Actualmente, todo el que ha leído un artículo de este blog entiende lo que es la piratería online, pero nunca está de más rememorar ciertos conceptos. La piratería en línea en principio es comprendida como la descarga y distribución de contenido protegido por derechos de autor de manera digital y sin el permiso del titular o el distribuidor. Este contenido puede incluir software, juegos, e-books, música o películas, se puede considerar que cualquier forma de infracción de derechos de autor puede denominarse como piratería.
Cuando hablamos de derechos de autor nos referimos a las copias digitales de obras distribuidas por Internet. Pero es necesario reconocer que la piratería online aumenta exponencialmente año con año, como lo hablamos en la piratería online en lo que va del 2022. Este aumento en las descargas se debe específicamente a lo fácil que es descargar contenidos para cualquier usuario del internet de las cosas, en nuestra realidad, para un usuario promedio, no es nada difícil configurar un programa P2P tipo eMule, BitTorrent o hallar un sitio web de descarga directa con contenidos protegidos por derechos de autor.
Con este precedente, sabemos que la piratería es siempre un tema controversial en el medio del entretenimiento. Muchas grandes empresas aseguran que daña directamente a los artistas, creativos y estudios, sin embargo, algunos usuarios aseguran que estas acciones son un homenaje a los creativos y que es una forma de poner al alcance de todos productos que, de otra manera, sólo podrían ser accesibles para algunos cuantos. Pero queda claro que este discurso solo es una justificación para defender la piratería en el sector del entretenimiento.

La piratería online ha triunfado debido al deseo de los usuarios por obtener todos los programas, juegos y otros contenidos digitales subidos a Internet, esperando que los mismos sean gratuitos. Es por ese motivo que, una buena parte de la piratería está relacionada con programas P2P donde los clientes basados en Torrents son los favoritos. Por si existían dudas, los programas Peer to Peer son aquellos que permiten a los usuarios de Internet conectarse entre sí y compartir archivos que están en sus ordenadores.
Es por este motivo que triunfan páginas web como 1337x, The Pirate Bay o Rarbg y se convirtieron en iconos de la piratería digital. Adicionalmente, algunos usuarios también acceden a contenido pirateado por aplicaciones como Discord o Telegram. Aunque es necesario reconocer que actualmente, la piratería online depende en su mayoría de BitTorrent, los servicios en la nube y los sitios de transmisión ilegal. Además, las denominadas VPN han logrado cambiar el panorama de la industria pirata debido a que le dan la facilidad a los usuarios para permanecer en el anonimato mientras descarga contenido pirata o acceder a IPs de naciones, donde la piratería online no es tan controlada.
Tampoco se debe olvidar de los servicios OTT relacionados con la piratería moderna, estos son una evolución del IPTV. Con el significado over-the-top, designa los contenidos disponibles a través de una conexión a Internet sin que el proveedor de Internet tenga influencia o control sobre los mismos. Por lo tanto, los servicios OTT están desacoplados del proveedor de la infraestructura. En este aspecto, los usuarios pueden ver películas, programas de televisión y series el primer día de su lanzamiento de forma gratuita.
A pesar de la existencia de leyes que protegen a los derechos de autor, muchos grupos suben contenido en línea para que quien quiera pueda descargarlo. Estos grupos se conocen como Warez scene, y se puede considerar como una red mundial, clandestina y organizada de grupos de piratas que se especializan en obtener y publicar ilegalmente contenidos digitales de forma gratuita.

La figura del Warez scene se refiere principalmente al material bajo copyright distribuido con infracción al derecho de autor. El término es acuñado generalmente a distribuciones ilegales entre amigos o grandes grupos de personas con intereses comunes usando una Darknet o red no oficial. Este término no se refiere a la guerra contra el software comercial, sino es una creación planteada por miembros de varios círculos informáticos underground y se deriva del término software, pero desde hace algunos años se ha convertido en un término común en la jerga de Internet, para referirse a la distribución de piratería digital.
Algo importante a denotar es que, estos son grupos organizados que operan con reglamentos muy estrictos sobre qué puede ser liberado y en qué formato. Los grupos también pueden manejar sitios privados para propósitos internos como archivar sus propios lanzamientos y transferir material sin modificar entre todos sus miembros. La comunicación dentro de este tipo de grupos es usualmente manejada a través de canales cifrados, usando servidores de IRC con seguridad privada SSL, estos grupos usualmente se transfieren material usando sitios muy visitados.
Estos usuarios suelen confiar en bots de Usenet, emule, BitTorrent o IRC XDCC para distribuir su material, normalmente estos nuevos lanzamientos no se distribuyen muy lejos, pero como difícil determinar su alcance. Hay varios métodos de cómo los creadores de Warez pueden distribuir su material. Estos métodos pueden ser: Protocolo de transferencia de Hiper Texto (HTTP), protocolo de transferencia de archivos (FTP), protocolo de intercambio de archivos (FXP), BitTorrent (BT), Peer-to-peer (P2P) y Usenet. Pueden existir otros métodos de transferencia, sin embargo, estos son los más conocidos, pero ahora volvamos al tema central.
Ahora, veo necesario revisar a las figuras o organizaciones que luchan contra las acciones de piratería, tales como la ACE. La Alianza para la Creatividad y el Entretenimiento (por sus siglas en inglés ACE), es una coalición fundada el 13 de junio de 2017 entre más de 30 empresas del mundo del entretenimiento y estudios cinematográficos mundiales cuyo objetivo principal es proteger los beneficios del material con derechos de autor. La misión declarada de Alliance for Creativity and Entertainment (ACE) es proteger los propios beneficios, aprovechando los recursos antipiratería de la Motion Picture Association of America (MPAA).
La organización realiza investigaciones sobre la piratería online, presiona a las fuerzas del orden para que detengan y demanden a los sitios web piratas, interpone litigios civiles y buscan acuerdos voluntarios con las partes responsables del ecosistema de Internet, así como los motores de búsqueda y los proveedores de servicios de internet. Según la ACE, existen tan solo 480 servicios en línea que cumplen con la ley de derechos de autor en un intento de frenar la demanda global de contenido protegido por derechos de autor.
Actualmente, ACE tiene 38 miembros en distintas partes del mundo, estas son: Amazon, Apple TV+, AMC Networks, BBC, BeIN, Bell Media, Canal+ Group, Channel 5, Comcast, Constantin Film, Discovery, Disney, FOX, Foxtel, Grupo Globo, HBO, Hulu, Lionsgate, Metro-Goldwyn-Mayer, Millennium Media, NBCUniversal, Netflix, Paramount Pictures, SF Studios, Sky, Sony Pictures, Star, Studio Babelsberg, STX Entertainment, Telefe, Telemundo, Televisa, True Visions, Univision, Paramount, Village Roadshow, Warner Bros & Viu

La Alianza para la Creatividad y el Entretenimiento (ACE) anunció el pasado septiembre el cierre de un total de siete dominios de streaming pirata que ofrecían películas y series gratis. La organización explica que solamente entre los cuatro dominios más populares de este grupo tenían un tráfico mensual de más de 27 millones de visitas para ver contenido de manera ilegal, esto se traduce en millones de usuarios consumiendo películas y series de televisión, tanto en formato streaming como por enlaces de descarga.
Tras rastrear al responsable de estos servicios que atentaban contra los derechos de propiedad intelectual, la ACE informó que llegó a un acuerdo para que estos dominios formen parte de la propia agencia de antipiratería. A partir del mes de septiembre, al intentar entrar en alguno de estos sitios, se ve un mensaje de advertencia: Este sitio web ya no se encuentra disponible debido a una infracción de copyright. No te pongas en riesgo usando o suscribiéndote a servicios de streaming ilegal. Serás redirigido a alliance4creativity.com.
“Esta es una gran victoria para el equipo de ACE con sede en América Latina mientras trabajamos para proteger el ecosistema digital legítimo en toda la región. Si bien hay servicios más grandes que continúan operando en la región, es solo cuestión de tiempo antes de que los cerremos y los operadores sin duda tendrán cargos penales en su contra en los países donde residen actualmente.”
Lo menciona Jan van Voorn, vicepresidente ejecutivo y jefe de protección de contenido global de Motion Picture Association.
Recientemente, la ACE, solicitó el cierre de tres sitios donde se presentaba contenido enfocado en el anime, estos sitios transmitían sin pagar derechos de transmisión a sus distribuidores originales: 9anime, Soap2day y Flixtor. La primera de ellas fue el mayor golpe, pues cada mes en sus diversos servidores recibía alrededor de 137 millones de visitas.
Pero esto es sólo el principio, pues la organización ha presentado reclamaciones por copyright a varias otras decenas de sitios, entre los que se encuentran los más populares de uso latinoamericano, estos son Cuevana y Pelisplus, quienes provocan pérdidas millonarias a la industria del entretenimiento. Aún no es completamente claro el alcance total de la ACE, pero debido a que sus reclamaciones han logrado reducir a grandes dominios de distribución gratuita, es probable que las reclamaciones contra los otros sitios sean efectivas, en cuyo caso, se eliminan los siguientes sitios:
Movies.com, vdo.com, movies.bz, kubo.net, moviefree.sc, moviesofficial.net, movierulz.cm, 5movies.cloud, anime.gs, anime.se, anime.vc, beetvapk.app, btnull.to, cliver.me, cuevana3.ch, cuevanahd.net, dandanzan10.top, exsites.pl, flixtor.to,gimy.cc, gimytv.in, entre otros sitios menos populares, pero que reproducen contenido pirata online.
Finalmente, si bien estas acciones representan un duro golpe para la piratería digital, no son para nada nuevos ni pocos los organismos que han intentado derribar la piratería de Internet. Si bien los contenidos digitales que ofrecen la piratería online a priori pueden ser muy tentadores, sin embargo, el usuario no debe olvidar que si se accede a este tipo de contenido se va a exponer a ciertos riesgos. Hasta que los usuarios del internet entiendan que, cada vez es más cierto que, es mejor no involucrarse en este tipo de descargas ilegales si se quiere mantener a salvo.
Andina. (08 de Julio de 2022). Ordenan bloqueo de 147 sitios web pirata de series, películas, animes y kdramas.
ECD Confidencial Digital. (04 de Abril de 2022). Pelisplus y los constantes cierres de páginas para ver películas.
IONOS. (14 de Abril de 2020). ¿Qué es OTT? El siguiente paso en la evolución de la televisión.
Marca Claro. (11 de Noviembre de 2022). Adiós al ánime gratis en Internet: una nueva iniciativa está clausurando sitios de streaming.
Ministerio de Relaciones Exteriores. (s.f.). Organización Mundial de la Propiedad Intelectual (OMPI).
OMPI. (s.f.). Derecho de autor.
Soriano, D. (13 de Septiembre de 2022). Cierran de golpe 7 webs de streaming con películas y series gratis.
UTPL. (12 de Marzo de 2022). ¿QUÉ ES LA PIRATERÍA ONLINE Y CUÁLES SON SUS PELIGROS?
Llego una nueva semana y traemos interesantes noticias sobre el desarrollo y la creación de patentes en el mundo de la propiedad intelectual. Aquí te hablamos de la patente de una nueva atracción de Disney, la actualización de algunas patentes de Apple, la patente para desinfectar coches eléctricos por parte de Hyundai.
Algunas de estas notas son muy interesantes y otras de seguro revolucionaran el cotidiano, te traemos una mirada distinta de nuestra sociedad desde las patentes. Te recordamos que puedes revisar aquí nuestras notas de la semana pasada.

Los imagineers de Disney, es todo un departamento de la compañía que está conformado por ingenieros, escritores, arquitectos, diseñadores gráficos, animadores, diseñadores de espectáculos y más, aunque en realidad se describen mejor como narradores de historias, soñadores y creadores, los mismos patentan un sinfín de sistemas y de ideas cada año.
Una de estas últimas patentes involucra una pantalla dome 360º en una piscina y con una barca en medio. En los diseños de la patente difundidos por WDWN, un medio especializado en los parques de Disney, se puede apreciar el funcionamiento de la atracción: consiste en una barca en la mitad de una piscina rodeada de una pantalla 360º. Mediante un sistema de cables, la barca se zarandea. Además, combinando otros sistemas de efectos especiales, la atracción podría llegar a simular casi a la perfección algunas de las escenas más emblemáticas de Moana.
En muchos casos, las patentes de los imagineers de Disney llegan a ser imposibles de llevar a cabo, pero esta en concreto sería posible, ya que la atracción puede ser un híbrido entre una sala de reproducción 4DX, una sala Imax y elementos de las atracción de Disney. Sin duda alguna la patente es factible y representaría una renovación total de las atracciones acuáticas, que acostumbran a ser suaves y no muy emocionantes.
La aparición de Moana en el boceto no significa nada, ya que finalmente la atracción podría relacionarse con otra película, pero las opciones que ofrece son inmensas. Por el momento, se sabe que sobre la mesa de Walt Disney World, en Florida, hay una propuesta de sustituir la zona Dinoland USA, ubicada en el parque Animal Kingdom. Quizá no falte tanto para que esta atracción vea la luz, aunque seguramente lo haga en Estados Unidos.
Puedes encontrar la información completa y algunas teorías sobre dónde se ubicará la atracción en: Disney patenta una nueva atracción con una pantalla 360º y efectos 4DX ambientada en 'Vaiana'.

Esta semana, la Oficina de Marcas y Patentes de EE. UU. publicó una actualización de una patente de Apple relacionada con la MacBook con una carcasa de vidrio con una superficie de vidrio más suave y flexible para reducir el impacto. Apple también está considerando teclas de vidrio más suaves levantadas en un teclado que integra sensores táctiles debajo de cada tecla.
Las figuras patentadas por Apple muestran un cuaderno que puede tener una cubierta de vidrio. En particular, la parte de la base de la computadora portátil puede incluir una bandeja superior hecha al menos parcialmente de vidrio que delimita el teclado y, opcionalmente, otras áreas de entrada del dispositivo.
También presenta una muestra de un diagrama esquemático de una MacBook de vidrio con sensores táctiles debajo de las teclas. Apple señala que el uso de un vidrio para la carcasa superior, y específicamente para la superficie de entrada del teclado, también puede brindar oportunidades únicas para la formación de glifos resistentes al desgaste en áreas clave individuales. Apple ha actualizado esta patente para proteger mejor funciones específicas y mejorar su propiedad intelectual de competidores y trolls de patentes.
Estas láminas de vidrio, con respectos a las teclas, pueden ser de vidrio templado con aproximadamente 40 micras de espesor o menos. Es así que, debido al grosor y la flexibilidad del vidrio, se aplica una fuerza de escritura típica a una hoja delgada de vidrio. Principalmente, el vidrio puede deformarse directamente bajo la fuerza, mientras que otras áreas de la lámina de vidrio permanecen en gran medida sin deformarse. Esta deformación local del vidrio delgado puede proporcionar una experiencia de escritura más satisfactoria para el usuario, aunque como es una actualización de patente, puede que estos modelos no sean retomados.
Para saber más de este tema puedes leer: Apple sigue trabajando en el macbook de cristal con un teclado de cristal con teclas sensibles al tacto en relieve.

Hyundai habría registrado una patente de un innovador sistema para desinfectar los coches eléctricos. La patente registrada en la USPTO oficina de registro de patentes y marcas de Estados Unidos, explica que el objetivo es mantener limpio el maletero mediante el uso de luces ultravioleta y un sistema de inteligencia que se encarga de dirigir el flujo de aire hacia la parte trasera del vehículo.
El sistema de desinfección de Hyundai es bastante sencillo, este gestiona la apertura y cierre de una serie de persianas unidas a la unidad de ventilación, mientras que la propia aerodinámica del vehículo se encarga de canalizar el aire. De esta forma, no solo queda libre de ácaros y bacterias la zona de carga, también todos los objetos que en ella se transporten.
La patente también está pensada para eliminar los malos olores y preservar los artículos sensibles de cambios térmicos. Para que el sistema funcione justo cuándo y dónde se necesita, el GPS rastreará la posición del coche para determinar si hay algún riesgo infeccioso en los alrededores.
Y al cargar el maletero, el sistema detectará si hay emisión de olores y a qué altura se colocan los objetos para regular el flujo de aire. No es la primera nota que se tiene acerca de trabajos desarrollados por los ingenieros de la marca para purificar el aire que circula por el interior de sus coches eléctricos. Sin embargo, todavía queda tiempo para ver si la patente entra en funcionamiento.
Para saber un poco más sobre este tema lee: Hyundai desarrolla un innovador sistema para desinfectar los coches eléctricos.
Llego una nueva semana y traemos interesantes noticias sobre el desarrollo y la creación de patentes en el mundo de la propiedad intelectual. Aquí te hablamos de la patente para baneos de Electronic Arts, Sony introduciéndose al mundo del blockchain y Apple posiblemente esta creando un mundo de la realidad mixta en 3D.
Algunas de estas notas son muy interesantes y otras de seguro revolucionaran el cotidiano, te traemos una mirada distinta de nuestra sociedad desde las patentes. Te recordamos que puedes revisar aquí nuestras notas de la semana pasada.

En el mundo del gaming y sobre todo en los juegos online se ha normalizado la existencia de bots, hacks y tramposos, a pesar de ser algo cotidiano es un hecho que molesta mucho a los jugadores, por lo que, varias compañías del entretenimiento trabajan en soluciones que buscan darle un final a este problema. Una de ellas es Electronic Arts o EA, quienes recientemente patentaron un nuevo sistema que se encamina a este punto.
Electronic Arts ha registrado la patente de un sistema de detección de trampas en la Organización Mundial de la Propiedad Intelectual (OMPI, por sus siglas en español). Este sistema automatizado busca detectar los comportamientos emergentes en agentes interactivos de entretenimiento interactivo. El sistema utilizará IA para agrupar a los usuarios dependiendo de similitudes en su comportamiento dentro del juego.
Es decir, la inteligencia artificial analizará el comportamiento que tiene el jugador para detectar cuáles son sus tendencias al momento de interactuar con otros jugadores y permitir que el juego reaccione en base a su conducta. Este sistema también le permitiría al juego evidenciar la utilización de bots y erradicar a los tramposos o al menos emparejarlos con otros como ellos.
Recordemos que, la inteligencia artificial no es imbatible y es posible que este sistema contemple algunos baneos injustificados si es que llega a aplicarse en los videojuegos. Dicho esto, el mismo se trata de un sistema de desarrollo y es solo una patente, por lo que tal vez no llegue a incluirse o se aplicarse de una forma totalmente distinta.
Sí quieres saber más de gaming o revisar el artículo completo, puedes leerlo en: EA quiere acabar con los bots y los tramposos con un sistema recién patentado.

El pasado 10 de noviembre Sony publicaba en la Oficina de Marcas y Patentes un sistema de NFT y Blockchain que podría ser aplicado en el ecosistema de PlayStation. La patente contempla el nombre de Seguimiento de Activos Digitales Únicos en un Juego Mediante Tokens en un Registro Distribuido.
Y de acuerdo a lo mencionado en la patente, esta propone un sistema de reconocimiento y seguimiento de NFT relacionados con la cuenta de un usuario y que se vincula a todos los activos creados o adquiridos por distintas vías pero que siempre convergen en los videojuegos.
Sony habla de los NFT desde la perspectiva de los coleccionistas, según la compañía, en este momento el ecosistema de videojuegos no cuenta con una tecnología acorde a las operaciones de NFT y Blockchain, por lo que su propuesta es una estructura de seguimiento y reconocimiento en caso de que los tokens se introduzcan en la experiencia gaming.
Por lo tanto, podemos mencionar que la base de esta patente se encuentra en el sistema que confirma al usuario como poseedor o cuales son los usuarios que están interesados en un NFT, el mismo que se considera un token legítimo susceptible a operaciones relacionadas con criptomonedas y respaldadas por la tecnología de cadena de bloques respaldada por Sony.
Para complementar el texto, puedes leer el siguiente artículo: Patente de Sony propone sistema NFT y Blockchain en PlayStation.

Apple parece estar trabajando en el desarrollo de un mundo de realidad mixta en 3D que se acerque a la idea de metaverso, según las solicitudes de patentes presentadas. Y es que, los archivos de patentes de la Oficina de Patentes y Marcas de los Estados Unidos USPTO revelan que en agosto Apple registró las marcas Reality One y Reality Pro, ambas descritas como aparatos e instrumentos fotográficos y ópticos y cascos, gafas y anteojos de realidad virtual y aumentada.
Los registros se hicieron bajo una empresa fantasma llamada Immersive Health Solutions LLC, una táctica que suelen utilizar las grandes empresas para mantener en privado sus futuros planes de producción. La misma empresa fue utilizada en una solicitud de marca para un RealityOS en diciembre de 2021 en lo que se cree que es el sistema operativo de Apple que utilizará para sus nuevos auriculares.
Otras solicitudes de marcas registradas muestran un guante háptico de RV, que rastrea el movimiento de los dedos individuales, lo que apunta a que la compañía está apuntando a un espacio en el metaverso. El CEO de Apple, Tim Cook, ha manifestado varias veces su opinión sobre incluirse en el metaverso: vemos mucho potencial en este espacio y estamos invirtiendo en consecuencia.
Para saber más de la incursión de Apple en el Metaverso puedes leer: Las listas de empleo y las patentes de Apple insinúan una incursión en el "mundo de la realidad mixta 3D"
Llego una nueva semana y traemos interesantes noticias sobre el desarrollo y la creación de patentes en el mundo de la propiedad intelectual. Aquí te hablamos de la patente para automóviles de Huawei y Luxshare, el enfrentamiento de Google con Uniloc por una serie de patentes y Electronic Arts patenta un sistema que ajusta la configuración de habilidad en el control de un videojuego.
Algunas de estas notas son muy interesantes y otras de seguro revolucionaran el cotidiano, te traemos una mirada distinta de nuestra sociedad desde las patentes. Te recordamos que puedes revisar aquí nuestras notas de la semana pasada.

Huawei va perfeccionando sus habilidades para desarrollar soluciones para todas las áreas de toda la industria, puede ser un teléfono inteligente o un automóvil, la compañía se ha empeñado en entregar algunas de las mejores mecánicas hasta la fecha.En la actualidad, Huawei y Luxshare han desarrollado en conjunto una nueva patente para conectores automotrices de gran velocidad.
Según la información más reciente, Huawei y Luxshare Precision han presentado una solicitud de patente, titulada como un conjunto de conector automotriz de alta velocidad. Como sugiere el título, la patente pertenece a Connectors Technology. Generalmente, los conectores son piezas contiguas, utilizadas para conectar o desconectar eléctricamente circuitos.
La patente parece hacer que estos conectores sean un poco mejores para los automóviles inteligentes, Huawei y Luxshare se están esforzando y desarrollando un mecanismo avanzado. En este caso, el conjunto de conectores para automóviles incluye dos conectores. Los dos conectores y sus terminales están dispuestos de forma que puedan adaptarse mutuamente a la funcionalidad del otro. Con una conexión constante, esta tecnología mejorará la estabilidad y mejorará el rendimiento a la hora de elevar la velocidad.
Si quieres saber más del tema, puedes leer Huawei obtiene nueva patente para métodos de detección de ira al volante.

El Tribunal de Apelaciones de Estados Unidos revocó la victoria de Google sobre once demandas interpuestas por la compañía Uniloc 2017 LLC, por patentes registradas. Según Uniloc, Google habría infringido las patentes relacionadas con una amplia gama de tecnologías, las cuales le pertenecían a la marca demandante.
Dentro de este conjunto de patentes se encontraban algunas que se trataban servicios como la entrega de contenidos, seguridad de la información, conectividad de red y videoconferencias. La Corte del Tribunal de Apelaciones de Estados Unidos recalcó que, la cláusula de licencia de patente de Uniloc en un contrato con una unidad de la afiliada Fortress Investment Group, no pudo eliminar la capacidad para poder prestar los once casos de demandas por patentes contra Google.
Es por esta razón que se volvió a abrir el proceso penal, además, el Tribunal recalcó que, el término 'irrevocable' no sugiere que la licencia no pueda ser eliminada por mutuo acuerdo. Por otro lado, un portavoz de Google dijo que se encontraba decepcionado por la decisión y que deberían reducir este tipo de demandas que desperdician recursos.
Para saber más de esta demanda y otras notas puedes visitar: El gigante tecnológico Google deberá enfrentar demandas por patentes de Uniloc

Electronic Arts o EA ha conseguido que se acepte la patente presentada en 2020 con el nombre de automated controller configuration recommendation system, o el sistema automático de configuración del control recomendado. El nombre describe muy bien el funcionamiento de esta patente: cambiar los ajustes del control dependiendo de la habilidad que se contemple del usuario.
La patente describe cómo el software determinaría, por las acciones desarrolladas en el pad, un perfil para el jugador con su nivel de habilidad y sus comportamientos recurrentes. El juego tomaría en cuenta esta información para ajustar las opciones del control para mejorar su rendimiento en el juego. Este sistema aparentemente será transparente para el usuario y recibirá la aprobación del jugador para aplicar estos cambios o presentar recomendaciones dependiendo de su manera de jugar.
"En Electronic Arts, nuestra misión es inspirar al mundo a jugar… Nuestro equipo de accesibilidad lleva mucho tiempo comprometido con la eliminación de las barreras dentro de nuestros videojuegos, pero nos damos cuenta de que para impulsar un cambio significativo, necesitamos trabajar juntos como industria para hacerlo mejor para nuestros jugadores".
Lo menciona Chris Bruzzo, vicepresidente ejecutivo de Positive Play, Comercial y Marketing
Puedes informarte más de la patente en el siguiente artículo: EA patenta un sistema que cambia el control dependiendo de lo bien o mal que jugamos
En los últimos años se ha producido una fuerte explosión de tecnologías que están transformando nuestra forma de trabajar y vivir en un mundo digital cada vez más interconectado. Los efectos de las tecnologías de vanguardia trascienden las fronteras sectoriales y nacionales, las mismas evolucionan con rapidez, desarrollándose en el punto donde confluyen los avances científicos radicales y el campo de aplicación práctica.
Además, estas tecnologías han cambiado la forma en la que los humanos se comunican, resuelven problemas, proporcionan bienes y servicios, conciben nuevas ideas y hacen negocios. La aparición y fusión de tecnologías de vanguardia es el núcleo de lo que a veces se denomina la cuarta revolución industrial o la Industria 4.0. Las tecnologías de vanguardia están modificando las formas de innovar, crear o hacer negocios, y el ritmo del cambio se acelera exponencialmente según el paso del tiempo.
Las tecnologías de vanguardia ofrecen oportunidades para el crecimiento económico, para que así todo el mundo pueda aprovechar estas oportunidades, se debe velar por que el sistema de propiedad intelectual no deje de promover la innovación y la creación, y para que los sistemas de administración de la PI se sigan desarrollando.

Las tecnologías de vanguardia podrían describirse como tecnologías avanzadas que permiten hacer frente a problemáticas de alcance mundial. Entendemos que la tecnología ha sido el motor del progreso y la prosperidad durante toda la historia de la humanidad. Si bien hasta ahora los cambios tecnológicos han sido graduales y su difusión y adopción han llevado decenios o incluso siglos, los cambios estructurales y conductuales producidos por muchas tecnologías de vanguardia pueden ser presentados como rápidos y generalizados.
Este tipo de tecnologías están interconectadas y son interdependientes, es decir, que los avances que se plantean en una de ellas suelen influir mucho en sus hermanas. Un ejemplo se encuentra en las rápidas mejoras en la capacidad de los transistores, estos dieron lugar a aparatos más veloces y pequeños, otro ejemplo venidero es el progreso en el desarrollo de la inteligencia artificial este permitirá a muchas tecnologías de vanguardia mejorar su grado de inteligencia y eficiencia.
Los progresos en una tecnología de vanguardia concreta, como la automatización, pueden beneficiar a los propietarios del capital y a la par dichos progresos pueden causar considerables efectos indirectos y externalidades, en los países y entre ellos, que la PI y el sistema de PI sean más accesibles, eficientes y comprensibles para todo el mundo.
Los sistemas nacionales de innovación son vitales a fin de incorporar las nuevas tecnologías a los mercados. No obstante, no existe un modelo único para esos sistemas, sino que las entidades públicas y privadas tienen funciones variadas y complementarias que dependen del grado de desarrollo y la estructura de mercado de cada país, allí radica la importancia de que los sistemas de PI sean más accesibles.
Los datos y los activos intangibles se han convertido en la base de un mundo digitalizado. Con esto en mente, la propiedad intelectual está ganando con rapidez más importancia sobre los activos físicos y digitales. El sistema de PI actual, en un principio se concibió prestando atención a la creación e innovación humanas y con el fin de fomentar el desarrollo de tecnologías que facilitaran los procesos de producción y el comercio de productos físicos.
Este sistema de propiedad intelectual también se diseñó cuando el ritmo de innovación y de creación era mucho más lento que el actual. Una labor importante que todas las oficinas de propiedad intelectual deben asumir es velar por que sus sistemas de PI sigan promoviendo la innovación en la época en la que las tecnologías de vanguardia dominan.
En esta era digital, la innovación y la creación son mucho más rápidas, como lo determinamos anteriormente, el número de solicitudes de PI está aumentando rápidamente, pero también puede estar sujeto a alteraciones y subidas de nivel mucho más volátiles. En los últimos 20 años los mercados se han estado internacionalizando y los activos intangibles atraviesan las fronteras con mucha más facilidad, es por eso que, las tecnologías de vanguardia tienen el potencial de hacer que la propiedad intelectual y el sistema mismo sean mucho más accesibles, eficientes y comprensibles para las marcas.

Con lo mencionado anteriormente, el lograr el desarrollo sostenible exigirá aumentar la cooperación internacional con miras a generar, difundir, adoptar y adaptar tecnologías de vanguardia de forma que se respete la responsabilidad común pero diferenciada de todos los países, por eso es necesario tener claro a qué temáticas se enfocan las tecnologías de vanguardia:
De estos puntos existe un obvio predominio de la IA y la Internet de las cosas frente a otras nuevas tecnologías, si bien la IA es actualmente la nueva tecnología más fecunda en lo que se refiere al número de solicitudes de patentes y de patentes concedidas, se estima que la Internet de las cosas es la mayor en términos de tamaño de mercado. Le siguen, de nuevo por tamaño de mercado, las tecnologías de macrodatos, la robótica, la IA, la impresión en 3D y la quinta generación de servicios móviles, es decir, el 5G.
Iniciemos por la consentida, el crecimiento de la IA en diversos ámbitos técnicos plantea una serie de cuestiones sobre las políticas en materia de PI; de lo que se trata, esencialmente, es determinar si debe modificarse el sistema de PI vigente a fin de prevenir una protección desequilibrada de las obras e invenciones creadas por una Inteligencia Artificial, a la figura de la IA y a los datos en los que se basa la IA para funcionar.
En la economía mundial de la innovación, la demanda de derechos de Propiedad Intelectual como patentes, marcas, modelos industriales y derecho de autor aumenta con rapidez y es cada vez más compleja. La IA, el análisis de macrodatos y las nuevas tecnologías como la de cadena de bloques pueden utilizarse para hacer frente a los desafíos crecientes a los que se enfrentan las distintas oficinas de PI en el mundo.
Por otro lado, si bien el Internet de las cosas ha abierto enormes posibilidades a las empresas para comunicar sus mensajes de marca. No obstante, su alcance mundial, su apertura, su flexibilidad y el hecho de no estar completamente regulado también han construido un terreno fértil para el uso indebido de las marcas, y todo lo que ello conlleva.
En este aspecto, los titulares de derechos que se convierten en víctimas del uso indebido de las marcas en Internet a menudo se enfrentan a problemas específicos relacionados con la obtención de pruebas. Los sitios Web infractores cambian y se transforman continuamente, al igual que la identidad de los infractores de los derechos de propiedad intelectual y con este hecho se plantean nuevos problemas para la Propiedad Intelectual enfocada en el sector de las tecnologías digitales, que, si bien las distintas oficinas de Pi de todo el mundo buscan subsanarlos, seguirán causando algunos problemas al menos por los próximos 10 años.
Con respecto a las tecnologías físicas, sabemos que el sacar un producto al mercado suele ser una difícil tarea para inventores, empresas y la industria en general; de ahí que se hable del valle de los muertos de la innovación, que transcurre entre el momento en el que se crea el prototipo de la invención y el lanzamiento al mercado del nuevo producto. Este es el periodo durante el que la mayoría de las invenciones caen debido a la falta de apoyo externo o a que no se determinan como viables desde el punto de vista comercial.
En esta fase, la propiedad intelectual, en particular las patentes, desempeñan un papel fundamental al facilitar el acceso a inversores de capital de riesgo que pueden proporcionar un salvavidas y hacer que la invención llegue al mercado. Los derechos de propiedad intelectual dan fuerza a la posición negociadora cuando se buscan socios inversores, y hace que la empresa resulte más atractiva para los posibles inversores en tecnologías y en específico tecnologías físicas.
La mayoría de las ideas innovadoras sobre conducción autónoma, impresión en 3D o innovaciones en materia de soportes físico nunca llegan al mercado, pero las que están protegidas por la propiedad intelectual, y tiene detrás marcas dominantes, tienen más posibilidades. Los derechos de propiedad intelectual cumplen una función importante al influir en la decisión de los inversores externos respecto de si invierten en un producto, y le abren a su titular más posibilidades, como vender la patente, conceder licencias sobre éste, formar alianzas empresariales estratégicas o alianzas de comercialización entre varios sectores.
Para empresas enfocadas en las tecnologías físicas es importante tener una cartera de propiedad intelectual bien gestionada, acompañada de un plan de negocio y de una estrategia que demuestre cómo pueden explotarse los derechos de propiedad intelectual conexos para generar ingresos futuros y alcanzar una posición fuerte en el mercado.

Hablemos de las tecnologías biológicas con respecto a la vanguardia, este último punto ha presentado algunas dudas vinculadas al manejo de la PI. El primer punto de preocupación relacionado con las tecnologías biológicas es, las normas jurídicas sobre el alcance de la protección por patente de invenciones. La pregunta de si ciertas sustancias aisladas o derivadas de organismos vivos existentes en estado natural son en verdad invenciones o descubrimientos, esto ha provocado amplios debates entre los expertos.
El segundo punto, se enfoca en la concesión de licencias y otras cuestiones relativas a la explotación de las patentes. Una de las características de la biotecnología es que se basa en numerosas y vastas actividades de investigación, por lo que las innovaciones finales pueden incluirse en una patente de amplio alcance que se haya concedido en una etapa temprana de la innovación. El número y el alcance de las patentes otorgadas a las investigaciones han planteado preocupaciones en relación con los abanicos de patentes y la acumulación de regalías. Se ha señalado que las reivindicaciones de utilidad eventual de las patentes, sobre todo las relativas a herramientas de investigación, representan obstáculos potenciales para la investigación y el desarrollo de tecnologías futuras.
Como tercer punto, se plantea una problemática relación entre las patentes y otras formas de protección de la PI. Este hecho se da, principalmente en el ámbito de la biotecnología vegetal, ya que muchos países se encuentran vinculados a un sistema sui generis para la protección de las obtenciones vegetales tales como el sistema de la UPOV. Para estos casos, la protección del derecho de autor y de las bases de datos pueden ser otras formas de protección de la propiedad intelectual relacionadas a este punto.
Para finalizar, temas relacionados con cuestiones pertinentes, como la conservación y la preservación del medio ambiente, esto incluye la protección de la diversidad biológica, así como la dimensión moral y ética de la protección y la comercialización de las invenciones biotecnológicas, se han vuelto en temas de debate en diversos foros sobre propiedad intelectual en el mundo.
Drucker, P. F. (JULIO de 2005). Propiedad intelectual, innovación y desarrollo de nuevos productos.
Herder, M., Gold, R., & Trommetter, M. (s.f.). Proyecto Internacional de Futuros de la OCDE sobre la bioeconomía hasta 2030: diseño de una agenda de políticas “Cuestiones de propiedad intelectual en biotecnología: salud e industria”.
Schaefer, J. M. (ABRIL de 2011). Infracción de la propiedad intelectual en Internet: El lado oscuro de la tecnología digital.
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WIPO. (s.f.). La propiedad intelectual y las tecnologías de vanguardia.
WIPO. (s.f.). Las tecnologías de vanguardia en la administración de la propiedad intelectual.
Llego una nueva semana y traemos interesantes noticias sobre el desarrollo y la creación de patentes en el mundo de la propiedad intelectual. Aquí te hablamos de la patente de Google que va más allá del modo fácil en los videojuegos, Apple volverá a iluminarse y la patente que convierte el hidrógeno en energía de Volkswagen.
Algunas de estas notas son muy interesantes y otras de seguro revolucionaran el cotidiano, te traemos una mirada distinta de nuestra sociedad desde las patentes. Te recordamos que puedes revisar aquí nuestras notas de la semana pasada.

La industria del entretenimiento está cambiando y adaptándose al mundo de vanguardia, los videojuegos y la manera en que interactúan parecen el siguiente paso que podría marcar un antes y después para las futuras generaciones. Las patentes se vuelven un espejo de ello, estas proponen sistemas de juego que no solo ayudan al jugador, sino que lo quieren sustituir por una IA para evitar el estrés, enojo, frustración y a la par la satisfacción de lograrlo solo, todo estos sentimientos que se presentan un logro para los videojugadores más acérrimos.
La más loca y reciente patente proviene de Google, que insiste en tener participación en los videojuegos. La patente de Google convierte las guías en video en experiencias propias de gaming, un sistema basado en principio en STADIA, esta plataforma ofrecía una opción interesante de juego que se vinculaba con YouTube donde era posible ver el video de un juego e ingresar en él gracias a que, de forma inmediata, la plataforma vinculaba la re-transmisión mientras estaba activo el videojuego. Pues bien, la nueva patente de Google va a este punto, sin embargo incluye un sistema de ayuda que va mucho más allá.
Según GameRant, la patente de Google propone una experiencia en la que el usuario pueda recurrir a las guías en video para derrotar a un jefe, resolver un acertijo, saber hacia dónde ir, prácticamente para todo. El detalle es que no se trata de un sistema de consulta que involucre poner pausa para buscar la información y avanzar. No es una guía en video, la idea es que se superponga a la sesión de juego del usuario y a partir de ese momento suceda aquello que se muestra en dicho contenido, esto convertirá al jugador en espectador mientras se supera la parte en que se presenta problemas.
Esta patente busca evitar el estrés y frustración al jugar videojuegos, según las imágenes que se comparten en la descripción de la patente, el proceso podría ser tan sencillo como usar un dispositivo portátil con la guía en vídeo en cuestión, pasarlo por la pantalla y ahí el sistema de Google pondría en marcha el reconocimiento de elementos y patrones para saber en qué parte del juego está el usuario iniciando con la ayuda, sin embargo, este sistema quitaria la satisfacción del usuario por superar un problema por el mismo.
Si quieres saber más de la patente, su funcionamiento completo y más puntos técnicos te recomendamos leer: Patente de Google convertiría guías de video en experiencias reales de gaming.

En 1999 Apple lanzó su PowerBook G3, este portátil se convirtió en una imagen icónica para la marca, en el equipo, el logo de Apple de la tapa de la pantalla se encendía si la pantalla estaba prendida. Y así fue con el resto de los nuevos modelos que aparecieron hasta que en el 2015 se decidió apagar el logo.
El argumentó fueron algunos problemas técnicos presentados a lo largo de los años, ahora una nueva patente concedida a Apple detalla un sistema de retroiluminación de zonas concretas en la carcasa de un dispositivo. La Oficina de Patentes y Marcas de EE.UU. ha publicado una nueva patente concedida a Apple, que resume varias implementaciones de dispositivos electrónicos con estructuras de espejo parciales retroiluminadas, para iluminar una zona en concreto de la carcasa de un dispositivo.
La patente cuenta que, la parte trasera de la carcasa de un dispositivo puede tener un logotipo, el logotipo u otras estructuras del dispositivo pueden estar provistas de un espejo parcialmente reflectante retroiluminado. El espejo puede proporcionar al logotipo u otras estructuras un aspecto iluminado mientras bloquea la vista de los componentes interiores.
Al mismo tiempo, la transparencia parcial del espejo permite que la iluminación de la retroiluminación desde el interior del dispositivo pase a través del espejo. El sistema de retroiluminación está claramente diseñado para volver a iluminar la manzana mordida, ahora sólo falta ver si dicha patente se convierte en realidad. Eso ya es otra historia.
Si deseas saber más de Apple y de esta patente, te recomendamos leer este artículo: La manzana iluminada podría volver a los MacBook

Este año, Volkswagen, junto con la empresa alemana Kraftwerk Tubes, presentó una patente para una pila de combustible. Esta es una unidad que convierte el hidrógeno en energía para un motor eléctrico, según el diario alemán Business Insider, la pila de combustible de Volkswagen es mucho más barata que la de sus competidores porque no utiliza metales preciosos.
La principal diferencia con las pilas de combustible de Hyundai y Toyota es que usan una membrana cerámica en lugar de la habitual de plástico. Esta membrana cerámica no necesita ser humedecida, por lo que no se congela en invierno, no se seca en verano, y tampoco atrae el moho. Al parecer, estos son problemas con los que se encuentran otros coches de hidrógeno con pilas de combustible.
La pila de combustible generaría calor que puede utilizarse para la calefacción y, aparentemente, también para el aire acondicionado. Esto significa que ahorra energía al no necesitar aire acondicionado o calefacción eléctrica por separado. Por otro lado, se diría que la energía también desaparece con el calor residual, gracias a la alta eficiencia.
Pero ya que solo una patente, aun no es del todo claro el futuro de esta pila, sin embargo, si deseas conocer más del tema te invitamos a visitar la nota original en: Volkswagen desarrolla un coche de hidrógeno que puede recorrer 2.000 km con un solo depósito.
Llego una nueva semana y traemos interesantes noticias sobre el desarrollo y la creación de patentes en el mundo de la propiedad intelectual. Aquí te hablamos de las patentes de antibióticos, la patente de un nuevo sistema de Audi y la patente de repeticiones ofrecida por Activision.
Algunas de estas notas son muy interesantes y otras de seguro revolucionaran el cotidiano, te traemos una mirada distinta de nuestra sociedad desde las patentes. Te recordamos que puedes revisar aquí nuestras notas de la semana pasada.

La Comisión Europea, en este momento, se encuentra revisando su legislación farmacéutica, con esta noticia los fabricantes han intentado defender sus intereses. Estos argumentan que encontrar nuevas fórmulas requiere invertir en investigación. Pero, a su vez, no todos los antibióticos tienen un interés comercial.
Es por ese motivo que, la industria propone un nuevo sistema un poco controvertido: a cambio de su esfuerzo económico, es decir investigación y desarrollo y para conseguir nuevos antibióticos, se propone recompensar a las empresas con la concesión de una prórroga, de varios meses, para la exclusividad de una patente. Les recordamos que en este sector del mundo, actualmente la duración de la exclusividad de una patente es de 20 años.
Sin embargo, para las organizaciones de consumidores, este sistema se vuelve absurdo, según mencionan el prolongar esta exclusividad puede costar muy caro tanto a los sistemas sanitarios como a los ciudadanos, como lo recuerda la directora de la Organización Europea de Consumidores (BEUC), Monique Goyens:
"Si seguimos aplicando esta exclusividad más allá de la expiración de la patente inicial, significa que el consumidor tiene que pagar más"... "No existe un producto más barato, un producto genérico o un producto biosimilar. Eso significa que el consumidor tiene menos opciones y que tiene que pagar más. Y también significa que en algunos países el tratamiento simplemente no está disponible, porque algunas compañías farmacéuticas sólo venden en ciertos países, donde les es rentable".
Por su parte, las organizaciones de consumidores temen que estas discusiones no lleguen a someterse a debate público. Si quieres conocer más del tema te invitamos a revisar: Polémica en torno a las patentes de los antibióticos: ¿más exclusividad para las farmacéuticas?

La mayoría de los incendios en los coches eléctricos empieza por un sobrecalentamiento o un problema de la batería. Sin embargo, este problema parece tener los días contados gracias a la nueva patente que Audi acaba de presentar, un sistema anti incendios que actúa rápidamente para evitar daños mayores.
Es mucho más sencillo contrarrestar los incendios en coches de combustión, por otro lado en los coches eléctricos de poco sirve esa lucha interna contra las llamas porque casi en el 100% de las ocasiones el incendio deriva de un problema de la batería donde es imposible llegar.
Es por ese motivo que los ingenieros de Audi acaban de presentar la patente de un sistema de extinción interno. Una solución que consta de varios elementos, los principales son un detector de humo y el propio equipo de extinción, además de diversas canalizaciones de servicio. En el módulo de las baterías se incorporará su propio sistema de extinción de incendios.
Un detector de humo y temperatura será la primera barrera de seguridad. Cuando los sensores determinen la presencia de humo y un exceso en la temperatura de la batería emitirán una alerta que pondrá en marcha el extintor de incendios. Audi opta por usar un extintor de polvo seco que ahoga las llamas al no encontrar oxígeno con el que continuar su expansión.
Para finalizar, el conductor recibirá una alerta de incendio y el coche se detendrá de forma segura para que este llame a las autoridades. Por el momento sólo se ha presentado la patente, aunque no sería nada extraño que finalmente se introduzca como elemento indispensable en los próximos lanzamientos eléctricos. Si buscas saber más del tema te invitamos a verificar: Audi patenta un sistema para evitar incendios en las baterías de coches eléctricos.

Desde que los videojuegos permiten interactuar con las repeticiones, los creadores de contenido siempre han buscado el personalizar las mismas. Y esto podría estar llegando de la mano de Activision, el cual ha creado un sistema que permitirá personalizar las repeticiones en videojuegos. Este nuevo sistema creado por su desarrolladora permite que los jugadores puedan cambiar y dar estilo a las repeticiones de sus partidas.
La patente de Activision se describe como un sistema para personalizar una repetición de uno o más eventos en un juego. Además, estas repeticiones llegaron con una variedad de características incluidas que nos permitirían personalizarlas. La descripción de este sistema menciona específicamente a la Kill Cam del juego Call of Duty.
También se especula que esta patente podría registrar varios eventos tales como los movimientos del ratón o la pulsación de los botones. Incluso permitirá añadir texto o editar el vídeo y audio del clip. La patente permitirá que nuestras repeticiones sean más espectaculares, permitiendo que los jugadores puedan crear una plantilla para un tipo de repetición específica en los juego.
Este tipo de plantilla permitirá personalizar nuestra experiencia en una partida, y se especula que los elementos que haya modificado el jugador de un equipo también lo verá el rival. Este nuevo sistema de repeticiones personalizadas creado por Activision, podría ser un añadido muy positivo para muchas de sus franquicias más importantes. Si deseas saber más sobre Activision y sus movimientos, puedes leer: Activision patenta un sistema que permitirá personalizar las repeticiones.
Llego una nueva semana y traemos interesantes noticias sobre el desarrollo y la creación de patentes en el mundo de la propiedad intelectual. Aquí te hablamos de la cámara de Honda, la patente de Ford de sus airbags externos y Activision Blizzard con su patente de música en Videojuegos.
Algunas de estas notas son muy interesantes y otras de seguro revolucionaran el cotidiano, te traemos una mirada distinta de nuestra sociedad desde las patentes. Te recordamos que puedes revisar aquí nuestras notas de la semana pasada.

Honda sigue inmerso en el programa de trabajo que tiene como objetivo el tener cero víctimas en accidentes de tráfico antes de llegar al 2050. Ahora trabaja en la adaptación del mencionado sistema de cámara en su Africa Twin. Así lo demuestran las imágenes de las patentes presentadas por la marca, es decir, no solo está empeñada en crear su propio ACC sino también otros sistemas conjuntos, como el de cámara, encargados de monitorear de manera continua y a tiempo real el tráfico que rodea al vehículo.
El sistema de autopilot presenta novedosas invenciones que hacen que la primera moto autónoma esté más cerca, pasando por un sistema de anti caída para evitar muertes o un sistema de alerta de puntos ciegos que estaría coordinado con el sistema de cámara y radar de la moto, de hecho en el 2019 Honda ya empezó a plantear la posibilidad de incorporar cámaras en su Goldwing
Ahora, lo que Honda plantea no es solamente una simple cámara frontal y ofreciéndo una visión del tráfico, se menciona que la cámara irá dentro o sobre la carcasa del faro y acompañada de múltiples sensores que trabajan de manera conjunta ofreciéndo multitud de datos y parámetros al usuario. Además, estará anclada sobre un soporte patentado de manera conjunta, pero independiente, ideado para reducir vibraciones, protegiendo al equipo pero también ofreciéndonos mayor exactitud de los datos que se emiten.
El plan de Honda consistiría en la posibilidad de interactuar con tres sistemas diferentes al mismo tiempo: ACC, cámara y el láser imaging detection and ranging (lidar). El último es un dispositivo que permite determinar la distancia desde un emisor láser a un objeto o superficie utilizando un haz láser pulsado. Todos estos sistemas estarán calibrados y coordinados a la vez, permitiendo que se genere información en tiempo real y generando alternativas de seguridad activa en todo momento, acercando a la marca a su meta del 2050.
Puedes leer la nota completa en: Honda registra la patente de una cámara de visión artificial en la Africa Twin

Ford ha presentado por primera vez en la Oficina de Patentes y Marcas de los Estados Unidos (USPTO) una patente de airbag exterior que servirá para mejorar la protección de los peatones en caso de accidente.
Las marcas automovilísticas no paran de investigar y desarrollar nuevos elementos de mayor vanguardia en sus modelos. La competencia es muy dura y aquél que dé con los avances más destacados puede verse recompensado con un crecimiento de sus ventas.
Sin embargo, es necesario recordar que, Ford de vez en cuando sorprende con solicitudes de patentes que, finalmente puede que no se implementen en coches de producción, pero pueden servir como base a otros equipamientos de automóviles que veremos dentro de unos años.
Según lo escrito en la patente, los airbags están destinados a desplegarse desde el exterior del vehículo y se asemejan a los airbags interiores integrados en la mayoría de los nuevos coches. Al igual que estos airbags, los externos se activarán mediante sensores para liberarse e inflarse tras detectar un accidente. Es así que, estos airbags se montan detrás de la parrilla del coche y cubren el borde del capó.
Para la solicitud de Ford, estos airbags externos podrían implantarse en toda su gama de vehículos, tanto coches, SUVs, pick ups, crossovers, monovolúmenes, taxis y autobuses. Ford no sería el primer gran fabricante de automóviles que juega con la idea de los airbags externos.
El proveedor alemán de automóviles ZF desarrolló en su día un prototipo de sistema de airbag externo para colisiones laterales en 2019. La idea sería absorber la fuerza tras el impacto para reducir las lesiones tanto del conductor como de los pasajeros. Aunque ZF afirmó que su sistema de airbag externo podría desplegarse en 100 milisegundos, todavía no ha entrado en producción. Sin embargo, existe la posibilidad de que Ford adopte esta tecnología y la introduzca al mercado.
Para conocer más del tema puedes ir a: Ford patenta los airbags externos al coche

Activision Blizzard ha registrado en la oficina de Propiedad Intelectual de Estados Unidos una patente que describe una idea más que factible: un sistema basado en Inteligencia Artificial para generar un soundtrack exclusivo para cada jugador.
El proyecto lleva el título de Sistemas y métodos para generar de manera dinámica y modular música basada en eventos de videojuegos, perfiles de jugadores o reacciones del usuario. El archivo explica cómo se aplicaría este nuevo sistema: cada juego contaría con una base de datos que colecciona, procesa y reproduce datos que identifiquen los patrones de juego de cada consumidor.
A partir de esos resultados, se produce una evaluación de qué tipo de composición musical se apegaba más al estilo del usuario. La patente describe los métodos y los sistemas que se implementarían para la generación de clips de música dinámica para reproducir en los dispositivos de cada cliente en una red de videojuegos multiplayer.
El clip de música será generado a partir del humor que se puede identificar en base a dos o más perfiles de evento y en uno de los dos o más perfiles de jugador; de esta manera, se podrá modular un clip o más elementos musicales a partir de un segmento de audio que esté clasificado bajo un patrón.
De esta manera, cada experiencia musical estaría atada a los comportamientos de los usuarios dentro del juego y cambiarían constantemente dependiendo a factores que variarán desde el nivel de habilidad, cuán bien les está yendo en una partida e inclusive qué estilo tienen de enfrentarse a cada desafío. A pesar de que es una patente, no es garantía que pueda ser finalmente desarrollada.
Quieres saber más acerca de la patente puedes leer: Activision Blizzard patentó un proyecto para crear bandas de sonido únicas en los juegos
Llego una nueva semana y traemos interesantes noticias sobre el desarrollo y la creación de patentes en el mundo de la propiedad intelectual. Aquí te hablamos de la patente para la compatibilidad del PS Now , Teva en líos por una patente y la Fórmula 1 con su ingreso a la Web 3.0.
Algunas de estas notas son muy interesantes y otras de seguro revolucionaran el cotidiano, te traemos una mirada distinta de nuestra sociedad desde las patentes. Te recordamos que puedes revisar aquí nuestras notas de la semana pasada.

PS Now es un servicio de suscripción de Sony en el que permite el acceso de títulos de la PS4, PS3 y PS2 a cambio de un pago mensual o una suscripción. Puedes disfrutar todos los juegos de las consolas PlayStation anteriores desde tu actual PS5, desde la PS4 o desde el PC. A este servicio parece que muy pronto se agregarán juegos de PS5.
Como lo mencionamos anteriormente PS Now es un servicio que permite descargar juegos tanto a PS4, como a PS5 y que se encuentra también disponible para PC a través del sistema de la nube, donde este último, de acuerdo a una patente publicada por Sony, podría empezar a receptar juegos de PS5.
Esta patente busca expandir y aprovechar el poder de la nube, utilizando un sistema de baja latencia y de alta velocidad, en base a un sistema de almacenamiento SSD Nvme para la transmisión de archivos a los usuarios, lo que sólo podría entenderse si Sony busca implementar juegos de PS5 en PS Now.
Aún no ha habido ningún tipo de anuncio oficial de parte de Sony, y si bien estas patentes no simbolizan un futuro estático, sin embargo, puede que en un futuro cercano veamos volverse realidad este tema.
¿Ya conocías sobre el PS Now? Si te interesa saber más, puedes revisar la siguiente nota: Patente De Sony Revela Que Juegos De PS5 Podrían Llegar a PS4 Y PC a Través De PS Now.

Copaxone es el medicamento más vendido Teva, pero la patente que protegía el acetato de glatiramero del fármaco caducó en 2015. Desde entonces, el laboratorio Bruselas sospecha que Teva obró para prorrogar artificialmente la exclusividad comercial del medicamento presentando y retirando estratégicamente patentes fraccionadas, lo que en la práctica retrasó en varias ocasiones la entrada en el mercado de competidores genéricos.
Es así qué, la empresa Bruselas empezó una investigación en marzo del año pasado, lo que la llevó a formalizar una acusación contra Teva, al considerar que la misma amplió la protección de la patente del medicamento y contribuyó a difundir información engañosa para desacreditar a su competencia, con el fin de complicar su entrada al mercado.
Este tipo de patentes divididas provienen de una primera patente madre más amplia y pueden cubrir nuevos hallazgos que se solapan de manera significativa, con lo que el titular de la patente puede multiplicar los obstáculos a otras marcas.
El Ejecutivo también abrió una investigación al sospechar también que Teva puso en marcha una campaña de comunicación dirigida a profesionales sanitarios y establecimientos para impedir indebidamente el uso de genéricos del acetato de glatiramero, implementando un discurso donde se planteaba que otros productos similares podrían ser un riesgo para la salud.
Ahora, la Comisión Europea ha informado del envío de un pliego de cargos a la farmacéutica Teva por abusar de su posición dominante en el mercado para poner trabas a la competencia de su medicamento contra la esclerosis múltiple, Copaxone, con medidas para retrasar la adopción y entrada al mercado de productos rivales.
¿Quieres conocer más del caso? Te invitamos a leer: Bruselas acusa a Teva de trabas a la competencia de su medicamento para la esclerosis múltiple.

La Fórmula 1, según el abogado de licencia de marcas, Mike Kondoudis, presentó el 5 de octubre ocho registros de marcas que abarcan criptomonedas, tokens no fungibles (NFT), mercados de criptomonedas, tiendas minoristas de artículos digitales, plataformas de comercio, minería de criptoactivos y transacciones financieras basadas en blockchain.
Los registros sugieren que la organización busca desempeñar un papel activo en el ecosistema de la Web 3.0. Con su marca registrada se plantea cubrir los sectores de software para el uso de criptomonedas, tokens digitales, coleccionables digitales y NFTs, así como el software para el pago en moneda digital y transacciones de intercambio.
En agosto, el departamento de marcas de la F1 había registrado dos nuevos expedientes de marcas en la Oficina de Patentes y Marcas de los Estados Unidos para el circuito del Strip de Las Vegas, donde la marca y el logotipo de la empresa iban a aparecer en una amplia gama de bienes y servicios durante la carrera del próximo año.
Según los registros de marca, la F1 también se adentrará en las transacciones financieras a través de la tecnología Blockchain, proporcionando una moneda o token digital. Así es como esta organización se ha convertido en una de las principales marcas que busca exponerse a la economía de la Web 3.0, que aún está en sus primeras etapas.
Puedes leer más en: Fórmula 1 registra marcas relacionadas con criptomonedas, NFTs y metaverso
Últimamente cruzando por la sección de noticias hemos visto con ojos de preocupación como el cambio climático está afectando la estabilidad de nuestro mundo. De a poco, nos queda claro que, el calentamiento global es el mayor desafío medioambiental al que se enfrenta el planeta. Lo mismo nos lleva a pensar en las invenciones, programas e impulsos que está realizando el sector de la Propiedad Intelectual para con el ambiente.
Si bien el 2020, la Organización Mundial de la Propiedad Intelectual, designó como lema para la celebración de su día el “Innovar para un futuro verde”. No se ha obtenido el foco suficiente para todo el trabajo realizado por organismos y sectores vinculados con la propiedad intelectual en el mundo. Pero antes de mencionarlo hablemos de la innovación verde, así como la relación entre la tecnología y el sector verde.

La innovación Verde o Green IT, consiste en un conjunto de prácticas relacionadas con la tecnología que se centran en la sostenibilidad. El concepto entiende que, a través de la innovación tecnológica y el uso de recursos informáticos de forma responsable, es posible el contribuir al futuro del planeta.
Este tipo particular de innovación, que incluye la creación y comercialización de mejores tecnologías desde el punto de vista ambiental, así como la difusión y adopción de estas tecnologías, es conocida como innovación verde. También se alude a este concepto con términos como eco-innovación, innovación ambiental o innovación sustentable.
Las grandes marcas del mercado tecnológico ya están avanzadas en la investigación y desarrollo de este tipo de soluciones. Apple, un gran ejemplo, es neutra en carbono y promete que todos sus productos lo serán para 2030. Algunos dispositivos ya han avanzado mucho en el bajo consumo de energía y la expectativa es que todos los dispositivos y envases se produzcan al 100% con materiales reciclables y renovables.
El uso de la tecnología verde por parte de las acciones gubernamentales y las iniciativas privadas también ha hecho que algunos países tengan grandes avances en materia de sostenibilidad. Costa Rica, como un fuerte representante, fue nombrada “Campeona de la Tierra” por la ONU en 2019 por prohibir el uso de combustibles fósiles y plásticos y se esperaba que se convirtiera en el primer país con cero emisiones de carbono a partir del 2021

No queda duda alguna, que con el pasar de los tiempos y con el desarrollo tecnológico y el impacto que este genera, es fundamental pensar en el medio ambiente y vincular este con la Propiedad Intelectual. En la actualidad, la innovación desempeña una función clave para afrontar el cambio climático, como lo afirma en el Acuerdo de París sobre el Cambio climático en su Artículo 10, que establece:
“Para dar una respuesta mundial eficaz y a largo plazo al cambio climático y promover el crecimiento económico y el desarrollo sostenible es indispensable posibilitar, alentar y acelerar la innovación”.
Es así como los sistemas de Propiedad Intelectual promueven la innovación, así como la transferencia y difusión de la tecnología, incluida la tecnología para el beneficio del medio ambiente. Mientras que, los derechos de PI proporcionan incentivos, a los inventores, para desarrollar nuevas soluciones, también contribuyen en la difusión de la innovación hacia todo el mundo, a través de acuerdos de licencia o empresas conjuntas, solo para ejemplificar.
Si examinamos los Objetivos de Desarrollo Sostenible de las Naciones Unidas, más de la mitad buscan soluciones de tecnología ecológica para cumplirse. Es un llamamiento a la movilización a la vez que pone de relieve la urgencia de desarrollar y utilizar soluciones respetuosas para el medio ambiente. Teniendo en cuenta esta urgencias es que la OMPI promueve directa y activamente la protección al medio ambiente a través de su iniciativa WIPO GREEN.
WIPO GREEN se puso en marcha en 2013 con el propósito de acelerar la innovación y transferencia de tecnología ecológica para expandir la adopción y utilización de tecnologías medioambientales que favorezcan la llegada de un futuro con un nivel bajo en emisiones de carbono. Esta iniciativa pretende establecer un sistema de propiedad intelectual equilibrado que promueva y facilite la innovación para dar rienda suelta a la creatividad necesaria a fin de desarrollar tecnologías más limpias, verdes y eficientes.
Esta es una asociación público-privada, la misma reúne a innovadores tecnológicos, a personas que apoyan tecnologías respetuosas con el clima, así como a expertos en innovación ecológica y otros campos afines. A través del proyecto, la OMPI y sus socios ofrecen soluciones prácticas para apoyar el desarrollo, la adopción y la aplicación de soluciones tecnológicas con un enfoque ecológico.
El mismo proyecto, se puede considerar como un mercado virtual de tecnologías sostenibles, WIPO GREEN ayuda a los proveedores de tecnología ecológica a contactar con empresas privadas y públicas que buscan esa tecnología, es decir, quienes buscan una solución ecológica para abordar un problema específico, como sería el acceso sostenible al agua o la gestión del saneamiento respetuosa con el clima, toda esta actividad se sustenta a través de la base de datos de WIPO GREEN.
La base de datos de WIPO GREEN es un punto importante del proyecto, este abarca datos de tecnologías que ayudan a adaptarse y mitigar los efectos del cambio climático e incluye prototipos y productos comercializables.

Esta base de datos también contiene las necesidades expresadas por entidades que buscan tecnologías y soluciones para contribuir a la lucha contra los desafíos relacionados con el clima. Todas las tecnologías mostradas están disponibles bajo licencia, colaboración, empresas conjuntas o venta.
Estas son las categorías de tecnologías que contempla este sistema; edificación y construcción; energía; agricultura y silvicultura; contaminación y residuos; transporte; agua; productos, materiales y procesos; así mismo, cada categoría se divide a su vez en subcategorías.
Se puede acceder a esta base de datos desde cualquier parte del mundo sin ningún costo, los usuarios que se registran se les pide únicamente que resuman los beneficios de su tecnología. La plataforma cuenta con más de 1.500 usuarios de 63 países, incluidas bastantes pequeñas y medianas empresas, universidades e instituciones de investigación, así como empresas multinacionales.
Cabe recalcar que, cualquier empresa o entidad que tenga una tecnología con el potencial de apoyar la transición hacia un futuro con un bajo nivel en emisiones de carbono, y cualquier persona que busque una solución específica a un problema relacionado con el clima, puede registrarse en WIPO GREEN.
A través de estos sistemas han existido varias iniciativas nuevas de colaboración entre proveedores de tecnologías ecológicas y personas que buscan esas tecnologías, lo que demuestra el impulso positivo de los proyectos de aceleración de WIPO GREEN.
En 2018, a través del proyecto de aceleración en el sudeste asiático, la Green School (Escuela Verde) de Bali, Indonesia, se puso en contacto con Zero Mass Water de EE.UU. The Green School es una institución educativa que imparte enseñanzas relacionadas al cuidado y la conservación del medio ambiente. Se encuentra hecha a base de bambú y está ubicada en la selva de Bali, Indonesia.
En esta escuela, las clases que se imparten se dividen en cuatro secciones en torno a una “educación holística”: socio-emocional, creativa, intelectual y física. Esta forma de instrucción también lleva a los estudiantes a relacionarse más estrechamente con la naturaleza.
Es así que, en base a proyectos de aceleración de WIPO GREEN y por medio de este contacto resultó una iniciativa de colaboración que permitió que el campus de la escuela de Bali utilizara el hidropanel SOURCE de Zero Mass Water para el suministro regular de agua potable a sus alumnos.
Estas iniciativas de colaboración son también posibles al margen de los proyectos de WIPO GREEN, a través de su base de datos, donde los usuarios que se registran desde cualquier parte del mundo pueden ponerse en contacto directo unos con otros y comenzar a establecer relaciones que permitan encontrar soluciones a los desafíos que afrontan relacionados con el clima.
Por otro lado, existen otros programas, en todo el mundo, que buscan aportar su granito de arena entre las soluciones creativas en pro al medio ambiente. En este sentido, las patentes verdes, llegan como un conjunto de proyectos que buscan mejorar la calidad de vida mientras se tiene en cuenta el cuidado al medio ambiente.
Un ejemplo de uno de estos proyectos se ve reflejado en España, donde las patentes con características en beneficio al medio ambiente son el 50% del total. La OEPM a la cabeza del proyecto, recuerda que, para frenar el Cambio Climático, se necesitan patentes verdes, que son todas esas tecnologías respetuosas con el medioambiente y busca que, en España, se aprenda a patentar de manera responsable con el ambiente, también que se gestione adecuadamente la propiedad intelectual y luego poder internacionalizar en las PYMES y grandes empresas españolas estos procesos.
En LATAM, por su lado el INPI de Brasil, hace posible la identificación de nuevas tecnologías que puedan ser utilizadas rápidamente por la sociedad, estimulando su licenciamiento e incentivando la innovación en todo el país, el programa Patentes Verdes tiene por objetivo contribuir para los cambios climáticos globales y acelerar el examen de las solicitudes de patentes relacionadas con tecnologías orientadas al medio ambiente.
Para finalizar, si bien no es una problemática recurrente alrededor de nuestra temática principal, siempre será necesario revisar los proyectos medioambientales y el aporte que está proporcionando el sector de la Propiedad Intelectual a la innovación verde y al cuidado medio ambiental.
Amy Dietterich. (Marzo de 2022). WIPO GREEN: apoyo a la innovación verde y a la transferencia de tecnología.
Clarke Modet. (26 de Abril de 2020). La Propiedad intelectual, la gran aliada de la innovación y la economía verdes.
Flores, L. I. (30 de Abril de 2020). Innovando para un futuro verde a través de la Propiedad Intelectual.
Grazzi, S. S. (23 de Enero de 2018). Innovación, te quiero verde.
Instituto Nacional da Propriedade Industrial. (08 de Abril de 2015). Patentes verdes.
Ortuño, J. M. (s.f.). "Patentes Verdes: tecnologia para un Nuevo Mundo Sostenible".
SYDLE. (08 de Abril de 2022). ¿Qué es la tecnología verde? Conoce el concepto y algunos ejemplos.