Muchas veces el mundo de los derechos de autor resulta complejo para muchos creadores de contenido, desde no tener claro cuáles son los beneficios de registrar su obra hasta no dimensionar los límites de uso que otras personas tienen con respecto al producto original, que el usuario como autor, presenta.
Es por esta razón que, en este artículo, nos acercaremos a los conceptos de Copyright, Copyleft y Creative Commons, en la búsqueda de aclarar las diferencias y semejanzas entre estos términos, los cuales parecen ser bastante cercanos ya que se vinculan directamente con los derechos de autor.

El copyright es la licencia más conocida por los usuarios. Si la obra cuenta con esta norma es necesario solicitar permiso para poder usarla, ya que la única persona que tiene todos los derechos de uso es el autor de la misma. En ocasiones, será necesario pagar por ellas si se desea utilizar la obra de forma parcial o total.
Es necesario tener en cuenta que, si se adquiere la obra, tampoco se podrá distribuir, ya que solo se puede acceder para uso personal y no para algún otro fin comercial. Esta licencia se aplica en libros, obras de teatros, música, bases de datos, softwares, películas, entre otros.
En muchas ocasiones los autores sufren por la copia y venta ilegal de sus obras, así como de plagios. No obstante, la mejor forma de luchar contra esto es registrar la obra, y que los derechos de autor queden claros desde el inicio para evitar que este tipo de problemas no surjan, o si ocurren se les pueda hacer frente de forma legal.

Es por esta razón que se vuelve necesario tomar en cuenta la importancia de esta licencia:
Es importante tomar en cuenta que, con el impacto de las nuevas tecnologías, y el acceso a internet muchas de estas problemáticas surgen a raíz del uso que se les da en estas plataformas. La piratería digital está en vigor, y por ello es necesario dejar claro desde el primer momento a quién corresponde la autoría de cualquier obra.

Las obras que tienen Copyleft se pueden modificar, copiar el contenido, compartir con otros usuarios e incluso, si el trabajo original es mejorado, se puede monetizar. Este se aplica tanto para obras de arte, cultura y ciencia como para programas informáticos, entre otros.
Les recordamos que este tipo de contenidos pueden ser utilizados sin previa solicitud de permiso de uso al autor. El Copyleft está representado por una "c" invertida dentro de un círculo, es por eso que resulta similar al Copyright; sin embargo, su aplicación es completamente diferente.
Como se mencionó anteriormente el copyleft permite el uso, copia, modificación y distribución de una creación y restringe que se prohíban estos derechos a esa creación o a otras obras derivadas de ella, por ende estos son los fundamentos en los que se basa:
Estas son las cuatro libertades básicas, sin embargo, no son suficientes aún para asegurar que una obra derivada sea distribuida bajo las mismas condiciones no restrictivas: con este fin, la licencia debe asegurar que el propietario del trabajo derivado lo distribuirá bajo el mismo tipo de licencia
Otras condiciones de licencia adicionales que podrían evitar posibles impedimentos a las cuatro libertades básicas anteriores son:

En la práctica, para que estas licencias copyleft tuvieran algún tipo de efecto, necesitaría hacer un uso creativo de las reglas y leyes que rigen los derechos de autor, cuando nos referimos a las leyes del copyright (que es el caso más común), todas las personas que de alguna manera han contribuido al trabajo con copyleft se convertirían en (co) titulares de los derechos de autor, pero, al mismo tiempo, si nos atenemos a la licencia, también renunciarían deliberadamente a algunos de los derechos que normalmente se derivan de los derechos de autor, por ejemplo, el derecho a ser el único distribuidor de las copias del trabajo.
En base a lo ya mencionado, el copyleft surge, en sus inicios, para garantizar la libertad de uso de un programa en la comunidad; desde un punto de vista legal evita que las personas se aprovechen del uso y modificación de códigos abiertos con el propósito de crear software final propietario.
Se basa en la ley del copyright, mientras los derechos (rigth) de propiedad limitan el uso de un software, los izquierdos (left) de propiedad brindan todas las libertades, menos la restricción.

Las personas que deseen hacer software propietario no pueden utilizar un código protegido por el copyleft. Cuando alguien viola estos términos, y suprime o añade nuevas condiciones que limiten la disponibilidad de un programa con copyleft, pierde el derecho de servirse del software, y está en la obligación de transferir los derechos al que se sirva de este.
La característica fundamental del copyleft, llamada por algunos efecto vírico, consiste en garantizar que todo trabajo derivado de una creación determinada, diseminada, en principio, con copyleft, deba continuar su existencia como copyleft, así la libertad no puede bloquearse por terceros. Esta característica es vista por algunos como algo negativo y plantean que la verdadera libertad no restringe nada.
Este concepto de distribución se ha diseminado en la comunidad y el copyleft se extiende actualmente más allá del software. Por eso, es posible encontrar licencias con copyleft para proteger diversos tipos de obras.
A diferencia de las dos licencias anteriores, en el Creative Commons el autor tiene la disposición de elegir ceder algunos derechos, con ciertas condiciones, y mantener otros. Es por eso que existen diferentes tipos de licencias dentro del Creative Commons.
Según John Dvorak, columnista de CNET Molly Wood, “Creative Commons entrega algo así como un set de licencias estandarizadas que un creador de obras sujetas a derecho de autor puede usar para darles derechos extras a las personas. Esto es similar a la GPL, usada para software. Lo que me resultó difícil de meter en la cabeza mientras escribía esta columna es que Creative Commons trata más de proteger a la audiencia que estás esperando que use tu obra que de protegerte a ti. Tú aún conservas los derechos que hayas conservado, pero estás abandonando algunos de ellos a propósito.”

Este tipo de licencia es ideal para los entornos webs y cuenta con las siguientes condiciones:
En base a estas condiciones y las combinaciones entre ellas, se obtienen otros seis tipos de licencia de Creative Commons:
Las licencias Creative Commons definen cómo la gente puede usar una obra más allá de los dictados del fair use, pero sin tener que negociar una licencia única con el titular del derecho de autor.
Teniendo en cuenta todo lo presentado podemos decir que Creative Commons sirve como una licencia que puede usar la gente que desea que su trabajo sea compartido. ¿No quieres que tu trabajo sea compartido? No hay problema. No uses una licencia Creative Commons, siempre como usuario tendrás otras opciones para compartir o defender tu trabajo.
Es una nueva semana y les traemos noticias sobre el desarrollo de nuevas tecnologías, aquí te presentamos el registro de una patente para PlayStation, una controversia con Disney World y una patente para crear modelos faciales en 3D de Microsoft.
Algunas de estas notas son muy interesantes y otras de seguro revolucionaran el cotidiano, te traemos una mirada distinta de nuestra sociedad desde las patentes. Te recordamos que puedes revisar nuestras notas de la semana pasada.
El mundo gamer está lleno de accesorios no oficiales para complementar la experiencia que ofrecen las diferentes plataformas y uno de los componentes más pedidos en algunos mercados son las placas frontales removibles para cambiar el color blanco de la PS5 por cualquier otro o hasta por un diseño personalizado. Esta semana se dio a conocer una patente que sugiere que Sony está trabajando en sus propias placas frontales removibles para contar con diseños exclusivos, aparte de oficiales.

Siempre es importante aclarar que el registro de una patente no asegura que dicho proyecto se haga realidad, pero en este caso, al tratarse de algo que ya existe y se sabe que funciona muy bien, se esperan novedades pronto. La patente en cuestión fue registrada el pasado 16 de noviembre y solo muestra las placas y sus diferentes puntos de encastre con la consola.
En anteriores generaciones, Sony lanzó versiones de sus diferentes consolas con arte inspirado en alguno de sus importantes lanzamientos, desde God of War con su rojo inconfundible, a The Last of Us y muchas más. Aunque no se descarte que los grandes lanzamientos de PlayStation 5, como la secuela de Marvel’s Spider-Man, también cuenten con su edición especial de la consola, la incorporación de placas frontales al catálogo de accesorios oficial podría ofrecer una opción más accesible para los consumidores que no quieren o pueden comprar una consola nueva solo por el diseño.
Al mismo tiempo, no plantea un mal negocio para Sony, porque más de un usuario va a querer distintos sets de placas para decorar su consola según el calendario de lanzamientos y otras cuestiones. Actualmente, un par de placas frontales oscila entre los 40 y 60 dólares con los vendedores más populares, lo que equivale, aproximadamente, al precio de un videojuego nuevo.
El próximo año va a contar con el lanzamiento de Horizon Forbidden West en febrero y God of War: Ragnarok más adelante, franquicias ideales para decorar las caras de la PS5. Tal vez no haya que esperar demasiado para tener noticias oficiales por parte de la marca, que planea tener un 2022 mucho más cargado.
Disney World está siendo demandado por su éxito, Star Wars: Rise of the Resistance. La atracción debutó en el parque de atracciones en 2019, pero ahora, Disney está siendo acusado de infringir con la patente del juego.
La demanda proviene de Raven Sun Creative, quien afirma que Walt Disney World está violando su patente sobre tecnología de paseo que incorpora un carrito de movimiento vertical con video en pantalla, mientras que el imperio mediático niega las acusaciones.
Raven Sun Creative afirma que presentaron la tecnología - cuyos derechos ellos poseen - en cuestión a Disney en 2014, antes de que se imaginara la atracción Rise of the Resistance en 2015, pero que la empresa tenía poco interés. También afirman haber contactado a Disney nuevamente en 2020, después de que la atracción se lanzó en la sección temática de Star Wars del parque, pero que la compañía siguió adelante con sus planes e infringió su patente.
Hay diferencias sutiles entre la tecnología que Raven Sun afirma que Disney robó y otras atracciones basadas en pantallas como Flight of Passage en Disney's Animal Kingdom, pero si lo que afirman es cierto, los demandantes podían tener motivos legítimos para una compensación.
Esta nueva patente de modelado de caras guarda algunos secretos para crear un modelo 3D más realista de una cara. Usando los datos de origen, que pueden ser cualquier cosa, desde una imagen 2D de una cara hasta información de profundidad, la tecnología producirá un modelo 3D aproximado del sujeto deseado.

Este modelo burdo luego se refinará utilizando la deformación de forma libre para crear el modelo 3D refinado. En resumen, esta nueva forma de renderizar caras proporcionará una forma de renderizar caras 3D realistas sin requerir más que solo datos de imagen.
Si Microsoft puede lograrlo, significará que los infames días de “Craig the Brute” terminarán, y que se pueden crear modelos 3D de rostros sin mucha necesidad de múltiples imágenes con diferentes poses e iluminación, o datos de entrenamiento para renderizar correctamente una cara.
A medida que los jugadores comienzan a aceptar la Xbox Series X y PlayStation 5 como la generación actual de consolas, un impulso a la tecnología de renderizado facial significaría que los juegos pueden llevar la fidelidad gráfica y la credibilidad al siguiente nivel. Si bien no específica que esta tecnología de renderizado 3D se utilizará únicamente para crear rostros realistas en videojuegos, sería una gran oportunidad perdida no utilizar esta tecnología en los próximos lanzamientos de Microsoft y Xbox.
Una cara perfectamente modelada puede no ser beneficiosa para el juego, pero como hemos visto a lo largo de los años con gráficos cada vez mejores, el uso de caras realistas que crean una persona creíble conduce a experiencias más cinematográficas en los juegos. Los jugadores se vuelven más apegados a un personaje y su narrativa si pueden ver un rostro creíble al frente.
Por otro lado, algunos pueden creer que los modelos faciales realistas son algo que debería estar al final de la lista de prioridades de Microsoft. Con el lanzamiento de Halo Infinite inminente, quizás sería más prudente mantener el enfoque en el ahora que en el futuro. Sin embargo, la nueva patente de Microsoft sin duda traerá nuevos niveles de eficiencia y quizás un nuevo realismo a las caras que vemos en nuestros juegos, y probablemente traerá la fidelidad gráfica a la vanguardia de sus nuevos proyectos.
“Toda persona tiene derecho a la protección de los intereses morales y materiales que le correspondan por razón de las producciones científicas, literarias o artísticas de que sea autora.” (Declaración Universal de los Derechos Humanos, 1948, Artículo 27.)
De allí que, en una era marcada por la evolución vertiginosa del conocimiento y su incidencia en el crecimiento de las sociedades, el desarrollo paralelo de la protección a los derechos de propiedad intelectual se convierte en una necesidad de obvia prioridad.
En ese discurrir vertiginoso suele quedarse postergada cierta normativa poco aludida, y no por eso menos importante para garantizar el respeto a los derechos, como es el caso de las acciones civiles en materia de propiedad intelectual.
Es en base a esta temática que, confluye el interés de este artículo, presentando un recorrido por la evolución de las mencionadas acciones civiles a través de las tres últimas normas ecuatorianas sobre propiedad intelectual, que ciertamente son las más importantes.
El estudio se centrará en tres puntos, estos buscan sintetizar la transformación y el desarrollo de la norma durante los más de cuarenta años que lleva vigente en la legislación nacional.
Como primer punto, se revisará la evolución en términos de contenido y forma, con una perspectiva más bien general, para luego detenernos en dos temas que son de particular interés: las observancias y los procedimientos, presentando un enfoque especial en sus funciones y competencias.
Nos remontamos a la historia de las acciones civiles de protección a la propiedad intelectual hasta la Ley de Derechos de Autor, promulgada en 1976 y publicada en el Registro Oficial Nº 149.
Entonces, tales acciones civiles se centraban en 5 artículos del capítulo II (Art. 120 al 125). Donde se establecieron sanciones civiles a cualquier violación de los derechos reconocidos en el cuerpo legal. Y facultaron para incluir en la demanda el cese de los actos violatorios, el comiso de ejemplares objeto de la infracción y la indemnización por daños y perjuicios.

Sin perjuicio de las acciones penales que en aquella época se podían entablar por los actos violatorios, la norma permitía al titular del derecho presentar al mismo tiempo una demanda ante el juez de lo civil. Los responsables de las violaciones eran condenados a sanción pecuniaria.
El próximo gran paso se dio en 1998, con la promulgación de la Ley de Propiedad Intelectual (LPI). En aquella época, Ecuador ya entraba de lleno en la internacionalización normativa de la PI y la legislación interna buscaría corresponder a esta realidad.
Si la Ley de Derecho de Autor (1976) tenía como referente la Convención Universal sobre Derechos de Autor de Ginebra (1952), la Ley de Propiedad Intelectual (1998) terminó siendo influenciada paulatinamente por el Acuerdo de los ADPIC (1995), incluido en el ordenamiento jurídico interno en 1996 (Registro Oficial Nº 977-S), el Tratado de la OMPI sobre Derechos de Autor (1996) ratificado por Ecuador en 2002 (Registro Oficial Nº 711) y por mencionar a los más importantes la Decisión 351 de la Comisión del Acuerdo de Cartagena (1993), que dispuso un régimen común sobre derecho de autor y derechos conexos para los países que la conforman (Bolivia, Perú, Ecuador y Colombia), vigente en Ecuador desde 1994 (Registro Oficial Nº 366).
Por lo demás, en la Ley de Propiedad Intelectual terminarían confluyendo varias leyes conexas que estaban dispersas. Hablamos de la propia Ley de Derechos de Autor, la Ley de Marcas de Fábrica y la Ley de Patentes de Exclusiva Explotación de Inventos, todas promulgadas en 1976.
De esta confluencia surgió un cuerpo legal robusto, comparado con el de 1976. En materia de acciones civiles, los artículos alusivos pasaron de 5 en la primera ley a 27 en la segunda, lo que a priori supone un mejor desarrollo normativo. Moldeado por la legislación internacional, no se trató sólo de un movimiento cuantitativo en el articulado, sino más bien cualitativo, incorporando detalles y normas sin precedentes, como es el caso de las Observancias en materia de propiedad intelectual (a las que nos referiremos más adelante).
La tercera ley en cuestión es el vigente Código Orgánico de la Economía Social de los Conocimientos, Creatividad e Innovación (2016), mejor conocido como el Código Ingenios. Y si, en la ley anterior, el terreno fue marcado por la legislación internacional sobre PI, en esta Ley el legislador ecuatoriano dio un golpe de timón imprimiendo una profunda carga subjetiva en la norma, distanciándola en algunos casos del ámbito internacional y la aplicación convencional de los acuerdos vigentes. Un ejemplo de ello se evidencia en las acciones civiles de protección a la Propiedad Intelectual, concretamente en el caso de las Observancias que veremos a continuación.
Es necesario tener claro que, el Código Ingenios cuenta con un articulado aún más grueso que el de la ley anterior en términos generales, refinando el tratamiento de acuerdos y convenios que lo obligan y como mencionamos, se incluyó en el cuerpo legal medidas que el legislador ecuatoriano consideró de interés nacional.

Sin embargo, el crecimiento en el desarrollo normativo no alcanzó a las acciones civiles, lo que es evidente en el nivel cuantitativo, sumando un total de 14 artículos, incluyendo las providencias preventivas dispuestas en el Código Orgánico General de Procesos (COGEP), que reduce casi a la mitad la cantidad de artículos alusivos respecto de la ley anterior.
El particular se debe, fundamentalmente, a que el Código Ingenios no incluye las providencias preventivas o cautelares en el propio cuerpo legal, como sí hacía la Ley de Propiedad Intelectual, sino que las dispone en el COGEP en un solo artículo, obviando así detalles procedimentales específicos de la PI, lo que tendrá consecuencias justamente en términos de proceso, como veremos en el último tramo del presente artículo.
Le debemos las Observancias, en términos de Propiedad Intelectual, a la Organización Mundial del Comercio (OMC), que las dispuso en el Artículo 41 del Acuerdo de los ADPIC (vigentes desde 1995), con el fin de verificar que las acciones y medidas implementadas, protocolos, fallos judiciales, entre otros, sean eficaces, tanto para sancionar infracciones como evitar que se produzcan nuevas.
Los ADPIC enuncian postulados generales o observancias que luego se adaptan a las legislaciones nacionales, vinculándose orgánicamente con el cuerpo legal vigente en cada país.
Se trata de postulados como: “Que se realicen procedimientos justos y equitativos, que no sean complicados o gravosos, que no tengan plazos injustificables o retrasos innecesarios, que se tomen decisiones razonadas y basadas en pruebas, entre otros.”, según explicaba el Dr. Andrés Tinajero durante su participación en el Seminario Binacional Ecuador/Perú “Luchando contra la Falsificación y Piratería durante el COVID/19” (2020), co-organizado por Luzuriaga & Castro Abogados.
De manera que, el orden jurídico andino es de naturaleza supranacional (desde la Decisión Andina 351), las observancias planteadas en los ADPIC ingresaron a la legislación ecuatoriana a través de la Decisión Andina 486 (2000), dispuestas en dos postulados que a la postre serán obligatorios para los miembros:

1.- Que la autoridad nacional pueda actuar de oficio, iniciando acciones previstas en la legislación nacional y;
2.- Que el titular de un derecho puede entablar acción contra cualquier persona que lo infrinja o contra quien realice actos que deriven en una inminente infracción.
Ahora, a nivel nacional, las observancias se inscriben por primera vez en la Ley de Propiedad Intelectual e implican también a las acciones civiles dentro del cuerpo legal. Se traducen en Observancias Generales (Art. 288) y Observancias Positivas (Art. 289).
No obstante, al realizarse la transición de la Ley de Propiedad Intelectual al Código Ingenios, el legislador ecuatoriano vio la necesidad de plantear la observancia en tres niveles, agregando la Observancia Negativa (Art. 541) a las dos precedentes, General (Art. 539) y Positiva (Art. 540).
Se trata de una novedosa y poco convencional apuesta que pretende “evitar y reprimir el ejercicio abusivo de los derechos de propiedad intelectual”, tanto como garantizar la licitud de actos (previos, actuales o futuros) respecto a los derechos de PI de terceros.
En el primer caso la utilidad práctica de la norma estaría dispuesta en la disuasión de abusos, por ejemplo de un titular de derechos con posición dominante en el mercado, buscando así “garantizar la protección efectiva de los derechos fundamentales y la difusión del conocimiento”.
En el segundo caso, con una intención más técnica y menos política, el objeto es la información oportuna que ayude a evitar el cometimiento involuntario de ilícitos; por ejemplo, ante consulta informar sobre la vigencia de una patente o el vencimiento de otra.

Pero volvamos al primero, que suscita un mayor interés para este artículo. Se plantean diversos cuestionamientos sobre este particular, como la dificultad que supone inferir crítica y objetivamente ¿cuándo se abusa del ejercicio de un derecho, si la titularidad del derecho es justamente para ejercerse? ¿No es más claro si es un tercer derecho el que limita al primero, en lugar de poner los límites en el propio derecho? Este terreno pantanoso genera dudas sobre la pertinencia del tratamiento realizado, como suscita inquietud una disposición en el artículo 553, donde se señala que mediante acción de observancia negativa “Se podrá ordenar la suspensión, dentro del ámbito de su respectiva competencia, de las medidas cautelares, así como de cualquier otra acción que haya sido tomada por terceros a solicitud del titular o parte interesada”.
Vale reiterar que “la Observancia Negativa es muy poco convencional en el ámbito de la propiedad intelectual, tanto que no está contemplada en la Decisión Andina 486 y tampoco en la gran mayoría de legislaciones alusivas a nivel mundial. También es poco convencional en Ecuador, donde apenas se registra un puñado de casos en los que se aplica", como menciona el Dr. Andrés Tinajero durante su participación en el mencionado Seminario.
Es de común manejo en el ámbito profesional que las providencias preventivas o cautelares son acciones secundarias, que acompañan y se presentan junto con -según legislación vigente- la demanda, que es la acción principal.

Durante la vigencia de la Ley de Propiedad Intelectual, las diligencias preventivas se inscribían en dos ámbitos complementarios, los mismos que constaban en el Código de Procedimiento Civil (CPC) y formaban parte del cuerpo de la Ley. En el primero (CPC) las diligencias en general y en la Ley de Propiedad Intelectual las específicas para PI. Tal distribución era muy conveniente a los procesos, porque la misma LPI detallaba qué diligencias eran aplicables y el procedimiento respectivo.
En la transición al Código Ingenios, las diligencias desaparecieron del cuerpo legal y pasaron a incluirse estrictamente en el COGEP (la evolución del Código de Procedimiento Civil), en el que se inscriben los procesos correspondientes a las leyes en materia civil.
Con ello, las providencias preventivas o cautelares específicas para PI se desplazaron todas a un solo artículo del COGEP (por Disposición Transitoria Décima Primera del Código Ingenios), incluida luego del Art. 133 como Art. “innumerado”. El mencionado artículo incorpora las mismas disposiciones que en la LPI, pero agrega en su contenido una disposición que es objeto de controversias; a saber que, el juez podrá disponer la adopción de providencias preventivas “previo informe favorable de la autoridad competente en materia de propiedad intelectual”.
Sabemos que, en derecho, mucho de lo que a priori parece nimio en realidad no lo es. Este es el caso en cuanto a las providencias preventivas. El mentado “informe favorable” ha generado dudas porque no especifica bajo qué figura obtendrá el juez tal informe y el alcance del mismo. Concretamente, si se hace mediante tutela administrativa, que sería el derrotero natural, en la práctica supone una demora imposible de aceptar procedimentalmente en materia de PI y en términos jurídicos, como bien explica Alfredo Cuadros, “sería atentar contra la autonomía e independencia del poder judicial, dado que la resolución administrativa sería condicionante para el juez”.
A la fecha de publicación del presente artículo, no existe disposición oficial que resuelva el vacío procedimental.
La gran cantidad de artículos (acaso excesiva en el Código Ingenios) y el detalle que en ellos se imprime requiere conocimientos técnicos que muchas veces el legislador ecuatoriano no tiene. Los legisladores no provienen necesariamente del ámbito del derecho y, por lo mismo, es normal que desconozcan la estructura y la forma del nivel operativo o ejecutivo que sostiene el Sistema de Justicia.
Se produce allí una escisión dentro del sistema jurídico que genera luego conflicto (dificultades, controversias, errores…) en torno a la aplicación de la norma. Lo vimos en el caso de las tutelas administrativas, un dilema que si bien se resuelve con la elaboración de un adecuado reglamento, no deja de demostrar que existe una distancia incómoda entre el órgano generador y el órgano ejecutor de las leyes, que se evidencia en el instrumento legal.
Consideramos al respecto que sería oportuno incluir profesionales del derecho, debidamente calificados y probos, que aporten en el nivel legislativo su mirada técnica sobre la concordancia de la norma y luego colaboren en la redacción. De esa manera, sin intervención en el contenido, su trabajo se centraría en la elaboración de leyes adecuadas y solventes, acordes con el cuerpo legal vigente.
Con respecto a lo expuesto sobre las observancias, es importante considerar que toda ley alusiva a la Propiedad Intelectual supone una pieza clave para hacer posible el vínculo comercial del país con el mundo entero, entre otras cosas justamente porque dispone la aplicación a nivel local de los consensos y acuerdos generados y reconocidos a nivel internacional.
Tomar distancia, con un camino propio, como sucede con las Observancias Negativas, pero también con otros episodios del Código Ingenios, le puede valer al país serios reveses en términos de comercio y relacionamiento global.
En este sentido el legislador ecuatoriano no debe dejar de reconocer que Ecuador es un país pequeño y (muy) poco incidente dentro del enorme e influyente universo de la propiedad intelectual. Si lo hace, posiblemente consideraría aplacar ciertas pretensiones “soberanistas” que podrían aislar al país más que destacarlo.
Llegamos una semana más y les traemos noticias sobre el desarrollo de nuevas tecnologías, aquí te presentamos el registro de dos patentes para Apple, Pfizer cede la patente del tratamiento anticovid y una lucha por DOOM.
Algunas de estas notas son muy interesantes y otras de seguro revolucionaran el cotidiano, te traemos una mirada distinta de nuestra sociedad desde las patentes. Te recordamos que puedes revisar nuestras notas de la semana pasada.

Apple ha registrado patentes para un vehículo aéreo no tripulado (UAV) a la Oficina de Patentes y Marcas de Estados Unidos (USPTO), lo que quiere decir que en un futuro próximo podríamos ver drones con el isotipo de la manzana mordida sobrevolando nuestras cabezas.
Según la página web Patently Apple, la compañía ha presentado un total de dos patentes a la USPTO a través de las cuales se puede predecir que están trabajando en tecnología para crear su propio UAV.
La primera patente hace referencia a la interacción entre el dron y su mando de control, A través de este documento, Apple explica la funcionalidad de emparejamiento y conexión y desconexión del UAV y su mando. De hecho, este informe es tan riguroso que detalla los aparatos, sistemas y métodos que se emplearán para conectar el dispositivo volador con el controlador inalámbrico.
El desarrollo de esta tecnología corre a cargo de diferentes nombres importantes de la firma, como el jefe de ingeniería de Diseño Inalámbrico, Alosious Pradeep, el jefe técnico de Ingeniería Mecánica, Javier Ruiz, los ingenieros Krisztian Kiss y Vijay Venkataraman. También se mencionan a otras personas implicadas en estos inventos, como Han Pu o Srini Nimmala.

Por su parte, la segunda patente hace más hincapié en el seguimiento y en el control que se realizará a estos vehículos aéreos no tripulados. De este modo, Apple habla de cómo se monitoreará el aparato mediante un sistema de red circular.
Además del registro de sus dos patentes en los EE UU, Patently Apple también ha notificado que la empresa ha entregado patentes similares en Singapur. Sin embargo, estas cuentan con pequeñas modificaciones.
A pesar de que haya salido a la luz el registro de estas patentes, esto no implica que Apple finalmente termine lanzando drones. Si bien existe dicha posibilidad, cuando las marcas registran sus patentes en organismos como USPTO, lo hacen por defenderse de futuros robos de diseño.
Estas patentes no siempre se materializan en productos. Pese a ello, hay que tener en cuenta que el mercado de los vehículos aéreos no tripulados es muy interesante y es muy posible que Apple se decante por sacar sus drones adelante.
La farmacéutica Pfizer ofrecerá la patente de su medicamento contra el Covid para que ser puedan fabricar versiones genéricas del tratamiento en países pobres. El acuerdo, firmado con el Fondo de Patentes de Medicamentos, incluye a 95 países en el mundo.
Los últimos ensayos clínicos aportados por la farmacéutica dibujan un panorama esperanzador para esta píldora que evita que la enfermedad avance en el paciente. La efectividad roza el 90% y no se han detectado eventos adversos reseñables en el nuevo antiviral.
El acuerdo suscrito es similar al que selló MSD hace dos semanas. Entonces, esta farmacéutica cedió también la patente de su tratamiento contra el coronavirus al Fondo de Patentes de Medicamentos para que los países de ingresos bajos o medios puedan fabricar versiones genéricas del medicamento. El acuerdo favorecerá a 105 territorios, que podrán usar un fármaco que de otra forma tardarían tiempo en poder acceder.
La carrera entre ambas farmacéuticas por llegar antes al mercado comenzó hace ya un tiempo. Hasta ahora, el medicamento de MSD ha llegado con ventaja a los diferentes hitos clínicos o regulatorios, pero el fármaco de Pfizer tiene una ventaja en términos de eficacia. De hecho, cuando ésta última comunicó los datos del ensayo clínicos, sus acciones subieron un 8% Aquel anuncio llegó dos días después de que MSD anunciara que Reino Unido ya había aprobado su píldora contra el Covid y que la Unión Europea dejaba usarla parcialmente como alternativa de emergencia.
Ambas pastillas están pensadas para ser usadas en etapas tempranas de la enfermedad, a diferencia del resto de tratamientos en estudio hasta ahora. Por tanto, si una persona es positiva por coronavirus y el médico considera que su perfil permite que la enfermedad avance en el organismo, es candidato a recibir el tratamiento.

Las batallas legales en torno a patentes en ocasiones obedecen a unos motivos evidentes, como ocurre con el reciente caso de la empresa de carcasas de PlayStation 5 a la que Sony amenazó con llevar a los tribunales si no cesaba su producción, pero en otras ocasiones, cuesta seguir las motivaciones de las grandes empresas en sus esfuerzos por proteger sus franquicias.
En esta ocasión, la situación llega a parecer surrealista, ya que id Software está tratando de impedir que Dustin Mitchell, un trabajador de Amazon de 38 años y guitarrista de Dallas, Texas, llame "Doomscroll" a su nueva banda de thrash metal progresivo. Tal y como ha contado Mitchell en una entrevista en Wired, conoció el término tras leer una noticia donde una mujer hacía referencia al impulso de consumir noticias negativas en redes sociales.
Mitchell pensó que era un nombre genial para la banda que estaba deseando formar y se lanzó a registrarlo. Presentó su solicitud de marca registrada en la Oficina de Patentes y Marcas de Estados Unidos, pero cuando el guitarrista ya tenía casi en su poder la marca, recibió un correo de un abogado en representación de Id Software, avisándole sobre la propiedad del videojuego Doom por parte de la empresa y las marcas comerciales registradas relacionadas, pasando a comunicarle la apelación a su solicitud.
Id Software es propietaria de varias marcas comerciales relacionadas con el término "Doom", llevando a la compañía a presentar numerosas apelaciones a marcas comerciales que incluyen este término, tan sólo en el último mes, la compañía se ha opuesto a "ODoom" y "Doomlings". En el caso de id Software, el interés tiene que ver con la explotación comercial del universo Doom, y en determinados casos, como el de la apelación contra el podcast "Garden of Doom", se resolvió con un acuerdo de los abogados donde restringían su uso, impidiéndole usar el término en películas o videojuegos. En el caso de Mitchell, todavía tendrá que esperar hasta 2023, cuando se resolverá si puede continuar con el nombre de su banda o si debe empezar a buscar otro.
La creatividad es un aspecto clave para el desarrollo de cualquier empresa. Existen muchas técnicas para promoverlo en el seno de una compañía y una de ellas es el llamado brainstorming o tormenta de ideas.
Cuando hablamos de brainstorming se suele pensar en un grupo de personas lanzando ideas sobre algún tema concreto, pero, ¿de qué forma interviene la propiedad intelectual con esta práctica?
Antes de pasar al tema principal, hablemos un poco más de lo que es brainstorming. Es una popular técnica utilizada para encontrar ideas basada en la creatividad espontánea y sin filtros. La base de esta técnica, consistente en entrenar el cerebro humano para desencadenar una “lluvia de ideas” y plasmarlas en papel sin censura, fue formulada por primera vez en 1939 por el autor estadounidense Alex F. Osborn y desarrollada por el teórico de la gestión Charles Hutchison Clark.

El brainstorming es un método que tiene como objetivo la recopilación rápida y no filtrada de ideas, pidiendo a los participantes que simplemente lancen ideas al aire. Es necesario tener en cuenta que para llevar a cabo esta técnica creativa es necesario establecer y respetar una serie de pautas.
El brainstorming es una herramienta de trabajo que potencia la creatividad de los equipos para encontrar soluciones a situaciones concretas. Generalmente, estas sesiones de brainstorming se realizan en un ambiente más relajado, pues el objetivo principal es que las ideas fluyan.
Para poder desarrollarla de manera efectiva, los directores de proyecto deberían crear un ambiente que facilite el trabajo en equipo, y motivar continuamente proporcionando desafíos y oportunidades, por lo que es necesario tener en cuenta ciertos aspectos

El brainstorming resulta muy útil para todo tipo de organizaciones. Esta práctica resulta positiva para incentivar la propuesta de ideas no solo en el momento que estén atravesando un problema, sino para estar mejor preparados antes las posibles crisis del futuro.
Entre sus principales ventajas destacan:
Es necesario entender que esta es una práctica ideal que cualquier organización debe poner en marcha, esté atravesando una crisis o no. La innovación es fundamental en cualquier momento y es lo que les permitirá a las empresas prevalecer en el tiempo.
El SCAMPER es una técnica de brainstorming fundada por Bob Eberlee, cuyo nombre es el acrónimo de las palabras ‘Sustituir, Combinar, Adaptar, Modificar, Poner en otros usos, Eliminar y Reordenar’.
El sentido común nos lleva a pensar que esta técnica es aplicable a objetos o productos físicos, tangibles. Sin embargo, también puede utilizarse para innovar en el sector servicios, entre ellos los servicios jurídicos.

Es evidente que el ejercicio de la abogacía actual en nada se parece al ejercicio de la abogacía de hace algunas décadas, y mucho menos al ejercicio de la abogacía en sus comienzos. Tanto si hablamos de un abogado individual como de un despacho de abogados, debemos tener la idea de que nos encontramos ante una empresa, que tiene las mismas necesidades y oportunidades que cualquier otra, por lo que mejorar el producto o la forma de prestarlo ha de constituirse como una máxima si no queremos quedarnos estancados frente a la competencia.
Para ello, existen numerosas herramientas y técnicas que pueden ayudar en el proceso de innovación, entre las que se encuentra el SCAMPER.
En la realización de un SCAMPER podemos diferenciar los siguientes pasos:
Antes de comenzar el SCAMPER, es fundamental partir de un análisis de mercado y del usuario, que, en el caso de un despacho de abogados, el análisis se realizará sobre el mercado jurídico y los clientes.
La creatividad no es algo innato, sino que se puede aprender y mejorar. Se trata de aprovechar las oportunidades de mejora de una manera innovadora y, para ello, no es necesario más que la capacidad de hacerse preguntas, de contestarlas utilizando la imaginación y de adaptar el servicio que prestamos a la realidad del momento.

Un despacho de abogados puede recurrir al SCAMPER cuando se plantea reducir costes, adaptar el servicio para llegar a un mayor número de potenciales clientes, mejorar la experiencia del cliente, etc.
Para adoptar cualquier decisión que implique un cambio en el servicio prestado o en la forma de prestarlo o de darlo a conocer, el SCAMPER se posiciona como una buena técnica para alcanzar los resultados esperados.
Los servicios jurídicos no son estáticos en cuanto a la forma de prestarlos; de hecho, la realidad actual en las firmas legales es la innovación para tratar de ser más competitivos, de mejorar la experiencia de los clientes y de ganar cuota de mercado. En este proceso de innovación, el SCAMPER puede ser de gran utilidad, pues es una técnica sencilla de utilizar y altamente productiva por los resultados que se pueden obtener.
¿Ahora, qué sucede cuando se busca vincular esta idea con el mundo de la protección a los derechos de propiedad intelectual, no tanto encaminado a su uso en el desarrollo de casos, sino en torno a la protección de los resultados obtenidos de este tipo de técnicas?
Estas situaciones en las que las ideas se exponen y fluyen de forma oral sin materialización previa en ningún soporte tangible o intangible plantean la duda de si tales ideas, que en algunos casos pueden ser realmente creativas, son protegibles a la luz de las normas de propiedad intelectual.
Centrándonos en el ámbito empresarial, la participación en un Brainstorming donde predominan la inmediatez, la simultaneidad del flujo de ideas, la corta duración del intercambio y el posible rechazo de las mismas, plantea siempre cierta inquietud en quienes intervienen en el método ante el temor de que esas ideas que consideran originales o particularmente creativas puedan ser aprovechadas o apropiadas injustamente por el resto de participantes o por la propia empresa una vez que se han puesto en conocimiento de todos durante la sesión de intercambio.
Es así que, en base al sistema de derechos de autor se presenta una férrea negativa a reconocer protección a las ideas no exteriorizadas o no plasmadas físicamente en un soporte tangible o intangible, debería superarse por errónea, al concebir las ideas como elementos ajenos a la creatividad de los autores y entidades no apropiables que pertenecen al dominio público.
Es decir que las ideas serían entidades abstractas sin la suficiente concreción expresiva como para constituir objeto de protección según la Ley de Propiedad Intelectual. Sin embargo, seguir confiando en esta formulación implica descartar indebidamente que en las ideas y en su formulación se reconozcan determinados contornos expresivos.

Por lo tanto, la manifestación de una idea en el seno de un brainstorming implica hacer uso de un discurso expresivo, aunque resulte escueto o demasiado general por razón de la propia dinámica del método de intercambio. De esta manera, la ordenación del razonamiento o de los elementos que constituyen la idea, constituirían expresiones personales de su autor que no podrían ser reproducidas libremente o plagiadas sin su consentimiento.
Cabría concluir que aquellas ideas que no presenten un nivel expresivo mínimo o banal se beneficiarían de la protección de los derechos de autor siempre que en ellas concurra el requisito que constituye realmente la clave para proteger obras en el sistema, y que no es otro que la originalidad del contenido, por encima de la forma en la que el mismo se haya plasmado o manifestado.
Es decir, si bien hay sectores donde la originalidad de la idea es más difícil de alcanzar como el sector científico o técnico al participar de información de dominio público, hay otras como el sector de la publicidad donde lo ideal impera sobre lo formal y por tanto el reconocimiento como autor al generador de la idea publicitaria estaría fuera de toda duda.
Claro, todo esto refiriéndonos a casos hipotéticos con respecto al Brainstorming, como lo mencionamos anteriormente, en la actualidad en la ley existe una férrea negativa a reconocer protección a las ideas no exteriorizadas o no plasmadas físicamente en un soporte tangible o intangible, y justamente eso es lo que representaría el Brainstorming. Si deseas saber sobre esta temática te invitamos a leer “Brainstorming y propiedad intelectual: una tormenta perfecta” escrito por Gabriel Marín.
Llegamos una semana más tarde y les traemos el desarrollo de nuevas tecnologías, aquí te presentamos el registro de nuevas patentes como el registro de un mouse plegable de Microsoft, Sony en busca de mejorar la visualización en sus consolas y Nike apuntando al Metaverso.
Algunas de estas notas son muy interesantes y otras de seguro revolucionaran el cotidiano, te presentamos una mirada distinta de nuestra sociedad desde el registro patentes. Te recordamos que puedes revisar nuestras notas de hace dos semana.
Dado que los teléfonos plegables se están convirtiendo lenta pero constantemente en una característica habitual, ¿es hora de centrarse en otros accesorios que se pueden plegar para que sean fáciles de transportar? Al menos, Microsoft parece estar pensando eso.
Según una patente presentada por Microsoft, la compañía puede estar trabajando en un mouse Arc de próxima generación. El mouse Arc en sí es extremadamente delgado, liviano y los usuarios pueden doblarlo mientras trabajan. Sin embargo, en su nuevo avatar, el nuevo Arc mouse podría tener la flexibilidad para que un usuario pueda cerrarlo como un teléfono plegable, lo que facilita su transporte.

La patente en cuestión fue detectada por una publicación alemana, WindowsUnited, presentada en marzo de este año y publicada el 04 de noviembre. La publicación afirma que el mouse puede parecerse al mouse Arc de la generación actual, sin embargo, es el mecanismo de plegado lo que hará el próximo accesorio informático se ve diferente.
El documento de patente explica que el ratón de ordenador plegable incluye un cuerpo configurable, para formar su versión expandida, utilizable y que reciba entradas para controlar un dispositivo informático y una segunda configuración plegada en la que una primera parte del cuerpo deformable se pliega sobre un segunda parte del cuerpo deformable.
Para recordar, el mouse Arc de primera generación también venía con un diseño plegable similar, aunque tenía botones en los que se podía hacer clic y una rueda de desplazamiento. Por otro lado, el mouse Surface Arc actual viene con una alta sensibilidad táctil que ayuda a una mejor interacción con el dispositivo informático. El último mouse Arc también ofrece un tacto y una sensación bastante más suaves en comparación con su predecesor que venía con un acabado de plástico.
Es más que evidente que la consola de nueva generación de Sony, la PlayStation 5, no solo es que tenga una gran carencia de músculo para ofrecer los prometidos 4K a 120 FPS, es más, estamos viendo como los también prometidos 4K a 60 FPS ya están siendo cosa de un espejismo, pero la compañía podría guardarse un "As" bajo la manga para alcanzar altas resoluciones con un frame rate más alto y estable en el futuro, y hablamos de emplear una tecnología similar a la ya conocida como Nvidia DLSS (Deep Learning Super Sampling).
Esto se ha dado a conocer gracias a una patente registrada por la compañía el año pasado, pero que ha salido a la luz hasta hace unos días. Por desgracia la patente está en japonés, por lo que aún hay muchos detalles que son desconocidos, pero lo importante es que indica:
"Un dispositivo de procesamiento de información para adquirir una pluralidad de imágenes de referencia obtenidas mediante la imagen de un objeto que se va a reproducir, adquiriendo una pluralidad de imágenes convertidas obtenidas ampliando o reduciendo cada una de las pluralidades de imágenes de referencia, ejecutando el aprendizaje automático / machine learning utilizando una pluralidad de imágenes que se van a aprender, como datos de enseñanza, que incluyen la pluralidad de imágenes convertidas, y generando datos pre-aprendidos que se utilizan para generar una imagen de reproducción que representa la apariencia del objeto".
Sí, incluso traducido suena a japonés. Si bien al principio, su lanzamiento se llegó a catalogar como un fracaso la tecnología de Nvidia, con el paso del tiempo y la implementación de mejoras, el DLSS se ha convertido a día de hoy en algo esencial para poder disfrutar de la mayor calidad visual posible de un juego sin que el rendimiento sea un problema, por lo que si Sony implementa una tecnología igual de buena que por ejemplo el DLSS 2.0, esto permitirá a la consola moverse como pes bajo agua en las resoluciones 4K.
Una semana después de que Facebook anunciara que cambiaría su nombre a Meta para centrarse en un metaverso donde las personas pueden reunirse y conectarse virtualmente usando cualquier dispositivo, Nike aparece entre las primeras marcas importantes que se preparan para un lanzamiento en el metaverso.

Nike presentó solicitudes de marcas registradas la semana pasada ante la Oficina de Marcas y Patentes de EE. UU. Para bienes virtuales de la marca Nike, incluida la ropa y zapatillas, y las fuentes le dijeron a CNBC News que la medida es el primer paso de la compañía hacia el lanzamiento de productos virtuales en el espacio metaverso.
Las solicitudes de Nike fueron, para su logotipo swoosh junto con los logotipos de “Air Jordan”, “Jumpman” y el famoso eslogan “Just Do It”, según la Oficina de Patentes y Marcas de Estados Unidos. La empresa ha presentado un total de siete solicitudes diferentes.
Aun no son claras las ambiciones de Nike en el metaverso; aunque vale la pena señalar que la compañía actualmente está buscando cubrir una serie de roles de “Diseñador de materiales virtuales” después de incorporar al ex Director de Ingeniería de Innovación Andrew Schwartz al puesto de Director de Ingeniería Metaverse recién creado en septiembre de 2021.
Como era de esperar, las marcas están considerando el papel de su marca cuando se trata del metaverso. En realidad, no es la primera marca en presentar estas solicitudes que corresponden a el reino virtual, TFL informó en septiembre que E.l.f. Cosmetics, por ejemplo, presentó una solicitud por intención de uso para el registro de la marca Crypto Cosmetics en la clase 9, es decir, para su uso en relación con Medios digitales, a saber, coleccionables digitales, tokens digitales, tokens no fungibles y arte digital para representar un artículo coleccionable y con imágenes, audio, videos y arte digital coleccionables.
Como ya es costumbre iniciemos hablando un poco en lo que consiste un NFT. Un token no fungible (NFT) es una tokenización basada en blockchain de un artículo coleccionable o pieza de arte. Los NFT certifican la propiedad digital y la autenticidad, almacenados públicamente en la cadena de bloques para una rápida verificación.
Al tokenizar los activos no fungibles, los detalles importantes del activo se digitalizan con el token. Estos tokens se guardan en carteras, que también tienen sus propias direcciones únicas.
Las identificaciones de los tokens apuntan a las direcciones de los monederos en la cadena de bloques, que es una gran base de datos de acceso público, por lo que cualquiera puede verificar la propiedad digital

Un token es una pieza de datos identificable de forma única en una cadena de bloques o blockchain. Del mismo modo, los usuarios de blockchain se identifican por la dirección de su cartera. Cualquiera puede ver el contenido de la cartera de otro utilizando un explorador de blockchain como Etherscan o The Graph (GRT).
Aunque las NFT pueden ser caras, estás pagando por algo más que un simple archivo JPEG. El token te da derechos de propiedad sobre la pieza que recibes, y puedes vender tus NFT en mercados como OpenSea y Nifty Gateway. Al igual que las obras de arte tradicionales, el valor de las NFT proviene de la capacidad de ser “original”.
Ahora hablemos de crear un NFT, contrario a lo que se cree, es sorprendentemente fácil crear tus propios NFT. OpenSea y Rarible son las principales plataformas para la creación de NFT.
Mientras que Rarible domina en ventas totales, OpenSea ofrece más servicios relacionados, e incluye la posibilidad de crear tu propia tienda web de NFT impulsada por la bolsa de OpenSea. Ambas plataformas permiten a los usuarios subir su arte y crear colecciones sin necesidad de tener conocimientos técnicos de blockchain.

Antes de empezar, hay que saber que habrá algunos costes iniciales. Los NFT funcionan con blockchain. Usualmente lo hacen con Ethereum. El uso de blockchain tiene un coste, una tasa de red llamada gas, que tendrás que pagar para tokenizar tu arte.
Rarible requiere que los artistas acuñan sus NFT en la blockchain (on-chain) durante la creación. Esto significa que el costo es menor si operas frecuentemente. Si estás planeando vender un par de NFT a precios enormes, Rarible es probablemente tu mejor opción. Por otro lado, si quieres crear una multitud de NFT más baratos, querrás usar el Gestor de Colecciones de OpenSea.
OpenSea Collection Manager permite a los usuarios pagar una cuota única para establecer una nueva colección. A partir de esa colección, se puede crear un número ilimitado de NFT y el equipo centralizado de OpenSea los almacena fuera de la cadena hasta que se realiza una venta. En ese momento, el comprador pagará la tasa de gas asociada a la transacción, y tu NFT se colocará en la cadena y se transferirá.
En este artículo cubrirá el proceso paso a paso e incluirá todos los procesos para crear tus propios NFT en una colección en OpenSea.

La primera parte para crear un NFT propio es configurar un monedero de software. Este monedero puede contener los NFT y también es necesario para pagar las tasas de gas de la cadena de bloques más adelante.
Es necesario dirigirse a metamask.io donde se puede descargar la aplicación o añadir la extensión para Chrome. Crear un monedero MetaMask es sencillo y gratuito. Sólo se debe mantener un registro de contraseñas en caso de que alguna vez se necesite recuperar dicho monedero.
Te recordamos que los monederos no guardan criptomonedas o NFT (almacenan tu clave privada, la cual es necesaria para autorizar las transacciones). Todas las criptomonedas y NFT se guardan en la cadena de bloques con el ID de la cartera que designa la propiedad.
Una vez que tengas una cartera MetaMask creada, se podrá crear un NFT. Es necesario ir a opensea.io y hacer clic en el botón “Crear” en la barra de menú. Ahora puedes conectar tu cartera MetaMask con OpenSea y trabajar en ella.
Crea un nombre para tu colección de NFT, y luego haz clic en el botón “añadir nuevo elemento”. Ahora estás listo para subir el archivo que quieres tokenizar y darle ciertas propiedades para distinguirlo del resto de tu colección.
Determina cuántas copias quieres de cada artículo y establece un precio de venta al público.
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Para vender un NFT, se debe habilitar OpenSea para vender artículos desde una cuenta. Esto requiere una transacción de blockchain, por lo que es necesario pagar una tarifa de gas. Se debe enviar un poco de Ether a MetaMásck, y se puede empezar. Sólo se debe pagar esta tasa la primera vez que se crea una colección NFT.
Si no tienes Ethereum, puedes usar Coinbase o Gemini. Una vez que hayas dado permiso a OpenSea para vender tus NFT, cualquiera puede encontrarlos y comprarlos en el mercado de OpenSea.
Ahora hablemos de como comprar NFT, en el mercado online. El primer paso debe ser comprar Ethereum, dado que la mayoría de los NFT son tokens basados en Ethereum, la mayoría de los mercados de estos coleccionables sólo aceptan tokens ETH como pago.
Si ya tienes una cuenta en una bolsa de criptomonedas, puedes comprar Ethereum en ella y enviar tus criptomonedas a tu cartera MetaMask. Si aún no tienes una cuenta de intercambio de criptomonedas, Coinbase y eToro son buenas opciones para principiantes.
Hay muchos mercados para comprar y vender NFTs. Dependiendo del mercado que se elija, se puede comprar diferentes tipos de arte o coleccionables. Muchos de estos sitios web tienen mercados secundarios con una gran variedad de NFT, pero cada plataforma funciona de forma ligeramente diferente.

MetaMask es un monedero de Ethereum disponible a través de una extensión de Chrome y una aplicación móvil. Para acceder a OpenSea (y a otras plataformas de NFT) necesitarás un monedero de Ethereum. Simplemente descarga MetaMask, configura una cartera y envía el ETH que acabas de comprar en Coinbase, anteriormente en el artículo se mencionó cómo generar un monedero virtual.
Para utilizar la plataforma, se necesita una cartera de criptomonedas web3 como MetaMask. La dirección de tu cartera Ethereum actúa como nombre de usuario y contraseña y te permite interactuar con ciertas plataformas como OpenSea. Una vez se haya conectado la cartera, el usuario puede empezar a navegar por el mercado y hacer ofertas.

Una vez que se financia una cuenta, comprar un NFT es un proceso sencillo. La mayoría de los mercados tienen un formato de subasta, por lo que se deberá ofertar. Algunos mercados funcionan más como una bolsa, utilizando la oferta más alta y la demanda más baja para los NFT.
Una de las ventajas de comprar una NFT en el mercado principal es el valor potencial de reventa directamente después de que el producto salga a la venta. Algunos NFT de gran demanda se venden por 5 o 10 veces su precio inicial justo después de su lanzamiento. La desventaja de comprar NFT en el mercado primario es que es difícil estimar la demanda de dicho arte.
Para finalizar hablemos de los pros y contras de los NFT, estos benefician claramente a los artistas, diseñadores y creadores que producen medios digitales. Antes de los NFT, era muy difícil verificar la autenticidad de los medios digitales, ya que cualquiera podía copiar y pegar el archivo. Sin embargo, no todos los NFT son valiosos, y existen claros pros y contras de los NFT.
Llegamos una semana más y les traemos el desarrollo de patentes y los dilemas a lo largo del mundo por culpa de las misma, aquí te presentamos el registro de nuevas patentes de Apple, problemas con un toque de vino y la mención del Papa con respecto a las patentes.
Algunas de estas notas son muy interesantes y otras de seguro revolucionaran tu mente, te presentamos una mirada distinta de nuestra sociedad desde el registro patentes. Te recordamos que puedes revisar nuestras notas de la semana anterior.
Las gafas de realidad virtual de Apple podrían estar más cerca de dejar de ser ciencia ficción.

La Oficina de Patentes y Marcas de Estados Unidos ha concedido hoy oficialmente a la compañía de la manzana una patente relacionada con un futuro dispositivo de realidad virtual o sistema HMD en inglés (helmet-mounted display), según recoge el medio Patently Apple.
Uno de los inventores que han registrado la patente, que no se había hecho pública hasta ahora, es Yuri Petrov, un investigador y experto en realidad virtual e inteligencia artificial que trabaja en la compañía tecnológica desde el año 2016.
Las gafas de realidad virtual de Apple han sido un secreto a voces los últimos meses. Como ya informó Business Insider, la compañía ha apostado por los wearables de cara a la próxima década, y las gafas de realidad virtual es un proyecto en el que llevaba trabajando bastante tiempo.
Apple se suma de esta manera a la carrera por la realidad virtual. Otras empresas del sector como Samsung o Google, ya comercializan desde hace algunos años estos dispositivos que tienen su principal aplicación en los videojuegos.
Hace unos meses, la Sociedad Cervantina de Alcázar de San Juan presentaba en las Bodegas Alort de la localidad su nuevo vino, 'Hideputa'. Se trata de un tinto cabernet, de crianza y envejecido 12 meses en barrica francesa de tostado medio que, desde ese momento, se ha regalado a todas las personalidades del mundo cervantino que han visitado el pueblo.

Sin embargo, según han informado este lunes los cervantistas alcazareños, la Oficina de Patentes y Marcas "ha censurado y tachado de vulgar a Miguel de Cervantes" denegando el registro de la marca. "Lo que no consiguieron en el siglo XVII ni la Inquisición, ni el Consejo Real, lo ha hecho en el siglo XXI un estamento oficial español", han señalado.
La Sociedad Cervantina ha indicado en nota de prensa que, tras solicitar el registro de este nombre mediante el expediente M4127953, la OEPM ha determinado que:
"La denominación es contraria a la Ley, al orden público o a las buenas costumbres, toda vez que el distintivo incorpora en su conjunto una calificación denigratoria, que cabe considerar de atentatoria a las buenas costumbres, incluso si está extendida en el lenguaje vulgar”.
No obstante, desde la Sociedad han recalcado que el nombre de este vino fue elegido para "promocionar y difundir la obra cervantina". Según han explicado, se inspiraron en un fragmento de Don Quijote en el que Sancho Panza mantiene una conversación sobre el vino que están degustando llamándolo "Hideputa", al propio tiempo que lo alaba por su calidad, por ser de Ciudad Real y por tener algunos años de ancianidad.
Por ello, a pesar de que esta marca no será oficialmente registrada, han señalado que seguirán utilizándola para "ser coherentes con su obra" y para "perpetuar la memoria de Miguel de Cervantes".
El pasado 16 de octubre, el Papa Francisco publicó un tuit pidiendo a los grandes laboratorios tener un gesto de humanidad y “liberar” las patentes para facilitar el acceso a las vacunas.

Si bien la mención a “liberar” patentes puede prender focos en el sistema de propiedad intelectual (PI), del mensaje papal se desprenden más aspectos positivos que preocupantes. En una lectura detenida, se aprecia y deduce que el Papa reconoce y les da importancia a las patentes, al sistema que las protege y al beneficio que representan para la humanidad.
Pasando al ámbito terrenal, el mensaje del jefe de Estado de la Santa Sede –uno de los 193 estados miembros de la Organización Mundial de la Propiedad Intelectual– fue confirmado en varias ocasiones por el delegado del Vaticano en Ginebra.
En diciembre pasado, Monseñor Jurkovič, tras reconocer los derechos de PI y al sistema que los protege y administra, no sólo manifestó que lo que se patenta contribuye a la sociedad por el invento en sí y por la información técnica que se divulga, sino que pugnó por el mejoramiento del sistema de patentes en aras de eficiencia, transparencia y el justo equilibrio entre titular y usuarios.
Ahora bien, y confirmado que la PI es importante para el Vaticano, son las palabras y frases utilizadas las que tenemos que cuidar para no convertir a las patentes en las malas del cuento.
El sistema actual contiene excepciones, como lo son las licencias de utilidad pública, que confirman lo que desde hace ya 20 años señaló el entonces secretario de Salud del Vaticano, el Cardenal mexicano Javier Lozano, por cuanto a que la propiedad privada –patentes– tiene una hipoteca social. No hay necesidad de liberar, hay que usar las herramientas con las que ya se cuentan.
Según estimaciones realizadas por el principal motor de búsqueda Google, en tan sólo ocho años Internet se ha multiplicado por un factor de 1000, es decir, el número de páginas Web ha pasado de unos 29 millones en 1998 a unos 25.000 mil millones en 2006. En agosto de 2019, el número de sitios Web indexados ascendía a unos 1.700 millones, según información de la plataforma de datos Live Stats.
Internet ha abierto enormes posibilidades a las empresas para comunicar sus mensajes de marca. No obstante, su alcance mundial, su apertura, su flexibilidad y el hecho de no estar, de cierta forma, regulado ha abonado un terreno fértil para el uso indebido de las marcas, y todo lo que ello conlleva.
El uso indebido de las marcas en Internet pretende, en su sentido más amplio, acciones como la venta de productos falsificados a través de este medio, y prácticas diversas como el posicionamiento en buscadores, el correo electrónico no deseado, el phishing y la ciberocupación. Estas actividades constituyen lo que muchos consideran el lado siniestro del mar digital.

El comercio electrónico en Ecuador alcanzó un volumen de negocio de USD 2.3 mil millones, lo que supone un crecimiento de USD 700 millones (43,75 %) frente al 2019. Para el 2021 se estima un crecimiento no menor a un doble dígito. Es así como el Internet se vuelve el área del comercio de productos falsificados que ha experimentado un mayor crecimiento.
Es por eso que una empresa no puede depender exclusivamente de los recursos legales convencionales para combatir el uso indebido de las marcas en Internet. Debe disponer indispensablemente de una estrategia preventiva de protección de la marca, con múltiples facetas, que complemente la protección jurídica existente.
Una estrategia de protección de marcas integral y dinámica puede permitir a las empresas superar algunas de las limitaciones del marco jurídico convencional. El derecho de marcas, al igual que otras áreas del derecho de propiedad intelectual, se rige por principios de territorialidad.
Ahora bien, en el entorno en línea, donde, por ejemplo, resulta relativamente fácil mantener una identidad anónima a través de servidores o de proveedores de servicios Internet de otros países, los infractores pueden eludir fácilmente la acción judicial iniciada por los tribunales u órganos administrativos de los países en que mantienen una presencia virtual y en que obtienen ganancias.

Las dificultades que entraña la persecución de los infractores del Derecho de propiedad intelectual en Internet a través del marco jurídico convencional se ven acrecentadas por la falta de uniformidad en los ordenamientos jurídicos.
Si bien existe un grado de armonización en las leyes y reglamentos que rigen los derechos de propiedad intelectual y su observancia en línea, éstos no están unificados. La diversidad de leyes y prácticas de las distintas jurisdicciones entorpece la labor judicial, alimentando la inseguridad jurídica sobre los resultados.
Existe un creciente repertorio de tecnologías y servicios especializados en la vigilancia de marcas que permite cimentar la protección de las marcas en Internet. Las empresas que han aprovechado estas tecnologías como parte de una estrategia integral de marcas, de índole no exclusivamente jurídica, han obtenido resultados positivos en la reducción del uso indebido de sus marcas y en la salvaguardia de la cotización de sus marcas.
Resulta indispensable mantener un programa de protección estratégica de las marcas para proteger esta base de activos de gran valor. Así, podrá disponerse de información que permita fundamentar el enjuiciamiento viable de una infracción, aparte de las ventajas comerciales adicionales que ofrece.

Los sistemas y servicios automatizados de seguimiento de marcas ayudan a impedir el registro de marcas similares hasta el punto de inducir a confusión o incluso idénticas por parte de terceros. Además, pueden incorporar mecanismos de vigilancia para hacer un seguimiento del uso de las marcas por terceros legitimados a lo largo de la cadena de valor, desde el desarrollo del producto hasta el punto de venta y / o distribución.
Estos servicios también permiten vigilar y rastrear todas las actividades, por ejemplo, de publicidad o marketing, o declaraciones difamatorias o negativas en clips de vídeo, bitácoras y otras plataformas de comunicación en línea, que pueden incidir en el valor y la integridad de la marca.
A una empresa no le resulta viable hacer por sí sola un seguimiento de los usos de sus marcas en el universo digital de alta velocidad. Los sistemas y servicios automatizados de seguimiento de marcas constituyen una herramienta muy valiosa para la recopilación de información comercial y para indicar a los infractores que se defiende activamente una marca. Para obtener los mejores resultados, estos servicios mantendrán enlaces con mercados en línea de gran volumen, como Amazon.
Los efectos sobre su reputación y la confianza de los consumidores, es a menudo superior a la pérdida de volumen de negocio. La preocupación por la merma de ingresos directos pierde toda su importancia si se compara con el daño que se produce cuando un producto falsificado da lugar a un accidente aéreo o de tráfico con víctimas mortales, o cuando un medicamento falsificado adquirido a través de una farmacia de Internet produce un daño.

En estas circunstancias, la misma continuidad de la marca se ve amenazada, ya que la concurrencia, aunque sea de forma equivocada, hace responsable al propietario legítimo de la marca. La realidad es que los clientes engañados en la compra de productos falsificados bajo una marca en particular tienden a asociar cualquier experiencia negativa del producto con la marca en cuestión.
Los titulares de derechos víctimas del uso indebido de las marcas en Internet a menudo se enfrentan a problemas específicos relacionados con la obtención de pruebas. Los sitios Web infractores cambian y se transforman continuamente, al igual que la identidad de los infractores de los derechos de propiedad intelectual.
Si una empresa desea tener alguna posibilidad de hacer un seguimiento de los infractores y hacerles rendir cuentas, tendrá que recurrir a instrumentos especializados y a herramientas informáticas específicas.
Antes de hacer uso de la marca en cualquier medio, pero más aún en las plataformas digitales, es importante destacar que debe de contar con su debido registro ante el organismo público encargado de administrar el sistema de propiedad industrial.
La importancia del registro radica en que se otorga al propietario el derecho de uso exclusivo de la marca e impide que terceros puedan usarla y, en caso de ser usada sin el debido consentimiento, en su calidad de titular de la marca pueda ejercer las acciones conducentes por la violación de sus derechos.

Otro elemento importante dentro del posicionamiento de productos o servicios en redes sociales es la observancia de los derechos de autor, ya que al publicar imágenes fotografías y/o dibujos en cualquiera de las plataformas digitales se puede violar dichos derechos al reproducirse parcial o totalmente una obra artísticas o fotográfica, así como usar la imagen de una persona sin su autorización, motivos por los cuales puede solicitarse se elimine inmediatamente el contenido en cuestión.
Por ello, es indispensable que las empresas tengan conocimiento de no violar derechos de terceros y de los mecanismos internos disponibles que ofrecen las diversas redes sociales y con ello tener en mente que existe la posibilidad de denunciar en la propia plataforma el contenido que violen sus marcas o derechos de autor o incluso de terceras personas.
Como especificamos anteriormente el Internet se ha convertido en un aliado de las marcas, siendo el principal punto de venta de productos, ya sea mediante la compra en línea directamente al sitio web de la empresa, en los famosos marketplaces o bien a través de redes sociales como Facebook e Instagram. Esto ha creado una gran oportunidad para las empresas para vender sus productos prácticamente sin límite alguno.
Sin embargo, el Internet es un arma de doble filo ya que también es caldo de cultivo para venta de productos falsos y fraudulentos, ocasionando no solo daños a la empresa sino también causando un riesgo para los consumidores, quienes corren el riesgo de adquirir un producto pensando que hay un respaldo seguro de una empresa y terminan comprando otro producto sin garantía alguna.

La mayor cantidad de venta de productos fraudulentos o falsos se da en las ventas en línea. Es por esta razón que el titular de la marca tiene que ser muy cuidadoso y cauteloso en la protección de su marca y no correr el riesgo de perder sus ganancias, su reputación, ni su clientela.
A continuación, las recomendaciones para la protección de su marca, a la hora de la venta de sus productos en Internet:
La mayoría de las redes sociales y de los marketplaces ofrecen un sistema de denuncia de infracción marcaria, donde al demostrar la titularidad de la marca, proceden a eliminar el contenido fraudulento.
Siempre existe la posibilidad de enviar cartas de advertencia ante la detección de un uso no autorizado de la marca, la cual suele tener resultados positivos evitando tener que ejercer otras acciones legales, y en el peor de los casos, al menos es una herramienta útil para demostrar el dolo o la intención ante un eventual proceso judicial.
Para finalizar, es necesario mencionar que el titular de la marca o representante de la marca en cuestión ejercerá las acciones de defensa que considere adecuadas para su empresa, y es importante reconozcan la existencia de estas herramientas útiles para atacar la piratería online y dar la protección adecuada sus marcas, protegiendo de esta manera a sus activos intangibles.
La protección de los derechos de propiedad intelectual no es un trabajo de concientización exclusivo para las marcas, es importante que todos los campos de la sociedad se apoyen mutuamente en el cuidado y desarrollo de conciencia con respecto a la protección de los productos que adquiere el consumidor.

Ahora, en pro del desarrollo de las capacidades de investigación de las autoridades del Ecuador, Luzuriaga & Castro Abogados, intervino en el mes de octubre en la coordinación, participación, desarrollo y realización de varios talleres de capacitación dirigidos a distintas instituciones.
Es necesario recordar que, el objetivo de los talleres realizados es brindar herramientas teóricas y técnicas para los funcionarios y personal operativo en la defensa de los derechos de Propiedad Intelectual e identificación de mercadería presuntamente ilegal en el país.
A continuación, detallamos los distintos eventos en los que ha participado la firma:

La participación de Luzuriaga & Castro Abogados se llevó en dos rondas con respecto al foro internacional:"APLICACIÓN LEY PARA ERRADICAR EL COMERCIO ILÍCITO" donde participaron las siguientes instituciones invitadas: Ministerio de Gobierno, la Fiscalía General del Ecuador, ARCSA Ecuador, el Servicio Nacional de Aduanas del Ecuador SENAE, el Servicio Nacional de Derechos Intelectuales SENADI, la Policía del Ecuador, el Servicio Forense del Ecuador y la Intendencia de Policía Pichincha.
Además, es importante mencionar que, en cada una de ella se conectaron más de 300 funcionarios que buscaban herramientas para luchar contra el comercio ilegal, todo en pro de un Ecuador más Justo y Legal. La primera intervención de nuestra firma se llevó a cabo el martes 12 de octubre de 2021 y cubrió la temática de identificación de marcas.
La segunda intervención, fue de la mano de nuestro Socio Gonzalo Luzuriaga que habló con respecto a las nuevas normas legales de protección penal a los derechos de PI vigentes en nuestro país. Su enfoque se centró en las diferencias entre el marco normativo aprobado el 27 de agosto de 2021 de la Ley en contra del Comercio Ilícito y su versión anterior.

De igual forma, el jueves 14 de octubre de 2021 se llevó la presentación del departamento legal en el 1er Seminario de Litigación Oral en Procedimientos contra la Administración Aduanera, donde hablamos sobre el régimen aduanero de protección a los derechos de Propiedad Intelectual en Ecuador.
En este Seminario nuestros colaboradores participaron en el entrenamiento de autoridades, estas presentaciones incluyen ejemplos prácticos y visuales con respecto a las normas legales de protección penal de los derechos de PI vigentes en el Ecuador.

Para finalizar el miércoles 21 de octubre se llevó la primera Jornada del Taller de Propiedad Intelectual Edición 10 – XXI, donde se presentó Silvia Solis - Asesora Legal de Propiedad Intelectual de la Embajada de EEUU en Perú, y traro el alcance del Problema de la Falsificación en el Mundo. También se presentó el representante de la marca Epson, Francisco Rugel y presentó técnicas sobre identificación de productos falsificados con respecto a la marca.
En representación de las demás marcas se presentó el Staff de Luzuriaga& Castro Abogados, este taller se impartió al Servicio Nacional de Medicina Legal y Ciencias Forenses, la Unidad de Delitos Aduaneros y Tributarios y el Servicio Nacional de Aduanas del Ecuador SENAE. Además, es necesario recordar que aún quedan por cumplir dos jornadas para culminar con el taller de Propiedad Intelectual de Octubre.