UU. que se ha abierto a apoyar la medida. Lo cual no deja de ser sintomático del cambio de ciclo que se avecina a nivel internacional, si se considera que fue EE.UU. quien consistentemente durante las últimas tres décadas ha promovido la aplicación más rígida del ADPIC, siempre en pro de los titulares de las patentes y los gigantes farmacéuticos.

Existen también voces críticas al Waiver. La que más ha resonado, explica que, sería innecesario adoptar una medida tan radical, cuando el acuerdo ADPIC contiene las flexibilidades necesarias para que los Estados miembros de la OMC, en caso de emergencia, hagan uso de las mismas y amplíen el acceso a las vacunas por sobre el uso normal que el monopolio legal habilita.

Uso de las flexibilidades ADPIC

Esto nos lleva a la cuarta y última medida que ha estado en el tapete del debate internacional el último año y medio, que podemos llamar la opción más flexible en el uso del ADPIC. El ADPIC, junto con las garantías habituales que se otorgan al titular de una patente, incorpora una serie de medidas que atemperan los normales efectos excluyentes de la propiedad intelectual, flexibilidades que pueden usarse por los Estados miembros de la OMC bajo ciertas circunstancias.

Las licencias obligatorias son el ejemplo paradigmático de estas flexibilidades. El quid de su funcionamiento consiste en que, bajo ciertas circunstancias debidamente calificadas por el Estado, el titular de una patente se ve obligado a compartir la información de un producto patentado con un tercero determinado, quien es autorizado gubernamentalmente para producir y vender en un volumen determinado dicho producto y abastecer al mercado interno.

De esta manera, el titular de la patente pierde temporalmente el derecho exclusivo sobre este punto, pero pasa a recibir un canon o ingreso regular por cada venta que el tercero haga del producto licenciado.

Incluso, dentro de las flexibilidades ADPIC, el acuerdo internacional considera también una solución para los países sin capacidad de producción farmacéutica nacional. El ADPIC dedica una detallada disposición, el art. 31 bis, que establece un procedimiento ad hoc. A la idea general de las licencias obligatorias ya referida, esta norma agrega otros pasos administrativos para poder incorporar importaciones desde un productor extranjero.

Dicha disposición, vale tenerlo presente, no existía originalmente en el ADPIC: fue una enmienda introducida tras muchos años de presión diplomática de los países en desarrollo. En el papel parece ser la solución perfecta. ¿Por qué no ocupar entonces esta figura para todos aquellos países que a la fecha no han podido acceder a un número suficiente de vacunas contra el Covid-19 ni llegar a acuerdos razonables con las grandes farmacéuticas?

Situación en Latinoamérica

La verdad es que la práctica efectiva de los actores durante la pandemia actualmente en curso, llama a no ser especialmente optimista. Para graficarlo, en el caso de Bolivia, que de buena fe manifestó su interés de utilizar las flexibilidades ADPIC. Dado que el país andino no cuenta con capacidad nacional para producir las vacunas, debió acogerse al art. 31 bis del ADPIC.

Para ello necesitaba, junto con comunicar a la OMC formalmente su voluntad, iniciar tratativas con laboratorios de otros países que tuvieran la capacidad e intención para producir vacunas contra el Covid-19.

Ese punto no es sencillo, pues cada vacuna patentada utiliza una tecnología distinta. Bolivia, sin embargo, logró sortear este obstáculo con un laboratorio canadiense, Biolyse Pharma, que contaba con la tecnología necesaria y estaba dispuesto a producir para Bolivia la vacuna patentada a nombre de la farmacéutica Johnson & Johnson (J&J).

Biolyse se comprometió a producir para el Estado boliviano 15 millones de dosis de vacuna J&J. Sin embargo, para cerrar el círculo, se requiere también que el gobierno de Canadá decrete una licencia obligatoria sobre el producto de J&J a favor de Biolyse Pharma, cuestión que hasta la fecha no ha realizado.

Esta dilación del gobierno canadiense contrasta con sus públicas manifestaciones a favor de las flexibilidades ADPIC en los foros internacionales. Los meses pasan y el país andino aún no sabe con certeza cuándo podrá inocular a la mayor parte de su población; situación compartida por la mayoría de países de ingresos medios y bajos.

Nos encontramos en agosto del 2021 y con el 24,5% de la población mundial vacunada, el cierre de locales comerciales, restricciones vehiculares, limitaciones en el aforo, entre otras medidas adoptadas para frenar el coronavirus parecen no ceder al menos por los próximos meses del año. Esta problemática ha dado paso a la transformación del comportamiento del consumidor, volviéndolo ahorrativo, digital, consciente, pero sobre todo más impredecible y cauteloso a la hora de elegir qué comprar y cómo hacerlo.

Son tiempos difíciles para las marcas y el mercado global, sin embargo, esta época es el catalizador de una nueva y necesaria creatividad comercial que genera un nuevo panorama para la mercadotecnia. Te presentamos algunas estrategias para que apoyes a tu marca con el marketing post-pandemia.

Digitalización

Con la crisis, los costos de no volverse digital han superado en gran medida los riesgos. Los países y ciudades rezagados se han dado cuenta de la necesidad de impulsar su resiliencia digital y acelerar su transformación digital.

El mercado digital ganó una gran parte de consumidores que antes preferían ir a tiendas físicas, esta pandemia logró que los sitios en internet como anuncios, blog, contenido y demás ahora sean los nuevos escaparates para los productos.

Solo en marzo de 2021 hubo un incremento del 40% de nuevos compradores en línea de productos de abarrotes. Esto está logrando que el pronóstico de la digitalización que estaba proyectado a 3 o 4 años esté sucediendo en la actualidad.

DIY (Do It Yourself)

DIY es la abreviación de la expresión en inglés “Do It Yourself” que se traduce como “hazlo tú mismo” y, básicamente, como el nombre lo indica, se refiere a hacer cosas con nuestras propias manos, ayudándonos de algunas herramientas.

El COVID-19 ha obligado a mantener a miles de personas dentro de sus casas, logrando que incursionen en nuevas actividades y obtengan nuevos conocimientos como aprender a cocinar o teñirse el cabello.

Es así como, la facilidad y adaptabilidad de los productos o kits para la autosuficiencia les está haciendo ganar terreno en el mercado, habilidades que seguirán después de este confinamiento.

Los tintes para cabello tuvieron un incremento del 20% en marzo del 2021 y las páginas web que realizan contenido de cocina han incrementado considerablemente su tráfico.

Pruebas gratis para ganar clientes

Muchas empresas, cuyo contenido de promoción se centra en el digital, han optado por ayudar a las personas abriendo opciones premium y brindando pruebas gratuitas con mayor duración logrando que el tráfico en sus webs y RRSS aumenten, convirtiendo así a varios usuarios en potenciales clientes.

Las personas que buscan nuevos productos y servicios digitales, se dirigen a este tipo de ofertas para explorar la versión de paga y pensar que beneficio le puede entregar el aumento en el porcentaje de compra con respecto a la marca.

Por ejemplo, Neil Patel ha logrado incrementar sus suscripciones ya que al abrir opciones premium ocasionó que su mercado aceptará los productos digitales que él vende.

Menos storytelling, más doing

La pregunta ya no es cómo se puede vender, sino cómo se puede ayudar. Las empresas ya no deben esperar a las siguientes crisis para mostrar su lado solidario. Es hora de tener planes de contribución continua a la sociedad.

Estrategia Du Soleil

Pocos saben que el Cirque du Soleil se construyó a base de artistas callejeros. Esta idea, más que ahorrar dinero, se convirtió en su ventaja competitiva más importante.

Las marcas deberán estar listas para hacer hunting, pues habrá muchos creativos en búsqueda de oportunidades y las marcas con visión estarán listas para reclutarlos.

Como referencia, se esperan más de 14 millones de desempleados en América Latina y el Caribe durante el año 2021.

Valor Agregado

Ahora los clientes estarán dispuestos a reemplazar a sus marcas favoritas si la competencia ofrece un valor agregado en sus productos o servicios. El valor lo pueden percibir a través de calidad, precios y funcionalidad. Es hora de crear nuevas ventajas competitivas que permitan que la marca sea diferente y la mejor opción a la hora de elegir.

Según Forbes el porcentaje de emprendedores que están realizando cambios en su modelo de negocio asciende a 88%. Solo el 12% de los encuestados no está haciendo ninguna modificación. La ventaja de ser emprendedor y no una empresa grande es tener la flexibilidad con la que un corporativo no cuenta.

Extrema diferenciación en marketing post-pandemia

Las marcas tendrán que pelear por su mercado y una de las mejores formas será diferenciarse al máximo. Según Forbes, el 77% de las empresas podría dejar de operar en menos de dos meses.

Durante la cuarentena surgieron nuevas comunidades y las existentes tomaron fuerza. Las marcas deberán saber cómo mantener a sus comunidades con estrategias sociales y de alto valor. Las marcas que se enfoquen en rescatar a su comunidad crecerán 30% más según Forbes.

Jugadores nuevos

Nuevas plataformas estarán presentes en el día a día y se presenta el momento de utilizarlas a favor de la marca. TikTok es un nuevo jugador que promete desbancar a los titulares del partido. Con 65 millones de descargas en el mundo, según el sitio especializado SensorTower, la aplicación que contaba con 800 millones de usuarios, según DataReportal, se acerca a los mil millones, aunque el sitio en sí no proporciona cifras.

Es necesario mencionar que, dependerá del tipo de red a la que apuntan los consumidores o clientes de la marca, es de suma importancia tener claro el usuario al que apunta tu producto y por consiguiente el crecimiento en una red por parte de tu marca.    

Humanización de la marca

En la cuarentena surgieron muchas caras nuevas y esto ayuda a empujar las marcas que representan. Las empresas que no hagan branding social quedarán atrás.

Es hora de dar a conocer a los fundadores, a los creativos y a todo el equipo de trabajo. Se debe humanizar porque las personas conectan con personas, no con un producto.

Por lo pronto parece que los influencers se han propuesto afrontar de la mejor forma posible la situación. Viktoria Renner, CEO de la agencia Ozmoze, está convencida de que la pandemia es, de hecho, un poderoso acicate para la creatividad y para una mayor interacción entre influencers y followers.

Marcas hiper-creativas en el marketing post-pandemia

Promocionar productos y servicios en redes sociales será cada vez más caro. La alta demanda de la marca va a generar que el costo aumente y sea menos accesible para todos. Pero hay una solución.

Las empresas que no tengan recursos para invertir en anuncios, tendrán que sorprender al mundo con contenido de valor y viralidad para generar impacto en redes sociales.

Según Socialbakers en Forbes, las marcas están ralentizando su inversión en publicidad y se encuentran en búsqueda de alternativas menos costosas para atraer a su público. Eso significa un gran impulso para estrategias orgánicas.

Por cada dólar que se remueva del presupuesto de marketing, se deberá de invertir 2 minutos más de tiempo para generar ideas creativas.

Ante esta situación, la respuesta necesaria es un plan creativo e innovador que sepa aprovecharse de las tendencias y que, sin embargo, tome en cuenta las crisis que pueden generar a una propuesta errónea de campaña.

Registro de Marca

Si bien la mayoría de las marcas, en la actualidad, comprende el interés que reviste el uso de las marcas para diferenciar sus productos de los de sus competidores, no todas son conscientes de lo importante que es protegerlas a través del registro. Habida cuenta de la influencia que puede tener una marca para determinar el éxito de un producto en el mercado on-line, es esencial que se le dé una protección adecuada.

En Ecuador, la marca se protege registrándose ante el Servicio Nacional de Derechos Intelectuales - SENADI. La importancia del registro de una marca es que a partir de ese momento nace la protección de la misma a través de acciones civiles y penales para el caso de que terceros infrinjan el uso de la misma.

El registro de una marca otorga a la empresa el derecho exclusivo a impedir que terceros comercialicen productos idénticos o similares con la misma marca o utilizando una marca tan similar que pueda crear confusión, en términos similares a las patentes.

Toda infracción en el ámbito de las marcas puede hacerse valer ante los tribunales, que en la mayoría de los sistemas judiciales tienen la facultad de imponer medidas para impedir este tipo de infracciones tanto en el on- line como en el off-line.

En el anterior artículo hablamos de las plataformas de streams y su vínculo con las licencias de uso en medios audiovisuales, sin embargo, no es el único punto donde interviene la propiedad intelectual. Ahora, las plataformas que se dedican a hacer “en vivo” han tenido varios problemas a la hora de notificar las faltas que cometen los usuarios y el porqué se cierran sus canales, y la plataforma de streams Twitch parece haber encontrado una respuesta.

Twitch y su política

La compañía comenzará a incluir el nombre y la fecha del contenido que violó las reglas de Twitch. “A partir de hoy, las notificaciones de cumplimiento enviadas a los usuarios suspendidos incluirán el nombre del contenido y la fecha de la infracción para garantizar que tengan una mejor claridad sobre el contenido sobre el que se está actuando”, tuiteó el Soporte de Twitch a principios de esta semana.

Cualquier tipo de claridad es bienvenida, ya que los streamers activos de Twitch tienen años de contenido para analizar. Twitch no ha facilitado la eliminación de VOD antiguos que pueden violar la política de la plataforma. Los ataques masivos de DMCA caídos en transmisores sin orientación han provocado que muchos migren a otras plataformas.

Incluso el nuevo sistema no está diseñado exactamente para eliminar con láser el contenido ofensivo. Proporcionar la fecha de una infracción aún puede requerir que el transmisor revise horas de contenido para encontrar la infracción que causó el problema en primer lugar.

Twitch no ha estado preparado para lidiar con la enorme avalancha de derribos de DMCA de la industria de la música. Lo han admitido en su disculpa a los jugadores cuando cayó la bomba de DMCA, lo que llevó a la prohibición de muchos streamers.

“Hasta mayo de 2020, los streamers recibían menos de 50 notificaciones DMCA relacionadas con la música cada año en Twitch. Sin embargo, a partir de mayo, los representantes de los principales sellos discográficos comenzaron a enviar miles de notificaciones de DMCA cada semana dirigida a archivos de creadores, principalmente para fragmentos de pistas en clips de hace años.”

Actualidad

Twitch está reformando lentamente sus herramientas para manejar la eliminación masiva de clips. Esto se debe a que se niega a otorgar licencias de música para su uso en VOD, lo que requiere una licencia diferente a la de una plataforma exclusivamente en vivo. Twitch lanzó Soundtrack, que ofrece a los jugadores música con licencia en transmisiones, pero la música no aparecerá en VOD.

Otras soluciones de terceros buscan crear una biblioteca de música con licencia para que la utilicen los streamers. Twitch es una de las últimas plataformas importantes en Internet que ha adoptado un enfoque extraño en las licencias de música. Facebook, YouTube, TikTok y Snapchat tienen toda la música con licencia para sus plataformas. La única omisión flagrante es Twitter, que algunos miembros del Congreso de Estados Unidos buscan corregir.

Un grupo bipartidista de 22 miembros de la Cámara de Representantes le preguntó a Jack Dorsey por qué Twitter no aborda la infracción de derechos de autor en Twitter. Solicitaron una respuesta a su carta antes del 27 de agosto.

El contenido creativo impulsa la participación en Twitter, pero Twitter no ha adquirido las licencias necesarias para garantizar que todos los creadores reciban una compensación adecuada por el uso de sus obras, se lee en la carta.

La DMCA

Para entender de manera mucho más concreta lo que sucede con Twich, la Ley de Derechos de Autor de la Era Digital, en inglés Digital Millennium Copyright Act o DMCA, es una ley federal que regula los derechos de autor de Estados Unidos que implementa dos tratados del año 1996 de la Organización Mundial de la Propiedad Intelectual (OMPI).

Esta ley sanciona no sólo la infracción a los derechos de reproducción en sí, sino también la producción y distribución de tecnologías que permitan saltar las medidas de protección de derechos de autor, comúnmente conocidas como gestión de derechos digitales o DRM por sus siglas en inglés. Además, incrementa las penas para las infracciones de los derechos de autor en Internet.

La Sección 1201 y su controversia

La sección 1201 de la DMCA tiene como objetivo penalizar como infractores de los derechos de autor a todos aquellos que facilitaran los medios o métodos para evitar las protecciones anticopia.

Según sus detractores, el DMCA puede impedir la competencia y la innovación. Centrándose en la copia no autorizada, muchos propietarios de los derechos de autor han recurrido al DMCA para obstaculizar a sus competidores legítimos. Por ejemplo, el DMCA se ha utilizado para bloquear la competencia en el mercado de accesorios de cartuchos de tóner de impresoras láser, puertas de garaje, y servicios de mantenimiento de computadores.

De igual manera, la compañía Apple Computer invocó el DMCA para enfriar los esfuerzos de la compañía RealNetworks de vender música a los propietarios del iPod.

La prohibición del acto, precisada en la sección 1201(a) (1), prohíbe el acto de eludir una medida tecnológica usada por los propietarios de los derechos de autor para controlar el acceso a sus trabajos. Así pues, por ejemplo, esta disposición refuerza la ilegalidad de descifrar el contenido de una película en DVD.

En Estados Unidos, donde no existe la excepción de copia privada contemplada en la mayor parte de la legislación europea, es ilegal hacer una copia digital de un DVD que uno posee para luego pasarla a un iPod video. La única excepción se aplica a las grabaciones de audio, contempladas en el Home Audio Recording Act, que graba con un canon a las máquinas y soportes destinados a este uso.

La prohibición de herramientas, precisadas en las secciones 1201(a)(2) y 1201(b), proscribe la fabricación, la venta, la distribución o el tráfico de herramientas o de tecnologías que hagan posible eludir las protecciones anticopia. Esto incluye tecnologías que derroten controles de acceso, y que restringen tecnología que impusieron los propietarios de los derechos de autor, tales como controles de copia. Por ejemplo, estas previsiones prohíben la distribución del software destinado a hacer copias de seguridad de los DVD.

Algunas organizaciones, como la EFF Fundación Fronteras Electrónicas, evalúan los efectos de las medidas para evitar saltarse las protecciones de la DMCA. Según la EFF, la sección 1201 de la ley paraliza la libertad de expresión y la investigación científica, pone en peligro el uso legítimo del material sujeto por derechos de autor e impide la competencia y la innovación.

Aplicación en Ecuador

En octubre de 2013 el vídeo Acoso a Intag fue suprimido de la web por YouTube. Este era un proyecto del documentalista Pocho Álvarez, quien denunciaba la existencia de graves problemas de contaminación y hostigamiento que sufren los habitantes de la comuna de Intag, en su lucha en contra de la explotación minera en la zona.

El vídeo fue retirado de la cuenta personal de YouTube de Álvarez por el reclamo que hizo la empresa Ares Rights por derechos de autor ya que el documental contiene imágenes del enlace ciudadano 341 en las cuales sale el presidente Correa atacando a la oposición de la explotación minera. El argumento de Ares Rights es que se están infringiendo los derechos de autor sobre estas imágenes, pero Álvarez afirma que el contenido de los enlaces ciudadanos son informes dirigidos al público, por ende, son material público y no tienen derechos de autor.

El video Acoso a Intag cuenta la historia del acoso que tuvo que sufrir la comuna Intag, ubicada 90 km al norte de Quito-Ecuador, por grupos paramilitares. La comuna tenía que vivir a diario una resistencia a la explotación minera de la zona, en el video también muestra los inconvenientes de hostigamiento y contaminación que tenían los habitantes de la comuna.

Después de una revisión rápida de los problemas del stream, la Ley de Derechos de Autor de la Era Digital, su particular sección 1201 y un ejemplo de su aplicación en Ecuador, queda claro que muchas de las leyes buscan que la distribución o el tráfico de herramientas o de tecnologías que hagan posible eludir la protección de los derechos de Propiedad Intelectual son castigados. Sin embargo y en el caso de los Streams, las plataformas han buscado que sus usuarios se encuentren bien informados con respecto a sus políticas y a los problemas que pueden causar a su canal la DMCA, dejando claro que cualquier violación de alguna política no será tolerada.