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Traemos otra semana y les traemos interesantes noticias sobre el desarrollo y la lucha por patentes en el mundo de la propiedad intelectual, aquí te mostramos una curiosa patente para la marca Apple, Huawei coronándose como el líder en patentes sobre el 5G y Patentes de Nintendo revelan curiosidades de Breath of the Wild 2.

Algunas de estas notas son muy interesantes y otras de seguro revolucionaran el cotidiano, te traemos una mirada distinta de nuestra sociedad desde las patentes. Te recordamos que puedes revisar aquí nuestras notas de la semana pasada.

Revelan una potente función de las Gafas de Apple

 Una de las más novedosas patentes de Apple es sin lugar a dudas la denominada “Direct retinal projector”, que se encargaría de proyectar las imágenes tridimensionales en la retina del usuario. Según las últimas filtraciones, en un año podríamos conocer ya oficialmente las primeras gafas AR de Apple, ya sea en el más puro formato de gafas o casco de realidad mixta.

Los documentos registrados por Apple no han sido todavía aprobados. No obstante, es cuestión de tiempo que lo estén al tratarse esto de trámites burocráticos. En cualquier caso, sirven como muestra de los avances que está llevando a cabo la compañía californiana.

En estos documentos se revela una serie de sistemas que, mediante el escaneo de las pupilas, podrían saber exactamente dónde miramos. Y siendo capaces también de analizar la profundidad de la mirada, se estima que el sistema podría saber a que punto estamos mirando con una exactitud casi milimétrica.

Apple busca integra esto en la vida real, es decir, de qué forma puede ser más o menos útil en el cotidiano. Este hecho de primeras abre un amplio abanico de posibilidades, desde poder jugar a videojuegos solo con la mirada hasta poder realizar acciones en entornos de realidad aumentada como medir un área determinada.

Eso sí, hay que tener algo claro, y es que al final las patentes no siempre implican que lo que se describe acabe haciéndose realidad. Bien sea por problemas en el desarrollo o cualquier otra cuestión que puede incluso atender a razones comerciales, la compañía puede descartarlo por completo o lanzarlo pasados algunos años.

Huawei lidera el ranking de patentes mundiales sobre el 5G

El 5G ya es una realidad, pero su desarrollo aún está en juego y las compañías siguen innovando en esta tecnología para revolucionar su uso en todo el mundo. Según datos de la plataforma Iplytics 'Who leads the 5G patent race', publicado en noviembre de 2021, Huawei lidera el ranking de patentes 5G, seguida de LG y Samsung.

En concreto, la tecnológica Huawei lidera el ranking de patentes 5G activas con una cuota total del 15,93%, y le siguen LG Electronics, con un 10,79%, Samsung Electronics, con un 10,55%; Qualcomm, con el 10,44%; y Nokia, que cuenta con el 9,74% de cuota sobre el total.

Junto con los datos de patentes, el informe recopila otra clasificación en la que, además de las diferentes categorías de patentes 5G, se tienen en cuenta otras aportaciones de las empresas al desarrollo e innovación del 5G, incluyendo publicaciones científicas, cambios y recomendaciones en normativas o contribuciones técnicas a nuevos estándares.

Este otro ranking está liderado por Huawei, con una contribución del 21,6%, seguida de Ericsson, con el 17,52%, y Nokia en tercer lugar, con el 12,89%. Este documento analiza la importancia de las patentes 5G en diferentes sectores industriales, más allá del mundo de los teléfonos inteligentes o smartphones.

Patentes de Nintendo para Zelda: Breath of the Wild 2

Sé que los fans estáis con mil ganas de que llegue ya Zelda: Breath of the Wild 2. Y más después del teaser que enseñaron, donde se podían ver ciertas novedades en cuanto a los movimientos de Link. Y ahora parece que hay más detalles sobre las nuevas mecánicas del juego, porque ha salido a la luz lo que sería una nueva patente de Nintendo sobre este juego.

Estos son todos los detalles que se conocen gracias a la patente. Si algo queda claro, sobre todo teniendo en cuenta los vídeos presentados, es que este nuevo videojuego contará con gran versatilidad con respecto a su jugabilidad.

Llegamos un poco retrasados esta semana, pero les traemos interesantes noticias sobre el desarrollo y la lucha por patentes en el mundo de la propiedad intelectual, aquí te presentaremos las marcas que se suman con sus patentes al metaverso y problemas de lado y lado en el paraíso de las vacunas.

Algunas de estas notas son muy interesantes y otras de seguro revolucionaran el cotidiano, te traemos una mirada distinta de nuestra sociedad desde las patentes. Te recordamos que puedes revisar aquí nuestras notas de la semana pasada.

La moda se suman al metaverso

Adidas y Nike han comenzado a moverse para formar parte del metaverso en los próximos años. A través de diferentes iniciativas, las dos marcas deportivas más famosas del mundo tendrán un hueco importante en el universo virtual del futuro, lo que demuestra el potencial que las grandes empresas ven en esta tecnología.

La primera en acercarse al metaverso ha sido Nike, que hace pocos días registró ante la Oficina de Patentes y Marcas de Estados Unidos toda su mercancía, incluyendo el eslogan y el famoso logo del Jumpman, como productos virtuales descargables. Esta noticia tendría sentido, teniendo en cuenta que uno de los atractivos del universo virtual sería poder comprar ropa para los avatares.

Por otro lado, la segunda marca deportiva más reconocida del mundo, Adidas, no ha querido quedarse atrás, y ha firmado un acuerdo de colaboración con el exchange de criptomonedas Coinbase, que podría abrir la posibilidad de que la compañía comenzara a admitir como método de pago algunas de las divisas digitales más conocidas, como bitcoin o Ethereum.

Además, Adidas anunció hace unos días el lanzamiento de un token no fungible (NFT), una de las grandes tendencias de 2021 en el sector del blockchain y propiedad intelectual; además ha adelantado la creación de su propio metaverso, que se llamaría AdiVerse y tendría unas funcionalidades similares a las del universo virtual de Nike.

Las grandes marcas experimentan con el metaverso

La creación de un metaverso propio por parte de Adidas y Nike es la primera prueba de que las grandes marcas están experimentando las funcionalidades de esta tecnología, que alcanzaría su momento de mayor desarrollo cuando Facebook -ahora Meta- lance su universo virtual, que pretende revolucionar Internet.

En este sentido, otras grandes marcas han optado por entrar en uno de los metaversos que llevan años triunfando, sobre todo en el sector de los videojuegos. Por ejemplo, Louis Vuitton ha firmado un acuerdo con League of Legends, mientras que Balenciaga lo ha hecho con Fortnite, para incluir algunas de sus prendas en los marketplace del juego.

Así, el sector de la moda se suma al metaverso, algo que ya hicieron hace unos años las figuras más destacadas de la industria musical. En este sentido, cabe recordar que Ariana Grande, J Balvin o Travis Scott ya han realizado sus primeros conciertos en un universo virtual. En concreto, sus actuaciones exclusivas en el metaverso de Fortnite fueron todo un éxito, llegando a alcanzar los 27,7 millones de espectadores en directo.

Además de la posibilidad de comprar los mismos productos que las marcas ofrecen en la vida real, una de las grandes ambiciones del metaverso de Meta es la posibilidad de trabajar en la propia plataforma. La pandemia y el teletrabajo han acelerado el crecimiento de plataformas de videoconferencias y otras herramientas digitales de comunicación y organización, por lo que no es descabellado pensar que el universo virtual podría ser un canal idóneo para ir un paso más allá y que sea tu avatar el que acuda a una reunión con tus compañeros y surjan nuevas herramientas de visualización enfocadas a mejorar la productividad.

Guerra de patentes

La nueva disputa es entre los socios públicos y privados que han colaborado en la creación de la vacuna de Moderna, es decir, la firma estadounidense Moderna Therapeutics y los Institutos Nacionales de la Salud (NIH), la gran maquinaria pública de investigación biomédica norteamericana.

La razón del malestar es simple: los investigadores públicos no firmaron la solicitud de patente, pese a ser coinventores del fármaco. Puesto que Moderna prevé ingresar 18.000 millones de dólares este año con las ventas de su vacuna, dicho descuido le va a salir caro a la ciencia pública norteamericana.

Los NIH perderán, o dejarán de ingresar, un dinero que les habría permitido licenciar la patente en condiciones ventajosas para los países en desarrollo. No es solo altruismo. La amenaza actual de la variante ómicron muestra lo mucho que tienen que perder los países ricos por no facilitar dosis suficientes al resto del mundo.

Una norma no escrita en este tipo de colaboraciones es que los institutos públicos se ocupan de las fases iniciales de la investigación y luego le pasan los resultados a la industria para que los desarrolle. La ciencia pública asume así el riesgo de apostar por líneas de investigación que al final no conducen a aplicaciones rentables, una contingencia que el sector privado suele considerar disuasoria. A cambio, la industria invierte con fuerza cuando ve una línea prometedora en sus colaboradores públicos, que no suelen disponer de los cientos de millones de euros necesarios para desarrollar el producto y organizar los ensayos clínicos.

Ese protocolo es tácito, sin embargo, ha empezado a cuestionarse en los últimos años, incluso antes de la pandemia. Lo que ahora afecta a la vacuna de Moderna/NIH puede tener un efecto expansivo sobre otras vacunas contra el SARS-CoV-2, que son también producto de la colaboración público/privada.

Ómicron intensifica el reflector sobre las patentes

La montaña rusa de la pandemia, el avance disparejo de la vacunación y sobre todo la presentación de una iniciativa indo-sudafricana en el seno de la Organización Mundial de Comercio (OMC) para una exención de los derechos de propiedad intelectual (PI) con el fin de hacer frente a la Covid-19, ha generado mucho interés en las discusiones que del 30 de noviembre al 3 de diciembre se darían en la duodécima Cumbre Ministerial (MC12). Pero desafortunadamente, la llegada de ómicron trajo consigo la decisión de, una vez más, posponerla.

Si bien había interés en la MC12, pocas eran las expectativas de lograr consenso. Ciertamente, las patentes tienen un papel estelar, sin embargo, a la fecha no se ha demostrado que con la exención propuesta se logre mayor fabricación, distribución y aplicación de las vacunas. De igual manera, no se ha logrado demostrar que los mecanismos ya existentes sobre las limitaciones de patentes, como lo es la licencia de utilidad pública, resultan insuficientes para librar la batalla.

A la par de la propuesta de liberar patentes, se discutiría en la MC12, una propuesta de la UE por cuanto a utilizar los mecanismos ya contemplados en el Acuerdo sobre Derechos de PI administrado por la OMC y que maximice las condiciones y circunstancias excepcionales para aplicarlos en esta situación. Sin embargo, este será un tema que trascenderá hasta el 2022 con una constante presión por hacia el sector farmacéutico, la visión de más países para con la liberación de patentes y una mirada de preocupación con respecto a la evolución del virus .

Es una nueva semana y les traemos noticias sobre el desarrollo de nuevas tecnologías, aquí te presentamos el registro de una patente de Sony enfocada en smartphones, una controversial demanda para una patente de ropa y como Nike se adelanta a Metaverso.

Algunas de estas notas son muy interesantes y otras de seguro revolucionaran el cotidiano, te traemos una mirada distinta de nuestra sociedad desde las patentes. Te recordamos que puedes revisar nuestras notas de la semana pasada.

Sony lanzará su propio mando para smartphones

Sony tiene claro que el mercado de los juegos para smartphones, independientemente de que sean modelos iOS o Android, tiene mucho recorrido. O esto es lo que se desprende de la última patente de Sony. Tal y como han recogido los compañeros de Phone Arena, el gigante nipón está trabajando en un mando para poder jugar usando un teléfono móvil.

Este mando, que guarda un gran parecido con el DualShock 4 de la PlayStation 4, es descrito "un sistema de agarre del lado izquierdo y un sistema de agarre del lado derecho agarrados por las manos izquierda y derecha del usuario". O lo que es lo mismo, este mando se acopla a ambos lados de un teléfono para ofrecer una mejor experiencia.

Destacar que la patente indica algunos detalles muy interesantes, como el hecho de que cuenta con "un sistema de ejes que puede ser inclinado por el usuario, y detectar la dirección de inclinación y la cantidad de inclinación" para ofrecer una gran experiencia al disfrutar de toda clase de videojuegos.

Cuando este dispositivo llegue al mercado, se convertirá en un nuevo mando diseñado para usarse con un teléfono móvil y que será perfecto para exprimir servicios de la compañía japonesa como Sony Remote Play. De todas formas, cabe destacar que estamos ante una patente, por lo que puede que nunca acabe por ver la luz.

Lulemon demanda a Pelton por infracción de Patente

Lululemon, un minorista de ropa deportiva, presentó una demanda contra Peloton Fitness el lunes, acusándola de infracción de patente sobre el diseño de una nueva línea de leggings y sujetadores deportivos.

La demanda presentada en el Tribunal de Distrito Central de California, EE. UU., Acusa a Peloton de infracción de ropa comercial, nombre de origen falso y competencia desleal. Lululemon exige una orden de restricción contra Peloton, como un juicio con jurado, daños y otra asistencia financiera.

Peloton y Lululemon terminaron su relación de marca este año, una división que Peloton describió como amistosa, según documentos judiciales. Peloton presentó una nueva marca de ropa en septiembre. En su demanda, Lululemon dijo que las leyendas de los sujetadores femeninos de la marca Peloton, incluidos Strappy Bra, Cadent Laser Dot Bra y Cadent Laser Dot Legging, «infringieron» las seis patentes de Lululemon. Lululemon también afirmó que el producto de Peloton, etiquetado como One Luxe Tight, imitaba a Align Pant, uno de los más vendidos de Lululemon.

Shannon Higginson, vicepresidente senior, asesor principal y director de cumplimiento de Lululemon, dijo en un comunicado que "la compañía confía en nuestra posición y espera una resolución adecuada de este asunto a través de los tribunales."

"A diferencia de innovadores como Lululemon, Peloton no invirtió tiempo, esfuerzo o esfuerzo en crear una línea de productos original", dijo Lululemon en un comunicado.

En cambio, Peloton imitó varios diseños innovadores de Lululemon y vendió productos de Lululemon, alegando que eran suyos. La demanda es la última en intensificar la disputa entre dos marcas conocidas. El 24 de noviembre, Peloton presentó una demanda en el Distrito Sur de Nueva York, buscando una orden judicial de que no había infringido ninguna de las patentes de Lululemon.

Nike adelanta al metaverso y crea su universo virtual

La vida virtual cada vez está más presente en las grandes compañías. El interés de los usuarios por vivir en una realidad paralela ha hecho que grandes marcas se adentren en este mundo. Esta vez, la compañía, se sumergió en la era digital para crear su propio universo Nikeland.

El pasado mes de octubre, la compañía de ropa deportiva Nike solicitó registrar su marca para uso virtual en la Oficina de Marcas y Patentes de Estados Unidos, en categorías que incluyen servicios vinculados con el retail y el entretenimiento. La solicitud despertó sospechas en el mercado sobre las intenciones de Nike de crear su propio mundo digital.

Tal y como lo han hecho marcas como Louis Vuitton con League of Legends o Balenciaga con Fortnite, ahora Nike ha lanzado un universo virtual que diluye las fronteras entre lo físico y lo digital.

De esta manera, la compañía deportiva se convierte en una de las primeras marcas en ingresar en el metaverso, pero creando su propio universo virtual en la plataforma de videojuegos en línea Roblox. El espacio digital de la compañía deportiva se llama Nikeland, es gratuito y permitirá a los usuarios vestir sus avatares digitales con prendas Nike.

El universo virtual de la marca está inspirado en las propias instalaciones de la sede central de la compañía, la cual está ubicada en Beaverton en el estado de Oregon, Estados Unidos.

La nueva plataforma dará la oportunidad a los usuarios de poner a prueba sus habilidades participando en videojuegos, ya sea de la misma plataforma o creando los suyos por medio de una serie de herramientas y materiales deportivos especialmente para los internautas. La compañía explicó que con estas herramientas los usuarios podrán “conectarse, crear y compartir experiencias únicas”.

Además, la compañía deportiva detalló que para hacer de esta experiencia mucho más atractiva e interactiva, los participantes podrán hacer uso de los sensores de sus dispositivos móviles para transferir sus movimientos reales al universo virtual desarrollado por Nike.

Nike explicó que el espacio virtual cuenta con una sala de exposición digital con una amplia oferta de artículos de la marca.

Por otro lado, los usuarios podrán competir entre ellos con la finalidad de ganar puntos entre ellos y acumular recompensas, las cuales podrán usar para desbloquear actividades y tener acceso a una amplia selección de zapatillas y prendas de vestir de la marca. Estas prendas incluyen desde modelos clásicos como las Air Force 1 o las Nike Blazer, hasta los nuevos lanzamientos de la marca.

Como parte de esta experiencia virtual y con el objetivo de la compañía de acercarla al mundo real, el espacio cobrará vida en una de las principales tiendas de la marca, ubicada en Nueva York, a través de un filtro de Snapchat.

Desde el próximo mes de diciembre, la compañía permitirá a los clientes que acudan a la tienda adentrarse en una experiencia de realidad aumentada, pudiendo participar en actividades similares a las que ofrece en su mundo virtual.

Es una nueva semana y les traemos noticias sobre el desarrollo de nuevas tecnologías, aquí te presentamos el registro de una patente para PlayStation, una controversia con Disney World y una patente para crear modelos faciales en 3D de Microsoft.

Algunas de estas notas son muy interesantes y otras de seguro revolucionaran el cotidiano, te traemos una mirada distinta de nuestra sociedad desde las patentes. Te recordamos que puedes revisar nuestras notas de la semana pasada.

PlayStation 5: una patente para personalizar la consola

El mundo gamer está lleno de accesorios no oficiales para complementar la experiencia que ofrecen las diferentes plataformas y uno de los componentes más pedidos en algunos mercados son las placas frontales removibles para cambiar el color blanco de la PS5 por cualquier otro o hasta por un diseño personalizado. Esta semana se dio a conocer una patente que sugiere que Sony está trabajando en sus propias placas frontales removibles para contar con diseños exclusivos, aparte de oficiales.

Siempre es importante aclarar que el registro de una patente no asegura que dicho proyecto se haga realidad, pero en este caso, al tratarse de algo que ya existe y se sabe que funciona muy bien, se esperan novedades pronto. La patente en cuestión fue registrada el pasado 16 de noviembre y solo muestra las placas y sus diferentes puntos de encastre con la consola.

En anteriores generaciones, Sony lanzó versiones de sus diferentes consolas con arte inspirado en alguno de sus importantes lanzamientos, desde God of War con su rojo inconfundible, a The Last of Us y muchas más. Aunque no se descarte que los grandes lanzamientos de PlayStation 5, como la secuela de Marvel’s Spider-Man, también cuenten con su edición especial de la consola, la incorporación de placas frontales al catálogo de accesorios oficial podría ofrecer una opción más accesible para los consumidores que no quieren o pueden comprar una consola nueva solo por el diseño.

Al mismo tiempo, no plantea un mal negocio para Sony, porque más de un usuario va a querer distintos sets de placas para decorar su consola según el calendario de lanzamientos y otras cuestiones. Actualmente, un par de placas frontales oscila entre los 40 y 60 dólares con los vendedores más populares, lo que equivale, aproximadamente, al precio de un videojuego nuevo.

El próximo año va a contar con el lanzamiento de Horizon Forbidden West en febrero y God of War: Ragnarok más adelante, franquicias ideales para decorar las caras de la PS5. Tal vez no haya que esperar demasiado para tener noticias oficiales por parte de la marca, que planea tener un 2022 mucho más cargado.

Acusan a Disney World de robar patente de Star Wars

Disney World está siendo demandado por su éxito, Star Wars: Rise of the Resistance. La atracción debutó en el parque de atracciones en 2019, pero ahora, Disney está siendo acusado de infringir con la patente del juego.

La demanda proviene de Raven Sun Creative, quien afirma que Walt Disney World está violando su patente sobre tecnología de paseo que incorpora un carrito de movimiento vertical con video en pantalla, mientras que el imperio mediático niega las acusaciones.

Raven Sun Creative afirma que presentaron la tecnología - cuyos derechos ellos poseen - en cuestión a Disney en 2014, antes de que se imaginara la atracción Rise of the Resistance en 2015, pero que la empresa tenía poco interés. También afirman haber contactado a Disney nuevamente en 2020, después de que la atracción se lanzó en la sección temática de Star Wars del parque, pero que la compañía siguió adelante con sus planes e infringió su patente.

Hay diferencias sutiles entre la tecnología que Raven Sun afirma que Disney robó y otras atracciones basadas en pantallas como Flight of Passage en Disney's Animal Kingdom, pero si lo que afirman es cierto, los demandantes podían tener motivos legítimos para una compensación.

Microsoft y su nueva patente podrían dar lugar a rostros más realistas en los videojuegos

Esta nueva patente de modelado de caras guarda algunos secretos para crear un modelo 3D más realista de una cara. Usando los datos de origen, que pueden ser cualquier cosa, desde una imagen 2D de una cara hasta información de profundidad, la tecnología producirá un modelo 3D aproximado del sujeto deseado.

Este modelo burdo luego se refinará utilizando la deformación de forma libre para crear el modelo 3D refinado. En resumen, esta nueva forma de renderizar caras proporcionará una forma de renderizar caras 3D realistas sin requerir más que solo datos de imagen.

Si Microsoft puede lograrlo, significará que los infames días de “Craig the Brute” terminarán, y que se pueden crear modelos 3D de rostros sin mucha necesidad de múltiples imágenes con diferentes poses e iluminación, o datos de entrenamiento para renderizar correctamente una cara.

A medida que los jugadores comienzan a aceptar la Xbox Series X y PlayStation 5 como la generación actual de consolas, un impulso a la tecnología de renderizado facial significaría que los juegos pueden llevar la fidelidad gráfica y la credibilidad al siguiente nivel. Si bien no específica que esta tecnología de renderizado 3D se utilizará únicamente para crear rostros realistas en videojuegos, sería una gran oportunidad perdida no utilizar esta tecnología en los próximos lanzamientos de Microsoft y Xbox.

Una cara perfectamente modelada puede no ser beneficiosa para el juego, pero como hemos visto a lo largo de los años con gráficos cada vez mejores, el uso de caras realistas que crean una persona creíble conduce a experiencias más cinematográficas en los juegos. Los jugadores se vuelven más apegados a un personaje y su narrativa si pueden ver un rostro creíble al frente.

Por otro lado, algunos pueden creer que los modelos faciales realistas son algo que debería estar al final de la lista de prioridades de Microsoft. Con el lanzamiento de Halo Infinite inminente, quizás sería más prudente mantener el enfoque en el ahora que en el futuro. Sin embargo, la nueva patente de Microsoft sin duda traerá nuevos niveles de eficiencia y quizás un nuevo realismo a las caras que vemos en nuestros juegos, y probablemente traerá la fidelidad gráfica a la vanguardia de sus nuevos proyectos.

Llegamos una semana más y les traemos noticias sobre el desarrollo de nuevas tecnologías, aquí te presentamos el registro de dos patentes para Apple, Pfizer cede la patente del tratamiento anticovid y una lucha por DOOM.

Algunas de estas notas son muy interesantes y otras de seguro revolucionaran el cotidiano, te traemos una mirada distinta de nuestra sociedad desde las patentes. Te recordamos que puedes revisar nuestras notas de la semana pasada.

Apple registra dos patentes de drones

Apple ha registrado patentes para un vehículo aéreo no tripulado (UAV) a la Oficina de Patentes y Marcas de Estados Unidos (USPTO), lo que quiere decir que en un futuro próximo podríamos ver drones con el isotipo de la manzana mordida sobrevolando nuestras cabezas.

Según la página web Patently Apple, la compañía ha presentado un total de dos patentes a la USPTO a través de las cuales se puede predecir que están trabajando en tecnología para crear su propio UAV.

Primera Patente

La primera patente hace referencia a la interacción entre el dron y su mando de control, A través de este documento, Apple explica la funcionalidad de emparejamiento y conexión y desconexión del UAV y su mando. De hecho, este informe es tan riguroso que detalla los aparatos, sistemas y métodos que se emplearán para conectar el dispositivo volador con el controlador inalámbrico.

El desarrollo de esta tecnología corre a cargo de diferentes nombres importantes de la firma, como el jefe de ingeniería de Diseño Inalámbrico, Alosious Pradeep, el jefe técnico de Ingeniería Mecánica, Javier Ruiz, los ingenieros Krisztian Kiss y Vijay Venkataraman. También se mencionan a otras personas implicadas en estos inventos, como Han Pu o Srini Nimmala.

Segunda Patente

Por su parte, la segunda patente hace más hincapié en el seguimiento y en el control que se realizará a estos vehículos aéreos no tripulados. De este modo, Apple habla de cómo se monitoreará el aparato mediante un sistema de red circular.

Además del registro de sus dos patentes en los EE UU, Patently Apple también ha notificado que la empresa ha entregado patentes similares en Singapur. Sin embargo, estas cuentan con pequeñas modificaciones.

A pesar de que haya salido a la luz el registro de estas patentes, esto no implica que Apple finalmente termine lanzando drones. Si bien existe dicha posibilidad, cuando las marcas registran sus patentes en organismos como USPTO, lo hacen por defenderse de futuros robos de diseño.

Estas patentes no siempre se materializan en productos. Pese a ello, hay que tener en cuenta que el mercado de los vehículos aéreos no tripulados es muy interesante y es muy posible que Apple se decante por sacar sus drones adelante.

Pfizer cede la patente de su tratamiento anticovid a varios países

https://youtu.be/RLj1I3z0tLw

La farmacéutica Pfizer ofrecerá la patente de su medicamento contra el Covid para que ser puedan fabricar versiones genéricas del tratamiento en países pobres. El acuerdo, firmado con el Fondo de Patentes de Medicamentos, incluye a 95 países en el mundo.

Los últimos ensayos clínicos aportados por la farmacéutica dibujan un panorama esperanzador para esta píldora que evita que la enfermedad avance en el paciente. La efectividad roza el 90% y no se han detectado eventos adversos reseñables en el nuevo antiviral.

El acuerdo suscrito es similar al que selló MSD hace dos semanas. Entonces, esta farmacéutica cedió también la patente de su tratamiento contra el coronavirus al Fondo de Patentes de Medicamentos para que los países de ingresos bajos o medios puedan fabricar versiones genéricas del medicamento. El acuerdo favorecerá a 105 territorios, que podrán usar un fármaco que de otra forma tardarían tiempo en poder acceder.

La carrera entre ambas farmacéuticas por llegar antes al mercado comenzó hace ya un tiempo. Hasta ahora, el medicamento de MSD ha llegado con ventaja a los diferentes hitos clínicos o regulatorios, pero el fármaco de Pfizer tiene una ventaja en términos de eficacia. De hecho, cuando ésta última comunicó los datos del ensayo clínicos, sus acciones subieron un 8% Aquel anuncio llegó dos días después de que MSD anunciara que Reino Unido ya había aprobado su píldora contra el Covid y que la Unión Europea dejaba usarla parcialmente como alternativa de emergencia.

Ambas pastillas están pensadas para ser usadas en etapas tempranas de la enfermedad, a diferencia del resto de tratamientos en estudio hasta ahora. Por tanto, si una persona es positiva por coronavirus y el médico considera que su perfil permite que la enfermedad avance en el organismo, es candidato a recibir el tratamiento.

Id Software intenta evitar que una banda registre su nombre con la palabra Doom

Las batallas legales en torno a patentes en ocasiones obedecen a unos motivos evidentes, como ocurre con el reciente caso de la empresa de carcasas de PlayStation 5 a la que Sony amenazó con llevar a los tribunales si no cesaba su producción, pero en otras ocasiones, cuesta seguir las motivaciones de las grandes empresas en sus esfuerzos por proteger sus franquicias.

En esta ocasión, la situación llega a parecer surrealista, ya que id Software está tratando de impedir que Dustin Mitchell, un trabajador de Amazon de 38 años y guitarrista de Dallas, Texas, llame "Doomscroll" a su nueva banda de thrash metal progresivo. Tal y como ha contado Mitchell en una entrevista en Wired, conoció el término tras leer una noticia donde una mujer hacía referencia al impulso de consumir noticias negativas en redes sociales.

Mitchell pensó que era un nombre genial para la banda que estaba deseando formar y se lanzó a registrarlo. Presentó su solicitud de marca registrada en la Oficina de Patentes y Marcas de Estados Unidos, pero cuando el guitarrista ya tenía casi en su poder la marca, recibió un correo de un abogado en representación de Id Software, avisándole sobre la propiedad del videojuego Doom por parte de la empresa y las marcas comerciales registradas relacionadas, pasando a comunicarle la apelación a su solicitud.

Id Software es propietaria de varias marcas comerciales relacionadas con el término "Doom", llevando a la compañía a presentar numerosas apelaciones a marcas comerciales que incluyen este término, tan sólo en el último mes, la compañía se ha opuesto a "ODoom" y "Doomlings". En el caso de id Software, el interés tiene que ver con la explotación comercial del universo Doom, y en determinados casos, como el de la apelación contra el podcast "Garden of Doom", se resolvió con un acuerdo de los abogados donde restringían su uso, impidiéndole usar el término en películas o videojuegos. En el caso de Mitchell, todavía tendrá que esperar hasta 2023, cuando se resolverá si puede continuar con el nombre de su banda o si debe empezar a buscar otro. 

La creatividad es un aspecto clave para el desarrollo de cualquier empresa. Existen muchas técnicas para promoverlo en el seno de una compañía y una de ellas es el llamado brainstorming o tormenta de ideas.  

Cuando hablamos de brainstorming se suele pensar en un grupo de personas lanzando ideas sobre algún tema concreto, pero, ¿de qué forma interviene la propiedad intelectual con esta práctica? 

¿Brainstorming?

Antes de pasar al tema principal, hablemos un poco más de lo que es brainstorming. Es una popular técnica utilizada para encontrar ideas basada en la creatividad espontánea y sin filtros. La base de esta técnica, consistente en entrenar el cerebro humano para desencadenar una “lluvia de ideas” y plasmarlas en papel sin censura, fue formulada por primera vez en 1939 por el autor estadounidense Alex F. Osborn y desarrollada por el teórico de la gestión Charles Hutchison Clark. 

El brainstorming es un método que tiene como objetivo la recopilación rápida y no filtrada de ideas, pidiendo a los participantes que simplemente lancen ideas al aire. Es necesario tener en cuenta que para llevar a cabo esta técnica creativa es necesario establecer y respetar una serie de pautas.

Pautas para brainstorming

El brainstorming es una herramienta de trabajo que potencia la creatividad de los equipos para encontrar soluciones a situaciones concretas. Generalmente, estas sesiones de brainstorming se realizan en un ambiente más relajado, pues el objetivo principal es que las ideas fluyan.

Para poder desarrollarla de manera efectiva, los directores de proyecto deberían crear un ambiente que facilite el trabajo en equipo, y motivar continuamente proporcionando desafíos y oportunidades, por lo que es necesario tener en cuenta ciertos aspectos

Ventajas de llevar a cabo esta práctica

El brainstorming resulta muy útil para todo tipo de organizaciones. Esta práctica resulta positiva para incentivar la propuesta de ideas no solo en el momento que estén atravesando un problema, sino para estar mejor preparados antes las posibles crisis del futuro.

Entre sus principales ventajas destacan:

Es necesario entender que esta es una práctica ideal que cualquier organización debe poner en marcha, esté atravesando una crisis o no. La innovación es fundamental en cualquier momento y es lo que les permitirá a las empresas prevalecer en el tiempo.

El Scamper

El SCAMPER es una técnica de brainstorming fundada por Bob Eberlee, cuyo nombre es el acrónimo de las palabras ‘Sustituir, Combinar, Adaptar, Modificar, Poner en otros usos, Eliminar y Reordenar’.

El sentido común nos lleva a pensar que esta técnica es aplicable a objetos o productos físicos, tangibles. Sin embargo, también puede utilizarse para innovar en el sector servicios, entre ellos los servicios jurídicos.

Es evidente que el ejercicio de la abogacía actual en nada se parece al ejercicio de la abogacía de hace algunas décadas, y mucho menos al ejercicio de la abogacía en sus comienzos. Tanto si hablamos de un abogado individual como de un despacho de abogados, debemos tener la idea de que nos encontramos ante una empresa, que tiene las mismas necesidades y oportunidades que cualquier otra, por lo que mejorar el producto o la forma de prestarlo ha de constituirse como una máxima si no queremos quedarnos estancados frente a la competencia.

Para ello, existen numerosas herramientas y técnicas que pueden ayudar en el proceso de innovación, entre las que se encuentra el SCAMPER.

Realizar un SCAMPER

En la realización de un SCAMPER podemos diferenciar los siguientes pasos:

Antes de comenzar el SCAMPER, es fundamental partir de un análisis de mercado y del usuario, que, en el caso de un despacho de abogados, el análisis se realizará sobre el mercado jurídico y los clientes.

SCAMPER aplicado al Derecho

La creatividad no es algo innato, sino que se puede aprender y mejorar. Se trata de aprovechar las oportunidades de mejora de una manera innovadora y, para ello, no es necesario más que la capacidad de hacerse preguntas, de contestarlas utilizando la imaginación y de adaptar el servicio que prestamos a la realidad del momento.

Un despacho de abogados puede recurrir al SCAMPER cuando se plantea reducir costes, adaptar el servicio para llegar a un mayor número de potenciales clientes, mejorar la experiencia del cliente, etc.

Para adoptar cualquier decisión que implique un cambio en el servicio prestado o en la forma de prestarlo o de darlo a conocer, el SCAMPER se posiciona como una buena técnica para alcanzar los resultados esperados.

Los servicios jurídicos no son estáticos en cuanto a la forma de prestarlos; de hecho, la realidad actual en las firmas legales es la innovación para tratar de ser más competitivos, de mejorar la experiencia de los clientes y de ganar cuota de mercado. En este proceso de innovación, el SCAMPER puede ser de gran utilidad, pues es una técnica sencilla de utilizar y altamente productiva por los resultados que se pueden obtener.

Brainstorming y propiedad intelectual

¿Ahora, qué sucede cuando se busca vincular esta idea con el mundo de la protección a los derechos de propiedad intelectual, no tanto encaminado a su uso en el desarrollo de casos, sino en torno a la protección de los resultados obtenidos de este tipo de técnicas?

Estas situaciones en las que las ideas se exponen y fluyen de forma oral sin materialización previa en ningún soporte tangible o intangible plantean la duda de si tales ideas, que en algunos casos pueden ser realmente creativas, son protegibles a la luz de las normas de propiedad intelectual.

Centrándonos en el ámbito empresarial, la participación en un Brainstorming donde predominan la inmediatez, la simultaneidad del flujo de ideas, la corta duración del intercambio y el posible rechazo de las mismas, plantea siempre cierta inquietud en quienes intervienen en el método ante el temor de que esas ideas que consideran originales o particularmente creativas puedan ser aprovechadas o apropiadas injustamente por el resto de participantes o por la propia empresa una vez que se han puesto en conocimiento de todos durante la sesión de intercambio.

Es así que, en base al sistema de derechos de autor se presenta una férrea negativa a reconocer protección a las ideas no exteriorizadas o no plasmadas físicamente en un soporte tangible o intangible, debería superarse por errónea, al concebir las ideas como elementos ajenos a la creatividad de los autores y entidades no apropiables que pertenecen al dominio público. 

Es decir que las ideas serían entidades abstractas sin la suficiente concreción expresiva como para constituir objeto de protección según la Ley de Propiedad Intelectual. Sin embargo, seguir confiando en esta formulación implica descartar indebidamente que en las ideas y en su formulación se reconozcan determinados contornos expresivos. 

Por lo tanto, la manifestación de una idea en el seno de un brainstorming implica hacer uso de un discurso expresivo, aunque resulte escueto o demasiado general por razón de la propia dinámica del método de intercambio. De esta manera, la ordenación del razonamiento o de los elementos que constituyen la idea, constituirían expresiones personales de su autor que no podrían ser reproducidas libremente o plagiadas sin su consentimiento.

Cabría concluir que aquellas ideas que no presenten un nivel expresivo mínimo o banal se beneficiarían de la protección de los derechos de autor siempre que en ellas concurra el requisito que constituye realmente la clave para proteger obras en el sistema, y que no es otro que la originalidad del contenido, por encima de la forma en la que el mismo se haya plasmado o manifestado.

Es decir, si bien hay sectores donde la originalidad de la idea es más difícil de alcanzar como el sector científico o técnico al participar de información de dominio público, hay otras como el sector de la publicidad donde lo ideal impera sobre lo formal y por tanto el reconocimiento como autor al generador de la idea publicitaria estaría fuera de toda duda.

Claro, todo esto refiriéndonos a casos hipotéticos con respecto al Brainstorming, como lo mencionamos anteriormente, en la actualidad en la ley existe una férrea negativa a reconocer protección a las ideas no exteriorizadas o no plasmadas físicamente en un soporte tangible o intangible, y justamente eso es lo que representaría el Brainstorming. Si deseas saber sobre esta temática te invitamos a leer “Brainstorming y propiedad intelectual: una tormenta perfecta” escrito por Gabriel Marín.

Llegamos una semana más tarde y les traemos el desarrollo de nuevas tecnologías, aquí te presentamos el registro de nuevas patentes como el registro de un mouse plegable de Microsoft, Sony en busca de mejorar la visualización en sus consolas y Nike apuntando al Metaverso.

Algunas de estas notas son muy interesantes y otras de seguro revolucionaran el cotidiano, te presentamos una mirada distinta de nuestra sociedad desde el registro patentes. Te recordamos que puedes revisar nuestras notas de hace dos semana.

¿Microsoft trabajando en un nuevo mouse Arc plegable?

Dado que los teléfonos plegables se están convirtiendo lenta pero constantemente en una característica habitual, ¿es hora de centrarse en otros accesorios que se pueden plegar para que sean fáciles de transportar? Al menos, Microsoft parece estar pensando eso.

Según una patente presentada por Microsoft, la compañía puede estar trabajando en un mouse Arc de próxima generación. El mouse Arc en sí es extremadamente delgado, liviano y los usuarios pueden doblarlo mientras trabajan. Sin embargo, en su nuevo avatar, el nuevo Arc mouse podría tener la flexibilidad para que un usuario pueda cerrarlo como un teléfono plegable, lo que facilita su transporte.

La patente en cuestión fue detectada por una publicación alemana, WindowsUnited, presentada en marzo de este año y publicada el 04 de noviembre. La publicación afirma que el mouse puede parecerse al mouse Arc de la generación actual, sin embargo, es el mecanismo de plegado lo que hará el próximo accesorio informático se ve diferente.

El documento de patente explica que el ratón de ordenador plegable incluye un cuerpo configurable, para formar su versión expandida, utilizable y que reciba entradas para controlar un dispositivo informático y una segunda configuración plegada en la que una primera parte del cuerpo deformable se pliega sobre un segunda parte del cuerpo deformable.

Para recordar, el mouse Arc de primera generación también venía con un diseño plegable similar, aunque tenía botones en los que se podía hacer clic y una rueda de desplazamiento. Por otro lado, el mouse Surface Arc actual viene con una alta sensibilidad táctil que ayuda a una mejor interacción con el dispositivo informático. El último mouse Arc también ofrece un tacto y una sensación bastante más suaves en comparación con su predecesor que venía con un acabado de plástico.

Sony patenta una tecnología similar al Nvidia DLSS

Es más que evidente que la consola de nueva generación de Sony, la PlayStation 5, no solo es que tenga una gran carencia de músculo para ofrecer los prometidos 4K a 120 FPS, es más, estamos viendo como los también prometidos 4K a 60 FPS ya están siendo cosa de un espejismo, pero la compañía podría guardarse un "As" bajo la manga para alcanzar altas resoluciones con un frame rate más alto y estable en el futuro, y hablamos de emplear una tecnología similar a la ya conocida como Nvidia DLSS (Deep Learning Super Sampling).

Esto se ha dado a conocer gracias a una patente registrada por la compañía el año pasado, pero que ha salido a la luz hasta hace unos días. Por desgracia la patente está en japonés, por lo que aún hay muchos detalles que son desconocidos, pero lo importante es que indica:

"Un dispositivo de procesamiento de información para adquirir una pluralidad de imágenes de referencia obtenidas mediante la imagen de un objeto que se va a reproducir, adquiriendo una pluralidad de imágenes convertidas obtenidas ampliando o reduciendo cada una de las pluralidades de imágenes de referencia, ejecutando el aprendizaje automático / machine learning utilizando una pluralidad de imágenes que se van a aprender, como datos de enseñanza, que incluyen la pluralidad de imágenes convertidas, y generando datos pre-aprendidos que se utilizan para generar una imagen de reproducción que representa la apariencia del objeto".

Sí, incluso traducido suena a japonés. Si bien al principio, su lanzamiento se llegó a catalogar como un fracaso la tecnología de Nvidia, con el paso del tiempo y la implementación de mejoras, el DLSS se ha convertido a día de hoy en algo esencial para poder disfrutar de la mayor calidad visual posible de un juego sin que el rendimiento sea un problema, por lo que si Sony implementa una tecnología igual de buena que por ejemplo el DLSS 2.0, esto permitirá a la consola moverse como pes bajo agua en las resoluciones 4K.

Nike apuesta por el Metaverso

Una semana después de que Facebook anunciara que cambiaría su nombre a Meta para centrarse en un metaverso donde las personas pueden reunirse y conectarse virtualmente usando cualquier dispositivo, Nike aparece entre las primeras marcas importantes que se preparan para un lanzamiento en el metaverso.

Nike presentó solicitudes de marcas registradas la semana pasada ante la Oficina de Marcas y Patentes de EE. UU. Para bienes virtuales de la marca Nike, incluida la ropa y zapatillas, y las fuentes le dijeron a CNBC News que la medida es el primer paso de la compañía hacia el lanzamiento de productos virtuales en el espacio metaverso.

Las solicitudes de Nike fueron, para su logotipo swoosh junto con los logotipos de “Air Jordan”, “Jumpman” y el famoso eslogan “Just Do It”, según la Oficina de Patentes y Marcas de Estados Unidos. La empresa ha presentado un total de siete solicitudes diferentes.

Aun no son claras las ambiciones de Nike en el metaverso; aunque vale la pena señalar que la compañía actualmente está buscando cubrir una serie de roles de “Diseñador de materiales virtuales” después de incorporar al ex Director de Ingeniería de Innovación Andrew Schwartz al puesto de Director de Ingeniería Metaverse recién creado en septiembre de 2021.

Como era de esperar, las marcas están considerando el papel de su marca cuando se trata del metaverso. En realidad, no es la primera marca en presentar estas solicitudes que corresponden a el reino virtual, TFL informó en septiembre que E.l.f. Cosmetics, por ejemplo, presentó una solicitud por intención de uso para el registro de la marca Crypto Cosmetics en la clase 9, es decir, para su uso en relación con Medios digitales, a saber, coleccionables digitales, tokens digitales, tokens no fungibles y arte digital para representar un artículo coleccionable y con imágenes, audio, videos y arte digital coleccionables.

Llegamos una semana más y les traemos el desarrollo de patentes y los dilemas a lo largo del mundo por culpa de las misma, aquí te presentamos el registro de nuevas patentes de Apple, problemas con un toque de vino y la mención del Papa con respecto a las patentes.

Algunas de estas notas son muy interesantes y otras de seguro revolucionaran tu mente, te presentamos una mirada distinta de nuestra sociedad desde el registro patentes. Te recordamos que puedes revisar nuestras notas de la semana anterior.

Las gafas de realidad virtual de Apple

Las gafas de realidad virtual de Apple podrían estar más cerca de dejar de ser ciencia ficción. 

La Oficina de Patentes y Marcas de Estados Unidos ha concedido hoy oficialmente a la compañía de la manzana una patente relacionada con un futuro dispositivo de realidad virtual o sistema HMD en inglés (helmet-mounted display), según recoge el medio Patently Apple.

Uno de los inventores que han registrado la patente, que no se había hecho pública hasta ahora, es Yuri Petrov, un investigador y experto en realidad virtual e inteligencia artificial que trabaja en la compañía tecnológica desde el año 2016. 

Las gafas de realidad virtual de Apple han sido un secreto a voces los últimos meses. Como ya informó Business Insider, la compañía ha apostado por los wearables de cara a la próxima década, y las gafas de realidad virtual es un proyecto en el que llevaba trabajando bastante tiempo. 

Apple se suma de esta manera a la carrera por la realidad virtual. Otras empresas del sector como Samsung o Google, ya comercializan desde hace algunos años estos dispositivos que tienen su principal aplicación en los videojuegos

Rechazan por malsonante el nombre de un nuevo vino 

Hace unos meses, la Sociedad Cervantina de Alcázar de San Juan presentaba en las Bodegas Alort de la localidad su nuevo vino, 'Hideputa'. Se trata de un tinto cabernet, de crianza y envejecido 12 meses en barrica francesa de tostado medio que, desde ese momento, se ha regalado a todas las personalidades del mundo cervantino que han visitado el pueblo. 

Sin embargo, según han informado este lunes los cervantistas alcazareños, la Oficina de Patentes y Marcas "ha censurado y tachado de vulgar a Miguel de Cervantes" denegando el registro de la marca. "Lo que no consiguieron en el siglo XVII ni la Inquisición, ni el Consejo Real, lo ha hecho en el siglo XXI un estamento oficial español", han señalado.

La Sociedad Cervantina ha indicado en nota de prensa que, tras solicitar el registro de este nombre mediante el expediente M4127953, la OEPM ha determinado que:

"La denominación es contraria a la Ley, al orden público o a las buenas costumbres, toda vez que el distintivo incorpora en su conjunto una calificación denigratoria, que cabe considerar de atentatoria a las buenas costumbres, incluso si está extendida en el lenguaje vulgar”.

No obstante, desde la Sociedad han recalcado que el nombre de este vino fue elegido para "promocionar y difundir la obra cervantina". Según han explicado, se inspiraron en un fragmento de Don Quijote en el que Sancho Panza mantiene una conversación sobre el vino que están degustando llamándolo "Hideputa", al propio tiempo que lo alaba por su calidad, por ser de Ciudad Real y por tener algunos años de ancianidad.

Por ello, a pesar de que esta marca no será oficialmente registrada, han señalado que seguirán utilizándola para "ser coherentes con su obra" y para "perpetuar la memoria de Miguel de Cervantes".

El Papa y las patentes

El pasado 16 de octubre, el Papa Francisco publicó un tuit pidiendo a los grandes laboratorios tener un gesto de humanidad y “liberar” las patentes para facilitar el acceso a las vacunas.

Si bien la mención a “liberar” patentes puede prender focos en el sistema de propiedad intelectual (PI), del mensaje papal se desprenden más aspectos positivos que preocupantes. En una lectura detenida, se aprecia y deduce que el Papa reconoce y les da importancia a las patentes, al sistema que las protege y al beneficio que representan para la humanidad.

Pasando al ámbito terrenal, el mensaje del jefe de Estado de la Santa Sede –uno de los 193 estados miembros de la Organización Mundial de la Propiedad Intelectual– fue confirmado en varias ocasiones por el delegado del Vaticano en Ginebra.

En diciembre pasado, Monseñor Jurkovič, tras reconocer los derechos de PI y al sistema que los protege y administra, no sólo manifestó que lo que se patenta contribuye a la sociedad por el invento en sí y por la información técnica que se divulga, sino que pugnó por el mejoramiento del sistema de patentes en aras de eficiencia, transparencia y el justo equilibrio entre titular y usuarios.

Ahora bien, y confirmado que la PI es importante para el Vaticano, son las palabras y frases utilizadas las que tenemos que cuidar para no convertir a las patentes en las malas del cuento.

El sistema actual contiene excepciones, como lo son las licencias de utilidad pública, que confirman lo que desde hace ya 20 años señaló el entonces secretario de Salud del Vaticano, el Cardenal mexicano Javier Lozano, por cuanto a que la propiedad privada –patentes– tiene una hipoteca social. No hay necesidad de liberar, hay que usar las herramientas con las que ya se cuentan.

Después de una semana de descanso les traemos el desarrollo de patentes y la creación de tecnología de vanguardia, aquí te presentamos el registro de nuevas patentes de Samsung, Apple y una patente Mexicana.

Algunas de estas notas son muy interesantes y otras de seguro revolucionaran tu mente, te presentamos una mirada distinta de nuestra sociedad desde el registro patentes. Te recordamos que puedes revisar nuestras notas de la semana anterior.

Patente de Samsung

Samsung patenta un sensor de huellas dactilares en pantalla

Samsung ha presentado una patente para un teléfono plegable con un sensor de huellas dactilares en pantalla de doble cara. Esto permitiría el desbloqueo de huellas dactilares a través de ambas pantallas en un dispositivo estilo Galaxy Fold.

Uno de los desafíos más discretos con los teléfonos plegables es el desbloqueo biométrico, y hemos visto que casi todos los dispositivos principales adoptan un escáner de huellas dactilares de montaje lateral en lugar de un sensor debajo de la pantalla. Samsung también ha adoptado un escáner lateral en sus plegables, pero parece que la compañía está trabajando arduamente en una solución alternativa.

Let’s Go Digital ha descubierto una patente de Samsung presentada ante la Oficina Mundial de Propiedad Intelectual (OMPI), que detalla un sensor de huellas dactilares en pantalla de doble cara para un plegable estilo Galaxy Z Fold. La patente sugiere colocar el escáner de huellas dactilares cerca de la parte inferior de la pantalla del teléfono inteligente, al igual que los teléfonos tradicionales. Pero este escáner también podría funcionar a través del lado inferior izquierdo de la pantalla plegable cuando se abre, debido a su naturaleza de doble cara.

Es una solución bastante inteligente para implementar un sensor de huellas dactilares en pantalla en un teléfono plegable. De lo contrario, probablemente necesitaría agregar dos sensores separados si quisiera esta tecnología tanto en la pantalla del teléfono inteligente como en la pantalla plegable. El enfoque de Samsung también podría ahorrar espacio dentro del teléfono en comparación con el uso de dos sensores separados.

Sin embargo, esto es solo una patente, y las empresas a menudo patentan diseños e invenciones que no ven la luz del día. Por lo tanto, es posible que no desee contener la respiración por un sensor de huellas dactilares debajo de la pantalla de doble cara que aterriza en el Samsung Galaxy Z Fold 4.

Samsung Galaxy Z Fold Note Edition se filtra en patente 

LETS’S GO DIGITAL ha publicado a través de su sitio web una serie de renders conceptuales en donde se muestran cómo luciría un smartphone que casi en su totalidad es pura pantalla.

Bajo el nombre tentativo de Samsung Galaxy Z Fold Note Edition, estas imágenes y un video conceptual desarrollado por Technizo Concept, nos trasladan a algo más realista el contenido de una serie de patentes descubiertas por ambos sitios:

En dichos documentos se describen los pormenores de un dispositivo de pantalla plegable de siguiente generación. En donde tendríamos un smartphone cuya pantalla se expande hasta el cuerpo trasero del teléfono.

Como podemos observar en el video Samsung podría integrar una base para su stylus S Pen directamente en el cuerpo del dispositivo.

Incluso en los bocetos de la patente se muestran dos variantes de cámara, la primera con una cámara debajo de la pantalla, mientras que la otra viene equipada con una cámara de doble perforación ubicada en la parte superior derecha de la pantalla flexible.

Ambas posibilidades suenan más que tangibles considerando el orden actual de las tendencias en el sector de gama alta para la ubicación y diseño de las cámaras frontales.

Aunque tal vez lo más interesante es ver cómo funcionarían estos lentes en teoría. Cuando está desplegada la cámara dual se puede utilizar como cámara para selfies para hacer videollamadas.

Pero al doblarla la dinámica en la captura de fotos o videos también se transforma, tal como deja entrever el video conceptual que, para ser francos, no suena tan fuera de una posible realidad futura.

Obviamente por las cualidades del video es imposible determinar si veremos o no próximamente este dispositivo lanzado al mercado.

Apple está interesada en producir un iPhone enrollable

Esta solicitud de patente de Apple parece indicar que los de Cupertino podrían irse a un camino más allá que un simple teléfono plegable.

Mientras que Samsung, Xiaomi y Huawei ya llevan bastante ventaja en lo que respecta a dispositivos con pantallas plegables, todavía hay empresas como Apple que no se han aventurado a dar este paso, lo que provocaría que empiecen con grandes desventajas frente a otros competidores.

Y si ya se han recogido rumores de que Apple está trabajando en un iPhone plegable, los de Cupertino podrían optar finalmente por otro camino produciendo un iPhone enrollable y extensible, una nueva tecnología que ahora están empezando a abordar muchas tecnológicas.

Ahora la Oficina de Patentes y Marcas de Estados Unidos publicó una solicitud de pantalla de Apple llamada “dispositivos electrónicos con pantallas deslizantes y expandibles”, una tecnología de pantallas enrollables que parece ser el próximo desafío para empresas como Samsung y Xiaomi y en esta ocasión Apple no llegaría tarde.

Esta nueva solicitud de patente de Apple incluye una sección transversal de un iPhone enrollable. Explican que “una parte de una pantalla flexible puede almacenarse en una región interior de la carcasa cuando la misma está en el estado no expandido”.

La ventaja de usar una pantalla enrollable en comparación con una plegable que conocemos hoy día es que con una enrollable no se necesitaría una bisagra. Y es que uno de los principales problemas de los teléfonos plegables es el desgaste de la bisagra, con lo que dependiendo de la frecuencia con la que el usuario abre y cierra el dispositivo, le podría durar más o menos años.

Así que en una pantalla enrollable el usuario no tendría que preocuparse de una bisagra pero tendría otra serie de componentes que aún no conocemos que podrían aumentar o disminuir la durabilidad del dispositivo.

En todo caso el analista especializado en Apple, Ming-Chi Kuo, ya afirmó anteriormente que los de Cupertino estarían trabajando en un iPhone plegable como muy pronto para 2024.

Tecnológico de Xalapa obtiene su primera patente

 El Instituto Tecnológico Superior de Xalapa (ITSX) obtuvo su primera patente por parte del Instituto Mexicano de la Propiedad Industrial (IMPI), tras la creación de un robot sembrador de semillas.

El académico Hugo Amores Pérez, a cargo del proyecto de investigación, indicó que se trabajó durante cuatro o cinco años en el prototipo, mismo que es controlado vía remota y tiene el objetivo de agilizar los procesos de la agricultura.

El investigador recordó que el proyecto del robot fue registrado ante el IMPI en el año 2018, después de un trabajo previo en el tema.

«Llevamos como cuatro o cinco años de trabajo constante, sobre todo que estos trabajos nos llevan al desarrollo de investigaciones encaminadas a las búsquedas a nivel internacional, después desarrollar, empezar a escribir, dibujar, después lo registramos en el IMPI».

En el proyecto participaron también estudiantes de servicio social o residentes de distintas áreas académicas.

Mencionó que en la actualidad se buscará dar a conocer la patente, perfeccionar el prototipo del robot y posteriormente buscar empresas que estén interesadas en adquirir el producto.

«Empezar a comercializar yo creo que es el siguiente paso. Lo importante es que se dio la primera patente para el Instituto Tecnológico Superior de Xalapa, después de varios años de estudio».

Amores Pérez refirió que se trata de un hecho importante en la historia del Instituto Tecnológico Superior de Xalapa, mismo que le ha apostado a varios proyectos de investigación.

Agregó que también se trabaja en otros proyectos en busca de su patente, por ejemplo, un plumón orgánico, una aula de bambú para niños con síndrome de espectro autista, un jardín medicinal y la creación de un robot para controlar las plagas en los cultivos de moringa.

En la cultura, los derechos de autor son un tema delicado. En la práctica la ley implica que: Todo autor o creador es propietario exclusivo de su obra, por el término que le permite la ley.

Pero ¿Cómo se adquieren? ¿Qué derechos adquiere el artista? ¿Se pueden transmitir? Y lo más importante ¿cómo se aseguran los artistas de que se respeten sus derechos?

En este artículo, vamos a intentar dar respuesta a algunas de estas preguntas, esbozando los conceptos básicos de esta esfera jurídica.

¿Qué son los derechos de autor?

En la terminología jurídica, la expresión “derecho de autor” se utiliza para describir los derechos de los creadores sobre sus obras literarias y artísticas, aunque en la práctica el abanico de protección es mucho más amplio y se incorporan el software, las fotografías, obras audiovisuales, etc., en definitiva, podríamos decir que es el conjunto de facultades de carácter moral y patrimonial que otorgan derechos exclusivos al autor sobre su obra por un tiempo determinado.

¿Es lo mismo el derecho de autor y el Copyright?

Se los utiliza como sinónimos, pero tienen diferencias estructurales. El derecho de autor o continental europeo pone su acento en la protección de la personalidad del autor: Los derechos morales son inalienables.

El sistema del Copyright radica en un criterio mercantilista: Busca que la obra genere beneficios económicos. Desconoce los derechos morales como vínculo íntimo entre el autor y su obra.

Nuestro país protege al autor de una obra con derechos morales y patrimoniales.

¿Qué puede protegerse por derecho de autor?

La legislación no suele contener una lista taxativa de las obras que ampara el derecho de autor. No obstante, en términos generales, entre las obras habitualmente protegidas por el derecho de autor en todo el mundo están las siguientes:

La protección del derecho de autor abarca sólo las expresiones, pero no las ideas, procedimientos, métodos de operación o conceptos matemáticos en sí. El derecho de autor puede amparar o no elementos como los títulos, los lemas o logotipos, dependiendo de que la paternidad de la obra sea suficiente.

¿Una obra tiene desde su publicación protección internacional?

En la mayoría de los países, y conforme a lo que se dispone en el Convenio de Berna, la protección del derecho de autor se obtiene automáticamente sin necesidad de efectuar ningún registro ni otros trámites.

No obstante, en la mayoría de los países existe un sistema de registro y depósito facultativo de obras; estos sistemas facilitan, por ejemplo, las aclaraciones de las controversias relacionadas con la titularidad o la creación, las transacciones financieras, las ventas, las cesiones y transferencias de derechos.

La OMPI no cuenta con un sistema de registro del derecho de autor ni con una base de datos de derecho de autor que permita realizar búsquedas.

¿Cómo se define la creación?

Podríamos decir que puede entenderse como obra toda creación intelectual original en el dominio literario, artístico o científico, susceptible de ser divulgada o reproducida en cualquier forma, conocida o por conocerse.

Se requiere que la idea pueda expresarse de cualquier manera en la cual una persona pueda acceder a ella mediante los sentidos y esta expresión de la idea debe ser original o individual, es decir, debe poder evidenciarse, aunque sea mínimamente la impronta de la personalidad del autor.

¿Desde cuándo se protege la obra?

La expresión original de la idea como resultado final se protege desde el momento de su creación y corresponde a su autor por el solo hecho de su creación.

¿Qué derechos se prevén en el marco del derecho de autor? ¿De qué derechos goza el autor de una obra?

El derecho de autor abarca dos tipos de derechos:

En la mayoría de los casos, en la legislación de derecho de autor se establece que el titular de los derechos goza del derecho patrimonial a autorizar o impedir determinados usos de la obra o, en algunos casos, a recibir una remuneración por el uso de la obra (por ejemplo, por medio de la gestión colectiva). El titular de los derechos patrimoniales de una obra puede prohibir o autorizar:

Entre los ejemplos de derechos morales universalmente reconocidos están el derecho a reivindicar la paternidad de la obra y el derecho a oponerse a toda modificación de la obra que pueda perjudicar la reputación del creador.

En Ecuador el Registro de Derechos de Autor

En el ámbito del Derecho de Autor el registro es de naturaleza declarativa, puesto que la obra se protege desde el momento mismo de su creación, conforme lo dispuesto en el artículo 100 del Código Orgánico de la Economía Social de los Conocimientos, Creatividad e Innovación establece: “el reconocimiento de los derechos de autor y los derechos conexos, no está sometido a registro, depósito, ni al cumplimiento de formalidad alguna”; del mismo modo, el artículo 102 del mismo cuerpo normativo señala: “Los derechos de autor nacen y se protegen por el solo hecho de la creación de la obra”.

Sin embargo, es recomendable registrarla en la Dirección Nacional de Derechos de Autor del SENADI, así el autor se beneficiará de la presunción de autoría que la ley reconoce a su favor, además se formaliza la generación de un activo intangible, viabilizando de esta manera su gestión.

Objeto de Protección

Según el Art. 104 del COESCCI, la protección recae sobre todas las obras literarias, artísticas y científicas, que sean originales y que puedan reproducirse o divulgarse por cualquier forma o medio conocido o por conocerse. Así por ejemplo las obras susceptibles de protección comprenden entre otras las siguientes:

Libros, folletos, impresos, epistolarios, artículos, novelas, cuentos, poemas, crónicas, críticas, ensayos, misivas, guiones para teatro, cinematografía, televisión, conferencias, discursos, lecciones, sermones, alegatos en derecho, memorias y otras obras de similar naturaleza, expresadas en cualquier forma, colecciones de obras, tales como enciclopedias, antologías o compilaciones y bases de datos de toda clase, que por la selección o disposición de las materias constituyan creaciones intelectuales originales, sin perjuicio de los derechos que subsistan sobre las obras, materiales, información o datos, obras dramáticas y dramático musicales, las coreografías, las pantomimas y, en general las obras teatrales, composiciones musicales con o sin letra, obras cinematográficas y otras obras audiovisuales, las esculturas y las obras de pintura, dibujo, grabado, litografía y las historietas gráficas, tebeos, comics, así como sus ensayos o bocetos y las demás obras plásticas, proyectos, planos, maquetas y diseños de obras arquitectónicas y de ingeniería, ilustraciones, gráficos, mapas, croquis y diseños relativos a la geografía, la topografía y, en general, a la ciencia, obras fotográficas y las expresadas por procedimientos análogos a la fotografía, obras de arte aplicado, en la medida en que su valor artístico pueda ser disociado del carácter industrial de los objetos a los cuales estén incorporadas, obras remezcladas, siempre que, por la combinación de sus elementos, constituyan una creación intelectual original; y, software.

Así mismo, se registran facultativamente los contratos de explotación de obras como: de edición, cesión de derechos patrimoniales, de representación, de radiodifusión, de obra audiovisual y publicitaria, entre otros.