En medio de un operativo de control y funcionamiento de locales de diversión nocturna en la jurisdicción del Distrito 9 de Guayaquil y tras una denuncia reservada se procedió a ingresar al Edificio #845 ubicado en las calles Víctor Manuel Rendon entre Rumichaca y García Avilés.

Cuando el personal de la policía se retiraba observó a un ciudadano quien llevaba entre sus manos una envoltura transparente ovalada, al percatarse de la presencia de la policía el ciudadano empezó a correr, subió por las escaleras hacia el tercer piso del edificio despojándose del objeto antes mencionado y cerró la puerta de un departamento.

Situación

Acto seguido la policía procede a la verificación de la envoltura transparente, dicha envoltura se trataba de un par de zapatos color blanco tipo deportivos con el logotipo “Nike”. Al visualizar al interior del departamento se observaron varias perchas conteniendo varias envolturas plásticas de similares características a la encontrada en el exterior del departamento.

Al ingresar al inmueble se encontraron varios stands con pares de zapatos deportivos falsificados de distintas marcas entre las cuales se encontraban Nike, Adidas, Puma, Vans y Reebok, marcas a las cuales Luzuriaga & Castro representan, así es que, luego del registro del dormitorio se procedió a detener a los individuos dentro del inmueble.

Así es como, las personas que en ese momento se encontraban en el domicilio fueron detenidas por la autoridad, en cumplimiento con lo dispuesto en el Art. 208A que describe lo siguiente:

“Serán sancionada con pena privativa de libertad de seis meses a un año, comiso y multa de ocho hasta trescientos salarios básicos unificados del trabajo en general, la persona que, a sabiendas, en violación de los derechos de propiedad intelectual contemplados en la normativa aplicable, realice uno o más de los siguientes actos con fines de lucro y escala comercial.”

Resolución

Teniendo en cuenta este contexto, el 26 de noviembre de 2021 se dio a lugar la audiencia de juzgamiento en contra de los acusados, por el delito tipificado en el Art. 208A del COIP. Como tal, esta sentencia se constituye como la primera vinculada al Art. 208A en todo el Ecuador, desde que el artículo fue reformado el 27 de agosto de 2021.

Este juzgamiento concluyó con una sentencia condenatoria en contra de los acusados, y a la par con la destrucción de la mercadería falsificada, de acuerdo a lo que establece el Art. 208C del mismo cuerpo legal.

“De determinarse la responsabilidad de la persona natural o jurídica el tribunal o juez de garantías penal correspondiente ordenará la adjudicación gratuita o destrucción de los bienes infractores. Esta orden estará sustentada en un informe pericial que permita determinar su licitud; así como, en la o las pruebas que existan en el proceso y que sean expuestos en la etapa correspondiente. La valoración de ésta y demás pruebas seguirá las reglas generales establecidas en este Código.”

Como se mencionó anteriormente, este caso es muy importante, ya que representa la primera sentencia en Ecuador asociada a la reforma del Art.208A que se publicó en el Registro Oficial 525, quinto Suplemento, del 27 de agosto de 2021. Y como tal esta resolución representa el primer impulso de una reforma que busca un mercado justo para todas las marcas que invierten en el país o que están pensando en hacerlo, así como una obvia preocupación y protección a los intereses de los consumidores.

La Capacitación es un proceso que posibilita al usuario la apropiación de ciertos conocimientos, capaces de modificar los comportamientos propios de las personas y de la organización a la que pertenecen. Luzuriaga & Castro Abogados lleva más de 10 años capacitando a autoridades policiales y aduaneras dentro de todo el Ecuador.

Dentro del proyecto de capacitaciones, la persona que lo organiza y que se encuentra al frente del mismo es nuestra directora administrativa y capacitadora Sindy Castillo, la cual cuenta con más de 7 años de experiencia en el campo. En este escrito ella nos contará cómo se organiza y se llevan a cabo las capacitaciones en L&C.

Contacto y Organización

Las marcas siempre están preocupadas por proteger tanto al producto como al consumidor, el mero hecho de que exista la falsificación de productos siempre afectará al consumidor y a obviamente a la marca.

Ahora, ¿cómo se organizan este tipo de eventos? El contacto directo con los representantes marcarios en LATAM es uno de los puntos principales en la preparación para estos eventos, principalmente porque, sin el apoyo de las marcas no se podría generar estos talleres para las autoridades.

De igual forma, coordinar la asistencia de los miembros de la Policía y otras instituciones públicas, como los capacitados es fundamental. La apertura para impartir este tipo de información ha sido fundamental para la estructura del proyecto, ya que como tal, sin la presencia de las autoridades, por más apoyo de las marcas, el objetivo del taller no se vería cumplido.   

Sí este tema es de tu interés te recomendamos leer: Desarrollo de Talleres de Propiedad Intelectual de Octubre.

Marcas, autoridades y capacitaciones.

Ahora, para Sindy “la participación de una marca permite compartir con autoridades información que les ayudará en el desarrollo de sus funciones.”

Es necesario mencionar que, las capacitaciones ofrecidas a las autoridades son presentadas con el objetivo de actualizar el conocimiento de los asistentes con respecto al desarrollo normativo y los derechos de propiedad intelectual, así como técnicas de reconocimiento de producto falsificado.  

Lo importante es no olvidar el alto grado de responsabilidad que conlleva el presentar información sensible y recordar que el conocimiento impartido a los miembros del taller será utilizado, si no es en su cotidiano, será importante para su labor como autoridad dentro del país.

Es así que, para cumplir con las expectativas del proyecto se debe hacer bien el trabajo y manejar una ética impecable. El término al que se hizo referencia al finalizar dicha idea fue “tener probidad profesional”, es decir, tener cierto nivel de moralidad e integridad en el accionar profesional, ya que todo se puede asociar con lo que tú haces, por tanto, es necesario alinearse con los objetivos de protección que el taller propone.

Adaptarse al Modo Online

Para el equipo el adaptarse al modo online, se concibió no como una imposibilidad sino como un reto, “venimos de un año donde debimos dar muchas concesiones a la tecnología y las reuniones virtuales demostraron que éramos capaces de trasladar las capacitaciones a esta modalidad.”

El reto en un principio no se vería afectado por el factor humano, más bien dependería de los medios, la conectividad y las herramientas disponibles, para llevar a cabo un trabajo adecuado. 

¿Por qué el factor humano no afectó a que se llevarán a cabo este tipo de programas? En un principio, fue por la adaptabilidad del equipo de trabajo y la facilidad con la que la autoridad se vinculó a cada uno de estos eventos. Fue gracias a esa participación de las autoridades que las marcas vieron el valor en las capacitaciones y se dio luz verde al proyecto. 

A pesar de lo mencionado anteriormente, el adaptarse como equipo de trabajo y que esto funcione en la práctica, no fue inmediato, pero sí lo suficientemente rápido para que los contenidos presentados a las autoridades sean mucho más eficientes que cuando se lleva a cabo un taller presencial.

Saber como se lleva a cabo un taller virtual es importante, puedes conocer más del proceso en: Segundo Seminario Binacional Ecuador – Perú

Lo bueno y malo

Uno de los puntos buenos de los talleres online es lo adaptativos que se vuelven, permitiendo a las autoridades reunirse a pesar de tener inmediatamente otras actividades. Como tal, no existe limitación de espacio físico y las autoridades se pueden reunir a pesar del lugar en el que se encuentren, esto permitió que las autoridades no vean dificultades en factores externos que antes les impedía ser parte de las capacitaciones.

Sin embargo, a pesar de que es un punto positivo, el hecho mismo de que las autoridades tomen la capacitación donde deseen crea un reto para el equipo. Competimos con las actividades diarias de las autoridades, así que, se vuelve complejo el llamar su atención y esperar la correspondiente retroalimentación de su parte. Por esta razón es complejo saber si la autoridad sigue sintiéndose atraída a las capacitaciones a pesar de que no son presenciales.

Retos para el 2022

Cada año mejora nuestro servicio, como se mencionó anteriormente para el 2022 se espera mayor interacción y mejores elementos audiovisuales que permitan romper esa distancia que se ha generado entre la autoridad y el capacitador en la modalidad virtual.

Además, para este nuevo año se tiene pensado potenciar la modalidad mixta, donde tanto las autoridades online como las presenciales se vinculen y puedan acceder a la información a pesar de encontrarse en dos o tres ciudades distintas.

Para finalizar y como lo menciona Sindy “capacitaciones es un proyecto que se construye año a año, tengan por seguro que el próximo traerá varios retos a los cuales enfrentar y nuevas posibilidades con las cuales aportar mayor conocimiento, en temas de Propiedad Intelectual, a las autoridades del Ecuador.”

Si bien este año representó un cambio en torno a las leyes de protección para con la Propiedad Intelectual en el Ecuador, en Luzuriaga & Castro Abogados este hecho solo nos fortaleció y nos motivó a reforzar el vínculo con nuestro trabajo y nuestra pasión por proteger los derechos marcarios. 

Ahora, ya que el tema de incautación de productos falsos tomó fuerza en los últimos meses dentro de las acciones de la autoridad en Ecuador, nosotros para cerrar este ciclo de incautación y destrucción realizaremos un recuento de los casos más importantes de Destrucción de Productos Falsificados en el 2021 por parte de Nuestra Firma.

Para  saber un poco más de los cambios en la protección de marcas revisa: Protección de marcas: un cambio necesario para Ecuador

Primeros Meses

Los primeros meses del 2021, en temas de destrucción de productos falsificados, fueron bastante interesantes. El 29 de enero de 2021, en la ciudad de Quito, se llevó a cabo la destrucción de bienes ilegales que llevaban las marcas de Adidas y NIKE. Es así que, en base a un acuerdo transaccional, se determinó la destrucción de los bienes ilícitos incautados en la acción judicial del 12 de febrero de 2020, esta acción se llevaría a cabo en las instalaciones de INCINEROX CIA. LTDA.

Tres meses después, el 16 de abril de 2021 para ser exactos, se llevaría a cabo la destrucción de productos falsificados de las marcas de Adidas, Reebok, Polo, Nike, Tommy Hilfiger y Puma, como se puede observar un gran número de marcas y usuarios se verían perjudicados si estos artículos salían al mercado.  

Esta vez, en Guayaquil, la Jueza dispuso la destrucción de los bienes ilícitos incautados en las acciones judiciales del 07 de julio y 14 de diciembre de 2017. Algunos años de espera no redujeron nuestros esfuerzos para que estos productos no ingresaran al mercado y no perjudicarán a las marcas que representamos.

Un caso poco común, pero muy importante

Una de las destrucciones más importantes del año, no solo para el Ecuador, sino para Latino América, es la que se llevó a cabo del 04 al 07 de junio de 2021, en la ciudad de Guayaquil. Con base en la resolución emitida por el Servicio Nacional de Derechos Intelectuales - SENADI, se determinó la destrucción de los productos que reproducían el diseño industrial de la motocicleta Honda, todos aprehendidos en la acción judicial del 11 de abril de 2019. 

El procedimiento de destrucción se llevó a cabo en las instalaciones de ANDEC, agencia dedicada a la industria del hierro y acero, pero que también se encargada de la destrucción de cualquier residuo metálico como piezas de vehículos de motor. Este proceso en específico consistió en la trituración de las partes de las motocicletas con una excavadora para luego derretir los pequeños residuos metálicos en cámaras de combustión selladas.

Si es de tu interés este caso, te recomendamos leer: Acciones de Protección: Destrucción de Productos Falsos en Ecuador

La lluvia antes de la tormenta

En los meses de julio y agosto existieron dos casos importantes, en estos se llevó a cabo la destrucción de mercadería ilegal con presencia de las marcas Adidas, Reebok, Polo, Nike, Tommy Hilfiger, Chanel, Converse y Puma. La primera destrucción fue el 20 de agosto de 2021, en la ciudad de Guayaquil y en cumplimiento de la orden judicial, la Policía transportó la mercadería ilegal desde el depósito policial hasta las instalaciones de GADERE S.A., una agencia de manejo ambiental de residuos.

Por su parte, en el mes de septiembre de 2021, en la ciudad de Guayaquil, se dio lugar a la segunda destrucción mencionada anteriormente. De igual forma y en cumplimiento de la orden judicial, la Policía transportó la mercadería ilegal desde el depósito hasta las instalaciones de GADERE S.A., el procedimiento de destrucción, realizado por el personal de la agencia y supervisado por las autoridades, consistió en la incineración a temperaturas extremas en una cámara sellada, en cumplimiento de la ley ambiental.

Un mes poco común

En el mes de octubre tenemos la presencia de al menos seis casos importantes para la firma, en estos se llevó a cabo la destrucción de productos pirata con presencia de las marcas Adidas, Polo, Tommy Hilfiger, Nike, Epson, Reebok, Converse y Puma, la mayoría de estas acciones se realizaron en la ciudad de Guayaquil. 

Las tres primeras destrucciones se llevaron a cabo el mismo día, es decir, el 06 de octubre de 2021, en cumplimiento de la orden judicial, agentes de la Policía movilizó la mercadería ilegal de las marcas Adidas, Polo, Tommy Hilfiger, Nike y Epson, desde el depósito policial hasta las instalaciones de GADERE S.A., donde el procedimiento de destrucción realizado por el personal de la agencia consistió en la incineración a temperaturas extremas en una cámara sellada.

El cuarto caso de destrucción de mercadería ilegal se llevó a cabo el 15 de octubre de 2021 y en cumplimiento de la orden judicial, se transportó los productos piratas de la marca Epson, desde el depósito policial hasta las instalaciones de GADERE S.A., de igual forma, el quinto caso se llevó a cabo el 22 de octubre de 2021, la Policía movilizó la mercadería ilegal de las marcas Adidas, Reebok, Polo, Nike, Converse, Puma y Tommy Hilfiger hacia las instalaciones de GADERE S.A

Para finalizar el mes hablaremos de la destrucción de mercancía ilegal de la marca Epson; que tuvo lugar en la ciudad de Quito, el 29 de octubre de 2021. En cumplimiento de la orden judicial, agentes de la Policía movilizaron la mercadería ilegal desde el depósito policial hasta las instalaciones de G&M Tratamiento integral de desechos. El procedimiento de destrucción fue realizado por personal de la agencia y consistió en la incineración a temperaturas extremas en una cámara sellada.

Últimos meses del año

Después de un mes demasiado ajetreado, finalizamos el año con dos casos en noviembre, en este tiempo se destruyeron bienes ilegales con las marcas de Adidas, Reebok, Nike, Converse, Puma, Polo y Tommy Hilfiger, como se da en la mayoría de los casos, ambas destrucciones se llevaron a cabo en Guayaquil. 

El 12 de noviembre de 2021 y en cumplimiento de las órdenes judiciales, la Policía movilizó la mercadería ilegal desde el depósito policial hasta las instalaciones de GADERE S.A. De igual forma, el 18 de noviembre de 2021 se transportó la mercadería ilegal desde el depósito de la policía nacional hasta las instalaciones de GADERE S.A. donde se realizó la incineración de productos falsificados a temperaturas extremas en una cámara sellada, en cumplimiento de la ley.

Si deseas saber más sobre la protección de marcas te recomendamos: Destrucción de Productos Ilegales: Un recorrido a la protección de Derechos de Propiedad Intelectual en Ecuador

Compromiso Ambiental

Es nuestro deber cerciorarnos que la destrucción de cada uno de los productos sea de acuerdo a la ley del ambiente, es por eso que, se vuelve fundamental mencionar a las empresas que colaboraron con nosotros en la destrucción de estos productos, los cuales si salen al mercado pueden afectar al consumidor.  

La primera empresa y la más mencionada es GADERE S.A., una agencia de manejo ambiental de residuos, en la cual se incineran todos los productos a temperaturas extremas en una cámara sellada, la segunda es INCINEROX CIA. LTDA., una agencia de gestión ambiental de residuos, donde los productos falsos son triturados y gestionados. 

La siguiente es G&M Tratamiento integral de desechos, una agencia de manejo ambiental de residuos en Quito, donde se incineran productos a temperaturas extremas en una cámara sellada, para finalizar esta ANDEC, agencia dedicada a la industria del hierro y acero, pero que también se encargada de la destrucción de cualquier residuo metálico.

Como mencionamos, es importante la destrucción de los productos que afecten a los consumidores, sin embargo, es igual de importante el tratamiento que se le da a estos residuos y es el porqué de la confianza de la gestión ambiental de estas empresas. 

Solo para finalizar este pequeño recuento de hechos, agradecemos la confianza de las marcas en nuestra labor diaria, para nosotros es importante tanto la protección al consumidor como la protección al titular marcario. Esperamos que el próximo año sea tan productivo como el que termina. 

Llegamos un poco retrasados esta semana, pero les traemos interesantes noticias sobre el desarrollo y la lucha por patentes en el mundo de la propiedad intelectual, aquí te presentaremos las marcas que se suman con sus patentes al metaverso y problemas de lado y lado en el paraíso de las vacunas.

Algunas de estas notas son muy interesantes y otras de seguro revolucionaran el cotidiano, te traemos una mirada distinta de nuestra sociedad desde las patentes. Te recordamos que puedes revisar aquí nuestras notas de la semana pasada.

La moda se suman al metaverso

Adidas y Nike han comenzado a moverse para formar parte del metaverso en los próximos años. A través de diferentes iniciativas, las dos marcas deportivas más famosas del mundo tendrán un hueco importante en el universo virtual del futuro, lo que demuestra el potencial que las grandes empresas ven en esta tecnología.

La primera en acercarse al metaverso ha sido Nike, que hace pocos días registró ante la Oficina de Patentes y Marcas de Estados Unidos toda su mercancía, incluyendo el eslogan y el famoso logo del Jumpman, como productos virtuales descargables. Esta noticia tendría sentido, teniendo en cuenta que uno de los atractivos del universo virtual sería poder comprar ropa para los avatares.

Por otro lado, la segunda marca deportiva más reconocida del mundo, Adidas, no ha querido quedarse atrás, y ha firmado un acuerdo de colaboración con el exchange de criptomonedas Coinbase, que podría abrir la posibilidad de que la compañía comenzara a admitir como método de pago algunas de las divisas digitales más conocidas, como bitcoin o Ethereum.

Además, Adidas anunció hace unos días el lanzamiento de un token no fungible (NFT), una de las grandes tendencias de 2021 en el sector del blockchain y propiedad intelectual; además ha adelantado la creación de su propio metaverso, que se llamaría AdiVerse y tendría unas funcionalidades similares a las del universo virtual de Nike.

Las grandes marcas experimentan con el metaverso

La creación de un metaverso propio por parte de Adidas y Nike es la primera prueba de que las grandes marcas están experimentando las funcionalidades de esta tecnología, que alcanzaría su momento de mayor desarrollo cuando Facebook -ahora Meta- lance su universo virtual, que pretende revolucionar Internet.

En este sentido, otras grandes marcas han optado por entrar en uno de los metaversos que llevan años triunfando, sobre todo en el sector de los videojuegos. Por ejemplo, Louis Vuitton ha firmado un acuerdo con League of Legends, mientras que Balenciaga lo ha hecho con Fortnite, para incluir algunas de sus prendas en los marketplace del juego.

Así, el sector de la moda se suma al metaverso, algo que ya hicieron hace unos años las figuras más destacadas de la industria musical. En este sentido, cabe recordar que Ariana Grande, J Balvin o Travis Scott ya han realizado sus primeros conciertos en un universo virtual. En concreto, sus actuaciones exclusivas en el metaverso de Fortnite fueron todo un éxito, llegando a alcanzar los 27,7 millones de espectadores en directo.

Además de la posibilidad de comprar los mismos productos que las marcas ofrecen en la vida real, una de las grandes ambiciones del metaverso de Meta es la posibilidad de trabajar en la propia plataforma. La pandemia y el teletrabajo han acelerado el crecimiento de plataformas de videoconferencias y otras herramientas digitales de comunicación y organización, por lo que no es descabellado pensar que el universo virtual podría ser un canal idóneo para ir un paso más allá y que sea tu avatar el que acuda a una reunión con tus compañeros y surjan nuevas herramientas de visualización enfocadas a mejorar la productividad.

Guerra de patentes

La nueva disputa es entre los socios públicos y privados que han colaborado en la creación de la vacuna de Moderna, es decir, la firma estadounidense Moderna Therapeutics y los Institutos Nacionales de la Salud (NIH), la gran maquinaria pública de investigación biomédica norteamericana.

La razón del malestar es simple: los investigadores públicos no firmaron la solicitud de patente, pese a ser coinventores del fármaco. Puesto que Moderna prevé ingresar 18.000 millones de dólares este año con las ventas de su vacuna, dicho descuido le va a salir caro a la ciencia pública norteamericana.

Los NIH perderán, o dejarán de ingresar, un dinero que les habría permitido licenciar la patente en condiciones ventajosas para los países en desarrollo. No es solo altruismo. La amenaza actual de la variante ómicron muestra lo mucho que tienen que perder los países ricos por no facilitar dosis suficientes al resto del mundo.

Una norma no escrita en este tipo de colaboraciones es que los institutos públicos se ocupan de las fases iniciales de la investigación y luego le pasan los resultados a la industria para que los desarrolle. La ciencia pública asume así el riesgo de apostar por líneas de investigación que al final no conducen a aplicaciones rentables, una contingencia que el sector privado suele considerar disuasoria. A cambio, la industria invierte con fuerza cuando ve una línea prometedora en sus colaboradores públicos, que no suelen disponer de los cientos de millones de euros necesarios para desarrollar el producto y organizar los ensayos clínicos.

Ese protocolo es tácito, sin embargo, ha empezado a cuestionarse en los últimos años, incluso antes de la pandemia. Lo que ahora afecta a la vacuna de Moderna/NIH puede tener un efecto expansivo sobre otras vacunas contra el SARS-CoV-2, que son también producto de la colaboración público/privada.

Ómicron intensifica el reflector sobre las patentes

La montaña rusa de la pandemia, el avance disparejo de la vacunación y sobre todo la presentación de una iniciativa indo-sudafricana en el seno de la Organización Mundial de Comercio (OMC) para una exención de los derechos de propiedad intelectual (PI) con el fin de hacer frente a la Covid-19, ha generado mucho interés en las discusiones que del 30 de noviembre al 3 de diciembre se darían en la duodécima Cumbre Ministerial (MC12). Pero desafortunadamente, la llegada de ómicron trajo consigo la decisión de, una vez más, posponerla.

Si bien había interés en la MC12, pocas eran las expectativas de lograr consenso. Ciertamente, las patentes tienen un papel estelar, sin embargo, a la fecha no se ha demostrado que con la exención propuesta se logre mayor fabricación, distribución y aplicación de las vacunas. De igual manera, no se ha logrado demostrar que los mecanismos ya existentes sobre las limitaciones de patentes, como lo es la licencia de utilidad pública, resultan insuficientes para librar la batalla.

A la par de la propuesta de liberar patentes, se discutiría en la MC12, una propuesta de la UE por cuanto a utilizar los mecanismos ya contemplados en el Acuerdo sobre Derechos de PI administrado por la OMC y que maximice las condiciones y circunstancias excepcionales para aplicarlos en esta situación. Sin embargo, este será un tema que trascenderá hasta el 2022 con una constante presión por hacia el sector farmacéutico, la visión de más países para con la liberación de patentes y una mirada de preocupación con respecto a la evolución del virus .

En este blog nos encontramos bastante relacionados con el concepto de derechos de autor, sin embargo, nunca está de más recordar lo básico de los mismos. Estos derechos son facultades morales y de explotación, que se le reconocen al autor de una obra original. Se considera autor a la persona natural que crea una obra literaria, artística o científica. 

En determinados casos las personas jurídicas también pueden ser titulares de derechos de autor. Son objeto de protección de propiedad intelectual todas las creaciones originales literarias, artísticas o científicas expresadas por cualquier medio o soporte, tangible o intangible, que exista actualmente o sea inventado en el futuro.

Ahora, con respecto a las obras publicadas en Plataformas Digitales, están protegidas por derecho de autor y/o derechos conexos, de modo que, normalmente, es necesario obtener el permiso del titular del derecho antes de utilizarla. Pero si una obra está en el dominio público o el plazo de la protección del derecho de autor ha vencido, las obras pueden utilizarse libremente.

Algunas plataformas están protegidas mediante una licencia general en la que se compendian las condiciones bajo las cuales pueden utilizarse las obras que en ellos se presentan. Además de eso, el único caso en que no se le exige que obtenga permiso para utilizar una obra es cuando dicha obra entra en el ámbito de las excepciones o limitaciones del derecho de autor, por ejemplo, a los fines de las citas, las noticias o la docencia.

¿Qué se puede inscribir?

En el país se protegen y se pueden inscribir, todas las obras, interpretaciones, ejecuciones, producciones o emisiones cualquiera sea el país de origen de la obra, la nacionalidad o el domicilio del autor o titular. Esta protección también se reconoce en cualquiera que sea el lugar de publicación o divulgación.

El reconocimiento de los derechos de autor y de los derechos conexos no está sometido a registro, depósito, ni al cumplimiento de formalidad alguna. El derecho conexo nace de la necesidad de asegurar la protección de los derechos de los artistas, intérpretes o ejecutantes y de los productores.

Es así que, lo que se registra y se protege no son las ideas que un artista puede tener, sino la expresión de estas y en la era digital estas expresiones se encuentran vinculadas con una amalgama de programas digitales que las complementan.

Derechos de autor y el Internet 

El hecho de que un producto audiovisual o gráfico esté disponible en Internet no significa que el usuario tenga el derecho a reproducirlo de forma gratuita. De hecho, la mayoría de las leyes de derechos de autor establece que quien posee los derechos de autor de una imagen tiene derecho a decir cómo se puede usar esta imagen.

Para determinar si puede reproducir una imagen, el usuario debe buscar los derechos de autor en el trabajo original, sea una página web, un libro o una revista. Ahora mencionaremos las formas con las que los derechos de autor se pueden presentar ante el usuario.

Todos los derechos reservados

El usuario para reproducir un producto protegido por derechos de autor, primero necesita obtener un permiso por escrito del titular de los derechos de autor. También es necesario dar crédito completo al titular de los derechos de autor en forma de una declaración de derechos de autor en su documento.

Creative Commons

En general, las licencias Creative Commons permiten reproducir o adaptar una obra, incluidas las imágenes, sin la necesidad de obtener el permiso del titular de los derechos de autor, siempre que se otorgue crédito al autor original en forma de una declaración de derechos de autor. 

Los términos específicos de las licencias de Creative Commons pueden variar, por lo tanto, es necesario verificar la licencia asociada con su imagen para determinar qué se puede hacer. 

Sí deseas conocer más sobre Creative Commons y Copyright puedes leer: Copyright, Copyleft y Creative Commons ¿Cómo se diferencian?

Dominio público

Las obras que no están sujetas a derechos de autor se consideran de dominio público. Esto significa que el usuario puede reproducir o adaptar como desee, siempre y cuando acredite al autor original en forma de una declaración de derechos de autor.

Siempre se debe partir del principio que un trabajo está protegido por derechos de autor a menos que vea las palabras dominio público en él o que se lo tome de una biblioteca que contenga contenido de dominio público. Es cierto que los derechos de autor caducan, pero eso puede llevar algunas decenas de años.

Sin copyright indicado

Si no se indican derechos de autor, es necesario tratar el trabajo como si tuviera todos los derechos reservados. La mayoría de las leyes de derechos de autor establecen que una obra tiene derechos de autor protegidos tan pronto tenga una forma tangible, incluso si la obra no dice específicamente todos los derechos reservados. El autor tiene automáticamente los derechos del trabajo que realizó.

¿Cuándo se requiere solicitar permiso?

No se requiere permiso para reproducir una imagen que tenga una licencia Creative Commons o que sea de dominio público. Sin embargo, se requiere permiso para reproducir los siguientes productos.

Fuentes académicas

Muchos editores científicos, técnicos y médicos permitirán reproducir imágenes, tablas o figuras sin obtener permiso siempre que el propósito del uso sea académico, con fines de investigación no comercial o de uso educativo y se otorgue crédito completo al autor y editor como titular de los derechos de autor.

Es necesario tener en cuenta que todos los editores tienen sus propias políticas, por lo que se debe consultar con el editor del material para determinar si es necesario un permiso.

Fotografía de bases de datos con fines comerciales

Para reproducir una fotografía de bases de datos, lo más probable es que sea necesario comprar una licencia del sitio web de fotografía, el usuario debe consultar los términos de la imagen para saber qué pasos tomar.

Si se obtiene la licencia de una fotografía de stock, se puede usar la imagen en el documento sin ninguna atribución de crédito. Si no se tiene la licencia de la fotografía de stock, no se puede reproducir la imagen.

Es importante tomar en cuenta que el usuario puede encontrarse con una foto de archivo en otros lugares. Si se desea utilizar la misma fotografía en un artículo también, es necesario comprar su propia licencia para la fotografía.

Clip Art

La mayoría de las imágenes prediseñadas no requieren permiso para reproducirse, pero pueden requerir una atribución de crédito. El usuario debe consultar los términos del sitio web de imágenes prediseñadas para determinar qué hacer.

Si la imagen prediseñada proviene de un programa como Microsoft Word, del cuál compraste la licencia, entonces automáticamente compraste también una licencia para esa imagen prediseñada.

Si el clip art proviene de un sitio web de clipart gratuito y tiene una licencia de Creative Commons o es de dominio público, entonces no es necesario solicitar permiso, pero se debe proporcionar una declaración de derechos de autor para la imagen.

Uso justo para otras fuentes con derechos de autor reservados

También se puede evitar solicitar permiso para reproducir una imagen con derechos de autor si su uso se considera justo. El uso justo es un concepto legal complicado y poco definido y puede variar de país para país. En la práctica significa que, bajo ciertas circunstancias, se puede reproducir o adaptar una imagen con derechos de autor sin obtener permiso siempre que acredite la fuente.

Si no cumple con los criterios anteriores para un uso justo o si no está seguro de si cumple con los criterios, el usuario debe tener cuidado y solicitar permiso para reproducir la imagen. 

Fan Art

En términos de derecho de propiedad intelectual el fan art se considera una obra derivada, lo que quiere decir que se reconocen como una transformación de una obra previamente existente.

Pero, ¿Qué son las obras derivadas? Son aquellas obras creadas a partir de una u otras ya existentes. Por lo que, se establece que tienen que respetarse los derechos de autor que versan sobre la obra original. 

Esto se traduce en que si la obra original tiene copyright es decir que el autor no ha liberado los derechos de transformación a través de, por ejemplo, una licencia Creative Commons, es necesario pedir permiso al titular de los derechos antes de realizar nuestra obra derivada y subirla a alguna plataforma.

El Fan Art técnicamente sería ilegal sin el consentimiento de los derechos de la obra original. Pero en multitud de casos los propios creadores los permiten ya que no deja de ser una herramienta muy potente de difusión y homenaje a su obra, aunque como todo en derecho hay que analizar cada caso de forma concreta.

Derechos de autor para productos gráficos en redes sociales

Si se comparten productos audiovisuales en redes sociales, la situación legal no se modifica respecto a lo explicado en el apartado anterior sobre propiedad intelectual de las imágenes en Internet.

En las redes sociales funcionan las mismas condiciones legales sobre los productos que en cualquier otro sitio de Internet, además de las propias normas de uso de cada una de esas plataformas sociales.

Esto significa que en caso de vulneración de la propiedad intelectual de productos o de los derechos de autor de los medios en redes sociales, además de la posible denuncia del autor, el usuario podría encontrar sanciones que vayan desde la retirada de la publicación o mensaje hasta la expulsión del usuario de esa plataforma social.

Para finalizar, no hay que olvidar que cuando participamos en redes sociales lo estamos haciendo en casa de un tercero, y el dueño es quien pone las normas. Es necesario mencionar que la mayor parte de los baneos en plataformas se los llevan quienes vulneran la ley en los sectores de la música y el cine.

Es una nueva semana y les traemos noticias sobre el desarrollo de nuevas tecnologías, aquí te presentamos el registro de una patente de Sony enfocada en smartphones, una controversial demanda para una patente de ropa y como Nike se adelanta a Metaverso.

Algunas de estas notas son muy interesantes y otras de seguro revolucionaran el cotidiano, te traemos una mirada distinta de nuestra sociedad desde las patentes. Te recordamos que puedes revisar nuestras notas de la semana pasada.

Sony lanzará su propio mando para smartphones

Sony tiene claro que el mercado de los juegos para smartphones, independientemente de que sean modelos iOS o Android, tiene mucho recorrido. O esto es lo que se desprende de la última patente de Sony. Tal y como han recogido los compañeros de Phone Arena, el gigante nipón está trabajando en un mando para poder jugar usando un teléfono móvil.

Este mando, que guarda un gran parecido con el DualShock 4 de la PlayStation 4, es descrito "un sistema de agarre del lado izquierdo y un sistema de agarre del lado derecho agarrados por las manos izquierda y derecha del usuario". O lo que es lo mismo, este mando se acopla a ambos lados de un teléfono para ofrecer una mejor experiencia.

Destacar que la patente indica algunos detalles muy interesantes, como el hecho de que cuenta con "un sistema de ejes que puede ser inclinado por el usuario, y detectar la dirección de inclinación y la cantidad de inclinación" para ofrecer una gran experiencia al disfrutar de toda clase de videojuegos.

Cuando este dispositivo llegue al mercado, se convertirá en un nuevo mando diseñado para usarse con un teléfono móvil y que será perfecto para exprimir servicios de la compañía japonesa como Sony Remote Play. De todas formas, cabe destacar que estamos ante una patente, por lo que puede que nunca acabe por ver la luz.

Lulemon demanda a Pelton por infracción de Patente

Lululemon, un minorista de ropa deportiva, presentó una demanda contra Peloton Fitness el lunes, acusándola de infracción de patente sobre el diseño de una nueva línea de leggings y sujetadores deportivos.

La demanda presentada en el Tribunal de Distrito Central de California, EE. UU., Acusa a Peloton de infracción de ropa comercial, nombre de origen falso y competencia desleal. Lululemon exige una orden de restricción contra Peloton, como un juicio con jurado, daños y otra asistencia financiera.

Peloton y Lululemon terminaron su relación de marca este año, una división que Peloton describió como amistosa, según documentos judiciales. Peloton presentó una nueva marca de ropa en septiembre. En su demanda, Lululemon dijo que las leyendas de los sujetadores femeninos de la marca Peloton, incluidos Strappy Bra, Cadent Laser Dot Bra y Cadent Laser Dot Legging, «infringieron» las seis patentes de Lululemon. Lululemon también afirmó que el producto de Peloton, etiquetado como One Luxe Tight, imitaba a Align Pant, uno de los más vendidos de Lululemon.

Shannon Higginson, vicepresidente senior, asesor principal y director de cumplimiento de Lululemon, dijo en un comunicado que "la compañía confía en nuestra posición y espera una resolución adecuada de este asunto a través de los tribunales."

"A diferencia de innovadores como Lululemon, Peloton no invirtió tiempo, esfuerzo o esfuerzo en crear una línea de productos original", dijo Lululemon en un comunicado.

En cambio, Peloton imitó varios diseños innovadores de Lululemon y vendió productos de Lululemon, alegando que eran suyos. La demanda es la última en intensificar la disputa entre dos marcas conocidas. El 24 de noviembre, Peloton presentó una demanda en el Distrito Sur de Nueva York, buscando una orden judicial de que no había infringido ninguna de las patentes de Lululemon.

Nike adelanta al metaverso y crea su universo virtual

La vida virtual cada vez está más presente en las grandes compañías. El interés de los usuarios por vivir en una realidad paralela ha hecho que grandes marcas se adentren en este mundo. Esta vez, la compañía, se sumergió en la era digital para crear su propio universo Nikeland.

El pasado mes de octubre, la compañía de ropa deportiva Nike solicitó registrar su marca para uso virtual en la Oficina de Marcas y Patentes de Estados Unidos, en categorías que incluyen servicios vinculados con el retail y el entretenimiento. La solicitud despertó sospechas en el mercado sobre las intenciones de Nike de crear su propio mundo digital.

Tal y como lo han hecho marcas como Louis Vuitton con League of Legends o Balenciaga con Fortnite, ahora Nike ha lanzado un universo virtual que diluye las fronteras entre lo físico y lo digital.

De esta manera, la compañía deportiva se convierte en una de las primeras marcas en ingresar en el metaverso, pero creando su propio universo virtual en la plataforma de videojuegos en línea Roblox. El espacio digital de la compañía deportiva se llama Nikeland, es gratuito y permitirá a los usuarios vestir sus avatares digitales con prendas Nike.

El universo virtual de la marca está inspirado en las propias instalaciones de la sede central de la compañía, la cual está ubicada en Beaverton en el estado de Oregon, Estados Unidos.

La nueva plataforma dará la oportunidad a los usuarios de poner a prueba sus habilidades participando en videojuegos, ya sea de la misma plataforma o creando los suyos por medio de una serie de herramientas y materiales deportivos especialmente para los internautas. La compañía explicó que con estas herramientas los usuarios podrán “conectarse, crear y compartir experiencias únicas”.

Además, la compañía deportiva detalló que para hacer de esta experiencia mucho más atractiva e interactiva, los participantes podrán hacer uso de los sensores de sus dispositivos móviles para transferir sus movimientos reales al universo virtual desarrollado por Nike.

Nike explicó que el espacio virtual cuenta con una sala de exposición digital con una amplia oferta de artículos de la marca.

Por otro lado, los usuarios podrán competir entre ellos con la finalidad de ganar puntos entre ellos y acumular recompensas, las cuales podrán usar para desbloquear actividades y tener acceso a una amplia selección de zapatillas y prendas de vestir de la marca. Estas prendas incluyen desde modelos clásicos como las Air Force 1 o las Nike Blazer, hasta los nuevos lanzamientos de la marca.

Como parte de esta experiencia virtual y con el objetivo de la compañía de acercarla al mundo real, el espacio cobrará vida en una de las principales tiendas de la marca, ubicada en Nueva York, a través de un filtro de Snapchat.

Desde el próximo mes de diciembre, la compañía permitirá a los clientes que acudan a la tienda adentrarse en una experiencia de realidad aumentada, pudiendo participar en actividades similares a las que ofrece en su mundo virtual.

Muchas veces el mundo de los derechos de autor resulta complejo para muchos creadores de contenido, desde no tener claro cuáles son los beneficios de registrar su obra hasta no dimensionar los límites de uso que otras personas tienen con respecto al producto original, que el usuario como autor, presenta.    

Es por esta razón que, en este artículo, nos acercaremos a los conceptos de Copyright, Copyleft y Creative Commons, en la búsqueda de aclarar las diferencias y semejanzas entre estos términos, los cuales parecen ser bastante cercanos ya que se vinculan directamente con los derechos de autor.

Copyright 

El copyright es la licencia más conocida por los usuarios. Si la obra cuenta con esta norma es necesario solicitar permiso para poder usarla, ya que la única persona que tiene todos los derechos de uso es el autor de la misma. En ocasiones, será necesario pagar por ellas si se desea utilizar la obra de forma parcial o total.

Es necesario tener en cuenta que, si se adquiere la obra, tampoco se podrá distribuir, ya que solo se puede acceder para uso personal y no para algún otro fin comercial. Esta licencia se aplica en libros, obras de teatros, música, bases de datos, softwares, películas, entre otros.

¿Por qué es importante el copyright?

En muchas ocasiones los autores sufren por la copia y venta ilegal de sus obras, así como de plagios. No obstante, la mejor forma de luchar contra esto es registrar la obra, y que los derechos de autor queden claros desde el inicio para evitar que este tipo de problemas no surjan, o si ocurren se les pueda hacer frente de forma legal.

Es por esta razón que se vuelve necesario tomar en cuenta la importancia de esta licencia:

Es importante tomar en cuenta que, con el impacto de las nuevas tecnologías, y el acceso a internet muchas de estas problemáticas surgen a raíz del uso que se les da en estas plataformas. La piratería digital está en vigor, y por ello es necesario dejar claro desde el primer momento a quién corresponde la autoría de cualquier obra.

Copyleft

Las obras que tienen Copyleft se pueden modificar, copiar el contenido, compartir con otros usuarios e incluso, si el trabajo original es mejorado, se puede monetizar. Este se aplica tanto para obras de arte, cultura y ciencia como para programas informáticos, entre otros.

Les recordamos que este tipo de contenidos pueden ser utilizados sin previa solicitud de permiso de uso al autor. El Copyleft está representado por una "c" invertida dentro de un círculo, es por eso que resulta similar al Copyright; sin embargo, su aplicación es completamente diferente.

Fundamentos del Copyleft

Como se mencionó anteriormente el copyleft permite el uso, copia, modificación y distribución de una creación y restringe que se prohíban estos derechos a esa creación o a otras obras derivadas de ella, por ende estos son los fundamentos en los que se basa:

Estas son las cuatro libertades básicas, sin embargo, no son suficientes aún para asegurar que una obra derivada sea distribuida bajo las mismas condiciones no restrictivas: con este fin, la licencia debe asegurar que el propietario del trabajo derivado lo distribuirá bajo el mismo tipo de licencia

 Otras condiciones de licencia adicionales que podrían evitar posibles impedimentos a las cuatro libertades básicas anteriores son:

En la práctica, para que estas licencias copyleft tuvieran algún tipo de efecto, necesitaría hacer un uso creativo de las reglas y leyes que rigen los derechos de autor, cuando nos referimos a las leyes del copyright (que es el caso más común), todas las personas que de alguna manera han contribuido al trabajo con copyleft se convertirían en (co) titulares de los derechos de autor, pero, al mismo tiempo, si nos atenemos a la licencia, también renunciarían deliberadamente a algunos de los derechos que normalmente se derivan de los derechos de autor, por ejemplo, el derecho a ser el único distribuidor de las copias del trabajo.

El software como su aplicación por excelencia

En base a lo ya mencionado, el copyleft surge, en sus inicios, para garantizar la libertad de uso de un programa en la comunidad; desde un punto de vista legal evita que las personas se aprovechen del uso y modificación de códigos abiertos con el propósito de crear software final propietario. 

Se basa en la ley del copyright, mientras los derechos (rigth) de propiedad limitan el uso de un software, los izquierdos (left) de propiedad brindan todas las libertades, menos la restricción.

Las personas que deseen hacer software propietario no pueden utilizar un código protegido por el copyleft. Cuando alguien viola estos términos, y suprime o añade nuevas condiciones que limiten la disponibilidad de un programa con copyleft, pierde el derecho de servirse del software, y está en la obligación de transferir los derechos al que se sirva de este.

La característica fundamental del copyleft, llamada por algunos efecto vírico, consiste en garantizar que todo trabajo derivado de una creación determinada, diseminada, en principio, con copyleft, deba continuar su existencia como copyleft, así la libertad no puede bloquearse por terceros. Esta característica es vista por algunos como algo negativo y plantean que la verdadera libertad no restringe nada.

Este concepto de distribución se ha diseminado en la comunidad y el copyleft se extiende actualmente más allá del software. Por eso, es posible encontrar licencias con copyleft para proteger diversos tipos de obras.

Creative commons

A diferencia de las dos licencias anteriores, en el Creative Commons el autor tiene la disposición de elegir ceder algunos derechos, con ciertas condiciones, y mantener otros. Es por eso que existen diferentes tipos de licencias dentro del Creative Commons.

Según John Dvorak, columnista de CNET Molly Wood, “Creative Commons entrega algo así como un set de licencias estandarizadas que un creador de obras sujetas a derecho de autor puede usar para darles derechos extras a las personas. Esto es similar a la GPL, usada para software. Lo que me resultó difícil de meter en la cabeza mientras escribía esta columna es que Creative Commons trata más de proteger a la audiencia que estás esperando que use tu obra que de protegerte a ti. Tú aún conservas los derechos que hayas conservado, pero estás abandonando algunos de ellos a propósito.”

Fundamentos de Creative Commons  

Este tipo de licencia es ideal para los entornos webs y cuenta con las siguientes condiciones:

 En base a estas condiciones y las combinaciones entre ellas, se obtienen otros seis tipos de licencia de Creative Commons:

Las licencias Creative Commons definen cómo la gente puede usar una obra más allá de los dictados del fair use, pero sin tener que negociar una licencia única con el titular del derecho de autor.

Teniendo en cuenta todo lo presentado podemos decir que Creative Commons sirve como una licencia que puede usar la gente que desea que su trabajo sea compartido. ¿No quieres que tu trabajo sea compartido? No hay problema. No uses una licencia Creative Commons, siempre como usuario tendrás otras opciones para compartir o defender tu trabajo.

Es una nueva semana y les traemos noticias sobre el desarrollo de nuevas tecnologías, aquí te presentamos el registro de una patente para PlayStation, una controversia con Disney World y una patente para crear modelos faciales en 3D de Microsoft.

Algunas de estas notas son muy interesantes y otras de seguro revolucionaran el cotidiano, te traemos una mirada distinta de nuestra sociedad desde las patentes. Te recordamos que puedes revisar nuestras notas de la semana pasada.

PlayStation 5: una patente para personalizar la consola

El mundo gamer está lleno de accesorios no oficiales para complementar la experiencia que ofrecen las diferentes plataformas y uno de los componentes más pedidos en algunos mercados son las placas frontales removibles para cambiar el color blanco de la PS5 por cualquier otro o hasta por un diseño personalizado. Esta semana se dio a conocer una patente que sugiere que Sony está trabajando en sus propias placas frontales removibles para contar con diseños exclusivos, aparte de oficiales.

Siempre es importante aclarar que el registro de una patente no asegura que dicho proyecto se haga realidad, pero en este caso, al tratarse de algo que ya existe y se sabe que funciona muy bien, se esperan novedades pronto. La patente en cuestión fue registrada el pasado 16 de noviembre y solo muestra las placas y sus diferentes puntos de encastre con la consola.

En anteriores generaciones, Sony lanzó versiones de sus diferentes consolas con arte inspirado en alguno de sus importantes lanzamientos, desde God of War con su rojo inconfundible, a The Last of Us y muchas más. Aunque no se descarte que los grandes lanzamientos de PlayStation 5, como la secuela de Marvel’s Spider-Man, también cuenten con su edición especial de la consola, la incorporación de placas frontales al catálogo de accesorios oficial podría ofrecer una opción más accesible para los consumidores que no quieren o pueden comprar una consola nueva solo por el diseño.

Al mismo tiempo, no plantea un mal negocio para Sony, porque más de un usuario va a querer distintos sets de placas para decorar su consola según el calendario de lanzamientos y otras cuestiones. Actualmente, un par de placas frontales oscila entre los 40 y 60 dólares con los vendedores más populares, lo que equivale, aproximadamente, al precio de un videojuego nuevo.

El próximo año va a contar con el lanzamiento de Horizon Forbidden West en febrero y God of War: Ragnarok más adelante, franquicias ideales para decorar las caras de la PS5. Tal vez no haya que esperar demasiado para tener noticias oficiales por parte de la marca, que planea tener un 2022 mucho más cargado.

Acusan a Disney World de robar patente de Star Wars

Disney World está siendo demandado por su éxito, Star Wars: Rise of the Resistance. La atracción debutó en el parque de atracciones en 2019, pero ahora, Disney está siendo acusado de infringir con la patente del juego.

La demanda proviene de Raven Sun Creative, quien afirma que Walt Disney World está violando su patente sobre tecnología de paseo que incorpora un carrito de movimiento vertical con video en pantalla, mientras que el imperio mediático niega las acusaciones.

Raven Sun Creative afirma que presentaron la tecnología - cuyos derechos ellos poseen - en cuestión a Disney en 2014, antes de que se imaginara la atracción Rise of the Resistance en 2015, pero que la empresa tenía poco interés. También afirman haber contactado a Disney nuevamente en 2020, después de que la atracción se lanzó en la sección temática de Star Wars del parque, pero que la compañía siguió adelante con sus planes e infringió su patente.

Hay diferencias sutiles entre la tecnología que Raven Sun afirma que Disney robó y otras atracciones basadas en pantallas como Flight of Passage en Disney's Animal Kingdom, pero si lo que afirman es cierto, los demandantes podían tener motivos legítimos para una compensación.

Microsoft y su nueva patente podrían dar lugar a rostros más realistas en los videojuegos

Esta nueva patente de modelado de caras guarda algunos secretos para crear un modelo 3D más realista de una cara. Usando los datos de origen, que pueden ser cualquier cosa, desde una imagen 2D de una cara hasta información de profundidad, la tecnología producirá un modelo 3D aproximado del sujeto deseado.

Este modelo burdo luego se refinará utilizando la deformación de forma libre para crear el modelo 3D refinado. En resumen, esta nueva forma de renderizar caras proporcionará una forma de renderizar caras 3D realistas sin requerir más que solo datos de imagen.

Si Microsoft puede lograrlo, significará que los infames días de “Craig the Brute” terminarán, y que se pueden crear modelos 3D de rostros sin mucha necesidad de múltiples imágenes con diferentes poses e iluminación, o datos de entrenamiento para renderizar correctamente una cara.

A medida que los jugadores comienzan a aceptar la Xbox Series X y PlayStation 5 como la generación actual de consolas, un impulso a la tecnología de renderizado facial significaría que los juegos pueden llevar la fidelidad gráfica y la credibilidad al siguiente nivel. Si bien no específica que esta tecnología de renderizado 3D se utilizará únicamente para crear rostros realistas en videojuegos, sería una gran oportunidad perdida no utilizar esta tecnología en los próximos lanzamientos de Microsoft y Xbox.

Una cara perfectamente modelada puede no ser beneficiosa para el juego, pero como hemos visto a lo largo de los años con gráficos cada vez mejores, el uso de caras realistas que crean una persona creíble conduce a experiencias más cinematográficas en los juegos. Los jugadores se vuelven más apegados a un personaje y su narrativa si pueden ver un rostro creíble al frente.

Por otro lado, algunos pueden creer que los modelos faciales realistas son algo que debería estar al final de la lista de prioridades de Microsoft. Con el lanzamiento de Halo Infinite inminente, quizás sería más prudente mantener el enfoque en el ahora que en el futuro. Sin embargo, la nueva patente de Microsoft sin duda traerá nuevos niveles de eficiencia y quizás un nuevo realismo a las caras que vemos en nuestros juegos, y probablemente traerá la fidelidad gráfica a la vanguardia de sus nuevos proyectos.

Llegamos una semana más y les traemos noticias sobre el desarrollo de nuevas tecnologías, aquí te presentamos el registro de dos patentes para Apple, Pfizer cede la patente del tratamiento anticovid y una lucha por DOOM.

Algunas de estas notas son muy interesantes y otras de seguro revolucionaran el cotidiano, te traemos una mirada distinta de nuestra sociedad desde las patentes. Te recordamos que puedes revisar nuestras notas de la semana pasada.

Apple registra dos patentes de drones

Apple ha registrado patentes para un vehículo aéreo no tripulado (UAV) a la Oficina de Patentes y Marcas de Estados Unidos (USPTO), lo que quiere decir que en un futuro próximo podríamos ver drones con el isotipo de la manzana mordida sobrevolando nuestras cabezas.

Según la página web Patently Apple, la compañía ha presentado un total de dos patentes a la USPTO a través de las cuales se puede predecir que están trabajando en tecnología para crear su propio UAV.

Primera Patente

La primera patente hace referencia a la interacción entre el dron y su mando de control, A través de este documento, Apple explica la funcionalidad de emparejamiento y conexión y desconexión del UAV y su mando. De hecho, este informe es tan riguroso que detalla los aparatos, sistemas y métodos que se emplearán para conectar el dispositivo volador con el controlador inalámbrico.

El desarrollo de esta tecnología corre a cargo de diferentes nombres importantes de la firma, como el jefe de ingeniería de Diseño Inalámbrico, Alosious Pradeep, el jefe técnico de Ingeniería Mecánica, Javier Ruiz, los ingenieros Krisztian Kiss y Vijay Venkataraman. También se mencionan a otras personas implicadas en estos inventos, como Han Pu o Srini Nimmala.

Segunda Patente

Por su parte, la segunda patente hace más hincapié en el seguimiento y en el control que se realizará a estos vehículos aéreos no tripulados. De este modo, Apple habla de cómo se monitoreará el aparato mediante un sistema de red circular.

Además del registro de sus dos patentes en los EE UU, Patently Apple también ha notificado que la empresa ha entregado patentes similares en Singapur. Sin embargo, estas cuentan con pequeñas modificaciones.

A pesar de que haya salido a la luz el registro de estas patentes, esto no implica que Apple finalmente termine lanzando drones. Si bien existe dicha posibilidad, cuando las marcas registran sus patentes en organismos como USPTO, lo hacen por defenderse de futuros robos de diseño.

Estas patentes no siempre se materializan en productos. Pese a ello, hay que tener en cuenta que el mercado de los vehículos aéreos no tripulados es muy interesante y es muy posible que Apple se decante por sacar sus drones adelante.

Pfizer cede la patente de su tratamiento anticovid a varios países

La farmacéutica Pfizer ofrecerá la patente de su medicamento contra el Covid para que ser puedan fabricar versiones genéricas del tratamiento en países pobres. El acuerdo, firmado con el Fondo de Patentes de Medicamentos, incluye a 95 países en el mundo.

Los últimos ensayos clínicos aportados por la farmacéutica dibujan un panorama esperanzador para esta píldora que evita que la enfermedad avance en el paciente. La efectividad roza el 90% y no se han detectado eventos adversos reseñables en el nuevo antiviral.

El acuerdo suscrito es similar al que selló MSD hace dos semanas. Entonces, esta farmacéutica cedió también la patente de su tratamiento contra el coronavirus al Fondo de Patentes de Medicamentos para que los países de ingresos bajos o medios puedan fabricar versiones genéricas del medicamento. El acuerdo favorecerá a 105 territorios, que podrán usar un fármaco que de otra forma tardarían tiempo en poder acceder.

La carrera entre ambas farmacéuticas por llegar antes al mercado comenzó hace ya un tiempo. Hasta ahora, el medicamento de MSD ha llegado con ventaja a los diferentes hitos clínicos o regulatorios, pero el fármaco de Pfizer tiene una ventaja en términos de eficacia. De hecho, cuando ésta última comunicó los datos del ensayo clínicos, sus acciones subieron un 8% Aquel anuncio llegó dos días después de que MSD anunciara que Reino Unido ya había aprobado su píldora contra el Covid y que la Unión Europea dejaba usarla parcialmente como alternativa de emergencia.

Ambas pastillas están pensadas para ser usadas en etapas tempranas de la enfermedad, a diferencia del resto de tratamientos en estudio hasta ahora. Por tanto, si una persona es positiva por coronavirus y el médico considera que su perfil permite que la enfermedad avance en el organismo, es candidato a recibir el tratamiento.

Id Software intenta evitar que una banda registre su nombre con la palabra Doom

Las batallas legales en torno a patentes en ocasiones obedecen a unos motivos evidentes, como ocurre con el reciente caso de la empresa de carcasas de PlayStation 5 a la que Sony amenazó con llevar a los tribunales si no cesaba su producción, pero en otras ocasiones, cuesta seguir las motivaciones de las grandes empresas en sus esfuerzos por proteger sus franquicias.

En esta ocasión, la situación llega a parecer surrealista, ya que id Software está tratando de impedir que Dustin Mitchell, un trabajador de Amazon de 38 años y guitarrista de Dallas, Texas, llame "Doomscroll" a su nueva banda de thrash metal progresivo. Tal y como ha contado Mitchell en una entrevista en Wired, conoció el término tras leer una noticia donde una mujer hacía referencia al impulso de consumir noticias negativas en redes sociales.

Mitchell pensó que era un nombre genial para la banda que estaba deseando formar y se lanzó a registrarlo. Presentó su solicitud de marca registrada en la Oficina de Patentes y Marcas de Estados Unidos, pero cuando el guitarrista ya tenía casi en su poder la marca, recibió un correo de un abogado en representación de Id Software, avisándole sobre la propiedad del videojuego Doom por parte de la empresa y las marcas comerciales registradas relacionadas, pasando a comunicarle la apelación a su solicitud.

Id Software es propietaria de varias marcas comerciales relacionadas con el término "Doom", llevando a la compañía a presentar numerosas apelaciones a marcas comerciales que incluyen este término, tan sólo en el último mes, la compañía se ha opuesto a "ODoom" y "Doomlings". En el caso de id Software, el interés tiene que ver con la explotación comercial del universo Doom, y en determinados casos, como el de la apelación contra el podcast "Garden of Doom", se resolvió con un acuerdo de los abogados donde restringían su uso, impidiéndole usar el término en películas o videojuegos. En el caso de Mitchell, todavía tendrá que esperar hasta 2023, cuando se resolverá si puede continuar con el nombre de su banda o si debe empezar a buscar otro. 

La creatividad es un aspecto clave para el desarrollo de cualquier empresa. Existen muchas técnicas para promoverlo en el seno de una compañía y una de ellas es el llamado brainstorming o tormenta de ideas.  

Cuando hablamos de brainstorming se suele pensar en un grupo de personas lanzando ideas sobre algún tema concreto, pero, ¿de qué forma interviene la propiedad intelectual con esta práctica? 

¿Brainstorming?

Antes de pasar al tema principal, hablemos un poco más de lo que es brainstorming. Es una popular técnica utilizada para encontrar ideas basada en la creatividad espontánea y sin filtros. La base de esta técnica, consistente en entrenar el cerebro humano para desencadenar una “lluvia de ideas” y plasmarlas en papel sin censura, fue formulada por primera vez en 1939 por el autor estadounidense Alex F. Osborn y desarrollada por el teórico de la gestión Charles Hutchison Clark. 

El brainstorming es un método que tiene como objetivo la recopilación rápida y no filtrada de ideas, pidiendo a los participantes que simplemente lancen ideas al aire. Es necesario tener en cuenta que para llevar a cabo esta técnica creativa es necesario establecer y respetar una serie de pautas.

Pautas para brainstorming

El brainstorming es una herramienta de trabajo que potencia la creatividad de los equipos para encontrar soluciones a situaciones concretas. Generalmente, estas sesiones de brainstorming se realizan en un ambiente más relajado, pues el objetivo principal es que las ideas fluyan.

Para poder desarrollarla de manera efectiva, los directores de proyecto deberían crear un ambiente que facilite el trabajo en equipo, y motivar continuamente proporcionando desafíos y oportunidades, por lo que es necesario tener en cuenta ciertos aspectos

Ventajas de llevar a cabo esta práctica

El brainstorming resulta muy útil para todo tipo de organizaciones. Esta práctica resulta positiva para incentivar la propuesta de ideas no solo en el momento que estén atravesando un problema, sino para estar mejor preparados antes las posibles crisis del futuro.

Entre sus principales ventajas destacan:

Es necesario entender que esta es una práctica ideal que cualquier organización debe poner en marcha, esté atravesando una crisis o no. La innovación es fundamental en cualquier momento y es lo que les permitirá a las empresas prevalecer en el tiempo.

El Scamper

El SCAMPER es una técnica de brainstorming fundada por Bob Eberlee, cuyo nombre es el acrónimo de las palabras ‘Sustituir, Combinar, Adaptar, Modificar, Poner en otros usos, Eliminar y Reordenar’.

El sentido común nos lleva a pensar que esta técnica es aplicable a objetos o productos físicos, tangibles. Sin embargo, también puede utilizarse para innovar en el sector servicios, entre ellos los servicios jurídicos.

Es evidente que el ejercicio de la abogacía actual en nada se parece al ejercicio de la abogacía de hace algunas décadas, y mucho menos al ejercicio de la abogacía en sus comienzos. Tanto si hablamos de un abogado individual como de un despacho de abogados, debemos tener la idea de que nos encontramos ante una empresa, que tiene las mismas necesidades y oportunidades que cualquier otra, por lo que mejorar el producto o la forma de prestarlo ha de constituirse como una máxima si no queremos quedarnos estancados frente a la competencia.

Para ello, existen numerosas herramientas y técnicas que pueden ayudar en el proceso de innovación, entre las que se encuentra el SCAMPER.

Realizar un SCAMPER

En la realización de un SCAMPER podemos diferenciar los siguientes pasos:

Antes de comenzar el SCAMPER, es fundamental partir de un análisis de mercado y del usuario, que, en el caso de un despacho de abogados, el análisis se realizará sobre el mercado jurídico y los clientes.

SCAMPER aplicado al Derecho

La creatividad no es algo innato, sino que se puede aprender y mejorar. Se trata de aprovechar las oportunidades de mejora de una manera innovadora y, para ello, no es necesario más que la capacidad de hacerse preguntas, de contestarlas utilizando la imaginación y de adaptar el servicio que prestamos a la realidad del momento.

Un despacho de abogados puede recurrir al SCAMPER cuando se plantea reducir costes, adaptar el servicio para llegar a un mayor número de potenciales clientes, mejorar la experiencia del cliente, etc.

Para adoptar cualquier decisión que implique un cambio en el servicio prestado o en la forma de prestarlo o de darlo a conocer, el SCAMPER se posiciona como una buena técnica para alcanzar los resultados esperados.

Los servicios jurídicos no son estáticos en cuanto a la forma de prestarlos; de hecho, la realidad actual en las firmas legales es la innovación para tratar de ser más competitivos, de mejorar la experiencia de los clientes y de ganar cuota de mercado. En este proceso de innovación, el SCAMPER puede ser de gran utilidad, pues es una técnica sencilla de utilizar y altamente productiva por los resultados que se pueden obtener.

Brainstorming y propiedad intelectual

¿Ahora, qué sucede cuando se busca vincular esta idea con el mundo de la protección a los derechos de propiedad intelectual, no tanto encaminado a su uso en el desarrollo de casos, sino en torno a la protección de los resultados obtenidos de este tipo de técnicas?

Estas situaciones en las que las ideas se exponen y fluyen de forma oral sin materialización previa en ningún soporte tangible o intangible plantean la duda de si tales ideas, que en algunos casos pueden ser realmente creativas, son protegibles a la luz de las normas de propiedad intelectual.

Centrándonos en el ámbito empresarial, la participación en un Brainstorming donde predominan la inmediatez, la simultaneidad del flujo de ideas, la corta duración del intercambio y el posible rechazo de las mismas, plantea siempre cierta inquietud en quienes intervienen en el método ante el temor de que esas ideas que consideran originales o particularmente creativas puedan ser aprovechadas o apropiadas injustamente por el resto de participantes o por la propia empresa una vez que se han puesto en conocimiento de todos durante la sesión de intercambio.

Es así que, en base al sistema de derechos de autor se presenta una férrea negativa a reconocer protección a las ideas no exteriorizadas o no plasmadas físicamente en un soporte tangible o intangible, debería superarse por errónea, al concebir las ideas como elementos ajenos a la creatividad de los autores y entidades no apropiables que pertenecen al dominio público. 

Es decir que las ideas serían entidades abstractas sin la suficiente concreción expresiva como para constituir objeto de protección según la Ley de Propiedad Intelectual. Sin embargo, seguir confiando en esta formulación implica descartar indebidamente que en las ideas y en su formulación se reconozcan determinados contornos expresivos. 

Por lo tanto, la manifestación de una idea en el seno de un brainstorming implica hacer uso de un discurso expresivo, aunque resulte escueto o demasiado general por razón de la propia dinámica del método de intercambio. De esta manera, la ordenación del razonamiento o de los elementos que constituyen la idea, constituirían expresiones personales de su autor que no podrían ser reproducidas libremente o plagiadas sin su consentimiento.

Cabría concluir que aquellas ideas que no presenten un nivel expresivo mínimo o banal se beneficiarían de la protección de los derechos de autor siempre que en ellas concurra el requisito que constituye realmente la clave para proteger obras en el sistema, y que no es otro que la originalidad del contenido, por encima de la forma en la que el mismo se haya plasmado o manifestado.

Es decir, si bien hay sectores donde la originalidad de la idea es más difícil de alcanzar como el sector científico o técnico al participar de información de dominio público, hay otras como el sector de la publicidad donde lo ideal impera sobre lo formal y por tanto el reconocimiento como autor al generador de la idea publicitaria estaría fuera de toda duda.

Claro, todo esto refiriéndonos a casos hipotéticos con respecto al Brainstorming, como lo mencionamos anteriormente, en la actualidad en la ley existe una férrea negativa a reconocer protección a las ideas no exteriorizadas o no plasmadas físicamente en un soporte tangible o intangible, y justamente eso es lo que representaría el Brainstorming. Si deseas saber sobre esta temática te invitamos a leer “Brainstorming y propiedad intelectual: una tormenta perfecta” escrito por Gabriel Marín.

error

Comparte nuestro contenido