Una nueva semana y les traemos interesantes noticias sobre el desarrollo y la creación de patentes en el mundo de la propiedad intelectual. Aquí te hablamos de las nuevas patentes de Sony para el beneficio de los videojuegos, consolas y usuarios, también revisaremos la patente de Apple y su vehículo.

Algunas de estas notas son muy interesantes y otras de seguro revolucionaran el cotidiano, te traemos una mirada distinta de nuestra sociedad desde las patentes. Te recordamos que puedes revisar aquí nuestras notas de la semana pasada.

Los streamers recibirán ayuda de los espectadores

La industria de los videojuegos combina sus actividades comerciales con aquellas relacionadas con la investigación de tecnología, fruto de lo cual a veces nos llegan noticias de nuevas patentes que si bien pueden no llegar a ver la luz del día sí nos dan una pista del trabajo que están haciendo las marcas por el avance del sector. 

Ahora ha sido Sony la que ha registrado una patente de algo que ha llamado 'Helper Mode' (modo ayudante, si lo traducimos) y que guarda relación con las retransmisiones en directo de videojuegos.Según el resumen de Gamerant, esta patente permitiría a los espectadores ayudar a los streamers durante la partida

No se especifican casos en concreto, pero se puede pensar en una persona jugando en directo a un determinado videojuego en el que espectadores de la audiencia pudieran realizar acciones para ayudar en momentos en los que el streamer se encuentre atascado. Se habla del aprovechamiento de la tecnología de juego en la nube para este tipo de interacciones, por lo que podría tratarse de una ayuda inmediata en tiempo real.

Parece que esta nueva patente de Sony constata que la compañía de PlayStation está muy interesada por el mundo del streaming, el ejemplo más claro se muestra en que: la compañía ha registrado otro tipo de funciones para retransmisiones en directo, como una que le daría a los espectadores la potestad de expulsar a jugadores o la que introduce un sistema de apuestas en los videojuegos.

Más allá de tecnologías abstractas, Sony ha registrado interesantes novedades relacionadas con el hardware de videjuegos, como una nueva patente de un mando con protección para los joysticks o el escaneo de objetos reales para un casco de realidad virtual similar al de PS VR2.

Para saber más del tema, te invitamos a revisar: Sony patenta un sistema que permite a los streamers recibir ayuda de los espectadores

Accesorios clásicos de PlayStation serán compatibles con la PS5

Una nueva patente podría estar anticipando algún tipo de funcionalidad entre PS5 y accesorios como mandos DualShock 3, la cámara EyeToy, PSPGo y más.

El nuevo PS Plus trajo consigo diversos títulos clásicos de PlayStation a la PS5 lo cual resultó grandioso para los usuarios, con el nuevo PS Plus, precisamente con la suscripción Deluxe, el usuario tiene la opción de acceder a juegos de consolas pasadas desde la PlayStation clásica hasta el PS3 los cuales son ejecutados desde la nube; sin embargo, Sony ya estaría buscando la forma de emular directamente juegos de PlayStation 3 en la PlayStation 5.

En ella se vislumbra lo que parece ser un modelo pasado de mando Dualshock o una posible PSP Go, que se estaría utilizando a través de algún tipo de emulación en PS5. 

De acuerdo con GameRant, la patente presentada el pasado 30 de junio de 2022 por Sony Interactive Entertainment lleva por título “Sistemas y métodos para convertir un código heredado en un código actualizado” y describe un proceso de emulación de videojuegos que Sony podría emplear en un futuro próximo.

Una gran parte de esta tecnología procede de la generación de PlayStation 3, por lo que bien podría ser un indicativo de que Sony sigue pensando maneras de mejorar la emulación de dicha consola, cuya arquitectura siempre ha sido la más particular.

Cabe mencionar que al momento la patente es solo eso, así que esta idea de Sony aún no está asegurada, aunque con el regreso de catálogo clásico podría ser una buena opción especialmente por todos los jugadores nostálgicos a quienes sin duda les gustaría regresar de lleno a la experiencia de hace unos años pero ahora en su PS5.

Sí deseas conocer un poco más sobre esta nota, puedes revisar: Una patente sugiere que los mandos DualShock 3, la cámara EyeToy, PSPGo y otros accesorios PlayStation podrían funcionar en PS5 o Accesorios clásicos de PlayStation serán compatibles con la PS5.

Innovaciones de Apple para autos futuristas

El parabrisas es uno de los terrenos en los que se están desarrollando más avances dentro de la industria automotriz. En el futuro, el parabrisas integrará sistemas de realidad aumentada que ayuden al conductor a orientarse o responder mejor ante un imprevisto. 

Cuando los coches se conviertan en aparatos autónomos, el parabrisas se convertirá en una gran pantalla en la que consumiremos contenidos. Y cuando en ocasiones conduzcamos nosotros y en otras, sea el coche quien nos guíe, surgirán sistemas mixtos gracias a los cristales de opacidad variable. 

Todo suena como un sueño, sin embargo Apple lleva años embarcada en el desarrollo de un coche de tecnología avanzada dentro de su Proyecto Titán. La firma de Cupertino ha registrado patentes relacionadas con diferentes aspectos de un automóvil, muchas de ellas centradas en los parabrisas y ventanillas laterales.

Apple presentó en 2018 una patente de un parabrisas con realidad aumentada, que mostrará direcciones, mapas e incluso llamadas con FaceTime. Este head up display tendría funcionalidades muy avanzadas, como la detección del nivel de atención y estrés de los ocupantes, a través de un sistema que supervisa el movimiento de los ojos, la postura corporal, la temperatura corporal, la frecuencia del parpadeo, la frecuencia cardíaca y los gestos corporales.

El sistema de realidad aumentada es capaz de identificar calles, edificios, tiendas, también de señalarlos con elementos gráficos en el parabrisas cuando el conductor lo pide. Del mismo modo, el sistema podría reconocer gestos o hacia donde mira el usuario del vehículo mientras solicita una información del entorno, para mostrársela en su campo de visión y justo en la posición en la que se encuentra el objeto real.

Cabe mencionar que al momento la patente es solo eso, así que se encuentra en estudio, pero lo importante es recordar que con  la avanzada de la tecnología y a largo plazo, los coches autónomos, se convertirán en una gran pantalla.

Si te encanta Apple y quieres saber más sobre este coche, puedes revisar la información completa en: Las innovaciones de Apple para los autos del futuro.

En el año 2004, Kevin Roberts, CEO de las agencias de publicidad Saatchi&Saatchi, introdujo el término Lovemarks describiéndolo como; la primera conexión emocional de tocar lo más profundo de sensibilidad del público, así Lovemarks se convierte en la relación de contemplación, adoración y amor entre una marca y sus usuarios.  Esta es la marca por la cual los consumidores están dispuestos a cumplir ciertas condiciones con tal de acceder a sus productos o servicios.

Koyasaki expresa que el verdadero valor de una marca se basa en mantenerse en la mente del consumidor, aquella que una vez ahí, probablemente no la puedas dejar porque llega tan profundo dentro de ti, de tus emociones, sentimientos y razones.

Esto significa que debe existir un vínculo emocional ofrecido desde la marca para enamorar al consumidor, sin embargo, no todas las marcas entienden que los usuarios tienen distintos niveles emocionales y distintas realidades, por eso, la marca debe ser capaz de prever estas circunstancias, mientras cumple con sus promesas hacia sus consumidores.

Teniendo en cuenta lo mencionado, podemos mencionar que existen dos pilares bajo los que se proyecta una marca, estos son el respeto y el amor. Estos conceptos vinculantes demuestran la existencia de cuatro tipos de marcas en el mercado con base en los ejes de amor y respeto. 

Ejes Vinculantes para la Marca

Respeto bajo & amor bajo (Producto): Marcas poco atractivas y racionales, cuyas decisiones de compra son tomadas sin ningún tipo de vínculo emocional. Normalmente se tratan de productos o servicios extremadamente básicos y que normalmente no implican ningún tipo de decisión meditada de compra.

Respeto bajo & amor alto (Moda): Marcas que consiguen llegar al alma de sus consumidores, pero que una vez se adquieren, es difícil que se vuelva a repetir la compra. Por lo cual deben reforzar el compromiso con sus clientes a través de campañas de acercamiento y mejoras en sus productos o servicios.

Respeto alto & amor bajo (Marca): Marcas centradas en los beneficios de sus productos o servicios. Su imagen se presenta de manera fuerte y efectiva, pero fracasa a la hora de formular discursos emocionales o presentar un posicionamiento social.

Respeto alto & amor alto (Lovemark): Marcas cuyo estatus es ideal, esta es la meta de muchas en el mundo. Son aquellas marcas cuyo posicionamiento logra una gran fidelización a largo plazo en el público consumidor.

Estos cuatro ejes específicos permiten conocer si los consumidores comprenden a la marca como producto, moda, marca o una lovemark. Es así que, se vuelve relativamente fácil el dividir el mercado desde este modelo teórico, sin embargo, es el trabajo detrás de cada una de las marcas el que las posiciona en uno de estos ejes.

Otros ejes fundamentales

Si bien el respeto y el amor son los ejes fundamentales para la estructura, existen otros puntos qué hacen que los clientes quieran, adoren y recomienden a sus amigos y familiares las marcas. Estas 4 claves se presentan en la mayoría de los casos en los que una marca ha llegado a establecerse como una lovemark:

Iniciemos con la emoción, solo es necesario mirar a nuestro alrededor y ver cómo las marcas se comunican con el objetivo de emocionar al público. Las campañas ahora adoptan una línea más emotiva, tratando de apelar a las emociones. En este sentido, las campañas en las que se hace partícipe al público como pueden ser las conocidas como acciones de Street marketing suelen resultar ser las más efectivas y mejor recibidas por parte del consumidor a la hora de calar en su mente.

Otro término relevante es la confianza, sabemos que la competencia y las características del mercado actual no siempre hacen las cosas fáciles, por lo que el esfuerzo de la marca por trabajar la confianza de su cliente es vital. Aquí, los hechos valen más que las palabras. La imagen de marca y reputación, también.

La innovación jamás podría faltar en una marca consolidada, es bien sabida la competencia a la que se enfrentan la mayoría de las compañías, el desarrollo de proyectos nuevos acorde a las necesidades del público es muy importante. Este punto permitirá que los usuarios marquen la diferencia con respecto a la competencia, ya que, la marca que apuesta por la innovación, siempre buscará el posicionamiento en el imaginario colectivo.

Para finalizar, podemos hablar de las expectativas del cliente, es decir, si una marca cumple con los puntos anteriores, lo más probable es que también cumpla con las expectativas del cliente respecto al servicio, producto o marca. Esto es fundamental para que sigan confiando en la marca, además de seguir estando posicionados entre sus lovemark´s.

Evolución de las marcas

Ahora, las marcas han empezado a comprender la importancia creciente que tiene el usuario y como los sentidos son importantes para impulsar su camino a ser una lovemark. Los sentidos hacen que los consumidores perciban las cosas a niveles mucho más profundos y que conecten con ellos a un nivel emocional y menos racional.

Estos tienen mucho más poder que simplemente enviar mensajes, en la actualidad, los sentidos permiten conectar con los consumidores en el entorno en el que se mueven. Ahora que las marcas están cada vez más sometidas a las pantallas y fuentes de información, lograr romper con ese entorno y ser detectado es muy importante para introducirse en la mente del consumidor.

El uso de los sentidos de una forma mucho más completa y menos limitada ayuda, pero, como se mencionó anteriormente, no es lo único que los sentidos pueden aportar. El buen uso del poder de los sentidos es clave para conectar con los consumidores a un nivel mucho más personal. Es imprescindible para que las campañas y esfuerzos que se realicen, en torno a una marca, tengan un efecto a nivel emocional y que lleven a la marca a convertirse en eso que todas están interesadas en ser: una lovemark.

¿Por qué ayudan los sentidos en el camino a ser una lovemark?

Las lovemark como previamente lo mencionamos, no son marcas que simplemente funcionan bien o con las que los consumidores están satisfechos, la relación con ellas va mucho más allá: Los consumidores las quieren, es decir, estas marcas y sus usuarios tienen una conexión emocional y una por tanto profunda y muy poco racional con ellas. Por lo tanto, son especialmente fieles a estas marcas, sus defensores y suelen consumirlas pase lo que pase.

El poder de los sentidos como elemento evocador y como conector emocional es más que sabido y aprovechado por la mayoría de las grandes marcas, que intentan encontrar el punto sensorial que hará que los consumidores conecten con sus productos y se vinculen de forma emocional a ellos.

Un ejemplo son los productos de limpieza de Marsella, lo que buscaba esta marca es persuadir al consumidor en base a una conexión con un olor (antiguo), de abuelas y por tanto establecer una conexión emocional con él. ¿Funciona? Posiblemente, la marca no ha cruzado aún la frontera para convertirse en una lovemark, pero sí han conseguido asentarse en el nicho de lo retro.

Las compañías no solo buscan crear esas experiencias emocionales intentando potenciar la experiencia sensorial, sino que además han empezado a blindar esos elementos frente a la competencia. Algunas marcas han llevado a cabo campañas publicitarias partiendo del sonido de apertura de sus envases, uniendo un sonido con una marca y con una experiencia y añadiendo de esta forma una capa emocional a todo ello. El ejemplo más claro de esto es el pop al abrir un frasco de Pringles.

El sonido es por tanto una parte sumamente importante que hace que los consumidores conecten con una marca, aunque sea una cuestión meramente accidental, el sonido es tan característico que la compañía ha intentado convertirlo en algo registrado y por tanto blindado por el copyright.

¿Marcas Sensitivas?

La competencia en el mercado hace que las marcas busquen distinguir sus productos de otras empresas competidoras, por lo que, cada vez es más frecuente que éstas recurren a la utilización de las marcas no tradicionales, es decir aquellas que son percibidas por el consumidor por cualquiera de los cinco sentidos. Ahora hablemos un poco de las marcas gustativas, olfativas y sonoras:

Marcas gustativas: consisten en sabores que, siendo ajenos a la naturaleza del producto, se le añaden para otorgarle distintividad en el mercado a un determinado bien. El principal problema de este tipo de marcas al igual que las marcas olfativas es que tanto los olores como el gusto, los consumidores no los perciben como signos distintivos sino como una característica del producto. Además, hay que tener en cuenta la subjetividad en la percepción del signo ya que no todos percibimos de la misma manera un sabor o un olor, lo cual no ocurre con las marcas visuales, donde esta subjetividad desaparece. Otra dificultad consiste en que para percibir el sabor en un producto hay que haberlo probado.

Marcas Olfativas: Una marca olfativa es un signo percibido por el olfato. Este debe ser lo suficientemente distintivo y debe ser susceptible de representación gráfica para ser registrado. Se considera que son similares a las marcas gustativas, tanto por la dificultad de la representación gráfica como por la manera en la que cumplen el requisito de distintividad.

Un olor, aroma o fragancia cumple un carácter distintivo si logra individualizar y diferenciar un producto de otros similares en el mercado. Esto implica que el olor no puede provenir de la naturaleza del producto, sino que se tiene que apartar de los olores habitualmente asociados con los productos de la misma categoría en la Clasificación de Niza. Es decir, el olor no puede tener relación con el producto al que se le pretende aplicar.

Marcas Sonoras:  En materia de signos distintivos la utilización de sonidos es frecuente. En el caso de las marcas sonoras el requisito de la representación gráfica es más sencillo. La mayor parte solicitan la representación gráfica de la marca sonora en un pentagrama, aunque existen otras alternativas. No es posible el registro de un sonido genérico, pero si lo es una manifestación particular de esos sonidos como ocurre con el registro realizado por la compañía Metro-Goldwyn-Mayer del rugido del león.

Visión final

Actualmente, está bien mencionar que las marcas más valiosas salvan la división entre centrarse en la experiencia individual y construir un negocio sostenible que contribuya a cambiar el mundo para mejor.

Aunque muchas marcas reconocen que hay una brecha entre ellos y los consumidores, esta es difícil de cuantificar y más difícil aún de ponerle solución. Las marcas más queridas, con una vanguardia en el enfoque del cliente, crecen casi 3 veces más rápido que el promedio de la industria. Los consumidores están cambiando, el comportamiento de compra y la creciente incertidumbre Consumidor-Marca, están revolucionando el estilo en el que se concibe y se acercan a una marca.

Es evidente que se está produciendo un avance en la relación entre la marca y el consumidor, y esto es en parte a las denominadas marcas no tradicionales. La competencia entre marcas, es cada vez más elevada y hace que éstas busquen alternativas a los métodos tradicionales para diferenciarse en el mercado.

Sin embargo, uno de los mayores problemas que plantea el registro de este tipo de marcas es examinar la existencia de una posible infracción de marca, ya que se vuelve necesario valorar el riesgo de confusión que puede haber entre las mismas y para ello el parámetro que se utiliza es el del consumidor informado, al contrario de lo que ocurre con las patentes, donde la figura que se utiliza es la de un técnico experto en la materia.

Una nueva semana y les traemos interesantes noticias sobre el desarrollo y la creación de patentes en el mundo de la propiedad intelectual. Aquí te hablamos de las consecuencias tras la decisión de la OMC sobre las patentes de la vacuna contra el Covid19, una nueva patente, así como antiguas y nuevas rencillas con Apple.

Algunas de estas notas son muy interesantes y otras de seguro revolucionaran el cotidiano, te traemos una mirada distinta de nuestra sociedad desde las patentes. Te recordamos que puedes revisar aquí nuestras notas de la semana pasada.

La decisión de la OMC sobre patentes

La esencia de la propuesta original presentada en el 2021, se diluyó cuando fue discutida en el Consejo de los ADPIC, especialmente por la oposición de países como Suiza, Reino Unido y la Unión Europea. Quienes se veían reacios a la necesidad de la exención, argumentando que ya existen las flexibilidades del Acuerdo sobre los ADPIC. Es así que, la postura de esta decisión ignora las limitaciones del Acuerdo y el hecho de que ambos mecanismos pueden complementarse.

La decisión establece que, durante un periodo de cinco años, los miembros admisibles podrán autorizar el uso de una patente requerida para la producción y el suministro de vacunas contra la COVID-19 sin el consentimiento del titular de los derechos. En este contexto, “miembro admisible” es sinónimo de cualquier país en desarrollo. No obstante, sugiere que los países en desarrollo con capacidad de fabricar vacunas contra la COVID-19 no deberían adherirse a esta decisión.

La autorización está sujeta a ciertas aclaraciones y exenciones. Los miembros admisibles estarán eximidos de la obligación de que los usos autorizados busquen abastecer el mercado interno, lo cual implica que los productos fabricados podrán ser exportados a los mercados de otros países en desarrollo y también reexportados con fines humanitarios y sin ánimo de lucro.

Así mismo, la decisión aclara que para determinar la remuneración del titular es necesario tener en cuenta la importancia de proporcionar un acceso equitativo a las vacunas. Dicha remuneración deberá establecerse conforme a las buenas prácticas internacionales establecidas por la OMS en 2005 para situaciones de emergencia como la pandemia.

Implicaciones de la decisión

Gracias a esta decisión las vacunas contra el COVID-19 producidas bajo el régimen de licencias obligatorias podrán ser exportadas a países que presenten escasez de vacunas y no tendrán que abastecer el mercado interno del país productor.

Sin embargo, esta decisión también presenta importantes limitantes. En primer lugar, no suspende temporalmente la aplicación de los derechos de patente para darles algo de flexibilidad a los gobiernos en situaciones extremas como la pandemia, sino que mantiene el régimen excepcional de las licencias obligatorias.

En segundo lugar, autoriza los usos requeridos para la producción y el suministro de vacunas en la medida necesaria para confrontar la pandemia provocada por la COVID-19, lo cual implicaría que los países pasen un test de necesidad para justificar la relación entre la expedición de la licencia y los objetivos de salud pública perseguidos.

En tercer lugar, su eficacia podría verse comprometida por los siguientes factores:

Dado que la producción de vacunas es un proceso netamente técnico, requiere conocimientos especializados que no necesariamente coinciden con la información divulgada para obtener una patente. Por lo tanto, para incrementar el suministro global de vacunas, es necesario adoptar medidas sobre la transferencia de tecnología e información divulgada, aspectos ignorados en la decisión.

Aunque la decisión menciona que la información no divulgada no debería ser un obstáculo para autorizar el uso de las vacunas, lo realidad es que, los datos de prueba frecuentemente no son puestos a disposición de las autoridades de los países en desarrollo, eh allí la inconveniencia mayor con la decisión tomada.

"Para saber más del tema, siempre puedes revisar el contenido de donde la nota fue tomado: Lo bueno y lo malo de la decisión de la OMC"

Apple ha patentado un Pro Stand doble

La Oficina de Patentes y Marcas de los Estados Unidos ha concedido de forma oficia la patente a Apple de un soporte doble denominado como Dual Display Stand. Y en ella se detalla un diseño mecánico con el que Apple quiere cubrir diferentes soluciones multipantalla, ofreciendo un ajuste fácil y preciso para hasta dos pantallas externas.

Como se puede apreciar en el esquema compartido, el soporte parece utilizar las mismas juntas móviles que el Pro Stand, pero los coloca sobre un rail, de forma que el usuario pueda ajustar la posición de la pantalla.

Además, cuenta en el centro con una bisagra, que permite colocar dos pantallas en el ángulo que deseemos. Y en los laterales también tenemos un mecanismo para ajustar fácilmente la altura de cada pantallas.

Cuando los usuarios utilizan varias pantallas en un espacio de trabajo, las pantallas generalmente son compatibles con múltiples soportes individuales diferentes o por brazos móviles de forma independiente que se extienden desde un solo punto de soporte. Estos soportes o brazos individuales pueden ocupar innecesariamente un gran espacio, a menudo son estéticamente desagradables, demasiado complicados y tienen mecanismos redundantes ineficientes.

Cuando se utilizan varias pantallas en brazos independientes, pueden ser difíciles de alinear de manera precisa debido al contrapeso inconsistente y a la longitud de los brazos. Cuando se utilizan varias pantallas en un solo soporte, no se pueden ajustar de manera efectiva entre sí sobre un eje vertical. Allí radica la importancia de esta patente que ofrece estabilidad y dinamismo.

"Te recordamos que siempre puedes revisar el contenido de donde la nota fue tomada: Apple ha patentado un Pro Stand "

Qualcomm podría demandar a Apple

Apple tiene problemas con la justicia de Estados Unidos y no, no nos referimos a una nueva multa, sino que la Corte Suprema se negó a escuchar la oferta de revivir un recurso para cancelar dos patentes de teléfonos inteligentes de Qualcomm, esto a pesar del acuerdo ya existente entre ambas empresas.

¿Qué significa esto? Pues Apple se encuentra preocupada de que Qualcomm la puede demandar nuevamente después de que finalice el acuerdo.

Para entender esta situación tenemos que irnos a los antecedentes, durante 2017 Qualcomm demandó a Apple al argumentar que sus iPhones, iPad y el Apple Watch infringían una variedad de patentes de tecnología móvil de Qualcomm.

La gigante de Cupertino evidentemente no se quedó cruzado de brazos e impugnó la validez de las dos patentes en cuestión ante la Junta de Apelación de Patentes de la Oficina de Patentes y de Marcas.

Acuerdo entre Apple y Qualcomm

Una vez entrados en el dilema tanto Qualcomm como Apple firmaron un acuerdo multimillonario en el que se le permitía a Apple seguir usando chips de Qualcomm, incluidas las dos en cuestión.

La Junta falló a favor de Qualcomm ya que había un acuerdo firmado, entonces crece la preocupación de Apple por sus pagos de regalías y el riesgo de ser demandado nuevamente.

Regresamos a la decisión de la Corte de no escuchar a Apple, por lo que esto prendió los focos rojos, y no es para menos, ya que en 2025 o máximo 2027 se termina el acuerdo, por lo que podrían regresar a los tribunales para enfrentar, una vez más, el mismo problema.

"Recuerda que siempre puedes revisar el contenido de donde la nota fue tomada: Qualcomm podría demandar nuevamente a Apple. "

En la actualidad, el metaverso no existe del todo, pero algunas plataformas contienen elementos similares a los de un metaverso. Los videojuegos, por ejemplo, ofrecen actualmente la experiencia de metaverso más cercana que existe. Los desarrolladores han superado los límites de lo que es un juego mediante la organización de eventos dentro del juego y la creación de economías virtuales.

Aunque no son obligatorias, las criptomonedas pueden ser ideales para un metaverso, estas permiten crear una economía digital con diferentes tipos de tokens de utilidad y coleccionables virtuales, denominados NFTs. El metaverso también se beneficiaría del uso de billeteras criptos, como Trust Wallet y MetaMask. Además, la tecnología blockchain puede proporcionar un sistema de gobernanza confiable, seguro y transparente.

Blockchain o aplicaciones similares al metaverso ya existen y brindan a las personas ingresos para vivir. Axie Infinity es un juego para ganar dinero (play-to-earn) que muchos usuarios juegan para aumentar sus ingresos. SecondLive y Decentraland son otros ejemplos de cómo mezclar con éxito el mundo del blockchain y las aplicaciones de realidad virtual.

El metaverso

El concepto fue desarrollado en la novela de ciencia ficción Snow Crash de Neal Stephenson. Sin embargo, si bien la idea de un metaverso alguna vez fue solo un poco de ficción, ahora parece que podría ser una realidad en un futuro inmediato.

Ya se pueden ver algunos aspectos del metaverso en los mundos de videojuegos virtuales existentes. Juegos como Fortnite o herramientas de socialización laboral como Gather.town que reúnen múltiples elementos de la vida en mundos en línea. Si bien estas aplicaciones no son el metaverso, son algo similares.

Además de admitir juegos o redes sociales, el metaverso combinará economías, identidad digital, gobernanza descentralizada y otras aplicaciones. Incluso hoy en día, la creación de usuarios y la propiedad de artículos valiosos y monedas ayudan a desarrollar un metaverso único y unido. Todas estas características brindan a la blockchain el potencial para impulsar esta tecnología futura.

El metaverso y su visión

El metaverso ofrece el próximo gran salto evolutivo de Internet. Sin embargo, todavía es muy pronto y empresas como Facebook sólo están empezando a crear las infraestructuras y los primeros conceptos que lleven a un futuro donde haya dispositivos capaces de acercarnos a él. Por lo tanto, es más un concepto, una página en blanco, que una realidad a la que podamos conectarnos

En su visión, Facebook espera que el metaverso pueda ofrecer tantas oportunidades como el mundo físico real, con la posibilidad de crear negocios en él. Imagínate tener aplicaciones prácticas, como reuniones de trabajo en la que todos compartan una oficina virtual conectándose desde sus casas.

Buscando algo más cercano y humano, también nos permitirá interactuar con personas que están físicamente lejos de una manera más realista. Poder hablar, pasear por mundos virtuales, y sin importar desde dónde el usuario se conecte.

Las marcas en la realidad Online

Ahora, con la idea del metaverso y la intervención del comercio electrónico, las marcas han diversificado sus canales y formas de explotación, efectuando algunos usos en el terreno físico y otros en el digital. Actualmente, y tras la pandemia, las empresas tuvieron que adaptarse a la nueva realidad que se impone ante ellos.

Pero, en general, y a pesar de que con el tiempo se han ido promulgando nuevos textos legales con previsiones cada vez más adaptadas, la normativa que pre existía antes de la llegada del mundo digital se siguió aplicando a las nuevas situaciones que se daban. Donde se puede observar una clara evolución, en su caso, es en la interpretación de criterios jurídicos.

Hemos visto ya como las principales empresas del sector de la moda, gaming y entretenimiento (Balenciaga, Louis Vuitton, Nike, Fortnite, etc), han sido pioneras en crear sus propias experiencias en el metaverso e incorporar prácticas legales que den cobertura expresa en materia de propiedad industrial e intelectual a los nuevos usos en entornos virtuales, buscando, por partes iguales, una mayor seguridad jurídica y una reputación y posicionamiento de marca.

Adaptar una marca al metaverso

De lo que no cabe duda es que las empresas con inquietud de tener presencia en esa vida paralela llamada realidad virtual, deberán preocuparse por hacer una revisión de sus marcas, analizar los riesgos que se vislumbran y determinar el plan de acción a implementar en cada caso, según la situación particular de su cartera, de cada una de sus marcas y sus diseños.

Y aquellas que no comprendan o no se atrevan a dar el paso a la otra realidad, también deberían realizar la revisión correspondiente del portfolio de sus diseños, derechos de autor y marcas, así como actualizar su clasificación de Niza asociada a éstas últimas y valorar si quieren tomar ciertas medidas preventivas.

Terminemos esta pequeña sección del blog, presentaremos un ejemplo práctico que incluye las primeras acciones que las grandes marcas han llevado a cabo para adaptarse a este nuevo entorno. 

Caso práctico de Nike en la UE

Registrar la marca adaptada a los nuevos usos en el entorno virtual. Es el caso de Nike Innovate C.V. con la marca de la Unión Europea “NIKELAND” solicitada (aún está en trámite de registro) en las siguientes clases:

Clase 9: 

Clase 25:

Clase 35:

Clase 41:

Clase 42:

2. Vigilar el eventual registro de sus marcas, a nombre de terceros sin autorización, en las clases adecuadas a estos nuevos usos.

3. Revisar y, en su caso, actualizar los contratos de cesión o licencia de derechos de propiedad industrial e Intelectual de las empresas para ceder o retener, según se determine conveniente en cada caso, los derechos relativos a ciertos tipos y canales de explotación; analizando si en los contratos anteriormente suscritos se preveía o no, la posible digitalización o conversión a “NFT” de sus productos o servicios.

Una nueva semana y les traemos interesantes noticias sobre el desarrollo y la creación de patentes en el mundo de la propiedad intelectual. Aquí te hablamos de la nueva patente de Valve, el pacto de la OMC y el caso de ForceFeedBack.

Algunas de estas notas son muy interesantes y otras de seguro revolucionaran el cotidiano, te traemos una mirada distinta de nuestra sociedad desde las patentes. Te recordamos que puedes revisar aquí nuestras notas de la semana pasada.

La nueva patente de Valve

Una nueva patente presentada en la Oficina de Patentes y Marcas Registradas de los Estados Unidos por Valve Corporation revela un resumen y planos de un rumoreado nuevo dispositivo de realidad virtual similar a Meta Quest y Quest 2.

La patente se presentó en diciembre de 2021 y se publicó el 16 de junio de 2022. El documento de 53 páginas incluye un resumen que describe el producto físico e imágenes de los componentes del dispositivo. El producto no tiene nombre, pero tiene el título de "Pantalla montada en la cabeza".

Al igual que con la mayoría de las patentes, el resumen sirve más como un modelo escrito que como una descripción del producto en sí, pero las imágenes podrían insinuar cómo se vería un posible nuevo dispositivo de Realidad Virtual de Valve.

Como informó IGN en 2021, el YouTuber Brad Lynch (SadlyItsBradley) encontró varias referencias a un dispositivo con el nombre en clave "Deckard" dentro del código SteamVR de Valve. Lynch señaló que la información que encontró indica que existen múltiples iteraciones de los dispositivos, incluida una versión de "prueba de concepto", que se actualizó por última vez en junio.

Ars Technica había confirmado esos detalles como un hecho, pero solo en términos de productos que Valve estaba fabricando actualmente desde su sede, y añadió que estos productos no siempre obtienen un lanzamiento comercial.

La OMC pacta levantar las patentes de vacunas anticovid

La decisión de los miembros de la Organización Mundial de Comercio (OMC) de suspender temporalmente las patentes de las vacunas anticovid es un acto simbólico cuyo alcance real es desconocido.

Así lo indican algunas voces reconocidas que han analizado este pacto sin precedentes que permite a los países en vías de desarrollo fabricar durante cinco años las vacunas contra el coronavirus, sin pagar regalías.

Ello incluye la tecnología del ARN mensajero, una novedad científica que propulsó los tratamientos contra la pandemia. Los países que lo deseen podrán utilizar ese método sin tener que contar con la autorización del laboratorio que lo descubrió, como reclamaban organizaciones no gubernamentales y potencias regionales como Sudáfrica o India.

No en vano, según la Organización Mundial de la Salud (OMS), aunque el 60% de la población mundial ha recibido dos dosis de vacuna anticovid, la situación es muy desigual. En Nigeria solamente ha sido vacunada el 8% de la población, menos del 5% en Camerún, el 17% en Libia.

El statu quo actual equivale a un sistema de apartheid vacunatorio, según Tendayi Achiume, relatora especial de la ONU sobre discriminaciones. Es la primera vez que se adopta un suspensión de patentes en el seno de la OMC.

¿Demasiado tarde?

En 2001, la organización votó la creación de un mecanismo de licencia obligatoria sobre los tratamientos de triterapia contra el VIH, es decir, la autorización para los países en desarrollo de utilizar o reproducir esas fórmulas farmacéuticas, aun sin el acuerdo de sus creadores.

Eso permitió disminuir el precio de los tratamientos, aunque los laboratorios mostraron su descontento.

Este nuevo acuerdo supone un paso hacia adelante respecto a las licencias obligatorias que se crearon jurídicamente en 2001, explica François Pochart, del gabinete August Debouzy.

Los Estados pueden decidir por si mismos, sin tener que hacer una demanda. La verdadera novedad es que la derogación permite también al país que va a producir la vacuna exportar a otros mercados, hacia otro miembro que sea admisible, y no solamente para su propio país, explica.

El curioso caso de ForceFeedBack

Hace cosa de tres años expiraba una de las patentes más importantes que ha retenido a muchas pequeñas empresas de hacer hardware para la simulación automovilística. Es un dato relativamente desconocido y algo que no ha trascendido, pero muchos se han visto afectados por esto sin saberlo.

En 2000 y 2001, una compañía llamada Immersion Corp rellenaba dos patentes extendiendo una de 1998 relativas a dispositivos ópticos, que siendo el sistema de patentes podían extrapolarse a cualquier cosa. Lo interesante es que en el mercado ya había algunos dispositivos con vibración originada en un PC, e incluso Sony, que ya había licenciado una tecnología similar de Logitech en 1998 ya había sacado su Dual Shock.

Inmersión demandó a Microsoft y Sony, pero antes de llegar a cosas mayores, Microsoft compró un 10% de Inmersión y el tema para ellos terminó ahí. Sony sin embargo se enfrasco en una guerra legal de un lustro que dio como resultado una multa de casi 100 millones de dólares debido a los diferentes Dual Shock. Sony decidió entonces llegar a un acuerdo con Inmersión para poder usar sus tecnologías a partir de entonces y eso es lo que nos ha permitido tener FFB en nuestros pads hasta ahora.

Inmersión ha estado beneficiándose de todos los volantes y bases que utilizan las siglas FFB y posee esta especie de tecnología háptica. En los libretos de instrucciones de Logitech o Thrustmaster es bastante sencillo encontrar una nota respecto a lo que esta licenciado.

Las tres patentes aparecen ahora como expiradas, por lo que entiendo que tanto las siglas como la simulación háptica de un software a un motor es posible hacerse sin tener que pagar a esta empresa.

Una nueva semana y les traemos interesantes noticias sobre el desarrollo y la creación de patentes en el mundo de la propiedad intelectual. Aquí te hablamos del registro de marcas de la WWE, la demanda de Adidas a Nike y la batalla por las patentes de vacunas que dominan la cumbre de la OMC.

Algunas de estas notas son muy interesantes y otras de seguro revolucionaran el cotidiano, te traemos una mirada distinta de nuestra sociedad desde las patentes. Te recordamos que puedes revisar aquí nuestras notas de la semana pasada.

WWE registra marcas para dos rings de NXT

WWE ha solicitado algunas marcas registradas más relacionadas con NXT 2.0. La compañía solicitó a Hank Walker y Myles Borne el 8 de junio bajo la clasificación de servicios de entretenimiento de la Oficina de Marcas y Patentes de los Estados Unidos. Aquí está la descripción:

Marca para: el registro de la marca está destinado a cubrir las categorías de servicios de entretenimiento, a saber, exhibiciones de lucha libre y actuaciones de un luchador profesional y animador en vivo y a través de medios de transmisión, incluidas la televisión y la radio, y a través de Internet o servicio comercial en línea; suministro de noticias e información sobre lucha libre a través de una red informática mundial;

Suministro de información en materia de deportes y esparcimiento a través de un portal comunitario en línea; facilitación de un sitio web en el ámbito de la información de esparcimiento deportivo; servicios de clubes de fans, a saber, organización de eventos deportivos en el ámbito de la lucha libre para miembros de clubes de fans de lucha libre; organización de eventos de entretenimiento social con fines de entretenimiento para miembros de clubes de fans de lucha libre; suministro de boletines en línea en relación con el entretenimiento deportivo; Revistas en línea, a saber, blogs, en el campo del entretenimiento deportivo.

Borne fue uno de los 14 reclutas del Performance Center que WWE anunció a principios de este año. Bostian hizo su debut en el ring de la WWE en el NXT Level Up de esta semana, donde perdió ante Guru Raaj.

Walker trabajó en un partido individual en el evento en vivo NXT 2.0 del sábado en Largo, Florida, donde perdió ante Von Wagner. El verdadero nombre de Walker es Joe Sculthorpe, quien jugó fútbol americano universitario como liniero ofensivo en NC State.

Adidas demanda a Nike por uso de patentes

Adidas ha presentado una demanda contra Nike, en la que acusa a la empresa norteamericana de haber infringido nueve de sus patentes “a sabiendas e intencionalmente”. La demanda fue presentada el pasado viernes, 10 de junio en un juzgado de Texas.

Según sostiene Adidas, la aplicación SNKRS de Nike, entre otras, infringiría nueve patentes suyas. Así lo considera al menos la marca de las tres bandas que presentó el pasado viernes, 10 de junio, una demanda en un juzgado de Texas.

Adidas acusa a la marca del swoosh de haber violado su propiedad intelectual a través de apps como Run Club, Training Club o SNKRS. Asimsimo, asegura que la zapatilla Adidas_1 del año 2005 también se ha visto afectada al tratarse de ‘la primera zapatilla de correr inteligente del mundo’.

Adidas exige una contraprestación económica que suponga «una cantidad suficiente” para compensarle por la infracción de las patentes en litigio por parte del demandado, “pero no menos que un canon razonable, junto con los intereses y los costes”.

Cabe recordar que hace un año fue Nike quien demandó a Adidas por, según la marca del swoosh haber infringido su tecnología patentada ‘Flyknit’ con ‘Primeknit’.

Hasta el momento, nadie de la casa madre de Nike se ha pronunciado sobre la demanda interpuesta contra ella por Adidas.

Batalla por patentes de vacunas domina cumbre OMC

El debate se centra en liberar esas licencias para pasar página de los errores cometidos durante la pandemia.

La directora general de la OMC, Ngozi Okonjo-Iweala, convirtió este tema en prioridad desde su llegada al frente de la organización.

En la 12 Reunión Ministerial de la OMC, que concluirá el próximo miércoles en esta ciudad suiza se debaten dos textos, el primero sobre facilitar la circulación de los componentes y productos necesarios para luchar contra esta y futuras pandemias y el segundo busca permitir la liberación temporal de las patentes de las vacunas.

Este último tema divide porque la industria farmacéutica y Suiza consideran que debilita la propiedad intelectual, mientras las organizaciones no gubernamentales estiman que el texto es poco ambicioso como para ser eficaz.

El resultado de las discusiones es incierto debido a que la OMC funciona por consenso y los 164 países miembros deben estar de acuerdo.

Conferencia Ministerial de la OMC

Más de dos años después del descubrimiento del virus SARS-CoV-2, causante de la Covid-19, las tasas de vacunación siguen siendo insuficientes en los países pobres, especialmente en África.

La 12 Conferencia Ministerial de la OMC comenzó este domingo en medio de un panorama de dificultades globales y tensiones geopolíticas.

En su lista de debates está la exención del Acuerdo sobre los Aspectos de los Derechos de Propiedad Intelectual relacionados con el Comercio (Trips) para las vacunas mencionadas, la respuesta a la pandemia, subsidios para la pesca, agricultura, y seguridad alimentaria.

Otro de los asuntos es la reforma de la OMC y sus futuras prioridades de trabajo.

El ministro de Comercio de China, Wang Wentao, quien asiste a la reunión, dijo que el sistema multilateral centrado en la OMC es el pilar del comercio internacional, y su país está dispuesto a desempeñar un mayor papel en la recuperación económica mundial.

Kazajastán tenía previsto originalmente organizar la Conferencia Ministerial en junio de 2020, pero fue aplazada debido a la crisis sanitaria.

La anterior Conferencia (hace cinco años) realmente no funcionó, pues pese al compromiso de los ministros de completar las negociaciones sobre las subvenciones a la pesca, ni siquiera pudieron ponerse de acuerdo en reafirmar la importancia de un sistema de comercio multilateral.

Una nueva semana y les traemos interesantes noticias sobre el desarrollo y la creación de patentes en el mundo de la propiedad intelectual. Aquí te hablamos de los cambios pensados para el AppleWatch, la demanda de AMD por infracción de patentes y la búsqueda de la evolución por Ford.

Algunas de estas notas son muy interesantes y otras de seguro revolucionaran el cotidiano, te traemos una mirada distinta de nuestra sociedad desde las patentes. Te recordamos que puedes revisar aquí nuestras notas de la semana pasada.

La revolución llega al AppleWatch

Desde hace ya unos años diferentes fabricantes se han planteado el incluir cámaras en el smartwatch. Por lo que Apple ha decidido no quedarse atrás y han recibido una patente en la que al parecer la idea es incluir una cámara en el AppleWatch.

Lo que se sabe es que la cámara estaría situada en la Corona Digital del reloj, es decir en la zona de mando principal del reloj inteligente de Apple. Lo que quieren es que se pueda apuntar con la muñeca y así poner el encuadre de la fotografía, para que la cámara del dispositivo haga el resto.

Pero el diseño no es tan sencillo como parece, ya que están pensando en usar la pantalla del reloj como el visor de la cámara, pero además incluir un accesorio que tenga un mecanismo de liberación.

Problemas de Diseño

Con este mecanismo se pueda extraer el chasis del reloj y poder moverlo para tomar las fotos, como si se tratara de una cámara digital. Incluso estarían pensando integrarle un flash que ilumine la fotografía.

Esta patente muestra tecnología interesante, ya que se muestra el uso de un circuito para el flash, pero que además este pueda servir de sensor para hacer mediciones de algunos apartados de salud.

Uno de los temas importantes es el de la privacidad, puesto que muchas personas se pueden preguntar cuáles serían las medidas que puede recurrir Apple para que la privacidad de un tercero no sea violada. Aunque aún no se conoce a detalles cuáles serían estas medidas de protección a la privacidad, hay que estar claro que Apple no se saltaría en sus diseños un tema tan relevante.

AMD demanda a Realtek y TCL 

La demanda fue realizada por AMD y su filial canadiense ATI Technologies, ante la Comisión de Comercio Internacional de Estados Unidos (USITC), país donde se comercializan los productos en observación.

La demanda fue presentada por AMD y ATI el pasado 5 de mayo y busca prohibir la venta de equipos de Realtek Semiconductor (Taiwán) y TCL Industries Holdings (China) que mantengan propiedad intelectual de las demandantes.

En cuanto a ATI, las patentes relacionadas son las tecnologías de desempaquetado de texturas, las arquitecturas gráficas con sombreadores unificados y los sistemas de procesadores gráficos de subprocesos múltiples.

Por el lado de AMD, las patentes están relacionadas con los métodos y la implementación de la transferencia y sincronización de datos y eventos, así como con la unidad procesadora, que se encarga de la programación asincrónica de tareas.

Los plazos a cumplir

De acuerdo con el ente fiscalizador, se tomará un lapso de 45 días para investigar todos los puntos de la demanda. De ser un resultado positivo para AMD y ATI, los productos en cuestión podrían ser retirados del mercado estadounidese. No obstante, también es posible llegar a un acuerdo entre empresas.

La investigación trae recuerdos de otra investigación de la USITC iniciada por AMD y ATI en 2017. Esa investigación se centró en infracciones de patentes por parte de LG, Vizio, Mediatek y Sigma Designs, la mayoría de las cuales llegó a acuerdos. Sin embargo, AMD finalmente demandó a Mediatek por violar varias de sus patentes.

Ford quiere llevar el mundo de las ventanillas a un nuevo nivel

Los fabricantes de coches no paran de innovar, incluso a veces con ideas locas que tal vez algún día lleguen a buen puerto. Eso demuestra que la creatividad aún no está muerta en las marcas tradicionales. La última idea de Ford, por ejemplo, es una patente para crear unas ventanillas intercambiables que llevan el vidrio electrocrómico al siguiente nivel.

Ford está adoptando el enfoque de que, si eres un soñador, siempre debes soñar a lo grande, incluso increíblemente a lo grande. Al menos así lo demuestra viendo el número de patentes que ha presentado en los últimos meses.

Recientemente, Ford ha lanzado extrañas características a modo de patente como la dirección en las cuatro ruedas que mejorará los próximos todoterrenos, camionetas y SUV eléctricos. Esta es probablemente una característica sensata, al igual que el modo de drifting que todos quieren en los modelos deportivos de la marca. ¿Pero usar la realidad aumentada para conducir el vehículo con poca visibilidad? Podría funcionar, pero también lo es la conducción automatizada.

Otro sueño puede ser usar las ventanillas del coche como un micrófono gigante que recibiría instrucciones vocales desde el exterior del vehículo. Y siguiendo con la temática de las cristaleras, Ford también fue uno de los pioneros en implementar la descongelación eléctrica para los parabrisas que ahora son bastante comunes en los vehículos de todo el mundo. Por eso, algunos sueños se hacen realidad.

La nueva propuesta de Ford

La última propuesta de Ford es una nueva patente relacionada también con las ventanillas, que pretenden cambiar la transparencia con solo tocar un botón. Esto es el vidrio electrocrómico, una tecnología ya presente en los vehículos de lujo, pero con margen de mejora. La patente de Ford describe “una estructura de cristal intercambiable a bordo de un vehículo y compuesta por una pluralidad de capas”. Como el vidrio electrocrómico, es la electricidad la que convierte la estructura de cristal conmutable de opaca a transparente.

La pluralidad de capas estaría marcada para identificarla como un área de entrada del usuario. Tiene un sensor capacitivo que deja a los usuarios cambiar la estructura de cristal entre los modos de opaco y transparente. Esto suena como un interruptor sensible al tacto glorificado para el cristal electrocrómico, pero hay más. La patente es muy profunda y nombra los materiales específicos utilizados, por ejemplo, el óxido de indio y estaño (ITO), e incluso los colores, como por ejemplo el blanco.

La patente de Ford va más allá, afirmando que el vidrio intercambiable se puede dividir en “una pluralidad de discretos paneles de vidrio”. Cada uno tiene su propio interruptor capacitivo, lo que le permite volverse opaco o transparente independientemente de los demás. Las muchas capas del “aparato” también funcionarán de forma independiente. Este sistema comprende un sistema automático para detectar la luz solar y la temperatura exterior para activar el número necesario de capas y proteger a los ocupantes de la luz solar.

De acuerdo con la solicitud de patente del fabricante estadounidense, el cristal intercambiable podría usarse en todas las lunas e incluso el techo panorámico. Al ser tan detallado, asumimos que esta patente tiene la posibilidad de convertirse en realidad en un vehículo de producción muy pronto.

Una nueva semana y les traemos interesantes noticias sobre el desarrollo y la creación de patentes en el mundo de la propiedad intelectual. Aquí te hablamos de las filtraciones de la marca RealityOS, un Apple Watch con Cámara, un nuevo PlayStation Experience y Avanci anuncia un acuerdo con Ford.

Algunas de estas notas son muy interesantes y otras de seguro revolucionaran el cotidiano, te traemos una mirada distinta de nuestra sociedad desde las patentes. Te recordamos que puedes revisar aquí nuestras notas de la semana pasada.

Registro de la marca RealityOS

Parece que Apple lo ha vuelto a hacer, pues de manera sutil y secreta ha realizado el registro de RealityOS el nombre del sistema que llevarán sus gafas de realidad mixta. Hace poco tiempo en una de las betas de iOS se descubrió una pista sobre un nuevo sistema nombrado RealityOS que demostraba que efectivamente Apple se encontraba trabajando en las gafas AR/VR que tanto se estaban rumoreando.

Ahora, gracias a Parker Ortolani se ha podido saber que una nueva marca nombrada RealityOS ha sido registrada en la Oficina de Patentes y Marcas de los Estados Unidos (USPTO) después de un proceso de aceptación que se presentó desde el 8 de diciembre de 2021 y que está destinado a las categorías: periféricos, software y hardware informático portátil.

"Hay dos marcas comerciales de "realityOS" que actualmente están activas y son propiedad de una empresa llamada Realityo Systems LLC. No puedo encontrar ningún detalle sobre esta LLC, al igual que las otras corporaciones ficticias que Apple ha formado en el pasado para registrar otros nombres de sistemas operativos. Estas dos marcas comerciales de "realityOS" también son las únicas propiedad de la LLC."

La suposición sobre las gafas

¿Y esto qué tiene que ver con Apple y las gafas de realidad mixta? La compañía de la manzana mordida acostumbra a crear y utilizar empresas “ficticias” con nombres de sus proyectos para evitar filtraciones.

Realityo Systems LLC (RealityOS) está registrada bajo la misma dirección que Yosemite Research LLC, empresa que Apple utilizó para trabajar y nombrar una de las versiones de macOS, y que además proporciona servicios de marcas comerciales a la compañía de Cupertino.

Esta investigación por parte de Ortolani también ha derivado en su propia confirmación para la próxima versión de macOS 13 y así lo menciona en su reporte publicado el pasado 28 de mayo.

"El año pasado descubrí que Apple había renovado dos de sus marcas comerciales de macOS: Monterrey y Mammoth. Predije el nombre de macOS Monterey meses antes de la WWDC en febrero. Desde entonces, Apple ha seguido manteniendo viva la marca Mammoth y cada vez está más claro que macOS 13, que se espera que se dé a conocer el 6 de junio, llevará ese nombre."

Un Apple Watch con Cámara

Nueva patente otorgada a Apple muestra al Apple Watch con una cámara colocada en la corona digital. Es una propuesta interesante pero que sin duda deja muchísimas dudas sobre la privacidad tanto del usuario como de terceras personas.

Dentro de la información detallada en la patente no se expone ningún apartado sobre la privacidad. Se comprende que está en una primera etapa y solamente explica el funcionamiento de la cámara en el reloj. La única parte en la que se cita el apartado indica que cada una de las entidades responsables en recopilar, analizar, divulgar, transferir o almacenar información personal tendrán que cumplir con políticas y/o prácticas de privacidad establecidas.

El funcionamiento no tendría que ser exclusivamente de una postura en la muñeca. La cámara podría estar ubicada en una parte posterior del reloj. Recordemos que existe otra patente en la que la cámara estaría debajo de la pantalla del Apple Watch. Las variaciones pueden considerarse en este prototipo, por lo que no se asegura que la cámara se incluya en la corona digital.

Una cámara con flash y diferentes usos

La patente indica que Apple sugiere a la esfera como un visor de la cámara. Es decir, no solo se utilizaría con fines fotográficos. El flash de la cámara podría funcionar como un monitor óptico de frecuencia cardíaca o ser útil para otras apps que incluyan detecciones de otro tipo. Apple es un especialista en los sensores, basta con voltear a ver el electrocardiograma que recientemente se activó en México.

¿Qué pasaría si se incluye la cámara en la corona digital? Se integrarían otras coronas giratorias para modificar la apertura de la lente. No sería una cámara cualquiera, podría tomar imágenes de buena calidad a pesar de estar en un dispositivo pequeño. Lo que no explica la patente es cómo se tomaría una foto. Podría ser fácil, hacerlo desde el mismo reloj con la app de Cámara o poder utilizar el botón lateral para la captura.

El desafío de incluir una lente en la corona digital del reloj puede parecer casi imposible pero Apple ya cubrió todos los ejes posibles. Tyler S. Bushnell, uno de los creadores de la patente, ya ha trabajado anteriormente en otra patente que renueva por completo el concepto de la corona digital. El diseño del reloj inteligente podría cambiar con esta patente, quedará ver si hay algún adelanto ahora con el Apple Watch Series 8.

Un Nuevo PlayStation Experience

PlayStation Experience comenzó como una gran celebración de la marca. Durante 2002 y 2003, y luego entre 2014 y 2018, la compañía utilizó este evento para compartir nueva información sobre sus juegos y consolas en desarrollo. A cuatro años de su última interacción, un nuevo rumor señala que PlayStation Experience podría regresar dentro de poco.

Como recordarán, en 2020 hubo un intento de hacer otro evento de este tipo. Sin embargo, la pandemia canceló estos planes. Aunque por el momento no hay información oficial sobre el regreso de PlayStation Experience, un nuevo registro de marca podría indicar que la compañía está pensando en crear otra celebración para los fans de la compañía.

Recientemente, se encontró un registro de la marca de “PSX” en el sitio de la Oficina de Marcas y Patentes de Estados Unidos. El documento fue elaborado el pasado 11 de junio, y está relacionado con la organización de exposiciones, conferencias, espectáculos, servicios de entretenimiento y demás en el ámbito del entretenimiento y los videojuegos con fines comerciales y no comerciales.

¿Tendremos un nuevo PlayStation Experience dentro de poco? Aunque esta nueva información es un buen indicio, nada es seguro. Recordemos que las compañías realizan este tipo de registros para cuidar de sus marcas. Sin embargo, en un año sin E3, es probable que un evento de este tipo podría estar más cerca de lo pensado.

Avanci anuncia un acuerdo con Ford

Avanci ha anunciado hoy que ha firmado un acuerdo de licencia de patentes con Ford Motor Company. Con este acuerdo, Ford obtiene acceso a todas las patentes esenciales de los estándares 4G, 3G y 2G propiedad de los 49 propietarios de patentes que participan actualmente en el programa de licencias de Avanci, así como de cualquier propietario de patentes que se una al programa en el futuro, para su uso en los vehículos conectados de Ford.

"El comunicado en el idioma original es la versión oficial y autorizada del mismo. Esta traducción es solamente un medio de ayuda y deberá ser comparada con el texto en idioma original, que es la única versión del texto que tendrá validez legal".

El comercio electrónico apareció en China hace 29 años, en 1993. Dos años más tarde, se creó la primera compañía, y tres años después, en 1998, se realizó la primera transacción de comercio electrónico. El panorama del comercio electrónico en China ha evolucionado hasta hacerse irreconocible y, en ese proceso, ha pasado de reproducir las prácticas de las economías occidentales a aplicar su propio modelo, integrándose a la globalización.

Desde la década de 1990, han surgido multitud de empresas de Internet pioneras a nivel mundial. Entre ellas figuran gigantes como Alibaba Group (Alibaba), JD.com y Suning.com. Desde 2013, China ha estado a la cabeza de la clasificación mundial en volumen de transacciones minoristas en línea. 

En 2016, cuatro comercios minoristas chinos en línea – Alibaba, JD.com, Xiaomi y Suning.com – figuraban entre las diez principales compañías de comercio electrónico del mundo. Con una cuota de mercado del 26,6%, Alibaba estuvo ese año a la cabeza de la clasificación mundial.

Comercio Digital en América Latina 

El comercio en América Latina y el Caribe ha sido tradicionalmente impulsado por un pequeño número de empresas. La digitalización tiene el potencial de alterar estos patrones tradicionales. Para las empresas, el uso intensivo de Internet, incluido el uso de tiendas en línea y plataformas mundiales de comercio electrónico, está asociado con exportaciones y diversificación de mercados, así como con costos de comercio más bajos. 

En los países en desarrollo, las empresas que venden en las plataformas de comercio electrónico globales se orientan más a la exportación. Estas observaciones sugieren que Internet y el comercio electrónico reducen los costos hundidos que tradicionalmente han impedido exportar a las empresas pequeñas. 

Los estudios también sugieren que el comercio electrónico y los servicios asociados están ayudando a expandir las probabilidades para que los consumidores y las empresas pequeñas accedan a una variedad más amplia de productos y mercados, y para que los consumidores en áreas rurales mejoren su bienestar.

Sin embargo, el conocimiento sobre cómo las empresas de América Latina usan Internet para involucrarse en el comercio, y en particular los desafíos que enfrentan para adoptar y usar el comercio electrónico para exportar bienes y servicios, es aún bastante incipiente.

 Retos del comercio electrónico

Si bien vender en línea y adquirir capacidades digitales sólidas permite a las empresas de América Latina exportar, es necesario preguntarse por qué muchas empresas todavía no venden en línea. Al respecto, los pequeños vendedores fuera de línea apuntan a varios desafíos para comenzar a vender en línea, incluida la percepción de que su mercado doméstico de comercio electrónico es demasiado pequeño y que la logística relacionada con el comercio electrónico es un desafío, incluso para el comercio transfronterizo.

Tres encuestas del Grupo Nextrade, incluida una respaldada por la Agencia de Estados Unidos para el Desarrollo Internacional (USAID), con un total de 1.430 empresas de América Latina en diciembre de 2016 enero de 2020 y octubre de 2021, especifican los siguientes puntos como retos para el comercio en LATAM: 

  1. Tamaño limitado del mercado doméstico para el ecommerce.
  2. La protección de PI presenta muchos limitantes. 
  3. La logística de ecommerce es cara o ineficiente.
  4. El retorno de la inversión no está claro. 
  5. Es complicado exportar fuera del país.
  6. Empezar a vender en línea es una inversión grande.
  7. La conectividad de Internet es pobre en mi país.
  8. La capacidad de mi equipo no es suficiente a la hora de hacer el ecommerce.
  9. Los pagos en línea no funcionan bien.

Tomando en cuenta la temática que se maneja en este blog, ahondaremos en la segunda problemática que se enfoca en la protección de la Propiedad Intelectual en los E-commerce y cómo ha tratado esta problemática una empresa multinacional latinoamericana que busca mejorar este servicio para sus usuarios: MercadoLibre ML

Un poco de ML

Mercado Libre es una empresa multinacional de origen argentino con sede en Buenos Aires dedicada al comercio electrónico en Latinoamérica. Fundada en el año 1999, cuenta con operaciones en Argentina, Bolivia, Brasil, Chile, Colombia, Costa Rica, Ecuador, El Salvador, Guatemala, Honduras, México, Nicaragua, Panamá, Paraguay, Perú, República Dominicana, Uruguay y Venezuela.

Con 21 años de experiencia, MercadoLibre ofrece soluciones para que particulares y empresas puedan comprar, vender, ofrecer, enviar y pagar bienes y servicios a través de Internet mediante sus plataformas: mercado libre, mercado pago y mercado de envíos.

En MercadoLibre trabajan en toda la región de América Latina para ofrecer herramientas a quienes sean titulares de derechos de manera que puedan proteger su propiedad intelectual, ya sean vendedores o no. Con este fin, la multinacional desarrolló el Brand

Protection Program (BPP), anteriormente conocido como "PPPI", que invita a quienes sean titulares de derechos o sus representantes legales a proteger todo su portafolio de derechos de propiedad intelectual mediante la denuncia de cualquier publicación en ML.

Brand Protection Program

El BPP brinda a los titulares de derechos de propiedad intelectual una herramienta de denuncia fácil de usar y de una única instancia, a fin de monitorear y denunciar publicaciones en presunta violación de dichos derechos, sin costo alguno. Esta herramienta está disponible para que todos los titulares de derechos actúen en su propio nombre o por medio de sus representantes.

Es así que, con la ayuda de tecnologías de machine learning, MercadoLibre puede aprender de las denuncias de los miembros del BPP para eliminar en forma proactiva publicaciones similares que se encuentren en infracción. 

Las principales características de la herramienta de denuncia del BPP de Mercado Libre son:

Resultados de esta herramienta

Ahora después de un año y seis meses de la integración del BPP, MercadoLibre presentó su Tercer Reporte de Transparencia, con resultados de la segunda mitad de 2021. En este, se destaca el rol de la tecnología como herramienta principal para la construcción de una experiencia cada vez más segura y confiable en el comercio electrónico y en los servicios financieros.

El reporte arroja resultados a partir de cuatro ejes de acción: pedidos de información por parte de las autoridades competentes de los diferentes países en los que opera MercadoLibre; el índice de respuesta ante publicaciones en infracción a sus Términos y Condiciones, la protección de datos personales y la custodia de los derechos de propiedad intelectual.

Federico Deyá, director Legal de Mercado Libre señala que: “Este nuevo reporte confirma nuestra vocación por cuidar la seguridad del ecosistema y la experiencia de nuestros usuarios, a la vez que también refleja todo lo que hacemos para colaborar con las autoridades en sus investigaciones a lo largo de la región. Seguiremos innovando para encontrar herramientas que nos permitan mejorar todo lo que ya hacemos”

Más tecnología para evitar productos piratas

Durante el período reportado, la plataforma recibió 569 mil 451 denuncias por infracción a Derechos de Propiedad Intelectual (DPI), que representa el 0,1% de los productos publicados en el sitio.

El avance de la tecnología y aprendizaje automático que la plataforma ha desarrollado para este fin, ayudaron a reducir un 41% las denuncias que se recibieron en comparación con el período anterior reportado.

Por otro lado, los Derechos ARCO (Acceso, Rectificación, Cancelación y Oposición) garantizan a las personas el control sobre sus datos personales. En este período la plataforma recibió 19% menos ejercicios de derechos ARCO que en el período anterior: 13 mil 438. En el país, fueron solamente 195 las solicitudes que se aplicaron en torno a esto.

Es así como MercadoLibre se convirtió en la primera empresa latinoamericana en adoptar esta práctica de compartir periódicamente los índices de gestión que reflejan sus esfuerzos por mantener un ecosistema seguro, incrementar la confianza y asegurar una buena experiencia para sus usuarios.

Una nueva semana y les traemos interesantes noticias sobre el desarrollo y la creación de patentes en el mundo de la propiedad intelectual. Aquí te hablamos de la Demandan a L’Oréal y Vichy, los problemas de comercialización entre Ford y Alemania y la más reciente patente para controlar a los tramposos por parte de Nintendo.

Algunas de estas notas son muy interesantes y otras de seguro revolucionaran el cotidiano, te traemos una mirada distinta de nuestra sociedad desde las patentes. Te recordamos que puedes revisar aquí nuestras notas de la semana pasada.

Demandan a L’Oréal y Vichy

La farmacéutica canadiense GlycoBioSciences ha demandado a las marcas de cosmética L’Oréal y Vichy por un presunto caso de infracción de patente. El demandante acusa a las empresas de utilizar su composición patentada de ácido hialurónico y matriz polimérica en seis de sus productos cosméticos.

Glyco, que asegura haber sufrido pérdidas como consecuencia del uso de sus complejos por parte de las dos compañías, pide prohibir el uso de estos ingredientes a L’Oréal y Vichy, así como una indemnización por daños y perjuicios.

La farmacéutica asegura tener pruebas que demuestran que los productos anteriores contienen “altas concentraciones de ácido hialurónico en una matriz de polímero, que incluye un polímero no iónico y son formulaciones que tienen todos los elementos de una o más de las reivindicaciones de las patentes de Glyco”.

"Glyco ha presentado una demanda contra L'Oréal en un Tribunal de Distrito de los Estados Unidos, en el marco del esfuerzo de nuestra empresa por proteger enérgicamente nuestros productos y nuestra tecnología patentada”, ha señalado la farmacéutica.

Ford se enfrenta al fin de su comercialización en Alemania

La conexión a Internet se ha convertido en un imprescindible en los nuevos vehículos. Tanto por las exigencias de los conductores como las de las actuales y futuras de las instituciones europeas. Un contexto que ha propiciado un aumento de las redes móviles y que puede sacar a Ford del mercado alemán.

Un tribunal alemán ha fallado contra Ford en relación al uso que hace de ocho patentes de telefonía y redes LTE (4G). En su sentencia, que todavía es recurrible, obliga a Ford a dejar de vender y producir todos los automóviles que hagan uso de estas redes y hasta destruir los que ya se encuentren en los concesionarios.

La demanda ha sido interpuesta por IP Bridge, una empresa que defiende los intereses de hasta ocho compañías que cuentan con las patentes violadas en su cartera. Sin embargo, el tribunal regional de Múnich que ha estimado el mal proceder de Ford también obliga a IP Bridge a pagar una fianza de 227 millones de euros para que se pueda ejecutar la sentencia. Reuters recoge que Ford no ha emitido un comunicado posicionándose y que están a la espera de novedades.

Las redes LTE. El uso de redes LTE está cada vez más extendido entre los vehículos. Además de las obligaciones que exige la Unión Europea, como el sistema de comunicación e-Call de llamada de emergencia en caso de accidente, los sistemas de navegación y los servicios conectados hacen un uso intensivo de patentes relacionadas con las comunicaciones inalámbricas.

Un problema recurrente

Y el uso de estas redes sólo irá en aumento en el futuro. Europa está en pleno proceso por reducir los accidentes en la carretera y buena parte del éxito pasa por la conectividad entre vehículos. La DGT 3.0 se basa en esto mismo y no digamos la conducción autónoma, con avisos en tiempo real de accidentes en la carretera, obras, problemas meteorológicos y vías alternativas. Desde hace años, la Unión Europea debate sobre el uso de las redes 4G y 5G o, por el contrario, Wifi para los protocolos de comunicación entre automóviles en el futuro.

No es la primera vez que IP Bridge se persona contra un fabricante de vehículos en disputa por el uso de patentes para comunicaciones inalámbricas. Esta compañía japonesa también se personó contra Volkswagen este mismo año y también en Alemania. En aquella ocasión reclamaban que Volkswagen sólo tenía licencia para explotar la red 4G en sus firmas de lujo o Premium (Lamborghini, Porsche y Audi) y que el resto de marcas actuaban bajo el estándar 3G. Una vez obsoleto, estaban aprovechando los sistemas de comunicación LTE o 4G sin pagar por dichas patentes.

Además, Alemania se ha convertido en el país preferido por los demandantes para llevar a cabo estas acciones judiciales. El país cuenta con unas férreas leyes de control de patentes. De hecho, Google Maps y Microsoft estuvieron en el punto de mira en 2013 y Apple tuvo que retirar temporalmente sus iPhone 7 y 8 como consecuencia de un otro proceso judicial.

Nintendo combatirá a los tramposos

Para combatir a los numerosos tramposos que hay presentes en ciertos títulos, Nintendo ha creado una patente que fue presentada el pasado 19 de mayo. Esta información se ha reportado a través de ComicBook, la patente ha sido presentada en la Oficina de Patentes y Marcas de los Estados Unidos.

Estas son las medidas presentadas por Nintendo para combatir a los tramposos:

Esperamos que llegue el día en el que los tramposos desaparezcan de los videojuegos, ya que no producen más que incomodidad y frustración para el resto de jugadores. Además de ello, la experiencia queda totalmente destrozada cuando el juego es modificado por parte de un grupo de jugadores que no busca más que su propio disfrute y el acercamiento a sus objetivos de cualquier forma, mientras tanto, quedamos al tanto de los cambios que presentaran las distintas compañías para combatir a hackers y piratas.

error

Comparte nuestro contenido