Favicon Luzuriaga Castro Original
Favicon Luzuriaga Castro Original

Actualmente, todo el que ha leído un artículo de este blog entiende lo que es la piratería online, pero nunca está de más rememorar ciertos conceptos. La piratería en línea en principio es comprendida como la descarga y distribución de contenido protegido por derechos de autor de manera digital y sin el permiso del titular o el distribuidor. Este contenido puede incluir software, juegos, e-books, música o películas, se puede considerar que cualquier forma de infracción de derechos de autor puede denominarse como piratería

Cuando hablamos de derechos de autor nos referimos a las copias digitales de obras distribuidas por Internet. Pero es necesario reconocer que la piratería online aumenta exponencialmente año con año, como lo hablamos en la piratería online en lo que va del 2022. Este aumento en las descargas se debe específicamente a lo fácil que es descargar contenidos para cualquier usuario del internet de las cosas, en nuestra realidad, para un usuario promedio, no es nada difícil configurar un programa P2P tipo eMule, BitTorrent o hallar un sitio web de descarga directa con contenidos protegidos por derechos de autor.

Con este precedente, sabemos que la piratería es siempre un tema controversial en el medio del entretenimiento. Muchas grandes empresas aseguran que daña directamente a los artistas, creativos y estudios, sin embargo, algunos usuarios aseguran que estas acciones son un homenaje a los creativos y que es una forma de poner al alcance de todos productos que, de otra manera, sólo podrían ser accesibles para algunos cuantos. Pero queda claro que este discurso solo es una justificación para defender la piratería en el sector del entretenimiento.

Cara a cara con la Piratería Digital

La piratería online ha triunfado debido al deseo de los usuarios por obtener todos los programas, juegos y otros contenidos digitales subidos a Internet, esperando que los mismos sean gratuitos. Es por ese motivo que, una buena parte de la piratería está relacionada con programas P2P donde los clientes basados en Torrents son los favoritos. Por si existían dudas, los programas Peer to Peer son aquellos que permiten a los usuarios de Internet conectarse entre sí y compartir archivos que están en sus ordenadores. 

Es por este motivo que triunfan páginas web como 1337x, The Pirate Bay o Rarbg y se convirtieron en iconos de la piratería digital. Adicionalmente, algunos usuarios también acceden a contenido pirateado por aplicaciones como Discord o Telegram. Aunque es necesario reconocer que actualmente, la piratería online depende en su mayoría de BitTorrent, los servicios en la nube y los sitios de transmisión ilegal. Además, las denominadas VPN han logrado cambiar el panorama de la industria pirata debido a que le dan la facilidad a los usuarios para permanecer en el anonimato mientras descarga contenido pirata o acceder a IPs de naciones, donde la piratería online no es tan controlada.

Tampoco se debe olvidar de los servicios OTT relacionados con la piratería moderna, estos son una evolución del IPTV. Con el significado over-the-top, designa los contenidos disponibles a través de una conexión a Internet sin que el proveedor de Internet tenga influencia o control sobre los mismos. Por lo tanto, los servicios OTT están desacoplados del proveedor de la infraestructura. En este aspecto, los usuarios pueden ver películas, programas de televisión y series el primer día de su lanzamiento de forma gratuita.

Warez scene

A pesar de la existencia de leyes que protegen a los derechos de autor, muchos grupos suben contenido en línea para que quien quiera pueda descargarlo. Estos grupos se conocen como Warez scene, y se puede considerar como una red mundial, clandestina y organizada de grupos de piratas que se especializan en obtener y publicar ilegalmente contenidos digitales de forma gratuita. 

La figura del Warez scene se refiere principalmente al material bajo copyright distribuido con infracción al derecho de autor. El término es acuñado generalmente a distribuciones ilegales entre amigos o grandes grupos de personas con intereses comunes usando una Darknet o red no oficial. Este término no se refiere a la guerra contra el software comercial, sino es una creación planteada por miembros de varios círculos informáticos underground y se deriva del término software, pero desde hace algunos años se ha convertido en un término común en la jerga de Internet, para referirse a la distribución de piratería digital.

Algo importante a denotar es que, estos son grupos organizados que operan con reglamentos muy estrictos sobre qué puede ser liberado y en qué formato. Los grupos también pueden manejar sitios privados para propósitos internos como archivar sus propios lanzamientos y transferir material sin modificar entre todos sus miembros. La comunicación dentro de este tipo de grupos es usualmente manejada a través de canales cifrados, usando servidores de IRC con seguridad privada SSL, estos grupos usualmente se transfieren material usando sitios muy visitados.

Estos usuarios suelen confiar en bots de Usenet, emule, BitTorrent o IRC XDCC para distribuir su material, normalmente estos nuevos lanzamientos no se distribuyen muy lejos, pero como difícil determinar su alcance. Hay varios métodos de cómo los creadores de Warez pueden distribuir su material. Estos métodos pueden ser: Protocolo de transferencia de Hiper Texto (HTTP), protocolo de transferencia de archivos (FTP), protocolo de intercambio de archivos (FXP), BitTorrent (BT), Peer-to-peer (P2P) y Usenet. Pueden existir otros métodos de transferencia, sin embargo, estos son los más conocidos, pero ahora volvamos al tema central. 

¿Qué es la ACE?

Ahora, veo necesario revisar a las figuras o organizaciones que luchan contra las acciones de piratería, tales como la ACE. La Alianza para la Creatividad y el Entretenimiento (por sus siglas en inglés ACE), es una coalición fundada el 13 de junio de 2017 entre más de 30 empresas del mundo del entretenimiento y estudios cinematográficos mundiales cuyo objetivo principal es proteger los beneficios del material con derechos de autor. La misión declarada de Alliance for Creativity and Entertainment (ACE) es proteger los propios beneficios, aprovechando los recursos antipiratería de la Motion Picture Association of America (MPAA). 

La organización realiza investigaciones sobre la piratería online, presiona a las fuerzas del orden para que detengan y demanden a los sitios web piratas, interpone litigios civiles y buscan acuerdos voluntarios con las partes responsables del ecosistema de Internet, así como los motores de búsqueda y los proveedores de servicios de internet. Según la ACE, existen tan solo 480 servicios en línea que cumplen con la ley de derechos de autor en un intento de frenar la demanda global de contenido protegido por derechos de autor.

Actualmente, ACE tiene 38 miembros en distintas partes del mundo, estas son: Amazon, Apple TV+, AMC Networks, BBC, BeIN, Bell Media, Canal+ Group, Channel 5, Comcast, Constantin Film, Discovery, Disney, FOX, Foxtel, Grupo Globo, HBO, Hulu, Lionsgate, Metro-Goldwyn-Mayer, Millennium Media, NBCUniversal, Netflix, Paramount Pictures, SF Studios, Sky, Sony Pictures, Star, Studio Babelsberg, STX Entertainment, Telefe, Telemundo, Televisa, True Visions, Univision, Paramount, Village Roadshow, Warner Bros & Viu

Acciones de la ACE

La Alianza para la Creatividad y el Entretenimiento (ACE) anunció el pasado septiembre el cierre de un total de siete dominios de streaming pirata que ofrecían películas y series gratis. La organización explica que solamente entre los cuatro dominios más populares de este grupo tenían un tráfico mensual de más de 27 millones de visitas para ver contenido de manera ilegal, esto se traduce en millones de usuarios consumiendo películas y series de televisión, tanto en formato streaming como por enlaces de descarga.

Tras rastrear al responsable de estos servicios que atentaban contra los derechos de propiedad intelectual, la ACE informó que llegó a un acuerdo para que estos dominios formen parte de la propia agencia de antipiratería. A partir del mes de septiembre, al intentar entrar en alguno de estos sitios, se ve un mensaje de advertencia: Este sitio web ya no se encuentra disponible debido a una infracción de copyright. No te pongas en riesgo usando o suscribiéndote a servicios de streaming ilegal. Serás redirigido a alliance4creativity.com.

“Esta es una gran victoria para el equipo de ACE con sede en América Latina mientras trabajamos para proteger el ecosistema digital legítimo en toda la región. Si bien hay servicios más grandes que continúan operando en la región, es solo cuestión de tiempo antes de que los cerremos y los operadores sin duda tendrán cargos penales en su contra en los países donde residen actualmente.” 

Lo menciona Jan van Voorn, vicepresidente ejecutivo y jefe de protección de contenido global de Motion Picture Association.

Algunos casos recientes

Recientemente, la ACE, solicitó el cierre de tres sitios donde se presentaba contenido enfocado en el anime, estos sitios transmitían sin pagar derechos de transmisión a sus distribuidores originales: 9anime, Soap2day y Flixtor. La primera de ellas fue el mayor golpe, pues cada mes en sus diversos servidores recibía alrededor de 137 millones de visitas.

Pero esto es sólo el principio, pues la organización ha presentado reclamaciones por copyright a varias otras decenas de sitios, entre los que se encuentran los más populares de uso latinoamericano, estos son Cuevana y Pelisplus, quienes provocan pérdidas millonarias a la industria del entretenimiento. Aún no es completamente claro el alcance total de la ACE, pero debido a que sus reclamaciones han logrado reducir a grandes dominios de distribución gratuita, es probable que las reclamaciones contra los otros sitios sean efectivas, en cuyo caso, se eliminan los siguientes sitios:

Movies.com, vdo.com, movies.bz, kubo.net, moviefree.sc, moviesofficial.net, movierulz.cm, 5movies.cloud, anime.gs, anime.se, anime.vc, beetvapk.app, btnull.to, cliver.me, cuevana3.ch, cuevanahd.net, dandanzan10.top, exsites.pl, flixtor.to,gimy.cc, gimytv.in, entre otros sitios menos populares, pero que reproducen contenido pirata online.

Finalmente, si bien estas acciones representan un duro golpe para la piratería digital, no son para nada nuevos ni pocos los organismos que han intentado derribar la piratería de Internet. Si bien los contenidos digitales que ofrecen la piratería online a priori pueden ser muy tentadores, sin embargo, el usuario no debe olvidar que si se accede a este tipo de contenido se va a exponer a ciertos riesgos. Hasta que los usuarios del internet entiendan que, cada vez es más cierto que, es mejor no involucrarse en este tipo de descargas ilegales si se quiere mantener a salvo.

Bibliografía

Andina. (08 de Julio de 2022). Ordenan bloqueo de 147 sitios web pirata de series, películas, animes y kdramas.

ECD Confidencial Digital. (04 de Abril de 2022). Pelisplus y los constantes cierres de páginas para ver películas.

IONOS. (14 de Abril de 2020). ¿Qué es OTT? El siguiente paso en la evolución de la televisión.

Marca Claro. (11 de Noviembre de 2022). Adiós al ánime gratis en Internet: una nueva iniciativa está clausurando sitios de streaming.

Ministerio de Relaciones Exteriores. (s.f.). Organización Mundial de la Propiedad Intelectual (OMPI).  

OMPI. (s.f.). Derecho de autor.

Soriano, D. (13 de Septiembre de 2022). Cierran de golpe 7 webs de streaming con películas y series gratis.

UTPL. (12 de Marzo de 2022). ¿QUÉ ES LA PIRATERÍA ONLINE Y CUÁLES SON SUS PELIGROS?

Ha pasado más de un año cuando Marck Zukerberg, el creador de Facebook, anunció que la empresa cambiaba su nombre a Meta, en referencia a la curiosa palabra metaverso, ese nuevo mundo virtual por el que están apostando grandes marcas de tecnología como Microsoft o Google. 

Con un año entero de la palabra en el ojo público siguen existiendo preguntas de cómo se llevará este mundo virtual en el ámbito legal. En este punto, para nosotros es vital el preguntarnos, ¿El Metaverso ha avanzado en materia de Propiedad Intelectual?

La respuesta parece ser afirmativa, por lo menos en lo que a la protección industrial de marcas registradas se refiere. Sin embargo, la mayor preocupación de los titulares de marca en el entorno actual, muy por encima de cómo desarrollar su business plan sigue siendo la protección de marca en el metaverso de cara a posibles infracciones de sus productos o servicios.

Proteger la marca en el metaverso es tendencia

Las empresas ya tienen en funcionamiento amplios programas para la presentación de solicitudes alrededor del metaverso. Nike, Converse, Gucci, Burberry, Carolina Herrera, Ralph Lauren o Tommy Hilfiger son empresas que han presentado hace un tiempo una serie de solicitudes ante la Oficina de Patentes y Marcas de los Estados Unidos de América. Por lo tanto, no es sorprendente que las empresas enfocadas en los mercados de la moda, cosméticos, deporte y entretenimiento, siguen presentando solicitudes para el uso que pueda hacerse de sus marcas en el mundo virtual.

Ahora, es necesario tener claro que cuando las personas o las empresas registran una marca, lo hacen en relación con determinados productos y servicios que se describen en una clasificación internacional conocida como la Clasificación de Niza, la cual es actualizada de forma periódica. La clasificación está compuesta por 45 categorías, de las cuales 34 guardan relación con productos y 11 con servicios.

Regresando a su relación con el metaverso, la mayoría de los titulares de marcas registradas están realizando nuevas solicitudes de marcas utilizando las siguientes clasificaciones: 

Pasado el año del anuncio, seguimos en un campo de incertidumbre, pero probablemente en un futuro cercano se logrará estandarizar las clasificaciones, para que, de ese modo, las marcas puedan articular estrategias de defensa de cara a posibles oposiciones o procedimientos judiciales.

¿Qué estrategias son recurrentes?

No es una sorpresa que diversas personas con una mala intención intenten usurpar los derechos de marca en el metaverso presentando solicitudes preventivas. Las solicitudes presentadas de mala fe para el registro de marcas en el metaverso siguen siendo abundantes, por lo tanto, es necesaria para la empresa el plantear una estrategia para la defensa de la marca en este mundo virtual.

En las distintas jurisdicciones, tienen como fundamento que, el primero que presenta la solicitud se convierte en el titular de los derechos de la marca. Incluso en los EE.UU., donde el uso real en el mercado tiene preferencia sobre la posible fecha de solicitud anterior, se vuelve fundamental el presentar lo más rápido posible la solicitud de registro para tener una base de apoyo, y es que la fecha de esa solicitud, será un punto clave, para establecer cuál es la fecha del primer uso, aunque como tal el uso real se produzca después del registro.

Entonces, ¿Qué estrategia debe seguir cada empresa que busque protegerse en el metaverso? Es importante que, las marcas realicen un inventario detallado de los registros de marca que tiene a su haber, así como anteponer el signo que se va a usar en el metaverso y determinar cuáles serán las nuevas solicitudes en función del uso que estas vayan a tener. 

Si la empresa aún no está convencida o de plano no va a utilizar sus marcas en el metaverso, puede establecerse que esta es famosa y proteger sus marcas de usos no autorizados en ese universo, sin embargo, la empresa deberá argumentar que el uso no autorizado en el metaverso y que la misma mancilla la exclusividad de la marca. Pero, ¿Qué pasa con otras marcas menos conocidas?, estas puede que tengan algunas dificultades jurídicas. Las mismas tendrán que recurrir al análisis de la probabilidad de confusión, que se convierte en la base para las reclamaciones por infracción de marca

En ese caso, el titular de la marca podría enfrentarse a una decisión adversa ya que el tribunal podría centrarse exclusivamente en sí los correspondientes productos y servicios, virtuales o reales, guardan semejanzas entre sí, o sí se encuentran en canales diferentes de comercialización. Por esta razón, es necesario que los titulares de marcas y sus abogados evalúen si es conveniente demandar por publicidad engañosa, así como por apropiación indebida o usurpación.

Dificultades en el Metaverso

Uno de los problemas que se ha presentado en el Metaverso en relación con las distintas industrias es la puesta en práctica de la clasificación para las marcas que circulan en este entorno, si bien existen precedentes de otras marcas, eso no quiere decir que el panorama es completamente claro. Un claro ejemplo se encuentra en la moda, la cual originalmente se concibió para el mundo físico, es por esta razón que sigue surgiendo el interrogante a la hora de considerar en qué clase, deben los diseñadores, casas creativas o autores de la moda, registrar sus marcas para ser identificados en el mercado digital.

El no encontrar una solución inmediata al registro de una marca, puede causar que, aunque el entorno sea nuevo, los litigios por derechos de marca sean un problema a considerar en el metaverso. Un litigio por derechos de marca requiere soluciones flexibles para un entorno tan cambiante y una de las consecuencias de este tipo de conflictos, ya sea en el mundo real o virtual, es el daño a la reputación que se generen sobre las marcas afectadas.

Los informes periciales de reputación permiten un objetivo doble en este tipo de casos. Por un lado, acreditar el daño reputacional generado por un conflicto en torno a elementos identitarios de marca y por otro lado, ayudar a medir el grado de semejanza o diferencia entre las marcas o productos en conflicto. Para que sea efectivo, un equipo experto en branding puede analizar rasgos de identificación única por los que una marca genera reconocimiento, como son el logo, la tipografía, el lema, el envase de producto, el diseño de producto, las campañas de publicidad o el diseño de página web, entre muchos otros factores.

Además del análisis de marca, los informes periciales también pueden servir para verificar el impacto reputacional a través de la cuantificación económica de los impactos en medios virtuales y redes sociales. Esto se puede lograr, a través del análisis masivo de datos, un método que toma cada vez más relevancia ante los nuevos desafíos digitales que plantean las distintas industrias en el metaverso.

Ejemplificando el Dilema

El primer caso habla de Hermès contra Rothschild, este último es un artista que crea arte digital inspirándose en los modelos de la famosa marca francesa. El autor diseñó para el metaverso un modelo de cartera bautizada Metabirking, para su comercialización utilizó el modelo de NFT en varias plataformas como Opensea. Hermès sostiene que este tipo de utilizaciones vulnera su derecho marcario, por lo tanto, presentó demanda ante las Cortes de EE.UU.

Rothschild, por su lado, presentó su defensa argumentando que su uso se enmarca en el fair use. Para solucionar el problema, la Corte del Distrito Sur de Nueva York recurre a dar aplicación parcial del test desarrollado en el asunto Rogers v Grimaldi, en virtud del cual se concede protección a la libertad de expresión fundamentada por el fair use en cualquier evento, incluso si los aspectos comerciales de una obra están interconectados con el contenido de carácter artístico, en este evento el uso de la marca como expresión debe ser tratado como uso justo.

En otro caso, Nike decidió demandar a StockX por comercializar las imágenes de sus tenis y su marca como NFT sin su autorización.  Por su parte, StockX argumenta que su actuación no infringe los derechos de Nike porque se encuentra amparada por la doctrina del agotamiento del derecho y por el fair use nominativo.

Por su parte, Nike realizó una prueba en el mercado en la que observó que al menos 4 pares de zapatos vinculados con la plataforma StockX y los NFT no eran auténticos, es decir, se trataba de falsificaciones. En consecuencia, Nike amplió los cargos de su demanda inicial a piratería y falsa publicidad. Este caso aún no ha sido resuelto por la Corte, sin embargo, funciona para demostrar las dificultades que surgen en el Metaverso entre los bienes tangibles que están conectados a NFT y la definición de la responsabilidad por infracción marcaria.

Vigilancia

Para finalizar, es necesario mencionar que se ha vuelto una tendencia común que las marcas combinan las prendas físicas con las digitales para vestir a los avatares de los metaversos que diferentes empresas están construyendo o dentro de los videojuegos, este es el sector en el que han enfocado Valentino, Gucci o Balenciaga. Según Stanley Morgan, en 2030 el metaverso acumulará el 10% de las ventas de lujo, con un valor estimado de 50.000 millones. Sin embargo, este universo presenta numerosos retos legales, entre ellos está, cómo proteger de las imitaciones a los diseños que no se pueden tocar.

La vigilancia de las marcas puede que sea la solución y a la vez el punto más difícil de llevar a cabo en el metaverso, por lo menos en este momento. El mercado de NFT ya está inundado de fraudes y usuarios que expresan la frustración de los creadores y actualmente OpenSea, el mayor mercado de NFT, ha buscado vigilar mejor sus operaciones y cobrar un monto extra por el servicio. En base a estos ejemplos, podemos decir que un entorno digno es aún lejano y en la actualidad abundan los riesgos para las marcas

Sabemos que, tal y como está pensado, el metaverso se convertirá en un espacio cada vez más amplio con muchos participantes. Sin lugar a dudas se desarrollarán nuevos servicios de vigilancia con modalidades especiales para buscar en él usos fraudulentos de marcas. El hecho de que los clientes colaboren y se vinculen con las acciones de quienes vigilan es una de las formas por las que las marcas pueden saber si se producen usos indebidos. Y, al menos por ahora, las actividades de observancia que se utilizan son las ya conocidas: las cartas de cese y desistimiento o los procedimientos judiciales de seguimiento.

Bibliografía

Creative Room. (07 de Noviembre de 2022). Metaverse Fashion Trends, Somos Familia x Nike, Quilmes.

Digerentes. (16 de Noviembre de 2022). En el metaverso también se falsifica.

Lorenzo, M. P. (09 de Junio de 2022). Los retos del metaverso: conflictos por propiedad intelectual.

Park, K. (Marzo de 2022). Marcas en el metaverso.

RAMÓN, M. A. (12 de Noviembre de 2022). La moda se protege de las falsificaciones en el metaverso.

Salas, B. (09 de Octubre de 2022). Las marcas en el metaverso ¿un desafío para la industria de la moda?

Llego una nueva semana y traemos interesantes noticias sobre el desarrollo y la creación de patentes en el mundo de la propiedad intelectual. Aquí te hablamos de la patente para baneos de Electronic Arts, Sony introduciéndose al mundo del blockchain y Apple posiblemente esta creando un mundo de la realidad mixta en 3D.

Algunas de estas notas son muy interesantes y otras de seguro revolucionaran el cotidiano, te traemos una mirada distinta de nuestra sociedad desde las patentes. Te recordamos que puedes revisar aquí nuestras notas de la semana pasada.

La EA y su sistema de ban recién patentado

En el mundo del gaming y sobre todo en los juegos online se ha normalizado la existencia de bots, hacks y  tramposos, a pesar de ser algo cotidiano es un hecho que molesta mucho a los jugadores, por lo que, varias compañías del entretenimiento trabajan en soluciones que buscan darle un final a este problema. Una de ellas es Electronic Arts o EA, quienes recientemente patentaron un nuevo sistema que se encamina a este punto.

Electronic Arts ha registrado la patente de un sistema de detección de trampas en la Organización Mundial de la Propiedad Intelectual (OMPI, por sus siglas en español). Este sistema automatizado busca detectar los comportamientos emergentes en agentes interactivos de entretenimiento interactivo. El sistema utilizará IA para agrupar a los usuarios dependiendo de similitudes en su comportamiento dentro del juego.

Es decir, la inteligencia artificial analizará el comportamiento que tiene el jugador para detectar cuáles son sus tendencias al momento de interactuar con otros jugadores y permitir que el juego reaccione en base a su conducta. Este sistema también le permitiría al juego evidenciar la utilización de bots y  erradicar a los tramposos o al menos emparejarlos con otros como ellos.

Recordemos que, la inteligencia artificial no es imbatible y es posible que este sistema contemple algunos baneos injustificados si es que llega a aplicarse en los videojuegos. Dicho esto, el mismo se  trata de un sistema de desarrollo y es solo una patente, por lo que tal vez no llegue a incluirse o se aplicarse de una forma totalmente distinta.

Sí quieres saber más de gaming o revisar el artículo completo, puedes leerlo en: EA quiere acabar con los bots y los tramposos con un sistema recién patentado.

Una patente de Sony lo introduce al mundo del blockchain

El pasado 10 de noviembre Sony publicaba en la Oficina de Marcas y Patentes un sistema de NFT y Blockchain que podría ser aplicado en el ecosistema de PlayStation. La patente contempla el  nombre de  Seguimiento de Activos Digitales Únicos en un Juego Mediante Tokens en un Registro Distribuido.

Y de acuerdo a lo mencionado en la patente, esta propone un sistema de reconocimiento y seguimiento de NFT relacionados con la cuenta de un usuario y que se vincula a  todos los activos creados o adquiridos por distintas vías pero que siempre convergen en los videojuegos.

Sony habla de los NFT desde la perspectiva de los coleccionistas, según la compañía, en este momento el ecosistema de videojuegos no cuenta con una tecnología acorde a las operaciones de NFT y Blockchain, por lo que su propuesta es una estructura de seguimiento y reconocimiento en caso de que los tokens se introduzcan en la experiencia gaming.

Por lo tanto, podemos mencionar que la base de esta patente se encuentra en el sistema que confirma al usuario como poseedor o cuales son los usuarios que están interesados en un NFT, el mismo que se considera un token legítimo susceptible a operaciones relacionadas con criptomonedas y respaldadas por la tecnología de cadena de bloques respaldada por Sony.

Para complementar el texto, puedes leer el siguiente artículo: Patente de Sony propone sistema NFT y Blockchain en PlayStation.

Las patentes de Apple insinúan un mundo de la realidad mixta 3D

Apple parece estar trabajando en el desarrollo de un mundo de realidad mixta en 3D que se acerque a la idea de metaverso, según las solicitudes de patentes presentadas. Y es que, los archivos de patentes de la Oficina de Patentes y Marcas de los Estados Unidos USPTO revelan que en agosto Apple registró las marcas Reality One y Reality Pro, ambas descritas como aparatos e instrumentos fotográficos y ópticos y cascos, gafas y anteojos de realidad virtual y aumentada.

Los registros se hicieron bajo una empresa fantasma llamada Immersive Health Solutions LLC, una táctica que suelen utilizar las grandes empresas para mantener en privado sus futuros planes de producción. La misma empresa fue utilizada en una solicitud de marca para un RealityOS en diciembre de 2021 en lo que se cree que es el sistema operativo de Apple que utilizará para sus nuevos auriculares.

Otras solicitudes de marcas registradas muestran un guante háptico de RV, que rastrea el movimiento de los dedos individuales, lo que apunta a que la compañía está apuntando a un espacio en el metaverso. El CEO de Apple, Tim Cook, ha manifestado varias veces su opinión sobre incluirse en el metaverso: vemos mucho potencial en este espacio y estamos invirtiendo en consecuencia.

Para saber más de la incursión de Apple en el Metaverso puedes leer: Las listas de empleo y las patentes de Apple insinúan una incursión en el "mundo de la realidad mixta 3D"

En la actualidad algunos artistas se han sentido traicionados y amenazados, elevando constantemente la pregunta ¿lo que realizan las IA es arte? Muchas personas han visto, a las IA, como una amenaza para sectores como el diseño o la música al pensar que programas de este tipo van a ser usados a partir de ahora por las empresas para sus campañas, ya que la creación de este contenido, en un futuro cercano, se encontrará al alcance de cualquier usuario, ofreciendo la posibilidad de crear obras realistas o abstractas personalizadas escribiendo solo una serie de palabras en un cuadro de texto.

Teniendo en cuenta estos miedos y puntos vista, una de las críticas que se ha hecho a la utilización de las IA, se fundamenta, en la utilización de las imágenes existentes en la web abierta, una suerte de plagio tecnológico lo han mencionado sus detractores. Fundamentando su punto de vista en el siguiente discurso: ¿Qué tipo de arte es este cuando se realiza un mínimo esfuerzo?, ya que según se menciona, con solo escribir unas palabras, se deja en manos de la inteligencia artificial el trabajo del creador. ¿Dónde queda el esfuerzo, la imaginación y la pericia del artista en esta obra, cómo este tipo de obras pueden ser merecedoras de la protección de derechos de autor?

Y llegados a este punto, se puede mencionar que, la inteligencia artificial y sus millones de usos y opciones han abierto una nueva puerta para el terreno legal. Ahora en lo que respecta al terreno de las imágenes y sus creadores, la cuestión se complica, al menos en el aspecto económico. Llevándonos a cuestionarnos, ¿cómo comparar una obra creada por un sistema de IA que se alimenta de una base de datos visual configurada por algoritmos enfocados en los parones de grandes artistas?

La IA aplicaciones en la actualidad y al futuro

En el presente, muchas de las soluciones tecnológicas importantes en nuestra vida, se empiezan a vincular con los sistemas de inteligencia artificial. Funciones fundamentales como el análisis de datos, el aprendizaje automático o el procesamiento de lenguaje natural son algunos de los ejemplos claros de la necesidad y utilidad de las IA. Por ese motivo, no suena demente automatizar, en base a IA, la presentación de demandas por impagos de deudas, simplificar el ciclo de vida de contratos, monitorear el cumplimiento legal y gestionar la cartera de propiedad intelectual a gran escala.

Por ese motivo, podemos mencionar que, en la actualidad, la Inteligencia Artificial es un campo exponencial, transversal y dinámico que se enfoca en generar conocimiento e innovación, sin embargo, su funcionamiento requiere experticia, tiempo, recursos y una buena estrategia. Teniendo en cuenta lo difícil del desarrollo de dichos sistemas de IAs, su protección puede ser un punto complejo desde la perspectiva de la Propiedad Intelectual

A pesar de aún estar en desarrollo, no se puede negar que, junto a otras tecnologías como la robótica, la big data, la nanotecnología, el blockchain o el aprendizaje automático, la humanidad sigue teniendo el potencial de transformar su propio futuro. Sin embargo, antes de pensar o suponer alrededor de este futuro utópico, debemos pasar por una realidad donde las demandas están a la orden del día y representan una preocupación creciente entre programadores, artistas y otras personas, preocupadas por que los sistemas de IA podrían estar usando su código, material gráfico y otros datos sin respetar sus derechos de autor.

Un reducido recorrido

Desde que aparecieron las primeras leyes de Propiedad Intelectual en los inicios de la Revolución Francesa, en el año de 1789 como una respuesta a salvaguardar el pensamiento ilustrado y el naciente papel del ser humano como creador de valor, pocas veces el humano ha visto la necesidad de replantearse esta idea e integrar nuevos fundamentos.

Con la llegada de Dall-e, Dall-e2, Midjourney, y una grande, así como variada lista de software de creación de imágenes con Inteligencia Artificial, han puesto fortalecido este debate que lleva sobre la mesa ya algunos años. Un conflicto en el que el papel entre creador y propietario se diluye en datos y se incluyen una serie de usuarios que tiene acceso a Internet y sobre todo a este tipo de tecnologías.

Ahora, y sin una solución cercana a la mesa, más allá de la regulación sobre Inteligencia Artificial que se espera obtener de la Unión Europea (UE) para algún punto de 2023, se abre un nuevo panorama donde muchos ya están pensando en incluirse o buscar ser parte de él. Y es que, cuando existe el factor dinero por medio, las cosas suelen tener mucha más relevancia en la palestra pública.

La problemática con la IA

Como se mencionó, la Inteligencia Artificial genera problemáticas, debates y reflexiones que no se acabarán mientras se encuentren en juego fundamentos como la privacidad de los datos, la posibilidad de que se llegue a reemplazar varios puestos ejercidos por humanos, la probabilidad de que los sistemas IA tomen recursos de otras creaciones sin mencionarlas o la idea de que llegue un momento en el que la máquina tome decisiones excluyendo al ser humano. 

Acabamos de mencionar algunos problemas que los usuarios tienen con respecto a los sistemas IA, sin embargo, nosotros nos centraremos en el dilema entre los contenidos y los derechos de autor. Es así que, la era digital nos ha invitado a pensar en el tipo de IA que se busca desarrollar para el futuro, para ejemplificar este punto, mencionaremos algunos casos como GitHub, Shutterstock, la coautoría con RAGHAV o el reconocimiento a la IA DABUS donde se habla de este tipo de problemáticas.

Antes de pasar a los ejemplos recordemos que, el derecho de propiedad intelectual es un derecho humano y no artificial. Sin embargo, es necesario entender que, si bien la Inteligencia Artificial no tiene categoría humana y por ello no es sujeto de derechos de Propiedad Intelectual, podría animar a los autores, pintores, escritores o artistas a acercarse a ella con un comportamiento y visión más proactiva y menos defensiva, teniendo en cuenta el papel que estos sistemas pueden tener ahora y en un futuro para el desarrollo de los entornos.

Shutterstock en busca de una compensación 

En principio, tanto Shutterstock y Getty Images, no se encontraban de acuerdo con incluir contenido producido por IA debido a los derechos de autor. Este hecho cambió hace nada, pues ambos sitios de archivo han anunciado asociaciones con empresas especializadas en inteligencia artificial. Las empresas pretenden implementar con ellas nuevas herramientas para que los usuarios generen sus propias imágenes personalizadas basándose en referencias textuales e imágenes.

Shutterstock se está asociando con OpenAI para su software DALL-E, mientras que Getty Images está uniendo fuerzas con BRIA, una empresa que tiene su propia API de imágenes. Shutterstock dijo que otorgó la licencia de sus imágenes y metadatos a OpenAI para entrenar a DALL-E en 2021. DALL-E se integrará en Shutterstock en los próximos meses. Esto les permitirá a los clientes usar la herramienta para generar y personalizar sus propias imágenes. Pero, ¿qué sucederá con los creadores que aportan el contenido a Shutterstock? Esos serán compensados si sus fotos o imágenes se usan para entrenar modelos futuros, es decir, se les pagará regalías por sus obras.

“Los medios para expresar la creatividad evolucionan y se expanden constantemente. Reconocemos que es nuestra gran responsabilidad adoptar esta evolución y garantizar que la tecnología generativa que impulsa la innovación se base en prácticas éticas. Tenemos una larga historia de integración de IA en cada parte de nuestro negocio. Esta competencia de nivel experto convierte a Shutterstock en el socio ideal para ayudar a nuestra comunidad creativa a navegar esta nueva tecnología. Y estamos comprometidos a desarrollar las mejores prácticas y experiencias para cumplir nuestro propósito, que es empoderar al mundo para crear con confianza."

Mencionó Paul J. Hennessy, CEO de Shutterstock. 

Esta iniciativa pretende proporcionar una recompensa por el trabajo de los artistas, pero aún no se sabe si esta resuelve el problema de que su estilo sea utilizado para entrenar un modelo de vanguardia. Por otro lado, algunas asociaciones han buscado brindar una forma directa para beneficiar tanto al contenido  generado por IA, como a las compañías de fotografías de archivo en las que se basa el sistema. A pesar de existir este tipo de dilemas y problemáticas, ahora Shutterstock y Getty ya no solo son sitios donde los creadores venden los derechos de sus obras, ellos también pueden participar en la creación y el comercio del contenido proporcionado por este software.

GitHub el otro lado de la moneda

GitHub Copilot se lanzó en junio y presenta código y funciones a los usuarios en tiempo real, Copilot funciona con Codex, un sistema de inteligencia artificial creado por OpenAI y con licencia para Microsoft. De acuerdo con OpenAi, Codex fue capacitado en una gran cantidad de repositorios públicos y es una instancia de uso justo. Sin embargo, los mismos programadores de GitHub presentaron una demanda colectiva. Entonces, ¿cuál es el motivo?, según lo mencionan, violar sus licencias de código abierto y usar su código para entrenar a la IA. 

Se señala que solo se permite la redistribución y modificación no comercial del código y, a menudo, tiene restricciones como el requisito de preservar el nombre de los autores. De hecho, otros programadores que usaron la IA Copilot han dado a notar que el programa genera una licencia incorrecta para el código, así mismo, este produjo el código con los derechos de autor de los usuarios, sin la atribución adecuada o tener la licencia del código. El abogado y programador Matthew Butterick lidera esta acción contra Microsoft.

“Como programador de código abierto desde hace mucho tiempo, fue evidente desde la primera vez que probé Copilot que plantea serias preocupaciones legales, que han sido notadas por muchos otros desde que Copilot se mostró públicamente por primera vez en 2021.”

Mencionó Matthew Buttericken en un comunicado de prensa

Butterick dice que la oferta de Microsoft de Copilot como una alternativa al código abierto, no solo viola los derechos de autor, sino que elimina el incentivo para que los programadores exploren todas las opciones que presentan las comunidades de código abierto. Esta demanda, sólo es un ejemplo de la preocupación creciente entre los programadores, artistas y otras personas. 

Si quieres revisar a profundidad ambos casos, puedes leerlos en: Polémica autoría: ¿Tienen derechos de autor los contenidos creados por IA? 

La coautoría con RAGHAV

India reconoció por primera vez la IA como coautora de una obra protegida por Derechos de Autor. Aquella obra consiste en una suerte de pintura inspirada en el arte de Van Gogh, en la historia se revisa que el abogado de PI, y propietario del programa, Ankit Sahni, presentó una solicitud en la que únicamente constaba como autora la IA. Tras ser rechazada, volvió a presentarla incluyéndose como coautor y así es como RAGHAV acababa de convertirse en coautora de una obra protegida por derechos de autor.

El registro se llevó a cabo en noviembre de 2020 en el Comité Permanente del Parlamento de la India, pero no fue hasta el 23 de julio de 2021 cuando el Comité publicó dicho informe. No obstante, la Ley de Derechos de Autor de India de 1957 es un poco ambigua en lo que respecta a la autoría, por lo que es consciente de que la decisión no estuvo exenta de polémica. En todo este dilema, hay quienes abogan y aún defienden la ausencia de autoría y la entrada automática de la obra a un dominio público.

Convertirlas en Dominio Público no tendría contentos a las empresas, los desarrolladores y entusiastas que se han dedicado a desarrollar esta tecnología y que verían caer sus inversiones en la nada, traduciéndose esta acción, en última instancia, en una trágica paralización del progreso de este tipo de tecnología. Además, la ausencia de toda clase de reconocimiento supondría que las obras se mantendrían en una especie de limbo jurídico.

Para conocer más sobre este caso y sobre las Leyes enfocadas a la Inteligencia Artificial puedes revisar: Cuando la realidad supera a la ficción en india: la ia ha sido reconocida como co-autora de una obra protegida por derechos de autor.

El Caso DABUS 

Para finalizar, hablemos del caso más famoso, DABUS. Iniciemos con la pregunta clave, ¿puede DABUS ser considerado como inventor? Esta cuestión buscó que 17 oficinas de patentes de todo el mundo se replantearan esta interrogante, poniendo a prueba el sistema de patentes y provocando su reforma. Una de las primeras en pronunciarse fue la South Africa’s Companies and Intellectual Property Commission (CIPC) en junio de 2021 y, para sorpresa de todos, de forma favorable para DABUS. Sin embargo, esta victoria fue cuestionada por muchos, ya que la normativa de patentes sudafricana no tiene una definición de inventor y ello benefició a la IA. 

Por otro lado, La Australian Patent Office rechazó en vía administrativa la solicitud de patente puesto que no se designaba en ella un inventor según se requiere en la norma. Sin embargo, la negativa del Deputy Commissioner of Patents fue recurrida por Thaler en vía judicial y, en una resolución sin precedentes, la Federal Court of Australia el 30 de julio de 2021 anuló la resolución administrativa al tener en cuenta que el inventor puede ser no humano. Se convierte así en una resolución judicial histórica, ya que es la primera vez que un juez valora de forma favorable la posibilidad de que una IA sea el inventor.

Desde otra perspectiva el 02 de septiembre de 2021 el District Court of Virginia rechazó de plano la posibilidad de que un sistema de IA sea considerado como inventor. Se mantiene así la decisión de la US Patent and Trademark Office (USPTO) que argumentó que, DABUS no puede ser inventor puesto que, la definición que el Congreso dio para inventor hace referencia a un individuo o persona física. Así mismo, la última resolución sobre al caso DABUS viene del Reino Unido, donde la Court of Appeal confirmó el pasado 21 de septiembre de 2021 la decisión del High Court of Justice y de la UK Intellectual Property Office (UKIPO), rechazando la posibilidad de que DABUS sea registrado como inventor de una patente. 

Si quieres saber más sobre este caso, te recomendamos revisar nuestra fuente: Caso DABUS: ¿Puede la IA ser “inventor”?

Bibliografía

Baylos. (31 de 09 de 2021). Cuando la realidad supera a la ficción en india: la ia ha sido reconocida como co-autora de una obra protegida por derechos de autor.

Comercio al Día. (02 de 09 de 2022). El cuadro creado por Inteligencia Artificial es polémico en el mundo del arte.

El Mostrador. (14 de 09 de 2022). Cuadro generado por inteligencia artificial gana premio y desata polémica en el mundo del arte.

Escribano, B. (21 de 09 de 2021). Caso DABUS: ¿Puede la IA ser “inventor”?

Mendoza, J. (07 de 09 de 2022). Polémica autoría: ¿Tienen derechos de autor los contenidos creados por IA?

Ramírez, S. P. (2022). ¿Puede la Inteligencia Artificial tener derechos de autor sobre sus creaciones?

Rodríguez, A. (31 de 08 de 2022). El agujero negro de los derechos de autor de las imágenes de inteligencia artificial de Dall-e.

URBANO, J. M. (11 de 09 de 2022). ¿Arte o fraude? Debate servido.

Llego una nueva semana y traemos interesantes noticias sobre el desarrollo y la creación de patentes en el mundo de la propiedad intelectual. Aquí te hablamos de la patente para automóviles de Huawei y Luxshare, el enfrentamiento de Google con Uniloc por una serie de patentes y Electronic Arts patenta un sistema que ajusta la configuración de habilidad en el control de un videojuego.

Algunas de estas notas son muy interesantes y otras de seguro revolucionaran el cotidiano, te traemos una mirada distinta de nuestra sociedad desde las patentes. Te recordamos que puedes revisar aquí nuestras notas de la semana pasada.

Huawei y Luxshare: Una patente para automóviles

Huawei va perfeccionando sus habilidades para desarrollar soluciones para todas las áreas de toda la industria, puede ser un teléfono inteligente o un automóvil, la compañía se ha empeñado en  entregar algunas de las mejores mecánicas hasta la fecha.En la actualidad, Huawei y Luxshare han desarrollado en conjunto una nueva patente para conectores automotrices de gran velocidad.

Según la información más reciente, Huawei y Luxshare Precision han presentado una solicitud de patente, titulada como un conjunto de conector automotriz de alta velocidad. Como sugiere el título, la patente pertenece a Connectors Technology. Generalmente, los conectores son piezas contiguas, utilizadas para conectar o desconectar eléctricamente circuitos. 

La patente parece hacer que estos conectores sean un poco mejores para los automóviles inteligentes, Huawei y Luxshare se están esforzando y desarrollando un mecanismo avanzado. En este caso, el conjunto de conectores para automóviles incluye dos conectores. Los dos conectores y sus terminales están dispuestos de forma que puedan adaptarse mutuamente a la funcionalidad del otro. Con una conexión constante, esta tecnología mejorará la estabilidad y mejorará el rendimiento a la hora de elevar la velocidad.

Si quieres saber más del tema, puedes leer Huawei obtiene nueva patente para métodos de detección de ira al volante

Google enfrentando una demanda por patentes

El Tribunal de Apelaciones de Estados Unidos revocó la victoria de Google sobre once demandas interpuestas por la compañía Uniloc 2017 LLC, por patentes registradas. Según Uniloc, Google habría infringido las patentes relacionadas con una amplia gama de tecnologías, las cuales le pertenecían a la marca demandante

Dentro de este conjunto de patentes se encontraban algunas que se trataban servicios como la entrega de contenidos, seguridad de la información, conectividad de red y videoconferencias. La Corte del Tribunal de Apelaciones de Estados Unidos recalcó que, la cláusula de licencia de patente de Uniloc en un contrato con una unidad de la afiliada Fortress Investment Group, no pudo eliminar la capacidad para poder prestar los once casos de demandas por patentes contra Google.

Es por esta razón que se volvió a abrir el proceso penal, además, el Tribunal recalcó que, el término 'irrevocable' no sugiere que la licencia no pueda ser eliminada por mutuo acuerdo. Por otro lado, un portavoz de Google dijo que se encontraba decepcionado por la decisión y que deberían reducir este tipo de demandas que desperdician recursos.

Para saber más de esta demanda y otras notas puedes visitar: El gigante tecnológico Google deberá enfrentar demandas por patentes de Uniloc 

EA patenta un sistema que ajusta la configuración de habilidad en el control

Electronic Arts o EA ha conseguido que se acepte la patente presentada en 2020 con el nombre de automated controller configuration recommendation system, o el sistema automático de configuración del control recomendado. El nombre describe muy bien el funcionamiento de esta patente: cambiar los ajustes del control dependiendo de la habilidad que se contemple del usuario.

La patente describe cómo el software determinaría, por las acciones desarrolladas en el pad, un perfil para el jugador con su nivel de habilidad y sus comportamientos recurrentes. El juego tomaría en cuenta esta información para ajustar las opciones del control para mejorar su rendimiento en el juego. Este sistema aparentemente será transparente para el usuario y recibirá la aprobación del jugador para aplicar estos cambios o  presentar recomendaciones dependiendo de su manera de jugar.

"En Electronic Arts, nuestra misión es inspirar al mundo a jugar… Nuestro equipo de accesibilidad lleva mucho tiempo comprometido con la eliminación de las barreras dentro de nuestros videojuegos, pero nos damos cuenta de que para impulsar un cambio significativo, necesitamos trabajar juntos como industria para hacerlo mejor para nuestros jugadores".

Lo menciona Chris Bruzzo, vicepresidente ejecutivo de Positive Play, Comercial y Marketing

Puedes informarte más de la patente en el siguiente artículo: EA patenta un sistema que cambia el control dependiendo de lo bien o mal que jugamos

Llego una nueva semana y traemos interesantes noticias sobre el desarrollo y la creación de patentes en el mundo de la propiedad intelectual. Aquí te hablamos de la patente de Google que va más allá del modo fácil en los videojuegos, Apple volverá a iluminarse y la patente que convierte el hidrógeno en energía de Volkswagen.

Algunas de estas notas son muy interesantes y otras de seguro revolucionaran el cotidiano, te traemos una mirada distinta de nuestra sociedad desde las patentes. Te recordamos que puedes revisar aquí nuestras notas de la semana pasada.

Google y la patente que va más allá del modo fácil en los videojuegos

La industria del entretenimiento está cambiando y adaptándose al mundo de vanguardia, los videojuegos y la manera en que interactúan parecen el siguiente paso que podría marcar un antes y después para las futuras generaciones. Las patentes se vuelven un espejo de ello, estas proponen sistemas de juego que no solo ayudan al jugador, sino que lo quieren sustituir por una IA para evitar el estrés, enojo, frustración y a la par la satisfacción de lograrlo solo, todo estos sentimientos que se presentan un logro para los videojugadores más acérrimos.

La más loca y reciente patente proviene de Google, que insiste en tener participación en los videojuegos. La patente de Google convierte las guías en video en experiencias propias de gaming, un sistema basado en principio en STADIA, esta plataforma ofrecía una opción interesante de juego que se vinculaba con YouTube donde era posible ver el video de un juego e ingresar en él gracias a que, de forma inmediata, la plataforma vinculaba la re-transmisión mientras estaba activo el videojuego. Pues bien, la nueva patente de Google va a este punto, sin embargo incluye un sistema de ayuda que va mucho más allá.

Según GameRant, la patente de Google propone una experiencia en la que el usuario pueda recurrir a las guías en video para derrotar a un jefe, resolver un acertijo, saber hacia dónde ir, prácticamente para todo. El detalle es que no se trata de un sistema de consulta que involucre poner pausa para buscar la información y avanzar. No es una guía en video, la idea es que se superponga a la sesión de juego del usuario y a partir de ese momento suceda aquello que se muestra en dicho contenido, esto convertirá al jugador en espectador mientras se supera la parte en que se presenta problemas.

Esta patente busca evitar el estrés y frustración al jugar videojuegos, según las imágenes que se comparten en la descripción de la patente, el proceso podría ser tan sencillo como usar un dispositivo portátil con la guía en vídeo en cuestión, pasarlo por la pantalla y ahí el sistema de Google pondría en marcha el reconocimiento de elementos y patrones para saber en qué parte del juego está el usuario iniciando con la ayuda, sin embargo, este sistema quitaria la satisfacción del usuario por superar un problema por el mismo.

Si quieres saber más de la patente, su funcionamiento completo y más puntos técnicos te recomendamos leer: Patente de Google convertiría guías de video en experiencias reales de gaming.

Apple se vuelve a iluminar

En 1999 Apple lanzó su PowerBook G3, este portátil se convirtió en una imagen icónica para la marca, en el equipo, el logo de Apple de la tapa de la pantalla se encendía si la pantalla estaba prendida. Y así fue con el resto de los nuevos modelos que aparecieron hasta que en el 2015 se decidió apagar el logo.

El argumentó fueron algunos problemas técnicos presentados a lo largo de los años, ahora una nueva patente concedida a Apple detalla un sistema de retroiluminación de zonas concretas en la carcasa de un dispositivo. La Oficina de Patentes y Marcas de EE.UU. ha publicado una nueva patente concedida a Apple, que resume varias implementaciones de dispositivos electrónicos con estructuras de espejo parciales retroiluminadas, para iluminar una zona en concreto de la carcasa de un dispositivo.

La patente cuenta que, la parte trasera de la carcasa de un dispositivo puede tener un logotipo, el logotipo u otras estructuras del dispositivo pueden estar provistas de un espejo parcialmente reflectante retroiluminado. El espejo puede proporcionar al logotipo u otras estructuras un aspecto iluminado mientras bloquea la vista de los componentes interiores. 

Al mismo tiempo, la transparencia parcial del espejo permite que la iluminación de la retroiluminación desde el interior del dispositivo pase a través del espejo. El sistema de retroiluminación está claramente diseñado para volver a iluminar la manzana mordida, ahora sólo falta ver si dicha patente se convierte en realidad. Eso ya es otra historia.

Si deseas saber más de Apple y de esta patente, te recomendamos leer este artículo: La manzana iluminada podría volver a los MacBook 

Volkswagen y su patente que convierte el hidrógeno en energía

Este año, Volkswagen, junto con la empresa alemana Kraftwerk Tubes, presentó una patente para una pila de combustible. Esta es una unidad que convierte el hidrógeno en energía para un motor eléctrico, según el diario alemán Business Insider, la pila de combustible de Volkswagen es mucho más barata que la de sus competidores porque no utiliza metales preciosos.

La principal diferencia con las pilas de combustible de Hyundai y Toyota es que usan una membrana cerámica en lugar de la habitual de plástico. Esta membrana cerámica no necesita ser humedecida, por lo que no se congela en invierno, no se seca en verano, y tampoco atrae el moho. Al parecer, estos son problemas con los que se encuentran otros coches de hidrógeno con pilas de combustible.

La pila de combustible generaría calor que puede utilizarse para la calefacción y, aparentemente, también para el aire acondicionado. Esto significa que  ahorra energía al no necesitar aire acondicionado o calefacción eléctrica por separado. Por otro lado, se diría que la energía también desaparece con el calor residual, gracias a la alta eficiencia.

Pero ya que solo una patente, aun no es del todo claro el futuro de esta pila, sin embargo, si deseas conocer más del tema te invitamos a visitar la nota original en: Volkswagen desarrolla un coche de hidrógeno que puede recorrer 2.000 km con un solo depósito.

Si bien, anteriormente hemos hablado de protección de marcas, aún no hemos tratado la coexistencia de las mismas y cómo este entorno puede afectar las distintas relaciones de carácter comercial que se llevan a cabo en todo el mundo. Pero antes de hablar de coexistencia de marcas, nunca está de más el revisitar los conceptos y lo que entendemos como protección de marcas

Como sabemos, una marca es un signo que permite diferenciar los productos o servicios de una empresa de los de otra. Las marcas son derechos de propiedad intelectual protegidos, es por eso que, al principio, el registro de marca confiere al titular el derecho exclusivo a utilizarla. Es decir, la marca podrá ser utilizada exclusivamente por el titular, o ser concedida en licencia a un tercero a cambio de un pago. El registro de marca ofrece seguridad jurídica y refuerza la condición del titular del derecho. 

Las marcas pueden consistir en una palabra o una combinación de palabras, letras y cifras. Pueden consistir asimismo en dibujos, símbolos, características tridimensionales, como la forma y el embalaje de los productos, signos no visibles, como sonidos, fragancias o tonos de color utilizados como características distintivas. 

Las marcas de fábrica o de comercio aparecen en todas las actividades de la vida diaria y son una herramienta indispensable en el mundo empresarial de hoy en día. Sin embargo, ¿Qué pasa cuando existen marcas similares o idénticas?, una solución al problema, es el tema que trataremos hoy, los acuerdos de coexistencia.

 Coexistencia de Marca

Ahora que refrescamos nuestros conocimientos, hablemos de lo que se considera coexistencia de marcas, este aspecto describe una situación en la que dos empresas diferentes usan una marca igual o similar para comercializar un producto o servicio sin que esto interfiera necesariamente en su relación con el mercado.

Un ejemplo, se presenta frecuentemente en las empresas pequeñas que usan marcas en una zona geográfica limitada o con una clientela local, es así como cada ciudad francesa conectada a la red ferroviaria tiene en la estación de trenes con una cafetería llamada Buffet de la gare.

Así mismo, a menudo, en la actualidad cada vez menos, las marcas son el apellido de la persona que inició el negocio y, cuando se trata de apellidos comunes, no es raro que haya empresas similares con nombres idénticos o parecidos. Estos ejemplos no necesariamente tienen que llevar a ningún conflicto o litigio, siempre y cuando las marcas en cuestión sigan cumpliendo su función principal, que consiste en diferenciar los productos o servicios de los de la competencia.

Problema en la Coexistencia

Los problemas surgen cuando esta función de distinción se anula porque las actividades de las empresas para las que se empezó a usar cierta marca determinada comienzan a solaparse. De este modo, marcas que coexistieron, hasta ese momento, sin ningún problema en un punto dado pueden entrar en conflicto. Este fenómeno se vuelve complejo cuando ambas empresas usan sus marcas idénticas de buena fe; en otras palabras, cuando las dos tienen cierta trayectoria de uso efectivo de sus respectivas marcas, pero al expandirse empiezan a cruzar al territorio de la otra. 

En algunos casos, las empresas son conscientes de estar usando marcas idénticas o similares y toman la decisión de establecer un acuerdo formal de coexistencia para evitar que el uso futuro de ambas marcas perjudique o infrinja sus respectivos derechos. Para evitar esta situación una de las precauciones esenciales a la hora de seleccionar y registrar una marca nueva es llevar a cabo una búsqueda lo más exhaustiva posible, recurriendo a profesionales en la materia. 

Nos queda claro que, al realizar una búsqueda de marcas minuciosa, se reduce al mínimo el riesgo de toparse con otra empresa que presente una marca similar. Sin embargo, no hay búsqueda que sea perfecta, por lo tanto, es posible encontrar marcas idénticas o cuya similitud se preste a confusión, si la búsqueda no fue lo suficientemente amplia, o si no se tuvieron en cuenta otras categorías de productos y servicios que pueden acabar afectando la viabilidad de la marca que se propone. 

De igual forma, es necesario prestar atención a las marcas no registradas, ya que en muchos países las marcas notoriamente conocidas están protegidas, aunque no estén registradas. Si tienes dudas con respecto a la búsquedas o dudas con respecto a la búsqueda de marca en Ecuador, no dudes en contactarnos.

El arte de estar de acuerdo

Volviendo al tema que nos compete, en un acuerdo formal de coexistencia de marcas, ambas partes reconocen el derecho de la otra sobre su marca respectiva y acepta los términos en los cuales van a coexistir en el mercado. Esta coexistencia puede basarse en una división de los territorios donde cada uno de los titulares puede ejercer sus actividades, o en una delimitación de sus ámbitos de uso respectivos, es decir, pueden delimitarse por el tipo de servicio o producto que se ofrezca.

La mejor solución es un acuerdo de coexistencia, el primer paso es que ambas empresas definan sus esferas de actividad y acuerden ceñirse a esos parámetros. No obstante, el reto está en anticipar el desarrollo a futuro de las actividades de cada una. La pregunta fundamental es, ¿existe el riesgo de que la expansión de cada una de ellas invada el territorio de la otra?

Ninguna empresa puede prever que en el futuro desarrollará tecnología que pueda acercarla mucho a los campos de otras empresas, es por eso que, en varios casos y a pesar de haber un acuerdo de coexistencia, el mismo no servirá para evitar un costoso pleito entre empresas. No obstante, como en cualquier tipo de acuerdo, aconsejamos introducir una cláusula sobre resolución de conflictos para prevenir los problemas que puedan surgir a futuro.

Coexistencia de Marca en la CAN 

En la Comunidad Andina de Naciones la Decisión 486 de la Comisión de la Comunidad Andina, es aquella regula expresamente la posibilidad de firmar acuerdos de coexistencia respecto de marcas idénticas o similares en distintos países de la subregión, estos acuerdos se estructuran como una forma de permitir la coexistencia de hecho de marcas idénticas o similares, registradas en distintos países de la subregión, para los mismos productos o servicios.

En la Decisión 486 la coexistencia es admitida bajo el entendido de que los titulares de los respectivos registros han aceptado, adoptado y configurado las medidas necesarias para evitar la confusión respecto del origen de los productos o servicios, a través de la inclusión de información visible sobre el origen, características destacadas y proporcionales del producto o servicio. Así mismo, se requiere la inscripción del acuerdo correspondiente en las oficinas de marcas competentes, y se vuelve obligatoria la observancia a las normas sobre prácticas comerciales y promoción de la competencia.

En lo que respecta a los acuerdos de coexistencia marcaria entre signos similares, para identificar productos relacionados que pretendan ser registrados en un mismo país, es necesario acudir a las normas nacionales y a la jurisprudencia, con el fin de determinar los requisitos que deberían cumplir dichos acuerdos para que los mismos sean aceptables.  

Los acuerdos de coexistencia, respecto de signos que pudieran considerarse eventualmente similares, exigen un compromiso especial por parte del interesado en su registro para acatar parámetros que garanticen la protección de los consumidores ante un eventual riesgo de confusión, respecto del producto o servicio, o de asociación, en relación con su origen.

Interés público y medidas antitrust

Para finalizar, una cuestión importante que se debe tener en cuenta antes de negociar un acuerdo de coexistencia es la del interés público. Un tribunal puede invalidar un acuerdo si considera que, en un caso concreto, la coexistencia de marcas similares iría en contra del interés público

Este caso puede darse en particular en el campo de la salud pública si dos productos médicos diferentes llevasen la misma marca, incluso en el caso de que las empresas operarán en zonas geográficas distintas. Por lo tanto, las empresas tienen que conocer las normas antitrust y relativas a la competencia, ya que un tribunal podría decidir que dos marcas donde su parecido produzca confusión en lo relativo a dos productos similares afectan de algún modo a la competencia en el mercado.

Si a pesar de todo lo dicho anteriormente, surge un conflicto con una marca igual o similar que esté en el mercado, puede resultar más económico recurrir a un acuerdo de coexistencia que a un enfrentamiento judicial. Esto no significa que, una vez llegado el momento del enfrentamiento, sea siempre mejor ceder y aceptar la coexistencia, ya que en algunos casos el litigio puede ser la única solución apropiada. Les corresponde a los propietarios de las marcas decidir en cada caso cuál es la mejor alternativa en función de su situación particular dentro del mercado y su vinculación con su audiencia.

Bibliografía

Franco, N. (27 de Noviembre de 2018). Acuerdos de coexistencia: alcance y recomendaciones.

OMPI. (Noviembre de 2006). La P.I. y las empresas: La coexistencia de marcas.

OMPI. (s.f.). Marcas.

Tribunal de Justicia de la Comunidad Andina. (09 de Marzo de 2022).

Llego una nueva semana y traemos interesantes noticias sobre el desarrollo y la creación de patentes en el mundo de la propiedad intelectual. Aquí te hablamos de la patente para la compatibilidad del PS Now , Teva en líos por una patente y la Fórmula 1 con su ingreso a la Web 3.0.

Algunas de estas notas son muy interesantes y otras de seguro revolucionaran el cotidiano, te traemos una mirada distinta de nuestra sociedad desde las patentes. Te recordamos que puedes revisar aquí nuestras notas de la semana pasada.

Juegos de PS5 podrían ser compatibles con PS4 y PC

PS Now es un servicio de suscripción de Sony en el que permite el acceso de títulos de la PS4, PS3 y PS2 a cambio de un pago mensual o una suscripción. Puedes disfrutar todos los juegos de las consolas PlayStation anteriores desde tu actual PS5, desde la PS4 o desde el PC. A este servicio parece que muy pronto se agregarán juegos de PS5.

Como lo mencionamos anteriormente PS Now es un servicio que permite descargar juegos tanto a PS4, como a PS5 y que se encuentra también disponible para PC a través del sistema de la nube, donde este último, de acuerdo a una patente publicada por Sony, podría empezar a receptar juegos de PS5.

Esta patente busca expandir y aprovechar el poder de la nube, utilizando un sistema de baja latencia y de alta velocidad, en base a un sistema de almacenamiento SSD Nvme para la transmisión de archivos a los usuarios, lo que sólo podría entenderse si Sony busca implementar juegos de PS5 en PS Now.

Aún no ha habido ningún tipo de anuncio oficial de parte de Sony, y si bien estas patentes no simbolizan un futuro estático, sin embargo, puede que en un futuro cercano veamos volverse realidad este tema.

¿Ya conocías sobre el PS Now? Si te interesa saber más, puedes revisar la siguiente nota: Patente De Sony Revela Que Juegos De PS5 Podrían Llegar a PS4 Y PC a Través De PS Now.

Bruselas acusa a Teva de trabas a la competencia de su medicamento

Copaxone es el medicamento más vendido Teva, pero la patente que protegía el acetato de glatiramero del fármaco caducó en 2015. Desde entonces, el laboratorio  Bruselas sospecha que Teva obró para prorrogar artificialmente la exclusividad comercial del medicamento presentando y retirando estratégicamente patentes fraccionadas, lo que en la práctica retrasó en varias ocasiones la entrada en el mercado de competidores genéricos. 

Es así qué, la empresa Bruselas empezó una investigación en marzo del año pasado, lo que la llevó a formalizar una acusación contra Teva, al considerar que la misma amplió la protección de la patente del medicamento y contribuyó a difundir información engañosa para desacreditar a su competencia, con el fin de complicar su entrada al mercado.

Este tipo de patentes divididas provienen de una primera patente madre más amplia y pueden cubrir nuevos hallazgos que se solapan de manera significativa, con lo que el titular de la patente puede multiplicar los obstáculos a otras marcas.

El Ejecutivo también abrió una investigación al sospechar también que Teva puso en marcha una campaña de comunicación dirigida a profesionales sanitarios y establecimientos para impedir indebidamente el uso de genéricos del acetato de glatiramero, implementando un discurso donde se planteaba que otros productos similares podrían ser un riesgo para la salud.

Ahora, la Comisión Europea ha informado del envío de un pliego de cargos a la farmacéutica Teva por abusar de su posición dominante en el mercado para poner trabas a la competencia de su medicamento contra la esclerosis múltiple, Copaxone, con medidas para retrasar la adopción y entrada al mercado de productos rivales. 

¿Quieres conocer más del caso? Te invitamos a leer: Bruselas acusa a Teva de trabas a la competencia de su medicamento para la esclerosis múltiple.

Fórmula 1 registra marcas para ingresar a la Web 3.0

La Fórmula 1, según el abogado de licencia de marcas, Mike Kondoudis, presentó el 5 de octubre ocho registros de marcas que abarcan criptomonedas, tokens no fungibles (NFT), mercados de criptomonedas, tiendas minoristas de artículos digitales, plataformas de comercio, minería de criptoactivos y transacciones financieras basadas en blockchain.

Los registros sugieren que la organización busca desempeñar un papel activo en el ecosistema de la Web 3.0. Con su marca registrada se plantea cubrir los sectores de software para el uso de criptomonedas, tokens digitales, coleccionables digitales y NFTs, así como el software para el pago en moneda digital y transacciones de intercambio.

En agosto, el departamento de marcas de la F1 había registrado dos nuevos expedientes de marcas en la Oficina de Patentes y Marcas de los Estados Unidos para el circuito del Strip de Las Vegas, donde la marca y el logotipo de la empresa iban a aparecer en una amplia gama de bienes y servicios durante la carrera del próximo año.

Según los registros de marca, la F1 también se adentrará en las transacciones financieras a través de la tecnología Blockchain, proporcionando una moneda o token digital. Así es como esta organización se ha convertido en una de las principales marcas que busca exponerse a la economía de la Web 3.0, que aún está en sus primeras etapas. 

Puedes leer más en: Fórmula 1 registra marcas relacionadas con criptomonedas, NFTs y metaverso

Últimamente cruzando por la sección de noticias hemos visto con ojos de preocupación como el cambio climático está afectando la estabilidad de nuestro mundo. De a poco, nos queda claro que, el calentamiento global es el mayor desafío medioambiental al que se enfrenta el planeta. Lo mismo nos lleva a pensar en las invenciones, programas e impulsos que está realizando el sector de la Propiedad Intelectual para con el ambiente. 

Si bien el 2020, la Organización Mundial de la Propiedad Intelectual, designó como lema para la celebración de su día el “Innovar para un futuro verde”. No se ha obtenido el foco suficiente para todo el trabajo realizado por organismos y sectores vinculados con la propiedad intelectual en el mundo. Pero antes de mencionarlo hablemos de la innovación verde, así como la relación entre la tecnología y el sector verde. 

Innovación Verde

La innovación Verde o Green IT, consiste en un conjunto de prácticas relacionadas con la tecnología que se centran en la sostenibilidad. El concepto entiende que, a través de la innovación tecnológica y el uso de recursos informáticos de forma responsable, es posible el contribuir al futuro del planeta.

Este tipo particular de innovación, que incluye la creación y comercialización de mejores tecnologías desde el punto de vista ambiental, así como la difusión y adopción de estas tecnologías, es conocida como innovación verde. También se alude a este concepto con términos como eco-innovación, innovación ambiental o innovación sustentable.

Las grandes marcas del mercado tecnológico ya están avanzadas en la investigación y desarrollo de este tipo de soluciones. Apple, un gran ejemplo, es neutra en carbono y promete que todos sus productos lo serán para 2030. Algunos dispositivos ya han avanzado mucho en el bajo consumo de energía y la expectativa es que todos los dispositivos y envases se produzcan al 100% con materiales reciclables y renovables.

El uso de la tecnología verde por parte de las acciones gubernamentales y las iniciativas privadas también ha hecho que algunos países tengan grandes avances en materia de sostenibilidad. Costa Rica, como un fuerte representante, fue nombrada “Campeona de la Tierra” por la ONU en 2019 por prohibir el uso de combustibles fósiles y plásticos y se esperaba que se convirtiera en el primer país con cero emisiones de carbono a partir del 2021

Prácticas de Innovación Verde en las organizaciones

Algunas soluciones de Innovación Verde

La innovación y el Sector Verde

No queda duda alguna, que con el pasar de los tiempos y con el desarrollo tecnológico y el impacto que este genera, es fundamental pensar en el medio ambiente y vincular este con la Propiedad Intelectual. En la actualidad, la innovación desempeña una función clave para afrontar el cambio climático, como lo afirma en el Acuerdo de París sobre el Cambio climático en su Artículo 10, que establece: 

“Para dar una respuesta mundial eficaz y a largo plazo al cambio climático y promover el crecimiento económico y el desarrollo sostenible es indispensable posibilitar, alentar y acelerar la innovación”.

Es así como los sistemas de Propiedad Intelectual promueven la innovación, así como la transferencia y difusión de la tecnología, incluida la tecnología para el beneficio del medio ambiente. Mientras que, los derechos de PI proporcionan incentivos, a los inventores, para desarrollar nuevas soluciones, también contribuyen en la difusión de la innovación hacia todo el mundo, a través de acuerdos de licencia o empresas conjuntas, solo para ejemplificar.

Si examinamos los Objetivos de Desarrollo Sostenible de las Naciones Unidas, más de la mitad buscan soluciones de tecnología ecológica para cumplirse. Es un llamamiento a la movilización a la vez que pone de relieve la urgencia de desarrollar y utilizar soluciones respetuosas para el medio ambiente. Teniendo en cuenta esta urgencias es que la OMPI promueve directa y activamente la protección al medio ambiente a través de su iniciativa WIPO GREEN.

¿Qué es WIPO GREEN? 

WIPO GREEN se puso en marcha en 2013 con el propósito de acelerar la innovación y transferencia de tecnología ecológica para expandir la adopción y utilización de tecnologías medioambientales que favorezcan la llegada de un futuro con un nivel bajo en emisiones de carbono. Esta iniciativa pretende establecer un sistema de propiedad intelectual equilibrado que promueva y facilite la innovación para dar rienda suelta a la creatividad necesaria a fin de desarrollar tecnologías más limpias, verdes y eficientes. 

Esta es una asociación público-privada, la misma reúne a innovadores tecnológicos, a personas que apoyan tecnologías respetuosas con el clima, así como a expertos en innovación ecológica y otros campos afines. A través del proyecto, la OMPI y sus socios ofrecen soluciones prácticas para apoyar el desarrollo, la adopción y la aplicación de soluciones tecnológicas con un enfoque ecológico.

El mismo proyecto, se puede considerar como un mercado virtual de tecnologías sostenibles, WIPO GREEN ayuda a los proveedores de tecnología ecológica a contactar con empresas privadas y públicas que buscan esa tecnología, es decir, quienes buscan una solución ecológica para abordar un problema específico, como sería el acceso sostenible al agua o la gestión del saneamiento respetuosa con el clima, toda esta actividad se sustenta a través de la base de datos de WIPO GREEN.

Base de Datos y su importancia 

La base de datos de WIPO GREEN es un punto importante del proyecto, este abarca datos de tecnologías que ayudan a adaptarse y mitigar los efectos del cambio climático e incluye prototipos y productos comercializables. 

Esta base de datos también contiene las necesidades expresadas por entidades que buscan tecnologías y soluciones para contribuir a la lucha contra los desafíos relacionados con el clima. Todas las tecnologías mostradas están disponibles bajo licencia, colaboración, empresas conjuntas o venta.

Estas son las categorías de tecnologías que contempla este sistema; edificación y construcción; energía; agricultura y silvicultura; contaminación y residuos; transporte; agua; productos, materiales y procesos; así mismo, cada categoría se divide a su vez en subcategorías.

Se puede acceder a esta base de datos desde cualquier parte del mundo sin ningún costo, los usuarios que se registran se les pide únicamente que resuman los beneficios de su tecnología. La plataforma cuenta con más de 1.500 usuarios de 63 países, incluidas bastantes pequeñas y medianas empresas, universidades e instituciones de investigación, así como empresas multinacionales.

Cabe recalcar que, cualquier empresa o entidad que tenga una tecnología con el potencial de apoyar la transición hacia un futuro con un bajo nivel en emisiones de carbono, y cualquier persona que busque una solución específica a un problema relacionado con el clima, puede registrarse en WIPO GREEN.

Resultados Tangibles

A través de estos sistemas han existido varias iniciativas nuevas de colaboración entre proveedores de tecnologías ecológicas y personas que buscan esas tecnologías, lo que demuestra el impulso positivo de los proyectos de aceleración de WIPO GREEN. 

En 2018, a través del proyecto de aceleración en el sudeste asiático, la Green School (Escuela Verde) de Bali, Indonesia, se puso en contacto con Zero Mass Water de EE.UU. The Green School es una institución educativa que imparte enseñanzas relacionadas al cuidado y la conservación del medio ambiente. Se encuentra hecha a base de bambú y está ubicada en la selva de Bali, Indonesia.

En esta escuela, las clases que se imparten se dividen en cuatro secciones en torno a una “educación holística”: socio-emocional, creativa, intelectual y física. Esta forma de instrucción también lleva a los estudiantes a relacionarse más estrechamente con la naturaleza. 

Es así que, en base a proyectos de aceleración de WIPO GREEN y por medio de este contacto resultó una iniciativa de colaboración que permitió que el campus de la escuela de Bali utilizara el hidropanel SOURCE de Zero Mass Water para el suministro regular de agua potable a sus alumnos.

Estas iniciativas de colaboración son también posibles al margen de los proyectos de WIPO GREEN, a través de su base de datos, donde los usuarios que se registran desde cualquier parte del mundo pueden ponerse en contacto directo unos con otros y comenzar a establecer relaciones que permitan encontrar soluciones a los desafíos que afrontan relacionados con el clima.

Patentes Verdes

Por otro lado, existen otros programas, en todo el mundo, que buscan aportar su granito de arena entre las soluciones creativas en pro al medio ambiente. En este sentido, las patentes verdes, llegan como un conjunto de proyectos que buscan mejorar la calidad de vida mientras se tiene en cuenta el cuidado al medio ambiente. 

Un ejemplo de uno de estos proyectos se ve reflejado en España, donde las patentes con características en beneficio al medio ambiente son el 50% del total. La OEPM a la cabeza del proyecto, recuerda que, para frenar el Cambio Climático, se necesitan patentes verdes, que son todas esas tecnologías respetuosas con el medioambiente y busca que, en España, se aprenda a patentar de manera responsable con el ambiente, también que se gestione adecuadamente la propiedad intelectual y luego poder internacionalizar en las PYMES y grandes empresas españolas estos procesos.

En LATAM, por su lado el INPI de Brasil, hace posible la identificación de nuevas tecnologías que puedan ser utilizadas rápidamente por la sociedad, estimulando su licenciamiento e incentivando la innovación en todo el país, el programa Patentes Verdes tiene por objetivo contribuir para los cambios climáticos globales y acelerar el examen de las solicitudes de patentes relacionadas con tecnologías orientadas al medio ambiente.

Para finalizar, si bien no es una problemática recurrente alrededor de nuestra temática principal, siempre será necesario revisar los proyectos medioambientales y el aporte que está proporcionando el sector de la Propiedad Intelectual a la innovación verde y al cuidado medio ambiental.

Bibliografía

Amy Dietterich. (Marzo de 2022). WIPO GREEN: apoyo a la innovación verde y a la transferencia de tecnología.

Clarke Modet. (26 de Abril de 2020). La Propiedad intelectual, la gran aliada de la innovación y la economía verdes.

Flores, L. I. (30 de Abril de 2020). Innovando para un futuro verde a través de la Propiedad Intelectual.

Grazzi, S. S. (23 de Enero de 2018). Innovación, te quiero verde.

Instituto Nacional da Propriedade Industrial. (08 de Abril de 2015). Patentes verdes.

Ortuño, J. M. (s.f.). "Patentes Verdes: tecnologia para un Nuevo Mundo Sostenible".

SYDLE. (08 de Abril de 2022). ¿Qué es la tecnología verde? Conoce el concepto y algunos ejemplos.

Una nueva semana y les traemos interesantes noticias sobre el desarrollo y la creación de patentes en el mundo de la propiedad intelectual. Aquí te hablamos de la nueva patente de Sony para el DualSense, las marcas de bebidas alcohólicas incursionando en el Metaverso y Ford con su patente del cinturón de seguridad para mascotas.

Algunas de estas notas son muy interesantes y otras de seguro revolucionaran el cotidiano, te traemos una mirada distinta de nuestra sociedad desde las patentes. Te recordamos que puedes revisar aquí nuestras notas de la semana pasada.

Sistema de patentes de Sony para comunicarse a través de vibraciones hápticas

Esto es lo último de una larga lista de patentes de Sony, la nueva patente aprovecha los motores de vibración hápticos básicos de un dispositivo para comunicar varios mensajes al usuario, este caso de uso particular ofrece una funcionalidad interesante, llegando incluso a implementar un sistema de encriptación relativamente simple para ofrecer un canal de comunicación bastante seguro.

La patente describe una línea especial de comunicación que podría establecerse entre dos dispositivos separados y que se extendería a través de sus motores de vibración hápticos. Esta patente en sí no hace referencia directa a ningún dispositivo o gamepad específico, las características del controlador háptico de DualSense serían una combinación perfecta para la funcionalidad descrita en el documento. 

Según el documento, los controladores en cuestión deberían poder comunicarse entre sí a través de una serie de consultas y respuestas hápticas, además de poder cifrar y descifrar los mensajes que se envían. Aunque la patente ciertamente es aplicable al  DualSense, que probablemente sea la plataforma elegida por Sony para aplicar estas funciones, también vale la pena señalar que el mismo enfoque probablemente podría aplicarse a una variedad de otros dispositivos, como los smartphones.

Sin embargo, Sony reveló el principal inconveniente de PlayStation VR2, lo que confirma que los nuevos auriculares no serían compatibles con los jugadores originales de PlayStation VR. Esto no necesariamente representa mucho sobre la patente de comunicación háptica de Sony y los planes para hardware y software futuros, pero subraya la noción de que la compatibilidad no debe darse por sentada.

Para saber más puedes  leer el siguiente artículo: Sistema de patentes de Sony para comunicarse a través de vibraciones hápticas.

Jack Daniel’s entrará al metaverso

¿Whisky virtual? JackDaniels ha presentado una nueva solicitud de marca alegando planes para vender: medios autenticados por NFT, bebidas virtuales, barware y ropa, carteras digitales y coleccionables.

El whisky Jack Daniel’s presentó una solicitud de patente ante la Oficina de Patentes y Marcas Registradas de Estados Unidos (USPTO) para registrar su icónica bebida en el metaverso, así como productos virtuales en formato de tokens no fungibles (NFT). 

En esta ocasión, la marca presentó la solicitud de patente 97589130 el pasado 13 de septiembre, con el que busca generar un monedero virtual, lanzar productos virtuales descargables, e incluso piensa crear software para formar tienda virtual.

Las marcas de bebidas alcohólicas han incursionado en la Web 3.0, mediante NFT y metaversos desde hace meses. En Julio, la plataforma de lujo BlockBar anunció el lanzamiento del whisky japonés más raro del mundo denominado Karuizawa a través de una subasta NFT y brindó la oportunidad de ganar una botella de edición limitada, creada por el diseñador japonés Souun Takeda.

Otra marca que experimentó con la Web 3.0 fue Johnnie Walker, quien en mayo anunció que llevaría sus fiestas al mundo virtual de una discoteca, cuyo espacio desplegó el ambiente, la música y el espectáculo de luces de La Feria, una de las discotecas de música electrónica más importantes en Latinoamérica.

Si deseas saber más sobre este tema puedes leer: El icónico whisky Jack Daniel’s entrará al metaverso. 

Ford está trabajando en un cinturón de seguridad para mascotas

Ford está trabajando en un cinturón de seguridad para mascotas que podría aumentar la seguridad de los animales en los viajes en coche. En este sentido, los viajes en carretera siguen siendo un problema para los dueños de animales, que ven comprometida la seguridad de los mismos.

Para solucionar este problema, las marcas de automóviles siguen trabajando en soluciones para garantizar que las mascotas viajen en coche de la manera más segura y agradable. Es por este motivo que, Ford acaba de presentar una solicitud de patente en los Estados Unidos para un sistema de retención de mascotas que busca imitar los cinturones de seguridad humanos.

El sistema de retención descrito en la solicitud de patente, combina básicamente un cinturón de seguridad y una correa. Una o varias correas se sujetan al collar del perro y a los puntos de anclaje ISOFIX que se encuentran normalmente en los vehículos para asegurar los asientos infantiles.

Pero Ford va más allá y utiliza la infraestructura de los cinturones de seguridad, éstos se controlan con sensores que miden la aceleración y la dirección e incluso pueden detectar cuando se produce un choque. Otros sensores pueden detectar dónde se encuentra el vehículo en una ruta y ajustar las fijaciones en función de las condiciones previstas de la carretera. Ford también incluye una cámara para vigilar a los pasajeros de las mascotas.

Finalmente, al tratarse de una solicitud de patente, la producción de este dispositivo no está garantizada y puede que no vea la luz, principalmente por la dificultad de estandarizar este dispositivo teniendo en cuenta las diferentes formas, tamaños y pesos de los perros.

Puedes leer más en: Ford está trabajando en un cinturón de seguridad para mascotas.

error

Comparte nuestro contenido