Favicon Luzuriaga Castro Original
Favicon Luzuriaga Castro Original

Una nueva semana y les traemos interesantes noticias sobre el desarrollo y la creación de patentes en el mundo de la propiedad intelectual. Aquí te hablamos del aumento del volumen de patentes de invención de China, las patentes para el metaverso y la batalla por la patente del láser.

Algunas de estas notas son muy interesantes y otras de seguro revolucionaran el cotidiano, te traemos una mirada distinta de nuestra sociedad desde las patentes. Te recordamos que puedes revisar aquí nuestras notas de la semana pasada.

Aumenta volumen de patentes de invención de China

Según informó el 24 de abril el máximo regulador de propiedad intelectual de China, el país ha autorizado más de 2,53 millones de patentes de invención en los últimos cinco años, con una tasa de crecimiento anual promedio del 13,4 %.

Shen Changyu, jefe de la Administración Nacional de Propiedad Intelectual de China, precisó en una conferencia de prensa que se registraron más de 27,7 millones de marcas registradas en el mismo periodo, un aumento anual promedio del 29 %.

En 2021, el país autorizó 696.000 patentes de invención, y la propiedad promedio de patentes de invención de alto valor llegó a 7,5 por cada 10.000 personas, casi el doble que al final de 2017.

De acuerdo con el plan de 15 años de China (2021-2035) para el desarrollo de los DPI, se ha establecido un objetivo claro: el valor agregado de las industrias intensivas en patentes debería representar el 13 % del PIB hasta 2025.

China se ha comprometido a promover el desarrollo ordenado de la cooperación y competencia internacional de DPI. En 2021, las empresas chinas presentaron 8.596 solicitudes de patentes en países a lo largo de la Franja y la Ruta, lo que significa un aumento interanual del 29,4 %, al mismo tiempo que estos países a su vez solicitaron 25.000 patentes de invención en China.

Lo nuevo en patentes para el Metaverso

David Beckham, se unió recientemente al metaverso después de presentar tres solicitudes de marca relacionadas con Tokens No Fungibles (NFTs).

Beckham realizó la petición ante la Oficina de Patentes y Marcas Registradas de los Estados Unidos este mes de abril, según informó el abogado Mike Kondoudis. Indicó además que, la solicitud de Beckham tiene como objetivo estimular el uso de tokens no fungibles, criptomonedas, ropa, calzado, artículos, actuaciones virtuales y eventos en el metaverso.

El pasado mes de marzo David Beckham informó que fue designado embajador de una serie de proyectos “emocionantes” relacionado con la empresa DigitalBits (XDB). A través de un comunicado, la criptofirma dijo que Beckham ayudaría a comunicar el poder transformador de la cadena de bloques DigitalBits a consumidores, marcas y otras organizaciones en el mundo.

Siempre estoy interesado en encontrar nuevas formas de comunicarme con mis aficionados (…) siempre me he enorgullecido de trabajar con los mejores equipos y estoy muy emocionado de sacar mis colecciones NFT y otras innovaciones en el futuro, dijo Beckham.

La batalla por la patente del láser

Para entender lo que sucedió debemos ir a 1957, cuando a un estudiante de doctorado de la Universidad de Columbia, Gordon Gould, se le ocurrió el modo de construir un resonador óptico, una pieza fundamental sin la cual es imposible obtener un haz de láser estrecho, coherente e intenso. Ya había hecho algo parecido en 1956 para Townes, cuando le propuso cómo realizar el bombeo óptico para su máser.

Describió el resonador en su cuaderno de trabajo -además de sus otras posibles aplicaciones como espectrometría, interferometría, radar y fusión nuclear- bajo el título “Cálculos aproximados sobre la viabilidad de un LASER: Amplificación de Luz por Emisión Estimulada de Radiación”: esta es la primera vez que aparece el acrónimo láser. Gould sabía lo que tenía entre manos así que dirigió sus pasos a un notario para que, al menos, su trabajo estuviera convenientemente certificado.

En 1959 dejó la Universidad de Columbia porque estaba deseoso de patentar su invento y porque creía, erróneamente, que tenía que construir un láser para poder patentarlo. Abandonó su tesis doctoral y se puso a trabajar en una empresa privada, Technical Research Group (TRG). Gould les convenció para que trabajaran en el desarrollo de un láser, e incluso consiguió financiación de la agencia de investigación del Departamento de Defensa DARPA.

Un nuevo problema

Pero entonces las cosas se torcieron: DARPA declaró el proyecto como clasificado y como Gould había participado en actividades comunistas, se le prohibió participar en el proyecto. Sin Gould TRG perdió la carrera, que ganó el recién fundado Hughes Research Laboratories, el brazo de investigación de Hughes Aircraft. Theodore Maiman hizo funcionar el primer láser el 16 de mayo de 1960, alumbrando con una lámpara de flash de alta potencia una varilla de rubí rosa con superficies recubiertas de plata. Inmediatamente escribió un artículo contando su trabajo a la prestigiosa Physical Review Letters, pero sorprendentemente lo rechazaron.

Maiman se la jugó y lo envió a Nature -una revista aún más selectiva que PRL-; los editores lo aceptaron y salió publicado el 6 de agosto. Pero su empresa no iba a esperar a que apareciera publicado y el 7 de julio de 1960 dio una rueda de prensa anunciando el descubrimiento. Podemos imaginar el revuelo que levantó, y empezó a hablarse del “rayo de la muerte”...

Gould había seguido perfeccionando su idea y presentó una solicitud de patente en abril de 1959. La Oficina de Patentes de los Estados Unidos la denegó porque Laboratorios Bell había presentado su patente del láser antes que él. Por entonces el criterio que se usaba para la concesión de patentes era el first to invent (el primero en inventar), al revés que en Europa, donde se seguía (y se sigue) la norma del first to file (el primero que la pide). Así que Gould sacó su cuaderno certificado ante notario de 1957 y junto con TRG se lanzó a los tribunales.

Esto llevó a un larguísimo litigio que duró 28 años. En 1973 el Tribunal de Apelaciones de Aduanas y Patentes de los Estados Unidos dictaminó que la patente original otorgada a Schawlow y Townes era demasiado general, pues no proporcionaba suficiente información para construir ciertos componentes clave, y en 1985 el Tribunal Federal en Washington ordenó a la Oficina de Patentes que concediera la patente a Gould.

Este 2022, el tema del Día Mundial de la Propiedad Intelectual se centra en los jóvenes, que con su innovación construyen un futuro mejor gracias a su potencial para encontrar nuevas y mejores soluciones que favorezcan la transición hacia lo sostenible.

La OMPI apuesta por la innovación y la creatividad lideradas por la juventud. Bajo la premisa:  La PI y la juventud: innovar para un futuro mejor, con este motivo se desarrollarán en todo el mundo, de forma presencial y virtual, cientos de actividades que demuestran el increíble ingenio y las diferentes perspectivas que los jóvenes proponen para crear un mundo mejor.

Esta es una oportunidad para que la juventud descubra el modo en que los derechos de Propiedad Intelectual pueden contribuir al logro de sus objetivos, a generar ingresos, convertir sus ideas en realidad, crear oportunidades de trabajo y tener un impacto positivo en el mundo que la rodea.

El espíritu innovador, dinámico y creativo contribuye a impulsar los cambios que son necesarios para avanzar hacia un futuro más sostenible y encontrar la fórmula para que los derechos de propiedad intelectual ayuden a la juventud del mañana a construir un futuro mejor. Es así como, la juventud de todo el mundo se enfrenta a los desafíos que plantea la innovación con energía, ingenio, curiosidad y creatividad para dirigir el rumbo hacia un futuro mejor.

Campaña de la OMPI para el 2022

Hablemos más sobre la campaña, esta permitirá a la juventud adquirir una mejor comprensión del modo en que las herramientas del sistema de PI, a saber, las marcas, los derechos sobre los diseños, el derecho de autor, las patentes, las indicaciones geográficas y los secretos comerciales, entre otras, pueden servir de apoyo a sus aspiraciones de construir un futuro mejor.

También se examina de cerca la función que desempeña la OMPI en cuanto a respaldar las iniciativas nacionales y regionales encaminadas a crear un entorno jurídico y de política que permita prosperar a los jóvenes inventores, creadores y emprendedores.

Teniendo en cuenta que en la juventud se encuentran los innovadores, los creadores y los emprendedores del mañana. Su creatividad y su ingenio están impulsando el cambio en todas las regiones y abren el camino hacia un futuro mejor. El Día Mundial de la Propiedad Intelectual 2022 se encamina a rendir homenaje a esta generación de agentes transformadores.

Generación Z y milenial´s, los creadores del mañana

Los mileniales y la generación Z son agentes transformadores; personas pragmáticas que no tienen miedo de hablar y cuestionar el statu quo. La juventud de hoy está integrada por nativos digitales que han crecido en un mundo conectado, con los teléfonos móviles e Internet, en el que las fronteras entre el mundo físico y el digital son difusas.

Obtenido de: WIPO - Día Mundial de la Propiedad Intelectual se centra en los jóvenes.

Hacemos un llamamiento a toda la juventud, dondequiera que radiquen sus aspiraciones (en las artes, la ciencia, la tecnología, etcétera), pues una mentalidad creativa e innovadora respaldada por los derechos de PI ayuda a marcar la diferencia, para que participe en la campaña de este año y descubra los beneficios que puede ofrecer la PI.

Por estos motivos podemos decir que la juventud de hoy constituye una fuente increíble de creatividad e ingenio a la que apenas se ha sacado partido. Actualmente hay en el mundo cerca de 1.800 millones de jóvenes (menores de 24 años). El 90% viven en países en desarrollo.

Está previsto que la proporción de personas menores de 35 años aumente en los próximos años. La juventud se convierte en el agente transformador natural que abre el camino hacia un futuro mejor en todas las regiones.

Conciencia sobre la importancia de la PI

El Día Mundial de la Propiedad Intelectual se celebra en todo el mundo y cada edición, en la campaña es impulsada por todos los organismos de Propiedad Intelectual en el mundo, quienes participan en diversas actividades: oficinas de propiedad intelectual, organismos oficiales, universidades, bufetes de abogados, empresas, organizaciones internacionales, organizaciones no gubernamentales y colegios, además de miles de personas de todas las edades y de todos los rincones del mundo.

El principal objetivo de cada edición es crear conciencia sobre la importancia de proteger la propiedad intelectual, uno de los pilares fundamentales en el desarrollo y progreso de una sociedad justa. Con cada edición se pretende conocer mejor la relación de la sociedad con la propiedad intelectual (PI), la innovación y la creatividad.

Historia y evolución

En el año 2000, los estados miembros de la OMPI eligieron el día 26 de abril, que es el día en el que entró en vigor, en 1970, el Convenio de la OMPI para celebrar el Día Mundial de la PI a los fines de fomentar una mayor comprensión general de la PI.

Desde entonces, el Día Mundial de la P.I. constituye cada año una oportunidad excepcional de encuentro con quienes se interesan por la P.I. en todo el mundo, para hablar del tema y demostrar cómo funciona el sistema de P.I. contribuye al florecimiento de la música y las artes y a fomentar la innovación tecnológica que va plasmando nuestro mundo.

La primera campaña del Día Mundial de la Propiedad Intelectual se llevó a cabo en 2001. Cada año, la campaña ofrece una oportunidad única para reunirse con personas de todo el mundo a fin de homenajear a quienes inventan y crean en nuestro planeta y de reflexionar sobre las muchas maneras en que la PI conforma nuestras vidas, contribuyendo al éxito de la música y las artes a escala mundial y fomentando la innovación tecnológica que va conformando nuestro mundo.

La Organización Mundial de la Propiedad Intelectual ofrece, en su página web relativa al Día Mundial de la Propiedad Intelectual, múltiples recursos e ideas. Entre ellas, destaca la Galería de jóvenes, mediante la que se invita a los usuarios a publicar imágenes y vídeos de jóvenes que están innovando para un futuro mejor. Todas las actividades y acciones deben ir acompañadas por el hashtag #WorldPDay.

Otros Eventos

La WIPO este año invita a todos los países a celebrar el ingenio, la creatividad, el dinamismo y la visión de los jóvenes inventores, creadores y empresarios del mundo para construir un futuro mejor.

El 26 de abril en Ecuador se presentará el seminario llamado “EL IMPACTO DE LA JUVENTUD EN LA PROPIEDAD INTELECTUAL” este evento organizado por SENADI y otras Organizaciones de Propiedad Intelectual tanto públicas como privadas. Los temas a tratar serán sobre los jóvenes y la propiedad intelectual, tendremos como ponentes a emprendedores jóvenes y directores ejecutivos de PI.

El 27 de abril la Corporación Ecuatoriana para el Desarrollo de la Investigación y la Academia (CEDIA) y el Servicio Nacional de Derechos Intelectuales (SENADI), en el marco de los eventos de la Organización Mundial de la Propiedad Intelectual (OMPI), organizan anualmente la “Semana de la Propiedad Intelectual”. Uniéndose nuevamente a la celebración mundial del Día de la Propiedad Intelectual.

De igual forma, se llevará a cabo el Ier Congreso Iberoamericano de Propiedad Intelectual organizado por el Instituto Iberoamericano de Leyes y Economía IILE, con expositores referentes en el área de PI y del cual formaremos parte. Las ponencias se llevarán a cabo los días 25, 26 y 27 de abril desde las 16h00 a las 20h00 y pueden inscribirse para asistir a dicho congreso.

Estos eventos constituyen cada año una oportunidad excepcional de encuentro con quienes se interesan por la propiedad intelectual (PI) en todo el mundo, para hablar del tema y demostrar cómo el sistema de PI contribuye al florecimiento de la música y las artes y a fomentar la innovación tecnológica que va plasmando nuestro mundo.

Se ha vuelto normal el hablar de registro de marca en este blog y a pesar de esto no hemos tratado temas relacionados con el registro de nombres propios o frases célebres como “marcas”, y cómo este proceso funciona alrededor de personajes públicos.

Empecemos definiendo que la ley establece que una marca puede ser cualquier signo susceptible de representación gráfica que ayude a distinguir en el mercado los productos o servicios de una empresa de otras y en particular podrán ser considerados como marcas aquellos que sirvan para identificar a las personas.

El registro de una marca confiere a su titular el derecho exclusivo a utilizarla en el tráfico económico, generando una prohibición a terceros de poder hacer uso de ella sin su consentimiento.

Entonces, un nombre propio puede ser utilizado como marca, aunque esta posibilidad solo estará disponible siempre y cuando dicho nombre sea considerado como distintivo en el territorio donde se pretenda registrar dicha marca.

Esta posibilidad se vuelve interesante para aquellas celebridades que desean obtener un rendimiento económico de su imagen y marca personal, ya que, les permite acceder a un instrumento legal para operar comercialmente a la vez que obtienen una herramienta legal para protegerlo.

Algunos registros famosos

Un claro ejemplo se presenta en el caso de celebridades como Ralph Lauren quien registró una marca comercial con su nombre en la década de 1970 o Madonna quien hizo lo mismo en la década de 1980.

Desde entonces, se sabe que personas famosas registran no sólo su nombre, sino también el de sus hijos, eslóganes que han popularizado y otras palabras y frases relacionadas con su actividad.

Un ejemplo reciente es el de Archewell Audio LLC, una de las estructuras utilizadas por el príncipe Harry y Meghan Markle (que se asoció con Spotify para producir un podcast) solicitó recientemente el registro de una marca comercial para Archetypes, el nombre del próximo programa de Meghan Markle en la plataforma.

Kate Cheney, directora de marcas comerciales del bufete de abogados Clarke Willmott, dijo a Newsweek que la solicitud de registro “tiene mucho sentido comercial” y debería ser una práctica estándar en el sector.

¿En qué consiste?

La solicitud de un registro de marca no significa que la persona que realiza la solicitud reclame la propiedad completa y absoluta de la palabra o frase en cuestión. Más bien, crea un nivel de protección dentro del contexto de actividades específicas a realizar. Esto, a su vez, puede resultar útil en un caso de litigio.

Un concepto común y erróneo es que, tener una marca comercial significa que legalmente posee una palabra o frase en particular y puede evitar que otros la usen, explica la Oficina de Patentes y Marcas de EE.UU. en su sitio web. Sin embargo, no tiene derechos sobre la palabra o frase en general, solo sobre cómo se usa esa palabra o frase con sus productos o servicios específicos.

La solicitud de registro de una marca para Archetypes, por ejemplo, incluye una larga lista de especificaciones que indica que se aplicaría, por ejemplo, a grabaciones de audio y podcasts descargables, todo en los campos del tratamiento cultural de las mujeres y los estereotipos hacia las mujeres, entre otras categorías de contenido sumamente específicos y necesarios a la hora del registro.

Conservar la marca

Presentar una solicitud para registrar una marca no significa que necesariamente se aceptará, ni que durará para siempre, en la mayoría de países el registro dura 10 años, por lo que se trata de una inversión a largo plazo.

También hay que tomar en cuenta que, con la concesión de la marca, el titular deberá hacer un uso efectivo de la misma en un plazo de tres años desde la fecha de registro para evitar que sea susceptible de un procedimiento de caducidad de acuerdo a la legislación del Ecuador.

Un ejemplo es el caso del mariscal de campo suplente de los New York Jets, Tim Tebow, quien presentó una solicitud para registrar una marca comercial para “Tebowing”, una palabra utilizada para referirse a la forma en que Tebow se arrodillaba sobre una rodilla para orar en el campo durante los juegos. La solicitud figura como presentada en 2011 y fue cancelada en 2019 en la  Oficina de Patentes y Marcas de EE.UU.

Pero, por supuesto, muchos solicitantes tienen éxito y han mantenido sus registros de marca hasta el día de hoy. En 2004, Paris Hilton solicitó el registro de una marca comercial para su eslogan “That’s hot” en el contexto de “servicios de entretenimiento multimedia del tipo de servicios de grabación, producción y posproducción en los campos de la música, el vídeo y el cine”. El registro se realizó en 2007 y se mantiene activo ante la Oficina de Patentes y Marcas de EE.UU..

De manera similar, en 2014, Taylor Swift registró una marca comercial ante la Oficina de Patentes y Marcas de EE.UU. para “This sick beat” (un extracto de la letra de su canción “Shake It Off”, lanzada ese mismo año). El registro se realizó en 2017. El mismo cronograma se aplica a una solicitud para registrar una marca comercial para otra frase, “Nice to meet you. Where you been?”, extraído de su canción “Blank Space”.

Casos curiosos

En 2012, Donald Trump había decidido no buscar la nominación republicana en las elecciones presidenciales. Pero ese mismo año, presentó ante la Oficina de Patentes y Marcas de EE.UU. una solicitud para registrar una marca comercial para “Make America Great Again”, que se convirtió en su lema de campaña en 2016.

La fecha de la solicitud indicada es el 19 de noviembre de 2012, solo unos días después de las elecciones en las que Barack Obama fue elegido para ocupar el cargo en su segundo mandato en la Casa Blanca.

Por otro lado, algunas celebridades han tratado de brindarles a sus hijos un nivel de protección al registrar marcas comerciales para sus nombres. Por ejemplo, existen solicitudes en distintos países, para registrar marcas comerciales para los tres hijos de Beyoncé y Jay-Z, lo mismo ocurre con los hijos de Kim Kardashian y Kanye West.

Un vistazo cercano

Algo a tomar en cuenta es que, al tratarse de marcas basadas en nombres propios, los titulares deberán prestar un cuidado extra a la hora de establecer los términos contractuales en lo referido a la cesión de uso de las mismas o incluso de su titularidad en el caso de que se vendiese, ya que, de no hacerlo sus hijos podrían verse privados, total o parcialmente, del uso de su nombre propio en el tráfico comercial mientras las marcas estuviesen vigentes.

Para finalizar, cabe resaltar que estas situaciones suceden porque una marca es un derecho intangible susceptible de transmisión, lo que implica que los derechos pueden ser cedidos a un tercero en exclusiva, otorgando así un derecho de monopolio sobre dicha marca incluso frente al transferente.

Es por ello que, a la hora de realizar este tipo de operaciones se ha de establecer una buena estrategia de gestión y se ha de contar con un buen asesoramiento para evitar así situaciones no deseadas que puedan condicionar la vida del famoso, e incluso, la de sus hijos.

Una nueva semana y les traemos interesantes noticias sobre el desarrollo y la creación de patentes en el mundo de la propiedad intelectual. Aquí te hablamos de la solicitud de patente de La’eeb, una patente de inteligencia artificial para detectar mentiras y la perdida de la tradicional marca “Havana Club” por Bacardí.

Algunas de estas notas son muy interesantes y otras de seguro revolucionaran el cotidiano, te traemos una mirada distinta de nuestra sociedad desde las patentes. Te recordamos que puedes revisar aquí nuestras notas de la semana pasada.

FIFA presenta solicitud de patente para “La’eeb”

La Federación Internacional de Fútbol (FIFA) presentó su solicitud de patente para el metaverso, ante la Oficina de Patentes y Marcas Registradas de Estados Unidos (USPTO), para su mascota del Mundial de Catar 2022, “La’eeb”, también conocida como la “mascota mundialista”.

Se tratan de las solicitudes de patente 97343047 y 97342577, enfocadas exclusivamente en la mascota mundialista, y estas fueron presentadas a la USPTO el 1 de abril pasado y la mayoría son para productos y servicios virtuales y criptográficos.

En marzo pasado, la FIFA anunció al exchange Crypto.com como su patrocinador oficial (exclusivo) para la Copa Mundial Qatar 2022, a realizarse del 21 de noviembre al 18 de diciembre de 2022, por lo que la empresa gozará de una exposición de marca al interior de los estadios y en los principales partidos.

La FIFA continúa sumando el ecosistema cripto, previo al Mundial

La FIFA enfatizó que el impacto de sus patentes para metaverso y juguetes digitales (aunque no especificó si incluirá NFTes parte de su estrategia de la Web 3.0 y podría tener un impacto de hasta mil millones de personas, quienes atenderán el Mundial de Catar 2022.

En tanto, el director general adjunto de marketing, comunicación y experiencias del Comité Supremo de organización y legado de la FIFA, Khalid Ali Al Mawlawi, puntualizó:

“La’eeb viene de un universo paralelo que no se puede describir con palabras y cada uno puede imaginar como quiera. Seguro que a los hinchas de todo el mundo les encantará este personaje alegre y divertido. La’eeb será esencial para ayudarnos a atraer a los seguidores de todas las edades a la fantástica experiencia de esta Copa Mundial de la FIFA”

Una patente de inteligencia artificial para detectar mentiras

La Superintendencia de Industria y Comercio de México reconoció el primer invento de inteligencia artificial en la nación. Se trata de un sistema de hardware y software que utiliza la inteligencia artificial para hacer mediciones en el tamaño de la pupila para saber si una persona está contestando de manera engañosa lo que se le esté preguntando.

Andrés Cuestas, inventor y CEO de Predicto Artificial Intelligence Technologies, tendrá la patente de este invento hasta 2039.

Según el creador, las tecnologías de este tipo han tenido reconocimiento últimamente, ya que la metodología en este ámbito no ha cambiado en varias décadas y cada vez aportan información más limitada. Los exámenes de polígrafo han permanecido sin cambios durante casi 100 años, señaló.

Con las nuevas tecnologías se mitigan los sesgos que traen estos estudios,

“pasando a un análisis estructurado en Big Data - Machine Learning e información psicológica y fisiológica, reduciendo los tiempos de 10 días a uno en los resultados y mejorando los modelos de riesgo de corrupción en las entidades y empresas”, explicó.

Con la concesión de la patente, la empresa avanza en su meta de ser una de las pioneras en la predicción de la conducta humana.

Bacardí perdió la tradicional marca “Havana Club”

En otra escaramuza de una singular batalla de los rones, Cuba ganó el derecho legal en Estados Unidos a la propiedad sobre la marca Havana Club, reclamada por la poderosa Bacardí basándose en la confiscación de su empresa en la isla en 1960.

La prensa oficial cubana anunció que la Oficina de Patentes y Marcas de Estados Unidos derrotó una demanda presentada por el fabricante de ron Bacardi & Co sobre la base de que tal marca fue creada por ellos antes de irse de Cuba hace 62 años.

La demanda de Bacardí había sido presentada en diciembre pasado ante un tribunal federal del estado norteamericano de Virginia debido a que la oficina de patentes renovó a Cuba los derechos sobre la marca de ron Havana Club, producida por la entidad estatal Cubaexport.

Bacardí sostuvo su querella en que la concesión era “ilegal” a partir de que el registro de la patente debió expirar después de que no obtuviera una licencia de la Oficina de Control de Activos Extranjeros del Departamento del Tesoro de Estados Unidos en 2006.

En otras palabras, Bacardí no podía demandar directamente a la Oficina por su decisión, por lo que desestimó la petición. Bacardí con acento en la “i” perdió su acentuación y su personalidad cubana, al menos en el mundo legal cuando pasó su sede hacia las Bermudas hace décadas.

Havana Club y su dilema legal

El sistema cubano socialista surgido de la revolución triunfante el 1 de enero de 1959 confiscó siguiendo normas legales la marca Havana Club junto con otros activos de la empresa cubana José Arechabala SA. Este último era uno de los mayores grupos empresariales de la isla del ámbito azucarero y de producción de bebidas alcohólicas.

El ron cubano se siguió haciendo en Cuba y su comercio fue universalizado por Cubaexport con una alianza comercial entre Cuba y la empresa francesa de bebidas alcohólicas Pernod Ricard que vende el ron Havana Club en todo el mundo excepto en Estados Unidos.

“En 1995, Bacardí compró la marca de José Arechabala y empezó a vender esa bebida paralelamente en Estados Unidos, donde Cuba no puede comercializar el producto debido al bloqueo económico, comercial y financiero impuesto por Washington desde hace más de medio siglo”

Un logro de larga permanencia es que la decisión estadounidense en favor de Havana Club como firma de Cuba permitirá al país distribuirla en el mercado de Estados Unidos, uno de los mayores consumidores de esa bebida en el mundo, cuando el bloqueo sea levantado.

Llegamos otra semana y les traemos interesantes noticias sobre el desarrollo y la creación de patentes en el mundo de la propiedad intelectual. Aquí te hablamos de las licencias del metaverso, Sony interviniendo con los jugadores tóxicos y una patente de Apple que descubre una actualización para el iPhone.

Algunas de estas notas son muy interesantes y otras de seguro revolucionaran el cotidiano, te traemos una mirada distinta de nuestra sociedad desde las patentes. Te recordamos que puedes revisar aquí nuestras notas de la semana pasada.

Licencia para el metaverso

La información fue revelada por el abogado experto en marcas registradas, Michael Kondoudis una personalidad que suele anunciar la entrada de grandes firmar al metaverso.

Kondoudis publicó en su cuenta de Twitter que las solicitudes de Yum Brands se presentaron ante la Oficina de Patentes y Marcas Registradas de los Estados Unidos el 25 de marzo de 2022, en una iniciativa para expandir estas marcas a NFT mediante productos y servicios virtuales.

"KFC ha presentado solicitudes de marca registrada para su nombre y logotipo para: Alimentos + bebidas virtuales NFT + multimedia respaldada por NFT. Tiendas en línea que ofrecen bienes virtuales. Restaurantes virtuales con "bienes reales y virtuales", expresó el abogado en el tuit.

Y agregó: "Claramente, Yum! Brands ve el potencial del Metaverso y está preparando sus marcas comerciales y marcas para la economía virtual que lo dominará".

Otras marcas que ya se sumaron al ecosistema

Por otro lado, el especialista destacó que estas presentaciones "siguen la tendencia de otros participantes en el sector de restaurantes como McDonald’s, Burger King, Panera Bread y Panda Express para comenzar los preparativos para participar en el Metaverso".

Otras cadenas de restaurantes apuntan al mismo objetivo. Por ejemplo, Inspire Brands, Inc., dueña de las marcas comerciales Arby’s, Baskin-Robbins, Buffalo Wild Wings, Jimmy John’s y Sonic, también presentó recientemente varias solicitudes de marcas para lanzarse al universo.

La lista no termina ahí: gigantes como Burger King, McDonald's, Disney, Microsoft, JP Morgan y Victoria's Secret, entre otros, ya comunicaron explícitamente que participarán activamente del desarrollo de su propio metaverso.

La recompensa no es menor: este nuevo paradigma abrirá un mercado completamente inexplorado que promete generar negocios de más de USD 800.000. Empezaremos a ver demanda de más roles, como los de experiencia de usuario o estrategia, obviamente, con fuerte conocimiento de los mundos virtuales.

Sony y el entorno de los jugadores tóxicos

La toxicidad en los juegos en línea es uno de los grandes problemas a enfrentar y es que pese a las acciones que han tomado las compañías responsables de las plataformas, los jugadores decididos a agredir a los demás encuentran la manera de salirse con la suya. Tal parece que apelar a la buena conducta no funcionará y en este caso la tecnología podría ser gran aliada, tal como lo muestra una patente de Sony para este tipo de casos.

De acuerdo con información de GameRant, Sony Interactive Entertainment registró recientemente una patente relacionada con un sistema de protección para casos de bullying y toxicidad en las partidas en línea. Según la descripción, la propuesta es brindar al usuario la posibilidad de aplicar filtros de todo tipo que eviten o minimicen las interacciones con usuarios a los que considera tóxicos.

El sistema también funcionaría de forma preventiva bloqueando palabras o temas de manera que la experiencia del jugador se adecuaría a su selección. Asimismo, esta patente da cuenta de opciones para restringir la visibilidad de información para aquellos que solo entran en las sesiones a hacer bullying, de manera que podrían jugar pero los datos de los demás usuarios no serían visibles.

Cabe señalar que en todo caso las acciones quedan bajo responsabilidad del jugador, o sea que no se trata de algo automatizado. Esta patente podría estar relacionada o ser complementariaotra que propone un sistema de reportes y votación que resulte en la expulsión de un jugador, propuesta que ha sido polémica pese a no ser algo real todavía pues implica un costo adicional que tendrían que pagar los jugadores para poder tener voz y voto en estos casos.

Apple descubre una actualización del iPhone en una nueva patente

La patente la definen como un dispositivo de detección táctil comprende una capa emisora ​​de luz cubierta con una capa transparente y configurada para iluminar una superficie que toca la capa transparente y para permitir la transmisión de rayos de luz reflejados desde la superficie a las capas subyacentes. Las capas subyacentes incluyen una capa de acoplamiento óptico, una capa de colimador y un sensor de imagen pixelado.

La capa de acoplamiento óptico desvía los rayos de luz reflejados para crear rayos de luz oblicuos. El sensor detecta rayos de luz oblicuos colimados. Ha habido patentes anteriores centradas en esto, pero el hecho de que estén surgiendo nuevas nos dice que este sigue siendo un enfoque importante para la empresa. Y lo interesante aquí es el interés patente en la luz fuera del eje.

Estás familiarizado con fuera del eje. Eso es lo que hace que las pantallas OLED se vean un poco extrañas cuando las miras desde un ángulo extremo, por ejemplo, y es la marca de una buena pantalla OLED que no lo notas cuando alejas la pantalla de ti. La patente explica por qué esto es importante:

Para algunos objetos, la luz oblicua forma señales de imagen más fuertes que la luz normal al plano de imagen. Por ejemplo, un sistema/dispositivo de detección de huellas dactilares con iluminación multidireccional, como un dispositivo de detección de huellas dactilares debajo de la pantalla, puede usar filtros de ángulo oblicuo para capturar las señales más fuertes para mejorar el contraste de la imagen.

Bueno, todo eso es muy emocionante, aunque otros informes sugieren que es necesario esperar un poco antes de ver este tipo de Touch ID en el iPhone. Y la patente incluso mencionó que la tecnología no se limitaba solo a las pantallas de los teléfonos y que podía usarse en un dispositivo portátil, como, presumiblemente, un Apple Watch.

Se que hablamos constantemente de los NFTs y que la caída de los mismos se viene mencionando hace varias semanas, pero hemos esperado todo este tiempo para visualizar el panorama completo y presentar una descripción correcta de esta problemática para este mercado.

Ahora, hablemos un poco del contexto de la situación. Las estadísticas de NonFungible destaca la disminución del volumen de ventas de NFT. A principios de febrero, el número de ventas de NFT superaba las 376 000, mientras que en las últimas semanas se reportaron menos de 100 000 ventas diarias, esto se refleja en el volumen diario de operaciones de NFT en OpenSea descendiendo a un 80%.

Un contexto un poco escabroso

Según los datos recabados por FinancialTimes, el volumen diario de operaciones de NFTs en OpenSea ha caído un 80% hasta los 50 millones de dólares a lo largo de marzo, frente a los 284 millones de dólares de volumen de operaciones alcanzados en febrero.

El rastreador de NFT, DappRadar, también muestra una caída general de los operadores y del volumen en OpenSea. El volumen global de operaciones de los últimos 30 días ha descendido más de un 67%, hasta los 2.600 millones de dólares (una cifra que supera las ganancias de algunas empresas de juegos al año), y los operadores también han caído un 23%, hasta los 489.796 usuarios.

En vista de estos problemas, los críticos más acérrimos de los NFTs ya comparan la actual situación con la explosión de la burbuja de las Initial Coin Offers (ICO) en 2018. En aquel entonces el mercado de las criptomonedas se dio cuenta que estaba plagado de "manzanas podridas". Una problemática que, desde su planteamiento, también se refleja en los NFTs, donde desde ya hace meses hay muchos expertos apuntando que la mayoría de estos productos no valen nada.

Sin embargo, lo más interesante es que incluso durante la “gran caída de NFTs” sigue habiendo varios millones de dólares y criptodivisas que cambian de manos a diario en OpenSea. En promedio, la gente sigue gastando miles y cientos de miles de dólares en criptodivisas en NFTs, pero los datos sugieren que estos procesos disminuyen.

Datos no tan alentadores de la situación

El estudio de Nasen sobre el mercado, ha analizado 8.400 colecciones, para un total de 19,3 millones de NFTs individuales, basados en Ethereum y muchos de ellos comercializados en la plataforma OpenSea. Pese a excepciones como CryptoPunk o Bored Ape, que sí han logrado hacerse un nombre propio, el resto de NFTs tiene un valor nulo o simplemente nunca ha llegado a venderse.

El mercado de los NFTs vive de titulares puntuales, con inversiones como la de Madonna, Beckham o movimientos de gobiernos como el de Ucrania. Pero la realidad es que las ventas a 30 días han bajado un 40% respecto al mes anterior, según Nansen. Y en plataformas como OpenSea, el mayor mercado de NFTs, la bajada es del 67% en el último mes.

Si fijamos la mirada en las propias estadísticas de OpenSea, vemos que Bored Ape ha bajado un 67%, CryptoPunks un 59% y CyberBrokers un 42%. Del top 30 de proyectos NFTs, únicamente Azuki ha sido rentable el último mes. Todos los demás han caído considerablemente con porcentajes enormes.

Esta caída enfrió las expectativas del mercado, aunque la explosión de la burbuja no parece tan clara. Gauthier Zuppinger, analista de NonFungible.com habla de "estabilización", apuntando que en sectores como el gaming todavía hay una moderada demanda.

Un mercado no tan redituable para la reventa

Aun así, el volumen global mensual sigue situándose en unos 2.600 millones de dólares. Una cifra todavía considerable. A principios de año el valor medio de los NFTs se situó en unos 6.900 dólares. Ahora se encuentra en unos 2.000 dólares, según el tracker NonFungible. Una significativa caída de valor que también muestra cómo la burbuja ha pasado.

Estas caídas también se están reflejando en algunas ventas, donde los compradores ya están vendiendo a pérdidas. Es el caso, que explica Fortune, de un comprador de un Bored Ape Yacht Club que vendió por 224.000 dólares, perdiendo unos 68.000 dólares desde enero.

Según los datos del informe de Nansen, el número de compradores de NFTs alcanzó su máximo en febrero y aunque todavía hay algunas colecciones, concluyen que el público en general ya no está interesado en la gran mayoría de ellas.

Existen algunas esperanzas

A pesar del declive, está claro que el mercado de NFT sigue siendo fuerte y útil, ya que ha seguido desempeñando un papel importante en la crisis geopolítica en curso, con muchos proyectos de NFT recaudando fondos activamente para donar a Ucrania. 

Una mirada superficial a los datos disponibles mostraría que la demanda de NFT está disminuyendo a medida que los pedidos de los nuevos inversores son bajos en comparación con los de los antiguos inversores. Por otro lado, ha habido un aumento en el número total de compradores de NFT durante el año pasado.

Sin embargo, los inversionistas experimentados creen que esta disminución en las ventas no se debe al fin percibido de los NFTs, sino que creen que se debe a las tensiones políticas en curso en todo el mundo que han tomado el centro del escenario. 

Los NFTs, sin duda, todavía tienen mucho potencial en los juegos, el arte y el comercio en general. ¿La pregunta es si es probable que la pausa actual sea una fase de estabilización para NFTs?

Es importante recordar

En 2021 y tras cuatro meses en activo (febrero, marzo, abril y mayo) en los que los expertos mencionaban que los NFTs parecían haber consolidado uno de los mayores mercados en la red, sin embargo, al siguiente mes el mismo parecía desplomarse.

En abril de 2021, el mercado de NFT alcanzó un pico histórico con $102 millones de dólares en tokens no fungibles vendidos ese mismo mes.

Sin embargo, si se observa los datos de ventas de la última semana de mayo 2021, solo se procesaron $19,4 millones de dólares en ventas. En comparación con los $170 millones de dólares en NFT negociados la semana del pico, el mercado experimentó una caída del 90%. 

En ese entonces, también se tomó en cuenta que el número de carteras NFT activas se redujo de 12.000 en cada categoría NFT a tan solo 3.900.

Para el comentario final, como se puede observar, en un mercado fluctuante, aseverar que el mismo está acabado es un poco apresurado y contraproducente. Más allá de asegurar el final de los mismos, es necesario revisar el contexto y visualizar a través del ojo público como se da el desarrollo del mercado global.

Una nueva semana y les traemos interesantes noticias sobre el desarrollo y la creación de patentes en el mundo de la propiedad intelectual. Aquí te hablamos del otro lado de la guerra con la avanzada de Moscú hacia las patentes, la demanda a Samsung en Alemania y 3D Touch vuelve a Apple .

Algunas de estas notas son muy interesantes y otras de seguro revolucionaran el cotidiano, te traemos una mirada distinta de nuestra sociedad desde las patentes. Te recordamos que puedes revisar aquí nuestras notas de la semana pasada.

La otra guerra: Moscú avanza sobre patentes y marcas foráneas

Desde que Rusia invadiera Ucrania hace poco más de un mes, la guerra ha afectado a muchos aspectos de la economía mundial. Aunque las consecuencias geopolíticas del conflicto se han discutido ampliamente, se ha prestado poca atención a las consecuencias que está teniendo para las marcas y patentes de las grandes corporaciones de Occidente.

En respuesta a las sanciones impuestas por países occidentales, a principios de marzo, Rusia aprobó un decreto que legaliza, dentro de su territorio, el uso no autorizado de patentes y otros derechos de propiedad industrial de corporaciones vinculadas a países hostiles como EE UU, Reino Unido, Canadá, Australia, Japón, Corea del Sur, la Unión Europea y Ucrania, entre otros.

El decreto establece que cualquier persona o empresa con sede en Rusia puede usar patentes extranjeras sin el permiso del propietario, y pueden hacerlo con un canon del 0% (es decir, gratis), y sin pagar daños por infracción.

El Ministerio de Desarrollo Económico de Rusia también está considerando la eliminación de la protección de marcas y copyright para mitigar el impacto de las sanciones en las cadenas de suministro en Rusia. La nacionalización de estos activos mitigaría el efecto de la pérdida de empleos y permitiría a los empresarios rusos seguir produciendo localmente.

Visión Internacional

En la misma línea, la Casa Blanca advirtió que la nacionalización de activos estadounidenses y extranjeros por parte de Rusia ahondaría sus problemas económicos. Jen Psaki, secretaria de prensa de la Casa Blanca, mencionó esto en una serie de tuits, que tales decisiones ilegales crearán una desconfianza duradera en Rusia como lugar para hacer negocios.

Solo un día después de las declaraciones de Jen Psaki, el 12 de marzo se presentó una solicitud de registro para la marca Uncle Vanya’s con un logo muy similar a los arcos dorados de McDonald’s y la misma combinación de colores. A este intento de ocupación de marca en Rusia, le han seguido otros, como la solicitud de Chanel, Starbucks, Dr. Pepper y Skittles.

Las corporaciones occidentales que han interrumpido su actividad en Rusia sufrirán pérdidas de ingresos pero también en el valor de su propiedad industrial en el territorio. Sus opciones en relación a posibles acciones legales para proteger sus patentes y marcas son, en el presente escenario, limitadas.

Por otro lado, y en caso de nacionalización, los adjudicatarios de los derechos patentarios, necesitarían, como en el caso de Sterling, también el conocimiento ingenieril sobre como explotar dicho derecho, sin el cual, no podrán optimizar su valor. Por último, recuperar la reputación de Rusia como lugar para hacer negocios necesitarán de un gran esfuerzo diplomático que puede extenderse por décadas.

Samsung es demandada por una infracción de la patente del códec

MPEG LA, el principal empaquetador y proveedor de licencias de estándares y otras plataformas tecnológicas, anunció el inicio de una disputa legal en en Landgericht Düsseldorf, Alemania, contra Samsung Electronics GmbH. El motivo no es otro que una infracción de patentes en la licencia de la cartera de patentes HEVC de MPEG LA.

Se indica que estas patentes son esenciales para el estándar de codificación de vídeo digital HEVC (H.265 o MPEG-H Parte2), utilizado en productos que codifican y decodifican vídeo para la transmisión, recepción y uso en Internet, televisión y móviles.

Según la demanda, la empresa matriz de Samsung Electronics GmbH, Samsung Electronics Co. Ltd. fue tanto licenciante como licenciatario de la licencia de la cartera de patentes HEVC de MPEG LA desde otoño de 2014 hasta su finalización en marzo de 2020, pero Samsung ha seguido ofreciendo en Alemania productos que incluyen smartphones, tablets y televisores que utilizan métodos HEVC protegidos por patentes sin licencia desde su finalización. Las acciones de ejecución buscan medidas cautelares, que puede ser bloquear la venta de estos productos, por no hablar de una compensación monetaria y hacerse cargo de todos los gastos judiciales.

"Las acciones de demanda que solicitan medidas cautelares, daños y perjuicios y gastos fueron preparadas por un equipo de abogados dirigido por Axel Verhauwen de Krieger Mes & Graf v. der Groeben y Gottfried Schüll de Cohausz & Florack", reveló la compañía en un comunicado oficial.

3D Touch vuelve al Apple Watch, iPhone y Mac

El 3D Touch, al que también podemos referirnos como Force Touch, es una tecnología que permitía a nuestro iPhone saber con qué fuerza presionábamos la pantalla. Gracias a ello podíamos llevar acciones diferentes en función del tipo de presión. Una tecnología que desapareció hace algunos años, pero que ahora vuelve en forma de patente.

A excepción de los MacBook, donde el trackpad sigue siendo sensible a la fuerza con la que lo presionamos, tanto el iPhone o el Apple Watch, donde desapareció, como el iPad, donde nunca llegó, carecen de esta capacidad. Ahora, Apple ha registrado varias nuevas patentes que investigan la vuelta de esta tecnología a los dispositivos de Apple.

Apple está investigando cómo reducir el tamaño de los sensores de fuerza para dispositivos pequeños como el Apple Watch o incluso los AirPods. Gracias a sensores de presión de fluido microelectromecanico, Apple podría incorporar los botones táctiles en el Apple Watch, por ejemplo. Esto permitiría reducir partes móviles en el Apple Watch y mejorar su estanqueidad. La patente, además, plantea como las correas del Apple Watch pueden usar estos sensores para detectar la presión sanguínea. Algo que encaja con ciertos rumores.

Con esto bien podríamos ver la vuelta del 3D Touch al iPhone, aunque sin perder de vista que de la patente al dispositivo final puede pasar bastante tiempo. Puede incluso no llegar a darse este paso, pero, en todo caso, sabemos que Apple tiene interés en esta tecnología.

Los derechos de autor están reconocidos en las grabaciones fonográficas, así como en la música y las letras de las canciones. La Ley prevé que solamente el propietario de una obra puede copiar dicha obra, publicar copias, prestar o alquilar copias de la obra al público, interpretar o ejecutar, mostrar o reproducir la obra en público, radiodifundir la obra, realizar una adaptación de la obra, o hacer cualquiera de las cosas mencionadas anteriormente con relación a una adaptación. 

Cualquier tipo de muestreo (también llamado sampling o sampleado) que se haga sin el consentimiento del titular de los derechos de autor supone, presuntamente, una infracción. En el país, samplear una canción sin permiso constituye una infracción inmediata del derecho de autor, es decir, un uso no autorizado de material protegido por el derecho de autor de un tercero. 

Samplear una canción sin permiso normalmente infringe dos derechos: el derecho de autor sobre la grabación fonográfica, es decir la propiedad de un artista o de una compañía discográfica y el derecho de autor sobre la propia canción, entendida como la propiedad del compositor o de la editorial musical. 

Antes de realizarse un sampling, debe obtenerse el consentimiento del titular original del derecho de autor, o de su representante, como una sociedad de recaudación, por ejemplo, en el Ecuador, la Sociedad General de Autores y Compositores Ecuatorianos, que gestiona los derechos de autor en nombre de sus titulares.

Derechos editoriales y Derechos fonográficos

Antes de revisar el tema de los samples, revisemos qué son los derechos editoriales y fonográficos. Los primeros se encargan de proteger la composición de la música.

Normalmente el autor de la obra posee el 50% de estos derechos y la compañía editorial conserva el otro 50%, principalmente por ayudarle al compositor a cobrar los derechos asociados a su obra y de promocionarla para que sea utilizada lo máximo posible y así aumentar las ganancias obtenidas.

Por su lado, los derechos fonográficos recaen sobre la grabación original del audio, conocida como máster.

Lo más común es que estos derechos se dividan entre el artista que interpreta la música, que no es necesariamente el compositor y la compañía discográfica con la que se trabajó en el proceso de grabación hasta lograr el sonido final con la que es lanzada para ser disfrutada por el público.

Una vez aclarado cómo se establecen los derechos sobre la música, también es importante tener entender de qué forma son asignados y cobrados los diferentes derechos cuando la música es utilizada por otras personas.

Beneficios por los derechos de autor 

La música se usa de distintas maneras y para diferentes fines. Para esto los artistas pueden ceder los derechos patrimoniales o de explotación económica de sus obras y a cambio recibir pagos llamados regalías. Existen los siguientes tipos de regalías:

Y para finalizar, es necesario mencionar las licencias de sampling, de las cuales hablaremos a profundidad a continuación.

La figura de los Samples

Ahora, hablemos un poco más de la figura de los samples. El anglicismo sample ("muestra" en inglés) se utiliza para referirse a una muestra de un sonido grabado en cualquier tipo de soporte para reutilizarla posteriormente como un instrumento musical o una diferente grabación de sonido. Se elabora, así, una mezcla o sucesión de secuencias de canciones o vídeos que además pueden ser transformados mediante efectos. Sampling y sampleado y también el término muestreo musical hacen referencia a tomar una porción.

El sampling se generalizó en la música popular con el nacimiento del hip hop en Nueva York en los años 1970. Generalmente se lleva a cabo mediante un sampler, que es un aparato analógico o bien un software que permite tomar muestras digitales de secuencias sonoras para luego reproducirlas o transformarlas mediante efectos. También se pueden tomar muestras mediante cinta o vinilo.

Esta forma de utilizar samples es habitual en la música industrial, donde a menudo se utilizan palabras habladas de películas y programas de televisión, así como en la música electrónica que se desarrolló a partir de la música concreta, basada casi totalmente en el muestreo o el hip hop, desarrollado mediante la repetición por los DJs de los breaks de las canciones, y el R&B contemporáneo. No obstante, el sampling se ha vuelto común también en todos los géneros musicales.

Consecuencias

Los abogados señalan que prácticamente en todas las circunstancias se debe obtener una licencia antes de hacer sampling. Las consecuencias de no hacerlo pueden ser desastrosas a continuación hablaremos un poco al respecto.

Hacer sampling sin una licencia de uso adecuada deja a quien lo haga expuesto a ser condenado a penas graves. Incluso a un nivel básico, la infracción del derecho de autor es condenable por daños y perjuicios legales por un único acto de infracción. 

El titular de los derechos de autor también puede solicitar al tribunal un mandamiento judicial que obligue al infractor a dejar de infringir los derechos de autor del titular. Además, el tribunal puede ordenar la retirada y destrucción de todos los discos infractores.

En este sentido cualquier fragmento utilizado de un máster, sin permiso, constituye una infracción. En el mundo, los titulares de derechos de autor tienen a su disposición un conjunto de recursos jurídicos que pueden interponer frente al sampling, especialmente el desagravio por mandato judicial y la indemnización por daños y perjuicios. Sin embargo, existen dos doctrinas jurídicas que han dado una pequeña esperanza a los futuros sampleadores.

El uso sustancial

En Reino Unido parecen haber llegado a la conclusión de que cualquier uso reconocible constituirá una infracción, de manera que ésta se produce siempre que cualquiera que escuche un compás de música pueda identificar fácilmente una pieza de música que suene de manera similar.

La doctrina del uso sustancial establece que la infracción debe relacionarse con una parte “sustancial” de la obra original, y que la decisión en cada caso debe tomarse de manera individual, dependiendo del contexto.

Un ejemplo se presenta en la canción “Macarena” de Los del Río, producida por BMG, hay un fragmento de siete segundos y medio sampleado de la canción de The Farm “Higher and Higher”, grabación protegida por derechos de autor bajo titularidad de Produce Records. 

No se había obtenido permiso para utilizar el fragmento, por lo que Produce Records entabló un procedimiento judicial contra BMG por infracción del derecho de autor. BMG solicitó que se desestimará el procedimiento, basándose en que no se puede decir que el fragmento constituya una parte sustancial de “Higher and Higher”. BMG argumentó que era el juez quien tenía que decidir al comparar las grabaciones.

 La regla de los Tres Segundos

La solicitud de desestimación de BMG fue rechazada; se aceptó que los jueces no eran expertos en la música y que podían recurrir a la ayuda de pruebas periciales para determinar si el uso era o no sustancial, así como a datos objetivos externos.

Antes de tomar esta decisión, se utilizaba la norma no escrita de la “regla de los tres segundos”, según la cual el muestreo de tres segundos o menos no conduciría al inicio de acciones legales contra el autor de éste.

Sin embargo, en 2002, se sentenció que incluso la utilización de breves fragmentos muestreados de letras requiere la autorización del titular del derecho de autor. En el caso de Ludlow Music Inc v. Robbie Williams and others, Robbie Williams fue obligado a pagar daños y perjuicios a Loudon Wainwright III debido a la similitud de la letra de su canción “Jesus in a Camper Van” con la de la obra previa de Wainwright.

 El uso leal

 La legislación estadounidense, explica que, se produce una infracción cuando una grabación o composición queda “rechazada” mediante una prueba de semejanza sustancial. Una obra que tenga una semejanza sustancial con otra infringe los derechos de la obra original salvo que pueda aplicarse la doctrina del “uso leal”.

Un ejemplo se representa en el caso de Acuff-Rose Music v. Campbell, 114 S.Ct 1164 / 510 US 569, 575 (1994), el Tribunal Supremo estadounidense revocó la decisión de un tribunal de primera instancia que había dictaminado que la parodia realizada por 2 Live Crew de la canción “Oh, Pretty Woman” de Roy Orbison constituía una infracción del derecho de autor y no un uso leal de pleno derecho.

El Tribunal Supremo disintió, al declarar que el uso de la obra previa podría ser leal, pero eso debería determinarse caso por caso. El caso en cuestión no se centraba en el uso leal, si bien a partir de entonces se adoptó la prueba de la semejanza sustancial.

Semejanza Sustancial

Primero es necesario preguntarse: ¿Es el demandante titular de unos derechos de autor válidos sobre el material presuntamente copiado?, ¿ha copiado el demandado la obra cuyos derechos se han infringido?, ¿presenta la obra copiada una semejanza sustancial con la obra original?

Es así como a las obras que tienen una semejanza sustancial con una obra anterior, les queda muy poco sitio para defender el uso leal. No obstante, para que pueda reconocerse como uso leal, el fragmento muestreado debe utilizarse con fines como la parodia, la crítica, la información, la investigación, la educación o cualquier uso semejante de carácter no lucrativo. 

Utilizar un fragmento sencillamente porque suena bien no es suficiente para cumplir los requisitos de protección como uso leal, sino que, de hecho, es más bien lo contrario. Es completamente falso el rumor de que pueden utilizarse cuatro notas de cualquier canción con arreglo a la doctrina del ‘uso leal’. La copia de una sola nota de una grabación fonográfica puede constituir una infracción del derecho de autor.

Tener en cuenta

Pese a estos casos, la doctrina del uso leal o el uso sustancial es muy limitada, y no sería muy inteligente por parte de cualquiera que utilice un fragmento grabado recurrir a éstas, salvo en un contexto cuidadosamente regulado y con un asesoramiento jurídico cabal.

En general, siempre se debe obtener el permiso y una licencia del titular del derecho de autor para utilizar un fragmento muestreado. Ni la prueba del uso sustancial, ni la semejanza sustancial, ni el uso leal suponen permisos gratuitos para samplear. 

Es necesario siempre tener en cuenta las palabras pronunciadas por el Sr. Peterson, juez del Reino Unido, en 1916: “si vale la pena ser copiado, entonces vale la pena ser protegido”.

Regresamos esta semana y les traemos interesantes noticias sobre el desarrollo y la creación de patentes en el mundo de la propiedad intelectual. Aquí te hablamos de patentes para el Metaverso por Tencent, Paris Saint-Germain y Fenty Beauty, así como una patente para una curiosa forma de derrapar por Ford.

Algunas de estas notas son muy interesantes y otras de seguro revolucionaran el cotidiano, te traemos una mirada distinta de nuestra sociedad desde las patentes. Te recordamos que puedes revisar aquí nuestras notas de la semana pasada.

Tencent presenta una patente para conciertos virtuales

Tencent, una empresa china tecnológica multinacional solicitó ante la Administración Nacional de Propiedad de China (CNIPA), una patente de conciertos virtualesSegún datos comerciales proporcionados por Quichacha. Lo más llama la atención sobre esta solicitud, es que ocurre justo en el momento de donde empresas chinas aceleran el proceso de registros de empresas en metaverso.

Por su parte, el Banco Popular de China (PBoC) mantiene una postura firme en contra del metaverso y los NFT establecida en noviembre, afirmando que rastrearán estos movimientos con herramientas contra el lavado de dinero. Pese a esto, se han presentado cerca de 16,000 solicitudes de marcas comerciales relacionadas con el metaverso, según información proporcionada por The Paper.

Entre estas solicitudes, se encuentra Tencent, empresa china multinacional tecnológica y de videojuegos que ahora lidera la carga de China hacia el metaverso.

Los metaversos en China

Partiendo con información de South China Morning Post, informa que Tencent envió una carta internamente a sus empleados en el mes de octubre del año pasado. En el contenido de esta, se habla de la creación de un estudio denominado ‘F1’, que estaría bajo el mando de su subsidiaria TiMi Studios. Un proyecto que contaría con la colaboración de sus talentos en China, Estados Unidos, Canadá y singapur.

En el último día del año de 2021, Tencent efectuó el primer concierto virtual de china en plano metaverso. Una celebración de año nuevo que llevó el nombre de TMELAND contando con la participación de más de 1,1 millones de fanáticos. Del mismo modo, adquirió la compañía de conciertos animados Wave. Que emplea el uso de tecnología para que permita una experiencia más realista posible en espacios virtuales.

De momento, queda esperar si las ambiciones de Tencent se verán afectadas debido a las regulaciones locales. Por ejemplo, el 26 de noviembre del año pasado, el director de la unidad AML en el PBoC, Gou Wenjun, advirtió de los peligros que acarrean las nuevas tendencias del ecosistema criptográfico. Tecnologías como metaverso y NFT que pueden convertirse en perfectos escenarios para actividades ilícitas si estos no llegan a regularse.

El Paris Saint-Germain presenta solicitud de patente para el metaverso

El PSG avanza en su estrategia para consolidar su marca en la Web 3.0, pues presentó su solicitud de patente ante la USPTO de Estados Unidos para vender todo tipo de productos, hasta unas gafas de metaverso.

El club Paris Saint-Germain (PSG) presentó de forma oficial su solicitud de patente para el metaverso, ante la Oficina de Patentes y Marcas Registradas de Estados Unidos (USPTO, por sus siglas en inglés), lo que confirma sus primeros pasos en ese ecosistema, como lo confirmó el abogado de licencias de marca, Mike Kondoudis.

La solicitud del PSG tiene el número serial 97316174 y está fechado el 16 de marzo de 2022, y la patente enfatiza que es para registrar marcas mediante tokens no fungibles (NFT), compra y venta de productos o experiencias en el metaverso, así como su aplicación en el mercado (todavía se desconoce si será con una plataforma propia o utilizando los servicios de otra).

Especificación de la Patente

El Paris Saint-Germain especifica en su solicitud de marca servicios de grabaciones de audio y video descargables, resúmenes deportivos, autentificados por NFT, así como archivos multimedia descargables que contengan texto, audio y video, todo con tecnología blockchain.

La solicitud de patente también contempla bienes fungibles y no fungibles basados en fichas coleccionables, prendas de vestir, bolsos, juguetes, artículos deportivos, prendas deportivas, sombreros, gorras, auriculares, smartphones, balones, gafas físicas y virtuales para metaverso.

Fenty Beauty podría llegar pronto al Metaverso

Rihanna ha solicitado una marca registrada para vender cosméticos virtuales bajo la marca Fenty, según recoge la información en la que se cita al abogado de marcas registradas Josh Gerben de Gerben Law.

La marca registrada incluye los derechos para vender productos virtuales descargables, como maquillaje y accesorios para el cabello, productos para el cuidado de la piel, jabones y perfumes para usarlos en mundos virtuales en línea.

También incluye servicios de tiendas minoristas que contarán con productos para uso en línea, así como productos virtuales de merchandising.

Pero las marcas minoristas no son las únicas que demandan presencia en el espacio virtual. El gigante bancario de Wall Street JPMorgan Chase & Co. (NYSE: JPM) ha abierto un salón en el mundo virtual basado en el blockchain Decentraland (MANA). El salón recibe le nombre de ‘Onyx’ en honor a su plataforma de servicios basados en Ethereum (CRYPTO: ETH).

Ford patenta un modo derrapar

Este exclusivo sistema de modo de deriva de Ford incluirá tanto motores de combustión interna como eléctricos de acuerdo con la solicitud de patente de Ford. Ford no es ajeno a los sistemas de modo de deriva desde su debut en el Ford Focus RS.

Esta nueva solicitud de patente y marca comercial de EE. UU. de Ford detalla cómo funcionará el sistema de modo de deriva de próxima generación de Ford:

"Un controlador está programado para, en respuesta a que el vehículo esté en modo de deriva, desacoplar las ruedas motrices del actuador, active los frenos de fricción para bloquear las ruedas motrices, coloque el actuador en control de velocidad y ordene un par de torsión al actuador en función de la diferencia entre la velocidad medida del actuador y la velocidad objetivo del actuador”.

Este nuevo sistema de modo de deriva estará tanto en motores de combustión interna como eléctricos, usando un tren de transmisión que acopla operativamente el motor a las ruedas motrices.

La presentación de patentes y marcas comerciales de EE. UU. establece que cuando un vehículo está en modo de deriva, desacoplará las ruedas motrices y usará los frenos para bloquearlas e inducir un deslizamiento. Luego, el sistema agregará potencia para maximizar el deslizamiento en función de los datos del sensor entre la velocidad actual de la rueda y una velocidad objetivo de la rueda que está optimizada para derrapar.

Los e-sports nacen en los años 1970 de forma modesta en los laboratorios de ingenieros electrónicos, aun sin considerarse videojuegos como tal. En 1972, en la Universidad de Standford se crea la primera competición basada en el videojuego Spacewar que tenía como premio una suscripción anual a la revista Rolling Stones.

Así, a finales de los años 1990 aparece la idea de competir profesionalmente en los videojuegos. De hecho, es en 1997, bajo la dirección de Ángel Muñoz, que se origina en Estados Unidos la Cyberathlete Professional League. Pretendía ser una competición global y por ello desarrolló un circuito en distintas ciudades como Berlín, Dalas e incluso Barcelona, donde se realizó un evento en el año 2005.

Durante los 2000, los esports seguían siendo muy limitados, con un público minoritario y fundamentalmente adolescente. Con la llegada de la crisis de 2007, el sector se vio sumamente perjudicado, pues se trata de una industria patrocinio dependiente y cuyos eventos son extremadamente costosos. En consecuencia, los eventos desaparecieron, pero no los esports.

¿Los E-sports?

Ahora, los e-sports o deportes electrónicos son una novedad en el campo de los videojuegos. Este concepto se utiliza para nombrar las competencias organizadas a nivel profesional. Son eventos multijugador de diferentes disciplinas en los videojuegos. Su funcionamiento es muy sencillo: cada e-sport tiene sus propias reglas y tienen acceso a diferentes dispositivos y plataformas de forma online u offline.

Los videojuegos ya no son solo un juego para niños. En la actualidad esta disciplina llena estadios. Además, se realizan competiciones en todo el mundo e incluso son “trending topic” en las redes sociales. Su expansión ha provocado el aumento en los modelos de negocio interesados en promover los deportes electrónicos y crear un nuevo ecosistema.

La industria del videojuego es casi infinita por lo que no todos pueden ser considerados e-sport. Existen una serie de reglas o condiciones que deben tener para ser considerados como tal. Aunque no se trata de un reglamento oficial, estas son algunas de sus características más destacadas.

¿Qué es considerado cómo E-sports?

Son cientos los juegos que pueden cumplir estos puntos, pero solo algunos alcanzan los aficionados suficientes para entrar dentro de la lista de los deportes electrónicos.

Los esports y el desafío en la PI

Sabiendo lo que es un e-sport nos queda hablar de su relación con la Propiedad Intelectual. Iniciemos mencionando que la legislación de derecho de autor no ha previsto expresamente a los videojuegos dentro de la lista de obras protegidas, los mismos están comprendidos dentro de la definición general de obra contenida en la ley y su naturaleza compleja podría enmarcarlos dentro de la protección de una obra audiovisual y/o software siempre y cuando cumplan con la característica de originalidad.

Otros puntos importantes son, los elementos del videojuego tales como las obras musicales, los personajes, los textos, entre otros, también pueden ser protegidos independientemente por el derecho de autor. 

Por ello, la función de los publishers es la de negociar y obtener contractualmente una cesión de derechos sobre los diferentes elementos que conforman los videojuegos con el fin de poder explotarlos de forma unitaria pues son ellos quienes cuenta con un poder absoluto para controlar todo lo relacionado con este tipo de obras y otorgar licencias limitadas únicamente al disfrute individual de una persona, el cual no debe tener ánimo de lucro.

Particularidades de la PI vinculado a los elementos del videojuego

Algunos ejemplos y particularidades de los derechos de propiedad intelectual y contratos, aplicados y vinculados a los e-sports:

Diferencia con el Deporte Tradicional

En el mundo de los deportes tradicionales el obtener una licencia de los titulares de los derechos parecería sencillo obteniendo la titularidad de los derechos audiovisuales para efectuar emisiones o hasta innecesario pues los elementos que los conforman no tienen un titular específico.

Pero, en el caso de los deportes electrónicos, las competencias que se llevan a cabo en este tipo de deportes fomentados principalmente por videojuegos que son transmitidos y exhibidos en torneos que contienen una reproducción de los mismo e implica llevar a cabo actos de explotación de los derechos de autor tales como reproducción, comunicación al público, entre otros.

Un extra a tener en cuenta se centra en los gamers, estos hacen uso de estos videojuegos para retransmitirlos a través de un broadcaster o en directo a través de live streaming con la finalidad de ponerlo a disposición de otros usuarios y con ello implicando temas que se vinculan directamente con el copyright. 

Límites del Derecho

A pesar de ello, no resulta común que el organizador de la competencia, el broadcaster o los exhibidores cuenten con los derechos de explotación de los videojuegos o asuman el pago de una retribución económica al publisher o a los autores, intérpretes y/o productores que participaron en la producción de la obra.

Por ello, resulta necesario evaluar esta nueva modalidad deportiva a fin de limitar contractualmente el alcance de este tipo licencias y con ello velar por el respeto de los derechos de propiedad intelectual de todo aquel que intervenga en el proceso de creación del videojuego y sea retribuido por sus creaciones en la medida correspondiente.

Últimos puntos 

En la medida que dure el evento y se utilicen marcas ajenas al organizador, éste debe mediar licencias que lo autorice. En general, los contratos que regulan estos derechos y sus usos autorizados son complejos e involucran una gran cantidad de sujetos; pero también puede que el productor del software o videojuego, sea quien obtenga todas las licencias, lo cual facilita luego la organización del e-sport. 

Finalmente, hay que considerar los derechos de transmisión de los eventos, los cuales mencionamos anteriormente, que en general están en cabeza del organizador o a quien éste haya designado para transmitirlo. Aquí pueden aplicarse, en general, los mismos criterios que rigen en materia de transmisión de eventos deportivos analógicos. 

Los e-sports son un mundo fascinante y desafiante en materia de derechos de propiedad intelectual y, sin dudas, es una industria que crece día a día.