La mayoría de lectores de este blog saben que el derecho de autor se encuentra regulado y aplicado conforme a la legislación del país en el que se reclama la protección. Por consiguiente, el titular de los derechos de propiedad de la obra tiene la posibilidad de accionar contra aquellas personas que infringen su derecho al hacer uso de sus obras sin sujetarse a los mecanismos establecidos por la ley.
Recordemos que el derecho de autor es concebido en dos dimensiones, las cuales brindan diferentes privilegios a los autores, permitiéndoles controlar la producción de sus obras. Las dimensiones de las que hablamos se dividen en el derecho moral y el derecho patrimonial.
Tanto el derecho moral como el derecho patrimonial tienen algunos derechos exclusivos, sin embargo, en este artículo le daremos un particular interés a los provenientes del derecho patrimonial.

Los derechos exclusivos que surgen del derecho patrimonial se regulan en varios cuerpos legales en todo el mundo. Uno de estos es la Decisión 351 que se refiere a los derechos patrimoniales en su art. 13, estableciendo que: el titular de la obra o sus representantes tienen el derecho exclusivo de realizar, autorizar o prohibir: la reproducción, la comunicación pública, la distribución pública de ejemplares o copias, la importación, la traducción, adaptación, arreglo o transformación de la misma.
Por otro lado, en Ecuador el art. 120 del Código Ingenios, establece que son derechos exclusivos reconocidos a favor del autor o titular de la obra, los siguientes:
Como podemos observar, el autor tiene los derechos de explotación de su obra, de cualquier forma y por cualquier medio. Estos derechos incluyen su facultad de autorizar su reproducción, distribución, comunicación y transformación. Por lo tanto, una obra no puede ser explotada sin su autorización, salvo en determinados casos mencionados en la ley.
Entonces podemos mencionar que, en primera instancia, corresponde al autor el derecho de gozar de estos derechos exclusivos. Sin embargo, cabe mencionar que un tercero puede hacer uso de estos, ya sea por una autorización del autor que puede o no ser remunerada, por la obtención de una licencia obligatoria o por casos específicos que, como se mencionó anteriormente, la ley prevé como las limitaciones al derecho de autor.
Las limitaciones y excepciones al derecho de autor surgen del discurso alrededor de la figura de los derechos de autor. Los mismos, no solo promueven la creación al otorgar derechos exclusivos sobre la explotación de las obras, sino que, además permiten la difusión y el progreso de la sociedad en general.
De esta manera, podemos considerar que el esfuerzo del autor es lo que alienta el avance cultural para el disfrute y beneficio de las sociedades, es por ese motivo que, los ordenamientos jurídicos deben estar encaminados a generar un escenario donde se permita armonizar el interés que tiene la comunidad a acceder a los bienes del conocimiento y la información, con el de los creadores a recibir una retribución económica por la utilización de sus obras.
Ahora, la noción de limitaciones y excepciones al derecho de autor se refiere a casos particulares en los cuales la ley restringe el derecho absoluto del titular a la explotación económica de la obra, aunque también se han entendido como instrumentos de ajuste para preservar el balance entre los derechos de los autores y la libertad de expresión. Usualmente están fundamentadas en el beneficio público, es decir garantizar el acceso del público a las obras y la información contenida en ellas.
Las excepciones o limitaciones al derecho de autor se han analizado a través de dos modelos distintos. Por un lado, tenemos cuerpos legales que contemplan una enumeración taxativa de las circunstancias que admiten el uso de las obras sin autorización del autor, como es el caso de algunos países de Europa y aquellos que adoptan la tradición continental. Por otro lado, está el modelo que se deriva del sistema anglosajón, en el cual se ha adoptado la doctrina del fair use o uso justo, la cual incorpora un elemento de análisis de caso por caso para determinar la legalidad o no del uso de obras sin la autorización del autor.
Entonces, ¿qué se puede considerar como uso justo? Este se puede considerar como un criterio jurídico desarrollado en el sistema del derecho anglosajón, el cual permite un uso limitado de material protegido sin necesitar permiso del dueño de dichos derechos. Este permite la cita o incorporación, legal y no licenciada, de material protegido en un trabajo de otro autor, bajo el requerimiento de cumplir cuatro condiciones.

El uso legítimo permite a los autores utilizar una obra protegida por derechos de autor como una forma de introducir comentarios o críticas al público a través de la parodia o la sátira. Hay cuatro factores que los tribunales utilizan para determinar si el uso de una obra protegida por derechos de autor es un uso legítimo.
El uso legítimo sólo describe las condiciones bajo las cuales el material protegido por derecho de autor puede ser usado sin necesidad de permiso. Este criterio jurídico es considerado una de las excepciones a los derechos exclusivos de un autor sobre sus obras. Para decidir si el uso de una obra es razonable, también se toman en cuenta algunos otros factores como:
Se puede mencionar que el criterio general es que las legislaciones adopten la figura del fair use, pues el derecho de autor como tal, es un elemento dinámico que debe adaptarse a los cambios de la sociedad. Ya que, con el desarrollo de los nuevos medios tecnológicos e informáticos de difusión, a través de los cuales se accede a las obras, el contexto inicial en el cual nació el derecho de autor se ha ido modificando, imponiendo nuevos retos.
Ahora sí, teniendo en cuenta todos estos conceptos y habiéndose diferenciado unos de otros, hablemos de lo que nos anuncia el título del artículo. Aunque la ley trata a la figura de la parodia y la sátira de manera similar cuando considera una defensa del uso justo, existe la necesidad de crear una distinción entre ellas. Lo que es cierto es que, tanto la parodia como la sátira utilizan el humor para comentar y criticar, pero tienen propósitos diferentes.
Antes de hablar de las diferencias entre estas dos, es necesario remarcar que, en algunos casos, apropiarse del uso de una obra original registrada no vulnera los derechos de autor. Este es el caso de la parodia y la sátira, reguladas en la vigente Ley de Propiedad Intelectual y se las considera como un límite a los derechos exclusivos del autor y a su derecho de explotación de la propia obra. Por tanto, permite que otros la exploten sin que sea necesaria su autorización.
Dicha definición no deja ninguna duda, la propiedad intelectual no se vulnera con la sátira o parodia de un personaje público. En ningún caso, la obra que sea parodiada o se vea vinculada a una sátira, tendrá que implicar algún riesgo de confusión. Es decir, la obra original deberá ser reconocida por la audiencia, así mismo tampoco podrá inferir un daño tanto a la obra como a su autor.
Una parodia es una imitación cómica de otra obra o a veces una marca registrada. Se considera uso justo y funciona cuando el creador toma una idea y crea un trabajo original que podría ser independiente, es decir, el propósito de una parodia es imitar otra obra para comentar o criticar, al hacerlo, se crea una nueva obra. Sin embargo, no todas las parodias constituyen un uso legítimo.

Entonces, crear una buena parodia legal significa que los usuarios saben que el diseño es una parodia y no se confunde con el trabajo original. Si no está lo suficientemente claro, la parodia podría generar un lío y terminar en la corte. Otra manera de que la parodia sea ilegal, es que no realice ningún comentario sobre el mensaje original. La clave de una buena parodia es que crea una percepción de crítica o comentario social.
Tenemos que tener en cuenta que, debido a que a la mayoría de las personas no les gusta que se burlen de ellas, es probable que el propietario de los derechos de autor no otorgue un permiso o una licencia a alguien que quiera usar su trabajo para crear una parodia. Eso significa que el autor que crea la parodia debe basarse en el uso justo como protección contra un reclamo de infracción de derechos de autor, ya que la ley reconoce el uso de una obra protegida por derechos de autor en la parodia como una excepción a la ley de derechos de autor.
¿Si se generó un diseño, un speech o un bit que parodia algo y no se puede esperar para sacarlo a la luz? ¡Tenemos algunos consejos para encaminarse y para mantenerse fuera de problemas!

La sátira es un medio legítimo para llevar a cabo una crítica al igual que la caricatura. Sin embargo, la sátira es un tipo de crítica que se caracteriza por la exageración. De forma relativamente burlesca donde se busca la sonrisa del receptor. También, este tipo de crítica suscita en el lector que lo percibido no sea totalmente acorde con la realidad.
Mientras que una parodia se enfoca e imita el trabajo original para hacer un punto, una sátira usa el trabajo original para criticar algo completamente diferente. Otra forma de interpretarlo es que la sátira usa otra obra como una forma de comentar sobre algo que sucede en el mundo que no tiene nada que ver con la obra original.
Debido a que no es necesario un trabajo protegido por derechos de autor para expresar su punto de vista mediante la sátira, la ley generalmente no estará a su favor si intenta reclamar la doctrina del uso justo como defensa contra la infracción a los derechos de autor.
Finalmente, si se va a crear una parodia o sátira de cualquier obra, sería necesario obtener el permiso del propietario de la obra original. Por otro lado, si la preocupación es que pueda causar problemas al violar las leyes de uso justo o parodia, te recomendamos que te comuniques con un abogado para obtener asesoramiento. ¡La mejor opción siempre será ir por el camino de la originalidad y las ideas frescas!
Llega otra semana y les traemos interesantes noticias sobre el desarrollo y la creación de patentes en el mundo de la propiedad intelectual. Aquí te hablamos de las nuevas patentes de Electronic Arts, las patentes de Sony para la PS5 y la incursión en el metaverso de Xiaomi.
Algunas de estas notas son muy interesantes y otras de seguro revolucionaran el cotidiano, te traemos una mirada distinta de nuestra sociedad desde las patentes. Te recordamos que puedes revisar aquí nuestras notas de la semana pasada.
El mundo del videojuego es una industria que se encuentra en constante cambio y evolución, la mayor prueba es el constante flujo de patentes de diferentes ingenios que registran tanto software como en hardware, en las principales compañías del sector.

La más reciente proviene de Electronic Arts, y de acuerdo a los datos compartidos parece que, la compañía busca revolucionar el sistema de generación de contenidos y recomendaciones al jugador.
Con el nombre de Persona Driven Dynamic Content Framework, el documento legal de EA registrado el mes de abril, y conocido ahora a través de Exputer, nos habla de un sistema capaz de recopilar información sobre los hábitos de un jugador para proponer contenido solo de su interés, o bien sugerir títulos acorde a su comportamiento.
Básicamente, esto ayudará a mejorar los juegos procedurales y la publicidad, con este sistema se busca ofrecer experiencias ajustadas a cada jugador. Es decir, mostrar juegos, micropagos, publicidad y DLCs concretos, e incluso que las partidas se adapten a cada usuario.
Esta patente de EA recopila la información de cada jugador, a través de sus partidas en distintos juegos y géneros, para que se le asigne un arquetipo más afín a un estilo. Así que, podemos suponer que quienes pasen muchos minutos recorriendo un escenario serán clasificados como exploradores. Otras categorías podrían ser coleccionistas, speedrunners, luchadores, etc.
Los interesados en profundizar en esta innovación pueden consultar al completo la patente o revisar los siguientes artículos: EA patenta un método para perfeccionar el contenido o la última patente de EA quiere ser una revolución.
Sony tampoco ha apartado la mirada de los videojuegos, y menos de su interacción con la nube. De acuerdo con la información publicada en Game Rant, la empresa apostaría por un sistema multi-GPU que, a pesar de ser obsoleto en la fabricación de ordenadores, podría tener un gran potencial a nivel industrial o en un servidor, esta es una opción cada vez más popular y que puede mejorar con la última idea de la compañía.

Sony presentó múltiples patentes en los últimos meses, mientras continúa el trabajo para hacer de la PS5 la mejor consola de videojuegos. En un intento por aumentar la calidad de transmisión cuando se reproducen títulos de PS3 en esta consola, se presentó una patente que usaría varias tarjetas gráficas para enriquecer la experiencia de stream.
Así mismo, presentó un complejo sistema que descargaría la información recibida por las GPU a un sistema en la nube, donde luego se usaría el aprendizaje automático para organizar la retransmisión más rápida. Esto mejoraría el juego en la nube gracias a una IA (inteligencia artificial) que, a través de algoritmos de aprendizaje automático, calificaría los metadatos de la transmisión al momento y los optimizaría de manera adecuada.
Con estas patentes, la empresa suma funciones destinadas a explorar las posibilidades técnicas de las tecnologías actuales.Sin embargo, estas no son las únicas mejoras en la que Sony está trabajando, ya que la noción de un Modo ayuda también está en proceso.
Esta característica, parecida a la de la nota anterior, busca facilitar la experiencia a los jugadores que tienen dificultades para pasar por las secciones más difíciles del juego, ya que el modo notificará a los streamers para que se unan y ofrezcan asistencia cuando sea posible.
Si te interesa saber más sobre Sony y sus patentes, puedes revisar: Nueva patente de Sony para juegos en la nube o la nueva patente de Sony.
Xiaomi demuestra día a día el interés por diferentes líneas de negocio, y es que, a través de una solicitud de patente, se asegura que la firma asiática estaría interesada en entrar en el metaverso ofreciendo la posibilidad de poder crear personajes virtuales personalizados a través de la tecnología blockchain.

Se vuelve fundamental el recordar que ésta no es la primera incursión de Xiaomi en el mundo de la creación de personajes virtuales. Ya en el año 2018 aparecieron sus personajes conocidos como Crypto Rabbit, unos conejos virtuales de creación propia que no podían ser copiados entre sí y que estaban compuestos con una estructura cifrada para una mayor seguridad.
Si rememoramos el pasado, podemos mencionar que este lanzamiento no fue demasiado fructífero para la marca ya que se abandonó el proyecto en marzo de 2022 y, por lo que parece, el mismo quiere se retomado en cierta medida con una idea bastante similar, pero con una tecnología de respaldo que se contempla como altamente fiable y descentralizada.
Tal parece que, Xiaomi está dispuesto a reencontrarse con sector del metaverso con una propuesta bastante curiosa de cara al usuario. Este podrá crear su propio personaje virtual y protegerlo con la tecnología de blockchain para asegurar su autenticidad y porlo tanto su valor. Tendremos que permanecer atentos para saber cómo evoluciona esta interesante idea.
Si deseas saber más sobre el tema, puedes leer la nota original: Xiaomi mete la patita en el Metaverso.
Los NFT, un tema bastante recurrente en este blog, son una tecnología que ha captado la atención del mundo debido a su funcionalidad y flexibilidad, por lo que hoy en día, más que un riesgo, los NFT se han convertido en una oportunidad.
Es por esta razón que, al igual que cualquier otra tecnología digital, los NFT funcionan bajo estándares desarrollados y aceptados por la comunidad de desarrolladores, inversores y usuarios de blockchain, con la finalidad de colaborar de manera distribuida y coordinada utilizando dichos estándares.
Es así que, podemos relacionar el concepto de estos archivos con la creación de un token digital utilizando la tecnología blockchain y que no pueden ser intercambiados de la misma forma que otros criptoactivos tales como como bitcoin, ether, litecoin.
Estos, al ser una clase especial de activos criptográficos, no intercambiables, ni duplicables, han sido muy atractivos para los artistas. En ese sentido, una de las implementaciones más populares se ven a través del Crypto Art, al ser vinculada a la tecnología blockchain, pues el valor intrínseco de un NFT es el derecho a poseer el original.
Lo hemos especificado muchas veces, el sector del Crypto Art ha destacado, puesto que, a muchos artistas les ha permitido comercializar sus obras como un NFT sin necesidad de recurrir a un intermediario o tener qué hacerlo en alguna exposición física, como tradicionalmente se acostumbra. Esto les ha dado la oportunidad de crecimiento a quienes encontraron limitaciones en sus actividades ocasionadas por la crisis de la pandemia.

Es necesario mencionar que, el arte que se genera en torno a un NFT no necesariamente debe ser digital, aunque es lo común, ya que cada pieza tiene un identificador único e indeleble, como una suerte de firma digital, lo que incluye cualquier tipo de creación, desde obras gráficas pasando por la música, incluso calando en el contenido audiovisual.
Es gracias a este identificador que se puede hacer un seguimiento, incluso para determinar el cobro de regalías con cada venta del NFT. Este seguimiento de derechos, además pueden ser configurados a través de smart contracts, entendiendo que son un tipo especial de instrucciones que se ejecutan automáticamente mediante blockchain, sin la intervención de intermediarios y que permiten la venta, cesión y licenciamiento de activos digitales de derechos de autor, permitiendo una asignación de regalías más equitativa.
Antes de pasar de plano a la propiedad intelectual, hablemos de esta curiosa relación. En la venta de NFT existen ciertas reglas que están definidas en un smart contract, el mismo que puede variar, ya que es dependiente del blockchain de un NFT.
Los smart contracts, como cualquier contrato, define una serie de acuerdos o parámetros entre partes; el objetivo de los contratos es blindar a los involucrados y dar certeza jurídica, al estar diseñado correctamente se pueden cumplir bajo la vía legal.
Los smart contracts están pensados para ser codificados dentro de un blockchain y con ellos se busca cumplir con ciertos objetivos, no por abogados dentro del marco legal local, si no de manera automática por las reglas definidas dentro del código fuente. Son reglas básicas de if/then, si esto pasa, esta sería la consecuencia. Como la propiedad de un bitcoin está atado a la posesión del token y las contraseñas, el contrato está atado a las reglas que se codifican y no se pueden cambiar una vez acuñado.
Si revisamos este apartado, podemos decir que los NFT no se limitan a la industria del Crypto Art, los smart contracts pueden revolucionar procesos, internacionalizar actividades y hacer del comercio una actividad legal, responsable y segura para los usuarios en on-line.
Ahora, así como varias de las aplicaciones que impliquen derechos de propiedad intelectual, el NFT es utilizado como un identificador de un archivo digital, al que se le puede dar seguimiento desde su origen, ya que su valor radica en la trazabilidad como prueba de originalidad.

Debemos tener en cuenta, y lo enmarcamos, que los NFT no giran tanto en el valor de la obra como tal, sino en la exclusividad y confianza que genera el creador al darnos el archivo digital. La diferencia entre tener un JPG de una obra digital y tener un JPG junto al NFT es que en este último caso tenemos la confianza de que el autor dará el máximo valor a nuestro NFT, por encima de cualquier otra versión de su obra.
Recordemos que el autor de la obra sigue siendo el creador original, la autoría no cambia, únicamente al vender el NFT lo que se permite es que el comprador pueda realizar negocios con el archivo. El autor también la propietaria de los derechos de autor, salvo que exista un acuerdo donde se cedan los derechos de autor a otra persona o entidad.
Tanto los derechos patrimoniales como los derechos morales siguen en manos del autor de la obra y la compra del NFT no transfiere ninguno de estos derechos. Por lo tanto, la compra de un NFT va asociada a un contrato adicional (smart contract), donde sí se establezcan cláusulas concretas, entre ellas la cesión de algunos derechos.
Entonces, ¿cuáles son los beneficios para los compradores de estos archivos? El beneficio más sonado es el de las regalías o royalties, esto es, un porcentaje que se pueden llegar a quedar sobre una venta posterior. Estas regalías quedan reflejadas en el smart contract que se realiza a la hora de vender el NFT y es una de las explicaciones de por qué hay inversores apostando por los NFT.
Por la propia construcción de los NFTs, todas las reventas posteriores quedan reflejadas en la cadena de bloques y la asignación de regalías se puede hacer de forma automatizada. Es decir, el autor original de la obra puede llegar a cobrar un porcentaje de cada venta posterior, pero no solo él. También el poseedor del NFT previo puede obtener regalías con cada venta posterior, todo esto debe quedar bien claro en el smart contract.
Esto podría significar una nueva era donde se pueda ver, eventualmente, cada copia digital etiquetada con un número de serie para rastrear y perseguir la falsificación, o sea, el uso de blockchain en beneficio de los usuarios y por consiguiente en pro de la Propiedad Intelectual.
Uno de los grandes sectores que se está acercando a los NFT es el de los videojuegos. Donde la creación de estos tokens es un mecanismo para generar ingresos. Si hasta el momento existían las micro-transacciones para adquirir bienes digitales, la implementación de los NFT asociados a cada objeto o personaje puede favorecer la trazabilidad y sobre todo impulsar todo un mercado de reventa de objetos y skins en los videojuegos.

Otra opción es que, los NFT se pueden utilizar como una plataforma para la protección y comercialización de las patentes, debido a sus características de inalterabilidad y trazabilidad, lo que permitiría abrir mercados para poder ayudar a posicionar a las patentes, para que se comercialicen o moneticen más fácilmente, y aportan nueva liquidez a esta clase de activos, para los inversores e innovadores a través de criptoactivos.
En ese sentido, es importante mencionar que la Propiedad Intelectual, por el momento, no se ha encargado de proteger de alguna manera a los NFT como tecnología, y remarco como tecnología, debido a que se tratan de piezas de código, mismas que únicamente contienen metadatos que reflejan de cierta manera la estructura que se relacionan con el archivo digital, por lo que el NFT puede convertirse en un similar del título de registro de una obra, el cual únicamente posee los datos relacionados con la obra, más no la obra en sí misma.
Teniendo en cuenta las opciones que pueden presentar los NFT, algunos organismos internacionales han puesto en la mira estos archivos digitales, uno de estos es la Oficina de Patentes y Marcas Registradas de los Estados Unidos (EE. UU), quienes junto a la Oficina de Derechos de Autor del mismo país lanzarán un estudio sobre el impacto de los NFT en los derechos de propiedad intelectual.
El estudio se realizará en correspondencia con los dos funcionarios, y empezará con las discusiones preliminares para trazar un plan de acción que incluirá consultas con varias partes interesadas en el panorama de los NFT. La principal acción que motivó este estudio es que varias marcas de alto perfil han buscado recursos legales contra los mercados y plataformas de NFT que pueden haber infringido sus derechos de propiedad intelectual.
Algunos de los temas de análisis, que se esperamos se traten, en la investigación son: Los desafíos de propiedad intelectual con aplicaciones futuras de NFT, los derechos asociados con la transferencia de propiedad de un NFT, derechos de licencia e infracciones y los posibles derechos de propiedad intelectual otorgados a los creadores de NFT.
Para finalizar la importancia de analizar el impacto de los NFT en la propiedad intelectual, no sólo obedece a los conflictos que ya se han creado en el mundo empresarial en los últimos meses, también es relevante revisar y asignar el valor que van a tomar los mismos en tanto el mundo on-line como el off-line.
Una nueva semana y les traemos interesantes noticias sobre el desarrollo y la creación de patentes en el mundo de la propiedad intelectual. Aquí te hablamos de la prohibición de importaciones de dispositivos Apple a Colombia, una nueva patente para los AirPods y la mirada de Tommy Hilfiger al metaverso.
Algunas de estas notas son muy interesantes y otras de seguro revolucionaran el cotidiano, te traemos una mirada distinta de nuestra sociedad desde las patentes. Te recordamos que puedes revisar aquí nuestras notas de la semana pasada.
Un tribunal de la capital colombiana, Bogotá prohibió la importación de varios de sus dispositivos, por el mal uso de su tecnología 5G. Esta acción se debe a la demanda por infracción al uso de la patente para esta tecnología, que en el país latino es propiedad de la compañía Ericsson desde 2019 hasta 2037.

Según el tribunal, los iPhones y iPads 5G de Apple infringen la reivindicación 13 de la patente colombiana no. NC2019/0003681, que ha sido presentado esencial para el estándar 5G y se le concedió a la marca Ericsson.
Es por este motivo que Apple no podrá comercializar, anunciar o vender dispositivos con 5G, además que deberán advertir y comunicarse con sus distribuidores y clientes para informar sobre la medida.
Este dilema legal con Ericsson también se llevó a cabo en Estados Unidos, donde la compañía acusa a Apple de infringir al menos 12 patentes, después que acabaran su vinculación en 2021. Ante la situación, Ericsson busca una compensación de cinco dólares por cada dispositivo vendido con la tecnología 5G, pero Apple, por ahora, no se ha pronunciado.
Para saber más del tema, te invitamos a revisar: Apple pierde demanda de patentes por uso de 5G con Ericsson o los iPhones y iPads 5G de Apple prohibidos en Colombia.
Apple quiere que sus auriculares inalámbricos sean capaces de salvar a sus clientes de accidentes de tráfico. La medida en la que están trabajando se volveria extremadamente útil, sobre todo para los ciclistas que utilizan los AirPods mientras realizan rutas por carretera.

Según un documento entregado a la Oficina de Patentes y Marcas de los Estados Unidos, Apple presentó un sistema de audio contextual que cambia automáticamente el volumen en uno de los cascos dependiendo de dónde el usuario esté situado.
Es decir, en el caso de que a la derecha del individuo se escuche una ambulancia, los dispositivos bajaran el volumen de ese lado. Si el ruido sale de la izquierda, ocurrirá de la misma manera, pero en el auricular izquierdo.
Apple ha usado una nueva tecnología de sonido que determina la dirección y la velocidad del usuario a través del GPS y otros sensores del smartphone o del reloj inteligente. Según explican en la patente, los datos recogidos por el móvil permiten que los AirPods bajen su volumen en ambos auriculares cuando hay alerta de tráfico en la zona.
Los desarrolladores de Apple están trabajando en que los auriculares no solo puedan reducir el volumen, sino que también puedan pausar el sonido. Esto ocurrirá en situaciones en las que la tecnología detecte que los usuarios deberían prestar atención, como el paso por entornos de alto peligro.}
Sí deseas conocer un poco más sobre esta nota, puedes revisar: Cómo podrían salvarte los AirPods de un accidente de tráfico.
Tommy Hilfiger, registró la marca TOMMY el 27 de junio de 2022 ante la Uspto con miras a: Calzado, ropa, artículos para la cabeza virtuales, tiendas con mercancía virtual y mercados para bienes digitales respaldados por NFT.
Además de la ropa y calzado, también se incluyen las fragancias, joyas, productos para el cuidado personal, bolsos, anteojos, relojes, productos para el hogar y muebles para uso en línea y para uso en mundos virtuales.

Con esta acción la marca aspira a la creación de una comunidad en línea para activos digitales, tokens no fungibles, mundos en línea y el hospedaje de un sitio web comunitario en línea con activos digitales. Así también presenta otras propuestas, que incluyen personajes digitales animados y no animados, avatares, superposiciones y máscaras.
La creciente tendencia a digitalizar todos los sectores ha alcanzado un ritmo indomable que está provocando la aparición en el metaverso de cada vez más empresas, independientemente de cuál sea el producto o servicio que ofrecen.
En este caso, Tommy lo hace hacia una vertiente más gamer en la que sus miembros podrán jugar, compartir experiencias y socializar, sirviéndose para ello tanto de este espacio virtual como de los distintos juegos y demás actuaciones que se han diseñado. Esta es una experiencia que nos adelantan desde Tommy Hilfiger.
Si te encanta esta marca y quieres saber más sobre su accionar, puedes revisar la información completa en: Tommy Hilfiger llega al metaverso o Tommy Hilfiger registra su marca para el metaverso.
Una nueva semana y les traemos interesantes noticias sobre el desarrollo y la creación de patentes en el mundo de la propiedad intelectual. Aquí te hablamos de las nuevas patentes de Sony para el beneficio de los videojuegos, consolas y usuarios, también revisaremos la patente de Apple y su vehículo.
Algunas de estas notas son muy interesantes y otras de seguro revolucionaran el cotidiano, te traemos una mirada distinta de nuestra sociedad desde las patentes. Te recordamos que puedes revisar aquí nuestras notas de la semana pasada.
La industria de los videojuegos combina sus actividades comerciales con aquellas relacionadas con la investigación de tecnología, fruto de lo cual a veces nos llegan noticias de nuevas patentes que si bien pueden no llegar a ver la luz del día sí nos dan una pista del trabajo que están haciendo las marcas por el avance del sector.
Ahora ha sido Sony la que ha registrado una patente de algo que ha llamado 'Helper Mode' (modo ayudante, si lo traducimos) y que guarda relación con las retransmisiones en directo de videojuegos.Según el resumen de Gamerant, esta patente permitiría a los espectadores ayudar a los streamers durante la partida.

No se especifican casos en concreto, pero se puede pensar en una persona jugando en directo a un determinado videojuego en el que espectadores de la audiencia pudieran realizar acciones para ayudar en momentos en los que el streamer se encuentre atascado. Se habla del aprovechamiento de la tecnología de juego en la nube para este tipo de interacciones, por lo que podría tratarse de una ayuda inmediata en tiempo real.
Parece que esta nueva patente de Sony constata que la compañía de PlayStation está muy interesada por el mundo del streaming, el ejemplo más claro se muestra en que: la compañía ha registrado otro tipo de funciones para retransmisiones en directo, como una que le daría a los espectadores la potestad de expulsar a jugadores o la que introduce un sistema de apuestas en los videojuegos.
Más allá de tecnologías abstractas, Sony ha registrado interesantes novedades relacionadas con el hardware de videjuegos, como una nueva patente de un mando con protección para los joysticks o el escaneo de objetos reales para un casco de realidad virtual similar al de PS VR2.
Para saber más del tema, te invitamos a revisar: Sony patenta un sistema que permite a los streamers recibir ayuda de los espectadores
Una nueva patente podría estar anticipando algún tipo de funcionalidad entre PS5 y accesorios como mandos DualShock 3, la cámara EyeToy, PSPGo y más.
El nuevo PS Plus trajo consigo diversos títulos clásicos de PlayStation a la PS5 lo cual resultó grandioso para los usuarios, con el nuevo PS Plus, precisamente con la suscripción Deluxe, el usuario tiene la opción de acceder a juegos de consolas pasadas desde la PlayStation clásica hasta el PS3 los cuales son ejecutados desde la nube; sin embargo, Sony ya estaría buscando la forma de emular directamente juegos de PlayStation 3 en la PlayStation 5.
En ella se vislumbra lo que parece ser un modelo pasado de mando Dualshock o una posible PSP Go, que se estaría utilizando a través de algún tipo de emulación en PS5.

De acuerdo con GameRant, la patente presentada el pasado 30 de junio de 2022 por Sony Interactive Entertainment lleva por título “Sistemas y métodos para convertir un código heredado en un código actualizado” y describe un proceso de emulación de videojuegos que Sony podría emplear en un futuro próximo.
Una gran parte de esta tecnología procede de la generación de PlayStation 3, por lo que bien podría ser un indicativo de que Sony sigue pensando maneras de mejorar la emulación de dicha consola, cuya arquitectura siempre ha sido la más particular.
Cabe mencionar que al momento la patente es solo eso, así que esta idea de Sony aún no está asegurada, aunque con el regreso de catálogo clásico podría ser una buena opción especialmente por todos los jugadores nostálgicos a quienes sin duda les gustaría regresar de lleno a la experiencia de hace unos años pero ahora en su PS5.
Sí deseas conocer un poco más sobre esta nota, puedes revisar: Una patente sugiere que los mandos DualShock 3, la cámara EyeToy, PSPGo y otros accesorios PlayStation podrían funcionar en PS5 o Accesorios clásicos de PlayStation serán compatibles con la PS5.
El parabrisas es uno de los terrenos en los que se están desarrollando más avances dentro de la industria automotriz. En el futuro, el parabrisas integrará sistemas de realidad aumentada que ayuden al conductor a orientarse o responder mejor ante un imprevisto.
Cuando los coches se conviertan en aparatos autónomos, el parabrisas se convertirá en una gran pantalla en la que consumiremos contenidos. Y cuando en ocasiones conduzcamos nosotros y en otras, sea el coche quien nos guíe, surgirán sistemas mixtos gracias a los cristales de opacidad variable.

Todo suena como un sueño, sin embargo Apple lleva años embarcada en el desarrollo de un coche de tecnología avanzada dentro de su Proyecto Titán. La firma de Cupertino ha registrado patentes relacionadas con diferentes aspectos de un automóvil, muchas de ellas centradas en los parabrisas y ventanillas laterales.
Apple presentó en 2018 una patente de un parabrisas con realidad aumentada, que mostrará direcciones, mapas e incluso llamadas con FaceTime. Este head up display tendría funcionalidades muy avanzadas, como la detección del nivel de atención y estrés de los ocupantes, a través de un sistema que supervisa el movimiento de los ojos, la postura corporal, la temperatura corporal, la frecuencia del parpadeo, la frecuencia cardíaca y los gestos corporales.
El sistema de realidad aumentada es capaz de identificar calles, edificios, tiendas, también de señalarlos con elementos gráficos en el parabrisas cuando el conductor lo pide. Del mismo modo, el sistema podría reconocer gestos o hacia donde mira el usuario del vehículo mientras solicita una información del entorno, para mostrársela en su campo de visión y justo en la posición en la que se encuentra el objeto real.
Cabe mencionar que al momento la patente es solo eso, así que se encuentra en estudio, pero lo importante es recordar que con la avanzada de la tecnología y a largo plazo, los coches autónomos, se convertirán en una gran pantalla.
Si te encanta Apple y quieres saber más sobre este coche, puedes revisar la información completa en: Las innovaciones de Apple para los autos del futuro.
En la actualidad, el metaverso no existe del todo, pero algunas plataformas contienen elementos similares a los de un metaverso. Los videojuegos, por ejemplo, ofrecen actualmente la experiencia de metaverso más cercana que existe. Los desarrolladores han superado los límites de lo que es un juego mediante la organización de eventos dentro del juego y la creación de economías virtuales.
Aunque no son obligatorias, las criptomonedas pueden ser ideales para un metaverso, estas permiten crear una economía digital con diferentes tipos de tokens de utilidad y coleccionables virtuales, denominados NFTs. El metaverso también se beneficiaría del uso de billeteras criptos, como Trust Wallet y MetaMask. Además, la tecnología blockchain puede proporcionar un sistema de gobernanza confiable, seguro y transparente.
Blockchain o aplicaciones similares al metaverso ya existen y brindan a las personas ingresos para vivir. Axie Infinity es un juego para ganar dinero (play-to-earn) que muchos usuarios juegan para aumentar sus ingresos. SecondLive y Decentraland son otros ejemplos de cómo mezclar con éxito el mundo del blockchain y las aplicaciones de realidad virtual.

El concepto fue desarrollado en la novela de ciencia ficción Snow Crash de Neal Stephenson. Sin embargo, si bien la idea de un metaverso alguna vez fue solo un poco de ficción, ahora parece que podría ser una realidad en un futuro inmediato.
Ya se pueden ver algunos aspectos del metaverso en los mundos de videojuegos virtuales existentes. Juegos como Fortnite o herramientas de socialización laboral como Gather.town que reúnen múltiples elementos de la vida en mundos en línea. Si bien estas aplicaciones no son el metaverso, son algo similares.
Además de admitir juegos o redes sociales, el metaverso combinará economías, identidad digital, gobernanza descentralizada y otras aplicaciones. Incluso hoy en día, la creación de usuarios y la propiedad de artículos valiosos y monedas ayudan a desarrollar un metaverso único y unido. Todas estas características brindan a la blockchain el potencial para impulsar esta tecnología futura.
El metaverso ofrece el próximo gran salto evolutivo de Internet. Sin embargo, todavía es muy pronto y empresas como Facebook sólo están empezando a crear las infraestructuras y los primeros conceptos que lleven a un futuro donde haya dispositivos capaces de acercarnos a él. Por lo tanto, es más un concepto, una página en blanco, que una realidad a la que podamos conectarnos
En su visión, Facebook espera que el metaverso pueda ofrecer tantas oportunidades como el mundo físico real, con la posibilidad de crear negocios en él. Imagínate tener aplicaciones prácticas, como reuniones de trabajo en la que todos compartan una oficina virtual conectándose desde sus casas.
Buscando algo más cercano y humano, también nos permitirá interactuar con personas que están físicamente lejos de una manera más realista. Poder hablar, pasear por mundos virtuales, y sin importar desde dónde el usuario se conecte.
Ahora, con la idea del metaverso y la intervención del comercio electrónico, las marcas han diversificado sus canales y formas de explotación, efectuando algunos usos en el terreno físico y otros en el digital. Actualmente, y tras la pandemia, las empresas tuvieron que adaptarse a la nueva realidad que se impone ante ellos.

Pero, en general, y a pesar de que con el tiempo se han ido promulgando nuevos textos legales con previsiones cada vez más adaptadas, la normativa que pre existía antes de la llegada del mundo digital se siguió aplicando a las nuevas situaciones que se daban. Donde se puede observar una clara evolución, en su caso, es en la interpretación de criterios jurídicos.
Hemos visto ya como las principales empresas del sector de la moda, gaming y entretenimiento (Balenciaga, Louis Vuitton, Nike, Fortnite, etc), han sido pioneras en crear sus propias experiencias en el metaverso e incorporar prácticas legales que den cobertura expresa en materia de propiedad industrial e intelectual a los nuevos usos en entornos virtuales, buscando, por partes iguales, una mayor seguridad jurídica y una reputación y posicionamiento de marca.
De lo que no cabe duda es que las empresas con inquietud de tener presencia en esa vida paralela llamada realidad virtual, deberán preocuparse por hacer una revisión de sus marcas, analizar los riesgos que se vislumbran y determinar el plan de acción a implementar en cada caso, según la situación particular de su cartera, de cada una de sus marcas y sus diseños.

Y aquellas que no comprendan o no se atrevan a dar el paso a la otra realidad, también deberían realizar la revisión correspondiente del portfolio de sus diseños, derechos de autor y marcas, así como actualizar su clasificación de Niza asociada a éstas últimas y valorar si quieren tomar ciertas medidas preventivas.
Terminemos esta pequeña sección del blog, presentaremos un ejemplo práctico que incluye las primeras acciones que las grandes marcas han llevado a cabo para adaptarse a este nuevo entorno.
Registrar la marca adaptada a los nuevos usos en el entorno virtual. Es el caso de Nike Innovate C.V. con la marca de la Unión Europea “NIKELAND” solicitada (aún está en trámite de registro) en las siguientes clases:
2. Vigilar el eventual registro de sus marcas, a nombre de terceros sin autorización, en las clases adecuadas a estos nuevos usos.
3. Revisar y, en su caso, actualizar los contratos de cesión o licencia de derechos de propiedad industrial e Intelectual de las empresas para ceder o retener, según se determine conveniente en cada caso, los derechos relativos a ciertos tipos y canales de explotación; analizando si en los contratos anteriormente suscritos se preveía o no, la posible digitalización o conversión a “NFT” de sus productos o servicios.
Una nueva semana y les traemos interesantes noticias sobre el desarrollo y la creación de patentes en el mundo de la propiedad intelectual. Aquí te hablamos de la nueva patente de Valve, el pacto de la OMC y el caso de ForceFeedBack.
Algunas de estas notas son muy interesantes y otras de seguro revolucionaran el cotidiano, te traemos una mirada distinta de nuestra sociedad desde las patentes. Te recordamos que puedes revisar aquí nuestras notas de la semana pasada.

Una nueva patente presentada en la Oficina de Patentes y Marcas Registradas de los Estados Unidos por Valve Corporation revela un resumen y planos de un rumoreado nuevo dispositivo de realidad virtual similar a Meta Quest y Quest 2.
La patente se presentó en diciembre de 2021 y se publicó el 16 de junio de 2022. El documento de 53 páginas incluye un resumen que describe el producto físico e imágenes de los componentes del dispositivo. El producto no tiene nombre, pero tiene el título de "Pantalla montada en la cabeza".
Al igual que con la mayoría de las patentes, el resumen sirve más como un modelo escrito que como una descripción del producto en sí, pero las imágenes podrían insinuar cómo se vería un posible nuevo dispositivo de Realidad Virtual de Valve.
Como informó IGN en 2021, el YouTuber Brad Lynch (SadlyItsBradley) encontró varias referencias a un dispositivo con el nombre en clave "Deckard" dentro del código SteamVR de Valve. Lynch señaló que la información que encontró indica que existen múltiples iteraciones de los dispositivos, incluida una versión de "prueba de concepto", que se actualizó por última vez en junio.
Ars Technica había confirmado esos detalles como un hecho, pero solo en términos de productos que Valve estaba fabricando actualmente desde su sede, y añadió que estos productos no siempre obtienen un lanzamiento comercial.

La decisión de los miembros de la Organización Mundial de Comercio (OMC) de suspender temporalmente las patentes de las vacunas anticovid es un acto simbólico cuyo alcance real es desconocido.
Así lo indican algunas voces reconocidas que han analizado este pacto sin precedentes que permite a los países en vías de desarrollo fabricar durante cinco años las vacunas contra el coronavirus, sin pagar regalías.
Ello incluye la tecnología del ARN mensajero, una novedad científica que propulsó los tratamientos contra la pandemia. Los países que lo deseen podrán utilizar ese método sin tener que contar con la autorización del laboratorio que lo descubrió, como reclamaban organizaciones no gubernamentales y potencias regionales como Sudáfrica o India.
No en vano, según la Organización Mundial de la Salud (OMS), aunque el 60% de la población mundial ha recibido dos dosis de vacuna anticovid, la situación es muy desigual. En Nigeria solamente ha sido vacunada el 8% de la población, menos del 5% en Camerún, el 17% en Libia.
El statu quo actual equivale a un sistema de apartheid vacunatorio, según Tendayi Achiume, relatora especial de la ONU sobre discriminaciones. Es la primera vez que se adopta un suspensión de patentes en el seno de la OMC.
En 2001, la organización votó la creación de un mecanismo de licencia obligatoria sobre los tratamientos de triterapia contra el VIH, es decir, la autorización para los países en desarrollo de utilizar o reproducir esas fórmulas farmacéuticas, aun sin el acuerdo de sus creadores.
Eso permitió disminuir el precio de los tratamientos, aunque los laboratorios mostraron su descontento.
Este nuevo acuerdo supone un paso hacia adelante respecto a las licencias obligatorias que se crearon jurídicamente en 2001, explica François Pochart, del gabinete August Debouzy.
Los Estados pueden decidir por si mismos, sin tener que hacer una demanda. La verdadera novedad es que la derogación permite también al país que va a producir la vacuna exportar a otros mercados, hacia otro miembro que sea admisible, y no solamente para su propio país, explica.

Hace cosa de tres años expiraba una de las patentes más importantes que ha retenido a muchas pequeñas empresas de hacer hardware para la simulación automovilística. Es un dato relativamente desconocido y algo que no ha trascendido, pero muchos se han visto afectados por esto sin saberlo.
En 2000 y 2001, una compañía llamada Immersion Corp rellenaba dos patentes extendiendo una de 1998 relativas a dispositivos ópticos, que siendo el sistema de patentes podían extrapolarse a cualquier cosa. Lo interesante es que en el mercado ya había algunos dispositivos con vibración originada en un PC, e incluso Sony, que ya había licenciado una tecnología similar de Logitech en 1998 ya había sacado su Dual Shock.
Inmersión demandó a Microsoft y Sony, pero antes de llegar a cosas mayores, Microsoft compró un 10% de Inmersión y el tema para ellos terminó ahí. Sony sin embargo se enfrasco en una guerra legal de un lustro que dio como resultado una multa de casi 100 millones de dólares debido a los diferentes Dual Shock. Sony decidió entonces llegar a un acuerdo con Inmersión para poder usar sus tecnologías a partir de entonces y eso es lo que nos ha permitido tener FFB en nuestros pads hasta ahora.
Inmersión ha estado beneficiándose de todos los volantes y bases que utilizan las siglas FFB y posee esta especie de tecnología háptica. En los libretos de instrucciones de Logitech o Thrustmaster es bastante sencillo encontrar una nota respecto a lo que esta licenciado.
Las tres patentes aparecen ahora como expiradas, por lo que entiendo que tanto las siglas como la simulación háptica de un software a un motor es posible hacerse sin tener que pagar a esta empresa.
La delincuencia organizada hoy es uno de los problemas más grandes que sufre la humanidad en general. Cabe mencionar que este tipo de organización criminal cuenta con una cabeza y con individuos disciplinados, todos siguiendo un mismo objetivo. Los diferentes tipos de delincuencia organizada siempre han existido, pero claro, no con las dimensiones que hoy existen y con el nivel de astucia con el que se desarrollan y tratan de imponer su voluntad.
Es así que, la Policía Nacional del Ecuador durante el año 2021 a través de sus ejes, preventivo, investigativo e inteligencia, ejecutaron operativos que permitieron la desarticulación de 1.535 bandas criminales, con el objetivo de combatir el crimen organizado en diferentes provincias del país; ratificando de manera firme su misión constitucional.

Es importante mencionar que durante el año 2021-2022, cada intervención con resultados obtenidos en territorio, se los han denominaron “Impacto” y “Gran Impacto”, anclados al programa Plan Rescate Ecuador; llamados así por su importancia o relevancia que causaron gran conmoción en la sociedad; así como los resultados obtenidos durante la ejecución de dichas operaciones.
Dicho esto, debemos tener en cuenta que en Ecuador la protección y la defensa marcaria puede ser compleja, difícil de mantener y exige una colaboración constante entre el sector público y privado. Mantener una vigilancia constante hacia las marcas, también exige por parte de sus titulares un gran esfuerzo, sin embargo, este no es el único sector que se preocupa por los derechos marcarios como se ha demostrado con las cifras. Las acciones de la policía alrededor de la protección son sumamente importantes y su acompañamiento es de remarcar a la hora de revisar los resultados.

Ahora, nos reunimos aquí para hablar de dos casos con un “Gran Impacto” para el Ecuador y que representan la importancia de la protección y defensa marcaria. El primer caso nos acerca a la desintegración de mafias que a través de la asociación ilícita cometen delitos contra la propiedad intelectual, y la segunda muestra cómo estas acciones se reflejan en los números de incautación de productos.
Sabemos cuál es la importancia de la vigilancia permanente, ya que la misma, bien llevada, puede traducirse en la desarticulación de bandas criminales que a través de varios actos ilícitos perjudican la estabilidad del mercado en el país. Pero, antes de adentrarnos en el primer caso, revisemos lo que entendemos como asociación ilícita:
El delito de asociación ilícita, conforme lo establece la normativa, corresponde a una conducta típica, antijurídica y culpable en donde dos o más personas se asocian y se organizan, por un tiempo definido, para cometer un delito.
Con este contexto, procederemos con la información del caso. En base al seguimiento y vigilancia realizada por la Unidad Nacional de Delitos Aduaneros y Régimen de Desarrollo de la Policía Nacional, se detectó la existencia de una organización delictiva que tenía una estructura, así como roles específicos y que trabajaba en varias ciudades del Ecuador.

Es así como, en base a la investigación previa, el 11 de mayo de 2022 se procedió con el allanamiento de varios inmuebles en todo el Ecuador, según los informes, estos ambientes, se presume, estaban destinados a la fabricación y venta de calzado deportivo de varias marcas.
Esta acción en conjunto se llevó a cabo en las distintas ciudades donde esta organización actuaba de forma ilícita. En Loja se intervinieron tres inmuebles, a la par que se allanaba un inmueble en Pichincha, otro en El Oro y uno más en Tungurahua respectivamente. En estos lugares se encontraron varios soportes de papel para estampar, etiquetas de varios tamaños, vestimentas deportivas y calzado deportivo con logotipos de marcas como Nike®, Adidas®, Puma® y Vans®.
Exaltar la importancia del material incautado nunca está de más, sin embargo, el acto de suma relevancia fue la desarticulación de esta banda criminal, por el delito de asociación ilícita para cometer Delitos en contra de la Propiedad Intelectual, ya que la misma se dedicaba a la producción, fabricación y venta de productos falsificados en varias ciudades del país.

Como se describe este fue un operativo de “Gran Impacto” a nivel nacional y tuvo su réplica en palestra pública, principalmente por el trabajo de investigación y el esfuerzo a la hora de coordinar una acción conjunta en varios puntos a la vez. Con este trabajo por parte del sector público (Policía Nacional, SENAE y SENADI) junto al sector privado (titulares de derecho) queda claro que, la lucha contra la delincuencia organizada se mantiene firme en su deber para esclarecer todo hecho delictivo, con la finalidad de evitar la impunidad y así mantener la tranquilidad y paz ciudadana.
Ahora, es momento de hablar del segundo caso, donde la acción principal se centra en la incautación de una gran cantidad de productos, en base a acciones sospechosas por parte de los importadores y la falta de declaración aduanera por la importación, al Terminal Portuario de Guayaquil.
El 28 de mayo de 2022, aproximadamente a las 02:00 AM, funcionarios de la UCCC-CVA delegados al Terminal Portuario de Guayaquil, proceden atender el llamado por parte de miembros de seguridad del TPG y de la Policía Nacional del Ecuador, en el cual se puede ver a 6 sujetos de dudosa procedencia dañando los sellos de seguridad y manipulando la mercancía de una unidad de carga de manera no autorizada en el bloque A de la bahía.

Es así que, el 30 de mayo de 2022 se da la orden de allanamiento a las unidades de carga, y por consiguiente el día martes 31 de mayo de 2022 aproximadamente a las 09h00, en las instalaciones del Terminal de Carga INARPI-TPG se procedió con la apertura de todas las unidades de carga (contenedores), encontrándose con prendas de vestir, sandalias, calzado deportivo, mascarillas, discos duros, parlantes, cámaras wifi, cables USB, laptops, cargadores de celular, protectores de pantalla, también se encontraron accesorios como carteras, llaveros, monederos, maletas de cuero, billeteras, rollos de cuerina, fajas de mujer, entre otros objetos.
Sí hablamos de una media en el total de las unidades de carga, se encontraron casi 250 mil productos, que representan a cerca de 260 pacas de mercancía presuntamente falsificada
Para combatir todas las formas de comercio ilícito y contrabando de tales productos y al presuntamente incurrir en el delito contra la administración aduanera y el delito contra la Propiedad Intelectual, tipificados en los artículos 299 y 208A del Código Orgánico Integral Penal, se procedió con la aprehensión de los contenedores y sus mercancías; las cuales, siguiendo el procedimiento de Cadena de Custodia, quedarán almacenadas en el Depósito Temporal INARPI.

Ahora, si bien mencionamos la importancia de la desarticulación de bandas criminales y como el sector público se esfuerza por cumplir con las leyes establecidas en el ordenamiento jurídico del Ecuador, también se debe mencionar la participación del sector privado y, en este caso en específico, la preocupación de los titulares de marca por la protección al consumidor.
Las personas tienen derecho a disponer de bienes y servicios de óptima calidad y a elegirlos con libertad, así como acceder a una información precisa y no engañosa sobre su contenido y características. La ley establece los mecanismos de control de calidad y los procedimientos de defensa de las consumidoras y los consumidores; y las sanciones por vulneración de estos derechos, la reparación e indemnización por deficiencias, daños o mala calidad de bienes y servicios.
Sin embargo, la protección del consumidor no se encuentra en la mente de estas bandas criminales y por eso la vigilancia e investigación son un factor importante para los titulares de marca. Para nosotros, tanto la protección del consumidor como la defensa de la marca siempre serán importantes. Ser parte de dos casos de impacto, representa el compromiso que tiene nuestra firma en la defensa de los derechos de Propiedad Intelectual en el territorio ecuatoriano
Una nueva semana y les traemos interesantes noticias sobre el desarrollo y la creación de patentes en el mundo de la propiedad intelectual. Aquí te hablamos del registro de marcas de la WWE, la demanda de Adidas a Nike y la batalla por las patentes de vacunas que dominan la cumbre de la OMC.
Algunas de estas notas son muy interesantes y otras de seguro revolucionaran el cotidiano, te traemos una mirada distinta de nuestra sociedad desde las patentes. Te recordamos que puedes revisar aquí nuestras notas de la semana pasada.

WWE ha solicitado algunas marcas registradas más relacionadas con NXT 2.0. La compañía solicitó a Hank Walker y Myles Borne el 8 de junio bajo la clasificación de servicios de entretenimiento de la Oficina de Marcas y Patentes de los Estados Unidos. Aquí está la descripción:
Marca para: el registro de la marca está destinado a cubrir las categorías de servicios de entretenimiento, a saber, exhibiciones de lucha libre y actuaciones de un luchador profesional y animador en vivo y a través de medios de transmisión, incluidas la televisión y la radio, y a través de Internet o servicio comercial en línea; suministro de noticias e información sobre lucha libre a través de una red informática mundial;
Suministro de información en materia de deportes y esparcimiento a través de un portal comunitario en línea; facilitación de un sitio web en el ámbito de la información de esparcimiento deportivo; servicios de clubes de fans, a saber, organización de eventos deportivos en el ámbito de la lucha libre para miembros de clubes de fans de lucha libre; organización de eventos de entretenimiento social con fines de entretenimiento para miembros de clubes de fans de lucha libre; suministro de boletines en línea en relación con el entretenimiento deportivo; Revistas en línea, a saber, blogs, en el campo del entretenimiento deportivo.
Borne fue uno de los 14 reclutas del Performance Center que WWE anunció a principios de este año. Bostian hizo su debut en el ring de la WWE en el NXT Level Up de esta semana, donde perdió ante Guru Raaj.
Walker trabajó en un partido individual en el evento en vivo NXT 2.0 del sábado en Largo, Florida, donde perdió ante Von Wagner. El verdadero nombre de Walker es Joe Sculthorpe, quien jugó fútbol americano universitario como liniero ofensivo en NC State.

Adidas ha presentado una demanda contra Nike, en la que acusa a la empresa norteamericana de haber infringido nueve de sus patentes “a sabiendas e intencionalmente”. La demanda fue presentada el pasado viernes, 10 de junio en un juzgado de Texas.
Según sostiene Adidas, la aplicación SNKRS de Nike, entre otras, infringiría nueve patentes suyas. Así lo considera al menos la marca de las tres bandas que presentó el pasado viernes, 10 de junio, una demanda en un juzgado de Texas.
Adidas acusa a la marca del swoosh de haber violado su propiedad intelectual a través de apps como Run Club, Training Club o SNKRS. Asimsimo, asegura que la zapatilla Adidas_1 del año 2005 también se ha visto afectada al tratarse de ‘la primera zapatilla de correr inteligente del mundo’.
Adidas exige una contraprestación económica que suponga «una cantidad suficiente” para compensarle por la infracción de las patentes en litigio por parte del demandado, “pero no menos que un canon razonable, junto con los intereses y los costes”.
Cabe recordar que hace un año fue Nike quien demandó a Adidas por, según la marca del swoosh haber infringido su tecnología patentada ‘Flyknit’ con ‘Primeknit’.
Hasta el momento, nadie de la casa madre de Nike se ha pronunciado sobre la demanda interpuesta contra ella por Adidas.
El debate se centra en liberar esas licencias para pasar página de los errores cometidos durante la pandemia.

La directora general de la OMC, Ngozi Okonjo-Iweala, convirtió este tema en prioridad desde su llegada al frente de la organización.
En la 12 Reunión Ministerial de la OMC, que concluirá el próximo miércoles en esta ciudad suiza se debaten dos textos, el primero sobre facilitar la circulación de los componentes y productos necesarios para luchar contra esta y futuras pandemias y el segundo busca permitir la liberación temporal de las patentes de las vacunas.
Este último tema divide porque la industria farmacéutica y Suiza consideran que debilita la propiedad intelectual, mientras las organizaciones no gubernamentales estiman que el texto es poco ambicioso como para ser eficaz.
El resultado de las discusiones es incierto debido a que la OMC funciona por consenso y los 164 países miembros deben estar de acuerdo.
Más de dos años después del descubrimiento del virus SARS-CoV-2, causante de la Covid-19, las tasas de vacunación siguen siendo insuficientes en los países pobres, especialmente en África.
La 12 Conferencia Ministerial de la OMC comenzó este domingo en medio de un panorama de dificultades globales y tensiones geopolíticas.
En su lista de debates está la exención del Acuerdo sobre los Aspectos de los Derechos de Propiedad Intelectual relacionados con el Comercio (Trips) para las vacunas mencionadas, la respuesta a la pandemia, subsidios para la pesca, agricultura, y seguridad alimentaria.
Otro de los asuntos es la reforma de la OMC y sus futuras prioridades de trabajo.
El ministro de Comercio de China, Wang Wentao, quien asiste a la reunión, dijo que el sistema multilateral centrado en la OMC es el pilar del comercio internacional, y su país está dispuesto a desempeñar un mayor papel en la recuperación económica mundial.
Kazajastán tenía previsto originalmente organizar la Conferencia Ministerial en junio de 2020, pero fue aplazada debido a la crisis sanitaria.
La anterior Conferencia (hace cinco años) realmente no funcionó, pues pese al compromiso de los ministros de completar las negociaciones sobre las subvenciones a la pesca, ni siquiera pudieron ponerse de acuerdo en reafirmar la importancia de un sistema de comercio multilateral.
Todo el mundo disfruta de una buena película y en algunos casos aún más si la misma es una adaptación. Traer a la pantalla grande la adaptación de una saga de libros puede, a ciertos sectores, apasionar, emocionar y entretener como ninguna otra forma artística. La producción de este tipo de material audiovisual es una actividad compleja en la que participan muchas personas. ¿Pero qué papel desempeña la propiedad intelectual en todo ello?
Podríamos volver a revisar esta pregunta, sin embargo, si eres un ávido lector de nuestro blog sabrás que el tema de adaptaciones y propiedad intelectual no es nuevo para nosotros. Recorriendo nuestros pasos, recordemos que los derechos de P.I. configuran cada una de las etapas del viaje del cineasta, desde la escritura del guion, en este caso revisión del material escrito, hasta la proyección de la película en pantalla.
Los derechos de Propiedad Intelectual ayudan a los productores a obtener la financiación que necesitan para hacer realidad el proyecto y permiten ganarse la vida a directores, guionistas y actores y a muchos artistas y técnicos que trabajan detrás de las cámaras. Además, impulsan la innovación tecnológica, que amplían los límites de la creatividad y vuelven posible lo que parece imposible.

De todos los derechos de propiedad intelectual, el principal en la realización de películas es el derecho de autor. Entre otras cosas, protege a los creadores o a los titulares de derechos, al impedir que terceros utilicen sus obras sin su permiso. Hacer una película es un complejo trabajo de colaboración que da lugar a muchos niveles distintos de derechos relacionados con diferentes elementos de la realización, como el guión, la música, la dirección y la interpretación.
Además, hay que negociar debidamente la licencia y cesión de los derechos relacionados con cada uno de esos aspectos, y llevar a cabo la catalogación de los mismos, para que el productor pueda reclamar la titularidad de la película, obtener la necesaria financiación para hacerla y conceder licencias de los derechos de distribución para atraer la máxima audiencia.
Los productores se encargan de que el proyecto cinematográfico despegue. Aunque no sean el autor de la idea original del guión. A lo largo de todo el proceso de realización de una película, los productores negocian múltiples acuerdos que definen el modo en que se utilizarán y se pagarán los derechos de propiedad intelectual que han ido originándose con las aportaciones de los diversos participantes en el proceso creativo. Tales acuerdos se basan en las leyes de derecho de autor y en el Derecho contractual y se conocen como cadenas de titularidad. Ahora, ¿qué pasa con los derechos de autor cuando el guión es una adaptación de una novela o cómic?

Desde el punto de vista de la Propiedad Intelectual, lo interesante es saber cómo los derechos de una obra no se ven afectados por la realización de una obra posterior, es decir, la película, que se inspira o basa en la novela, cómic, libro, videojuegos, arte, etc. En principio la respuesta sencilla debería ser, pues a través de licencias, cesiones y en últimas, a través de contratos.
Los productores de cine pueden querer realizar una película a partir de una obra literaria, pero para eso deberán negociar con quién tenga los derechos de dicha obra, para que esta pueda ser transformada en una obra de otro tipo, una obra audiovisual, cinematográfica, etc.
Si la obra literaria fuera a ser modificada de alguna manera, las negociaciones también deberían encerrar dicho aspecto, pues en Derechos de Autor, todo debe negociarse y acordarse de forma expresa, por escrito, en un contrato. Así, además del cuidado que se debe tener por las Leyes de Propiedad Intelectual, negociar que una obra literaria pase del papel a la pantalla, requiere de un gran cuidado y conocimiento de práctica contractual.
En la obra cinematográfica, está incluido un guión, el cual nace, en el caso de las películas basadas en obras literarias previas, de dicha obra literaria, convirtiéndose en sí mismos, los guiones, en otras obras protegidas por Derecho de Autor, con un autor propio, el guionista. Así pues, el productor de la película deberá negociar con el guionista todos los detalles para poder modificar, utilizar y explotar económicamente dicho guión, de igual forma que como hizo con los titulares de los derechos de la obra literaria.
Ahora, ¿qué pasa si, en caso de sagas literarias, no se tienen los derechos de propiedad intelectual de todos los libros de una saga? Esta pregunta tan específica es lo que le pasó con Top Gun: Maverick, dirigida por Joseph Kosinski y con Tom Cruise como protagonista y ejemplo perfecto para este artículo.
La distribuidora de cine recibió una demanda por parte de la familia del periodista israelí Ehud Yonay, autor del artículo que inspiró la película de 1986. En específico, Yonay escribió un artículo en 1983 sobre pilotos de combate en la marina. Entonces, Paramount se interesó en llevar la noticia a la pantalla grande e hizo negocios con el comunicador.
La familia de Yonay envió una carta a la empresa internacional el 11 de mayo, dos semanas antes del estreno, donde apuntaron los problemas ante los derechos de autor. De todas formas, no recibieron respuestas.
“Deliberadamente, desde el estudio ignoraron que los derechos intelectuales sobre el artículo nos habían sido devueltos el 24 de enero de 2020″, acusaron. Por otro lado, “la familia tiene derecho a recuperar los daños de Paramount en forma de ingresos, ganancias, beneficios que obtenga el estudio de sus injustos actos”, estima la demanda.
Según Paramount, aseguró que al momento de grabar la segunda parte todavía tenían el período de propiedad exclusiva de 35 años, luego de que la familia apuntará a que la cinta acabó de grabarse en 2021.

Con lo dicho y sumado a la vasta evidencia que existe, está claro que una obra literaria puede ser llevada a la pantalla en forma de obra audiovisual, pero sigue presentando algunos problemas en su desarrollo. Por eso, debe quedar claro que hacerlo no es una tarea sencilla y que requiere la asesoría y el trabajo en equipo de muchas personas expertas: guionistas, directores, músicos, actores, artistas, diseñadores y, sobre todo, abogados que garanticen el éxito para todo el proyecto.
Los interesados en producir una obra audiovisual, no deberían ahorrar esfuerzos en conseguir un equipo legal que lo asesore desde las etapas previas de la negociación con los participantes en la realización de la obra, hasta las etapas de postproducción y distribución de ella.
El trabajo entre el equipo de producción y el equipo legal debe ser continuo y muy sincronizado, pues como hemos dicho, hay muchos derechos protegidos por el Derecho de Autor, involucrados en la realización de una obra audiovisual.