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¿Cuáles serán las patentes para 2023? La tecnología está evolucionando rápidamente y es difícil predecir qué productos o servicios estarán disponibles en el futuro. Sin embargo, aquí te presentaremos algunas de las patentes que se presentarán en 2023. 

Algunas de estas notas son muy interesantes y otras de seguro revolucionaran el cotidiano, te traemos una mirada distinta de nuestra sociedad desde las patentes. Te hablamos de la caída de IBM, pues ya no lidera el ranking de patentes en EEUU, un Apple Pencil con múltiples funciones y  la Patente del Hidrógeno Verde. Recuerda que puedes revisar aquí nuestras notas de la semana pasada.

IBM ya no lidera el ranking de patentes en Estados Unidos

En los últimos años, el éxito de IBM en el campo de las patentes ha sido impresionante. Durante la década de 1990, IBM fue el líder indiscutible en patentes, llegando a conseguir un récord de 8.088 patentes en el año 2000. Esta posición privilegiada no ha cambiado mucho desde entonces, ya que IBM ha seguido manteniendo la cima del ranking año tras año hasta el 2021.

Sin embargo, hace un par de semanas, el Departamento de Patentes de Estados Unidos anunció que el líder del ranking de patentes para el año 2023 será Samsung. La compañía coreana acumuló un total de 8.155 patentes durante el año, superando así a IBM en una sola ocasión. Esta es la primera vez desde el 2000 que IBM no es el líder indiscutible en el campo de las patentes en Estados Unidos.

Esta noticia es un signo de que el mundo de la innovación, en particular el de Estados Unidos, está cambiando rápidamente. La industria de la tecnología enfrenta una competencia cada vez mayor de otros países, como Corea del Sur y China. Estas naciones están invirtiendo cada vez más en el desarrollo de tecnología, lo que les ha permitido obtener una ventaja en la carrera por las patentes.

Además, hay que destacar que Samsung no sólo se ha posicionado como el líder del ranking de patentes de Estados Unidos, sino que también se ha convertido en el primer líder mundial en patentes. Aunque la noticia de que Samsung ha superado a IBM en patentes es una sorpresa para la industria, no es necesariamente una mala noticia para la compañía estadounidense. IBM sigue siendo una empresa innovadora y un líder en la industria de la tecnología. Además, la compañía aún tiene una gran cantidad de proyectos innovadores en marcha, lo que significa que es probable que IBM recupere el liderazgo de las patentes en el futuro.

En definitiva, la noticia de que IBM ya no es el líder indiscutible en el campo de las patentes en Estados Unidos es una prueba de la rapidez con la que está cambiando el mundo de la innovación. La competencia entre los líderes mundiales de la industria de la tecnología está aumentando a un ritmo acelerado, lo que significa que para el año 2023, podemos esperar ver una carrera aún más apretada entre los principales jugadores en el campo de las patentes. Si deseas saber más sobre el tema, te invitamos a leer: IBM ya no lidera el ranking de patentes en Estados Unidos

Apple Pencil tendrá una patente con múltiples funciones

Apple sigue avanzando en la tecnología de sus productos y la última patente de la compañía de Cupertino revela un futuro Apple Pencil con una cámara y una variedad de usos más allá de la escritura. El año con una solicitud de patente ante la Oficina de Patentes y Marcas Registradas de Estados Unidos que se trata de un accesorio con punta de lápiz (Apple Pencil) que incorpora sensor ópticos (cámaras) en uno de sus extremos.

La patente describe la forma en que la cámara podría ser utilizada para detectar una imagen específica para mostrar una presentación, jugar juegos de realidad aumentada, hacer cálculos matemáticos y más. La patente también detalla cómo el lápiz puede ser utilizado como una herramienta de escaneo para leer texto en una imagen.

Además de la cámara, la patente también detalla cómo la nueva Apple Pencil podría incluir sensores de presión, incluyendo sensores de temperatura, luz, sonido y otros. Estos sensores podrían permitir que el lápiz reaccione de forma diferente a la presión, permitiendo que los usuarios dibujen con diferentes niveles de precisión.

El lápiz también podría incluir una variedad de componentes internos, como una batería recargable, una memoria de almacenamiento para guardar información y una conexión inalámbrica para enviar y recibir datos. Esta conexión podría permitir que el lápiz se conecte a un dispositivo compatible como un iPad, permitiendo que los usuarios reciban actualizaciones y actualicen el software del lápiz.

Apple no ha confirmado la existencia de un nuevo lápiz, pero la patente revela que la compañía está explorando formas de mejorar su tecnología de escritura. Si Apple algún día lanza un nuevo lápiz, seguramente será una herramienta versátil y útil para los usuarios de la compañía.

Este potencial nuevo Apple Pencil podría ser una gran adición a la variedad de herramientas de Apple disponibles para los usuarios. La compañía ha estado trabajando recientemente para mejorar sus productos, incluido el lápiz, para hacerlos aún más útiles. Si Apple lanza un nuevo lápiz, seguramente ofrecerá a los usuarios una nueva forma de interactuar con sus dispositivos. Si buscas saber más del tema, puedes leer: Apple Pencil tendrá una cámara y servirá para mucho más que hacer anotaciones, según una patente.

La Patente del Hidrógeno Verde

El hidrógeno verde es una de las grandes esperanzas para poder descarbonizar la economía a nivel mundial. Esta tecnología ofrece una alternativa para reducir las emisiones de CO2 y la contaminación atmosférica. Está cobrando cada vez más importancia entre los investigadores y startups, que están apostando por este tipo de tecnologías.

En España, la Agencia Estatal de Investigación ha registrado un total de 488 patentes relacionadas con el hidrógeno verde. El 76% de estas patentes corresponden a tecnologías respetuosas con el medioambiente, lo que refleja el compromiso de España con la lucha contra el cambio climático.

Por su parte, el Ministerio de Industria, Energía y Turismo ha anunciado un paquete de ayudas para fomentar el desarrollo de tecnologías de hidrógeno verde. Se trata de una iniciativa de 500 millones de euros destinada a la investigación, el desarrollo y la producción de hidrógeno verde. Esta inversión permitirá a empresas, startups y universidades desarrollar aún más esta tecnología.

Este compromiso del Gobierno con el hidrógeno verde es una buena noticia para la economía española. Esto permitirá a España situarse en una posición privilegiada para desarrollar esta tecnología. Además, impulsará el desarrollo de nuevos proyectos y startups, lo que favorecerá el empleo y la innovación.

En definitiva, el hidrógeno verde es una gran esperanza para descarbonizar la economía y proteger el medioambiente. En España, esta tecnología está cobrando cada vez más importancia gracias al compromiso del Gobierno con la investigación y el desarrollo. Estas inversiones permitirán a empresas, startups y universidades desarrollar aún más el hidrógeno verde y se convertirá en un impulso para la economía. Quieres saber más del tema, puedes leer Hidrógeno verde: la gran esperanza para descarbonizar la economía se abre paso entre investigadores y startups.

Llegó el 2023 y MUSO presentó su estudio sobre la piratería en todo el mundo, lo sabemos, últimamente hemos hablado mucho sobre la piratería y sus efectos en la sociedad, sin embargo, consideramos un complemento importante y de necesidad el retratar específicamente cómo se ha manejado la piratería en sectores del entretenimiento como el cine, televisión, música, software y streaming.

Si bien, la anterior semana hablamos de las consecuencias y los lugares más comunes donde encontrar este tipo de piratería, ahora complementaremos dicha información revisando los datos que midieron el tráfico de toda la industria y la demanda de piratería. El estudio indica que entre enero y junio del 2022 hubo 141 mil 700 millones de visitas a sitios de piratería para todas las industrias, lo que representa un aumento del 21,9% con respecto al mismo período en el año 2021.

Como lo mencionamos en la anterior publicación, no existe una única explicación para el aparente auge de la piratería. Sin embargo, MUSO (una compañía inglesa que ofrece soluciones de antipiratería) considera que la tendencia al alza es una señal alarmante y determina que la llamada guerra del streaming y la creciente fatiga de las suscripciones desempeña un papel fundamental en este aumento. El continuo y marcado aumento de las visitas de piratería es una lectura alarmante para la industria del entretenimiento, ahora pasemos a revisar cómo distintos países han interactuado alrededor de esta problemática.

Países que consumen más piratería

La piratería de servicios y equipos de telecomunicaciones es problema que de a poco se ha convertido en una larga data para la industria del entretenimiento y el audiovisual, ahora se intensificó hasta alcanzar nuevos niveles con la transformación del sector audiovisual y el uso generalizado de servicios de streaming y OTT.

En torno a esta problemática, los datos publicados por la empresa MUSO muestran que los sitios de piratería siguen siendo bastante relevantes y sobre todo que la gente tampoco tiene problemas para encontrarlos. En este análisis se menciona que por distribución geográfica, Estados Unidos representa el 10,9% de la piratería entre enero y agosto del 2022. Con esa información dicho país ocuparía el primer lugar entre las naciones que consumen piratería.

Rusia e India les siguen a una distancia respetable, con algo más de 3 mil millones de visitas a sitios de piratería, seguidos de China y Francia, con 1.8 y 1.7 miles de millones de visitas, así mismo los demás países de la lista en orden son Brasil, Reino Unido, Canadá, Turquía y México llegando al Top10. 

Aun así, y pese al impacto que puede representar en las grandes empresas y marcas, estas acciones afectan también a los pequeños Productores de contenido y a los que trabajan efectivamente en la producción, divulgación y distribución del material. Un producto pirata, por ejemplo, genera pérdidas para el creador, productor, desarrollador, equipo y todos los involucrados en el proceso, sin mencionar que, el usuario también puede perjudicarse debido a esta práctica, por el hecho de que la piratería no suministra un producto audiovisual confiable y puede perjudicar el equipo en el que se reproduce.

Crecimiento sustancial de la Piratería

El estudio de piratería midió 141 mil 700 millones de visitas a sitios de piratería para todas las industrias, lo que representa un aumento del 21,9 % con respecto al mismo período en 2021. Al separar estas visitas en industrias individuales, el sector con más demanda fue el de la televisión, con una especial atención a contenidos de anime, deportes en vivo y transmisiones en vivo, que equivale a un 48% de todo el tráfico a sitios web de piratería entre estos sectores de medios.

La categoría de publicaciones ocupa el segundo lugar, con un 27%, seguida por las de cine 12%, música 7% y software 6%. En comparación con el año pasado, el consumo ilegal de cine es el que muestra un mayor aumento, pues creció un 49.1%. Sobre los métodos de entrega de contenido sin licencia, el 53.9% del tráfico se da en sitios de transmisión sin licencia y plataformas de streaming, mientras que el 46.1% en sitios de descarga, como torrents.

Acerca de las razones por las cuales se ha dado este repunte en el consumo de contenido pirata por medio de Internet, el estudio reveló que una de ellas es la cantidad y acceso que los internautas tienen a plataformas streaming hoy en día. Esto ha producido un incremento en el interés en contenidos, pero no ha incitado al pago por ellos. Y si a esta problemática le sumamos que varios servicios han aumentado sus precios por suscripción y mensualidad, así como han creado nuevas limitantes con respecto a su servicio. esto solo refuerza el problema y lo vuelve más preocupante.

Series más pirateadas

Teniendo en cuenta estas críticas a la industria del streaming, no es para sorprenderse que el sector con más demanda fue el de la televisión, que equivale a un 48% de todo el tráfico a sitios web, tomemos en cuenta que este porcentaje se reparte entre series, retransmisiones, deportes en vivo y transmisiones en vivo, que si bien cada uno tiene su propio cálculo, englobarse permite tener una perspectiva un poco más concisa del problema de la piratería de contenido por streaming. 

Por otro lado, recordemos que otro de los motivos por lo cuales los usuarios buscan descargar o ver contenidos ilegales se resumen en torno al bloqueo que puede existir en ciertos países. Al encontrarse prohibidos o inhabilitados cualquier contenido en ciertos territorios por restricciones gubernamentales, los internautas se dan a la tarea de buscar este contenido, lo que los lleva a recurrir a sitios pirata. Este tipo de situaciones son factores que influyen notoriamente en el consumo de piratería en la web, hecho que sin duda afecta a autores, distribuidores oficiales y demás actores involucrados en la producción de este tipo de contenido.

Ahora, revisando bien el tema de las series y de acuerdo a TorrentFreak.com las series que fueron más pirateadas del 2022 son aquellas exclusivas a una plataforma. Pues últimamente, las personas prefieren caer en el contenido ilegal, antes que pagar otra suscripción en una plataforma que aparte de todo te empieza poner limitantes en su utilización.

De acuerdo a sus datos, las series más pirateadas fueron; en primer lugar House of the Dragon de HBO, en segundo lugar y tercer lugar respectivamente están The Lord of the Rings: The Rings of Power y The Boys ambas de Amazon Prime, el cuarto lugar llega para Disney con Moon Knight, llegando a la mitad de la lista se encuentra una adaptación del videojuego Halo por Amazon Prime, para el sexto y séptimo lugar se encuentran Obi-Wan Kenobi y The Book of Boba ambas temporadas ubicadas en Disney Plus, para el octavo puesto y la única serie de Netflix en la lista es Stranger Things y para finalizar la lista, el noveno y décimo puesto se los llevan She-Hulk y Andor ambos de Disney.

Para finalizar, quizás estas no fueron las mejores series del año, pero podríamos decir que sí se convirtieron en las más populares, pues la gente buscó la forma de verlas. Pero como se demuestra hay una mayor cantidad de plataformas de streaming, por lo que las personas están interesadas en más contenidos y no van a dejarlos de lado solo por no contratar el servicio de Streaming. Si bien el contenido gratis es un sueño, recordemos que el acceso a contenidos ilegales también pone en riesgo la seguridad de los internautas, ya que se tratan de páginas web apócrifas, la posibilidad de dar entrada a virus o posibles fraudes es bastante alta.

Bibliografía

Animal MX . (2023). LAS SERIES MÁS PIRATEADAS DEL 2022 Y DÓNDE VERLAS LEGALMENTE.

Animal MX . (2023). ASÍ AUMENTÓ LA PIRATERÍA EN 2022: MÉXICO ENTRE LOS 10 PAÍSES QUE MÁS CONSUMEN CONTENIDO ILEGAL.

Bnamericas. (24 de Diciembre de 2020). Bajo la lupa: la piratería y el saqueo en la industria de TIC.

Chirumiru. (08 de Mayo de 2022). El consumo de piratería sigue en aumento en todo el mundo.

Infobae. (13 de Octubre de 2022). En 2022 aumentó el consumo de piratería en el mundo usando internet: qué es lo que más se ve.

MUSO. (2022). PIRACY DATA OVERVIEW JANUARY 2022 TO AUGUST 2022.

Serrano, L. (16 de Octubre de 2022). Así es como ha aumentado la piratería en Internet en 2022.

Un nuevo año y hemos vuelto, con esto te traemos una nueva semana interesante llena de noticias sobre el desarrollo y la creación de patentes en el mundo de la propiedad intelectual. Aquí te hablamos del acuerdo para la concesión de patentes de Alpha Motor Corporation, Huawei extendiendo sus patentes a otros mercados y el acercamiento del Streaming a los Videojuegos.

Algunas de estas notas son muy interesantes y otras de seguro revolucionaran el cotidiano, te traemos una mirada distinta de nuestra sociedad desde las patentes. Te recordamos que puedes revisar aquí nuestras notas de la semana pasada.

Alpha Motor Corporation y la concesión de patentes. 

La corporación de motores Alfa (Alpha) es una empresa estadounidense de tecnología automotriz y de movilidad que se encuentra enfocada en la fabricación de vehículos eléctricos en las categorías de Utility, Sport y Adventure. Esta corporación anunció que la Oficina de Marcas y Patentes de los Estados Unidos USPTO ha emitido permisos de patente para la Patente N.º 29779224 con el nombre de Diseño de vehículos JAX que diferencia aún más la marca de vehículos eléctricos de Alpha.

“ACE es un vehículo eléctrico divertido diseñado para la conducción diaria, mientras que JAX está equipado para aventuras difíciles. Estamos entusiasmados de recibir asignaciones de patentes para nuestros vehículos eléctricos únicos a medida que continuamos el desarrollo hacia la comercialización”, dijo Alpha Motor Corporation.

Los diseños de vehículos de Alpha se basan en una tecnología patentada que permite ajustar la plataforma principal del vehículo para crear una variedad de modelos diferentes. ACE está cuidadosamente diseñado para organizar formas complejas en componentes más simples que se ensamblan en una estructura cohesiva, además, su arquitectura vehícular multipropósito presenta componentes intercambiables, configuraciones flexibles de subsistemas y una amplia variedad de opciones de ensamblaje.

La estrategia diferenciada de lanzamiento al mercado de Alpha apunta a la implementación optimizada de vehículos eléctricos mediante la integración de tecnología de vehículos modulares, métodos de optimización disruptivos y prácticas de fabricación sostenibles. Es en base a esto que el galardonado ACE de Alpha se creó originalmente como una base para la fabricación eficiente de vehículos eléctricos y para agilizar la expansión de dicho modelo.

Puedes leer la nota completa en ALPHA MOTOR CORPORATION ANUNCIA MÚLTIPLES CONCESIONES DE PATENTES EN EE. UU. 

Huawei extiende sus patentes a otros mercados

Huawei acaba de firmar múltiples contratos con varios fabricantes de autos, en los cuales se estipula el uso de sus patentes tecnológicas. Los contratos que firmó Huawei fueron con marcas muy reconocidas como Mercedes-Benz, Audi, BMW, Porsche, Subaru, Renault, Lamborghini, y Bentley. Todo esto fue confirmado por Alan Fan, Jefe Global del departamento de Propiedad Intelectual de Huawei, al medio Nikkei Asia.

El fabricante asiatico puso manos a la obra para aprovechar su alta tecnología que dispone en la actualidad y así tener una nueva fuente de ingresos, esto en medio de una infinidad de problemas que ha tenido en Estados Unidos ya que sufrió de violaciones de seguridad cibernética y acusaciones de espionaje. Esto le afectó de manera directa a su negocio sobre todo al de los teléfonos inteligentes y en el desarrollo interno de semiconductores.

Huawei tiene una cartera masiva de más de 100,000 patentes en todo el mundo. Es uno de los principales titulares de patentes en tecnología 5G, que es Internet móvil ultrarrápido de próxima generación, considerado clave para sustentar industrias futuras como la inteligencia artificial y los automóviles autónomos. La compañía declaró anteriormente que obtuvo ingresos de $1200 millones a $1300 millones de la licencia de su propiedad intelectual entre 2019 y 2021.

Huawei también dijo que había extendido su acuerdo de patente con su rival finlandés Nokia  por US$1.590 millones en ingresos por licencias de patentes en el año 2021, mientras que Huawei generó alrededor de US$1.200 millones a nivel mundial a partir de licencias durante los tres últimos años.

Sí quieres conocer más sobre el camino de Huawei te invitamos a leer: Huawei otorga licencias de tecnología clave a los principales fabricantes de autos o Huawei estará presente en 15 millones de vehículos, ¿cómo?.

El streaming y los videojuegos cada vez más cerca

Hace un tiempo descubrieron imágenes de Ghost of Tsushima y el DualSense en el código de la app de Netflix, lo que desataba los rumores sobre una posible unión entre compañías. Pero una patente recién encontrada sugiere esta posibilidad, además de adelantarnos que se podría encontrar o jugar a títulos de la marca en Netflix y YouTube.

Una patente descubierta hace poco sugiere esta posibilidad. Sony Interactive Entertainment podría estar trabajando en un sistema de juegos en la nube que podría integrarse en servicios de streaming. La patente describe un sistema en donde los jugadores puedan llegar a acceder a diferentes videojuegos a través de un servidor de juegos en la nube disponible a través de servicios de streaming integrados en dispositivos como Apple TV y Amazon Fire TV Stick.

Este sistema guardaría una profunda relación con cómo funcionan actualmente las plataformas streaming. Se podría acceder a un catálogo de juegos tal y como se accede a películas y series dentro de estos servicios de suscripción. Esta proporciona métodos y sistemas para procesar videojuegos transmitidos desde un sistema de juegos en la nube a través de una red. El método incluye recibir una indicación de la selección del videojuego, para una sesión de juego, a través de una interfaz de usuario asociada con un dispositivo de transmisión que está conectado a una pantalla de visualización.

La patente pone énfasis en la compatibilidad y las múltiples opciones en las que se puede disfrutar de los juegos vía streaming, ya sea consolas convencionales, dispositivos móviles o incluso televisores inteligentes. Es necesario esperar, ya que es solamente una patente y el hecho de que exista no implica que se encuentre en desarrollo.

Si quieres saber más con respecto a esta unión puedes revisar: El streaming de juegos de PlayStation en Netflix y YouTube está cada vez más cerca: una patente nos deja reveladoras pistas.

Estamos llegando a fin de año y con esto tenemos una nueva semana donde traemos interesantes noticias sobre el desarrollo y la creación de patentes en el mundo de la propiedad intelectual. Aquí te hablamos del acuerdo de licencia para patentes entre Ericsson y Apple, el convenio de patentes desarrollado entre Huawei y Oppo, así como la Patente de Samsung para una Powerbank.

Algunas de estas notas son muy interesantes y otras de seguro revolucionaran el cotidiano, te traemos una mirada distinta de nuestra sociedad desde las patentes. Te recordamos que puedes revisar aquí nuestras notas de la semana pasada.

Ericsson y Apple firman un acuerdo de licencia de patentes

Ericsson y Apple llegaron a un acuerdo de licencia de patente global que tendrá vigencia por varios años, las empresas acordaron mutuamente fortalecer su tecnología y colaboración comercial, incluso en interoperabilidad y desarrollo de estándares. Este acuerdo entre ambas compañías incluye una licencia cruzada relacionada con tecnologías esenciales estándar de celulares patentados y otorgar otros derechos de patente.

Este acuerdo pone fin a las demandas presentadas por ambas compañías en varios países, incluso las demandas presentadas en el Tribunal de Distrito de Texas en los Estados Unidos, así como las denuncias presentadas ante la Comisión de Comercio Internacional de los Estados Unidos.

“Nos complace resolver los litigios con Apple con este acuerdo, que es de importancia estratégica para nuestro programa de licencias 5G. Esto permitirá que ambas compañías continúen enfocándose en llevar la mejor tecnología al mercado global” 

Christina Petersson, Directora de Propiedad Intelectual de Ericsson.

Ericsson ha sido uno de los grandes contribuyentes a 3GPP y al desarrollo de estándares móviles globales en beneficio de consumidores y empresas para todo el mundo. La empresa confía en aumentar sus ingresos por DPI (Dots per inch o puntos por pulgada) con nuevos acuerdos 5G y expandirse a otras áreas con licencias pensadas a largo plazo.

Algo importante que debe mencionarse es que los ingresos por licencias de DPI de Ericsson continúan viéndose afectados por varios factores, incluidos los acuerdos de licencia de patentes vencidas pendientes de renovación, así mismo Ericsson estima que los ingresos por licencias de DPI del cuarto trimestre de 2022 serán de 5,5 a 6,0 mills.

Si quieres conocer más del tema, puedes leerlo en Las tecnológicas Ericsson y Apple firmaron un acuerdo de licencia de patente global.

Huawei y Oppo en un acuerdo de patentes

Recientemente Huawei y Oppo se han convertido en aliados tecnológicos tras suscribir un acuerdo mediante el que pasan a compartir patentes, lo que incluye las relacionadas con la tecnología 5G. Recordemos que con más de 3.000 patentes, Huawei es la empresa que cuenta con mayor presencia sobre el 5G en todo el mercado.

Este acuerdo beneficiará a ambas empresas pero en su mayoría a Oppo, al permitirle acceder a mercados donde hasta ahora no tenía una fácil entrada. El acuerdo de Huawei con Oppo también incluye patentes relacionadas con WiFi y códecs de audio y vídeo que pasarán a ser utilizados en sus dispositivos. Dado que no han trascendido los detalles económicos del acuerdo no se puede cuantificar el beneficio obtenido para las empresas. 

Sin embargo,esta unión también significa un beneficio para Huawei, donde se destaca el caso del mercado estadounidense, donde fue objeto de una orden presidencial que limitaba los acuerdos comerciales con la marca china bajo la acusación de amenaza para la seguridad nacional.

Dado que sobre la marca Oppo no pesa dicha limitación, que influye en los acuerdos comerciales de Huawei en otros países, hasta el punto de complicar su comercio y participación en la implantación de la tecnología 5G en el Continente Europeo, se espera que Oppo pueda aprovechar esta oportunidad y ayudar a que Huawei regrese al mercado.

Para leer completa la nota, te recomendamos revisar: Acuerdo entre Huawei y Oppo para ceder sus patentes.

 La Patente de Samsung sobre un Powerbank

Samsung busca que su ecosistema de accesorios para los dispositivos Galaxy florezca, y entre los nuevos productos que vendrán para el 2023 se encuentra esta interesante power bank. Se llamará Superfast Power Pack, según el registro de marcas que Samsung ha presentado, dentro de la sección de cargadores de baterías para dispositivos móviles; paquetes de baterías para dispositivos móviles ante la Oficina de Patentes y Marcas de los Estados Unidos (USPTO).

El nuevo Superfast Power Pack de Samsung plantea una carga rápida en cualquier lugar y a cualquier hora. La verdad no existe mucha novedad en cuanto al diseño de una batería externa que contará con acabados metálicos y dos puertos USB del tipo-C, además de un botón para activarla y luces LEDs para verificar su estado.

El power bank con código de modelo EB-P3400 lograría una capacidad de 10.000 mAh y es capaz de ofrecer carga rápida de hasta 25 vatios en movilidad, desde cualquier parte y con solo un cable USB. Además, se han filtrado las opciones de color, con la sorpresa de un beige que al parecer también se ofrecerá para el Galaxy S23 Ultra, lo que confirma la relación directa como un accesorios específico para el próximo flagship de Samsung.

Aún no existen fechas de disponibilidad ni precios estimados, pero es de esperar que este Superfast Power Pack llegue a lo largo del primer trimestre de 2023 a un precio en torno a los 54 o 64 dólares. De igual forma, si deseas conocer más sobre esta tecnología o sobre otras notas, te recomendamos visitar: Lo último de Samsung es una powerbank y tiene muy buena pinta.

Estamos llegando a fin de año y con esto tenemos una nueva semana donde traemos interesantes noticias sobre el desarrollo y la creación de patentes en el mundo de la propiedad intelectual. Aquí te hablamos de la patente para un scooter de 4 ruedas, una nueva patente para coches eléctricos por parte de BMW y el conflicto comercial entre la UE y China.

Algunas de estas notas son muy interesantes y otras de seguro revolucionaran el cotidiano, te traemos una mirada distinta de nuestra sociedad desde las patentes. Te recordamos que puedes revisar aquí nuestras notas de la semana pasada.

Patente para un scooter de 4 ruedas

En 2006 Piaggio creó los scooter de tres ruedas, y desde entonces ha sido líder indiscutible de este segmento de la industria. Este mismo año se presentó la nueva generación de los Piaggio MP3 400 y 530 Exclusive, así que son bastante recientes las sensaciones que causaron estos maxiscooter de 3 ruedas.

La nueva patente de Piaggio mantiene inalterada la parte trasera del MyMoover, incluido el motor de 125 c.c. y la transmisión entre las ruedas. Sin embargo, el nuevo sistema poco tiene que ver al de los MP3, ya que las ruedas se encuentran juntas, y es más sencillo, ligero, y económico. La configuración de paralelogramo se sitúa entre las ruedas, y no a los lados de ellas, así cada maniobra afectará por igual a cada rueda, trabajando ambas al mismo tiempo y  no de manera independiente.

Con este sistema se busca imitar el movimiento lineal de una horquilla telescópica, sin embargo, lo que  parece increíble es como se ha conseguido introducir en el interior de la llanta un sistema de frenado y de amortiguadores, que es posible que no permita recorridos extensos, además de afectar al ángulo máximo de inclinación.

La patente del scooter Piaggio de 4 ruedas es muy detallada, lo que nos lleva a cuestionarnos la existencia de un prototipo real. Ahora bien, su publicación puede depender no solo de su funcionalidad, sino también del precio que se presente en el mercado, a modo de ejemplo el Piaggio MyMoover cuesta en Europa cerca de 7.353 dólares.

Si quieres saber más del tema, puedes leer: Patente de un scooter Piaggio de 4 ruedas.

Patente de paneles solares para coches eléctricos

Una nueva patente de BMW registrada en la Oficina Alemana de Patentes y Marcas (DPMA) ha demostrado que la tecnología fotovoltaica promete mucho para los coches eléctricos en los próximos años. Esta tecnología podría no ser tan novedosa, puesto que ya existen coches eléctricos que disponen de ella, si no fuese porque BMW promete colocar esta tecnología sobre las propias ventanas de sus coches.

El secreto de esta tecnología se encuentra en unos paneles solares que son extremadamente finos y casi totalmente transparentes. Los cuales, según sus creadores, prometen que la vida útil de estos paneles será bastante extensa, es en base a estos que BMW aplicará paneles en las ventanas, donde la compañía devela que continuará manteniendo el 95 por ciento de la visión exterior del conductor para zonas como la luna delantera o las laterales.

En la patente se evidencia como BMW busca implementar los paneles solares en todas las ventanas del vehículo e incluso en el techo. Dicha tecnología puede que sea estrenada en algún vehículo eléctrico que se presentará próximamente, lo más cercano puede ser en torno a  la renovación del BMW iX o del BMW XM, debido principalmente a su superficie exterior.

A pesar de lo genial que suena esta tecnología, es posible que su implementación sea limitada inicialmente a modelos eléctricos de alta gama. Esto no quiere decir que no llegue a acoplarse en modelos eléctricos más asequibles al público consumidor, pero para ello deberemos esperar a que la producción de estos paneles solares reduzcan sus costes.

Para saber más, puedes leer: ¿Paneles solares en las ventanas? Esto propone BMW para sus coches eléctricos.

El conflicto comercial entre la UE y China llega a las patentes

Desde agosto de 2020, los tribunales chinos han emitido decisiones, conocidas como órdenes judiciales anti-demandas, que impiden a las empresas con patentes con tecnología de punta proteger de manera efectiva sus tecnologías en tribunales fuera de China, incluidos los tribunales de la Unión Europea.

“Las empresas europeas poseen una serie de patentes de alta tecnología que otorgan a la UE una ventaja tecnológica. La medida china priva efectivamente a las empresas europeas de alta tecnología de la posibilidad de ejercer y hacer valer sus derechos de patente dentro de la UE o en cualquier otro tribunal fuera de China”.

“Cuando haya cuestiones relativas a los derechos de patentes de la UE, los tribunales de la UE deben decidir. Por su parte, los fabricantes chinos solicitaron estas medidas cautelares para presionar a los titulares de derechos de patentes para que les concedieran un acceso más barato a la tecnología europea”

Menciona la Comisión Europea.

La UE considera que las medidas tomadas por China son incompatibles con el acuerdo sobre los aspectos de los derechos de la Propiedad Intelectual relacionados con el comercio (ADPIC) de la OMC. A través de estas medidas cautelares contra demandas, China impone reglas unilateralmente en beneficio de sus propias empresas, en detrimento del sistema multilateral de la OMC para la protección de los derechos de propiedad intelectual.

La Comisión Europea, así mismo, menciona que al solicitar un panel de la Organización Mundial del Comercio en este caso, la Unión Europea busca garantizar que su industria de alta tecnología o tecnología de punta logre ejercer efectivamente sus derechos de patente para proteger la inversión en innovación en la región.

Si deseas conocer mucho más del conflicto puedes revisar: La guerra comercial entre la UE y China escala por las patentes tecnológicas y las restricciones a Lituania

Está a punto de llegar la navidad y con ello un montón de casos de canciones y varias versiones de las mismas, en muchos casos podríamos decir que estas versiones se consideran plagio de un autor, sin embargo, es probable que esta noción esté errada. Pero no nos adelantemos, iniciemos hablando del plagio desde el derecho, la palabra puede ser estudiada desde dos ramas: el derecho penal y el derecho intelectual, específicamente en el derecho de autor. 

El plagio desde el derecho de autor, se considera como copiar en lo sustancial obras de terceros, presentando o mencionando que son propias.  Desde este punto se puede entender al plagio como una infracción a los derechos de autor sobre una obra de cualquier tipo y en cualquier soporte, que se produce mediante la copia de la misma, sin la debida autorización del dueño o de quien posee los derechos de dicha obra. Pero, ¿en verdad estoy cometiendo plagio?

Las características básicas del plagio se entienden como la copia total o parcial no autorizada de una obra ajena, la presentación de una obra o idea ya existente ajena como propia, suplantando al autor verdadero o usando una obra sin acreditar la fuente. Es decir, una persona comete plagio cuando entrega un trabajo ajeno como si fuera propio, independientemente de que la copia sea total o parcial. Dicha acción, se aprovecha del trabajo de otros, es ilegal porque va en contra de la legislación sobre la propiedad intelectual.

Otros problemas se contemplan como: parafrasear un texto, es decir, interpretar un texto con otras palabras realizando reducidos cambios en el escrito para disimular y sin incluir citas, copiar cualquier tipo de multimedia, programas de ordenador o música sin mencionar al autor o basarse en una idea o frase de otro para escribir un trabajo nuevo y no citar al autor de la idea. Es en base a estos problemas que, podemos mencionar que el plagio puede abarcar desde la simple imitación fraudulenta de la obra de otro, hasta la reproducción parcial o total de una obra, usurpando la condición, beneficios, reconocimiento o el nombre del autor. 

Visión de autores a lo largo de la historia: 

Ahora hablemos un poco de la visión de los autores literarios a lo largo de la historia. Iniciemos con el derecho romano donde se interpretaba como plagio al acto de robar niños, esclavos y ganado; años después, se empezó a usar en el derecho penal como sinónimo de secuestro. Sin embargo, este término también se emplea en el derecho de autor. Un ejemplo se presenta en la antigüedad grecolatina donde se aconsejaba una forma de creación literaria que duró hasta el siglo XVIII, en esa época se imitaba el estilo y técnica de los mejores autores para tratar de igualar o superarlos.

Horacio, principal poeta lírico y satírico en la lengua latina, sugería a los escritores que buscarán temas conocidos, editándose y elaborandolos para que tengan una apariencia original. Por su lado, Quintiliano incitaba a imitar la forma y el contenido de las mejores obras. Así mismo, en las escuelas, de la época, se enseñaba a los niños a imitar a dichos modelos. Pero, la obligación de los adultos era cultivar una forma de imitación bastante elaborada.

El autor Séneca, filósofo, político, orador y escritor romano conocido por sus obras de carácter moral, explicó la situación mencionando que los autores deben recoger lo mejor de todas sus lecturas, convirtiendo al texto en una obra que se constituya como algo diferente. Y, si se basa o imita a una obra en concreto, la obra resultante debe parecerse a la imitada como un hijo a un padre, sin ser especialmente un retrato del padre.

Por su lado, Petrarca, poeta, filósofo y filólogo aretino, considerado el precursor del humanismo, pilar fundamental de la literatura italiana, menciona un punto interesante, él había leído tanto a los clásicos en su juventud y asimilo su estilo, de tal forma que, en cuando alcanzó la madurez no podía diferenciar si lo que escribía era suyo o de otros autores.

Un breve recorrido de la historia

Hasta el siglo XVIII existían tres prácticas básicas relacionadas con el plagio, la primera es una imitación elaborada de temas y estilos ajenos, el segundo contempla la inclusión de versos o fragmentos cortos ajenos sin citar la procedencia y la tercera opción es la copia literal de composiciones sumamente extensas ajenas y que no identifican  la procedencia de dichos textos.

La primera práctica era considerada totalmente legítima, y se entendía como la forma principal de creación literaria. Un ejemplo es Cervantes, quien la usó para imitar pasajes de Lope de Vega en el Quijote, o del Quijote apócrifo de Avellaneda. Por otro lado, la segunda praxis es la única que siempre ha sido considerada totalmente legítima. En el siglo XX pasó a llamarse intertextualidad y de igual forma Cervantes la empleó en la segunda parte de El Quijote.

La tercera siempre ha sido considerada ilegítima, aunque en un inicio no había leyes que la castigaran. A partir del siglo XVIII pasó a denominarse plagio y durante los siglos XVIII y XIX se crearon leyes que protegían los derechos de autor y empezó a castigarse a los infractores en los tribunales. En el siglo XIX, con la corriente del Romanticismo, se produjo una revolución de carácter cultural, donde se rechazó el concepto tradicional de imitación y se incitó a los nuevos autores a perseguir la originalidad en sus textos.

En la actualidad, se espera que escritores, artistas y autores en general no busquen imitar obras, sino que sean bastante originales. Si el autor imita otra obra y reconoce la autoría del tercero, no será acusado de plagio, pero los autores que imitan no suelen mencionar o reconocer la labor de los otros, esto puede costarle y ser denunciado ante los tribunales.  

La Intertextualidad

Ahora, antes de responder la pregunta sobre el plagio, hablemos de la intertextualidad, esta es la relación que una obra mantiene con otras obras, ya sean contemporáneas o anteriores. El conjunto de obras con los que se vincula explícita o implícitamente un texto constituye un tipo especial de contexto, que influye tanto en la producción como en la comprensión del discurso. La implicación más importante que tiene la intertextualidad es que ninguna obra es original o única, sino que a menudo descansa sobre otras para revelar su estructura y su significado.

El origen del concepto de intertextualidad debe buscarse en la obra del filólogo ruso Mijaíl Bajtín, sus ideas no fueron conocidas en la Europa occidental hasta años después de su aparición, cuando fueron divulgadas en el ambiente intelectual francés por un círculo de pensadores búlgaros a fines de los años sesenta, entre ellos Tzvetan Todorov y Julia Kristeva, quien acuñó el término de intertextualidad en el año 1969

Bajtín, desde la literatura, reflexiona sobre el carácter dialógico que tiene todo discurso: los discursos, textos y géneros literarios dialogan entre sí y, según defiende, todo emisor ha sido antes receptor de otros muchos textos que tiene en su memoria en el momento de producir el suyo, de modo que este último se funda en otros textos anteriores con los cuales se conecta. 

Con esta idea, se establece un diálogo, por lo que en una obra no se presenta únicamente la idea del creador, sino que en esta creación convive una pluralidad de voces superpuestas que entablan un diálogo entre sí, de tal forma que la obra se sustenta unos en otros. Como ejemplos de esta dependencia mutua entre enunciados se trae a colación creaciones como la cita, el diálogo interior, la parodia o la ironía, que suponen un discurso donde aparecen voces distintas a la del autor.

Ejemplo Actual de Plagio

Para ejemplificar lo que entendemos sobre el plagio hablaremos de la firma de moda Patagonia, compañía especializada en el segmento de la moda outdoor y conocida especialmente entre los consumidores por su activismo a favor del cuidado medioambiental, la cual presento una demanda contra la firma de moda estadounidense Gap, alegando violación a sus derechos de propiedad intelectual y contra los derechos de su marca registrada. 

El martes 22 de noviembre de 2022 ante la Corte Federal de los Estados Unidos del Tribunal de Distrito para el Norte de California, se presenta la demanda donde Patagonia menciona que Gap habría utilizado uno de sus modelos emblemáticos, el signo distintivo al que se refiere es la forma de picos nevados, signo por el que es mundialmente conocida la firma de moda. El producto en el que hacen énfasis es su sudadera polar Snap-T, a la cual, supuestamente Gap habrían terminado imitando en uno de sus modelos de sudadera polar de cuello alto.

Snap-T un modelo que, aseguran desde Patagonia en su demanda, empezaron a comercializar en el año 1985, ya no solamente en unas de las piezas más reconocidas e icónicas de todo su catálogo, sino que se convirtió en un referente para la industria de la moda. Gap está vendiendo copias de este diseño, además usando un logotipo rectangular muy similar al de Patagonia, sostienen desde la firma de moda outdoor en un escrito de demanda al que han tenido acceso Sourcing Journal y la agencia Reuters.

Finalmente, el plagio no solo representa un castigo jurídico, la crítica social también desprestigia seriamente a las marcas. Esas críticas son llevadas a la palestra pública por los medios de comunicación o las redes sociales. Y así como este, existen casos muy conocidos de marcas, personajes públicos y artistas que, sin ser condenados en los tribunales, han recibido duros golpes en el ámbito social, por esa razón todo aquel que sucumba a la intención de plagiar, debe saber que es una tarea casi imposible que el plagio pase desapercibido.

Bibliografía

Alcalá, U. d. (12 de Septiembre de 2022). Plagio: Presentación.

CEDRO. (s.f.). Intertextualidad y derechos de autor.

Jiménez, A. M. (23 de Noviembre de 2021). Breve historia del plagio: inspiración, cita y copia.

López, S. T., & Espinoza, F. S. (2017). El plagio en el contexto del derecho de autor.

WIPO. (s.f.). Derecho de autor.

Estamos llegando a fin de año y con esto tenemos una nueva semana donde traemos interesantes noticias sobre el desarrollo y la creación de patentes en el mundo de la propiedad intelectual. Aquí te hablamos de las patentes para la entrada de Reebok al Metaverso, Polonia e Italia uniéndose al IP Register de la EUIPO y EA en la búsqueda de acabar con todos los trolls por medio de patentes.

Algunas de estas notas son muy interesantes y otras de seguro revolucionaran el cotidiano, te traemos una mirada distinta de nuestra sociedad desde las patentes. Te recordamos que puedes revisar aquí nuestras notas de la semana pasada.

Reebok entrar al Metaverso

Las zapatillas de Reebok podrían llegar pronto al metaverso. Reebok es la más reciente marca deportiva en registrar su marca para el Metaverso. El abogado de marcas registradas Mike Kondoudis informó que la marca ha presentado dos solicitudes de patentes enfocadas en la creación de productos virtuales como NFT.

Este hecho se suma a la apertura de tiendas minoristas virtuales y mercados en línea para productos respaldado por tokens no fungibles. Parece que Reebok quiere seguir los pasos de sus dos grandes rivales, Adidas y Nike, que ya están explorando las posibilidades que ofrecen sus productos en el mundo virtual. 

Las dos solicitudes fueron registradas en la Oficina de Patentes y Marcas de Estados Unidos (USPTO), el 18 de noviembre de 2022. Con lo cual demuestra claramente la intención de la marca en introducirse en un mundo inexplorado por la marca hasta el momento. A pesar de no tener una presencia en el metaverso, Reebok ya ha incursionado en el mundo de los tokens no fungibles (NFT) 

Este hecho se dio de la mano del rapero americano ASAP Nast, en el cual lanzaron una colección en la plataforma NFT de RFOX. En aquel entonces los activos se distribuyeron de manera gratuita, obteniendo como respuesta inmediata el reclamo de los NFTs dentro de los cinco minutos siguientes al lanzamiento público.

Si quieres saber más del tema puedes leer: Reebok presenta dos solicitudes de patentes para crear NFT y entrar al Metaverso o Reebok se inicia en el sector de los NFT y del Metaverso en miras a la Web3.

Polonia e Italia se unen a IP Register

Polonia e Italia suman sus oficinas de patentes y marcas a la IP Register,  la red blockchain para el registro de marcas y nuevos diseños IP Register, creada por la Oficina Europea de Propiedad Intelectual (EUIPO), ha sumado dos nuevas oficinas de patentes a su lista de socios. Tanto la oficina de patentes y marcas de Polonia como la de Italia operarán un nodo en la red IP Register, informó la EUIPO. 

IP Register se creó para almacenar automáticamente datos relacionados con los derechos de PI registrados en una red de nodos interconectados que pertenecen a las distintas oficinas de PI. Gracias a su naturaleza descentralizada, las cadenas de bloques brindan una sólida defensa contra los ataques. 

Además, el uso de blockchain permite la creación de un historial inmutable y auditable de los derechos de PI en todo el registro. Esto, a su vez, facilitará que los usuarios presenten solicitudes de prioridad y que se solicite e intercambie información entre las oficinas de Propiedad Intelectual participantes.

En un comunicado de prensa, la oficina europea de propiedad intelectual indicó que Polonia ha transferido más de 34.000 registros de diseño, mientras que Italia ha transferido más de 1,1 millones de registros de marcas. Con estas integraciones, el registro de propiedad intelectual que opera IP Register alcanzó los 3,5 millones de registros para marcas y 1,6 millones de registros para diseños, señaló la oficina. 

Si quieres saber más del tema puedes leer: Las oficinas de patentes de Polonia e Italia se unen a la red blockchain europea de propiedad intelectual.

EA busca acabar con todos los trolls

En anteriores artículos se mencionó la preocupación de Electronic Arts por erradicar a los jugadores tóxicos y trolls, la nueva patente de EA solo lo confirma. Se llama Detección de colisión en juegos en línea y se creó para eliminar los equipos o jugadores rivales que se alían para tratar de ganar o fastidiar a otros jugadores online.

Este sistema utiliza una inteligencia artificial (IA) que filtra los datos de la cantidad de jugadores en una partida para determinar si un usuario puede estar junto a otro enemigo a propósito y buscar generar una ventaja. 

La patente trataría de revisar las conexiones entre los dos jugadores emparejados, como si comparten un gremio en otro juego de EA, se han comunicado en el pasado o si sus redes sociales han interactuado en algún punto.

Al momento de llevar a cabo un análisis profundo, si este deja claro que no ha sido un comportamiento aislado, los jugadores podrán ser castigados e incluso baneados del juego, la patente menciona que el sistema sería automático, aunque podría contar con una revisión humana o algorítmica que permita subsanar dudas, aunque solo es una patente y tendremos que esperar para verla en acción.

¿Quieres conocer más de este problema y la función de la patente? Puedes leer: ¡Nada de confraternizar con el enemigo, soldado! EA patenta un sistema que te castigará por hacerlo.

Actualmente, todo el que ha leído un artículo de este blog entiende lo que es la piratería online, pero nunca está de más rememorar ciertos conceptos. La piratería en línea en principio es comprendida como la descarga y distribución de contenido protegido por derechos de autor de manera digital y sin el permiso del titular o el distribuidor. Este contenido puede incluir software, juegos, e-books, música o películas, se puede considerar que cualquier forma de infracción de derechos de autor puede denominarse como piratería

Cuando hablamos de derechos de autor nos referimos a las copias digitales de obras distribuidas por Internet. Pero es necesario reconocer que la piratería online aumenta exponencialmente año con año, como lo hablamos en la piratería online en lo que va del 2022. Este aumento en las descargas se debe específicamente a lo fácil que es descargar contenidos para cualquier usuario del internet de las cosas, en nuestra realidad, para un usuario promedio, no es nada difícil configurar un programa P2P tipo eMule, BitTorrent o hallar un sitio web de descarga directa con contenidos protegidos por derechos de autor.

Con este precedente, sabemos que la piratería es siempre un tema controversial en el medio del entretenimiento. Muchas grandes empresas aseguran que daña directamente a los artistas, creativos y estudios, sin embargo, algunos usuarios aseguran que estas acciones son un homenaje a los creativos y que es una forma de poner al alcance de todos productos que, de otra manera, sólo podrían ser accesibles para algunos cuantos. Pero queda claro que este discurso solo es una justificación para defender la piratería en el sector del entretenimiento.

Cara a cara con la Piratería Digital

La piratería online ha triunfado debido al deseo de los usuarios por obtener todos los programas, juegos y otros contenidos digitales subidos a Internet, esperando que los mismos sean gratuitos. Es por ese motivo que, una buena parte de la piratería está relacionada con programas P2P donde los clientes basados en Torrents son los favoritos. Por si existían dudas, los programas Peer to Peer son aquellos que permiten a los usuarios de Internet conectarse entre sí y compartir archivos que están en sus ordenadores. 

Es por este motivo que triunfan páginas web como 1337x, The Pirate Bay o Rarbg y se convirtieron en iconos de la piratería digital. Adicionalmente, algunos usuarios también acceden a contenido pirateado por aplicaciones como Discord o Telegram. Aunque es necesario reconocer que actualmente, la piratería online depende en su mayoría de BitTorrent, los servicios en la nube y los sitios de transmisión ilegal. Además, las denominadas VPN han logrado cambiar el panorama de la industria pirata debido a que le dan la facilidad a los usuarios para permanecer en el anonimato mientras descarga contenido pirata o acceder a IPs de naciones, donde la piratería online no es tan controlada.

Tampoco se debe olvidar de los servicios OTT relacionados con la piratería moderna, estos son una evolución del IPTV. Con el significado over-the-top, designa los contenidos disponibles a través de una conexión a Internet sin que el proveedor de Internet tenga influencia o control sobre los mismos. Por lo tanto, los servicios OTT están desacoplados del proveedor de la infraestructura. En este aspecto, los usuarios pueden ver películas, programas de televisión y series el primer día de su lanzamiento de forma gratuita.

Warez scene

A pesar de la existencia de leyes que protegen a los derechos de autor, muchos grupos suben contenido en línea para que quien quiera pueda descargarlo. Estos grupos se conocen como Warez scene, y se puede considerar como una red mundial, clandestina y organizada de grupos de piratas que se especializan en obtener y publicar ilegalmente contenidos digitales de forma gratuita. 

La figura del Warez scene se refiere principalmente al material bajo copyright distribuido con infracción al derecho de autor. El término es acuñado generalmente a distribuciones ilegales entre amigos o grandes grupos de personas con intereses comunes usando una Darknet o red no oficial. Este término no se refiere a la guerra contra el software comercial, sino es una creación planteada por miembros de varios círculos informáticos underground y se deriva del término software, pero desde hace algunos años se ha convertido en un término común en la jerga de Internet, para referirse a la distribución de piratería digital.

Algo importante a denotar es que, estos son grupos organizados que operan con reglamentos muy estrictos sobre qué puede ser liberado y en qué formato. Los grupos también pueden manejar sitios privados para propósitos internos como archivar sus propios lanzamientos y transferir material sin modificar entre todos sus miembros. La comunicación dentro de este tipo de grupos es usualmente manejada a través de canales cifrados, usando servidores de IRC con seguridad privada SSL, estos grupos usualmente se transfieren material usando sitios muy visitados.

Estos usuarios suelen confiar en bots de Usenet, emule, BitTorrent o IRC XDCC para distribuir su material, normalmente estos nuevos lanzamientos no se distribuyen muy lejos, pero como difícil determinar su alcance. Hay varios métodos de cómo los creadores de Warez pueden distribuir su material. Estos métodos pueden ser: Protocolo de transferencia de Hiper Texto (HTTP), protocolo de transferencia de archivos (FTP), protocolo de intercambio de archivos (FXP), BitTorrent (BT), Peer-to-peer (P2P) y Usenet. Pueden existir otros métodos de transferencia, sin embargo, estos son los más conocidos, pero ahora volvamos al tema central. 

¿Qué es la ACE?

Ahora, veo necesario revisar a las figuras o organizaciones que luchan contra las acciones de piratería, tales como la ACE. La Alianza para la Creatividad y el Entretenimiento (por sus siglas en inglés ACE), es una coalición fundada el 13 de junio de 2017 entre más de 30 empresas del mundo del entretenimiento y estudios cinematográficos mundiales cuyo objetivo principal es proteger los beneficios del material con derechos de autor. La misión declarada de Alliance for Creativity and Entertainment (ACE) es proteger los propios beneficios, aprovechando los recursos antipiratería de la Motion Picture Association of America (MPAA). 

La organización realiza investigaciones sobre la piratería online, presiona a las fuerzas del orden para que detengan y demanden a los sitios web piratas, interpone litigios civiles y buscan acuerdos voluntarios con las partes responsables del ecosistema de Internet, así como los motores de búsqueda y los proveedores de servicios de internet. Según la ACE, existen tan solo 480 servicios en línea que cumplen con la ley de derechos de autor en un intento de frenar la demanda global de contenido protegido por derechos de autor.

Actualmente, ACE tiene 38 miembros en distintas partes del mundo, estas son: Amazon, Apple TV+, AMC Networks, BBC, BeIN, Bell Media, Canal+ Group, Channel 5, Comcast, Constantin Film, Discovery, Disney, FOX, Foxtel, Grupo Globo, HBO, Hulu, Lionsgate, Metro-Goldwyn-Mayer, Millennium Media, NBCUniversal, Netflix, Paramount Pictures, SF Studios, Sky, Sony Pictures, Star, Studio Babelsberg, STX Entertainment, Telefe, Telemundo, Televisa, True Visions, Univision, Paramount, Village Roadshow, Warner Bros & Viu

Acciones de la ACE

La Alianza para la Creatividad y el Entretenimiento (ACE) anunció el pasado septiembre el cierre de un total de siete dominios de streaming pirata que ofrecían películas y series gratis. La organización explica que solamente entre los cuatro dominios más populares de este grupo tenían un tráfico mensual de más de 27 millones de visitas para ver contenido de manera ilegal, esto se traduce en millones de usuarios consumiendo películas y series de televisión, tanto en formato streaming como por enlaces de descarga.

Tras rastrear al responsable de estos servicios que atentaban contra los derechos de propiedad intelectual, la ACE informó que llegó a un acuerdo para que estos dominios formen parte de la propia agencia de antipiratería. A partir del mes de septiembre, al intentar entrar en alguno de estos sitios, se ve un mensaje de advertencia: Este sitio web ya no se encuentra disponible debido a una infracción de copyright. No te pongas en riesgo usando o suscribiéndote a servicios de streaming ilegal. Serás redirigido a alliance4creativity.com.

“Esta es una gran victoria para el equipo de ACE con sede en América Latina mientras trabajamos para proteger el ecosistema digital legítimo en toda la región. Si bien hay servicios más grandes que continúan operando en la región, es solo cuestión de tiempo antes de que los cerremos y los operadores sin duda tendrán cargos penales en su contra en los países donde residen actualmente.” 

Lo menciona Jan van Voorn, vicepresidente ejecutivo y jefe de protección de contenido global de Motion Picture Association.

Algunos casos recientes

Recientemente, la ACE, solicitó el cierre de tres sitios donde se presentaba contenido enfocado en el anime, estos sitios transmitían sin pagar derechos de transmisión a sus distribuidores originales: 9anime, Soap2day y Flixtor. La primera de ellas fue el mayor golpe, pues cada mes en sus diversos servidores recibía alrededor de 137 millones de visitas.

Pero esto es sólo el principio, pues la organización ha presentado reclamaciones por copyright a varias otras decenas de sitios, entre los que se encuentran los más populares de uso latinoamericano, estos son Cuevana y Pelisplus, quienes provocan pérdidas millonarias a la industria del entretenimiento. Aún no es completamente claro el alcance total de la ACE, pero debido a que sus reclamaciones han logrado reducir a grandes dominios de distribución gratuita, es probable que las reclamaciones contra los otros sitios sean efectivas, en cuyo caso, se eliminan los siguientes sitios:

Movies.com, vdo.com, movies.bz, kubo.net, moviefree.sc, moviesofficial.net, movierulz.cm, 5movies.cloud, anime.gs, anime.se, anime.vc, beetvapk.app, btnull.to, cliver.me, cuevana3.ch, cuevanahd.net, dandanzan10.top, exsites.pl, flixtor.to,gimy.cc, gimytv.in, entre otros sitios menos populares, pero que reproducen contenido pirata online.

Finalmente, si bien estas acciones representan un duro golpe para la piratería digital, no son para nada nuevos ni pocos los organismos que han intentado derribar la piratería de Internet. Si bien los contenidos digitales que ofrecen la piratería online a priori pueden ser muy tentadores, sin embargo, el usuario no debe olvidar que si se accede a este tipo de contenido se va a exponer a ciertos riesgos. Hasta que los usuarios del internet entiendan que, cada vez es más cierto que, es mejor no involucrarse en este tipo de descargas ilegales si se quiere mantener a salvo.

Bibliografía

Andina. (08 de Julio de 2022). Ordenan bloqueo de 147 sitios web pirata de series, películas, animes y kdramas.

ECD Confidencial Digital. (04 de Abril de 2022). Pelisplus y los constantes cierres de páginas para ver películas.

IONOS. (14 de Abril de 2020). ¿Qué es OTT? El siguiente paso en la evolución de la televisión.

Marca Claro. (11 de Noviembre de 2022). Adiós al ánime gratis en Internet: una nueva iniciativa está clausurando sitios de streaming.

Ministerio de Relaciones Exteriores. (s.f.). Organización Mundial de la Propiedad Intelectual (OMPI).  

OMPI. (s.f.). Derecho de autor.

Soriano, D. (13 de Septiembre de 2022). Cierran de golpe 7 webs de streaming con películas y series gratis.

UTPL. (12 de Marzo de 2022). ¿QUÉ ES LA PIRATERÍA ONLINE Y CUÁLES SON SUS PELIGROS?

Llego una nueva semana y traemos interesantes noticias sobre el desarrollo y la creación de patentes en el mundo de la propiedad intelectual. Aquí te hablamos de la patente de una nueva atracción de Disney, la actualización de algunas patentes de Apple, la patente para desinfectar coches eléctricos por parte de Hyundai.

Algunas de estas notas son muy interesantes y otras de seguro revolucionaran el cotidiano, te traemos una mirada distinta de nuestra sociedad desde las patentes. Te recordamos que puedes revisar aquí nuestras notas de la semana pasada.

Disney patenta una nueva atracción 

Los imagineers de Disney, es todo un departamento de la compañía que está conformado por ingenieros, escritores, arquitectos, diseñadores gráficos, animadores, diseñadores de espectáculos y más, aunque en realidad se describen mejor como narradores de historias, soñadores y creadores, los mismos patentan un sinfín de sistemas y de ideas cada año.

Una de estas últimas patentes involucra una pantalla dome 360º en una piscina y con una barca en medio. En los diseños de la patente difundidos por WDWN, un medio especializado en los parques de Disney, se puede apreciar el funcionamiento de la atracción: consiste en una barca en la mitad de una piscina rodeada de una pantalla 360º. Mediante un sistema de cables, la barca se zarandea. Además, combinando otros sistemas de efectos especiales, la atracción podría llegar a simular casi a la perfección algunas de las escenas más emblemáticas de Moana. 

En muchos casos, las patentes de los imagineers de Disney llegan a ser imposibles de llevar a cabo, pero esta en concreto sería posible, ya que la atracción puede ser un híbrido entre una sala de reproducción 4DX, una sala Imax y elementos de las atracción de Disney. Sin duda alguna la patente es factible y representaría una renovación total de las atracciones acuáticas, que acostumbran a ser suaves y no muy emocionantes. 

La aparición de Moana en el boceto no significa nada, ya que finalmente la atracción podría relacionarse con otra película, pero las opciones que ofrece son inmensas. Por el momento, se sabe que sobre la mesa de Walt Disney World, en Florida, hay una propuesta de sustituir la zona Dinoland USA, ubicada en el parque Animal Kingdom. Quizá no falte tanto para que esta atracción vea la luz, aunque seguramente lo haga en Estados Unidos.

Puedes encontrar la información completa y algunas teorías sobre dónde se ubicará la atracción en: Disney patenta una nueva atracción con una pantalla 360º y efectos 4DX ambientada en 'Vaiana'.

Apple está actualizando algunas de sus patentes

Esta semana, la Oficina de Marcas y Patentes de EE. UU. publicó una actualización de una patente de Apple relacionada con la MacBook con una carcasa de vidrio con una superficie de vidrio más suave y flexible para reducir el impacto. Apple también está considerando teclas de vidrio más suaves levantadas en un teclado que integra sensores táctiles debajo de cada tecla.

Las figuras patentadas por Apple muestran un cuaderno que puede tener una cubierta de vidrio. En particular, la parte de la base de la computadora portátil puede incluir una bandeja superior hecha al menos parcialmente de vidrio que delimita el teclado y, opcionalmente, otras áreas de entrada del dispositivo.

También presenta una muestra de un diagrama esquemático de una MacBook de vidrio con sensores táctiles debajo de las teclas. Apple señala que el uso de un vidrio para la carcasa superior, y específicamente para la superficie de entrada del teclado, también puede brindar oportunidades únicas para la formación de glifos resistentes al desgaste en áreas clave individuales. Apple ha actualizado esta patente para proteger mejor funciones específicas y mejorar su propiedad intelectual de competidores y trolls de patentes. 

Estas láminas de vidrio, con respectos a las teclas, pueden ser de vidrio templado con aproximadamente 40 micras de espesor o menos. Es así que, debido al grosor y la flexibilidad del vidrio, se aplica una fuerza de escritura típica a una hoja delgada de vidrio. Principalmente, el vidrio puede deformarse directamente bajo la fuerza, mientras que otras áreas de la lámina de vidrio permanecen en gran medida sin deformarse. Esta deformación local del vidrio delgado puede proporcionar una experiencia de escritura más satisfactoria para el usuario, aunque como es una actualización de patente, puede que estos modelos no sean retomados.

Para saber más de este tema puedes leer: Apple sigue trabajando en el macbook de cristal con un teclado de cristal con teclas sensibles al tacto en relieve

Hyundai y la patente para desinfectar coches eléctricos

Hyundai habría registrado una patente de un innovador sistema para desinfectar los coches eléctricos. La patente registrada en la USPTO oficina de registro de patentes y marcas de Estados Unidos, explica que el objetivo es mantener limpio el maletero mediante el uso de luces ultravioleta y un sistema de inteligencia que se encarga de dirigir el flujo de aire hacia la parte trasera del vehículo.

El sistema de desinfección de Hyundai es bastante sencillo, este gestiona la apertura y cierre de una serie de persianas unidas a la unidad de ventilación, mientras que la propia aerodinámica del vehículo se encarga de canalizar el aire. De esta forma, no solo queda libre de ácaros y bacterias la zona de carga, también todos los objetos que en ella se transporten. 

La patente también está pensada para eliminar los malos olores y preservar los artículos sensibles de cambios térmicos. Para que el sistema funcione justo cuándo y dónde se necesita, el GPS rastreará la posición del coche para determinar si hay algún riesgo infeccioso en los alrededores.

Y al cargar el maletero, el sistema detectará si hay emisión de olores y a qué altura se colocan los objetos para regular el flujo de aire. No es la primera nota que se tiene acerca de trabajos desarrollados por los ingenieros de la marca para purificar el aire que circula por el interior de sus coches eléctricos. Sin embargo, todavía queda tiempo para ver si la patente entra en funcionamiento. 

Para saber un poco más sobre este tema lee: Hyundai desarrolla un innovador sistema para desinfectar los coches eléctricos.

Llego una nueva semana y traemos interesantes noticias sobre el desarrollo y la creación de patentes en el mundo de la propiedad intelectual. Aquí te hablamos de la patente para baneos de Electronic Arts, Sony introduciéndose al mundo del blockchain y Apple posiblemente esta creando un mundo de la realidad mixta en 3D.

Algunas de estas notas son muy interesantes y otras de seguro revolucionaran el cotidiano, te traemos una mirada distinta de nuestra sociedad desde las patentes. Te recordamos que puedes revisar aquí nuestras notas de la semana pasada.

La EA y su sistema de ban recién patentado

En el mundo del gaming y sobre todo en los juegos online se ha normalizado la existencia de bots, hacks y  tramposos, a pesar de ser algo cotidiano es un hecho que molesta mucho a los jugadores, por lo que, varias compañías del entretenimiento trabajan en soluciones que buscan darle un final a este problema. Una de ellas es Electronic Arts o EA, quienes recientemente patentaron un nuevo sistema que se encamina a este punto.

Electronic Arts ha registrado la patente de un sistema de detección de trampas en la Organización Mundial de la Propiedad Intelectual (OMPI, por sus siglas en español). Este sistema automatizado busca detectar los comportamientos emergentes en agentes interactivos de entretenimiento interactivo. El sistema utilizará IA para agrupar a los usuarios dependiendo de similitudes en su comportamiento dentro del juego.

Es decir, la inteligencia artificial analizará el comportamiento que tiene el jugador para detectar cuáles son sus tendencias al momento de interactuar con otros jugadores y permitir que el juego reaccione en base a su conducta. Este sistema también le permitiría al juego evidenciar la utilización de bots y  erradicar a los tramposos o al menos emparejarlos con otros como ellos.

Recordemos que, la inteligencia artificial no es imbatible y es posible que este sistema contemple algunos baneos injustificados si es que llega a aplicarse en los videojuegos. Dicho esto, el mismo se  trata de un sistema de desarrollo y es solo una patente, por lo que tal vez no llegue a incluirse o se aplicarse de una forma totalmente distinta.

Sí quieres saber más de gaming o revisar el artículo completo, puedes leerlo en: EA quiere acabar con los bots y los tramposos con un sistema recién patentado.

Una patente de Sony lo introduce al mundo del blockchain

El pasado 10 de noviembre Sony publicaba en la Oficina de Marcas y Patentes un sistema de NFT y Blockchain que podría ser aplicado en el ecosistema de PlayStation. La patente contempla el  nombre de  Seguimiento de Activos Digitales Únicos en un Juego Mediante Tokens en un Registro Distribuido.

Y de acuerdo a lo mencionado en la patente, esta propone un sistema de reconocimiento y seguimiento de NFT relacionados con la cuenta de un usuario y que se vincula a  todos los activos creados o adquiridos por distintas vías pero que siempre convergen en los videojuegos.

Sony habla de los NFT desde la perspectiva de los coleccionistas, según la compañía, en este momento el ecosistema de videojuegos no cuenta con una tecnología acorde a las operaciones de NFT y Blockchain, por lo que su propuesta es una estructura de seguimiento y reconocimiento en caso de que los tokens se introduzcan en la experiencia gaming.

Por lo tanto, podemos mencionar que la base de esta patente se encuentra en el sistema que confirma al usuario como poseedor o cuales son los usuarios que están interesados en un NFT, el mismo que se considera un token legítimo susceptible a operaciones relacionadas con criptomonedas y respaldadas por la tecnología de cadena de bloques respaldada por Sony.

Para complementar el texto, puedes leer el siguiente artículo: Patente de Sony propone sistema NFT y Blockchain en PlayStation.

Las patentes de Apple insinúan un mundo de la realidad mixta 3D

Apple parece estar trabajando en el desarrollo de un mundo de realidad mixta en 3D que se acerque a la idea de metaverso, según las solicitudes de patentes presentadas. Y es que, los archivos de patentes de la Oficina de Patentes y Marcas de los Estados Unidos USPTO revelan que en agosto Apple registró las marcas Reality One y Reality Pro, ambas descritas como aparatos e instrumentos fotográficos y ópticos y cascos, gafas y anteojos de realidad virtual y aumentada.

Los registros se hicieron bajo una empresa fantasma llamada Immersive Health Solutions LLC, una táctica que suelen utilizar las grandes empresas para mantener en privado sus futuros planes de producción. La misma empresa fue utilizada en una solicitud de marca para un RealityOS en diciembre de 2021 en lo que se cree que es el sistema operativo de Apple que utilizará para sus nuevos auriculares.

Otras solicitudes de marcas registradas muestran un guante háptico de RV, que rastrea el movimiento de los dedos individuales, lo que apunta a que la compañía está apuntando a un espacio en el metaverso. El CEO de Apple, Tim Cook, ha manifestado varias veces su opinión sobre incluirse en el metaverso: vemos mucho potencial en este espacio y estamos invirtiendo en consecuencia.

Para saber más de la incursión de Apple en el Metaverso puedes leer: Las listas de empleo y las patentes de Apple insinúan una incursión en el "mundo de la realidad mixta 3D"