Los derechos de autor están reconocidos en las grabaciones fonográficas, así como en la música y las letras de las canciones. La Ley prevé que solamente el propietario de una obra puede copiar dicha obra, publicar copias, prestar o alquilar copias de la obra al público, interpretar o ejecutar, mostrar o reproducir la obra en público, radiodifundir la obra, realizar una adaptación de la obra, o hacer cualquiera de las cosas mencionadas anteriormente con relación a una adaptación.
Cualquier tipo de muestreo (también llamado sampling o sampleado) que se haga sin el consentimiento del titular de los derechos de autor supone, presuntamente, una infracción. En el país, samplear una canción sin permiso constituye una infracción inmediata del derecho de autor, es decir, un uso no autorizado de material protegido por el derecho de autor de un tercero.
Samplear una canción sin permiso normalmente infringe dos derechos: el derecho de autor sobre la grabación fonográfica, es decir la propiedad de un artista o de una compañía discográfica y el derecho de autor sobre la propia canción, entendida como la propiedad del compositor o de la editorial musical.
Antes de realizarse un sampling, debe obtenerse el consentimiento del titular original del derecho de autor, o de su representante, como una sociedad de recaudación, por ejemplo, en el Ecuador, la Sociedad General de Autores y Compositores Ecuatorianos, que gestiona los derechos de autor en nombre de sus titulares.
Antes de revisar el tema de los samples, revisemos qué son los derechos editoriales y fonográficos. Los primeros se encargan de proteger la composición de la música.

Normalmente el autor de la obra posee el 50% de estos derechos y la compañía editorial conserva el otro 50%, principalmente por ayudarle al compositor a cobrar los derechos asociados a su obra y de promocionarla para que sea utilizada lo máximo posible y así aumentar las ganancias obtenidas.
Por su lado, los derechos fonográficos recaen sobre la grabación original del audio, conocida como máster.
Lo más común es que estos derechos se dividan entre el artista que interpreta la música, que no es necesariamente el compositor y la compañía discográfica con la que se trabajó en el proceso de grabación hasta lograr el sonido final con la que es lanzada para ser disfrutada por el público.
Una vez aclarado cómo se establecen los derechos sobre la música, también es importante tener entender de qué forma son asignados y cobrados los diferentes derechos cuando la música es utilizada por otras personas.
La música se usa de distintas maneras y para diferentes fines. Para esto los artistas pueden ceder los derechos patrimoniales o de explotación económica de sus obras y a cambio recibir pagos llamados regalías. Existen los siguientes tipos de regalías:
Y para finalizar, es necesario mencionar las licencias de sampling, de las cuales hablaremos a profundidad a continuación.
Ahora, hablemos un poco más de la figura de los samples. El anglicismo sample ("muestra" en inglés) se utiliza para referirse a una muestra de un sonido grabado en cualquier tipo de soporte para reutilizarla posteriormente como un instrumento musical o una diferente grabación de sonido. Se elabora, así, una mezcla o sucesión de secuencias de canciones o vídeos que además pueden ser transformados mediante efectos. Sampling y sampleado y también el término muestreo musical hacen referencia a tomar una porción.

El sampling se generalizó en la música popular con el nacimiento del hip hop en Nueva York en los años 1970. Generalmente se lleva a cabo mediante un sampler, que es un aparato analógico o bien un software que permite tomar muestras digitales de secuencias sonoras para luego reproducirlas o transformarlas mediante efectos. También se pueden tomar muestras mediante cinta o vinilo.
Esta forma de utilizar samples es habitual en la música industrial, donde a menudo se utilizan palabras habladas de películas y programas de televisión, así como en la música electrónica que se desarrolló a partir de la música concreta, basada casi totalmente en el muestreo o el hip hop, desarrollado mediante la repetición por los DJs de los breaks de las canciones, y el R&B contemporáneo. No obstante, el sampling se ha vuelto común también en todos los géneros musicales.
Los abogados señalan que prácticamente en todas las circunstancias se debe obtener una licencia antes de hacer sampling. Las consecuencias de no hacerlo pueden ser desastrosas a continuación hablaremos un poco al respecto.
Hacer sampling sin una licencia de uso adecuada deja a quien lo haga expuesto a ser condenado a penas graves. Incluso a un nivel básico, la infracción del derecho de autor es condenable por daños y perjuicios legales por un único acto de infracción.
El titular de los derechos de autor también puede solicitar al tribunal un mandamiento judicial que obligue al infractor a dejar de infringir los derechos de autor del titular. Además, el tribunal puede ordenar la retirada y destrucción de todos los discos infractores.
En este sentido cualquier fragmento utilizado de un máster, sin permiso, constituye una infracción. En el mundo, los titulares de derechos de autor tienen a su disposición un conjunto de recursos jurídicos que pueden interponer frente al sampling, especialmente el desagravio por mandato judicial y la indemnización por daños y perjuicios. Sin embargo, existen dos doctrinas jurídicas que han dado una pequeña esperanza a los futuros sampleadores.
En Reino Unido parecen haber llegado a la conclusión de que cualquier uso reconocible constituirá una infracción, de manera que ésta se produce siempre que cualquiera que escuche un compás de música pueda identificar fácilmente una pieza de música que suene de manera similar.
La doctrina del uso sustancial establece que la infracción debe relacionarse con una parte “sustancial” de la obra original, y que la decisión en cada caso debe tomarse de manera individual, dependiendo del contexto.
Un ejemplo se presenta en la canción “Macarena” de Los del Río, producida por BMG, hay un fragmento de siete segundos y medio sampleado de la canción de The Farm “Higher and Higher”, grabación protegida por derechos de autor bajo titularidad de Produce Records.
No se había obtenido permiso para utilizar el fragmento, por lo que Produce Records entabló un procedimiento judicial contra BMG por infracción del derecho de autor. BMG solicitó que se desestimará el procedimiento, basándose en que no se puede decir que el fragmento constituya una parte sustancial de “Higher and Higher”. BMG argumentó que era el juez quien tenía que decidir al comparar las grabaciones.
La solicitud de desestimación de BMG fue rechazada; se aceptó que los jueces no eran expertos en la música y que podían recurrir a la ayuda de pruebas periciales para determinar si el uso era o no sustancial, así como a datos objetivos externos.
Antes de tomar esta decisión, se utilizaba la norma no escrita de la “regla de los tres segundos”, según la cual el muestreo de tres segundos o menos no conduciría al inicio de acciones legales contra el autor de éste.
Sin embargo, en 2002, se sentenció que incluso la utilización de breves fragmentos muestreados de letras requiere la autorización del titular del derecho de autor. En el caso de Ludlow Music Inc v. Robbie Williams and others, Robbie Williams fue obligado a pagar daños y perjuicios a Loudon Wainwright III debido a la similitud de la letra de su canción “Jesus in a Camper Van” con la de la obra previa de Wainwright.

La legislación estadounidense, explica que, se produce una infracción cuando una grabación o composición queda “rechazada” mediante una prueba de semejanza sustancial. Una obra que tenga una semejanza sustancial con otra infringe los derechos de la obra original salvo que pueda aplicarse la doctrina del “uso leal”.
Un ejemplo se representa en el caso de Acuff-Rose Music v. Campbell, 114 S.Ct 1164 / 510 US 569, 575 (1994), el Tribunal Supremo estadounidense revocó la decisión de un tribunal de primera instancia que había dictaminado que la parodia realizada por 2 Live Crew de la canción “Oh, Pretty Woman” de Roy Orbison constituía una infracción del derecho de autor y no un uso leal de pleno derecho.
El Tribunal Supremo disintió, al declarar que el uso de la obra previa podría ser leal, pero eso debería determinarse caso por caso. El caso en cuestión no se centraba en el uso leal, si bien a partir de entonces se adoptó la prueba de la semejanza sustancial.
Primero es necesario preguntarse: ¿Es el demandante titular de unos derechos de autor válidos sobre el material presuntamente copiado?, ¿ha copiado el demandado la obra cuyos derechos se han infringido?, ¿presenta la obra copiada una semejanza sustancial con la obra original?
Es así como a las obras que tienen una semejanza sustancial con una obra anterior, les queda muy poco sitio para defender el uso leal. No obstante, para que pueda reconocerse como uso leal, el fragmento muestreado debe utilizarse con fines como la parodia, la crítica, la información, la investigación, la educación o cualquier uso semejante de carácter no lucrativo.
Utilizar un fragmento sencillamente porque suena bien no es suficiente para cumplir los requisitos de protección como uso leal, sino que, de hecho, es más bien lo contrario. Es completamente falso el rumor de que pueden utilizarse cuatro notas de cualquier canción con arreglo a la doctrina del ‘uso leal’. La copia de una sola nota de una grabación fonográfica puede constituir una infracción del derecho de autor.
Pese a estos casos, la doctrina del uso leal o el uso sustancial es muy limitada, y no sería muy inteligente por parte de cualquiera que utilice un fragmento grabado recurrir a éstas, salvo en un contexto cuidadosamente regulado y con un asesoramiento jurídico cabal.
En general, siempre se debe obtener el permiso y una licencia del titular del derecho de autor para utilizar un fragmento muestreado. Ni la prueba del uso sustancial, ni la semejanza sustancial, ni el uso leal suponen permisos gratuitos para samplear.
Es necesario siempre tener en cuenta las palabras pronunciadas por el Sr. Peterson, juez del Reino Unido, en 1916: “si vale la pena ser copiado, entonces vale la pena ser protegido”.
Regresamos esta semana y les traemos interesantes noticias sobre el desarrollo y la creación de patentes en el mundo de la propiedad intelectual. Aquí te hablamos de patentes para el Metaverso por Tencent, Paris Saint-Germain y Fenty Beauty, así como una patente para una curiosa forma de derrapar por Ford.
Algunas de estas notas son muy interesantes y otras de seguro revolucionaran el cotidiano, te traemos una mirada distinta de nuestra sociedad desde las patentes. Te recordamos que puedes revisar aquí nuestras notas de la semana pasada.

Tencent, una empresa china tecnológica multinacional solicitó ante la Administración Nacional de Propiedad de China (CNIPA), una patente de conciertos virtuales. Según datos comerciales proporcionados por Quichacha. Lo más llama la atención sobre esta solicitud, es que ocurre justo en el momento de donde empresas chinas aceleran el proceso de registros de empresas en metaverso.
Por su parte, el Banco Popular de China (PBoC) mantiene una postura firme en contra del metaverso y los NFT establecida en noviembre, afirmando que rastrearán estos movimientos con herramientas contra el lavado de dinero. Pese a esto, se han presentado cerca de 16,000 solicitudes de marcas comerciales relacionadas con el metaverso, según información proporcionada por The Paper.
Entre estas solicitudes, se encuentra Tencent, empresa china multinacional tecnológica y de videojuegos que ahora lidera la carga de China hacia el metaverso.
Partiendo con información de South China Morning Post, informa que Tencent envió una carta internamente a sus empleados en el mes de octubre del año pasado. En el contenido de esta, se habla de la creación de un estudio denominado ‘F1’, que estaría bajo el mando de su subsidiaria TiMi Studios. Un proyecto que contaría con la colaboración de sus talentos en China, Estados Unidos, Canadá y singapur.
En el último día del año de 2021, Tencent efectuó el primer concierto virtual de china en plano metaverso. Una celebración de año nuevo que llevó el nombre de TMELAND contando con la participación de más de 1,1 millones de fanáticos. Del mismo modo, adquirió la compañía de conciertos animados Wave. Que emplea el uso de tecnología para que permita una experiencia más realista posible en espacios virtuales.
De momento, queda esperar si las ambiciones de Tencent se verán afectadas debido a las regulaciones locales. Por ejemplo, el 26 de noviembre del año pasado, el director de la unidad AML en el PBoC, Gou Wenjun, advirtió de los peligros que acarrean las nuevas tendencias del ecosistema criptográfico. Tecnologías como metaverso y NFT que pueden convertirse en perfectos escenarios para actividades ilícitas si estos no llegan a regularse.

El PSG avanza en su estrategia para consolidar su marca en la Web 3.0, pues presentó su solicitud de patente ante la USPTO de Estados Unidos para vender todo tipo de productos, hasta unas gafas de metaverso.
El club Paris Saint-Germain (PSG) presentó de forma oficial su solicitud de patente para el metaverso, ante la Oficina de Patentes y Marcas Registradas de Estados Unidos (USPTO, por sus siglas en inglés), lo que confirma sus primeros pasos en ese ecosistema, como lo confirmó el abogado de licencias de marca, Mike Kondoudis.
La solicitud del PSG tiene el número serial 97316174 y está fechado el 16 de marzo de 2022, y la patente enfatiza que es para registrar marcas mediante tokens no fungibles (NFT), compra y venta de productos o experiencias en el metaverso, así como su aplicación en el mercado (todavía se desconoce si será con una plataforma propia o utilizando los servicios de otra).
El Paris Saint-Germain especifica en su solicitud de marca servicios de grabaciones de audio y video descargables, resúmenes deportivos, autentificados por NFT, así como archivos multimedia descargables que contengan texto, audio y video, todo con tecnología blockchain.
La solicitud de patente también contempla bienes fungibles y no fungibles basados en fichas coleccionables, prendas de vestir, bolsos, juguetes, artículos deportivos, prendas deportivas, sombreros, gorras, auriculares, smartphones, balones, gafas físicas y virtuales para metaverso.

Rihanna ha solicitado una marca registrada para vender cosméticos virtuales bajo la marca Fenty, según recoge la información en la que se cita al abogado de marcas registradas Josh Gerben de Gerben Law.
La marca registrada incluye los derechos para vender productos virtuales descargables, como maquillaje y accesorios para el cabello, productos para el cuidado de la piel, jabones y perfumes para usarlos en mundos virtuales en línea.
También incluye servicios de tiendas minoristas que contarán con productos para uso en línea, así como productos virtuales de merchandising.
Pero las marcas minoristas no son las únicas que demandan presencia en el espacio virtual. El gigante bancario de Wall Street JPMorgan Chase & Co. (NYSE: JPM) ha abierto un salón en el mundo virtual basado en el blockchain Decentraland (MANA). El salón recibe le nombre de ‘Onyx’ en honor a su plataforma de servicios basados en Ethereum (CRYPTO: ETH).
Este exclusivo sistema de modo de deriva de Ford incluirá tanto motores de combustión interna como eléctricos de acuerdo con la solicitud de patente de Ford. Ford no es ajeno a los sistemas de modo de deriva desde su debut en el Ford Focus RS.
Esta nueva solicitud de patente y marca comercial de EE. UU. de Ford detalla cómo funcionará el sistema de modo de deriva de próxima generación de Ford:
"Un controlador está programado para, en respuesta a que el vehículo esté en modo de deriva, desacoplar las ruedas motrices del actuador, active los frenos de fricción para bloquear las ruedas motrices, coloque el actuador en control de velocidad y ordene un par de torsión al actuador en función de la diferencia entre la velocidad medida del actuador y la velocidad objetivo del actuador”.

Este nuevo sistema de modo de deriva estará tanto en motores de combustión interna como eléctricos, usando un tren de transmisión que acopla operativamente el motor a las ruedas motrices.
La presentación de patentes y marcas comerciales de EE. UU. establece que cuando un vehículo está en modo de deriva, desacoplará las ruedas motrices y usará los frenos para bloquearlas e inducir un deslizamiento. Luego, el sistema agregará potencia para maximizar el deslizamiento en función de los datos del sensor entre la velocidad actual de la rueda y una velocidad objetivo de la rueda que está optimizada para derrapar.
Los e-sports nacen en los años 1970 de forma modesta en los laboratorios de ingenieros electrónicos, aun sin considerarse videojuegos como tal. En 1972, en la Universidad de Standford se crea la primera competición basada en el videojuego Spacewar que tenía como premio una suscripción anual a la revista Rolling Stones.
Así, a finales de los años 1990 aparece la idea de competir profesionalmente en los videojuegos. De hecho, es en 1997, bajo la dirección de Ángel Muñoz, que se origina en Estados Unidos la Cyberathlete Professional League. Pretendía ser una competición global y por ello desarrolló un circuito en distintas ciudades como Berlín, Dalas e incluso Barcelona, donde se realizó un evento en el año 2005.
Durante los 2000, los esports seguían siendo muy limitados, con un público minoritario y fundamentalmente adolescente. Con la llegada de la crisis de 2007, el sector se vio sumamente perjudicado, pues se trata de una industria patrocinio dependiente y cuyos eventos son extremadamente costosos. En consecuencia, los eventos desaparecieron, pero no los esports.

Ahora, los e-sports o deportes electrónicos son una novedad en el campo de los videojuegos. Este concepto se utiliza para nombrar las competencias organizadas a nivel profesional. Son eventos multijugador de diferentes disciplinas en los videojuegos. Su funcionamiento es muy sencillo: cada e-sport tiene sus propias reglas y tienen acceso a diferentes dispositivos y plataformas de forma online u offline.
Los videojuegos ya no son solo un juego para niños. En la actualidad esta disciplina llena estadios. Además, se realizan competiciones en todo el mundo e incluso son “trending topic” en las redes sociales. Su expansión ha provocado el aumento en los modelos de negocio interesados en promover los deportes electrónicos y crear un nuevo ecosistema.
La industria del videojuego es casi infinita por lo que no todos pueden ser considerados e-sport. Existen una serie de reglas o condiciones que deben tener para ser considerados como tal. Aunque no se trata de un reglamento oficial, estas son algunas de sus características más destacadas.
Son cientos los juegos que pueden cumplir estos puntos, pero solo algunos alcanzan los aficionados suficientes para entrar dentro de la lista de los deportes electrónicos.
Sabiendo lo que es un e-sport nos queda hablar de su relación con la Propiedad Intelectual. Iniciemos mencionando que la legislación de derecho de autor no ha previsto expresamente a los videojuegos dentro de la lista de obras protegidas, los mismos están comprendidos dentro de la definición general de obra contenida en la ley y su naturaleza compleja podría enmarcarlos dentro de la protección de una obra audiovisual y/o software siempre y cuando cumplan con la característica de originalidad.

Otros puntos importantes son, los elementos del videojuego tales como las obras musicales, los personajes, los textos, entre otros, también pueden ser protegidos independientemente por el derecho de autor.
Por ello, la función de los publishers es la de negociar y obtener contractualmente una cesión de derechos sobre los diferentes elementos que conforman los videojuegos con el fin de poder explotarlos de forma unitaria pues son ellos quienes cuenta con un poder absoluto para controlar todo lo relacionado con este tipo de obras y otorgar licencias limitadas únicamente al disfrute individual de una persona, el cual no debe tener ánimo de lucro.
Algunos ejemplos y particularidades de los derechos de propiedad intelectual y contratos, aplicados y vinculados a los e-sports:
En el mundo de los deportes tradicionales el obtener una licencia de los titulares de los derechos parecería sencillo obteniendo la titularidad de los derechos audiovisuales para efectuar emisiones o hasta innecesario pues los elementos que los conforman no tienen un titular específico.

Pero, en el caso de los deportes electrónicos, las competencias que se llevan a cabo en este tipo de deportes fomentados principalmente por videojuegos que son transmitidos y exhibidos en torneos que contienen una reproducción de los mismo e implica llevar a cabo actos de explotación de los derechos de autor tales como reproducción, comunicación al público, entre otros.
Un extra a tener en cuenta se centra en los gamers, estos hacen uso de estos videojuegos para retransmitirlos a través de un broadcaster o en directo a través de live streaming con la finalidad de ponerlo a disposición de otros usuarios y con ello implicando temas que se vinculan directamente con el copyright.
A pesar de ello, no resulta común que el organizador de la competencia, el broadcaster o los exhibidores cuenten con los derechos de explotación de los videojuegos o asuman el pago de una retribución económica al publisher o a los autores, intérpretes y/o productores que participaron en la producción de la obra.
Por ello, resulta necesario evaluar esta nueva modalidad deportiva a fin de limitar contractualmente el alcance de este tipo licencias y con ello velar por el respeto de los derechos de propiedad intelectual de todo aquel que intervenga en el proceso de creación del videojuego y sea retribuido por sus creaciones en la medida correspondiente.

En la medida que dure el evento y se utilicen marcas ajenas al organizador, éste debe mediar licencias que lo autorice. En general, los contratos que regulan estos derechos y sus usos autorizados son complejos e involucran una gran cantidad de sujetos; pero también puede que el productor del software o videojuego, sea quien obtenga todas las licencias, lo cual facilita luego la organización del e-sport.
Finalmente, hay que considerar los derechos de transmisión de los eventos, los cuales mencionamos anteriormente, que en general están en cabeza del organizador o a quien éste haya designado para transmitirlo. Aquí pueden aplicarse, en general, los mismos criterios que rigen en materia de transmisión de eventos deportivos analógicos.
Los e-sports son un mundo fascinante y desafiante en materia de derechos de propiedad intelectual y, sin dudas, es una industria que crece día a día.
El 27 de agosto del 2021 se publicó en el Registro Oficial, el Quinto Suplemento No 525, la “Ley Orgánica que Reforma Diversos Cuerpos Legales para Reforzar la Prevención y el Combate al Comercio Ilícito, Fortalecer la Industria Nacional y Fomentar el Comercio Electrónico”, misma que entre sus aspectos a tener consideración, reformó el Código Orgánico Integral Penal respecto a los delitos en contra de la Propiedad Intelectual en el Ecuador.
El objeto de dicha reforma se enfocó en el combate al comercio ilícito y con un fuerte énfasis en evitar el engaño al consumidor. Esta ley busca impulsar el crecimiento económico de los negocios, además, de brindar seguridad jurídica a personas y marcas que sientan vulnerados sus Derechos de Propiedad Intelectual.
Ahora, tenemos que finalizar este recorrido por esta reforma al Código Orgánico Integral Penal pero antes, te recomendamos darle un vistazo a los Actos Lesivos a la Propiedad Intelectual y los Actos Lesivos a los Derechos de Autor publicadas anteriormente. En esta nota, por su parte, hablaremos del artículo 208C que nos trae a colación temas enfocados en las disposiciones relativas a los actos lesivos a la propiedad intelectual y derechos de autor.

El artículo menciona que, para denunciar, investigar, juzgar o aplicar penas por los delitos presentados en los anteriores artículos, es decir, actos lesivos contra la PI y actos lesivos a los Derechos de Autor, se consideran las siguientes reglas.
El primer punto hace referencia a la magnitud del valor económico y la cantidad de la mercadería o servicio, es decir, a cuánto asciende la cantidad monetaria del delito. También se tomará en cuenta el nivel de impacto que estos productos pudieron causar al mercado ecuatoriano.
Dentro de este punto, las autoridades sólo están en la obligación de denunciar estos hechos cuando estén seguros de que se tratan de actos a escala comercial.
Sin embargo, ¿a qué nos referimos con este punto?, se puede considerar que estos actos se realizan a escala comercial cuando la mercadería importada está valorada en más de cincuenta salarios básicos unificados en Ecuador. Es importante recalcar que este valor se vincula directamente con las importaciones.
Pero, ¿cómo podemos valorar estos productos?, para dar un valor aproximado de los mismos se tomará en cuenta el precio del producto original, es decir, el valor individual del producto comercializado por la marca, esta medición se contempla especificamente con productos importados al país.
El segundo punto vuelve a revisar la idea de las penas y menciona que se tomará en consideración el monto del perjuicio ocasionado, es decir, la cantidad y el valor del producto o servicio que buscaba ser comercializado y que fue incautado por la autoridad.

Como corresponde, este punto recalca las opciones para considerar este tipo de delito, teniendo en cuenta la magnitud del valor económico, la cantidad y el impacto que puede tener en el mercado, permitiendo a la autoridad tener varias vías para determinar el perjuicio ocasionado al titular del derecho marcario y poder compensar a la víctima.
El tercer punto, en un principio nos presenta la figura de la persona jurídica, recordemos que es un individuo con derechos y obligaciones que existe, pero no como persona física, sino como institución que es creada por una o más personas físicas para cumplir un objetivo social que puede ser con o sin fines de lucro. Las personas se pueden clasificar en dos grandes tipos: jurídicas individuales o jurídicas colectivas, que generalmente se les suele denominar personas físicas y personas morales, respectivamente.
Teniendo en cuenta esta figura, el tercer punto nos dice que si la persona jurídica es la responsable de actos lesivos contra la PI y actos lesivos a los Derechos de Autor, será sancionado con el decomiso de los bienes infractores. Con este punto la autoridad tiene la potestad de incautar productos falsificados que vulneren la propiedad intelectual de cualquier marca previamente registrada en Ecuador.
En este punto también se menciona que la persona jurídica tendrá una multa independientemente de la responsabilidad penal que tengan las personas naturales que sean parte de este delito. Con esto en mente se sancionará a las personas jurídicas con una o varias de las penas específicas aplicables a las mismas.

De determinarse la responsabilidad de las personas el tribunal o juez de garantías penales ordenará la adjudicación gratuita o destrucción de bienes infractores, es decir que los productos incautados pueden ser procesados como parte de beneficencia o en otros casos serán destruidos en beneficio de la persona o marca damnificada.
Esta orden debe estar sustentada por un informe pericial, donde se determine las características del producto original y sus diferencias con el pirata. Además, se presentarán varias pruebas que sustenten el proceso y que deberán ser presentadas en la etapa correspondiente, la valoración total de esta evidencia está sujeta a las reglas generales mencionadas en el Código Orgánico Integral Penal (COIP).
Algo interesante, y que debería tenerse en cuenta, es que, el perjudicado, dentro la fase de investigación previa, puede solicitar al juez competente la orden de adjudicación gratuita o destrucción de los objetos investigados, esta petición se fundamenta en un informe de un perito acreditado ante el Consejo de la Judicatura y otros indicios relevantes.

Los costos que se generen de la destrucción de mercancía pirata corresponderá a la persona que comete el delito. Y sí, quien efectúa el delito más allá de pagar su multa o su condena de prisión, también deberá pagar por la destrucción de los productos. Sin embargo, cuando no se logra determinar la responsabilidad de persona alguna, los costos por destrucción serán asumidos por el titular de la marca infringida.
En el caso de que dicha mercancía incautada beneficie, subsane o cubra una necesidad social, podrán ser donados, pero se destruye o inutiliza los aspectos que infrinjan la propiedad intelectual.
Es decir, cualquier signo distintivo que los identifique no podrá ser visible en dichos productos, esta acción se llevará a cabo siempre y cuando no perjudique la naturaleza o la funcionalidad de la mercancía. El titular del derecho deberá ser veedor de estos procesos y colaborar con la gestión correspondiente.
Algunas circunstancias agravantes, además de las previstas en el COIP, se tendrá en cuenta el haber recibido apercibimiento de la infracción, que los objetos materiales de la infracción provoquen daños a la salud y que las infracciones se cometan respecto de obras inéditas.
En el último punto y para terminar este artículo, es importante mencionar que en esta clase de delitos cabe la conciliación entre partes, en base a los términos establecidos por el COIP aún si el monto de la infracción supera los treinta salarios básicos unificados del trabajador en general.
Una nueva semana y hoy les traemos interesantes noticias sobre el desarrollo y la creación de patentes en el mundo de la propiedad intelectual. Aquí te hablamos de la novedosa patente de Google llamada Sensor Fusion, Samsung con sus extraños diseños, Ford con su mirada en los manos libres y la patente de Chevron que apunta al metaverso.
Algunas de estas notas son muy interesantes y otras de seguro revolucionaran el cotidiano, te traemos una mirada distinta de nuestra sociedad desde las patentes. Te recordamos que puedes revisar aquí nuestras notas de la semana pasada.
Google trabaja en una nueva tecnología que ofrecerá a los usuarios la capacidad de controlar dispositivos Pixel portátiles, como relojes inteligentes o auriculares, mediante el control táctil en la piel de los usuarios.
Esta patente recibe el nombre de 'Interfaz de piel para dispositivos portátiles: fusión de sensores para mejorar la calidad de la señal' y fue publicada el 03 de marzo de 2022.
Se trata de una tecnología que recibe el nombre de Sensor Fusion, está integrada en los dispositivos y es capaz de captar las ondas mecánicas creadas a través de los gestos sobre la piel.

Una vez registrados por varios sensores, la tecnología combina estos datos de movimiento en un comando de entrada para el dispositivo Pixel portátil que se esté utilizando, como un 'smartwatch' o unos auriculares inalámbricos.
De ese modo, se puede subir o bajar el volumen de los auriculares, así como responder a las llamadas o reanudar la reproducción de un audio o una canción únicamente deslizando el dedo desde la sien al pómulo o viceversa.
Para finalizar, con el objetivo de que los dispositivos puedan distinguir entre movimientos de control y otros que no lo son, que los usuarios realizan de forma involuntaria, se utiliza tecnología de aprendizaje automático.
El mercado de celulares plegables es ahora uno de los focos más importantes para los fabricantes de teléfonos alrededor del mundo. Con el fin de seguir posicionándose en los primeros puestos de este sector, Samsung adquirió una patente bastante peculiar. Lets Go Digital fue el encargado de revelar los renders de la patente presentada por la compañía ante la Oficina Mundial de la Propiedad Intelectual (OMPI).

Aunque no se trata de un teléfono real, solo digitalizado, podemos ver un concepto futurista. Vemos un dispositivo con forma de ‘7’ o ‘L’ invertida, el cual albergaría la pantalla plegable solamente en un costado de la parte superior de la pantalla. Ésta se podría desplegar desde la izquierda para obtener un panel extendido.
Además, según Lets Go Digital, el Smartphone estaría equipado con una bisagra en la parte inferior izquierda; acompañado de tres imanes. Esto estaría incluído para que, cuando se pliegue la pantalla, se quede pegada a la parte trasera del teléfono. Sí, el celular se ‘doblaría’ hacía atrás.
Según vemos en la imagen, el panel que se dobla funcionaría como cámara frontal a la hora de tomar una selfie con las cámaras traseras del teléfono; es decir, sería el visor de la cámara. Además, observamos que la parte superior de la pantalla funcionaría, por ejemplo, para ver contenido audiovisual (como YouTube), mientras que en la parte inferior podemos utilizar otras aplicaciones.
Es más que probable que ya no quepa duda alguna: el futuro de las recargas para coches eléctricos pasa por la desaparición de la manipulación de cables de conexión. Son ya muchas las corporaciones que se encuentran dando viabilidad a este tipo de soluciones de cara a los próximos lanzamientos de vehículos enchufables.

Sí, también cuentan con los híbridos enchufables. Marcas como Volvo y su flota de taxis XC40 Recharge eléctricos, o el Grupo Volkswagen y sus pruebas sobre el Porsche Taycan, así lo demuestran. No obstante, en Ford toman otra vía y registran un método por el que el sistema de carga seguirá empleando el enchufe de siempre, pero sin que su propietario tenga que manipular cable alguno.
Dicha patente fue registrada por Ford durante el mes de agosto del año 2020 y ahora la Oficina de Patentes de Estados Unidos ha sacado a la luz este novedoso sistema de recarga.
En la patente registrada, este sistema da cobertura a ambos tipos de vehículos enchufables: PHEV y eléctricos puros. Aunque lo más lógico sea imaginar la adopción de un sistema de recarga por inducción como forma de evitar el uso y manipulación de cables. Este cargador se asemeja bastante al ya presentado por Tesla hace algún tiempo, el llamativo cargador tipo serpiente totalmente autónomo.
Queda claro que las intenciones del mercado automovilístico eléctrico futuro pasan por la nula manipulación del cableado de conexión eléctrica por parte de sus propietarios. Ya sea con una plataforma de carga por inducción o vía este tipo de soluciones técnicas tan llamativas.
La empresa petrolera Chevron presentó ante la Oficina de Patentes y Marcas Registradas de Estados Unidos (USPTO, por sus siglas en inglés) una solicitud de marca para ofrecer con su nombre y logotipo, productos relacionados al metaverso, combustibles virtuales, artículos minoristas y piezas coleccionables como tokens no fungibles (NFT).

La solicitud de marca y patente que presentó Chevron ante la USPTO de Estados Unidos es una estrategia para aterrizar en la Web 3.0, ya que manifestó su interés de diseñar productos tokenizables y piezas únicas de NFT, los cuales conformarían una estrategia conjunta con el metaverso.
La petrolera es la única hasta el momento que ha manifestado su interés públicamente en integrarse al ecosistema cripto, pues las últimas solicitudes de patente relevantes han sido la Bolsa de Nueva York (NYSE), Meta, McDonalds, Walmart, e incluso Victoria’s Secret.
Para finalizar, la solicitud número 97292234 describe que los NFT funcionarían para las empresas como archivos de autentificación, relacionados con activos virtuales y software, así como piezas coleccionables convencionales, e incluso contempla vender artículos relacionados de la marca en NFT, pero en tiendas retail y en marketplaces, así como piezas de entretenimiento relacionadas al gas, energía y petróleo, aunque no especificó de qué tipo.
Se les llama Pymes al conjunto de pequeñas y medianas empresas, que, de acuerdo al número de trabajadores, volumen de ventas, años en el mercado, y sus niveles de producción, activos, pasivos, que representan su patrimonio, tienen características similares en sus procesos de crecimiento.
Las Pymes, en términos de cantidad, y de manera general a nivel mundial, representan en promedio el 80% de los negocios de una economía. Estos porcentajes varían dependiendo el año de investigación y la fuente. De todas formas, es evidente que este sector de la economía es trascendental para la generación de empleos, desarrollo de la producción, y el manejo sostenible de la economía.
Aunque el concepto de Pyme queda bastante reducido a una cuantificación de producción y trabajadores, dependiendo del territorio en el que nos encontremos podemos observar que se califica a una empresa como tal en función de una visión subjetiva. Es decir, según la zona geográfica, se emplea como medición un número de trabajadores máximo o un volumen de operaciones diferente para clasificar a una empresa como Pyme.
Es normal que las Pyme no valoren de forma adecuada la importancia de la propiedad intelectual y subestiman ampliamente las posibilidades de obtener beneficios futuros gracias a su uso, sin embargo, la PI puede convertirse en un activo valioso y un aliado fundamental cuando se protege de acuerdo con la ley y cuando existe una demanda en el mercado para los productos y servicios protegidos.

La propiedad intelectual puede generar ingresos para las Pymes por medio de la concesión de licencias, la venta o la comercialización de los productos o servicios protegidos, gracias a lo cual puede mejorar sensiblemente la cuota de mercado de la empresa o aumentar su margen de beneficios.
Otro punto a resaltar es que los derechos de PI pueden incrementar el valor de la Pyme para los inversores e instituciones financieras, así como, en caso de que se produzca una venta, fusión o adquisición, cabe la posibilidad de que aumente el valor de la empresa gracias a estos activos, los mismos que, a veces resultan ser los activos principales o los únicos que tienen valor para el comprador.
Por consiguiente, la utilización estratégica de la propiedad intelectual puede incrementar de manera sustancial la competitividad de su Pyme. Es conveniente que las Pyme se aseguren de estar en condiciones de afrontar este desafío y adopten medidas para explotar sus activos de propiedad intelectual y protegerlos siempre que sea posible.
Al igual que en el caso de los activos tangibles, los activos de propiedad intelectual deben ser adquiridos y mantenidos, evaluados, supervisados y cuidadosamente gestionados con el fin de extraer todo su valor. Antes de que pueda llevarse a cabo esta tarea, las Pyme deben reconocer en primer lugar el valor de la propiedad intelectual y comenzar a considerarla como un valioso activo.
Los activos de la empresa, normalmente, se dividen en dos categorías:

Tradicionalmente, los activos físicos constituían la parte más importante del valor de la empresa, y se les ha considerado como el factor principal a la hora de determinar la competitividad de la empresa en el mercado. Sin embargo, en las últimas dos décadas, la situación ha variado de manera significativa como consecuencia de la revolución que se ha producido en las tecnologías de la información y el crecimiento de la economía del sector servicios, las empresas son conscientes de que a menudo los activos intangibles pasan a ser más valiosos que los activos físicos.
En suma, a este hecho, cada vez son más las empresas en todo el mundo que sustituyen grandes fábricas por potentes programas informáticos e ideas innovadoras como principal fuente de ingresos. Incluso en los sectores en los que las técnicas tradicionales de producción siguen siendo dominantes, la innovación constante y la creatividad incesante se convierten en la clave del desarrollo.
Así pues, a medida que los activos intangibles adquieren una posición de privilegio, las PYME deberían estudiar la mejor manera de aprovechar dichos activos. Un modo fundamental de valerse de dichos activos es mediante su protección legal y, en caso de que se satisfagan los criterios de protección de la propiedad intelectual, mediante la adquisición y mantenimiento de derechos de PI.
Los derechos de propiedad intelectual pueden adquirirse en particular en relación con las categorías siguientes de activos intangibles:
A fin de incrementar el valor comercial de la Pyme, es fundamental efectuar las inversiones adecuadas. Invertir en herramientas, terrenos, desarrollo de productos, comercialización e investigación que permita mejorar en gran manera la situación financiera de la empresa, ampliando su base de activos y aumentando la productividad en el futuro. Es posible que la adquisición de propiedad intelectual tenga un efecto parecido.
El mercado valorará una empresa teniendo en cuenta sus activos, sus operaciones comerciales actuales y sus expectativas de beneficio, y cabe la posibilidad de que la adquisición de patentes fundamentales influya considerablemente en dichas expectativas.

Una marca de prestigio que posea una buena reputación entre los consumidores puede contribuir a incrementar el valor actual de la empresa y contribuir de manera decisiva a que sus productos y servicios sean más atractivos para los consumidores.
Así pues, invertir en el establecimiento de una adecuada cartera de derechos de propiedad intelectual es mucho más que un acto de defensa en contra de posibles competidores. De hecho, es una manera de aumentar el valor comercial de la empresa y mejorar su rentabilidad en el futuro.
Un punto fundamental sobre la protección por medios legales de la propiedad intelectual es que convierte los activos intangibles en derechos de propiedad exclusivos, si bien por un período de tiempo limitado. Gracias a esto, la Pyme puede reivindicar la titularidad sobre sus activos intangibles y explotarlos al máximo.
Por lo tanto, la protección de la PI hace que los activos intangibles sean algo más tangibles, al convertirlos en activos valiosos y exclusivos que a menudo pueden ser objeto de comercio en el mercado. Si la Pyme no está protegida por la legislación que rige los derechos de propiedad intelectual, cualquier otra empresa podrá utilizarlos de manera gratuita, sin ningún tipo de limitación.
Sin embargo, cuando están protegidos por los derechos de PI, estos activos adquieren un valor concreto para su empresa, pues se convierten en derechos de propiedad que no pueden ser comercializados o utilizados sin su autorización. Empresas de todo el mundo reconocen cada vez más el valor de sus activos de propiedad intelectual y en ocasiones los han incluido en sus balances.
Para finalizar, se vuelve necesario mencionar que muchas empresas, incluidas las Pyme, han comenzado a realizar auditorías de tecnología y propiedad intelectual de manera habitual. En varios casos, las empresas se han dado cuenta de que sus activos de propiedad intelectual son más valiosos que sus activos físicos, especialmente empresas que se encuentran en sectores innovadores y en los que priman los conocimientos, o en el caso de empresas que poseen una marca bastante reconocida.
Llegamos un poco tarde esta semana con emocionantes patentes a la vista, hoy les traemos interesantes noticias sobre el desarrollo y la creación de patentes en el mundo de la propiedad intelectual. Aquí te hablamos de la nueva patente de Sony para la PlayStation 5, la demanda a moderna por infracción de patente y Apple con su nueva patente para su Mac.
Algunas de estas notas son muy interesantes y otras de seguro revolucionaran el cotidiano, te traemos una mirada distinta de nuestra sociedad desde las patentes. Te recordamos que puedes revisar aquí nuestras notas de la semana pasada.
Sony ha registrado una nueva patente de lo que parece ser un método para acelerar el rendimiento del ray-tracing en los juegos de PlayStation 5. Adjudicada a Mark Cerny, el principal ingeniero responsable de PlayStation 5 y PlayStation 4, la patente se titula "sistema y método para trazado de rayos acelerado con operación asíncrona y transformación de rayos".

La idea sería la de utilizar los procesadores de shaders para acortar los rayos, incrementando el rendimiento general cuando está activada la funcionalidad de ray-tracing. La propia patente explica que "la estrategia de procesado puede resultar en un significativo incremento de la velocidad del trazado de rayos, ya que el programa de shaders solo realiza pruebas de impacto".
El ray-tracing en tiempo real se ha convertido en la tecnología gráfica de moda, tras su introducción al público general con las tarjetas RTX de Nvidia. Posteriormente tanto PlayStation 5 como Xbox Series X han apostado por el ray-tracing como uno de sus alicientes, usándolo en títulos como Spider-Man: Miles Morales o Ratchet & Clank: Una Dimensión Aparte, en el caso de la compañía japonesa.
Sin embargo, las exigencias en términos de computación hacen que implementar esta tecnología en todos los juegos todavía resulte demasiado costoso. Gran Turismo 7, por ejemplo, no lo tiene activado en las carreras, y solo lo usará en repeticiones y modos de visualización de coches.
Arbutus Biopharma ha presentado una demanda contra la compañía Moderna en busca de daños y perjuicios por infracción de patentes relacionadas con su vacuna Covid-19.

Tal y como ha informado Reuters, la demanda se produce después de que un tribunal federal de apelaciones rechazara el pasado mes de diciembre la impugnación de Moderna de las patentes pertenecientes a Arbutus Biopharma. El tribunal dejó en pie los hallazgos de un panel administrativo de que las patentes de Arbutus, que pueden cubrir la tecnología utilizada en las vacunas, eran válidas, ya que la ciencia involucrada no se conocía previamente.
En un comunicado, William Collier, director ejecutivo de Arbutus, ha asegurado que no buscan interferir con la venta, fabricación o distribución de la vacuna Covid-19 de Moderna.
"Ambas patentes en cuestión involucran las llamadas nanopartículas lipídicas que encierran el material genético, conocido como ARN mensajero (ARNm) en la vacuna , sin embargo, buscamos una compensación justa por el uso de Moderna de nuestra tecnología patentada que se desarrolló con gran esfuerzo y con un gran coste, sin la cual la vacuna Covid-19 de Moderna no habría tenido éxito", ha reiterado Collier
Ambas patentes en cuestión involucran las llamadas nanopartículas lipídicas que encierran el material genético, conocido como ARN mensajero (ARNm) en la vacuna. La tecnología también podría resultar útil para desarrollar futuras vacunas basadas en ARNm contra otras enfermedades.
Moderna inicialmente impugnó las patentes ante la Junta de Apelaciones y Juicios de Patentes de Estados Unidos. La junta estuvo de acuerdo con Moderna en que algunas partes de una de las patentes no eran válidas, pero por lo demás estaban del lado de Arbutus.
Apple quiere ir mucho más lejos, ofreciendo un teclado con un Mac integrado que podría ser un todo en uno en lo que respecta a tener un ordenador siempre con nosotros, aunque evidentemente todavía se seguiría necesitando una pantalla externa.

La patente publicada en la Oficina de Patentes y Marcas de Estados Unidos se llama “computadora en un dispositivo de entrada” y lo describen como “un chasis un poco más grueso que un Magic Keyboard con todos los componentes de un ordenador de alto rendimiento”.
La patente presentada en 2020, pero hecha pública hace unos días, explica que la carcasa del teclado contendría todos los componentes, procesadores, batería, memoria y circuitos integrados para que solo el usuario necesite conectar un monitor externo. También se habla de un sistema para disipar el calor generado por el dispositivo.
El teclado, además de incluir tecnología en su interior para darle cierta independencia, también parece que podría incluso plegarse para hacerlo más compacto.
La patente no confirma que Apple esté trabajando en esta tecnología, sino más bien este tipo de registros se hacen en base a protecciones por si en un futuro el mercado deriva a este tipo de productos.
En el 2021 hablamos un poco de redes sociales, su interacción con las marcas y cómo interviene la propiedad intelectual en estas plataformas. Hoy hablaremos de las redes sociales, cómo las mismas proporcionan una gran oportunidad a las marcas y como estas no se encuentran totalmente exentas de riesgos.
Las redes sociales, como Twitter, YouTube, Facebook o Instagram, son herramientas de alto valor para las empresas, que les permiten promover su marca a un sinnúmero de consumidores desde una sola plataforma.
Las empresas y marcas han sabido utilizar el tirón y hacer de estas vías de comunicación un medio para llegar a los consumidores y compartir información de sus productos, servicios y eventos con tal de fidelizar a los clientes. ¿Pero quién tiene derecho a utilizar una marca como nombre de usuario o perfil?

Los titulares de una marca registrada tienen un derecho exclusivo que les faculta para impedir que terceros utilicen su marca en el tráfico económico sin su consentimiento. Eso significa que un tercero no puede usar una denominación, imagen, o logo sin su consentimiento del titular de los derechos. Los derechos de propiedad intelectual tienen igualmente una protección jurídica, que impide que puedan ser usados libremente y sin límites.
Sin embargo, es sumamente común que los derechos marcarios de estos se vean infringidos por otros usuarios a través de estas plataformas. Por ejemplo, usuarios que adoptan nombres de usuarios idénticos o confusamente similares para bienes o servicios similares o que publican contenido utilizando marcas de otros titulares de marcas sin autorización, creando la impresión de que han sido auspiciados por dicha marca.
A diferencia del SENADI o cualquier institución de registro de marcas de carácter internacional, Facebook e Instagram no hacen una evaluación sobre probabilidad de confusión al momento de conceder los nombres de usuario.
Por lo tanto, es posible que comerciantes ofrezcan los mismos bienes o servicios utilizando el mismo nombre de usuario, creando confusión en los consumidores en cuanto al origen de esos bienes o servicios. Así pues, cada titular de marca debe encargarse de llevar a cabo su propio monitoreo y control de usuarios dentro de las redes sociales para que un tercero no utilice una marca confusamente similar a la suya.

No obstante, no todo uso de una marca constituye infracción marcaria y depende, en gran medida, de los hechos de cada caso:
Teniendo todo esto en cuenta, es necesario mencionar que las redes sociales son conscientes de los problemas que suponen la suplantación o infracción de marca en internet y regulan en sus propios términos y condiciones una política de uso de los derechos de propiedad industrial e intelectual. Para saber si un perfil viola o no los términos y condiciones de la red social deberemos acudir a las políticas.
En cualquier situación es primordial atenerse a lo que disponen los términos y condiciones de uso de la red social, y concretamente, al apartado de marcas comerciales y derechos de propiedad intelectual. A continuación, encontrarás links con los apartados a cada red social:

Para actuar contra algún tipo de infracción en las redes se debe acreditar los derechos de la marca registrada y explicar con detalle por qué se considera que existe infracción sobre la misma.
En base a experiencias, las denuncias o reclamaciones que se realizan sólo surten efectos si están muy bien fundamentadas, pero, sobre todo, si la conducta denunciada está infringiendo los términos y condiciones de la red social.
Hay que tener en cuenta que la mayoría de redes sociales basan el sistema de adjudicación de nombres en el principio first come, first served. Sin embargo, como en el caso de Twitter, si hay un perfil que lleva inactivo más de 6 meses este puede ser recuperado por un tercero que presente sus derechos legítimos sobre dicha denominación.
Ahora hablemos de algunos puntos que pueden ayudar a los propietarios de marcas a proteger sus marcas en las redes sociales, de manera que puedan seguir aprovechando la fuerza de estas redes con una cierta tranquilidad.
En el momento en que una marca, empresa o persona decide registrarse en una red social debe tener en cuenta ciertos detalles que pueden marcar la diferencia y protegerla frente a posibles ataques:
Para finalizar, las marcas que pueden ser víctimas de posibles infracciones de marca en el nuevo mundo on- line de las redes sociales o que desean evitar tales infracciones antes de que se produzcan harían bien en familiarizarse con los mecanismos de protección de la marca que ofrecen las redes sociales o por otra parte asesorarse al respecto. Sin embargo, también existen otras medidas, como abrir una cuenta para la marca antes de que lo haga un infractor, sin olvidar los mecanismos de ejecución tradicionales si descubre que un tercero ha infringido su marca en una red social.
Contexto
Anteriormente ya hablamos de la reforma al Código Orgánico Integral Penal, en específico el Artículo 208A que nos trae a colación temas enfocados en la falsificación de marcas y delitos en contra de otros derechos de Propiedad Industrial exclusivamente. Ahora, enfoquémonos en los temas tratados en el Artículo 208 B que nos habla de los Actos Lesivos a los Derechos de Autor.

La introducción del artículo 208B, implica, para el país, una ampliación en el alcance de la protección de los derechos de autor y puntualiza de mejor manera los actos lesivos contra los mismos, en contraste al apartado del artículo reformado 208A.
Uno de los cambios más importantes, se aprecia en la pena prevista para aquellos actos lesivos contra los derechos de autor y derechos conexos, pasando de una pena pecuniaria a una pena privativa de libertad de 6 meses a 1 año. Ahora bien, se pueden apreciar varios supuestos dentro del artículo, en donde se tipifican como conductas ilícitas lo siguiente:
Verbos rectores
Con este contexto, iniciemos con el delito vinculado con la alteración o mutilación de una obra refiriéndose a que esta ley se opone a toda deformación o modificación de una creación, especialmente si la misma atenta contra el estado fundamental de la obra, o perjudica la reputación o imagen de su autor. Es decir, si un creador de contenido genera un video y cualquier otra persona lo modifica o utiliza partes del mismo para lucrarse o beneficiarse de dicho producto o de su autor.
Un segundo momento nos habla de inscribir, publicar, distribuir, comunicar o reproducir una obra ajena como si fuera propia, es decir, una persona se beneficia, principalmente de forma monetaria, de la creación de un producto y lo presenta a escrutinio público como si fuera suyo sin ningún escrúpulo.
Para ejemplificar, en un acto cotidiano, el 2015 para instagram significó una gran oportunidad para integrase al mercado comercial, pero existió un problema, los creadores y gestores de contenido se veían perjudicados por cuentas que se aprovechaban de sus publicaciones, muchas cuentas vieron crecer sus números en base a obras publicadas por otras personas, sin embargo, esta actividad no duró mucho tiempo y hoy en día, a menos que se presente la debida mención al creador y vínculo directo a sus obras, una cuenta no podrá subir o compartir contenido que no sea de su creación.

Es obvio que el tema de instagram es de carácter internacional, sin embargo, es una buena forma de ejemplificar cómo existen personas que se benefician de las creaciones de otros, para así lucrar con ese contenido. Otro de estos puntos, se enfoca en la reproducción de una obra sin autorización de su titular o generar un número mayor de ejemplares del autorizado por el titular, siempre que la afectación económica causada al titular sea mayor a veintiún mil dólares.
Esta sección, en específico, tiene en cuenta la reproducción de una obra y como un tercero se beneficia de este hecho, una representación clara del hecho se presenta en los carteles que se dedicaban a la reproducción de copias físicas no autorizadas de los grandes blockbusters o de éxitos musicales. Un paralelismo a la actualidad se plasma en la acción de los sitios pirata, donde se suben diversas películas o contenido streaming de varias plataformas y se permite que esta clase de sitios genere réditos a partir de un contenido que no les pertenece.
De la mano de este punto se encuentra el introducir al país, almacenar, ofrecer en venta, vender, arrendar o de cualquier otra manera poner en circulación o a disposición de terceros reproducciones ilícitas de obras o en números que excedan del autorizado por el titular. Esta sección se ve muy bien reflejada en el contrabando de obras de arte y en la tenencia ilícita de reproducciones no autorizadas de las mismas.
Otro momento importante a tener en cuenta es la reproducción de un fonograma o cualquier obra protegida, así como las actuaciones de intérpretes o ejecutantes, total o parcialmente, imitando o no las características externas del original, así como quien introduzca al país, almacene, distribuya, venda, arriende o de cualquier otra manera ponga en circulación o a disposición de terceros tales reproducciones ilícitas.
Este punto ya fue revisado previamente, pero no está de más recordar que todo tipo de reproducción de contenido audiovisual que no sea aprobado por su autor y que resulte en beneficio monetario para terceros es un producto pirata y solo entorpece la legalidad del mercado al que apunta.

También se considera delito el hecho de retransmitir sin autorización por cualquier medio, las emisiones de radiodifusión, televisión y en general cualquier señal que transmite por el espectro radioeléctrico y que esté protegida por derechos de autor o derechos conexos, esto también aplica a transmisiones por cualquier plataforma de streaming o en su caso transmiciones de IPTV que resultan las más comunes en los países de américa latina.
Obviamente existe una excepción a la regla, y esta es que, dicha retransmisión provenga de una obligación normativamente impuesta por el estado o una organismo de autoridad como puede ser un mensaje de emergencia social o un estado de excepción.
Otro delito se vincula directamente con la fabricación, importación, exportación, venta o de cualquier forma distribuya al público un dispositivo, sistema o software que permite descifrar una señal de satélite cifrada portadora de programas o en general de telecomunicaciones sin autorización del distribuidor legítimo de esa señal; o de cualquier forma, evada, inutilice o suprima un dispositivo, sistema o software que permita a los titulares del derecho controlar la utilización de sus obras o prestaciones, el cual posibilite impedir o restringir cualquier uso no autorizado de estos. En conclusión, se vuelve un delito el hecho de que un usuario copie, viole o modifique un sistema o un programa para su beneficio, así como para lucrar con el mismo, este tipo de acciones las llevan a cabo piratas informáticos.
Conclusión
Finalmente, es importante mencionar que en el artículo 208B, se introdujeron verbos rectores adicionales, a demás de los ya previstos en el artículo 208A derogado, tales como: alterar, mutilar, inscribir, publicar, distribuir, comunicar, fabricar, importar, exportar, retransmitir, entre otros.
También debemos destacar que el artículo 208A derogado, no contemplaba un monto mínimo, en relación a los soportes físicos de las reproducciones no autorizadas de obras protegidas bajo derechos de autor, o un monto mínimo en relación al perjuicio causado al autor o al titular por la conducta ilícita, a fin de que se configure el delito.
Por su lado, el artículo 208B, en su literal c), si prevé un monto mínimo de veintiún mil dólares, en relación al perjuicio causado por la reproducción de una obra sin autorización del titular o en un número de ejemplares mayor al autorizado por el titular.
Contexto
El 27 de agosto del 2021 se publicó en el Registro Oficial, el Quinto Suplemento No 525, la “Ley Orgánica que Reforma Diversos Cuerpos Legales para Reforzar la Prevención y el Combate al Comercio Ilícito, Fortalecer la Industria Nacional y Fomentar el Comercio Electrónico”, misma que entre sus aspectos a tener consideración, reformó el Código Orgánico Integral Penal respecto a los delitos en contra de la Propiedad Intelectual en el Ecuador.

El objeto de dicha reforma se enfocó en el combate al comercio ilícito y con un fuerte énfasis en evitar el engaño al consumidor. Esta ley busca impulsar el crecimiento económico de los negocios, además, de brindar seguridad jurídica a personas y marcas que sientan vulnerados sus Derechos de Propiedad Intelectual.
Ahora, tenemos mucho de que tratar, sin embargo, en esta nota solo hablaremos del artículo 208A que nos trae a colación temas enfocados en la falsificación de marcas y delitos en contra de otros derechos de Propiedad Industrial exclusivamente.
Artículo 208A
Esta ley nos dice que, toda persona que transgrede los derechos de propiedad intelectual obtendrán una sanción que se traduce en una pena privativa de la libertad y una multa dependiendo de la gravedad de su delito. Es decir, se sancionará a cualquier individuo que realice actos ilícitos en contra de la PI y que obtenga un beneficio monetario a la hora de ingresar algún producto al comercio local.
Algunos de los actos a sancionar se vinculan directamente con la fabricación, comercialización o almacenaje de etiquetas, sellos o envases que contengan marcas o denominaciones de origen registradas en el país. Para tenerlo más claro, la reproducción ilegal y comercialización de materia prima como etiquetas para identificar productos falsificados es un acto sancionado en Ecuador.
El separar, arrancar, reemplazar o utilizar etiquetas, sellos o envases que contengan marcas registradas en el Ecuador, para utilizarlos en productos de distinto origen, es un acto sancionado localmente. Vinculado a estos puntos se encuentra el reenvase de un producto que contempla una marca ajena. Este acto ilegal es común en las bebidas alcohólicas donde los infractores reemplazan el contenido del producto, aunque su envase es original.

Estas normas legales no prohíben el reciclaje o el tratamiento de envases plásticos para su reutilización, su prohibición es el uso no autorizado de una marca que identifica al producto. Es muy poco común que una marca de productos, venda sus envases, etiquetas o su materia prima para comercializar otro tipo de productos.
Esta reforma legal, sanciona como delito al almacenar, fabricar, utilizar, vender, importar o exportar un producto o servicio que falsifique o imite una marca registrada en el Ecuador.
Protección enfocada en Productos o Servicios
Iniciemos con: “un producto amparado en una patente de invención o un modelo de utilidad registrado en el país.” Todo invento patentado en el territorio Ecuatoriano no podrá ser reproducido o integrarse al comercio a menos que quien lo patentó otorgue un permiso para su explotación comercial tanto en el país como fuera del mismo.
“Un producto fabricado mediante la utilización de un procedimiento amparado por una patente de invención registrada en el país.” Muchas personas piensan que a la hora de patentar un producto, la protección aplica tan sólo al producto comercial, sin embargo la fórmula de creación y desarrollo del mismo se ve amparada bajo la misma protección, es por eso que no fue tan sencillo hacer públicas las patentes de las vacunas contra el Covid-19, ya que el proceso de creación se vería bastante comprometido.
Se considera delito si se almacena, fabrica, vende, importa o exporta “un producto amparado por un dibujo o modelo industrial registrado en el país”, es decir, cualquier objeto cuyo diseño y funcionalidad se vean reflejados en un producto que replique meticulosamente todas las funciones planteadas en su diseño original, un ejemplo bastante común se ve reflejado en la venta de tecnología y accesorios en varios de los mayores centros de comercio del país.

Otra área de protección se vincula a “la obtención vegetal registrada en el país, así como su material de producción, propagación o multiplicación.” La protección de obtenciones vegetales garantiza y reconoce el desarrollo de nuevas variedades vegetales, asegurando también el reconocimiento de los derechos de los usuarios, esta obtención se encuentra aplicada para todas las variedades pertenecientes a los géneros y especies vegetales, que involucren el progreso vegetal heredable de las plantas, con las exclusiones señaladas en el Código Orgánico de la Economía Social de los Conocimientos, Creatividad e Innovación.
También es un delito si se replica o se comercializa con “un esquema de trazado registrado en el país, un circuito semiconductor que incorpore dicho esquema de trazado o un artículo que incorpore tal circuito semiconductor”, es decir, si una disposición tridimensional de elementos que componen un circuito integrado es fabricada y comercializada por una persona o marca que no tiene derechos para su reproducción en el país.
En otras de las área de protección se habla de “un producto o servicio que utilice un signo distintivo no registrado idéntico o similar a un signo distintivo registrado en el país” y “un producto o servicio que utilice un signo distintivo o denominación de origen no registrada, idéntica o similar a una denominación de origen registrada en el país.” Es decir, toda persona que utilice un signo distintivo que se asemeje al de una marca ya registrada y que el mismo signo no se encuentre dentro del registro de marcas en el país.
En los últimos literales de esta norma, se protege a la PI respecto de los productos o servicios que utilicen el signo no registrado, deberán ser idénticos o que guarden conexión competitiva a los productos o servicios protegidos por las marcas o indicaciones geográficas registradas en el país.
Con esta reforma al Código Orgánico Integral Penal, las infracciones a los derechos de propiedad industrial e intelectual, además de la aplicación de una sanción económica, son sancionadas con pena privativa de libertad.