Es una nueva semana y les traemos noticias sobre el desarrollo de nuevas tecnologías, aquí te presentamos el registro de una patente de Sony enfocada en smartphones, una controversial demanda para una patente de ropa y como Nike se adelanta a Metaverso.
Algunas de estas notas son muy interesantes y otras de seguro revolucionaran el cotidiano, te traemos una mirada distinta de nuestra sociedad desde las patentes. Te recordamos que puedes revisar nuestras notas de la semana pasada.
Sony tiene claro que el mercado de los juegos para smartphones, independientemente de que sean modelos iOS o Android, tiene mucho recorrido. O esto es lo que se desprende de la última patente de Sony. Tal y como han recogido los compañeros de Phone Arena, el gigante nipón está trabajando en un mando para poder jugar usando un teléfono móvil.
Este mando, que guarda un gran parecido con el DualShock 4 de la PlayStation 4, es descrito "un sistema de agarre del lado izquierdo y un sistema de agarre del lado derecho agarrados por las manos izquierda y derecha del usuario". O lo que es lo mismo, este mando se acopla a ambos lados de un teléfono para ofrecer una mejor experiencia.

Destacar que la patente indica algunos detalles muy interesantes, como el hecho de que cuenta con "un sistema de ejes que puede ser inclinado por el usuario, y detectar la dirección de inclinación y la cantidad de inclinación" para ofrecer una gran experiencia al disfrutar de toda clase de videojuegos.
Cuando este dispositivo llegue al mercado, se convertirá en un nuevo mando diseñado para usarse con un teléfono móvil y que será perfecto para exprimir servicios de la compañía japonesa como Sony Remote Play. De todas formas, cabe destacar que estamos ante una patente, por lo que puede que nunca acabe por ver la luz.
Lululemon, un minorista de ropa deportiva, presentó una demanda contra Peloton Fitness el lunes, acusándola de infracción de patente sobre el diseño de una nueva línea de leggings y sujetadores deportivos.
La demanda presentada en el Tribunal de Distrito Central de California, EE. UU., Acusa a Peloton de infracción de ropa comercial, nombre de origen falso y competencia desleal. Lululemon exige una orden de restricción contra Peloton, como un juicio con jurado, daños y otra asistencia financiera.

Peloton y Lululemon terminaron su relación de marca este año, una división que Peloton describió como amistosa, según documentos judiciales. Peloton presentó una nueva marca de ropa en septiembre. En su demanda, Lululemon dijo que las leyendas de los sujetadores femeninos de la marca Peloton, incluidos Strappy Bra, Cadent Laser Dot Bra y Cadent Laser Dot Legging, «infringieron» las seis patentes de Lululemon. Lululemon también afirmó que el producto de Peloton, etiquetado como One Luxe Tight, imitaba a Align Pant, uno de los más vendidos de Lululemon.
Shannon Higginson, vicepresidente senior, asesor principal y director de cumplimiento de Lululemon, dijo en un comunicado que "la compañía confía en nuestra posición y espera una resolución adecuada de este asunto a través de los tribunales."
"A diferencia de innovadores como Lululemon, Peloton no invirtió tiempo, esfuerzo o esfuerzo en crear una línea de productos original", dijo Lululemon en un comunicado.
En cambio, Peloton imitó varios diseños innovadores de Lululemon y vendió productos de Lululemon, alegando que eran suyos. La demanda es la última en intensificar la disputa entre dos marcas conocidas. El 24 de noviembre, Peloton presentó una demanda en el Distrito Sur de Nueva York, buscando una orden judicial de que no había infringido ninguna de las patentes de Lululemon.
La vida virtual cada vez está más presente en las grandes compañías. El interés de los usuarios por vivir en una realidad paralela ha hecho que grandes marcas se adentren en este mundo. Esta vez, la compañía, se sumergió en la era digital para crear su propio universo Nikeland.
El pasado mes de octubre, la compañía de ropa deportiva Nike solicitó registrar su marca para uso virtual en la Oficina de Marcas y Patentes de Estados Unidos, en categorías que incluyen servicios vinculados con el retail y el entretenimiento. La solicitud despertó sospechas en el mercado sobre las intenciones de Nike de crear su propio mundo digital.

Tal y como lo han hecho marcas como Louis Vuitton con League of Legends o Balenciaga con Fortnite, ahora Nike ha lanzado un universo virtual que diluye las fronteras entre lo físico y lo digital.
De esta manera, la compañía deportiva se convierte en una de las primeras marcas en ingresar en el metaverso, pero creando su propio universo virtual en la plataforma de videojuegos en línea Roblox. El espacio digital de la compañía deportiva se llama Nikeland, es gratuito y permitirá a los usuarios vestir sus avatares digitales con prendas Nike.
El universo virtual de la marca está inspirado en las propias instalaciones de la sede central de la compañía, la cual está ubicada en Beaverton en el estado de Oregon, Estados Unidos.
La nueva plataforma dará la oportunidad a los usuarios de poner a prueba sus habilidades participando en videojuegos, ya sea de la misma plataforma o creando los suyos por medio de una serie de herramientas y materiales deportivos especialmente para los internautas. La compañía explicó que con estas herramientas los usuarios podrán “conectarse, crear y compartir experiencias únicas”.
Además, la compañía deportiva detalló que para hacer de esta experiencia mucho más atractiva e interactiva, los participantes podrán hacer uso de los sensores de sus dispositivos móviles para transferir sus movimientos reales al universo virtual desarrollado por Nike.
Nike explicó que el espacio virtual cuenta con una sala de exposición digital con una amplia oferta de artículos de la marca.
Por otro lado, los usuarios podrán competir entre ellos con la finalidad de ganar puntos entre ellos y acumular recompensas, las cuales podrán usar para desbloquear actividades y tener acceso a una amplia selección de zapatillas y prendas de vestir de la marca. Estas prendas incluyen desde modelos clásicos como las Air Force 1 o las Nike Blazer, hasta los nuevos lanzamientos de la marca.
Como parte de esta experiencia virtual y con el objetivo de la compañía de acercarla al mundo real, el espacio cobrará vida en una de las principales tiendas de la marca, ubicada en Nueva York, a través de un filtro de Snapchat.
Desde el próximo mes de diciembre, la compañía permitirá a los clientes que acudan a la tienda adentrarse en una experiencia de realidad aumentada, pudiendo participar en actividades similares a las que ofrece en su mundo virtual.
Muchas veces el mundo de los derechos de autor resulta complejo para muchos creadores de contenido, desde no tener claro cuáles son los beneficios de registrar su obra hasta no dimensionar los límites de uso que otras personas tienen con respecto al producto original, que el usuario como autor, presenta.
Es por esta razón que, en este artículo, nos acercaremos a los conceptos de Copyright, Copyleft y Creative Commons, en la búsqueda de aclarar las diferencias y semejanzas entre estos términos, los cuales parecen ser bastante cercanos ya que se vinculan directamente con los derechos de autor.

El copyright es la licencia más conocida por los usuarios. Si la obra cuenta con esta norma es necesario solicitar permiso para poder usarla, ya que la única persona que tiene todos los derechos de uso es el autor de la misma. En ocasiones, será necesario pagar por ellas si se desea utilizar la obra de forma parcial o total.
Es necesario tener en cuenta que, si se adquiere la obra, tampoco se podrá distribuir, ya que solo se puede acceder para uso personal y no para algún otro fin comercial. Esta licencia se aplica en libros, obras de teatros, música, bases de datos, softwares, películas, entre otros.
En muchas ocasiones los autores sufren por la copia y venta ilegal de sus obras, así como de plagios. No obstante, la mejor forma de luchar contra esto es registrar la obra, y que los derechos de autor queden claros desde el inicio para evitar que este tipo de problemas no surjan, o si ocurren se les pueda hacer frente de forma legal.

Es por esta razón que se vuelve necesario tomar en cuenta la importancia de esta licencia:
Es importante tomar en cuenta que, con el impacto de las nuevas tecnologías, y el acceso a internet muchas de estas problemáticas surgen a raíz del uso que se les da en estas plataformas. La piratería digital está en vigor, y por ello es necesario dejar claro desde el primer momento a quién corresponde la autoría de cualquier obra.

Las obras que tienen Copyleft se pueden modificar, copiar el contenido, compartir con otros usuarios e incluso, si el trabajo original es mejorado, se puede monetizar. Este se aplica tanto para obras de arte, cultura y ciencia como para programas informáticos, entre otros.
Les recordamos que este tipo de contenidos pueden ser utilizados sin previa solicitud de permiso de uso al autor. El Copyleft está representado por una "c" invertida dentro de un círculo, es por eso que resulta similar al Copyright; sin embargo, su aplicación es completamente diferente.
Como se mencionó anteriormente el copyleft permite el uso, copia, modificación y distribución de una creación y restringe que se prohíban estos derechos a esa creación o a otras obras derivadas de ella, por ende estos son los fundamentos en los que se basa:
Estas son las cuatro libertades básicas, sin embargo, no son suficientes aún para asegurar que una obra derivada sea distribuida bajo las mismas condiciones no restrictivas: con este fin, la licencia debe asegurar que el propietario del trabajo derivado lo distribuirá bajo el mismo tipo de licencia
Otras condiciones de licencia adicionales que podrían evitar posibles impedimentos a las cuatro libertades básicas anteriores son:

En la práctica, para que estas licencias copyleft tuvieran algún tipo de efecto, necesitaría hacer un uso creativo de las reglas y leyes que rigen los derechos de autor, cuando nos referimos a las leyes del copyright (que es el caso más común), todas las personas que de alguna manera han contribuido al trabajo con copyleft se convertirían en (co) titulares de los derechos de autor, pero, al mismo tiempo, si nos atenemos a la licencia, también renunciarían deliberadamente a algunos de los derechos que normalmente se derivan de los derechos de autor, por ejemplo, el derecho a ser el único distribuidor de las copias del trabajo.
En base a lo ya mencionado, el copyleft surge, en sus inicios, para garantizar la libertad de uso de un programa en la comunidad; desde un punto de vista legal evita que las personas se aprovechen del uso y modificación de códigos abiertos con el propósito de crear software final propietario.
Se basa en la ley del copyright, mientras los derechos (rigth) de propiedad limitan el uso de un software, los izquierdos (left) de propiedad brindan todas las libertades, menos la restricción.

Las personas que deseen hacer software propietario no pueden utilizar un código protegido por el copyleft. Cuando alguien viola estos términos, y suprime o añade nuevas condiciones que limiten la disponibilidad de un programa con copyleft, pierde el derecho de servirse del software, y está en la obligación de transferir los derechos al que se sirva de este.
La característica fundamental del copyleft, llamada por algunos efecto vírico, consiste en garantizar que todo trabajo derivado de una creación determinada, diseminada, en principio, con copyleft, deba continuar su existencia como copyleft, así la libertad no puede bloquearse por terceros. Esta característica es vista por algunos como algo negativo y plantean que la verdadera libertad no restringe nada.
Este concepto de distribución se ha diseminado en la comunidad y el copyleft se extiende actualmente más allá del software. Por eso, es posible encontrar licencias con copyleft para proteger diversos tipos de obras.
A diferencia de las dos licencias anteriores, en el Creative Commons el autor tiene la disposición de elegir ceder algunos derechos, con ciertas condiciones, y mantener otros. Es por eso que existen diferentes tipos de licencias dentro del Creative Commons.
Según John Dvorak, columnista de CNET Molly Wood, “Creative Commons entrega algo así como un set de licencias estandarizadas que un creador de obras sujetas a derecho de autor puede usar para darles derechos extras a las personas. Esto es similar a la GPL, usada para software. Lo que me resultó difícil de meter en la cabeza mientras escribía esta columna es que Creative Commons trata más de proteger a la audiencia que estás esperando que use tu obra que de protegerte a ti. Tú aún conservas los derechos que hayas conservado, pero estás abandonando algunos de ellos a propósito.”

Este tipo de licencia es ideal para los entornos webs y cuenta con las siguientes condiciones:
En base a estas condiciones y las combinaciones entre ellas, se obtienen otros seis tipos de licencia de Creative Commons:
Las licencias Creative Commons definen cómo la gente puede usar una obra más allá de los dictados del fair use, pero sin tener que negociar una licencia única con el titular del derecho de autor.
Teniendo en cuenta todo lo presentado podemos decir que Creative Commons sirve como una licencia que puede usar la gente que desea que su trabajo sea compartido. ¿No quieres que tu trabajo sea compartido? No hay problema. No uses una licencia Creative Commons, siempre como usuario tendrás otras opciones para compartir o defender tu trabajo.
Es una nueva semana y les traemos noticias sobre el desarrollo de nuevas tecnologías, aquí te presentamos el registro de una patente para PlayStation, una controversia con Disney World y una patente para crear modelos faciales en 3D de Microsoft.
Algunas de estas notas son muy interesantes y otras de seguro revolucionaran el cotidiano, te traemos una mirada distinta de nuestra sociedad desde las patentes. Te recordamos que puedes revisar nuestras notas de la semana pasada.
El mundo gamer está lleno de accesorios no oficiales para complementar la experiencia que ofrecen las diferentes plataformas y uno de los componentes más pedidos en algunos mercados son las placas frontales removibles para cambiar el color blanco de la PS5 por cualquier otro o hasta por un diseño personalizado. Esta semana se dio a conocer una patente que sugiere que Sony está trabajando en sus propias placas frontales removibles para contar con diseños exclusivos, aparte de oficiales.

Siempre es importante aclarar que el registro de una patente no asegura que dicho proyecto se haga realidad, pero en este caso, al tratarse de algo que ya existe y se sabe que funciona muy bien, se esperan novedades pronto. La patente en cuestión fue registrada el pasado 16 de noviembre y solo muestra las placas y sus diferentes puntos de encastre con la consola.
En anteriores generaciones, Sony lanzó versiones de sus diferentes consolas con arte inspirado en alguno de sus importantes lanzamientos, desde God of War con su rojo inconfundible, a The Last of Us y muchas más. Aunque no se descarte que los grandes lanzamientos de PlayStation 5, como la secuela de Marvel’s Spider-Man, también cuenten con su edición especial de la consola, la incorporación de placas frontales al catálogo de accesorios oficial podría ofrecer una opción más accesible para los consumidores que no quieren o pueden comprar una consola nueva solo por el diseño.
Al mismo tiempo, no plantea un mal negocio para Sony, porque más de un usuario va a querer distintos sets de placas para decorar su consola según el calendario de lanzamientos y otras cuestiones. Actualmente, un par de placas frontales oscila entre los 40 y 60 dólares con los vendedores más populares, lo que equivale, aproximadamente, al precio de un videojuego nuevo.
El próximo año va a contar con el lanzamiento de Horizon Forbidden West en febrero y God of War: Ragnarok más adelante, franquicias ideales para decorar las caras de la PS5. Tal vez no haya que esperar demasiado para tener noticias oficiales por parte de la marca, que planea tener un 2022 mucho más cargado.
Disney World está siendo demandado por su éxito, Star Wars: Rise of the Resistance. La atracción debutó en el parque de atracciones en 2019, pero ahora, Disney está siendo acusado de infringir con la patente del juego.
La demanda proviene de Raven Sun Creative, quien afirma que Walt Disney World está violando su patente sobre tecnología de paseo que incorpora un carrito de movimiento vertical con video en pantalla, mientras que el imperio mediático niega las acusaciones.
Raven Sun Creative afirma que presentaron la tecnología - cuyos derechos ellos poseen - en cuestión a Disney en 2014, antes de que se imaginara la atracción Rise of the Resistance en 2015, pero que la empresa tenía poco interés. También afirman haber contactado a Disney nuevamente en 2020, después de que la atracción se lanzó en la sección temática de Star Wars del parque, pero que la compañía siguió adelante con sus planes e infringió su patente.
Hay diferencias sutiles entre la tecnología que Raven Sun afirma que Disney robó y otras atracciones basadas en pantallas como Flight of Passage en Disney's Animal Kingdom, pero si lo que afirman es cierto, los demandantes podían tener motivos legítimos para una compensación.
Esta nueva patente de modelado de caras guarda algunos secretos para crear un modelo 3D más realista de una cara. Usando los datos de origen, que pueden ser cualquier cosa, desde una imagen 2D de una cara hasta información de profundidad, la tecnología producirá un modelo 3D aproximado del sujeto deseado.

Este modelo burdo luego se refinará utilizando la deformación de forma libre para crear el modelo 3D refinado. En resumen, esta nueva forma de renderizar caras proporcionará una forma de renderizar caras 3D realistas sin requerir más que solo datos de imagen.
Si Microsoft puede lograrlo, significará que los infames días de “Craig the Brute” terminarán, y que se pueden crear modelos 3D de rostros sin mucha necesidad de múltiples imágenes con diferentes poses e iluminación, o datos de entrenamiento para renderizar correctamente una cara.
A medida que los jugadores comienzan a aceptar la Xbox Series X y PlayStation 5 como la generación actual de consolas, un impulso a la tecnología de renderizado facial significaría que los juegos pueden llevar la fidelidad gráfica y la credibilidad al siguiente nivel. Si bien no específica que esta tecnología de renderizado 3D se utilizará únicamente para crear rostros realistas en videojuegos, sería una gran oportunidad perdida no utilizar esta tecnología en los próximos lanzamientos de Microsoft y Xbox.
Una cara perfectamente modelada puede no ser beneficiosa para el juego, pero como hemos visto a lo largo de los años con gráficos cada vez mejores, el uso de caras realistas que crean una persona creíble conduce a experiencias más cinematográficas en los juegos. Los jugadores se vuelven más apegados a un personaje y su narrativa si pueden ver un rostro creíble al frente.
Por otro lado, algunos pueden creer que los modelos faciales realistas son algo que debería estar al final de la lista de prioridades de Microsoft. Con el lanzamiento de Halo Infinite inminente, quizás sería más prudente mantener el enfoque en el ahora que en el futuro. Sin embargo, la nueva patente de Microsoft sin duda traerá nuevos niveles de eficiencia y quizás un nuevo realismo a las caras que vemos en nuestros juegos, y probablemente traerá la fidelidad gráfica a la vanguardia de sus nuevos proyectos.
Llegamos una semana más y les traemos noticias sobre el desarrollo de nuevas tecnologías, aquí te presentamos el registro de dos patentes para Apple, Pfizer cede la patente del tratamiento anticovid y una lucha por DOOM.
Algunas de estas notas son muy interesantes y otras de seguro revolucionaran el cotidiano, te traemos una mirada distinta de nuestra sociedad desde las patentes. Te recordamos que puedes revisar nuestras notas de la semana pasada.

Apple ha registrado patentes para un vehículo aéreo no tripulado (UAV) a la Oficina de Patentes y Marcas de Estados Unidos (USPTO), lo que quiere decir que en un futuro próximo podríamos ver drones con el isotipo de la manzana mordida sobrevolando nuestras cabezas.
Según la página web Patently Apple, la compañía ha presentado un total de dos patentes a la USPTO a través de las cuales se puede predecir que están trabajando en tecnología para crear su propio UAV.
La primera patente hace referencia a la interacción entre el dron y su mando de control, A través de este documento, Apple explica la funcionalidad de emparejamiento y conexión y desconexión del UAV y su mando. De hecho, este informe es tan riguroso que detalla los aparatos, sistemas y métodos que se emplearán para conectar el dispositivo volador con el controlador inalámbrico.
El desarrollo de esta tecnología corre a cargo de diferentes nombres importantes de la firma, como el jefe de ingeniería de Diseño Inalámbrico, Alosious Pradeep, el jefe técnico de Ingeniería Mecánica, Javier Ruiz, los ingenieros Krisztian Kiss y Vijay Venkataraman. También se mencionan a otras personas implicadas en estos inventos, como Han Pu o Srini Nimmala.

Por su parte, la segunda patente hace más hincapié en el seguimiento y en el control que se realizará a estos vehículos aéreos no tripulados. De este modo, Apple habla de cómo se monitoreará el aparato mediante un sistema de red circular.
Además del registro de sus dos patentes en los EE UU, Patently Apple también ha notificado que la empresa ha entregado patentes similares en Singapur. Sin embargo, estas cuentan con pequeñas modificaciones.
A pesar de que haya salido a la luz el registro de estas patentes, esto no implica que Apple finalmente termine lanzando drones. Si bien existe dicha posibilidad, cuando las marcas registran sus patentes en organismos como USPTO, lo hacen por defenderse de futuros robos de diseño.
Estas patentes no siempre se materializan en productos. Pese a ello, hay que tener en cuenta que el mercado de los vehículos aéreos no tripulados es muy interesante y es muy posible que Apple se decante por sacar sus drones adelante.
La farmacéutica Pfizer ofrecerá la patente de su medicamento contra el Covid para que ser puedan fabricar versiones genéricas del tratamiento en países pobres. El acuerdo, firmado con el Fondo de Patentes de Medicamentos, incluye a 95 países en el mundo.
Los últimos ensayos clínicos aportados por la farmacéutica dibujan un panorama esperanzador para esta píldora que evita que la enfermedad avance en el paciente. La efectividad roza el 90% y no se han detectado eventos adversos reseñables en el nuevo antiviral.
El acuerdo suscrito es similar al que selló MSD hace dos semanas. Entonces, esta farmacéutica cedió también la patente de su tratamiento contra el coronavirus al Fondo de Patentes de Medicamentos para que los países de ingresos bajos o medios puedan fabricar versiones genéricas del medicamento. El acuerdo favorecerá a 105 territorios, que podrán usar un fármaco que de otra forma tardarían tiempo en poder acceder.
La carrera entre ambas farmacéuticas por llegar antes al mercado comenzó hace ya un tiempo. Hasta ahora, el medicamento de MSD ha llegado con ventaja a los diferentes hitos clínicos o regulatorios, pero el fármaco de Pfizer tiene una ventaja en términos de eficacia. De hecho, cuando ésta última comunicó los datos del ensayo clínicos, sus acciones subieron un 8% Aquel anuncio llegó dos días después de que MSD anunciara que Reino Unido ya había aprobado su píldora contra el Covid y que la Unión Europea dejaba usarla parcialmente como alternativa de emergencia.
Ambas pastillas están pensadas para ser usadas en etapas tempranas de la enfermedad, a diferencia del resto de tratamientos en estudio hasta ahora. Por tanto, si una persona es positiva por coronavirus y el médico considera que su perfil permite que la enfermedad avance en el organismo, es candidato a recibir el tratamiento.

Las batallas legales en torno a patentes en ocasiones obedecen a unos motivos evidentes, como ocurre con el reciente caso de la empresa de carcasas de PlayStation 5 a la que Sony amenazó con llevar a los tribunales si no cesaba su producción, pero en otras ocasiones, cuesta seguir las motivaciones de las grandes empresas en sus esfuerzos por proteger sus franquicias.
En esta ocasión, la situación llega a parecer surrealista, ya que id Software está tratando de impedir que Dustin Mitchell, un trabajador de Amazon de 38 años y guitarrista de Dallas, Texas, llame "Doomscroll" a su nueva banda de thrash metal progresivo. Tal y como ha contado Mitchell en una entrevista en Wired, conoció el término tras leer una noticia donde una mujer hacía referencia al impulso de consumir noticias negativas en redes sociales.
Mitchell pensó que era un nombre genial para la banda que estaba deseando formar y se lanzó a registrarlo. Presentó su solicitud de marca registrada en la Oficina de Patentes y Marcas de Estados Unidos, pero cuando el guitarrista ya tenía casi en su poder la marca, recibió un correo de un abogado en representación de Id Software, avisándole sobre la propiedad del videojuego Doom por parte de la empresa y las marcas comerciales registradas relacionadas, pasando a comunicarle la apelación a su solicitud.
Id Software es propietaria de varias marcas comerciales relacionadas con el término "Doom", llevando a la compañía a presentar numerosas apelaciones a marcas comerciales que incluyen este término, tan sólo en el último mes, la compañía se ha opuesto a "ODoom" y "Doomlings". En el caso de id Software, el interés tiene que ver con la explotación comercial del universo Doom, y en determinados casos, como el de la apelación contra el podcast "Garden of Doom", se resolvió con un acuerdo de los abogados donde restringían su uso, impidiéndole usar el término en películas o videojuegos. En el caso de Mitchell, todavía tendrá que esperar hasta 2023, cuando se resolverá si puede continuar con el nombre de su banda o si debe empezar a buscar otro.
Llegamos una semana más y les traemos el desarrollo de patentes y los dilemas a lo largo del mundo por culpa de las misma, aquí te presentamos el registro de nuevas patentes de Apple, problemas con un toque de vino y la mención del Papa con respecto a las patentes.
Algunas de estas notas son muy interesantes y otras de seguro revolucionaran tu mente, te presentamos una mirada distinta de nuestra sociedad desde el registro patentes. Te recordamos que puedes revisar nuestras notas de la semana anterior.
Las gafas de realidad virtual de Apple podrían estar más cerca de dejar de ser ciencia ficción.

La Oficina de Patentes y Marcas de Estados Unidos ha concedido hoy oficialmente a la compañía de la manzana una patente relacionada con un futuro dispositivo de realidad virtual o sistema HMD en inglés (helmet-mounted display), según recoge el medio Patently Apple.
Uno de los inventores que han registrado la patente, que no se había hecho pública hasta ahora, es Yuri Petrov, un investigador y experto en realidad virtual e inteligencia artificial que trabaja en la compañía tecnológica desde el año 2016.
Las gafas de realidad virtual de Apple han sido un secreto a voces los últimos meses. Como ya informó Business Insider, la compañía ha apostado por los wearables de cara a la próxima década, y las gafas de realidad virtual es un proyecto en el que llevaba trabajando bastante tiempo.
Apple se suma de esta manera a la carrera por la realidad virtual. Otras empresas del sector como Samsung o Google, ya comercializan desde hace algunos años estos dispositivos que tienen su principal aplicación en los videojuegos.
Hace unos meses, la Sociedad Cervantina de Alcázar de San Juan presentaba en las Bodegas Alort de la localidad su nuevo vino, 'Hideputa'. Se trata de un tinto cabernet, de crianza y envejecido 12 meses en barrica francesa de tostado medio que, desde ese momento, se ha regalado a todas las personalidades del mundo cervantino que han visitado el pueblo.

Sin embargo, según han informado este lunes los cervantistas alcazareños, la Oficina de Patentes y Marcas "ha censurado y tachado de vulgar a Miguel de Cervantes" denegando el registro de la marca. "Lo que no consiguieron en el siglo XVII ni la Inquisición, ni el Consejo Real, lo ha hecho en el siglo XXI un estamento oficial español", han señalado.
La Sociedad Cervantina ha indicado en nota de prensa que, tras solicitar el registro de este nombre mediante el expediente M4127953, la OEPM ha determinado que:
"La denominación es contraria a la Ley, al orden público o a las buenas costumbres, toda vez que el distintivo incorpora en su conjunto una calificación denigratoria, que cabe considerar de atentatoria a las buenas costumbres, incluso si está extendida en el lenguaje vulgar”.
No obstante, desde la Sociedad han recalcado que el nombre de este vino fue elegido para "promocionar y difundir la obra cervantina". Según han explicado, se inspiraron en un fragmento de Don Quijote en el que Sancho Panza mantiene una conversación sobre el vino que están degustando llamándolo "Hideputa", al propio tiempo que lo alaba por su calidad, por ser de Ciudad Real y por tener algunos años de ancianidad.
Por ello, a pesar de que esta marca no será oficialmente registrada, han señalado que seguirán utilizándola para "ser coherentes con su obra" y para "perpetuar la memoria de Miguel de Cervantes".
El pasado 16 de octubre, el Papa Francisco publicó un tuit pidiendo a los grandes laboratorios tener un gesto de humanidad y “liberar” las patentes para facilitar el acceso a las vacunas.

Si bien la mención a “liberar” patentes puede prender focos en el sistema de propiedad intelectual (PI), del mensaje papal se desprenden más aspectos positivos que preocupantes. En una lectura detenida, se aprecia y deduce que el Papa reconoce y les da importancia a las patentes, al sistema que las protege y al beneficio que representan para la humanidad.
Pasando al ámbito terrenal, el mensaje del jefe de Estado de la Santa Sede –uno de los 193 estados miembros de la Organización Mundial de la Propiedad Intelectual– fue confirmado en varias ocasiones por el delegado del Vaticano en Ginebra.
En diciembre pasado, Monseñor Jurkovič, tras reconocer los derechos de PI y al sistema que los protege y administra, no sólo manifestó que lo que se patenta contribuye a la sociedad por el invento en sí y por la información técnica que se divulga, sino que pugnó por el mejoramiento del sistema de patentes en aras de eficiencia, transparencia y el justo equilibrio entre titular y usuarios.
Ahora bien, y confirmado que la PI es importante para el Vaticano, son las palabras y frases utilizadas las que tenemos que cuidar para no convertir a las patentes en las malas del cuento.
El sistema actual contiene excepciones, como lo son las licencias de utilidad pública, que confirman lo que desde hace ya 20 años señaló el entonces secretario de Salud del Vaticano, el Cardenal mexicano Javier Lozano, por cuanto a que la propiedad privada –patentes– tiene una hipoteca social. No hay necesidad de liberar, hay que usar las herramientas con las que ya se cuentan.
La protección de los derechos de propiedad intelectual no es un trabajo de concientización exclusivo para las marcas, es importante que todos los campos de la sociedad se apoyen mutuamente en el cuidado y desarrollo de conciencia con respecto a la protección de los productos que adquiere el consumidor.

Ahora, en pro del desarrollo de las capacidades de investigación de las autoridades del Ecuador, Luzuriaga & Castro Abogados, intervino en el mes de octubre en la coordinación, participación, desarrollo y realización de varios talleres de capacitación dirigidos a distintas instituciones.
Es necesario recordar que, el objetivo de los talleres realizados es brindar herramientas teóricas y técnicas para los funcionarios y personal operativo en la defensa de los derechos de Propiedad Intelectual e identificación de mercadería presuntamente ilegal en el país.
A continuación, detallamos los distintos eventos en los que ha participado la firma:

La participación de Luzuriaga & Castro Abogados se llevó en dos rondas con respecto al foro internacional:"APLICACIÓN LEY PARA ERRADICAR EL COMERCIO ILÍCITO" donde participaron las siguientes instituciones invitadas: Ministerio de Gobierno, la Fiscalía General del Ecuador, ARCSA Ecuador, el Servicio Nacional de Aduanas del Ecuador SENAE, el Servicio Nacional de Derechos Intelectuales SENADI, la Policía del Ecuador, el Servicio Forense del Ecuador y la Intendencia de Policía Pichincha.
Además, es importante mencionar que, en cada una de ella se conectaron más de 300 funcionarios que buscaban herramientas para luchar contra el comercio ilegal, todo en pro de un Ecuador más Justo y Legal. La primera intervención de nuestra firma se llevó a cabo el martes 12 de octubre de 2021 y cubrió la temática de identificación de marcas.
La segunda intervención, fue de la mano de nuestro Socio Gonzalo Luzuriaga que habló con respecto a las nuevas normas legales de protección penal a los derechos de PI vigentes en nuestro país. Su enfoque se centró en las diferencias entre el marco normativo aprobado el 27 de agosto de 2021 de la Ley en contra del Comercio Ilícito y su versión anterior.

De igual forma, el jueves 14 de octubre de 2021 se llevó la presentación del departamento legal en el 1er Seminario de Litigación Oral en Procedimientos contra la Administración Aduanera, donde hablamos sobre el régimen aduanero de protección a los derechos de Propiedad Intelectual en Ecuador.
En este Seminario nuestros colaboradores participaron en el entrenamiento de autoridades, estas presentaciones incluyen ejemplos prácticos y visuales con respecto a las normas legales de protección penal de los derechos de PI vigentes en el Ecuador.

Para finalizar el miércoles 21 de octubre se llevó la primera Jornada del Taller de Propiedad Intelectual Edición 10 – XXI, donde se presentó Silvia Solis - Asesora Legal de Propiedad Intelectual de la Embajada de EEUU en Perú, y traro el alcance del Problema de la Falsificación en el Mundo. También se presentó el representante de la marca Epson, Francisco Rugel y presentó técnicas sobre identificación de productos falsificados con respecto a la marca.
En representación de las demás marcas se presentó el Staff de Luzuriaga& Castro Abogados, este taller se impartió al Servicio Nacional de Medicina Legal y Ciencias Forenses, la Unidad de Delitos Aduaneros y Tributarios y el Servicio Nacional de Aduanas del Ecuador SENAE. Además, es necesario recordar que aún quedan por cumplir dos jornadas para culminar con el taller de Propiedad Intelectual de Octubre.
En la cultura, los derechos de autor son un tema delicado. En la práctica la ley implica que: Todo autor o creador es propietario exclusivo de su obra, por el término que le permite la ley.
Pero ¿Cómo se adquieren? ¿Qué derechos adquiere el artista? ¿Se pueden transmitir? Y lo más importante ¿cómo se aseguran los artistas de que se respeten sus derechos?
En este artículo, vamos a intentar dar respuesta a algunas de estas preguntas, esbozando los conceptos básicos de esta esfera jurídica.

En la terminología jurídica, la expresión “derecho de autor” se utiliza para describir los derechos de los creadores sobre sus obras literarias y artísticas, aunque en la práctica el abanico de protección es mucho más amplio y se incorporan el software, las fotografías, obras audiovisuales, etc., en definitiva, podríamos decir que es el conjunto de facultades de carácter moral y patrimonial que otorgan derechos exclusivos al autor sobre su obra por un tiempo determinado.

Se los utiliza como sinónimos, pero tienen diferencias estructurales. El derecho de autor o continental europeo pone su acento en la protección de la personalidad del autor: Los derechos morales son inalienables.
El sistema del Copyright radica en un criterio mercantilista: Busca que la obra genere beneficios económicos. Desconoce los derechos morales como vínculo íntimo entre el autor y su obra.
Nuestro país protege al autor de una obra con derechos morales y patrimoniales.
La legislación no suele contener una lista taxativa de las obras que ampara el derecho de autor. No obstante, en términos generales, entre las obras habitualmente protegidas por el derecho de autor en todo el mundo están las siguientes:
La protección del derecho de autor abarca sólo las expresiones, pero no las ideas, procedimientos, métodos de operación o conceptos matemáticos en sí. El derecho de autor puede amparar o no elementos como los títulos, los lemas o logotipos, dependiendo de que la paternidad de la obra sea suficiente.

En la mayoría de los países, y conforme a lo que se dispone en el Convenio de Berna, la protección del derecho de autor se obtiene automáticamente sin necesidad de efectuar ningún registro ni otros trámites.
No obstante, en la mayoría de los países existe un sistema de registro y depósito facultativo de obras; estos sistemas facilitan, por ejemplo, las aclaraciones de las controversias relacionadas con la titularidad o la creación, las transacciones financieras, las ventas, las cesiones y transferencias de derechos.
La OMPI no cuenta con un sistema de registro del derecho de autor ni con una base de datos de derecho de autor que permita realizar búsquedas.
Podríamos decir que puede entenderse como obra toda creación intelectual original en el dominio literario, artístico o científico, susceptible de ser divulgada o reproducida en cualquier forma, conocida o por conocerse.
Se requiere que la idea pueda expresarse de cualquier manera en la cual una persona pueda acceder a ella mediante los sentidos y esta expresión de la idea debe ser original o individual, es decir, debe poder evidenciarse, aunque sea mínimamente la impronta de la personalidad del autor.
La expresión original de la idea como resultado final se protege desde el momento de su creación y corresponde a su autor por el solo hecho de su creación.
El derecho de autor abarca dos tipos de derechos:
En la mayoría de los casos, en la legislación de derecho de autor se establece que el titular de los derechos goza del derecho patrimonial a autorizar o impedir determinados usos de la obra o, en algunos casos, a recibir una remuneración por el uso de la obra (por ejemplo, por medio de la gestión colectiva). El titular de los derechos patrimoniales de una obra puede prohibir o autorizar:
Entre los ejemplos de derechos morales universalmente reconocidos están el derecho a reivindicar la paternidad de la obra y el derecho a oponerse a toda modificación de la obra que pueda perjudicar la reputación del creador.

En el ámbito del Derecho de Autor el registro es de naturaleza declarativa, puesto que la obra se protege desde el momento mismo de su creación, conforme lo dispuesto en el artículo 100 del Código Orgánico de la Economía Social de los Conocimientos, Creatividad e Innovación establece: “el reconocimiento de los derechos de autor y los derechos conexos, no está sometido a registro, depósito, ni al cumplimiento de formalidad alguna”; del mismo modo, el artículo 102 del mismo cuerpo normativo señala: “Los derechos de autor nacen y se protegen por el solo hecho de la creación de la obra”.
Sin embargo, es recomendable registrarla en la Dirección Nacional de Derechos de Autor del SENADI, así el autor se beneficiará de la presunción de autoría que la ley reconoce a su favor, además se formaliza la generación de un activo intangible, viabilizando de esta manera su gestión.
Según el Art. 104 del COESCCI, la protección recae sobre todas las obras literarias, artísticas y científicas, que sean originales y que puedan reproducirse o divulgarse por cualquier forma o medio conocido o por conocerse. Así por ejemplo las obras susceptibles de protección comprenden entre otras las siguientes:

Libros, folletos, impresos, epistolarios, artículos, novelas, cuentos, poemas, crónicas, críticas, ensayos, misivas, guiones para teatro, cinematografía, televisión, conferencias, discursos, lecciones, sermones, alegatos en derecho, memorias y otras obras de similar naturaleza, expresadas en cualquier forma, colecciones de obras, tales como enciclopedias, antologías o compilaciones y bases de datos de toda clase, que por la selección o disposición de las materias constituyan creaciones intelectuales originales, sin perjuicio de los derechos que subsistan sobre las obras, materiales, información o datos, obras dramáticas y dramático musicales, las coreografías, las pantomimas y, en general las obras teatrales, composiciones musicales con o sin letra, obras cinematográficas y otras obras audiovisuales, las esculturas y las obras de pintura, dibujo, grabado, litografía y las historietas gráficas, tebeos, comics, así como sus ensayos o bocetos y las demás obras plásticas, proyectos, planos, maquetas y diseños de obras arquitectónicas y de ingeniería, ilustraciones, gráficos, mapas, croquis y diseños relativos a la geografía, la topografía y, en general, a la ciencia, obras fotográficas y las expresadas por procedimientos análogos a la fotografía, obras de arte aplicado, en la medida en que su valor artístico pueda ser disociado del carácter industrial de los objetos a los cuales estén incorporadas, obras remezcladas, siempre que, por la combinación de sus elementos, constituyan una creación intelectual original; y, software.
Así mismo, se registran facultativamente los contratos de explotación de obras como: de edición, cesión de derechos patrimoniales, de representación, de radiodifusión, de obra audiovisual y publicitaria, entre otros.
Marvel a lo largo de los años ha generado uno de los Universos Cinematográficos más sólidos de la actualidad, las películas están basadas en personajes tan icónicos como Spider-Man, Iron Man o Thor. Ahora, el estudio se enfrenta a muchos problemas, ya que podría perder los derechos de estos y muchos otros de sus personajes.

Una ley estadounidense de 1976 en torno a los derechos de autor señala que tras sesenta años de la creación de una obra, sus derechos deben volver a ser propiedad de sus creadores.
El Acta o Ley de Derechos de Autor de 1976, es una ley de copyright o derechos de autor de Estados Unidos y sigue siendo la base principal de la ley de derechos de autor en los EE.UU.
La Ley establece los derechos básicos de los titulares de derechos de autor, codifica la doctrina de "uso justo", y para la mayoría de los nuevos derechos de autor adoptó un término unitario basado en la fecha de la muerte del autor y no el esquema previo de los términos iniciales y de renovación fijos. Se convirtió en la Ley Pública 94-553 número el 19 de octubre de 1976, y entró en vigor el 1 de enero de 1978.

En esa situación se encuentran muchos personajes de la editorial y Larry Lieber, hermano de Stan Lee, ha aprovechado esta normativa para reclamar la titularidad de los héroes de los que fue co-creador, entre ellos Iron Man, Ant-Man o Thor.
La iniciativa ha sido imitada por los herederos de otros autores como Steve Ditko, co-creador de Spider-Man y el Doctor Strange, así como por los autores originales de personajes como Viuda Negra, Falcon, Ojo de Halcón, Blade o la Capitana Marvel.
Disney alega que la conflictiva ley no puede aplicarse en este caso ya que la creación de esos personajes se llevó a cabo por autores que trabajaban para una empresa y que, por tanto, deben ser considerados propiedad de la sociedad.

En la ley de derechos de autor de los Estados Unidos, un trabajo realizado por contrato es un trabajo sujeto a derechos de autor que es creado por un empleado como parte de su trabajo, o algunos tipos limitados de trabajos para los cuales todas las partes están de acuerdo.
De acuerdo con la ley de derechos de autor en los Estados Unidos y algunas otras jurisdicciones de derechos de autor, si un trabajo se "hace por encargo", el empleador, no el empleado, se considera el autor legal.
En algunos países, como en Ecuador, esto se conoce como autoría corporativa. La entidad que actúa como empleador puede ser una corporación u otra entidad legal, una organización o un individuo se convierte en el titular del producto.

El último precedente a esta situación ocurrió cuando los herederos de Jack Kirby denunciaron a la compañía en relación a los derechos de personajes como los X-Men o Spider-Man.
La demanda específico que, Kirby ampliamente considerado como uno de los dibujantes y autores de cómics más dotados y prolíficos de todos los tiempos, fue el co-creador principalmente junto a Stan Lee, de numerosos personajes, como Los Cuatro Fantásticos, X-Men, Iron Man, Spider-Man, El Increíble Hulk, Thor, Los Vengadores, Nick Furia y El Hombre Hormiga, entre otros.
En calidad de coautor de muchas de tales creaciones, los herederos aspiraban a compartir los derechos de autor con Marvel. Aunque el tribunal federal dio la razón a la multinacional, en 2014, el tribunal supremo aceptó la reclamación de los demandantes. Finalmente, el proceso no siguió adelante, ya que Disney llegó a un acuerdo extrajudicial.
Por lo tanto, existe cierta incertidumbre sobre cuál podría ser el futuro del Universo Marvel en el medio plazo, ya que Marvel tendría que hacer frente a estas demandas en los próximos años. Si la marca no vence en el proceso, podría perder los derechos de una gran cantidad de sus personajes principales a partir de 2023.
Una nueva semana para el desarrollo de patentes, el desarrollo de tecnología, aquí te presentamos el registro de una patentes sobre un proyecto de Google, un reloj inteligente de Samsung y el sistema que pasa de PS5 a PS Now.
Algunas de estas notas son muy interesantes y otras de seguro revolucionaran tu mente, aquí te presentamos una mirada distinta de nuestra sociedad desde el registro patentes. Te recordamos que puedes revisar nuestras notas de la semana anterior.
Google registró en la oficina de patentes de Japón un nuevo diseño de tablet; con bordes traseros redondeados y con una pantalla que aprovecha en gran medida el frontal. Debemos dejar claro que Google registró el diseño en la oficina de patentes de Japón el pasado marzo de 20219, pero dicha oficina no le concedió la autorización hasta el 6 de septiembre del 2021.

Tal y como consta en la patente, Google plantea una tablet con el frontal ocupado casi en su totalidad por la pantalla; al tiempo que los bordes traseros aparecen curvados en gran medida. La posible tablet carece de botones y puertos en el diseño original, Google quiso registrar el aspecto exterior del dispositivo antes que funciones concretas.
La tablet ofrecerá materiales suaves para la cara posterior, incluiría un cristal trasero en el centro para crear cierto contraste en el tacto y ofrecería una cámara con agujero en pantalla, algo habitual en los tiempos que corren. Como es lógico, que Google haya obtenido el registro de diseño no garantiza que se decida a comercializar una tablet con Android, pero, al menos, se generan expectativas al respecto.
Según la última patente presentada por Samsung, la compañía estaría pesando en lanzar un Galaxy Watch 5 que se pueda recargar mediante la energía solar, y para ello se incluirían dos pequeñas células fotoeléctricas en la correa para ayudar a que la autonomía del dispositivo aumente de manera notoria.
Según se indica, la compañía lleva bastante tiempo pensando en esta idea, y es que mediados de 2019, Samsung Electronics presentó una patente en la Oficina de Patentes y Marcas de Estados Unidos (USPTO) para un "Dispositivo electrónico que comprende células solares de múltiples tipos". A principios de este año, el 12 de enero de 2021, Samsung proporcionó documentación adicional, tras lo cual la patente de 22 páginas se publicó el pasado 16 de septiembre de 2021.

Se trata de una patente que describe un Samsung Galaxy Watch con una correa solar. Donde se presentan dos células solares que se colocan en la correa del reloj, a ambos lados de la caja. En las imágenes del producto realizadas por LetsGoDigital, la colocación de la batería solar se indica mediante una estructura de panal; sin embargo, a la hora de la verdad estos paneles no serían visibles.
Samsung utiliza un polímero con puntos cuánticos para cambiar la trayectoria de la luz y varias células solares que pueden realizar la conversión fotoeléctrica. Las células solares captan la luz que atraviesa el polímero, tras lo cual la luz se convierte en energía eléctrica.
Gracias a la aplicación de diferentes tipos de células solares, con diferentes bandas de longitud de onda, se puede conseguir una eficiencia relativamente alta. De este modo, el reloj necesita captar relativamente pocas horas de luz solar / fluorescente para poder funcionar de forma continua.
Una patente muestra que Sony está trabajando en un sistema para poder emitir juegos de PlayStation 5 por streaming, lo que permitiría sumarlos a PS Now.
El servicio PlayStation Now tiene un catálogo de más de 700 juegos de PS2, PS3 y PS4 para jugar en tu PS4, PS5 o PC. Salvo contadas excepciones como Red Red Redemption 2, todos ellos se ejecutan por la nube, como ocurre en servicios como Stadia, GeForce Now o Xbox Cloud Gaming.
Aunque el servicio ha crecido y mejorado (la última actualización permite elegir streaming a 1080p) sigue estando limitado a juegos de PS4.

No hay juegos de PlayStation 5 en PS Now, y en los títulos que tienen versiones en PS4 y PS5, se ejecutan solo las de PS4. Ni siquiera al descargar las versiones de PS4 podemos recibir las actualizaciones de PS5 (por un problema de licencias).
Esta nueva patente, registrada en abril de este año y publicada este mes, demuestra que Sony está trabajando en una solución. La patente tiene el título de "Ultra High-Speed Low-Latency Network Storage", y explica cómo conectar varios NVMe con el propósito de ejecutar los juegos por streaming.
La tecnología de streaming permite acceder a juegos muy potentes en dispositivos menos potentes, como un PC o un móvil, algo que Microsoft está explotando con Xbox Game Pass y Xbox Cloud Gaming.
Parece que, a pesar de lo escéptico que es Shawn Layden, ex directivo de PlayStation, Sony está apostando fuerte por las posibilidades de la nube en su ecosistema PlayStation. Recuerda que el catálogo de PS Now permite jugar a todos sus juegos en PS5 y PS4, y también en PC.
Nos encontramos con una nueva semana, para el desarrollo de tecnología, aquí te presentamos el registro de una patentes sobre videojuegos y los problemas de patentes de dos grandes marcas.
Algunas de estas notas son muy interesantes y otras de seguro revolucionaran tu mente, aquí te presentamos una mirada distinta de nuestra sociedad desde el registro patentes. Te recordamos que puedes revisar nuestras notas de la semana anterior.

La compañía americana lleva en juicios desde 2018 y todo parece indicar que va a tener que llegar a un acuerdo si no quiere ganarse una prohibición que le supondría dejar de vender procesadores. Al menos en territorio Chino.
Intel no sólo tiene un problema de competencia, tras 7 años dominando el sector totalmente en solitario. Sino que además ahora tiene que enfrentarse a demandas por patentes.
Seguramente en las oficinas centrales de Intel rememoren con cariño aquella época, entre 2011 y 2018, cuando no tenían que preocuparse por nada y sus ventas iban viento en popa. Por desgracia todo acaba, y si primero vino AMD a plantar cara con sus Ryzen, ahora llegan los chinos con sus patentes.
Como explican varios medios internacionales, Intel lleva desde 2018 defendiéndose de una acusación que le culpa de infringir la patente FinFET, y este septiembre ha perdido su sexta impugnación.
Para quien no se sitúe, el Instituto de Microelectrónica de la Academia China de Ciencias (IMECAS) presentó una demanda contra Intel en el Tribunal Superior de Pekín en 2018, solicitando 200 millones de yuanes (aproximadamente 25 millones de euros) por daños y perjuicios más el coste del litigio.

La demanda viene motiva por una supuesta infracción de patentes, ya que un laboratorio de Investigación y Desarrollo financiado por el gobierno chino afirma que la empresa americana violó su patente FinFET, tecnología que permitió a Intel crear su 3º generación de Intel Core (Ivy Bridge) en 2011.
Además de la compensación económica de 25 millones de euros, la demanda también busca la prohibición de la venta de la familia Intel Core de Intel, el cual es su producto más vendido y la base de su negocio.
El último revés de Intel en el caso FinFET sigue a una larga serie de intentos de la empresa por llevar el proceso de revisión de patentes a la Oficina de Patentes y Marcas de los Estados Unidos. Sin embargo, la USPTO se ha negado a atender el caso, dejando la disputa en manos de las autoridades chinas.
Intel ha tenido cierto éxito al impugnar la validez de la patente, ya que tres de las reivindicaciones de la demanda se han considerado inválidas. Sin embargo, otras once siguen siendo ejecutables. Esto significa que, salvo milagro, la demanda por infracción contra Intel seguirá adelante.
Tras años de largos contenciosos, la Justicia federal suiza ha decidido hoy finalmente que la popular forma de las cápsulas Nespresso no puede estar protegida por la ley nacional de marcas, lo que daría a la multinacional Nestlé, que así lo reclamaba, derechos de exclusividad sobre su fabricación.

Estas cápsulas, inventadas a mediados de los años 70 por el ingeniero de Nestlé Eric Favre, estuvieron protegidas hasta 1996 por la ley de patentes (que da 20 años de exclusividad a un invento), tras lo cual la multinacional de Vevey buscó que estuviera protegida indefinidamente por la ley de marcas.
Aunque Nestlé consiguió en el año 2000 esa protección, que tenía que renovar cada 10 años y a la que fue inicialmente reacia la oficina suiza de propiedad intelectual, hace una década un tribunal de lo civil suizo la anuló, argumentando que la forma de las cápsulas ya pertenecía al dominio público.
La sentencia usó entonces como argumento un sondeo según el cual sólo la tercera parte de los encuestados vinculaban las cápsulas con la marca Nespresso.
Nestlé recurrió este dictamen ante instancias superiores suizas, que ahora han determinado al nivel federal que "una forma no puede registrarse como marca si necesariamente debe ser asumida por un competidor que desee comercializar un producto similar", por ejemplo cápsulas que sean compatibles con las cafeteras Nespresso.
En su empeño de continuar mejorando los servicios disponibles para Steam, Valve busca que juguemos cuanto antes a nuestros títulos favoritos. Tal y como ha indicado Pavel Djundik, creador de la página SteamDB, la empresa ha registrado una nueva patente.

Según los archivos, se trata de un sistema que nos permite jugar mientras los juegos se descargan, sin tener que esperar hasta que el porcentaje se complete. Es en la propia descripción de la patente donde se realiza una explicación detallada de en qué consiste este sistema, novedoso para Steam pero no para la industria.
Dicho sistema permite a la tienda digital mantener un seguimiento constante de las operaciones de lectura en los archivos .exe del videojuego. Gracias a ello, se crea un mapa de a qué datos se está accediendo y con qué frecuencia. De esta forma, se podrá priorizar la descarga de los archivos imprescindibles para poder jugar sin la necesidad de descargarlo todo.
Señalan desde VG247 que esta tecnología también podría servir en Steam para deshacerse de archivos que no se utilicen sin que ello comprometa al título y asegurando más espacio para nuestro PC. Como mencionábamos antes, se trata de una patente novedosa para Steam, pero es un sistema que se utiliza en consolas desde la llegada de PS4 y Xbox One.
Indica el medio que Valve ya realizó una prueba similar en 2015 con Mortal Kombat X para que se descargase en partes menores, aunque supuso un quebradero de cabeza debido a los fallos que provocaba. El propio Djundik indica que los desarrolladores no deberían verse afectados en su trabajo por esta patente, en caso de aplicarse.