Llego otra semana y les traemos interesantes noticias sobre el desarrollo y la lucha por patentes en el mundo de la propiedad intelectual. Aquí te mostramos una curiosa patente para la marca Apple sobre un tejido sensible al tacto para tener ropa inteligente, la demanda a Ericsson por intimidación y Amazon con la patente de un futuro distópico.
Algunas de estas notas son muy interesantes y otras de seguro revolucionaran el cotidiano, te traemos una mirada distinta de nuestra sociedad desde las patentes. Te recordamos que puedes revisar aquí nuestras notas de la semana pasada.
Es posible que dentro de unos años llegue a ser habitual ver a personas correr por las calles vistiendo una camiseta inteligente desde la que controlar la música o las pulsaciones. Este es uno de los escenarios futuristas que presenta la nueva patente de Apple, en la que la marca tecnológica implica su idea para un tipo de tejido sensible al tacto.

Es fácil imaginarse un reloj inteligente con una pantalla táctil y también sería fácil añadirle una correa sensible desde la que controlar otros aspectos que no tuvieran hueco en la pantalla. Sin embargo, convertir esa idea en realidad no es fácil.
En ese ejercicio inicial de imaginación, Apple ha publicado un nuevo documento donde vuelve sobre la idea de los tejidos inteligentes y explica la posible configuración de la tela. La compañía hace referencia a dos conjuntos de hilos conductores de energía. Cada conjunto de hilos se entrelaza con el otro como en un telar formando diferentes estructuras.
Al tejido resultante se le pueden integrar sensores y circuitos con los que aplicar una carga eléctrica y activar su función sensible. Los hilos conductores se activan y ante una posible interacción con la piel, el circuito reconocería la variación de la carga que se genere en la estructura.
El resultado es similar al de una pantalla táctil que reconoce cuando entra en contacto con la yema de un dedo. La pieza de tela podría configurarse para reconocer el tacto o los gestos realizados en la superficie del material.
Este sistema se puede aplicar en camisetas y otro tipo de prendas de vestir como un guante. Imagina una chaqueta desde la que poder subir y bajar el volumen de los auriculares con sencillos gestos en la manga. Pero estos no son los únicos usos que podría tener el tejido sensible al tacto de Apple de convertirse en realidad.
Apple ha presentado una demanda contra Ericsson en el marco de una disputa por el precio de licencias de patentes relacionadas con tecnologías críticas con las tecnologías móviles. Esta demanda viene después de que Ericsson demandase en octubre a Apple acusándola de negociar de mala fe.

Las dos demandas, la última presentada por Apple, se han mostrado ante el mismo tribunal federal de Texas, que según Foss Patents es el Tribunal del Distrito de Texas Este. En la de Apple se acusa a Ericsson de «violar sus obligaciones de dar licencias de patentes que sean esenciales para los estándares industriales a precios justos, y de pedir cosas que no son razonables«.
Concretamente, Apple ha hecho dos peticiones: una para que se rechace la demanda de Ericsson y otra para sellar la demanda porque contiene información sensible relacionada con operaciones de negocios.
Ambas compañías llevan litigando desde el 2015 en el proceso de negociación de este acuerdo de licencia, ya se demandaron la una a la otra. Esto llevó a que Ericsson intentase prohibir que el iPhone tuviese su venta prohibida por una disputa de patentes.
En esta nueva demanda, Apple acusa además a Ericsson de utilizar tácticas de intimidación en las negociaciones por esta tecnología. El acuerdo original, que expira este mes, cubría las tecnologías de red de 2G, 3G, y 4G, y ahora, en su renovación, debe cubrir también todo lo relacionado con el 5G.
Por el momento Apple ya ha contratado a dos abogados que han trabajado con la empresa en otros litigios. Uno de ellos es Ruffin Cordell, que se encargó de la argumentación abierta contra Qualcomm en 2019. El otro es Joseph Mueller, que estuvo implicado en la disputa de Apple con Samsung.
Amazon Ring anticipa un futuro en el que sus redes de cámaras escanearán los vecindarios e identificarán las personas sospechosas mediante el reconocimiento de sus rostros, retinas, iris, textura de la piel, forma de andar, voz e incluso olor, según una revisión de las patentes recientes concedidas a la empresa.

Ring vende interfonos conectados a Internet con cámaras incorporadas. No ofrece reconocimiento facial, pero Amazon ha recibido el aval recientemente para 17 patentes para funciones de interfono-cámara que mencionan el "reconocimiento facial".
En conjunto, las patentes describen un mundo en el que todas las cámaras Ring de un vecindario trabajan juntas para crear imágenes compuestas por personas sospechosas; todas las puertas de una casa se cierran si esas personas aparecen en la cámara; y los propietarios reciben alertas cuando alguien que no sea ellos mueve un paquete dejado en la puerta.
La identificación biométrica puede utilizarse para identificar a alguien sospechoso o que esté "autorizado a realizar determinadas acciones" en la propiedad, afirma la patente. Según la patente, el resultado es "una serie de imágenes de storyboard de la actividad que tiene lugar en los campos de visión de varias cámaras".
Para Amazon el reconocimiento facial podría usarse para "enfocar y/o ampliar automáticamente", de modo que la "cara de un intruso" pueda usarse más tarde para "la identificación e incluso la eventual captura y persecución penal." Lo cierto es que los nuevos productos no siempre surgen de las patentes, pero una serie de solicitudes similares puede dar pistas sobre las prioridades y la visión de una empresa
Es interesante ver como una patente pude tener pensado cierto nivel de control con respecto a los usuarios, por un lado un sistema de biometría interconectado donde la app sabrían donde estas todo el tiempo y el otro un tejido sensible que de igual forma refuerza el control que pueden tener sobre ti, la verdad es que no queda claro si estas tecnologías nos llevaran a la utopía que todos esperan o serán el inicio de esa distopia que todos temen.
No queríamos terminar el año sin hablarles un poco del metaverso, su significado para las marcas y cómo las mismas deben defender sus activos más importantes frente a esta nueva tendencia. Pero antes de avanzar hablemos un poco de lo que es la Virtualidad.
La virtualidad en este punto es el proceso de adaptación al estado en el que el mundo digital y las interacciones que en él se perciben son tan reales como en el mundo físico. La virtualización y su impacto se entienden mejor haciendo referencia a tres conceptos centrales: la transformación digital no es perpetua, es fundamental para llegar a las audiencias actuales y no es lo mismo que realidad virtual.
La virtualización es ampliamente aceptada como la “sucesora” de internet, la diferencia fundamental entre el internet tal como la conocemos ahora y el internet en el futuro, es que a éste último podremos acceder en 3D y se piensa que estará basará en una arquitectura de datos descentralizada.
El Metaverso es el sucesor 3D de internet, el cual permitirá movernos y explorar entornos reales y fantásticos en una escala de 1:1. Es bajo esta premisa que se puede mencionar que el Metaverso es fundamentalmente internet sólo transformado y vivo dentro de un entorno digital persistente.

Entonces podríamos pensar en él como una combinación de experiencias y lugares que permiten a las personas construir, comprar, vender, realizar, colaborar y jugar juntos en tiempo real. Cada uno de estos espacios ofrece oportunidades infinitas para que las marcas construyan una presencia en este nuevo espacio.
En el metaverso, las marcas ya no se limitarán a anuncios en pantallas planas. Tendrán todo un universo virtual para crear experiencias inmersivas en 3D para las empresas y marcas que representan.
A medida que las marcas evolucionan en diversas ramas, también lo hacen las directrices y prácticas éticas. Internet permitió a los titulares de las marcas estudiar dónde los clientes mueven el ratón o miran en una pantalla. En el metaverso, se piensa que se podrá rastrear el movimiento corporal, las ondas cerebrales y las respuestas fisiológicas del ser humano.
A través de la personalización continua, el contenido envolvente y las experiencias incorporadas, el Metaverso busca brindar oportunidades significativas para que las marcas se personalicen a los gustos y necesidades de sus audiencias, sin importar el nicho.
El surgimiento de nuevas identidades: En el Metaverso la creación de avatares ofrece a las personas una oportunidad aún mayor, y más accesible, de asumir nuevos roles o personajes. Por lo tanto, las marcas tienen la oportunidad de aprovechar su producto o avatar para cumplir este deseo de personalizar las apariencias.
Oportunidades de datos enriquecidos: Así como en los canales digitales es importante la creación de estrategias de recopilación de datos teniendo en cuenta la privacidad de datos, el Metaverso desafiará a las marcas a tener que adoptar nuevas habilidades centradas en obtener datos de los usuarios sin infringir su privacidad, y emplearlos para mejorar su experiencia.
El metaverso crea un mundo de posibilidades infinitas para que las marcas creen experiencias, sean parte de la construcción del mundo e interactúen con los clientes en formas completamente nuevas de construcción de relaciones.

Sin embargo, la tecnología no está exenta de peligros. Los deepfakes, los macrodatos y los ciberataques podrían dañar a una marca y a sus clientes. Los especialistas de cada marca deben ser expertos alrededor del metaverso, ya que este tipo de tecnologías últimamente ha ganado mucha fuerza.
“En un mundo nuevo donde ampliamos la realidad y desafiamos la realidad, un mundo donde los datos alimentan el progreso que hacemos en el metaverso, tenemos que responsabilizar a las grandes tecnologías por la transparencia y el uso ético de los datos que se recopilan. Por eso, se empiezan a crear tecnologías que construyen pautas en torno a la privacidad, la ética y la seguridad para las realidades emergentes “, dijo Kavya Pearlman, fundadora y directora ejecutiva de XR Safety Initiative, una organización cuya misión es construir confianza y ayudar a generar ecosistemas seguros e inmersivos.
Estas son algunas de las consideraciones éticas y de privacidad que los profesionales deben tener en cuenta a medida que se construye el metaverso para que podamos pasar de una hiperrealidad a una protopía.
Ahora que ya sabemos sobre el tema, hablemos de la protección de marcas en este entorno digital. Allí podrás interactuar como lo haces en el mundo tradicional, por lo que expertos advierten que algunas personas podrían tener la intención de crear bienes digitales que exploten el prestigio de marcas reconocidas por los consumidores para venderlos en este entorno.
Por ejemplo, alguien podría desarrollar una línea de ropa para los avatares de los usuarios con diseños similares o idénticos a los que las marcas de alta costura comercializan en las tiendas físicas. De ahí que las empresas y marcas deben proteger sus derechos de autor y su propiedad industrial también en el metaverso, aseguraron especialistas.
Dentro del metaverso puede haber varias figuras de propiedad intelectual que puedan ser protegidas. Las de propiedad industrial están sujetas al principio de territorialidad y se tendrían que registrar en cada país. Registrar sus marcas e invenciones en el metaverso ante las autoridades correspondientes, como el Servicio Nacional de Derechos Intelectuales (SENADI), hará que las empresas puedan evitar un mal uso o la explotación no autorizada de sus invenciones y marcas.
En el metaverso desarrolladores, creadores de contenido e innovadores podrán generar las experiencias y productos digitales, como obras de arte interactivas. Lo interesante será ver cómo se desarrolla la protección a este tipo de derechos (diseños, marcas, patentes). Los titulares de derechos van a tener que ampliar su ámbito de protección porque finalmente, se va a estar hablando de software.
En juegos en línea ya han existido metaversos, como es el caso de Second Life que data de 2003, que cuentan con cierto historial de litigios en materia de propiedad intelectual. Ya que en la plataforma era posible para los usuarios crear objetos, incluso objetos de lujo como un reloj, un coche o una bolsa, empezaron a hacerse estos objetos virtuales con las formas y usando las marcas de empresas.

Se logró acreditar el lucro porque la moneda de Second Life, Linden Dollar, sí tenía un intercambio con las monedas del mundo offline. En este caso lo que hicieron las marcas fue seguir litigios en contra de los infractores de Second Life y eventualmente se impusieron sanciones, esta situación podría replicarse en el metaverso propuesto por Zuckerberg.
Al invertir en experiencias inmersivas o planificar su presencia en el Metaverso, las marcas deben tener en cuenta la brecha digital cada vez más profunda: no todos en la comunidad global tendrán acceso a estas tecnologías y a la conectividad necesaria para participar en estas experiencias.
Al mismo tiempo, en muchos países desarrollados hay una gran población de no bancarizados y, por lo tanto, no puede depender de los pagos digitales. El éxito y la responsabilidad en la era virtualizada requerirán que la marca considere cuidadosamente los roles que desempeñan en la sociedad.
El Metaverso no sólo lo construirán las marcas, prosperará con la creatividad del usuario, y las marcas están en una posición óptima para apoyar a artistas, creadores y comunidades en la construcción conjunta de este espacio.
Para finalizar otro reto en el metaverso será cómo concientizar al usuario sobre las consecuencias de violar las protecciones de propiedad industrial. En tanto, Miguel Maciel, director de servicios jurídicos de ClarkeModet, comentó que además de los activos digitales que se creen para o en el metaverso, los desarrolladores deben proteger la propiedad industrial e intelectual detrás de los algoritmos, softwares y hardwares que desarrollen para éste.
Algunas empresas han decidido emprender estrategias para integrarse a este entorno virtual, luego que Mark Zuckerberg anunció que Meta transiciona hacia un entorno virtual que le permitirá ser parte del llamado metaverso, a través de la plataforma Horizon.
En octubre pasado Nike presentó a la Oficina de Patentes y Marcas de Estados Unidos solicitudes para proteger su marca "Nike", el famoso eslogan de la marca "Just Do It", y su logotipo swoosh, y con eso se dio el primer paso de la propiedad intelectual en el metaverso.
Traemos otra semana y les traemos interesantes noticias sobre el desarrollo y la lucha por patentes en el mundo de la propiedad intelectual, aquí te mostramos una curiosa patente para la marca Apple, Huawei coronándose como el líder en patentes sobre el 5G y Patentes de Nintendo revelan curiosidades de Breath of the Wild 2.
Algunas de estas notas son muy interesantes y otras de seguro revolucionaran el cotidiano, te traemos una mirada distinta de nuestra sociedad desde las patentes. Te recordamos que puedes revisar aquí nuestras notas de la semana pasada.
Una de las más novedosas patentes de Apple es sin lugar a dudas la denominada “Direct retinal projector”, que se encargaría de proyectar las imágenes tridimensionales en la retina del usuario. Según las últimas filtraciones, en un año podríamos conocer ya oficialmente las primeras gafas AR de Apple, ya sea en el más puro formato de gafas o casco de realidad mixta.

Los documentos registrados por Apple no han sido todavía aprobados. No obstante, es cuestión de tiempo que lo estén al tratarse esto de trámites burocráticos. En cualquier caso, sirven como muestra de los avances que está llevando a cabo la compañía californiana.
En estos documentos se revela una serie de sistemas que, mediante el escaneo de las pupilas, podrían saber exactamente dónde miramos. Y siendo capaces también de analizar la profundidad de la mirada, se estima que el sistema podría saber a que punto estamos mirando con una exactitud casi milimétrica.
Apple busca integra esto en la vida real, es decir, de qué forma puede ser más o menos útil en el cotidiano. Este hecho de primeras abre un amplio abanico de posibilidades, desde poder jugar a videojuegos solo con la mirada hasta poder realizar acciones en entornos de realidad aumentada como medir un área determinada.
Eso sí, hay que tener algo claro, y es que al final las patentes no siempre implican que lo que se describe acabe haciéndose realidad. Bien sea por problemas en el desarrollo o cualquier otra cuestión que puede incluso atender a razones comerciales, la compañía puede descartarlo por completo o lanzarlo pasados algunos años.
El 5G ya es una realidad, pero su desarrollo aún está en juego y las compañías siguen innovando en esta tecnología para revolucionar su uso en todo el mundo. Según datos de la plataforma Iplytics 'Who leads the 5G patent race', publicado en noviembre de 2021, Huawei lidera el ranking de patentes 5G, seguida de LG y Samsung.

En concreto, la tecnológica Huawei lidera el ranking de patentes 5G activas con una cuota total del 15,93%, y le siguen LG Electronics, con un 10,79%, Samsung Electronics, con un 10,55%; Qualcomm, con el 10,44%; y Nokia, que cuenta con el 9,74% de cuota sobre el total.
Junto con los datos de patentes, el informe recopila otra clasificación en la que, además de las diferentes categorías de patentes 5G, se tienen en cuenta otras aportaciones de las empresas al desarrollo e innovación del 5G, incluyendo publicaciones científicas, cambios y recomendaciones en normativas o contribuciones técnicas a nuevos estándares.
Este otro ranking está liderado por Huawei, con una contribución del 21,6%, seguida de Ericsson, con el 17,52%, y Nokia en tercer lugar, con el 12,89%. Este documento analiza la importancia de las patentes 5G en diferentes sectores industriales, más allá del mundo de los teléfonos inteligentes o smartphones.

Sé que los fans estáis con mil ganas de que llegue ya Zelda: Breath of the Wild 2. Y más después del teaser que enseñaron, donde se podían ver ciertas novedades en cuanto a los movimientos de Link. Y ahora parece que hay más detalles sobre las nuevas mecánicas del juego, porque ha salido a la luz lo que sería una nueva patente de Nintendo sobre este juego.
Estos son todos los detalles que se conocen gracias a la patente. Si algo queda claro, sobre todo teniendo en cuenta los vídeos presentados, es que este nuevo videojuego contará con gran versatilidad con respecto a su jugabilidad.
En medio de un operativo de control y funcionamiento de locales de diversión nocturna en la jurisdicción del Distrito 9 de Guayaquil y tras una denuncia reservada se procedió a ingresar al Edificio #845 ubicado en las calles Víctor Manuel Rendon entre Rumichaca y García Avilés.
Cuando el personal de la policía se retiraba observó a un ciudadano quien llevaba entre sus manos una envoltura transparente ovalada, al percatarse de la presencia de la policía el ciudadano empezó a correr, subió por las escaleras hacia el tercer piso del edificio despojándose del objeto antes mencionado y cerró la puerta de un departamento.
Acto seguido la policía procede a la verificación de la envoltura transparente, dicha envoltura se trataba de un par de zapatos color blanco tipo deportivos con el logotipo “Nike”. Al visualizar al interior del departamento se observaron varias perchas conteniendo varias envolturas plásticas de similares características a la encontrada en el exterior del departamento.

Al ingresar al inmueble se encontraron varios stands con pares de zapatos deportivos falsificados de distintas marcas entre las cuales se encontraban Nike, Adidas, Puma, Vans y Reebok, marcas a las cuales Luzuriaga & Castro representan, así es que, luego del registro del dormitorio se procedió a detener a los individuos dentro del inmueble.
Así es como, las personas que en ese momento se encontraban en el domicilio fueron detenidas por la autoridad, en cumplimiento con lo dispuesto en el Art. 208A que describe lo siguiente:
“Serán sancionada con pena privativa de libertad de seis meses a un año, comiso y multa de ocho hasta trescientos salarios básicos unificados del trabajo en general, la persona que, a sabiendas, en violación de los derechos de propiedad intelectual contemplados en la normativa aplicable, realice uno o más de los siguientes actos con fines de lucro y escala comercial.”
Teniendo en cuenta este contexto, el 26 de noviembre de 2021 se dio a lugar la audiencia de juzgamiento en contra de los acusados, por el delito tipificado en el Art. 208A del COIP. Como tal, esta sentencia se constituye como la primera vinculada al Art. 208A en todo el Ecuador, desde que el artículo fue reformado el 27 de agosto de 2021.

Este juzgamiento concluyó con una sentencia condenatoria en contra de los acusados, y a la par con la destrucción de la mercadería falsificada, de acuerdo a lo que establece el Art. 208C del mismo cuerpo legal.
“De determinarse la responsabilidad de la persona natural o jurídica el tribunal o juez de garantías penal correspondiente ordenará la adjudicación gratuita o destrucción de los bienes infractores. Esta orden estará sustentada en un informe pericial que permita determinar su licitud; así como, en la o las pruebas que existan en el proceso y que sean expuestos en la etapa correspondiente. La valoración de ésta y demás pruebas seguirá las reglas generales establecidas en este Código.”
Como se mencionó anteriormente, este caso es muy importante, ya que representa la primera sentencia en Ecuador asociada a la reforma del Art.208A que se publicó en el Registro Oficial 525, quinto Suplemento, del 27 de agosto de 2021. Y como tal esta resolución representa el primer impulso de una reforma que busca un mercado justo para todas las marcas que invierten en el país o que están pensando en hacerlo, así como una obvia preocupación y protección a los intereses de los consumidores.
La Capacitación es un proceso que posibilita al usuario la apropiación de ciertos conocimientos, capaces de modificar los comportamientos propios de las personas y de la organización a la que pertenecen. Luzuriaga & Castro Abogados lleva más de 10 años capacitando a autoridades policiales y aduaneras dentro de todo el Ecuador.
Dentro del proyecto de capacitaciones, la persona que lo organiza y que se encuentra al frente del mismo es nuestra directora administrativa y capacitadora Sindy Castillo, la cual cuenta con más de 7 años de experiencia en el campo. En este escrito ella nos contará cómo se organiza y se llevan a cabo las capacitaciones en L&C.

Las marcas siempre están preocupadas por proteger tanto al producto como al consumidor, el mero hecho de que exista la falsificación de productos siempre afectará al consumidor y a obviamente a la marca.

Ahora, ¿cómo se organizan este tipo de eventos? El contacto directo con los representantes marcarios en LATAM es uno de los puntos principales en la preparación para estos eventos, principalmente porque, sin el apoyo de las marcas no se podría generar estos talleres para las autoridades.
De igual forma, coordinar la asistencia de los miembros de la Policía y otras instituciones públicas, como los capacitados es fundamental. La apertura para impartir este tipo de información ha sido fundamental para la estructura del proyecto, ya que como tal, sin la presencia de las autoridades, por más apoyo de las marcas, el objetivo del taller no se vería cumplido.
Sí este tema es de tu interés te recomendamos leer: Desarrollo de Talleres de Propiedad Intelectual de Octubre.

Ahora, para Sindy “la participación de una marca permite compartir con autoridades información que les ayudará en el desarrollo de sus funciones.”
Es necesario mencionar que, las capacitaciones ofrecidas a las autoridades son presentadas con el objetivo de actualizar el conocimiento de los asistentes con respecto al desarrollo normativo y los derechos de propiedad intelectual, así como técnicas de reconocimiento de producto falsificado.

Lo importante es no olvidar el alto grado de responsabilidad que conlleva el presentar información sensible y recordar que el conocimiento impartido a los miembros del taller será utilizado, si no es en su cotidiano, será importante para su labor como autoridad dentro del país.
Es así que, para cumplir con las expectativas del proyecto se debe hacer bien el trabajo y manejar una ética impecable. El término al que se hizo referencia al finalizar dicha idea fue “tener probidad profesional”, es decir, tener cierto nivel de moralidad e integridad en el accionar profesional, ya que todo se puede asociar con lo que tú haces, por tanto, es necesario alinearse con los objetivos de protección que el taller propone.
Para el equipo el adaptarse al modo online, se concibió no como una imposibilidad sino como un reto, “venimos de un año donde debimos dar muchas concesiones a la tecnología y las reuniones virtuales demostraron que éramos capaces de trasladar las capacitaciones a esta modalidad.”

El reto en un principio no se vería afectado por el factor humano, más bien dependería de los medios, la conectividad y las herramientas disponibles, para llevar a cabo un trabajo adecuado.
¿Por qué el factor humano no afectó a que se llevarán a cabo este tipo de programas? En un principio, fue por la adaptabilidad del equipo de trabajo y la facilidad con la que la autoridad se vinculó a cada uno de estos eventos. Fue gracias a esa participación de las autoridades que las marcas vieron el valor en las capacitaciones y se dio luz verde al proyecto.
A pesar de lo mencionado anteriormente, el adaptarse como equipo de trabajo y que esto funcione en la práctica, no fue inmediato, pero sí lo suficientemente rápido para que los contenidos presentados a las autoridades sean mucho más eficientes que cuando se lleva a cabo un taller presencial.
Saber como se lleva a cabo un taller virtual es importante, puedes conocer más del proceso en: Segundo Seminario Binacional Ecuador – Perú

Uno de los puntos buenos de los talleres online es lo adaptativos que se vuelven, permitiendo a las autoridades reunirse a pesar de tener inmediatamente otras actividades. Como tal, no existe limitación de espacio físico y las autoridades se pueden reunir a pesar del lugar en el que se encuentren, esto permitió que las autoridades no vean dificultades en factores externos que antes les impedía ser parte de las capacitaciones.
Sin embargo, a pesar de que es un punto positivo, el hecho mismo de que las autoridades tomen la capacitación donde deseen crea un reto para el equipo. Competimos con las actividades diarias de las autoridades, así que, se vuelve complejo el llamar su atención y esperar la correspondiente retroalimentación de su parte. Por esta razón es complejo saber si la autoridad sigue sintiéndose atraída a las capacitaciones a pesar de que no son presenciales.

Cada año mejora nuestro servicio, como se mencionó anteriormente para el 2022 se espera mayor interacción y mejores elementos audiovisuales que permitan romper esa distancia que se ha generado entre la autoridad y el capacitador en la modalidad virtual.
Además, para este nuevo año se tiene pensado potenciar la modalidad mixta, donde tanto las autoridades online como las presenciales se vinculen y puedan acceder a la información a pesar de encontrarse en dos o tres ciudades distintas.
Para finalizar y como lo menciona Sindy “capacitaciones es un proyecto que se construye año a año, tengan por seguro que el próximo traerá varios retos a los cuales enfrentar y nuevas posibilidades con las cuales aportar mayor conocimiento, en temas de Propiedad Intelectual, a las autoridades del Ecuador.”
Si bien este año representó un cambio en torno a las leyes de protección para con la Propiedad Intelectual en el Ecuador, en Luzuriaga & Castro Abogados este hecho solo nos fortaleció y nos motivó a reforzar el vínculo con nuestro trabajo y nuestra pasión por proteger los derechos marcarios.
Ahora, ya que el tema de incautación de productos falsos tomó fuerza en los últimos meses dentro de las acciones de la autoridad en Ecuador, nosotros para cerrar este ciclo de incautación y destrucción realizaremos un recuento de los casos más importantes de Destrucción de Productos Falsificados en el 2021 por parte de Nuestra Firma.
Para saber un poco más de los cambios en la protección de marcas revisa: Protección de marcas: un cambio necesario para Ecuador

Los primeros meses del 2021, en temas de destrucción de productos falsificados, fueron bastante interesantes. El 29 de enero de 2021, en la ciudad de Quito, se llevó a cabo la destrucción de bienes ilegales que llevaban las marcas de Adidas y NIKE. Es así que, en base a un acuerdo transaccional, se determinó la destrucción de los bienes ilícitos incautados en la acción judicial del 12 de febrero de 2020, esta acción se llevaría a cabo en las instalaciones de INCINEROX CIA. LTDA.
Tres meses después, el 16 de abril de 2021 para ser exactos, se llevaría a cabo la destrucción de productos falsificados de las marcas de Adidas, Reebok, Polo, Nike, Tommy Hilfiger y Puma, como se puede observar un gran número de marcas y usuarios se verían perjudicados si estos artículos salían al mercado.
Esta vez, en Guayaquil, la Jueza dispuso la destrucción de los bienes ilícitos incautados en las acciones judiciales del 07 de julio y 14 de diciembre de 2017. Algunos años de espera no redujeron nuestros esfuerzos para que estos productos no ingresaran al mercado y no perjudicarán a las marcas que representamos.
Una de las destrucciones más importantes del año, no solo para el Ecuador, sino para Latino América, es la que se llevó a cabo del 04 al 07 de junio de 2021, en la ciudad de Guayaquil. Con base en la resolución emitida por el Servicio Nacional de Derechos Intelectuales - SENADI, se determinó la destrucción de los productos que reproducían el diseño industrial de la motocicleta Honda, todos aprehendidos en la acción judicial del 11 de abril de 2019.
El procedimiento de destrucción se llevó a cabo en las instalaciones de ANDEC, agencia dedicada a la industria del hierro y acero, pero que también se encargada de la destrucción de cualquier residuo metálico como piezas de vehículos de motor. Este proceso en específico consistió en la trituración de las partes de las motocicletas con una excavadora para luego derretir los pequeños residuos metálicos en cámaras de combustión selladas.
Si es de tu interés este caso, te recomendamos leer: Acciones de Protección: Destrucción de Productos Falsos en Ecuador

En los meses de julio y agosto existieron dos casos importantes, en estos se llevó a cabo la destrucción de mercadería ilegal con presencia de las marcas Adidas, Reebok, Polo, Nike, Tommy Hilfiger, Chanel, Converse y Puma. La primera destrucción fue el 20 de agosto de 2021, en la ciudad de Guayaquil y en cumplimiento de la orden judicial, la Policía transportó la mercadería ilegal desde el depósito policial hasta las instalaciones de GADERE S.A., una agencia de manejo ambiental de residuos.
Por su parte, en el mes de septiembre de 2021, en la ciudad de Guayaquil, se dio lugar a la segunda destrucción mencionada anteriormente. De igual forma y en cumplimiento de la orden judicial, la Policía transportó la mercadería ilegal desde el depósito hasta las instalaciones de GADERE S.A., el procedimiento de destrucción, realizado por el personal de la agencia y supervisado por las autoridades, consistió en la incineración a temperaturas extremas en una cámara sellada, en cumplimiento de la ley ambiental.
En el mes de octubre tenemos la presencia de al menos seis casos importantes para la firma, en estos se llevó a cabo la destrucción de productos pirata con presencia de las marcas Adidas, Polo, Tommy Hilfiger, Nike, Epson, Reebok, Converse y Puma, la mayoría de estas acciones se realizaron en la ciudad de Guayaquil.
Las tres primeras destrucciones se llevaron a cabo el mismo día, es decir, el 06 de octubre de 2021, en cumplimiento de la orden judicial, agentes de la Policía movilizó la mercadería ilegal de las marcas Adidas, Polo, Tommy Hilfiger, Nike y Epson, desde el depósito policial hasta las instalaciones de GADERE S.A., donde el procedimiento de destrucción realizado por el personal de la agencia consistió en la incineración a temperaturas extremas en una cámara sellada.

El cuarto caso de destrucción de mercadería ilegal se llevó a cabo el 15 de octubre de 2021 y en cumplimiento de la orden judicial, se transportó los productos piratas de la marca Epson, desde el depósito policial hasta las instalaciones de GADERE S.A., de igual forma, el quinto caso se llevó a cabo el 22 de octubre de 2021, la Policía movilizó la mercadería ilegal de las marcas Adidas, Reebok, Polo, Nike, Converse, Puma y Tommy Hilfiger hacia las instalaciones de GADERE S.A
Para finalizar el mes hablaremos de la destrucción de mercancía ilegal de la marca Epson; que tuvo lugar en la ciudad de Quito, el 29 de octubre de 2021. En cumplimiento de la orden judicial, agentes de la Policía movilizaron la mercadería ilegal desde el depósito policial hasta las instalaciones de G&M Tratamiento integral de desechos. El procedimiento de destrucción fue realizado por personal de la agencia y consistió en la incineración a temperaturas extremas en una cámara sellada.

Después de un mes demasiado ajetreado, finalizamos el año con dos casos en noviembre, en este tiempo se destruyeron bienes ilegales con las marcas de Adidas, Reebok, Nike, Converse, Puma, Polo y Tommy Hilfiger, como se da en la mayoría de los casos, ambas destrucciones se llevaron a cabo en Guayaquil.
El 12 de noviembre de 2021 y en cumplimiento de las órdenes judiciales, la Policía movilizó la mercadería ilegal desde el depósito policial hasta las instalaciones de GADERE S.A. De igual forma, el 18 de noviembre de 2021 se transportó la mercadería ilegal desde el depósito de la policía nacional hasta las instalaciones de GADERE S.A. donde se realizó la incineración de productos falsificados a temperaturas extremas en una cámara sellada, en cumplimiento de la ley.
Si deseas saber más sobre la protección de marcas te recomendamos: Destrucción de Productos Ilegales: Un recorrido a la protección de Derechos de Propiedad Intelectual en Ecuador
Es nuestro deber cerciorarnos que la destrucción de cada uno de los productos sea de acuerdo a la ley del ambiente, es por eso que, se vuelve fundamental mencionar a las empresas que colaboraron con nosotros en la destrucción de estos productos, los cuales si salen al mercado pueden afectar al consumidor.
La primera empresa y la más mencionada es GADERE S.A., una agencia de manejo ambiental de residuos, en la cual se incineran todos los productos a temperaturas extremas en una cámara sellada, la segunda es INCINEROX CIA. LTDA., una agencia de gestión ambiental de residuos, donde los productos falsos son triturados y gestionados.
La siguiente es G&M Tratamiento integral de desechos, una agencia de manejo ambiental de residuos en Quito, donde se incineran productos a temperaturas extremas en una cámara sellada, para finalizar esta ANDEC, agencia dedicada a la industria del hierro y acero, pero que también se encargada de la destrucción de cualquier residuo metálico.
Como mencionamos, es importante la destrucción de los productos que afecten a los consumidores, sin embargo, es igual de importante el tratamiento que se le da a estos residuos y es el porqué de la confianza de la gestión ambiental de estas empresas.
Solo para finalizar este pequeño recuento de hechos, agradecemos la confianza de las marcas en nuestra labor diaria, para nosotros es importante tanto la protección al consumidor como la protección al titular marcario. Esperamos que el próximo año sea tan productivo como el que termina.
Llegamos un poco retrasados esta semana, pero les traemos interesantes noticias sobre el desarrollo y la lucha por patentes en el mundo de la propiedad intelectual, aquí te presentaremos las marcas que se suman con sus patentes al metaverso y problemas de lado y lado en el paraíso de las vacunas.
Algunas de estas notas son muy interesantes y otras de seguro revolucionaran el cotidiano, te traemos una mirada distinta de nuestra sociedad desde las patentes. Te recordamos que puedes revisar aquí nuestras notas de la semana pasada.
Adidas y Nike han comenzado a moverse para formar parte del metaverso en los próximos años. A través de diferentes iniciativas, las dos marcas deportivas más famosas del mundo tendrán un hueco importante en el universo virtual del futuro, lo que demuestra el potencial que las grandes empresas ven en esta tecnología.

La primera en acercarse al metaverso ha sido Nike, que hace pocos días registró ante la Oficina de Patentes y Marcas de Estados Unidos toda su mercancía, incluyendo el eslogan y el famoso logo del Jumpman, como productos virtuales descargables. Esta noticia tendría sentido, teniendo en cuenta que uno de los atractivos del universo virtual sería poder comprar ropa para los avatares.
Por otro lado, la segunda marca deportiva más reconocida del mundo, Adidas, no ha querido quedarse atrás, y ha firmado un acuerdo de colaboración con el exchange de criptomonedas Coinbase, que podría abrir la posibilidad de que la compañía comenzara a admitir como método de pago algunas de las divisas digitales más conocidas, como bitcoin o Ethereum.
Además, Adidas anunció hace unos días el lanzamiento de un token no fungible (NFT), una de las grandes tendencias de 2021 en el sector del blockchain y propiedad intelectual; además ha adelantado la creación de su propio metaverso, que se llamaría AdiVerse y tendría unas funcionalidades similares a las del universo virtual de Nike.
La creación de un metaverso propio por parte de Adidas y Nike es la primera prueba de que las grandes marcas están experimentando las funcionalidades de esta tecnología, que alcanzaría su momento de mayor desarrollo cuando Facebook -ahora Meta- lance su universo virtual, que pretende revolucionar Internet.
En este sentido, otras grandes marcas han optado por entrar en uno de los metaversos que llevan años triunfando, sobre todo en el sector de los videojuegos. Por ejemplo, Louis Vuitton ha firmado un acuerdo con League of Legends, mientras que Balenciaga lo ha hecho con Fortnite, para incluir algunas de sus prendas en los marketplace del juego.

Así, el sector de la moda se suma al metaverso, algo que ya hicieron hace unos años las figuras más destacadas de la industria musical. En este sentido, cabe recordar que Ariana Grande, J Balvin o Travis Scott ya han realizado sus primeros conciertos en un universo virtual. En concreto, sus actuaciones exclusivas en el metaverso de Fortnite fueron todo un éxito, llegando a alcanzar los 27,7 millones de espectadores en directo.
Además de la posibilidad de comprar los mismos productos que las marcas ofrecen en la vida real, una de las grandes ambiciones del metaverso de Meta es la posibilidad de trabajar en la propia plataforma. La pandemia y el teletrabajo han acelerado el crecimiento de plataformas de videoconferencias y otras herramientas digitales de comunicación y organización, por lo que no es descabellado pensar que el universo virtual podría ser un canal idóneo para ir un paso más allá y que sea tu avatar el que acuda a una reunión con tus compañeros y surjan nuevas herramientas de visualización enfocadas a mejorar la productividad.
La nueva disputa es entre los socios públicos y privados que han colaborado en la creación de la vacuna de Moderna, es decir, la firma estadounidense Moderna Therapeutics y los Institutos Nacionales de la Salud (NIH), la gran maquinaria pública de investigación biomédica norteamericana.

La razón del malestar es simple: los investigadores públicos no firmaron la solicitud de patente, pese a ser coinventores del fármaco. Puesto que Moderna prevé ingresar 18.000 millones de dólares este año con las ventas de su vacuna, dicho descuido le va a salir caro a la ciencia pública norteamericana.
Los NIH perderán, o dejarán de ingresar, un dinero que les habría permitido licenciar la patente en condiciones ventajosas para los países en desarrollo. No es solo altruismo. La amenaza actual de la variante ómicron muestra lo mucho que tienen que perder los países ricos por no facilitar dosis suficientes al resto del mundo.
Una norma no escrita en este tipo de colaboraciones es que los institutos públicos se ocupan de las fases iniciales de la investigación y luego le pasan los resultados a la industria para que los desarrolle. La ciencia pública asume así el riesgo de apostar por líneas de investigación que al final no conducen a aplicaciones rentables, una contingencia que el sector privado suele considerar disuasoria. A cambio, la industria invierte con fuerza cuando ve una línea prometedora en sus colaboradores públicos, que no suelen disponer de los cientos de millones de euros necesarios para desarrollar el producto y organizar los ensayos clínicos.
Ese protocolo es tácito, sin embargo, ha empezado a cuestionarse en los últimos años, incluso antes de la pandemia. Lo que ahora afecta a la vacuna de Moderna/NIH puede tener un efecto expansivo sobre otras vacunas contra el SARS-CoV-2, que son también producto de la colaboración público/privada.

La montaña rusa de la pandemia, el avance disparejo de la vacunación y sobre todo la presentación de una iniciativa indo-sudafricana en el seno de la Organización Mundial de Comercio (OMC) para una exención de los derechos de propiedad intelectual (PI) con el fin de hacer frente a la Covid-19, ha generado mucho interés en las discusiones que del 30 de noviembre al 3 de diciembre se darían en la duodécima Cumbre Ministerial (MC12). Pero desafortunadamente, la llegada de ómicron trajo consigo la decisión de, una vez más, posponerla.
Si bien había interés en la MC12, pocas eran las expectativas de lograr consenso. Ciertamente, las patentes tienen un papel estelar, sin embargo, a la fecha no se ha demostrado que con la exención propuesta se logre mayor fabricación, distribución y aplicación de las vacunas. De igual manera, no se ha logrado demostrar que los mecanismos ya existentes sobre las limitaciones de patentes, como lo es la licencia de utilidad pública, resultan insuficientes para librar la batalla.
A la par de la propuesta de liberar patentes, se discutiría en la MC12, una propuesta de la UE por cuanto a utilizar los mecanismos ya contemplados en el Acuerdo sobre Derechos de PI administrado por la OMC y que maximice las condiciones y circunstancias excepcionales para aplicarlos en esta situación. Sin embargo, este será un tema que trascenderá hasta el 2022 con una constante presión por hacia el sector farmacéutico, la visión de más países para con la liberación de patentes y una mirada de preocupación con respecto a la evolución del virus .
En este blog nos encontramos bastante relacionados con el concepto de derechos de autor, sin embargo, nunca está de más recordar lo básico de los mismos. Estos derechos son facultades morales y de explotación, que se le reconocen al autor de una obra original. Se considera autor a la persona natural que crea una obra literaria, artística o científica.
En determinados casos las personas jurídicas también pueden ser titulares de derechos de autor. Son objeto de protección de propiedad intelectual todas las creaciones originales literarias, artísticas o científicas expresadas por cualquier medio o soporte, tangible o intangible, que exista actualmente o sea inventado en el futuro.
Ahora, con respecto a las obras publicadas en Plataformas Digitales, están protegidas por derecho de autor y/o derechos conexos, de modo que, normalmente, es necesario obtener el permiso del titular del derecho antes de utilizarla. Pero si una obra está en el dominio público o el plazo de la protección del derecho de autor ha vencido, las obras pueden utilizarse libremente.
Algunas plataformas están protegidas mediante una licencia general en la que se compendian las condiciones bajo las cuales pueden utilizarse las obras que en ellos se presentan. Además de eso, el único caso en que no se le exige que obtenga permiso para utilizar una obra es cuando dicha obra entra en el ámbito de las excepciones o limitaciones del derecho de autor, por ejemplo, a los fines de las citas, las noticias o la docencia.

En el país se protegen y se pueden inscribir, todas las obras, interpretaciones, ejecuciones, producciones o emisiones cualquiera sea el país de origen de la obra, la nacionalidad o el domicilio del autor o titular. Esta protección también se reconoce en cualquiera que sea el lugar de publicación o divulgación.
El reconocimiento de los derechos de autor y de los derechos conexos no está sometido a registro, depósito, ni al cumplimiento de formalidad alguna. El derecho conexo nace de la necesidad de asegurar la protección de los derechos de los artistas, intérpretes o ejecutantes y de los productores.
Es así que, lo que se registra y se protege no son las ideas que un artista puede tener, sino la expresión de estas y en la era digital estas expresiones se encuentran vinculadas con una amalgama de programas digitales que las complementan.

El hecho de que un producto audiovisual o gráfico esté disponible en Internet no significa que el usuario tenga el derecho a reproducirlo de forma gratuita. De hecho, la mayoría de las leyes de derechos de autor establece que quien posee los derechos de autor de una imagen tiene derecho a decir cómo se puede usar esta imagen.
Para determinar si puede reproducir una imagen, el usuario debe buscar los derechos de autor en el trabajo original, sea una página web, un libro o una revista. Ahora mencionaremos las formas con las que los derechos de autor se pueden presentar ante el usuario.
El usuario para reproducir un producto protegido por derechos de autor, primero necesita obtener un permiso por escrito del titular de los derechos de autor. También es necesario dar crédito completo al titular de los derechos de autor en forma de una declaración de derechos de autor en su documento.
En general, las licencias Creative Commons permiten reproducir o adaptar una obra, incluidas las imágenes, sin la necesidad de obtener el permiso del titular de los derechos de autor, siempre que se otorgue crédito al autor original en forma de una declaración de derechos de autor.
Los términos específicos de las licencias de Creative Commons pueden variar, por lo tanto, es necesario verificar la licencia asociada con su imagen para determinar qué se puede hacer.
Sí deseas conocer más sobre Creative Commons y Copyright puedes leer: Copyright, Copyleft y Creative Commons ¿Cómo se diferencian?

Las obras que no están sujetas a derechos de autor se consideran de dominio público. Esto significa que el usuario puede reproducir o adaptar como desee, siempre y cuando acredite al autor original en forma de una declaración de derechos de autor.
Siempre se debe partir del principio que un trabajo está protegido por derechos de autor a menos que vea las palabras dominio público en él o que se lo tome de una biblioteca que contenga contenido de dominio público. Es cierto que los derechos de autor caducan, pero eso puede llevar algunas decenas de años.
Si no se indican derechos de autor, es necesario tratar el trabajo como si tuviera todos los derechos reservados. La mayoría de las leyes de derechos de autor establecen que una obra tiene derechos de autor protegidos tan pronto tenga una forma tangible, incluso si la obra no dice específicamente todos los derechos reservados. El autor tiene automáticamente los derechos del trabajo que realizó.
No se requiere permiso para reproducir una imagen que tenga una licencia Creative Commons o que sea de dominio público. Sin embargo, se requiere permiso para reproducir los siguientes productos.

Muchos editores científicos, técnicos y médicos permitirán reproducir imágenes, tablas o figuras sin obtener permiso siempre que el propósito del uso sea académico, con fines de investigación no comercial o de uso educativo y se otorgue crédito completo al autor y editor como titular de los derechos de autor.
Es necesario tener en cuenta que todos los editores tienen sus propias políticas, por lo que se debe consultar con el editor del material para determinar si es necesario un permiso.
Para reproducir una fotografía de bases de datos, lo más probable es que sea necesario comprar una licencia del sitio web de fotografía, el usuario debe consultar los términos de la imagen para saber qué pasos tomar.
Si se obtiene la licencia de una fotografía de stock, se puede usar la imagen en el documento sin ninguna atribución de crédito. Si no se tiene la licencia de la fotografía de stock, no se puede reproducir la imagen.
Es importante tomar en cuenta que el usuario puede encontrarse con una foto de archivo en otros lugares. Si se desea utilizar la misma fotografía en un artículo también, es necesario comprar su propia licencia para la fotografía.
La mayoría de las imágenes prediseñadas no requieren permiso para reproducirse, pero pueden requerir una atribución de crédito. El usuario debe consultar los términos del sitio web de imágenes prediseñadas para determinar qué hacer.

Si la imagen prediseñada proviene de un programa como Microsoft Word, del cuál compraste la licencia, entonces automáticamente compraste también una licencia para esa imagen prediseñada.
Si el clip art proviene de un sitio web de clipart gratuito y tiene una licencia de Creative Commons o es de dominio público, entonces no es necesario solicitar permiso, pero se debe proporcionar una declaración de derechos de autor para la imagen.
También se puede evitar solicitar permiso para reproducir una imagen con derechos de autor si su uso se considera justo. El uso justo es un concepto legal complicado y poco definido y puede variar de país para país. En la práctica significa que, bajo ciertas circunstancias, se puede reproducir o adaptar una imagen con derechos de autor sin obtener permiso siempre que acredite la fuente.
Si no cumple con los criterios anteriores para un uso justo o si no está seguro de si cumple con los criterios, el usuario debe tener cuidado y solicitar permiso para reproducir la imagen.
En términos de derecho de propiedad intelectual el fan art se considera una obra derivada, lo que quiere decir que se reconocen como una transformación de una obra previamente existente.

Pero, ¿Qué son las obras derivadas? Son aquellas obras creadas a partir de una u otras ya existentes. Por lo que, se establece que tienen que respetarse los derechos de autor que versan sobre la obra original.
Esto se traduce en que si la obra original tiene copyright es decir que el autor no ha liberado los derechos de transformación a través de, por ejemplo, una licencia Creative Commons, es necesario pedir permiso al titular de los derechos antes de realizar nuestra obra derivada y subirla a alguna plataforma.
El Fan Art técnicamente sería ilegal sin el consentimiento de los derechos de la obra original. Pero en multitud de casos los propios creadores los permiten ya que no deja de ser una herramienta muy potente de difusión y homenaje a su obra, aunque como todo en derecho hay que analizar cada caso de forma concreta.
Si se comparten productos audiovisuales en redes sociales, la situación legal no se modifica respecto a lo explicado en el apartado anterior sobre propiedad intelectual de las imágenes en Internet.
En las redes sociales funcionan las mismas condiciones legales sobre los productos que en cualquier otro sitio de Internet, además de las propias normas de uso de cada una de esas plataformas sociales.
Esto significa que en caso de vulneración de la propiedad intelectual de productos o de los derechos de autor de los medios en redes sociales, además de la posible denuncia del autor, el usuario podría encontrar sanciones que vayan desde la retirada de la publicación o mensaje hasta la expulsión del usuario de esa plataforma social.
Para finalizar, no hay que olvidar que cuando participamos en redes sociales lo estamos haciendo en casa de un tercero, y el dueño es quien pone las normas. Es necesario mencionar que la mayor parte de los baneos en plataformas se los llevan quienes vulneran la ley en los sectores de la música y el cine.
Muchas veces el mundo de los derechos de autor resulta complejo para muchos creadores de contenido, desde no tener claro cuáles son los beneficios de registrar su obra hasta no dimensionar los límites de uso que otras personas tienen con respecto al producto original, que el usuario como autor, presenta.
Es por esta razón que, en este artículo, nos acercaremos a los conceptos de Copyright, Copyleft y Creative Commons, en la búsqueda de aclarar las diferencias y semejanzas entre estos términos, los cuales parecen ser bastante cercanos ya que se vinculan directamente con los derechos de autor.

El copyright es la licencia más conocida por los usuarios. Si la obra cuenta con esta norma es necesario solicitar permiso para poder usarla, ya que la única persona que tiene todos los derechos de uso es el autor de la misma. En ocasiones, será necesario pagar por ellas si se desea utilizar la obra de forma parcial o total.
Es necesario tener en cuenta que, si se adquiere la obra, tampoco se podrá distribuir, ya que solo se puede acceder para uso personal y no para algún otro fin comercial. Esta licencia se aplica en libros, obras de teatros, música, bases de datos, softwares, películas, entre otros.
En muchas ocasiones los autores sufren por la copia y venta ilegal de sus obras, así como de plagios. No obstante, la mejor forma de luchar contra esto es registrar la obra, y que los derechos de autor queden claros desde el inicio para evitar que este tipo de problemas no surjan, o si ocurren se les pueda hacer frente de forma legal.

Es por esta razón que se vuelve necesario tomar en cuenta la importancia de esta licencia:
Es importante tomar en cuenta que, con el impacto de las nuevas tecnologías, y el acceso a internet muchas de estas problemáticas surgen a raíz del uso que se les da en estas plataformas. La piratería digital está en vigor, y por ello es necesario dejar claro desde el primer momento a quién corresponde la autoría de cualquier obra.

Las obras que tienen Copyleft se pueden modificar, copiar el contenido, compartir con otros usuarios e incluso, si el trabajo original es mejorado, se puede monetizar. Este se aplica tanto para obras de arte, cultura y ciencia como para programas informáticos, entre otros.
Les recordamos que este tipo de contenidos pueden ser utilizados sin previa solicitud de permiso de uso al autor. El Copyleft está representado por una "c" invertida dentro de un círculo, es por eso que resulta similar al Copyright; sin embargo, su aplicación es completamente diferente.
Como se mencionó anteriormente el copyleft permite el uso, copia, modificación y distribución de una creación y restringe que se prohíban estos derechos a esa creación o a otras obras derivadas de ella, por ende estos son los fundamentos en los que se basa:
Estas son las cuatro libertades básicas, sin embargo, no son suficientes aún para asegurar que una obra derivada sea distribuida bajo las mismas condiciones no restrictivas: con este fin, la licencia debe asegurar que el propietario del trabajo derivado lo distribuirá bajo el mismo tipo de licencia
Otras condiciones de licencia adicionales que podrían evitar posibles impedimentos a las cuatro libertades básicas anteriores son:

En la práctica, para que estas licencias copyleft tuvieran algún tipo de efecto, necesitaría hacer un uso creativo de las reglas y leyes que rigen los derechos de autor, cuando nos referimos a las leyes del copyright (que es el caso más común), todas las personas que de alguna manera han contribuido al trabajo con copyleft se convertirían en (co) titulares de los derechos de autor, pero, al mismo tiempo, si nos atenemos a la licencia, también renunciarían deliberadamente a algunos de los derechos que normalmente se derivan de los derechos de autor, por ejemplo, el derecho a ser el único distribuidor de las copias del trabajo.
En base a lo ya mencionado, el copyleft surge, en sus inicios, para garantizar la libertad de uso de un programa en la comunidad; desde un punto de vista legal evita que las personas se aprovechen del uso y modificación de códigos abiertos con el propósito de crear software final propietario.
Se basa en la ley del copyright, mientras los derechos (rigth) de propiedad limitan el uso de un software, los izquierdos (left) de propiedad brindan todas las libertades, menos la restricción.

Las personas que deseen hacer software propietario no pueden utilizar un código protegido por el copyleft. Cuando alguien viola estos términos, y suprime o añade nuevas condiciones que limiten la disponibilidad de un programa con copyleft, pierde el derecho de servirse del software, y está en la obligación de transferir los derechos al que se sirva de este.
La característica fundamental del copyleft, llamada por algunos efecto vírico, consiste en garantizar que todo trabajo derivado de una creación determinada, diseminada, en principio, con copyleft, deba continuar su existencia como copyleft, así la libertad no puede bloquearse por terceros. Esta característica es vista por algunos como algo negativo y plantean que la verdadera libertad no restringe nada.
Este concepto de distribución se ha diseminado en la comunidad y el copyleft se extiende actualmente más allá del software. Por eso, es posible encontrar licencias con copyleft para proteger diversos tipos de obras.
A diferencia de las dos licencias anteriores, en el Creative Commons el autor tiene la disposición de elegir ceder algunos derechos, con ciertas condiciones, y mantener otros. Es por eso que existen diferentes tipos de licencias dentro del Creative Commons.
Según John Dvorak, columnista de CNET Molly Wood, “Creative Commons entrega algo así como un set de licencias estandarizadas que un creador de obras sujetas a derecho de autor puede usar para darles derechos extras a las personas. Esto es similar a la GPL, usada para software. Lo que me resultó difícil de meter en la cabeza mientras escribía esta columna es que Creative Commons trata más de proteger a la audiencia que estás esperando que use tu obra que de protegerte a ti. Tú aún conservas los derechos que hayas conservado, pero estás abandonando algunos de ellos a propósito.”

Este tipo de licencia es ideal para los entornos webs y cuenta con las siguientes condiciones:
En base a estas condiciones y las combinaciones entre ellas, se obtienen otros seis tipos de licencia de Creative Commons:
Las licencias Creative Commons definen cómo la gente puede usar una obra más allá de los dictados del fair use, pero sin tener que negociar una licencia única con el titular del derecho de autor.
Teniendo en cuenta todo lo presentado podemos decir que Creative Commons sirve como una licencia que puede usar la gente que desea que su trabajo sea compartido. ¿No quieres que tu trabajo sea compartido? No hay problema. No uses una licencia Creative Commons, siempre como usuario tendrás otras opciones para compartir o defender tu trabajo.
Es una nueva semana y les traemos noticias sobre el desarrollo de nuevas tecnologías, aquí te presentamos el registro de una patente para PlayStation, una controversia con Disney World y una patente para crear modelos faciales en 3D de Microsoft.
Algunas de estas notas son muy interesantes y otras de seguro revolucionaran el cotidiano, te traemos una mirada distinta de nuestra sociedad desde las patentes. Te recordamos que puedes revisar nuestras notas de la semana pasada.
El mundo gamer está lleno de accesorios no oficiales para complementar la experiencia que ofrecen las diferentes plataformas y uno de los componentes más pedidos en algunos mercados son las placas frontales removibles para cambiar el color blanco de la PS5 por cualquier otro o hasta por un diseño personalizado. Esta semana se dio a conocer una patente que sugiere que Sony está trabajando en sus propias placas frontales removibles para contar con diseños exclusivos, aparte de oficiales.

Siempre es importante aclarar que el registro de una patente no asegura que dicho proyecto se haga realidad, pero en este caso, al tratarse de algo que ya existe y se sabe que funciona muy bien, se esperan novedades pronto. La patente en cuestión fue registrada el pasado 16 de noviembre y solo muestra las placas y sus diferentes puntos de encastre con la consola.
En anteriores generaciones, Sony lanzó versiones de sus diferentes consolas con arte inspirado en alguno de sus importantes lanzamientos, desde God of War con su rojo inconfundible, a The Last of Us y muchas más. Aunque no se descarte que los grandes lanzamientos de PlayStation 5, como la secuela de Marvel’s Spider-Man, también cuenten con su edición especial de la consola, la incorporación de placas frontales al catálogo de accesorios oficial podría ofrecer una opción más accesible para los consumidores que no quieren o pueden comprar una consola nueva solo por el diseño.
Al mismo tiempo, no plantea un mal negocio para Sony, porque más de un usuario va a querer distintos sets de placas para decorar su consola según el calendario de lanzamientos y otras cuestiones. Actualmente, un par de placas frontales oscila entre los 40 y 60 dólares con los vendedores más populares, lo que equivale, aproximadamente, al precio de un videojuego nuevo.
El próximo año va a contar con el lanzamiento de Horizon Forbidden West en febrero y God of War: Ragnarok más adelante, franquicias ideales para decorar las caras de la PS5. Tal vez no haya que esperar demasiado para tener noticias oficiales por parte de la marca, que planea tener un 2022 mucho más cargado.
Disney World está siendo demandado por su éxito, Star Wars: Rise of the Resistance. La atracción debutó en el parque de atracciones en 2019, pero ahora, Disney está siendo acusado de infringir con la patente del juego.
La demanda proviene de Raven Sun Creative, quien afirma que Walt Disney World está violando su patente sobre tecnología de paseo que incorpora un carrito de movimiento vertical con video en pantalla, mientras que el imperio mediático niega las acusaciones.
Raven Sun Creative afirma que presentaron la tecnología - cuyos derechos ellos poseen - en cuestión a Disney en 2014, antes de que se imaginara la atracción Rise of the Resistance en 2015, pero que la empresa tenía poco interés. También afirman haber contactado a Disney nuevamente en 2020, después de que la atracción se lanzó en la sección temática de Star Wars del parque, pero que la compañía siguió adelante con sus planes e infringió su patente.
Hay diferencias sutiles entre la tecnología que Raven Sun afirma que Disney robó y otras atracciones basadas en pantallas como Flight of Passage en Disney's Animal Kingdom, pero si lo que afirman es cierto, los demandantes podían tener motivos legítimos para una compensación.
Esta nueva patente de modelado de caras guarda algunos secretos para crear un modelo 3D más realista de una cara. Usando los datos de origen, que pueden ser cualquier cosa, desde una imagen 2D de una cara hasta información de profundidad, la tecnología producirá un modelo 3D aproximado del sujeto deseado.

Este modelo burdo luego se refinará utilizando la deformación de forma libre para crear el modelo 3D refinado. En resumen, esta nueva forma de renderizar caras proporcionará una forma de renderizar caras 3D realistas sin requerir más que solo datos de imagen.
Si Microsoft puede lograrlo, significará que los infames días de “Craig the Brute” terminarán, y que se pueden crear modelos 3D de rostros sin mucha necesidad de múltiples imágenes con diferentes poses e iluminación, o datos de entrenamiento para renderizar correctamente una cara.
A medida que los jugadores comienzan a aceptar la Xbox Series X y PlayStation 5 como la generación actual de consolas, un impulso a la tecnología de renderizado facial significaría que los juegos pueden llevar la fidelidad gráfica y la credibilidad al siguiente nivel. Si bien no específica que esta tecnología de renderizado 3D se utilizará únicamente para crear rostros realistas en videojuegos, sería una gran oportunidad perdida no utilizar esta tecnología en los próximos lanzamientos de Microsoft y Xbox.
Una cara perfectamente modelada puede no ser beneficiosa para el juego, pero como hemos visto a lo largo de los años con gráficos cada vez mejores, el uso de caras realistas que crean una persona creíble conduce a experiencias más cinematográficas en los juegos. Los jugadores se vuelven más apegados a un personaje y su narrativa si pueden ver un rostro creíble al frente.
Por otro lado, algunos pueden creer que los modelos faciales realistas son algo que debería estar al final de la lista de prioridades de Microsoft. Con el lanzamiento de Halo Infinite inminente, quizás sería más prudente mantener el enfoque en el ahora que en el futuro. Sin embargo, la nueva patente de Microsoft sin duda traerá nuevos niveles de eficiencia y quizás un nuevo realismo a las caras que vemos en nuestros juegos, y probablemente traerá la fidelidad gráfica a la vanguardia de sus nuevos proyectos.