Los NFT, un tema bastante recurrente en este blog, son una tecnología que ha captado la atención del mundo debido a su funcionalidad y flexibilidad, por lo que hoy en día, más que un riesgo, los NFT se han convertido en una oportunidad.
Es por esta razón que, al igual que cualquier otra tecnología digital, los NFT funcionan bajo estándares desarrollados y aceptados por la comunidad de desarrolladores, inversores y usuarios de blockchain, con la finalidad de colaborar de manera distribuida y coordinada utilizando dichos estándares.
Es así que, podemos relacionar el concepto de estos archivos con la creación de un token digital utilizando la tecnología blockchain y que no pueden ser intercambiados de la misma forma que otros criptoactivos tales como como bitcoin, ether, litecoin.
Estos, al ser una clase especial de activos criptográficos, no intercambiables, ni duplicables, han sido muy atractivos para los artistas. En ese sentido, una de las implementaciones más populares se ven a través del Crypto Art, al ser vinculada a la tecnología blockchain, pues el valor intrínseco de un NFT es el derecho a poseer el original.
Lo hemos especificado muchas veces, el sector del Crypto Art ha destacado, puesto que, a muchos artistas les ha permitido comercializar sus obras como un NFT sin necesidad de recurrir a un intermediario o tener qué hacerlo en alguna exposición física, como tradicionalmente se acostumbra. Esto les ha dado la oportunidad de crecimiento a quienes encontraron limitaciones en sus actividades ocasionadas por la crisis de la pandemia.

Es necesario mencionar que, el arte que se genera en torno a un NFT no necesariamente debe ser digital, aunque es lo común, ya que cada pieza tiene un identificador único e indeleble, como una suerte de firma digital, lo que incluye cualquier tipo de creación, desde obras gráficas pasando por la música, incluso calando en el contenido audiovisual.
Es gracias a este identificador que se puede hacer un seguimiento, incluso para determinar el cobro de regalías con cada venta del NFT. Este seguimiento de derechos, además pueden ser configurados a través de smart contracts, entendiendo que son un tipo especial de instrucciones que se ejecutan automáticamente mediante blockchain, sin la intervención de intermediarios y que permiten la venta, cesión y licenciamiento de activos digitales de derechos de autor, permitiendo una asignación de regalías más equitativa.
Antes de pasar de plano a la propiedad intelectual, hablemos de esta curiosa relación. En la venta de NFT existen ciertas reglas que están definidas en un smart contract, el mismo que puede variar, ya que es dependiente del blockchain de un NFT.
Los smart contracts, como cualquier contrato, define una serie de acuerdos o parámetros entre partes; el objetivo de los contratos es blindar a los involucrados y dar certeza jurídica, al estar diseñado correctamente se pueden cumplir bajo la vía legal.
Los smart contracts están pensados para ser codificados dentro de un blockchain y con ellos se busca cumplir con ciertos objetivos, no por abogados dentro del marco legal local, si no de manera automática por las reglas definidas dentro del código fuente. Son reglas básicas de if/then, si esto pasa, esta sería la consecuencia. Como la propiedad de un bitcoin está atado a la posesión del token y las contraseñas, el contrato está atado a las reglas que se codifican y no se pueden cambiar una vez acuñado.
Si revisamos este apartado, podemos decir que los NFT no se limitan a la industria del Crypto Art, los smart contracts pueden revolucionar procesos, internacionalizar actividades y hacer del comercio una actividad legal, responsable y segura para los usuarios en on-line.
Ahora, así como varias de las aplicaciones que impliquen derechos de propiedad intelectual, el NFT es utilizado como un identificador de un archivo digital, al que se le puede dar seguimiento desde su origen, ya que su valor radica en la trazabilidad como prueba de originalidad.

Debemos tener en cuenta, y lo enmarcamos, que los NFT no giran tanto en el valor de la obra como tal, sino en la exclusividad y confianza que genera el creador al darnos el archivo digital. La diferencia entre tener un JPG de una obra digital y tener un JPG junto al NFT es que en este último caso tenemos la confianza de que el autor dará el máximo valor a nuestro NFT, por encima de cualquier otra versión de su obra.
Recordemos que el autor de la obra sigue siendo el creador original, la autoría no cambia, únicamente al vender el NFT lo que se permite es que el comprador pueda realizar negocios con el archivo. El autor también la propietaria de los derechos de autor, salvo que exista un acuerdo donde se cedan los derechos de autor a otra persona o entidad.
Tanto los derechos patrimoniales como los derechos morales siguen en manos del autor de la obra y la compra del NFT no transfiere ninguno de estos derechos. Por lo tanto, la compra de un NFT va asociada a un contrato adicional (smart contract), donde sí se establezcan cláusulas concretas, entre ellas la cesión de algunos derechos.
Entonces, ¿cuáles son los beneficios para los compradores de estos archivos? El beneficio más sonado es el de las regalías o royalties, esto es, un porcentaje que se pueden llegar a quedar sobre una venta posterior. Estas regalías quedan reflejadas en el smart contract que se realiza a la hora de vender el NFT y es una de las explicaciones de por qué hay inversores apostando por los NFT.
Por la propia construcción de los NFTs, todas las reventas posteriores quedan reflejadas en la cadena de bloques y la asignación de regalías se puede hacer de forma automatizada. Es decir, el autor original de la obra puede llegar a cobrar un porcentaje de cada venta posterior, pero no solo él. También el poseedor del NFT previo puede obtener regalías con cada venta posterior, todo esto debe quedar bien claro en el smart contract.
Esto podría significar una nueva era donde se pueda ver, eventualmente, cada copia digital etiquetada con un número de serie para rastrear y perseguir la falsificación, o sea, el uso de blockchain en beneficio de los usuarios y por consiguiente en pro de la Propiedad Intelectual.
Uno de los grandes sectores que se está acercando a los NFT es el de los videojuegos. Donde la creación de estos tokens es un mecanismo para generar ingresos. Si hasta el momento existían las micro-transacciones para adquirir bienes digitales, la implementación de los NFT asociados a cada objeto o personaje puede favorecer la trazabilidad y sobre todo impulsar todo un mercado de reventa de objetos y skins en los videojuegos.

Otra opción es que, los NFT se pueden utilizar como una plataforma para la protección y comercialización de las patentes, debido a sus características de inalterabilidad y trazabilidad, lo que permitiría abrir mercados para poder ayudar a posicionar a las patentes, para que se comercialicen o moneticen más fácilmente, y aportan nueva liquidez a esta clase de activos, para los inversores e innovadores a través de criptoactivos.
En ese sentido, es importante mencionar que la Propiedad Intelectual, por el momento, no se ha encargado de proteger de alguna manera a los NFT como tecnología, y remarco como tecnología, debido a que se tratan de piezas de código, mismas que únicamente contienen metadatos que reflejan de cierta manera la estructura que se relacionan con el archivo digital, por lo que el NFT puede convertirse en un similar del título de registro de una obra, el cual únicamente posee los datos relacionados con la obra, más no la obra en sí misma.
Teniendo en cuenta las opciones que pueden presentar los NFT, algunos organismos internacionales han puesto en la mira estos archivos digitales, uno de estos es la Oficina de Patentes y Marcas Registradas de los Estados Unidos (EE. UU), quienes junto a la Oficina de Derechos de Autor del mismo país lanzarán un estudio sobre el impacto de los NFT en los derechos de propiedad intelectual.
El estudio se realizará en correspondencia con los dos funcionarios, y empezará con las discusiones preliminares para trazar un plan de acción que incluirá consultas con varias partes interesadas en el panorama de los NFT. La principal acción que motivó este estudio es que varias marcas de alto perfil han buscado recursos legales contra los mercados y plataformas de NFT que pueden haber infringido sus derechos de propiedad intelectual.
Algunos de los temas de análisis, que se esperamos se traten, en la investigación son: Los desafíos de propiedad intelectual con aplicaciones futuras de NFT, los derechos asociados con la transferencia de propiedad de un NFT, derechos de licencia e infracciones y los posibles derechos de propiedad intelectual otorgados a los creadores de NFT.
Para finalizar la importancia de analizar el impacto de los NFT en la propiedad intelectual, no sólo obedece a los conflictos que ya se han creado en el mundo empresarial en los últimos meses, también es relevante revisar y asignar el valor que van a tomar los mismos en tanto el mundo on-line como el off-line.
Una nueva semana y les traemos interesantes noticias sobre el desarrollo y la creación de patentes en el mundo de la propiedad intelectual. Aquí te hablamos de la prohibición de importaciones de dispositivos Apple a Colombia, una nueva patente para los AirPods y la mirada de Tommy Hilfiger al metaverso.
Algunas de estas notas son muy interesantes y otras de seguro revolucionaran el cotidiano, te traemos una mirada distinta de nuestra sociedad desde las patentes. Te recordamos que puedes revisar aquí nuestras notas de la semana pasada.
Un tribunal de la capital colombiana, Bogotá prohibió la importación de varios de sus dispositivos, por el mal uso de su tecnología 5G. Esta acción se debe a la demanda por infracción al uso de la patente para esta tecnología, que en el país latino es propiedad de la compañía Ericsson desde 2019 hasta 2037.

Según el tribunal, los iPhones y iPads 5G de Apple infringen la reivindicación 13 de la patente colombiana no. NC2019/0003681, que ha sido presentado esencial para el estándar 5G y se le concedió a la marca Ericsson.
Es por este motivo que Apple no podrá comercializar, anunciar o vender dispositivos con 5G, además que deberán advertir y comunicarse con sus distribuidores y clientes para informar sobre la medida.
Este dilema legal con Ericsson también se llevó a cabo en Estados Unidos, donde la compañía acusa a Apple de infringir al menos 12 patentes, después que acabaran su vinculación en 2021. Ante la situación, Ericsson busca una compensación de cinco dólares por cada dispositivo vendido con la tecnología 5G, pero Apple, por ahora, no se ha pronunciado.
Para saber más del tema, te invitamos a revisar: Apple pierde demanda de patentes por uso de 5G con Ericsson o los iPhones y iPads 5G de Apple prohibidos en Colombia.
Apple quiere que sus auriculares inalámbricos sean capaces de salvar a sus clientes de accidentes de tráfico. La medida en la que están trabajando se volveria extremadamente útil, sobre todo para los ciclistas que utilizan los AirPods mientras realizan rutas por carretera.

Según un documento entregado a la Oficina de Patentes y Marcas de los Estados Unidos, Apple presentó un sistema de audio contextual que cambia automáticamente el volumen en uno de los cascos dependiendo de dónde el usuario esté situado.
Es decir, en el caso de que a la derecha del individuo se escuche una ambulancia, los dispositivos bajaran el volumen de ese lado. Si el ruido sale de la izquierda, ocurrirá de la misma manera, pero en el auricular izquierdo.
Apple ha usado una nueva tecnología de sonido que determina la dirección y la velocidad del usuario a través del GPS y otros sensores del smartphone o del reloj inteligente. Según explican en la patente, los datos recogidos por el móvil permiten que los AirPods bajen su volumen en ambos auriculares cuando hay alerta de tráfico en la zona.
Los desarrolladores de Apple están trabajando en que los auriculares no solo puedan reducir el volumen, sino que también puedan pausar el sonido. Esto ocurrirá en situaciones en las que la tecnología detecte que los usuarios deberían prestar atención, como el paso por entornos de alto peligro.}
Sí deseas conocer un poco más sobre esta nota, puedes revisar: Cómo podrían salvarte los AirPods de un accidente de tráfico.
Tommy Hilfiger, registró la marca TOMMY el 27 de junio de 2022 ante la Uspto con miras a: Calzado, ropa, artículos para la cabeza virtuales, tiendas con mercancía virtual y mercados para bienes digitales respaldados por NFT.
Además de la ropa y calzado, también se incluyen las fragancias, joyas, productos para el cuidado personal, bolsos, anteojos, relojes, productos para el hogar y muebles para uso en línea y para uso en mundos virtuales.

Con esta acción la marca aspira a la creación de una comunidad en línea para activos digitales, tokens no fungibles, mundos en línea y el hospedaje de un sitio web comunitario en línea con activos digitales. Así también presenta otras propuestas, que incluyen personajes digitales animados y no animados, avatares, superposiciones y máscaras.
La creciente tendencia a digitalizar todos los sectores ha alcanzado un ritmo indomable que está provocando la aparición en el metaverso de cada vez más empresas, independientemente de cuál sea el producto o servicio que ofrecen.
En este caso, Tommy lo hace hacia una vertiente más gamer en la que sus miembros podrán jugar, compartir experiencias y socializar, sirviéndose para ello tanto de este espacio virtual como de los distintos juegos y demás actuaciones que se han diseñado. Esta es una experiencia que nos adelantan desde Tommy Hilfiger.
Si te encanta esta marca y quieres saber más sobre su accionar, puedes revisar la información completa en: Tommy Hilfiger llega al metaverso o Tommy Hilfiger registra su marca para el metaverso.
Una nueva semana y les traemos interesantes noticias sobre el desarrollo y la creación de patentes en el mundo de la propiedad intelectual. Aquí te hablamos de las nuevas patentes de Sony para el beneficio de los videojuegos, consolas y usuarios, también revisaremos la patente de Apple y su vehículo.
Algunas de estas notas son muy interesantes y otras de seguro revolucionaran el cotidiano, te traemos una mirada distinta de nuestra sociedad desde las patentes. Te recordamos que puedes revisar aquí nuestras notas de la semana pasada.
La industria de los videojuegos combina sus actividades comerciales con aquellas relacionadas con la investigación de tecnología, fruto de lo cual a veces nos llegan noticias de nuevas patentes que si bien pueden no llegar a ver la luz del día sí nos dan una pista del trabajo que están haciendo las marcas por el avance del sector.
Ahora ha sido Sony la que ha registrado una patente de algo que ha llamado 'Helper Mode' (modo ayudante, si lo traducimos) y que guarda relación con las retransmisiones en directo de videojuegos.Según el resumen de Gamerant, esta patente permitiría a los espectadores ayudar a los streamers durante la partida.

No se especifican casos en concreto, pero se puede pensar en una persona jugando en directo a un determinado videojuego en el que espectadores de la audiencia pudieran realizar acciones para ayudar en momentos en los que el streamer se encuentre atascado. Se habla del aprovechamiento de la tecnología de juego en la nube para este tipo de interacciones, por lo que podría tratarse de una ayuda inmediata en tiempo real.
Parece que esta nueva patente de Sony constata que la compañía de PlayStation está muy interesada por el mundo del streaming, el ejemplo más claro se muestra en que: la compañía ha registrado otro tipo de funciones para retransmisiones en directo, como una que le daría a los espectadores la potestad de expulsar a jugadores o la que introduce un sistema de apuestas en los videojuegos.
Más allá de tecnologías abstractas, Sony ha registrado interesantes novedades relacionadas con el hardware de videjuegos, como una nueva patente de un mando con protección para los joysticks o el escaneo de objetos reales para un casco de realidad virtual similar al de PS VR2.
Para saber más del tema, te invitamos a revisar: Sony patenta un sistema que permite a los streamers recibir ayuda de los espectadores
Una nueva patente podría estar anticipando algún tipo de funcionalidad entre PS5 y accesorios como mandos DualShock 3, la cámara EyeToy, PSPGo y más.
El nuevo PS Plus trajo consigo diversos títulos clásicos de PlayStation a la PS5 lo cual resultó grandioso para los usuarios, con el nuevo PS Plus, precisamente con la suscripción Deluxe, el usuario tiene la opción de acceder a juegos de consolas pasadas desde la PlayStation clásica hasta el PS3 los cuales son ejecutados desde la nube; sin embargo, Sony ya estaría buscando la forma de emular directamente juegos de PlayStation 3 en la PlayStation 5.
En ella se vislumbra lo que parece ser un modelo pasado de mando Dualshock o una posible PSP Go, que se estaría utilizando a través de algún tipo de emulación en PS5.

De acuerdo con GameRant, la patente presentada el pasado 30 de junio de 2022 por Sony Interactive Entertainment lleva por título “Sistemas y métodos para convertir un código heredado en un código actualizado” y describe un proceso de emulación de videojuegos que Sony podría emplear en un futuro próximo.
Una gran parte de esta tecnología procede de la generación de PlayStation 3, por lo que bien podría ser un indicativo de que Sony sigue pensando maneras de mejorar la emulación de dicha consola, cuya arquitectura siempre ha sido la más particular.
Cabe mencionar que al momento la patente es solo eso, así que esta idea de Sony aún no está asegurada, aunque con el regreso de catálogo clásico podría ser una buena opción especialmente por todos los jugadores nostálgicos a quienes sin duda les gustaría regresar de lleno a la experiencia de hace unos años pero ahora en su PS5.
Sí deseas conocer un poco más sobre esta nota, puedes revisar: Una patente sugiere que los mandos DualShock 3, la cámara EyeToy, PSPGo y otros accesorios PlayStation podrían funcionar en PS5 o Accesorios clásicos de PlayStation serán compatibles con la PS5.
El parabrisas es uno de los terrenos en los que se están desarrollando más avances dentro de la industria automotriz. En el futuro, el parabrisas integrará sistemas de realidad aumentada que ayuden al conductor a orientarse o responder mejor ante un imprevisto.
Cuando los coches se conviertan en aparatos autónomos, el parabrisas se convertirá en una gran pantalla en la que consumiremos contenidos. Y cuando en ocasiones conduzcamos nosotros y en otras, sea el coche quien nos guíe, surgirán sistemas mixtos gracias a los cristales de opacidad variable.

Todo suena como un sueño, sin embargo Apple lleva años embarcada en el desarrollo de un coche de tecnología avanzada dentro de su Proyecto Titán. La firma de Cupertino ha registrado patentes relacionadas con diferentes aspectos de un automóvil, muchas de ellas centradas en los parabrisas y ventanillas laterales.
Apple presentó en 2018 una patente de un parabrisas con realidad aumentada, que mostrará direcciones, mapas e incluso llamadas con FaceTime. Este head up display tendría funcionalidades muy avanzadas, como la detección del nivel de atención y estrés de los ocupantes, a través de un sistema que supervisa el movimiento de los ojos, la postura corporal, la temperatura corporal, la frecuencia del parpadeo, la frecuencia cardíaca y los gestos corporales.
El sistema de realidad aumentada es capaz de identificar calles, edificios, tiendas, también de señalarlos con elementos gráficos en el parabrisas cuando el conductor lo pide. Del mismo modo, el sistema podría reconocer gestos o hacia donde mira el usuario del vehículo mientras solicita una información del entorno, para mostrársela en su campo de visión y justo en la posición en la que se encuentra el objeto real.
Cabe mencionar que al momento la patente es solo eso, así que se encuentra en estudio, pero lo importante es recordar que con la avanzada de la tecnología y a largo plazo, los coches autónomos, se convertirán en una gran pantalla.
Si te encanta Apple y quieres saber más sobre este coche, puedes revisar la información completa en: Las innovaciones de Apple para los autos del futuro.
En el año 2004, Kevin Roberts, CEO de las agencias de publicidad Saatchi&Saatchi, introdujo el término Lovemarks describiéndolo como; la primera conexión emocional de tocar lo más profundo de sensibilidad del público, así Lovemarks se convierte en la relación de contemplación, adoración y amor entre una marca y sus usuarios. Esta es la marca por la cual los consumidores están dispuestos a cumplir ciertas condiciones con tal de acceder a sus productos o servicios.
Koyasaki expresa que el verdadero valor de una marca se basa en mantenerse en la mente del consumidor, aquella que una vez ahí, probablemente no la puedas dejar porque llega tan profundo dentro de ti, de tus emociones, sentimientos y razones.
Esto significa que debe existir un vínculo emocional ofrecido desde la marca para enamorar al consumidor, sin embargo, no todas las marcas entienden que los usuarios tienen distintos niveles emocionales y distintas realidades, por eso, la marca debe ser capaz de prever estas circunstancias, mientras cumple con sus promesas hacia sus consumidores.
Teniendo en cuenta lo mencionado, podemos mencionar que existen dos pilares bajo los que se proyecta una marca, estos son el respeto y el amor. Estos conceptos vinculantes demuestran la existencia de cuatro tipos de marcas en el mercado con base en los ejes de amor y respeto.

Respeto bajo & amor bajo (Producto): Marcas poco atractivas y racionales, cuyas decisiones de compra son tomadas sin ningún tipo de vínculo emocional. Normalmente se tratan de productos o servicios extremadamente básicos y que normalmente no implican ningún tipo de decisión meditada de compra.
Respeto bajo & amor alto (Moda): Marcas que consiguen llegar al alma de sus consumidores, pero que una vez se adquieren, es difícil que se vuelva a repetir la compra. Por lo cual deben reforzar el compromiso con sus clientes a través de campañas de acercamiento y mejoras en sus productos o servicios.
Respeto alto & amor bajo (Marca): Marcas centradas en los beneficios de sus productos o servicios. Su imagen se presenta de manera fuerte y efectiva, pero fracasa a la hora de formular discursos emocionales o presentar un posicionamiento social.
Respeto alto & amor alto (Lovemark): Marcas cuyo estatus es ideal, esta es la meta de muchas en el mundo. Son aquellas marcas cuyo posicionamiento logra una gran fidelización a largo plazo en el público consumidor.
Estos cuatro ejes específicos permiten conocer si los consumidores comprenden a la marca como producto, moda, marca o una lovemark. Es así que, se vuelve relativamente fácil el dividir el mercado desde este modelo teórico, sin embargo, es el trabajo detrás de cada una de las marcas el que las posiciona en uno de estos ejes.
Si bien el respeto y el amor son los ejes fundamentales para la estructura, existen otros puntos qué hacen que los clientes quieran, adoren y recomienden a sus amigos y familiares las marcas. Estas 4 claves se presentan en la mayoría de los casos en los que una marca ha llegado a establecerse como una lovemark:
Iniciemos con la emoción, solo es necesario mirar a nuestro alrededor y ver cómo las marcas se comunican con el objetivo de emocionar al público. Las campañas ahora adoptan una línea más emotiva, tratando de apelar a las emociones. En este sentido, las campañas en las que se hace partícipe al público como pueden ser las conocidas como acciones de Street marketing suelen resultar ser las más efectivas y mejor recibidas por parte del consumidor a la hora de calar en su mente.
Otro término relevante es la confianza, sabemos que la competencia y las características del mercado actual no siempre hacen las cosas fáciles, por lo que el esfuerzo de la marca por trabajar la confianza de su cliente es vital. Aquí, los hechos valen más que las palabras. La imagen de marca y reputación, también.
La innovación jamás podría faltar en una marca consolidada, es bien sabida la competencia a la que se enfrentan la mayoría de las compañías, el desarrollo de proyectos nuevos acorde a las necesidades del público es muy importante. Este punto permitirá que los usuarios marquen la diferencia con respecto a la competencia, ya que, la marca que apuesta por la innovación, siempre buscará el posicionamiento en el imaginario colectivo.
Para finalizar, podemos hablar de las expectativas del cliente, es decir, si una marca cumple con los puntos anteriores, lo más probable es que también cumpla con las expectativas del cliente respecto al servicio, producto o marca. Esto es fundamental para que sigan confiando en la marca, además de seguir estando posicionados entre sus lovemark´s.
Ahora, las marcas han empezado a comprender la importancia creciente que tiene el usuario y como los sentidos son importantes para impulsar su camino a ser una lovemark. Los sentidos hacen que los consumidores perciban las cosas a niveles mucho más profundos y que conecten con ellos a un nivel emocional y menos racional.

Estos tienen mucho más poder que simplemente enviar mensajes, en la actualidad, los sentidos permiten conectar con los consumidores en el entorno en el que se mueven. Ahora que las marcas están cada vez más sometidas a las pantallas y fuentes de información, lograr romper con ese entorno y ser detectado es muy importante para introducirse en la mente del consumidor.
El uso de los sentidos de una forma mucho más completa y menos limitada ayuda, pero, como se mencionó anteriormente, no es lo único que los sentidos pueden aportar. El buen uso del poder de los sentidos es clave para conectar con los consumidores a un nivel mucho más personal. Es imprescindible para que las campañas y esfuerzos que se realicen, en torno a una marca, tengan un efecto a nivel emocional y que lleven a la marca a convertirse en eso que todas están interesadas en ser: una lovemark.
Las lovemark como previamente lo mencionamos, no son marcas que simplemente funcionan bien o con las que los consumidores están satisfechos, la relación con ellas va mucho más allá: Los consumidores las quieren, es decir, estas marcas y sus usuarios tienen una conexión emocional y una por tanto profunda y muy poco racional con ellas. Por lo tanto, son especialmente fieles a estas marcas, sus defensores y suelen consumirlas pase lo que pase.
El poder de los sentidos como elemento evocador y como conector emocional es más que sabido y aprovechado por la mayoría de las grandes marcas, que intentan encontrar el punto sensorial que hará que los consumidores conecten con sus productos y se vinculen de forma emocional a ellos.
Un ejemplo son los productos de limpieza de Marsella, lo que buscaba esta marca es persuadir al consumidor en base a una conexión con un olor (antiguo), de abuelas y por tanto establecer una conexión emocional con él. ¿Funciona? Posiblemente, la marca no ha cruzado aún la frontera para convertirse en una lovemark, pero sí han conseguido asentarse en el nicho de lo retro.
Las compañías no solo buscan crear esas experiencias emocionales intentando potenciar la experiencia sensorial, sino que además han empezado a blindar esos elementos frente a la competencia. Algunas marcas han llevado a cabo campañas publicitarias partiendo del sonido de apertura de sus envases, uniendo un sonido con una marca y con una experiencia y añadiendo de esta forma una capa emocional a todo ello. El ejemplo más claro de esto es el pop al abrir un frasco de Pringles.
El sonido es por tanto una parte sumamente importante que hace que los consumidores conecten con una marca, aunque sea una cuestión meramente accidental, el sonido es tan característico que la compañía ha intentado convertirlo en algo registrado y por tanto blindado por el copyright.

La competencia en el mercado hace que las marcas busquen distinguir sus productos de otras empresas competidoras, por lo que, cada vez es más frecuente que éstas recurren a la utilización de las marcas no tradicionales, es decir aquellas que son percibidas por el consumidor por cualquiera de los cinco sentidos. Ahora hablemos un poco de las marcas gustativas, olfativas y sonoras:
Marcas gustativas: consisten en sabores que, siendo ajenos a la naturaleza del producto, se le añaden para otorgarle distintividad en el mercado a un determinado bien. El principal problema de este tipo de marcas al igual que las marcas olfativas es que tanto los olores como el gusto, los consumidores no los perciben como signos distintivos sino como una característica del producto. Además, hay que tener en cuenta la subjetividad en la percepción del signo ya que no todos percibimos de la misma manera un sabor o un olor, lo cual no ocurre con las marcas visuales, donde esta subjetividad desaparece. Otra dificultad consiste en que para percibir el sabor en un producto hay que haberlo probado.
Marcas Olfativas: Una marca olfativa es un signo percibido por el olfato. Este debe ser lo suficientemente distintivo y debe ser susceptible de representación gráfica para ser registrado. Se considera que son similares a las marcas gustativas, tanto por la dificultad de la representación gráfica como por la manera en la que cumplen el requisito de distintividad.
Un olor, aroma o fragancia cumple un carácter distintivo si logra individualizar y diferenciar un producto de otros similares en el mercado. Esto implica que el olor no puede provenir de la naturaleza del producto, sino que se tiene que apartar de los olores habitualmente asociados con los productos de la misma categoría en la Clasificación de Niza. Es decir, el olor no puede tener relación con el producto al que se le pretende aplicar.
Marcas Sonoras: En materia de signos distintivos la utilización de sonidos es frecuente. En el caso de las marcas sonoras el requisito de la representación gráfica es más sencillo. La mayor parte solicitan la representación gráfica de la marca sonora en un pentagrama, aunque existen otras alternativas. No es posible el registro de un sonido genérico, pero si lo es una manifestación particular de esos sonidos como ocurre con el registro realizado por la compañía Metro-Goldwyn-Mayer del rugido del león.
Actualmente, está bien mencionar que las marcas más valiosas salvan la división entre centrarse en la experiencia individual y construir un negocio sostenible que contribuya a cambiar el mundo para mejor.

Aunque muchas marcas reconocen que hay una brecha entre ellos y los consumidores, esta es difícil de cuantificar y más difícil aún de ponerle solución. Las marcas más queridas, con una vanguardia en el enfoque del cliente, crecen casi 3 veces más rápido que el promedio de la industria. Los consumidores están cambiando, el comportamiento de compra y la creciente incertidumbre Consumidor-Marca, están revolucionando el estilo en el que se concibe y se acercan a una marca.
Es evidente que se está produciendo un avance en la relación entre la marca y el consumidor, y esto es en parte a las denominadas marcas no tradicionales. La competencia entre marcas, es cada vez más elevada y hace que éstas busquen alternativas a los métodos tradicionales para diferenciarse en el mercado.
Sin embargo, uno de los mayores problemas que plantea el registro de este tipo de marcas es examinar la existencia de una posible infracción de marca, ya que se vuelve necesario valorar el riesgo de confusión que puede haber entre las mismas y para ello el parámetro que se utiliza es el del consumidor informado, al contrario de lo que ocurre con las patentes, donde la figura que se utiliza es la de un técnico experto en la materia.
Una nueva semana y les traemos interesantes noticias sobre el desarrollo y la creación de patentes en el mundo de la propiedad intelectual. Aquí te hablamos de las consecuencias tras la decisión de la OMC sobre las patentes de la vacuna contra el Covid19, una nueva patente, así como antiguas y nuevas rencillas con Apple.
Algunas de estas notas son muy interesantes y otras de seguro revolucionaran el cotidiano, te traemos una mirada distinta de nuestra sociedad desde las patentes. Te recordamos que puedes revisar aquí nuestras notas de la semana pasada.
La esencia de la propuesta original presentada en el 2021, se diluyó cuando fue discutida en el Consejo de los ADPIC, especialmente por la oposición de países como Suiza, Reino Unido y la Unión Europea. Quienes se veían reacios a la necesidad de la exención, argumentando que ya existen las flexibilidades del Acuerdo sobre los ADPIC. Es así que, la postura de esta decisión ignora las limitaciones del Acuerdo y el hecho de que ambos mecanismos pueden complementarse.

La decisión establece que, durante un periodo de cinco años, los miembros admisibles podrán autorizar el uso de una patente requerida para la producción y el suministro de vacunas contra la COVID-19 sin el consentimiento del titular de los derechos. En este contexto, “miembro admisible” es sinónimo de cualquier país en desarrollo. No obstante, sugiere que los países en desarrollo con capacidad de fabricar vacunas contra la COVID-19 no deberían adherirse a esta decisión.
La autorización está sujeta a ciertas aclaraciones y exenciones. Los miembros admisibles estarán eximidos de la obligación de que los usos autorizados busquen abastecer el mercado interno, lo cual implica que los productos fabricados podrán ser exportados a los mercados de otros países en desarrollo y también reexportados con fines humanitarios y sin ánimo de lucro.
Así mismo, la decisión aclara que para determinar la remuneración del titular es necesario tener en cuenta la importancia de proporcionar un acceso equitativo a las vacunas. Dicha remuneración deberá establecerse conforme a las buenas prácticas internacionales establecidas por la OMS en 2005 para situaciones de emergencia como la pandemia.
Gracias a esta decisión las vacunas contra el COVID-19 producidas bajo el régimen de licencias obligatorias podrán ser exportadas a países que presenten escasez de vacunas y no tendrán que abastecer el mercado interno del país productor.
Sin embargo, esta decisión también presenta importantes limitantes. En primer lugar, no suspende temporalmente la aplicación de los derechos de patente para darles algo de flexibilidad a los gobiernos en situaciones extremas como la pandemia, sino que mantiene el régimen excepcional de las licencias obligatorias.
En segundo lugar, autoriza los usos requeridos para la producción y el suministro de vacunas en la medida necesaria para confrontar la pandemia provocada por la COVID-19, lo cual implicaría que los países pasen un test de necesidad para justificar la relación entre la expedición de la licencia y los objetivos de salud pública perseguidos.
En tercer lugar, su eficacia podría verse comprometida por los siguientes factores:
Dado que la producción de vacunas es un proceso netamente técnico, requiere conocimientos especializados que no necesariamente coinciden con la información divulgada para obtener una patente. Por lo tanto, para incrementar el suministro global de vacunas, es necesario adoptar medidas sobre la transferencia de tecnología e información divulgada, aspectos ignorados en la decisión.
Aunque la decisión menciona que la información no divulgada no debería ser un obstáculo para autorizar el uso de las vacunas, lo realidad es que, los datos de prueba frecuentemente no son puestos a disposición de las autoridades de los países en desarrollo, eh allí la inconveniencia mayor con la decisión tomada.
"Para saber más del tema, siempre puedes revisar el contenido de donde la nota fue tomado: Lo bueno y lo malo de la decisión de la OMC"
La Oficina de Patentes y Marcas de los Estados Unidos ha concedido de forma oficia la patente a Apple de un soporte doble denominado como Dual Display Stand. Y en ella se detalla un diseño mecánico con el que Apple quiere cubrir diferentes soluciones multipantalla, ofreciendo un ajuste fácil y preciso para hasta dos pantallas externas.

Como se puede apreciar en el esquema compartido, el soporte parece utilizar las mismas juntas móviles que el Pro Stand, pero los coloca sobre un rail, de forma que el usuario pueda ajustar la posición de la pantalla.
Además, cuenta en el centro con una bisagra, que permite colocar dos pantallas en el ángulo que deseemos. Y en los laterales también tenemos un mecanismo para ajustar fácilmente la altura de cada pantallas.
Cuando los usuarios utilizan varias pantallas en un espacio de trabajo, las pantallas generalmente son compatibles con múltiples soportes individuales diferentes o por brazos móviles de forma independiente que se extienden desde un solo punto de soporte. Estos soportes o brazos individuales pueden ocupar innecesariamente un gran espacio, a menudo son estéticamente desagradables, demasiado complicados y tienen mecanismos redundantes ineficientes.
Cuando se utilizan varias pantallas en brazos independientes, pueden ser difíciles de alinear de manera precisa debido al contrapeso inconsistente y a la longitud de los brazos. Cuando se utilizan varias pantallas en un solo soporte, no se pueden ajustar de manera efectiva entre sí sobre un eje vertical. Allí radica la importancia de esta patente que ofrece estabilidad y dinamismo.
"Te recordamos que siempre puedes revisar el contenido de donde la nota fue tomada: Apple ha patentado un Pro Stand "
Apple tiene problemas con la justicia de Estados Unidos y no, no nos referimos a una nueva multa, sino que la Corte Suprema se negó a escuchar la oferta de revivir un recurso para cancelar dos patentes de teléfonos inteligentes de Qualcomm, esto a pesar del acuerdo ya existente entre ambas empresas.
¿Qué significa esto? Pues Apple se encuentra preocupada de que Qualcomm la puede demandar nuevamente después de que finalice el acuerdo.
Para entender esta situación tenemos que irnos a los antecedentes, durante 2017 Qualcomm demandó a Apple al argumentar que sus iPhones, iPad y el Apple Watch infringían una variedad de patentes de tecnología móvil de Qualcomm.
La gigante de Cupertino evidentemente no se quedó cruzado de brazos e impugnó la validez de las dos patentes en cuestión ante la Junta de Apelación de Patentes de la Oficina de Patentes y de Marcas.

Una vez entrados en el dilema tanto Qualcomm como Apple firmaron un acuerdo multimillonario en el que se le permitía a Apple seguir usando chips de Qualcomm, incluidas las dos en cuestión.
La Junta falló a favor de Qualcomm ya que había un acuerdo firmado, entonces crece la preocupación de Apple por sus pagos de regalías y el riesgo de ser demandado nuevamente.
Regresamos a la decisión de la Corte de no escuchar a Apple, por lo que esto prendió los focos rojos, y no es para menos, ya que en 2025 o máximo 2027 se termina el acuerdo, por lo que podrían regresar a los tribunales para enfrentar, una vez más, el mismo problema.
"Recuerda que siempre puedes revisar el contenido de donde la nota fue tomada: Qualcomm podría demandar nuevamente a Apple. "
Una nueva semana y les traemos interesantes noticias sobre el desarrollo y la creación de patentes en el mundo de la propiedad intelectual. Aquí te hablamos de la nueva patente de Valve, el pacto de la OMC y el caso de ForceFeedBack.
Algunas de estas notas son muy interesantes y otras de seguro revolucionaran el cotidiano, te traemos una mirada distinta de nuestra sociedad desde las patentes. Te recordamos que puedes revisar aquí nuestras notas de la semana pasada.

Una nueva patente presentada en la Oficina de Patentes y Marcas Registradas de los Estados Unidos por Valve Corporation revela un resumen y planos de un rumoreado nuevo dispositivo de realidad virtual similar a Meta Quest y Quest 2.
La patente se presentó en diciembre de 2021 y se publicó el 16 de junio de 2022. El documento de 53 páginas incluye un resumen que describe el producto físico e imágenes de los componentes del dispositivo. El producto no tiene nombre, pero tiene el título de "Pantalla montada en la cabeza".
Al igual que con la mayoría de las patentes, el resumen sirve más como un modelo escrito que como una descripción del producto en sí, pero las imágenes podrían insinuar cómo se vería un posible nuevo dispositivo de Realidad Virtual de Valve.
Como informó IGN en 2021, el YouTuber Brad Lynch (SadlyItsBradley) encontró varias referencias a un dispositivo con el nombre en clave "Deckard" dentro del código SteamVR de Valve. Lynch señaló que la información que encontró indica que existen múltiples iteraciones de los dispositivos, incluida una versión de "prueba de concepto", que se actualizó por última vez en junio.
Ars Technica había confirmado esos detalles como un hecho, pero solo en términos de productos que Valve estaba fabricando actualmente desde su sede, y añadió que estos productos no siempre obtienen un lanzamiento comercial.

La decisión de los miembros de la Organización Mundial de Comercio (OMC) de suspender temporalmente las patentes de las vacunas anticovid es un acto simbólico cuyo alcance real es desconocido.
Así lo indican algunas voces reconocidas que han analizado este pacto sin precedentes que permite a los países en vías de desarrollo fabricar durante cinco años las vacunas contra el coronavirus, sin pagar regalías.
Ello incluye la tecnología del ARN mensajero, una novedad científica que propulsó los tratamientos contra la pandemia. Los países que lo deseen podrán utilizar ese método sin tener que contar con la autorización del laboratorio que lo descubrió, como reclamaban organizaciones no gubernamentales y potencias regionales como Sudáfrica o India.
No en vano, según la Organización Mundial de la Salud (OMS), aunque el 60% de la población mundial ha recibido dos dosis de vacuna anticovid, la situación es muy desigual. En Nigeria solamente ha sido vacunada el 8% de la población, menos del 5% en Camerún, el 17% en Libia.
El statu quo actual equivale a un sistema de apartheid vacunatorio, según Tendayi Achiume, relatora especial de la ONU sobre discriminaciones. Es la primera vez que se adopta un suspensión de patentes en el seno de la OMC.
En 2001, la organización votó la creación de un mecanismo de licencia obligatoria sobre los tratamientos de triterapia contra el VIH, es decir, la autorización para los países en desarrollo de utilizar o reproducir esas fórmulas farmacéuticas, aun sin el acuerdo de sus creadores.
Eso permitió disminuir el precio de los tratamientos, aunque los laboratorios mostraron su descontento.
Este nuevo acuerdo supone un paso hacia adelante respecto a las licencias obligatorias que se crearon jurídicamente en 2001, explica François Pochart, del gabinete August Debouzy.
Los Estados pueden decidir por si mismos, sin tener que hacer una demanda. La verdadera novedad es que la derogación permite también al país que va a producir la vacuna exportar a otros mercados, hacia otro miembro que sea admisible, y no solamente para su propio país, explica.

Hace cosa de tres años expiraba una de las patentes más importantes que ha retenido a muchas pequeñas empresas de hacer hardware para la simulación automovilística. Es un dato relativamente desconocido y algo que no ha trascendido, pero muchos se han visto afectados por esto sin saberlo.
En 2000 y 2001, una compañía llamada Immersion Corp rellenaba dos patentes extendiendo una de 1998 relativas a dispositivos ópticos, que siendo el sistema de patentes podían extrapolarse a cualquier cosa. Lo interesante es que en el mercado ya había algunos dispositivos con vibración originada en un PC, e incluso Sony, que ya había licenciado una tecnología similar de Logitech en 1998 ya había sacado su Dual Shock.
Inmersión demandó a Microsoft y Sony, pero antes de llegar a cosas mayores, Microsoft compró un 10% de Inmersión y el tema para ellos terminó ahí. Sony sin embargo se enfrasco en una guerra legal de un lustro que dio como resultado una multa de casi 100 millones de dólares debido a los diferentes Dual Shock. Sony decidió entonces llegar a un acuerdo con Inmersión para poder usar sus tecnologías a partir de entonces y eso es lo que nos ha permitido tener FFB en nuestros pads hasta ahora.
Inmersión ha estado beneficiándose de todos los volantes y bases que utilizan las siglas FFB y posee esta especie de tecnología háptica. En los libretos de instrucciones de Logitech o Thrustmaster es bastante sencillo encontrar una nota respecto a lo que esta licenciado.
Las tres patentes aparecen ahora como expiradas, por lo que entiendo que tanto las siglas como la simulación háptica de un software a un motor es posible hacerse sin tener que pagar a esta empresa.
La delincuencia organizada hoy es uno de los problemas más grandes que sufre la humanidad en general. Cabe mencionar que este tipo de organización criminal cuenta con una cabeza y con individuos disciplinados, todos siguiendo un mismo objetivo. Los diferentes tipos de delincuencia organizada siempre han existido, pero claro, no con las dimensiones que hoy existen y con el nivel de astucia con el que se desarrollan y tratan de imponer su voluntad.
Es así que, la Policía Nacional del Ecuador durante el año 2021 a través de sus ejes, preventivo, investigativo e inteligencia, ejecutaron operativos que permitieron la desarticulación de 1.535 bandas criminales, con el objetivo de combatir el crimen organizado en diferentes provincias del país; ratificando de manera firme su misión constitucional.

Es importante mencionar que durante el año 2021-2022, cada intervención con resultados obtenidos en territorio, se los han denominaron “Impacto” y “Gran Impacto”, anclados al programa Plan Rescate Ecuador; llamados así por su importancia o relevancia que causaron gran conmoción en la sociedad; así como los resultados obtenidos durante la ejecución de dichas operaciones.
Dicho esto, debemos tener en cuenta que en Ecuador la protección y la defensa marcaria puede ser compleja, difícil de mantener y exige una colaboración constante entre el sector público y privado. Mantener una vigilancia constante hacia las marcas, también exige por parte de sus titulares un gran esfuerzo, sin embargo, este no es el único sector que se preocupa por los derechos marcarios como se ha demostrado con las cifras. Las acciones de la policía alrededor de la protección son sumamente importantes y su acompañamiento es de remarcar a la hora de revisar los resultados.

Ahora, nos reunimos aquí para hablar de dos casos con un “Gran Impacto” para el Ecuador y que representan la importancia de la protección y defensa marcaria. El primer caso nos acerca a la desintegración de mafias que a través de la asociación ilícita cometen delitos contra la propiedad intelectual, y la segunda muestra cómo estas acciones se reflejan en los números de incautación de productos.
Sabemos cuál es la importancia de la vigilancia permanente, ya que la misma, bien llevada, puede traducirse en la desarticulación de bandas criminales que a través de varios actos ilícitos perjudican la estabilidad del mercado en el país. Pero, antes de adentrarnos en el primer caso, revisemos lo que entendemos como asociación ilícita:
El delito de asociación ilícita, conforme lo establece la normativa, corresponde a una conducta típica, antijurídica y culpable en donde dos o más personas se asocian y se organizan, por un tiempo definido, para cometer un delito.
Con este contexto, procederemos con la información del caso. En base al seguimiento y vigilancia realizada por la Unidad Nacional de Delitos Aduaneros y Régimen de Desarrollo de la Policía Nacional, se detectó la existencia de una organización delictiva que tenía una estructura, así como roles específicos y que trabajaba en varias ciudades del Ecuador.

Es así como, en base a la investigación previa, el 11 de mayo de 2022 se procedió con el allanamiento de varios inmuebles en todo el Ecuador, según los informes, estos ambientes, se presume, estaban destinados a la fabricación y venta de calzado deportivo de varias marcas.
Esta acción en conjunto se llevó a cabo en las distintas ciudades donde esta organización actuaba de forma ilícita. En Loja se intervinieron tres inmuebles, a la par que se allanaba un inmueble en Pichincha, otro en El Oro y uno más en Tungurahua respectivamente. En estos lugares se encontraron varios soportes de papel para estampar, etiquetas de varios tamaños, vestimentas deportivas y calzado deportivo con logotipos de marcas como Nike®, Adidas®, Puma® y Vans®.
Exaltar la importancia del material incautado nunca está de más, sin embargo, el acto de suma relevancia fue la desarticulación de esta banda criminal, por el delito de asociación ilícita para cometer Delitos en contra de la Propiedad Intelectual, ya que la misma se dedicaba a la producción, fabricación y venta de productos falsificados en varias ciudades del país.

Como se describe este fue un operativo de “Gran Impacto” a nivel nacional y tuvo su réplica en palestra pública, principalmente por el trabajo de investigación y el esfuerzo a la hora de coordinar una acción conjunta en varios puntos a la vez. Con este trabajo por parte del sector público (Policía Nacional, SENAE y SENADI) junto al sector privado (titulares de derecho) queda claro que, la lucha contra la delincuencia organizada se mantiene firme en su deber para esclarecer todo hecho delictivo, con la finalidad de evitar la impunidad y así mantener la tranquilidad y paz ciudadana.
Ahora, es momento de hablar del segundo caso, donde la acción principal se centra en la incautación de una gran cantidad de productos, en base a acciones sospechosas por parte de los importadores y la falta de declaración aduanera por la importación, al Terminal Portuario de Guayaquil.
El 28 de mayo de 2022, aproximadamente a las 02:00 AM, funcionarios de la UCCC-CVA delegados al Terminal Portuario de Guayaquil, proceden atender el llamado por parte de miembros de seguridad del TPG y de la Policía Nacional del Ecuador, en el cual se puede ver a 6 sujetos de dudosa procedencia dañando los sellos de seguridad y manipulando la mercancía de una unidad de carga de manera no autorizada en el bloque A de la bahía.

Es así que, el 30 de mayo de 2022 se da la orden de allanamiento a las unidades de carga, y por consiguiente el día martes 31 de mayo de 2022 aproximadamente a las 09h00, en las instalaciones del Terminal de Carga INARPI-TPG se procedió con la apertura de todas las unidades de carga (contenedores), encontrándose con prendas de vestir, sandalias, calzado deportivo, mascarillas, discos duros, parlantes, cámaras wifi, cables USB, laptops, cargadores de celular, protectores de pantalla, también se encontraron accesorios como carteras, llaveros, monederos, maletas de cuero, billeteras, rollos de cuerina, fajas de mujer, entre otros objetos.
Sí hablamos de una media en el total de las unidades de carga, se encontraron casi 250 mil productos, que representan a cerca de 260 pacas de mercancía presuntamente falsificada
Para combatir todas las formas de comercio ilícito y contrabando de tales productos y al presuntamente incurrir en el delito contra la administración aduanera y el delito contra la Propiedad Intelectual, tipificados en los artículos 299 y 208A del Código Orgánico Integral Penal, se procedió con la aprehensión de los contenedores y sus mercancías; las cuales, siguiendo el procedimiento de Cadena de Custodia, quedarán almacenadas en el Depósito Temporal INARPI.

Ahora, si bien mencionamos la importancia de la desarticulación de bandas criminales y como el sector público se esfuerza por cumplir con las leyes establecidas en el ordenamiento jurídico del Ecuador, también se debe mencionar la participación del sector privado y, en este caso en específico, la preocupación de los titulares de marca por la protección al consumidor.
Las personas tienen derecho a disponer de bienes y servicios de óptima calidad y a elegirlos con libertad, así como acceder a una información precisa y no engañosa sobre su contenido y características. La ley establece los mecanismos de control de calidad y los procedimientos de defensa de las consumidoras y los consumidores; y las sanciones por vulneración de estos derechos, la reparación e indemnización por deficiencias, daños o mala calidad de bienes y servicios.
Sin embargo, la protección del consumidor no se encuentra en la mente de estas bandas criminales y por eso la vigilancia e investigación son un factor importante para los titulares de marca. Para nosotros, tanto la protección del consumidor como la defensa de la marca siempre serán importantes. Ser parte de dos casos de impacto, representa el compromiso que tiene nuestra firma en la defensa de los derechos de Propiedad Intelectual en el territorio ecuatoriano
Una nueva semana y les traemos interesantes noticias sobre el desarrollo y la creación de patentes en el mundo de la propiedad intelectual. Aquí te hablamos del registro de marcas de la WWE, la demanda de Adidas a Nike y la batalla por las patentes de vacunas que dominan la cumbre de la OMC.
Algunas de estas notas son muy interesantes y otras de seguro revolucionaran el cotidiano, te traemos una mirada distinta de nuestra sociedad desde las patentes. Te recordamos que puedes revisar aquí nuestras notas de la semana pasada.

WWE ha solicitado algunas marcas registradas más relacionadas con NXT 2.0. La compañía solicitó a Hank Walker y Myles Borne el 8 de junio bajo la clasificación de servicios de entretenimiento de la Oficina de Marcas y Patentes de los Estados Unidos. Aquí está la descripción:
Marca para: el registro de la marca está destinado a cubrir las categorías de servicios de entretenimiento, a saber, exhibiciones de lucha libre y actuaciones de un luchador profesional y animador en vivo y a través de medios de transmisión, incluidas la televisión y la radio, y a través de Internet o servicio comercial en línea; suministro de noticias e información sobre lucha libre a través de una red informática mundial;
Suministro de información en materia de deportes y esparcimiento a través de un portal comunitario en línea; facilitación de un sitio web en el ámbito de la información de esparcimiento deportivo; servicios de clubes de fans, a saber, organización de eventos deportivos en el ámbito de la lucha libre para miembros de clubes de fans de lucha libre; organización de eventos de entretenimiento social con fines de entretenimiento para miembros de clubes de fans de lucha libre; suministro de boletines en línea en relación con el entretenimiento deportivo; Revistas en línea, a saber, blogs, en el campo del entretenimiento deportivo.
Borne fue uno de los 14 reclutas del Performance Center que WWE anunció a principios de este año. Bostian hizo su debut en el ring de la WWE en el NXT Level Up de esta semana, donde perdió ante Guru Raaj.
Walker trabajó en un partido individual en el evento en vivo NXT 2.0 del sábado en Largo, Florida, donde perdió ante Von Wagner. El verdadero nombre de Walker es Joe Sculthorpe, quien jugó fútbol americano universitario como liniero ofensivo en NC State.

Adidas ha presentado una demanda contra Nike, en la que acusa a la empresa norteamericana de haber infringido nueve de sus patentes “a sabiendas e intencionalmente”. La demanda fue presentada el pasado viernes, 10 de junio en un juzgado de Texas.
Según sostiene Adidas, la aplicación SNKRS de Nike, entre otras, infringiría nueve patentes suyas. Así lo considera al menos la marca de las tres bandas que presentó el pasado viernes, 10 de junio, una demanda en un juzgado de Texas.
Adidas acusa a la marca del swoosh de haber violado su propiedad intelectual a través de apps como Run Club, Training Club o SNKRS. Asimsimo, asegura que la zapatilla Adidas_1 del año 2005 también se ha visto afectada al tratarse de ‘la primera zapatilla de correr inteligente del mundo’.
Adidas exige una contraprestación económica que suponga «una cantidad suficiente” para compensarle por la infracción de las patentes en litigio por parte del demandado, “pero no menos que un canon razonable, junto con los intereses y los costes”.
Cabe recordar que hace un año fue Nike quien demandó a Adidas por, según la marca del swoosh haber infringido su tecnología patentada ‘Flyknit’ con ‘Primeknit’.
Hasta el momento, nadie de la casa madre de Nike se ha pronunciado sobre la demanda interpuesta contra ella por Adidas.
El debate se centra en liberar esas licencias para pasar página de los errores cometidos durante la pandemia.

La directora general de la OMC, Ngozi Okonjo-Iweala, convirtió este tema en prioridad desde su llegada al frente de la organización.
En la 12 Reunión Ministerial de la OMC, que concluirá el próximo miércoles en esta ciudad suiza se debaten dos textos, el primero sobre facilitar la circulación de los componentes y productos necesarios para luchar contra esta y futuras pandemias y el segundo busca permitir la liberación temporal de las patentes de las vacunas.
Este último tema divide porque la industria farmacéutica y Suiza consideran que debilita la propiedad intelectual, mientras las organizaciones no gubernamentales estiman que el texto es poco ambicioso como para ser eficaz.
El resultado de las discusiones es incierto debido a que la OMC funciona por consenso y los 164 países miembros deben estar de acuerdo.
Más de dos años después del descubrimiento del virus SARS-CoV-2, causante de la Covid-19, las tasas de vacunación siguen siendo insuficientes en los países pobres, especialmente en África.
La 12 Conferencia Ministerial de la OMC comenzó este domingo en medio de un panorama de dificultades globales y tensiones geopolíticas.
En su lista de debates está la exención del Acuerdo sobre los Aspectos de los Derechos de Propiedad Intelectual relacionados con el Comercio (Trips) para las vacunas mencionadas, la respuesta a la pandemia, subsidios para la pesca, agricultura, y seguridad alimentaria.
Otro de los asuntos es la reforma de la OMC y sus futuras prioridades de trabajo.
El ministro de Comercio de China, Wang Wentao, quien asiste a la reunión, dijo que el sistema multilateral centrado en la OMC es el pilar del comercio internacional, y su país está dispuesto a desempeñar un mayor papel en la recuperación económica mundial.
Kazajastán tenía previsto originalmente organizar la Conferencia Ministerial en junio de 2020, pero fue aplazada debido a la crisis sanitaria.
La anterior Conferencia (hace cinco años) realmente no funcionó, pues pese al compromiso de los ministros de completar las negociaciones sobre las subvenciones a la pesca, ni siquiera pudieron ponerse de acuerdo en reafirmar la importancia de un sistema de comercio multilateral.
Todo el mundo disfruta de una buena película y en algunos casos aún más si la misma es una adaptación. Traer a la pantalla grande la adaptación de una saga de libros puede, a ciertos sectores, apasionar, emocionar y entretener como ninguna otra forma artística. La producción de este tipo de material audiovisual es una actividad compleja en la que participan muchas personas. ¿Pero qué papel desempeña la propiedad intelectual en todo ello?
Podríamos volver a revisar esta pregunta, sin embargo, si eres un ávido lector de nuestro blog sabrás que el tema de adaptaciones y propiedad intelectual no es nuevo para nosotros. Recorriendo nuestros pasos, recordemos que los derechos de P.I. configuran cada una de las etapas del viaje del cineasta, desde la escritura del guion, en este caso revisión del material escrito, hasta la proyección de la película en pantalla.
Los derechos de Propiedad Intelectual ayudan a los productores a obtener la financiación que necesitan para hacer realidad el proyecto y permiten ganarse la vida a directores, guionistas y actores y a muchos artistas y técnicos que trabajan detrás de las cámaras. Además, impulsan la innovación tecnológica, que amplían los límites de la creatividad y vuelven posible lo que parece imposible.

De todos los derechos de propiedad intelectual, el principal en la realización de películas es el derecho de autor. Entre otras cosas, protege a los creadores o a los titulares de derechos, al impedir que terceros utilicen sus obras sin su permiso. Hacer una película es un complejo trabajo de colaboración que da lugar a muchos niveles distintos de derechos relacionados con diferentes elementos de la realización, como el guión, la música, la dirección y la interpretación.
Además, hay que negociar debidamente la licencia y cesión de los derechos relacionados con cada uno de esos aspectos, y llevar a cabo la catalogación de los mismos, para que el productor pueda reclamar la titularidad de la película, obtener la necesaria financiación para hacerla y conceder licencias de los derechos de distribución para atraer la máxima audiencia.
Los productores se encargan de que el proyecto cinematográfico despegue. Aunque no sean el autor de la idea original del guión. A lo largo de todo el proceso de realización de una película, los productores negocian múltiples acuerdos que definen el modo en que se utilizarán y se pagarán los derechos de propiedad intelectual que han ido originándose con las aportaciones de los diversos participantes en el proceso creativo. Tales acuerdos se basan en las leyes de derecho de autor y en el Derecho contractual y se conocen como cadenas de titularidad. Ahora, ¿qué pasa con los derechos de autor cuando el guión es una adaptación de una novela o cómic?

Desde el punto de vista de la Propiedad Intelectual, lo interesante es saber cómo los derechos de una obra no se ven afectados por la realización de una obra posterior, es decir, la película, que se inspira o basa en la novela, cómic, libro, videojuegos, arte, etc. En principio la respuesta sencilla debería ser, pues a través de licencias, cesiones y en últimas, a través de contratos.
Los productores de cine pueden querer realizar una película a partir de una obra literaria, pero para eso deberán negociar con quién tenga los derechos de dicha obra, para que esta pueda ser transformada en una obra de otro tipo, una obra audiovisual, cinematográfica, etc.
Si la obra literaria fuera a ser modificada de alguna manera, las negociaciones también deberían encerrar dicho aspecto, pues en Derechos de Autor, todo debe negociarse y acordarse de forma expresa, por escrito, en un contrato. Así, además del cuidado que se debe tener por las Leyes de Propiedad Intelectual, negociar que una obra literaria pase del papel a la pantalla, requiere de un gran cuidado y conocimiento de práctica contractual.
En la obra cinematográfica, está incluido un guión, el cual nace, en el caso de las películas basadas en obras literarias previas, de dicha obra literaria, convirtiéndose en sí mismos, los guiones, en otras obras protegidas por Derecho de Autor, con un autor propio, el guionista. Así pues, el productor de la película deberá negociar con el guionista todos los detalles para poder modificar, utilizar y explotar económicamente dicho guión, de igual forma que como hizo con los titulares de los derechos de la obra literaria.
Ahora, ¿qué pasa si, en caso de sagas literarias, no se tienen los derechos de propiedad intelectual de todos los libros de una saga? Esta pregunta tan específica es lo que le pasó con Top Gun: Maverick, dirigida por Joseph Kosinski y con Tom Cruise como protagonista y ejemplo perfecto para este artículo.
La distribuidora de cine recibió una demanda por parte de la familia del periodista israelí Ehud Yonay, autor del artículo que inspiró la película de 1986. En específico, Yonay escribió un artículo en 1983 sobre pilotos de combate en la marina. Entonces, Paramount se interesó en llevar la noticia a la pantalla grande e hizo negocios con el comunicador.
La familia de Yonay envió una carta a la empresa internacional el 11 de mayo, dos semanas antes del estreno, donde apuntaron los problemas ante los derechos de autor. De todas formas, no recibieron respuestas.
“Deliberadamente, desde el estudio ignoraron que los derechos intelectuales sobre el artículo nos habían sido devueltos el 24 de enero de 2020″, acusaron. Por otro lado, “la familia tiene derecho a recuperar los daños de Paramount en forma de ingresos, ganancias, beneficios que obtenga el estudio de sus injustos actos”, estima la demanda.
Según Paramount, aseguró que al momento de grabar la segunda parte todavía tenían el período de propiedad exclusiva de 35 años, luego de que la familia apuntará a que la cinta acabó de grabarse en 2021.

Con lo dicho y sumado a la vasta evidencia que existe, está claro que una obra literaria puede ser llevada a la pantalla en forma de obra audiovisual, pero sigue presentando algunos problemas en su desarrollo. Por eso, debe quedar claro que hacerlo no es una tarea sencilla y que requiere la asesoría y el trabajo en equipo de muchas personas expertas: guionistas, directores, músicos, actores, artistas, diseñadores y, sobre todo, abogados que garanticen el éxito para todo el proyecto.
Los interesados en producir una obra audiovisual, no deberían ahorrar esfuerzos en conseguir un equipo legal que lo asesore desde las etapas previas de la negociación con los participantes en la realización de la obra, hasta las etapas de postproducción y distribución de ella.
El trabajo entre el equipo de producción y el equipo legal debe ser continuo y muy sincronizado, pues como hemos dicho, hay muchos derechos protegidos por el Derecho de Autor, involucrados en la realización de una obra audiovisual.
Una nueva semana y les traemos interesantes noticias sobre el desarrollo y la creación de patentes en el mundo de la propiedad intelectual. Aquí te hablamos de los cambios pensados para el AppleWatch, la demanda de AMD por infracción de patentes y la búsqueda de la evolución por Ford.
Algunas de estas notas son muy interesantes y otras de seguro revolucionaran el cotidiano, te traemos una mirada distinta de nuestra sociedad desde las patentes. Te recordamos que puedes revisar aquí nuestras notas de la semana pasada.

Desde hace ya unos años diferentes fabricantes se han planteado el incluir cámaras en el smartwatch. Por lo que Apple ha decidido no quedarse atrás y han recibido una patente en la que al parecer la idea es incluir una cámara en el AppleWatch.
Lo que se sabe es que la cámara estaría situada en la Corona Digital del reloj, es decir en la zona de mando principal del reloj inteligente de Apple. Lo que quieren es que se pueda apuntar con la muñeca y así poner el encuadre de la fotografía, para que la cámara del dispositivo haga el resto.
Pero el diseño no es tan sencillo como parece, ya que están pensando en usar la pantalla del reloj como el visor de la cámara, pero además incluir un accesorio que tenga un mecanismo de liberación.
Con este mecanismo se pueda extraer el chasis del reloj y poder moverlo para tomar las fotos, como si se tratara de una cámara digital. Incluso estarían pensando integrarle un flash que ilumine la fotografía.
Esta patente muestra tecnología interesante, ya que se muestra el uso de un circuito para el flash, pero que además este pueda servir de sensor para hacer mediciones de algunos apartados de salud.
Uno de los temas importantes es el de la privacidad, puesto que muchas personas se pueden preguntar cuáles serían las medidas que puede recurrir Apple para que la privacidad de un tercero no sea violada. Aunque aún no se conoce a detalles cuáles serían estas medidas de protección a la privacidad, hay que estar claro que Apple no se saltaría en sus diseños un tema tan relevante.
La demanda fue realizada por AMD y su filial canadiense ATI Technologies, ante la Comisión de Comercio Internacional de Estados Unidos (USITC), país donde se comercializan los productos en observación.

La demanda fue presentada por AMD y ATI el pasado 5 de mayo y busca prohibir la venta de equipos de Realtek Semiconductor (Taiwán) y TCL Industries Holdings (China) que mantengan propiedad intelectual de las demandantes.
En cuanto a ATI, las patentes relacionadas son las tecnologías de desempaquetado de texturas, las arquitecturas gráficas con sombreadores unificados y los sistemas de procesadores gráficos de subprocesos múltiples.
Por el lado de AMD, las patentes están relacionadas con los métodos y la implementación de la transferencia y sincronización de datos y eventos, así como con la unidad procesadora, que se encarga de la programación asincrónica de tareas.
De acuerdo con el ente fiscalizador, se tomará un lapso de 45 días para investigar todos los puntos de la demanda. De ser un resultado positivo para AMD y ATI, los productos en cuestión podrían ser retirados del mercado estadounidese. No obstante, también es posible llegar a un acuerdo entre empresas.
La investigación trae recuerdos de otra investigación de la USITC iniciada por AMD y ATI en 2017. Esa investigación se centró en infracciones de patentes por parte de LG, Vizio, Mediatek y Sigma Designs, la mayoría de las cuales llegó a acuerdos. Sin embargo, AMD finalmente demandó a Mediatek por violar varias de sus patentes.
Los fabricantes de coches no paran de innovar, incluso a veces con ideas locas que tal vez algún día lleguen a buen puerto. Eso demuestra que la creatividad aún no está muerta en las marcas tradicionales. La última idea de Ford, por ejemplo, es una patente para crear unas ventanillas intercambiables que llevan el vidrio electrocrómico al siguiente nivel.

Ford está adoptando el enfoque de que, si eres un soñador, siempre debes soñar a lo grande, incluso increíblemente a lo grande. Al menos así lo demuestra viendo el número de patentes que ha presentado en los últimos meses.
Recientemente, Ford ha lanzado extrañas características a modo de patente como la dirección en las cuatro ruedas que mejorará los próximos todoterrenos, camionetas y SUV eléctricos. Esta es probablemente una característica sensata, al igual que el modo de drifting que todos quieren en los modelos deportivos de la marca. ¿Pero usar la realidad aumentada para conducir el vehículo con poca visibilidad? Podría funcionar, pero también lo es la conducción automatizada.
Otro sueño puede ser usar las ventanillas del coche como un micrófono gigante que recibiría instrucciones vocales desde el exterior del vehículo. Y siguiendo con la temática de las cristaleras, Ford también fue uno de los pioneros en implementar la descongelación eléctrica para los parabrisas que ahora son bastante comunes en los vehículos de todo el mundo. Por eso, algunos sueños se hacen realidad.
La última propuesta de Ford es una nueva patente relacionada también con las ventanillas, que pretenden cambiar la transparencia con solo tocar un botón. Esto es el vidrio electrocrómico, una tecnología ya presente en los vehículos de lujo, pero con margen de mejora. La patente de Ford describe “una estructura de cristal intercambiable a bordo de un vehículo y compuesta por una pluralidad de capas”. Como el vidrio electrocrómico, es la electricidad la que convierte la estructura de cristal conmutable de opaca a transparente.
La pluralidad de capas estaría marcada para identificarla como un área de entrada del usuario. Tiene un sensor capacitivo que deja a los usuarios cambiar la estructura de cristal entre los modos de opaco y transparente. Esto suena como un interruptor sensible al tacto glorificado para el cristal electrocrómico, pero hay más. La patente es muy profunda y nombra los materiales específicos utilizados, por ejemplo, el óxido de indio y estaño (ITO), e incluso los colores, como por ejemplo el blanco.
La patente de Ford va más allá, afirmando que el vidrio intercambiable se puede dividir en “una pluralidad de discretos paneles de vidrio”. Cada uno tiene su propio interruptor capacitivo, lo que le permite volverse opaco o transparente independientemente de los demás. Las muchas capas del “aparato” también funcionarán de forma independiente. Este sistema comprende un sistema automático para detectar la luz solar y la temperatura exterior para activar el número necesario de capas y proteger a los ocupantes de la luz solar.
De acuerdo con la solicitud de patente del fabricante estadounidense, el cristal intercambiable podría usarse en todas las lunas e incluso el techo panorámico. Al ser tan detallado, asumimos que esta patente tiene la posibilidad de convertirse en realidad en un vehículo de producción muy pronto.