Esta es una nueva semana y les traemos interesantes noticias sobre el desarrollo y la creación de patentes en el mundo de la propiedad intelectual. Aquí te hablamos de la marca F1nally, la patente que devela el Volvo Embla y la patente de los nuevos productos Apple hechos de cerámica.
Algunas de estas notas son muy interesantes y otras de seguro revolucionaran el cotidiano, te traemos una mirada distinta de nuestra sociedad desde las patentes. Te recordamos que puedes revisar aquí nuestras notas de la semana pasada.

Porsche ha registrado la marca F1nally, el fabricante de autos de lujo alemán registró a F1nally ante la Oficina Alemana de Patentes y Marcas, según el medio estadounidense CarBuzz, la cual contempla distintas áreas de producción. La marca fue registrada en áreas como desarrollo industrial, análisis y diseño; actividades culturales y deportivas; servicios tecnológicos y científicos; diseño y desarrollo de hardware y software informático, entre otras.
En las últimas semanas se rumora que Porsche podría regresar a la Fórmula 1 a través de la compra del 50 por ciento de las acciones de Red Bull Technologies. Según el Morocco Conseil de la Concurrence, el fabricante alemán está muy cerca de concretar el acuerdo y este sería confirmado durante agosto 2022.
Las escuderías de la F1 siguen en espera de la aprobación del reglamento técnico de unidades de potencia para la temporada 2026, el cual permitiría la entrada de Porsche, además de Audi y Volkswagen. Porsche se incorporaría a la Fórmula 1 hasta 2026, pero no como equipo, sino como suministradora de motores para la escudería austriaca.
Actualmente, el fabricante alemán compite en el Mundial de Resistencia de la FIA. No se oculta el hecho de que hemos estado negociando con Porsche, pero aún no se ha tomado ninguna decisión. Todavía no existe una regulación final para los motores en 2026, por eso no podemos confirmar nada, comentó Helmut Marko, asesor de Red Bull Racing.
Puedes leer más sobre este tema en ¿Porsche registra la marca F1nally y se acerca a Fórmula 1?

El prometedor y esperado gran SUV eléctrico de la casa Volvo se convertirá en el primero de una nueva generación de productos. La casa Sueca aspira a vender más de 600.000 autos eléctricos para el año 2025, y para ello necesita nuevos productos para atraer al gran público. El Volvo Embla, acaba de ser filtrado a través de la oficina de patentes y se convierte en la pieza clave para esta estrategia.
Gracias a los datos de la oficina de patentes hemos podido conocer cómo será el Volvo Embla, aunque también puede que sea sólo una denominación temporal para el Volvo EX90. Estéticamente los bocetos nos muestran un SUV de grandes dimensiones que rápidamente nos recuerda al Volvo Concept Recharge.
No faltará tampoco un auténtico despliegue tecnológico en materia de conducción autónoma. El sistema, llamado Ride Pilot, utilizará un sensor LiDAR, además de otros cinco radares, ocho cámaras y dieciséis sensores ultrasónicos para visualizar el entorno del coche. También incluirá faros llamativos con la ya tradicional forma del martillo y una parrilla muy prominente que no indica ninguna gran abertura, salvo la de la parte inferior.
El sucesor del XC90 será el primero en utilizar un nombre en lugar de una designación alfanumérica. Volvo no ha confirmado oficialmente el nombre Embla, del cual se suprimió gracias a una filtración el año pasado después de que Volvo presentase una solicitud con este nombre en la Oficina de Propiedad Intelectual de la Unión Europea.
Para saber más de autos y patentes te recomendamos leer: El Volvo Embla se desvela a través de los bocetos de la oficina de patentes o Volvo desvela la fecha de presentación del sucesor eléctrico del Volvo XC90

Una patente obtenida por ellos y revelada por Forbes demuestra que Apple quiere apostarle al uso de cerámica para fortalecer la estructura del celular. La patente pide dispositivos electrónicos como componentes basados en zirconio texturizados, que además tendría un acabado mate. Según las imágenes utilizadas en la patente, la cerámica sería utilizada exclusivamente para la placa posterior de los iPhone.
Además, se conservará una pieza central circular donde estará alojado el logotipo de Apple. La zirconia es considerada una cerámica monolítica bastante duradera, con alta dureza, resistencia, tenacidad y resistencia a la corrosión química. También es utilizada como un sustituto de diamantes en la joyería.
Dicho así, los teléfonos fabricados con este material, tendrán un precio bastante alto. Aun así, existe la posibilidad de que Apple no utilice zirconia pura, sino que la agregue a las aleaciones de aluminio o acero, lo cual mejoraría la resistencia en general del teléfono.
Precisamente, es eso lo que la compañía insinúa con la descripción de la patente, donde afirman que el componente basado en zirconia puede estar formado por una cerámica como una cerámica de zirconia parcialmente estabilizada o una cerámica de zirconia endurecida con alúmina. La compañía publicó la imagen de lo que sería el reloj, pero no existen muchos detalles al respecto.
Para saber más de esta noticia puedes leer Apple quiere que sus próximos iPhone y Apple Watch sean en cerámica
Ya pasó un año desde que le dimos un vistazo a la influencia de la piratería en la industria de los videojuegos: La industria del gaming y su problema con la piratería. Ahora, retomemos la visión de hace un año y pongamos nuestro ojo en Latinoamérica. Si bien sabemos que la piratería causa problemas en la industria del entretenimiento, necesitamos datos precisos que pongan en evidencia la importancia de este tema.
Ahora, en Latinoamérica, se pierden millones de dólares en productos por la piratería. El estudio Dimensión e impacto de la Piratería online de contenidos audiovisuales publicado por el Centro Cet.la, nos dice que las pérdidas oscilan entre los 733 millones de dólares, anualmente. Además, aclara que, de los aproximadamente 223.3 millones de usuarios de internet en el mundo, un 50% accede a sitios que distribuyen contenidos pirateados.

Algo que los usuarios deben tener claro es que, no tienen garantías de la calidad del servicio y corren el riesgo que los sitios repentinamente dejan de funcionar, ya que, los sitios operados por piratas ofrecen acceso a contenidos que han sido robados de un operador y que son protegidos por licencias de propiedad intelectual, que en cualquier momento pueden ser eliminados.
Además, y un tema a cuál los usuarios dan poco crédito es que, el dinero que se paga para estos servicios piratas puede ir a cuentas bancarias con vinculación al blanqueo de capitales, e incluso, los sitios por lo general contienen códigos maliciosos que afectan al funcionamiento de los equipos y pueden copiar, robar o vender los datos del usuario. Pero nos estamos desviando del tema, ahora volvamos a los principios del concepto.
Teniendo en cuenta lo mencionado anteriormente, y sin dar paso a ninguna suposición, hablemos un poco de lo que se entiende como piratería online. La podríamos definir como la descarga y distribución de contenido protegido por derechos de autor digitalmente sin permiso. Este contenido puede incluir películas, e-books, música, software, y lo que nos trae aquí, videojuegos.
Recordemos que, se considera a cualquier forma de infracción de derechos de autor como piratería. En este caso nos referimos a las copias digitales con Copyright de obras distribuidas por Internet. Sin duda, hay que reconocer que la piratería online aumenta cada año, seguramente este aumento se debe principalmente a lo fácil que se ha vuelto descargar contenidos para cualquier tipo de usuario. En ese aspecto, para un usuario promedio no es difícil encontrar un sitio web de descarga directa de contenidos con derechos de autor.
La piratería online triunfa y gusta tanto, probablemente por deseo de los usuarios de que todos los programas, juegos y otros contenidos digitales en Internet sean gratuitos. Actualmente, una buena parte de la piratería está relacionada con los programas P2P donde los clientes basados en Torrents son los favoritos. Además, las VPN han cambiado el panorama de la piratería online y gracias a ellas los usuarios permanecen en el anonimato mientras descargan contenido pirata.

Si bien podemos presentar un concepto de lo que representa la piratería online en Latam, es mejor que nos pongan en perspectiva expertos que presentaron sus posturas en el marco de la reunión virtual del Centro de Estudios para el Desarrollo de las Telecomunicaciones y el Acceso a la Sociedad de la Información de América Latina (CERTAL)
Según Maryleana Mendez de la secretaria general de Asiet menciona que, las búsquedas genéricas en internet con palabras claves se pueden encontrar fácilmente contenidos ilegales a través de buscadores y redes sociales, que en su mayoría salen entre los 10 primeros resultados. Mientras los posteos ilegales son 36 veces más frecuentes que los servicios legales. Y los sitios ilegales tienen 145% más visitas que los legales y tienen cuatro veces más usuarios únicos
Por su parte, Sergio Piris, Gerente de Asesoría Penal y Delitos Tecnológicos de Telecom menciona que, en la industria del entretenimiento pocos tienen en cuenta al competidor oculto, sin tarifa fija, que no paga impuestos y sin gastos con respecto a los operadores. El no tomar en cuenta a este competidor silencioso afecta a la industria y puede ser un verdadero problema para algunas marcas de tecnología.
Según Marta Ochoa, directora ejecutiva de la ALIANZA contra la Piratería, en Latam el desafío de combatir la piratería debe ser abordado en forma conjunta con todos los actores de la industria ya que es un problema global, que requiere de una coordinación efectiva de la industria. Como se pone en evidencia, desde los comentarios de estos profesionales, en Latinoamérica el problema de la pirateria se sigue tomado como un problema para la industria, pero en el consciente colectivo muchas veces no se contempla la importancia de la propiedad intelectual.
Teniendo este contexto, ahora hablemos un poco de los Videojuegos, gracias al avance de la tecnología, los videojuegos han cambiado con rapidez el diseño, la complejidad y su diversidad. Los jugadores tienen ahora a su disposición un gran abanico de formatos y géneros. Además, resulta habitual que los juegos triples A ofrezcan docenas, o incluso cientos, de horas de contenido e historias.
Asimismo, también los gráficos han ganado en realismo y logran mostrar hasta el más mínimo detalle del juego. Entonces, al igual que ocurre con otras creaciones artísticas, uno de los elementos centrales de los videojuegos será su propiedad intelectual. En comparación con las obras tradicionales protegidas por el derecho de autor, los videojuegos suelen ser mucho más complejos, principalmente por la dificultad que supone su creación.
Los videojuegos son una amalgama de elementos como programas informáticos, contenido audiovisual, imágenes, diseños, obras literarias, locuciones, música, interpretaciones y ejecuciones artísticas, marcas y muchos más. Esta particularidad de los videojuegos supone todo un desafío para la protección de la propiedad intelectual.

Ahora, hablando de los territorios físicos, a la piratería de videojuegos se la puede considerar como una práctica habitual en toda la región de Latam, desde que las primeras consolas y ordenadores domésticos salieron al mercado internacional en los setenta. El bajo nivel adquisitivo, la escasez de puntos de venta autorizados, el poco prestigio social del videojuego como medio y las restricciones a la importación de productos y al asentamiento de empresas extranjeras, impulsadas por motivos políticos, han sido las principales causas de que se asentará este problema en la región.
Volviendo un poco a la mirada global, la piratería ocurre en toda la industria del entretenimiento, tanto en las películas, los programas de televisión, la música u otro tipo de contenidos. Sin embargo, en los últimos años existe un crecimiento en el mercado basado en crackear videojuegos, es decir, utilizar un parche creado sin autorización del desarrollador del programa, al que modifica y cuya finalidad es la de transformar el comportamiento del software original, en teste caso, para que cualquiera pueda utilizarlo sin pagar.
Entonces, los juegos piratas se los considera a aquellos que han sido crackeados para evadir la gestión de derechos digitales, una tecnología diseñada para proteger los contenidos con derechos de autor. Al hacerlo, permiten a los usuarios acceder y jugar a los títulos sin pagar nada a sus desarrolladores o a los distribuidores. Es así que, la piratería se registra desde los juegos para computadoras, dispositivos móviles hasta las consolas y esto se ha convertido en un gran problema para todo el mundo. Sin embargo, descargar y ejecutar una copia pirata también puede exponer a los usuarios a múltiples riesgos que van desde multas o baneos hasta programas maliciosos.
También se debe tener en cuenta que, los juegos pirateados puede que nunca funcionen de manera correcta o que presenten errores y fallos que perjudiquen tanto el rendimiento del equipo como la experiencia de juego. También puede pasar que el contenido esté incompleto o que deje de funcionar después de un tiempo. En algunos casos puede haber problemas de compatibilidad. Es decir, si los usuarios intentan integrar el software pirateado a una biblioteca como Steam, se identificará al mismo como un juego que no es de Steam y no podrá acceder a la funcionalidad completa de la plataforma.
Tal vez una de las sorpresas más comunes con la que se encuentran los jugadores codiciosos en sus juegos populares es el adware. Aunque en general no es demasiado dañino, el adware puede ser muy molesto. Con este invitado indeseado en su computadora o smartphone, los usuarios tienen que constantemente cerrar publicidad en forma de banners, videos emergentes y páginas del navegador que no abrieron.
Otro de los problemas en los que se podrían meter los usuarios de juegos piratas, es la minería de criptomonedas. Los usuarios, con computadoras de nueva generación y potentes tarjetas de video, son los objetivos perfectos para los mineros de las criptomonedas; y un usuario escondido dentro de un juego con extensos requisitos del sistema pudo pasar desapercibido por bastante tiempo, durante el cual la computadora trabaja para un tercero.
Así mismo, otra manera en que los cibercriminales explotan las búsquedas de los usuarios por contenido gratuito es ofrecer sets de juegos con descuento de 99%, prometen montañas de moneda del juego gratis o casi gratis, e invitan a los jugadores a formar parte de torneos fantasma. Es así como se obtienen las direcciones de correo electrónico de las víctimas, nombres de redes sociales y credenciales de inicio de sesión, así como información del juego, incluso sin contraseñas, la información ya es relevante y se puede vender en la dark web.

Para finalizar, te recordamos que, lo mejor es comprar los juegos en tiendas oficiales. Todavía se puede ahorrar dinero en videojuegos, sin caer en las trampas. Por ejemplo, algunas plataformas tienen descuentos de manera regular en algunos títulos de paga, e incluso contenido totalmente gratis. Al esperar los descuentos oficiales, no solo reduces al mínimo las posibilidades de encontrarte con malware, sino que también apoyas a los desarrolladores y obtienes los parches más recientes.
Tener cuidado con la url y al momento de descargar videojuegos, frecuentemente los cibercriminales promueven páginas maliciosas que parecen ser una tienda online famosa. Entonces puedes descargar la aplicación oficial de la plataforma, agrega un marcador en su sitio web o ingresa la URL segura de forma manual.
Otra regla es nunca confiar en sitios sospechosos que ofrecen skins y objetos únicos por suscribirte o ingresar datos en un formulario. Además, se debe verificar las configuraciones de seguridad de los servicios que se utilizan y consultar las guías prácticas para proteger las cuentas en distintas plataformas.
Instalar un antivirus en la computadora y el smartphone nunca estuvo de más. En contra del mito popular, el software antivirus no ocasiona que el juego se ralentice, especialmente si se configura de la manera correcta. Si eres un creador y esperabas consejos de cómo proteger tu video juego en Latam te recomendamos leer: Registro de un Videojuego: un puzzle algo difícil de construir.
Esta es una nueva semana y les traemos interesantes noticias sobre el desarrollo y la creación de patentes en el mundo de la propiedad intelectual. Aquí te hablamos de la batalla legal entre Google y Sonos, las dificultades para OPPO y OnePlus en Alemania, así como Durex ingresando al metaverso.
Algunas de estas notas son muy interesantes y otras de seguro revolucionaran el cotidiano, te traemos una mirada distinta de nuestra sociedad desde las patentes. Te recordamos que puedes revisar aquí nuestras notas de la semana pasada.

Iniciamos este 2022 Sonos le ganaba el juicio a Google en una demanda según la cual se infringía una de sus patentes. De repente Google tenía que modificar la forma en la que se controlaba el volumen de un grupo de altavoces. Sin embargo, el último golpe lo dio Google, que ha registrado dos demandas en las que acusa a Sonos de violar una serie de patentes relacionadas con los altavoces inteligentes y la tecnología de control por voz.
Ese era hasta ahora el panorama de una batalla legal que lleva años en marcha: en 2020 Sonos demandó a Google por copiar su tecnología, pero ahora es Google la que le ha devuelto el golpe. Ahora, Sonos ganó el último round, veremos quién gana este. La empresa ha demandado a Sonos en relación a la detección de palabras clave ("hotwords") y carga inalámbrica, además de la forma en la que un grupo de altavoces determinan cuál de ellos debería responder a un comando de voz.
José Castañeda, portavoz de Google, explicaba cómo estas demandas se han registrado para "defender nuestra tecnología y luchar contra la violación clara y continua de nuestras patentes por parte de Sonos".
Ahora solo queda ver quién sale victorioso en esta nueva demanda, pero lo que parece claro es que ambas empresas están en plena batalla legal. Una que de hecho impulsó que Sonos hiciera lo que quisiera y que integrará su propio asistente de voz en sus altavoces.
Para saber más puedes leer: La batalla legal entre Google y Sonos se recrudece: nueva demanda por violación de patentes de voz.
Un gran problema se ha producido en Alemania dentro del sector de los móviles, tanto OPPO como OnePlus sufren problemas en el mercado alemán porque no pueden vender sus teléfonos móviles en aquel país, la causa se debe a una demanda interpuesta por Nokia debido a una infracción de patentes, lo que la hace curiosa es que, ambas empresas firmaron en 2018 un acuerdo para esas patentes.

Son muchas las demandas que han puesto patas arriba la industria; como la que mantuvieron Samsung y Apple o la propia Apple con Epic Games. Ahora nos llega un enfrentamiento que trae consigo un problema muy importante. El fallo de los juzgados se ha hecho efectivo, tal y como puede comprobarse en las tiendas oficiales de OnePlus y de OPPO.
Ambas marcas han sacado todo el catálogo de teléfonos dejando las webs sin disponibilidad. Y aclaran que esta problemática atañe sólo a la venta de nuevos dispositivos, no al soporte: los móviles de OPPO y OnePlus vendidos en Alemania mantienen las garantías y actualizaciones de los dispositivos. Ambas marcas pueden distribuir los dispositivos que no sean móviles.
Tal y como descubrió el medio alemán Wirtschaftswoche, OPPO se ha visto obligada a retirar todos sus móviles a la venta después de una sentencia del Tribunal Regional de Múnich. Según la demanda interpuesta por Nokia, la multinacional no tendría licencias válidas para el uso de ciertas patentes 5G. El juzgado alemán inició la ejecución de una sentencia previa que instaba al bloqueo de las ventas en Alemania.
Actualmente, en la página de OnePlus Alemania no existe ningún teléfono a la venta. Por su parte, OPPO avisa a sus usuarios de la situación, OPPO ha confirmado que la división alemana ha tenido que bloquear las ventas de móviles en aquel país, pero han reiterado que esta situación no se traslada a otros países.
Sí quieres saber más sobre la demanda, puedes leer: Terremoto para OPPO y OnePlus: Alemania prohíbe la venta de sus móviles tras una demanda de Nokia.

Durex presentó una solicitud a la Oficina de Patentes de los Estados Unidos, para presentar una serie de registros de marcas que involucran NFT y criptomonedas. La solicitud de registro de Durex reveló los planes de la empresa para ingresar en el metaverso, lo que la convertiría en la primera marca en montar esta clase de negocios en el universo virtual. Sin embargo, la compañía aún tiene que revelar mucha información sobre cuándo o cómo haría su primera incursión en el metaverso y los NFT.
Si bien Durex no ha brindado detalles específicos sobre el proyecto Web3, la empresa ya ha especificado varios elementos registrados en la solicitud de patente. Entre ellos se encuentra la minería de criptomonedas, condones virtuales, criptomonedas, NFT, archivos multimedia descargables o servicios financieros con criptomonedas. En el año 2022, se registraron más de 3.300 patentes relacionadas con el metaverso en la Oficina de Patentes y Marcas de los Estados Unidos (USPTO), para varias marcas a nivel mundial.
Entre las marcas más populares que han iniciado sus planes para ingresar al metaverso se encuentran: Nike, Stella Artois, Ralph Lauren, José Cuervo, Gucci, Balenciaga. Durante los últimos meses, el metaverso parece haber llamado la atención de grandes y medianas empresas de todo el mundo, brindando nuevas oportunidades de negocio y permitiendo a los usuarios experimentar soluciones tecnológicas a través de experiencias interactivas de calidad.
Además, no es de sorprender que otras empresas como las del mundo del deporte y entretenimiento, también están presentando solicitudes para el uso que pueda hacerse de sus marcas en el mundo virtual. Aunque todavía es necesario revisar las solicitudes, ofrecen un panorama de las posibles vías para registrar marcas de productos virtuales.
Quieres saber más sobre el mundo virtual del Metaverso: Durex anuncia planes para ingresar al metaverso con condones en NFT.
Esta es una nueva semana y les traemos interesantes noticias sobre el desarrollo y la creación de patentes en el mundo de la propiedad intelectual. Aquí te hablamos de la nueva patente de TikTok, el acuerdo de patente entre Samsung y Qualcomm y una nueva patente para un joystick plegable.
Algunas de estas notas son muy interesantes y otras de seguro revolucionaran el cotidiano, te traemos una mirada distinta de nuestra sociedad desde las patentes. Te recordamos que puedes revisar aquí nuestras notas de la semana pasada.
TikTok se plantea dar el salto al mercado de la música online. La compañía matriz, ByteDance, ha registrado la marca TikTok Music tanto en Estados Unidos como en Australia, en lo que podría ser el primer paso para la marca a la hora de competir con YouTube Music, Amazon Music o Spotify.

Los vídeos cortos por los que TikTok saltó a la fama se han convertido en una plataforma de promoción para los músicos, ya que en la misma pueden promocionar sus temas. Con la posible diversificación de la plataforma el modelo de negocio podría extenderse. En el registro de patentes estadounidense señalan que la marca vinculada a la música iría destinada a ofrecer bienes y servicios, como una aplicación, que permita a los usuarios tanto comprar, reproducir, compartir o descargar música, canciones, álbumes e incluso letras.
Asimismo, en este registro, la compañía china habría indicado que otros posibles casos de uso de TikTok Music serían el transmitir audio y vídeo en directo, así como editar y subir fotografías como portada para las listas de reproducción y comentar música, canciones o álbumes.
Esto indicaría que su nueva apuesta contaría con características muy similares a las de otros servicios de música en streaming, como pueden ser Spotify o Apple Music. La firma china ya tiene una aplicación llamada Resso que opera en India, Brasil e Indonesia, la misma que, a inicios de 2022, en la India se acercaba peligrosamente a la cuota de Spotify como una de las apps de streaming musical más importantes del panorama.
Según recientes estudios sobre redes sociales, TikTok se sitúa como la sexta aplicación más popular de contenido digital en el mundo, con 1.390 millones de usuarios activos al mes durante el primer trimestre de 2022. De media, se visualizan cerca de 1.000 millones de vídeos diarios en la plataforma.
Para saber más puedes leer: TikTok prepara un servicio de música en streaming o TikTok registra ‘TikTok Music’ como patente.
Por medio de un comunicado oficial, Qualcomm acaba de anunciar la extensión del acuerdo de patente con Samsung Electronics para así reafirmar su compromiso de expandir el liderazgo tecnológico y ofrecer las mejores experiencias de dispositivos del mundo.
Ahora, Qualcomm y Samsung cuentan con un acuerdo de patente de tecnologías de conectividad 3G, 4G, 5G y la próxima tecnología 6G, el acuerdo antes mencionado ha sido extendido hasta el año 2030 y se amplió una colaboración entre ambas firmas donde los beneficiados serán los usuarios.
El comunicado reafirma a Samsung como el principal fabricante de teléfonos móviles, donde la firma recibirá chips Snapdragon para brindar experiencias de Android de gama alta, la asociación también aplica para PCs, tabletas y otros dispositivos.

El detalle más importante que se ha dejado entrever en este acuerdo es que Samsung utilizará chips Snapdragon para todas las regiones en sus Galaxy S23 Series debido a que la firma surcoreana está haciendo ciertos cambios en su modelo de negocios para sus chips Exynos.
La tecnología innovadora de Qualcomm ha desempeñado un papel fundamental en el avance de la industria móvil. La colaboración entre Samsung y Qualcomm abarca muchos años y estos acuerdos reflejan la estrecha y duradera asociación estratégica.
Según menciona Samsung, se encuentra comprometida a trabajar con Qualcomm para lograr avances de la industria móvil y las experiencias de los usuarios para los futuros dispositivos Samsung Galaxy; señaló TM Roh, presidente y director de MX Business de Samsung Electronics.
Si te interesa la tecnología móvil puedes leer más en: Samsung y Qualcomm extienden su acuerdo de patente hasta el 2030.
El mando DualSense de PS5 ha sido uno de los grandes aportes para la jugabilidad y un fuerte sustento para la consola desde que fue lanzada. La apuesta por la inmersión ha sido clave por parte de Sony añadiendo funcionalidades realmente interesantes.
La llamada retroalimentación háptica, los gatillos adaptativos y algunos otros extras han conseguido generar sensaciones en el jugador muy atractivas para unos cuantos títulos, pero Sony podría estar pensando en otra clase de mejoras de cara al futuro próximo.

Esto último lo revela una nueva patente que ha sido descubierta, esta se centra en los joysticks de los mandos. Básicamente, el documento señala que estos dispositivos podrían llegar a contraerse en su nuevo diseño.
Es importante tener en cuenta que, de desarrollarse un nuevo modelo de mando, este contaría con joystick analógicos que podrían plegarse y empujarse hacia dentro de una manera muy ingeniosa: mediante el uso de un fluido no newtoniano.
Este líquido haría que los joysticks generen una sensación de resistencia similar a lo conseguido con los gatillos de Dual Sense. Recordemos que un fluido no newtoniano, es un líquido que se endurece o ablanda dependiendo de la fuerza que se le aplique al objeto.
Este fluido no presenta una viscosidad definida y si es golpeado muy rápido o con mucha fuerza se endurecerá. Por el contrario, si pulsamos ligeramente podremos introducir el dedo en ese líquido, que ahora ofrecería una menor resistencia o dureza.
Si bien, es verdad que esto afectaría a los botones R3 y L3, los mismos son algunos de los menos usados o que más mecánicas o acciones básicas abarcan, sin embargo allí, se encuentran las posibilidades de mejorar la inmersión al juego.
Si quieres saber más de la patente o videojuegos puedes leerlo en: ¿La próxima e ingeniosa mejora del DualSense en PS5? Una patente revela joysticks plegables con fluidos no newtonianos
Esta es una nueva semana y les traemos interesantes noticias sobre el desarrollo y la creación de patentes en el mundo de la propiedad intelectual. Aquí te hablamos de la nueva patente para bloquear anuncios de Kaspersky, la disputa sobre patentes entre Apple y Koss y cómo se verán los iPhones del futuro.
Algunas de estas notas son muy interesantes y otras de seguro revolucionaran el cotidiano, te traemos una mirada distinta de nuestra sociedad desde las patentes. Te recordamos que puedes revisar aquí nuestras notas de la semana pasada.
La Oficina de Patentes y Marcas de EE.UU. (USPTO) ha emitido una patente para el sistema y método de bloqueo de publicidad en dispositivos informáticos de Kaspersky. A diferencia de algunos métodos utilizados previamente, esta tecnología no reduce la duración de la batería del dispositivo ni aumenta el consumo de tráfico.

Los espacios publicitarios dentro de las aplicaciones móviles se ha vuelto uno de los métodos más populares para que los creadores, desarrolladores y algunas apps moneticen sus productos. Sin embargo, la presencia de muchos anuncios puede estropear inmediatamente la experiencia del usuario. Además, algunas ventanas de publicidad suponen una amenaza para los usuarios, al presentar enlaces para sitios fraudulentos.
El blockchain comúnmente utilizado implica que todo el tráfico tiene que ser filtrado a través de servidores remotos antes de regresar al dispositivo. Sin embargo, el método mencionado en esta patente propone una solución que funciona de forma local en un gadget. De este modo, se eliminará la reducción de la velocidad para cualquier aplicación, el agotamiento asociado de la batería y los costos adicionales en la transmisión de datos, que se postulaban como las principales desventajas en cualquier servicio de bloqueo de anuncios mediante una VPN.
A través de las peticiones de Domain Name System de las direcciones IP, la nueva patente percibe las peticiones de los proveedores de publicidad de todo el flujo de tráfico en el dispositivo. Si la solicitud DNS de la aplicación está vinculada con un proveedor de publicidad, se bloquea y el anuncio no se presenta al usuario.
“La latencia causada por el envío de tráfico al servidor del bloqueador suele ser tan irritante como el anuncio. Este nuevo método de bloqueo permitirá mejorar la experiencia de uso de las aplicaciones móviles. Actualmente, estamos explorando la aplicación de esta tecnología, y probando qué nuevas funciones puede aportar a las soluciones de Kaspersky”, comentó Alexey Komissarov, inventor de la tecnología y director de desarrollo de IOS en Kaspersky.
Puedes leer más de la patente en: Kaspersky patenta un nuevo método para bloquear anuncios en dispositivos móviles.
Apple y Koss pusieron fin a su enemistad por las patentes de auriculares inalámbricos poco antes del juicio. Ambas compañías, dijeron el sábado 23 de julio, a un tribunal federal con sede en Waco, Texas, que habían llegado a un acuerdo sobre las afirmaciones de Koss de que Apple había infringido las patentes de la tecnología de audio inalámbrica.

La demanda alegaba que Koss comenzó el desarrollo de un producto auricular inalámbrico a principios de la década de 2000. Pero debido a la situación económica posterior a 2008, su producto nunca vió la luz para los consumidores. En particular, debido a los acontecimientos en el extranjero, la cadena de suministro y la base de clientes de Koss sufrieron trastornos a finales de los 2000 y principios de los 2010.
Los términos del acuerdo no fueron revelados, pero las dos firmas dijeron que hicieron las paces en todos los asuntos en controversia. Koss demandó a Apple, Bose, JLab, Plantronics y Skullcandy en 2020 en base a acusaciones de que los auriculares inalámbricos y los auriculares como AirPods estaban copiando tecnología de la línea Striva de dispositivos de audio WiFi.
Según la demanda de 2020, Koss solicitó regalías por las ventas de AirPods y auriculares inalámbricos Beats en el caso de Apple. La posición de Apple era que no infringía ninguna patente de Koss porque esas patentes no eran válidas. La empresa también presentó una contrademanda en los tribunales de San Francisco, alegando que la denuncia original incluía información confidencial sobre las negociaciones de licencia en las que estaban involucradas las dos empresas.
La nueva presentación sugiere que ambas compañías han resuelto todos los asuntos en controversia entre ellos. Las demandas contra Bose, Skullcandy y otros aún están pendientes. Si bien no está claro si esos casos avanzan a la luz de este acuerdo, no hay duda de que Apple y Koss estaban ansiosos por evitar una pelea en la corte.
Para saber más de la controversia puedes leer: Apple y Koss resuelven disputa sobre patentes o Apple resuelve disputa de patentes sobre sus AirPods.
Los modelos futuristas del iPhone de Apple podrían contemplar una barra táctil en el costado del dispositivo, según una nueva patente presentada. Esta tecnología permitirá a los usuarios desplazarse haciendo que sus dedos toquen la pantalla, creando manchas y bloqueando la vista.

Según la patente, la función también podría habilitar el toque forzado de una pantalla con un Apple Pencil, que actualmente solo funcionaria con un iPad. El movimiento y la fuerza del lápiz también podría determinar cómo reacciona el dispositivo. Por ejemplo, un toque más fuerte podría significar el brillo o un tono mucho más oscuro.
Dicha tecnología también podría funcionar en una Mac, aunque eso solo lo podrá decir el futuro.Otra característica innovadora incluida en esta nueva patente es la posibilidad de que la luz sea una opción para dirigir la pantalla en lugar de una pantalla táctil. La luz reflejada se conectaría con un láser para crear una respuesta en el producto.
Esto permitiría el uso de un teléfono o un iPad con guantes o con las manos sucias. Según se dice en la patente, “los dispositivos, métodos y sistemas pueden incluir una guía de ondas ópticas, colocada sobre o junto a la superficie de entrada, en la que un diodo láser inserta luz.”
La patente también indica que, “la luz puede insertarse y sufrir reflexiones internas totales a medida que atraviesa la longitud de la guía de ondas ópticas hasta que, en algunas realizaciones, se refleja desde un reflector total o parcial en un extremo de la guía de ondas ópticas, estando el extremo a una distancia conocida de la ubicación de inserción de la luz (por ejemplo, desde el diodo).”No se sabe si las patentes estarán disponibles en algún momento. Para saber más de la patente puedes revisar: Nueva patente de Apple revela cómo se verían los iPhones del futuro con diodos láser en el borde.
La mayoría de lectores de este blog saben que el derecho de autor se encuentra regulado y aplicado conforme a la legislación del país en el que se reclama la protección. Por consiguiente, el titular de los derechos de propiedad de la obra tiene la posibilidad de accionar contra aquellas personas que infringen su derecho al hacer uso de sus obras sin sujetarse a los mecanismos establecidos por la ley.
Recordemos que el derecho de autor es concebido en dos dimensiones, las cuales brindan diferentes privilegios a los autores, permitiéndoles controlar la producción de sus obras. Las dimensiones de las que hablamos se dividen en el derecho moral y el derecho patrimonial.
Tanto el derecho moral como el derecho patrimonial tienen algunos derechos exclusivos, sin embargo, en este artículo le daremos un particular interés a los provenientes del derecho patrimonial.

Los derechos exclusivos que surgen del derecho patrimonial se regulan en varios cuerpos legales en todo el mundo. Uno de estos es la Decisión 351 que se refiere a los derechos patrimoniales en su art. 13, estableciendo que: el titular de la obra o sus representantes tienen el derecho exclusivo de realizar, autorizar o prohibir: la reproducción, la comunicación pública, la distribución pública de ejemplares o copias, la importación, la traducción, adaptación, arreglo o transformación de la misma.
Por otro lado, en Ecuador el art. 120 del Código Ingenios, establece que son derechos exclusivos reconocidos a favor del autor o titular de la obra, los siguientes:
Como podemos observar, el autor tiene los derechos de explotación de su obra, de cualquier forma y por cualquier medio. Estos derechos incluyen su facultad de autorizar su reproducción, distribución, comunicación y transformación. Por lo tanto, una obra no puede ser explotada sin su autorización, salvo en determinados casos mencionados en la ley.
Entonces podemos mencionar que, en primera instancia, corresponde al autor el derecho de gozar de estos derechos exclusivos. Sin embargo, cabe mencionar que un tercero puede hacer uso de estos, ya sea por una autorización del autor que puede o no ser remunerada, por la obtención de una licencia obligatoria o por casos específicos que, como se mencionó anteriormente, la ley prevé como las limitaciones al derecho de autor.
Las limitaciones y excepciones al derecho de autor surgen del discurso alrededor de la figura de los derechos de autor. Los mismos, no solo promueven la creación al otorgar derechos exclusivos sobre la explotación de las obras, sino que, además permiten la difusión y el progreso de la sociedad en general.
De esta manera, podemos considerar que el esfuerzo del autor es lo que alienta el avance cultural para el disfrute y beneficio de las sociedades, es por ese motivo que, los ordenamientos jurídicos deben estar encaminados a generar un escenario donde se permita armonizar el interés que tiene la comunidad a acceder a los bienes del conocimiento y la información, con el de los creadores a recibir una retribución económica por la utilización de sus obras.
Ahora, la noción de limitaciones y excepciones al derecho de autor se refiere a casos particulares en los cuales la ley restringe el derecho absoluto del titular a la explotación económica de la obra, aunque también se han entendido como instrumentos de ajuste para preservar el balance entre los derechos de los autores y la libertad de expresión. Usualmente están fundamentadas en el beneficio público, es decir garantizar el acceso del público a las obras y la información contenida en ellas.
Las excepciones o limitaciones al derecho de autor se han analizado a través de dos modelos distintos. Por un lado, tenemos cuerpos legales que contemplan una enumeración taxativa de las circunstancias que admiten el uso de las obras sin autorización del autor, como es el caso de algunos países de Europa y aquellos que adoptan la tradición continental. Por otro lado, está el modelo que se deriva del sistema anglosajón, en el cual se ha adoptado la doctrina del fair use o uso justo, la cual incorpora un elemento de análisis de caso por caso para determinar la legalidad o no del uso de obras sin la autorización del autor.
Entonces, ¿qué se puede considerar como uso justo? Este se puede considerar como un criterio jurídico desarrollado en el sistema del derecho anglosajón, el cual permite un uso limitado de material protegido sin necesitar permiso del dueño de dichos derechos. Este permite la cita o incorporación, legal y no licenciada, de material protegido en un trabajo de otro autor, bajo el requerimiento de cumplir cuatro condiciones.

El uso legítimo permite a los autores utilizar una obra protegida por derechos de autor como una forma de introducir comentarios o críticas al público a través de la parodia o la sátira. Hay cuatro factores que los tribunales utilizan para determinar si el uso de una obra protegida por derechos de autor es un uso legítimo.
El uso legítimo sólo describe las condiciones bajo las cuales el material protegido por derecho de autor puede ser usado sin necesidad de permiso. Este criterio jurídico es considerado una de las excepciones a los derechos exclusivos de un autor sobre sus obras. Para decidir si el uso de una obra es razonable, también se toman en cuenta algunos otros factores como:
Se puede mencionar que el criterio general es que las legislaciones adopten la figura del fair use, pues el derecho de autor como tal, es un elemento dinámico que debe adaptarse a los cambios de la sociedad. Ya que, con el desarrollo de los nuevos medios tecnológicos e informáticos de difusión, a través de los cuales se accede a las obras, el contexto inicial en el cual nació el derecho de autor se ha ido modificando, imponiendo nuevos retos.
Ahora sí, teniendo en cuenta todos estos conceptos y habiéndose diferenciado unos de otros, hablemos de lo que nos anuncia el título del artículo. Aunque la ley trata a la figura de la parodia y la sátira de manera similar cuando considera una defensa del uso justo, existe la necesidad de crear una distinción entre ellas. Lo que es cierto es que, tanto la parodia como la sátira utilizan el humor para comentar y criticar, pero tienen propósitos diferentes.
Antes de hablar de las diferencias entre estas dos, es necesario remarcar que, en algunos casos, apropiarse del uso de una obra original registrada no vulnera los derechos de autor. Este es el caso de la parodia y la sátira, reguladas en la vigente Ley de Propiedad Intelectual y se las considera como un límite a los derechos exclusivos del autor y a su derecho de explotación de la propia obra. Por tanto, permite que otros la exploten sin que sea necesaria su autorización.
Dicha definición no deja ninguna duda, la propiedad intelectual no se vulnera con la sátira o parodia de un personaje público. En ningún caso, la obra que sea parodiada o se vea vinculada a una sátira, tendrá que implicar algún riesgo de confusión. Es decir, la obra original deberá ser reconocida por la audiencia, así mismo tampoco podrá inferir un daño tanto a la obra como a su autor.
Una parodia es una imitación cómica de otra obra o a veces una marca registrada. Se considera uso justo y funciona cuando el creador toma una idea y crea un trabajo original que podría ser independiente, es decir, el propósito de una parodia es imitar otra obra para comentar o criticar, al hacerlo, se crea una nueva obra. Sin embargo, no todas las parodias constituyen un uso legítimo.

Entonces, crear una buena parodia legal significa que los usuarios saben que el diseño es una parodia y no se confunde con el trabajo original. Si no está lo suficientemente claro, la parodia podría generar un lío y terminar en la corte. Otra manera de que la parodia sea ilegal, es que no realice ningún comentario sobre el mensaje original. La clave de una buena parodia es que crea una percepción de crítica o comentario social.
Tenemos que tener en cuenta que, debido a que a la mayoría de las personas no les gusta que se burlen de ellas, es probable que el propietario de los derechos de autor no otorgue un permiso o una licencia a alguien que quiera usar su trabajo para crear una parodia. Eso significa que el autor que crea la parodia debe basarse en el uso justo como protección contra un reclamo de infracción de derechos de autor, ya que la ley reconoce el uso de una obra protegida por derechos de autor en la parodia como una excepción a la ley de derechos de autor.
¿Si se generó un diseño, un speech o un bit que parodia algo y no se puede esperar para sacarlo a la luz? ¡Tenemos algunos consejos para encaminarse y para mantenerse fuera de problemas!

La sátira es un medio legítimo para llevar a cabo una crítica al igual que la caricatura. Sin embargo, la sátira es un tipo de crítica que se caracteriza por la exageración. De forma relativamente burlesca donde se busca la sonrisa del receptor. También, este tipo de crítica suscita en el lector que lo percibido no sea totalmente acorde con la realidad.
Mientras que una parodia se enfoca e imita el trabajo original para hacer un punto, una sátira usa el trabajo original para criticar algo completamente diferente. Otra forma de interpretarlo es que la sátira usa otra obra como una forma de comentar sobre algo que sucede en el mundo que no tiene nada que ver con la obra original.
Debido a que no es necesario un trabajo protegido por derechos de autor para expresar su punto de vista mediante la sátira, la ley generalmente no estará a su favor si intenta reclamar la doctrina del uso justo como defensa contra la infracción a los derechos de autor.
Finalmente, si se va a crear una parodia o sátira de cualquier obra, sería necesario obtener el permiso del propietario de la obra original. Por otro lado, si la preocupación es que pueda causar problemas al violar las leyes de uso justo o parodia, te recomendamos que te comuniques con un abogado para obtener asesoramiento. ¡La mejor opción siempre será ir por el camino de la originalidad y las ideas frescas!
Llega otra semana y les traemos interesantes noticias sobre el desarrollo y la creación de patentes en el mundo de la propiedad intelectual. Aquí te hablamos de las nuevas patentes de Electronic Arts, las patentes de Sony para la PS5 y la incursión en el metaverso de Xiaomi.
Algunas de estas notas son muy interesantes y otras de seguro revolucionaran el cotidiano, te traemos una mirada distinta de nuestra sociedad desde las patentes. Te recordamos que puedes revisar aquí nuestras notas de la semana pasada.
El mundo del videojuego es una industria que se encuentra en constante cambio y evolución, la mayor prueba es el constante flujo de patentes de diferentes ingenios que registran tanto software como en hardware, en las principales compañías del sector.

La más reciente proviene de Electronic Arts, y de acuerdo a los datos compartidos parece que, la compañía busca revolucionar el sistema de generación de contenidos y recomendaciones al jugador.
Con el nombre de Persona Driven Dynamic Content Framework, el documento legal de EA registrado el mes de abril, y conocido ahora a través de Exputer, nos habla de un sistema capaz de recopilar información sobre los hábitos de un jugador para proponer contenido solo de su interés, o bien sugerir títulos acorde a su comportamiento.
Básicamente, esto ayudará a mejorar los juegos procedurales y la publicidad, con este sistema se busca ofrecer experiencias ajustadas a cada jugador. Es decir, mostrar juegos, micropagos, publicidad y DLCs concretos, e incluso que las partidas se adapten a cada usuario.
Esta patente de EA recopila la información de cada jugador, a través de sus partidas en distintos juegos y géneros, para que se le asigne un arquetipo más afín a un estilo. Así que, podemos suponer que quienes pasen muchos minutos recorriendo un escenario serán clasificados como exploradores. Otras categorías podrían ser coleccionistas, speedrunners, luchadores, etc.
Los interesados en profundizar en esta innovación pueden consultar al completo la patente o revisar los siguientes artículos: EA patenta un método para perfeccionar el contenido o la última patente de EA quiere ser una revolución.
Sony tampoco ha apartado la mirada de los videojuegos, y menos de su interacción con la nube. De acuerdo con la información publicada en Game Rant, la empresa apostaría por un sistema multi-GPU que, a pesar de ser obsoleto en la fabricación de ordenadores, podría tener un gran potencial a nivel industrial o en un servidor, esta es una opción cada vez más popular y que puede mejorar con la última idea de la compañía.

Sony presentó múltiples patentes en los últimos meses, mientras continúa el trabajo para hacer de la PS5 la mejor consola de videojuegos. En un intento por aumentar la calidad de transmisión cuando se reproducen títulos de PS3 en esta consola, se presentó una patente que usaría varias tarjetas gráficas para enriquecer la experiencia de stream.
Así mismo, presentó un complejo sistema que descargaría la información recibida por las GPU a un sistema en la nube, donde luego se usaría el aprendizaje automático para organizar la retransmisión más rápida. Esto mejoraría el juego en la nube gracias a una IA (inteligencia artificial) que, a través de algoritmos de aprendizaje automático, calificaría los metadatos de la transmisión al momento y los optimizaría de manera adecuada.
Con estas patentes, la empresa suma funciones destinadas a explorar las posibilidades técnicas de las tecnologías actuales.Sin embargo, estas no son las únicas mejoras en la que Sony está trabajando, ya que la noción de un Modo ayuda también está en proceso.
Esta característica, parecida a la de la nota anterior, busca facilitar la experiencia a los jugadores que tienen dificultades para pasar por las secciones más difíciles del juego, ya que el modo notificará a los streamers para que se unan y ofrezcan asistencia cuando sea posible.
Si te interesa saber más sobre Sony y sus patentes, puedes revisar: Nueva patente de Sony para juegos en la nube o la nueva patente de Sony.
Xiaomi demuestra día a día el interés por diferentes líneas de negocio, y es que, a través de una solicitud de patente, se asegura que la firma asiática estaría interesada en entrar en el metaverso ofreciendo la posibilidad de poder crear personajes virtuales personalizados a través de la tecnología blockchain.

Se vuelve fundamental el recordar que ésta no es la primera incursión de Xiaomi en el mundo de la creación de personajes virtuales. Ya en el año 2018 aparecieron sus personajes conocidos como Crypto Rabbit, unos conejos virtuales de creación propia que no podían ser copiados entre sí y que estaban compuestos con una estructura cifrada para una mayor seguridad.
Si rememoramos el pasado, podemos mencionar que este lanzamiento no fue demasiado fructífero para la marca ya que se abandonó el proyecto en marzo de 2022 y, por lo que parece, el mismo quiere se retomado en cierta medida con una idea bastante similar, pero con una tecnología de respaldo que se contempla como altamente fiable y descentralizada.
Tal parece que, Xiaomi está dispuesto a reencontrarse con sector del metaverso con una propuesta bastante curiosa de cara al usuario. Este podrá crear su propio personaje virtual y protegerlo con la tecnología de blockchain para asegurar su autenticidad y porlo tanto su valor. Tendremos que permanecer atentos para saber cómo evoluciona esta interesante idea.
Si deseas saber más sobre el tema, puedes leer la nota original: Xiaomi mete la patita en el Metaverso.
Los NFT, un tema bastante recurrente en este blog, son una tecnología que ha captado la atención del mundo debido a su funcionalidad y flexibilidad, por lo que hoy en día, más que un riesgo, los NFT se han convertido en una oportunidad.
Es por esta razón que, al igual que cualquier otra tecnología digital, los NFT funcionan bajo estándares desarrollados y aceptados por la comunidad de desarrolladores, inversores y usuarios de blockchain, con la finalidad de colaborar de manera distribuida y coordinada utilizando dichos estándares.
Es así que, podemos relacionar el concepto de estos archivos con la creación de un token digital utilizando la tecnología blockchain y que no pueden ser intercambiados de la misma forma que otros criptoactivos tales como como bitcoin, ether, litecoin.
Estos, al ser una clase especial de activos criptográficos, no intercambiables, ni duplicables, han sido muy atractivos para los artistas. En ese sentido, una de las implementaciones más populares se ven a través del Crypto Art, al ser vinculada a la tecnología blockchain, pues el valor intrínseco de un NFT es el derecho a poseer el original.
Lo hemos especificado muchas veces, el sector del Crypto Art ha destacado, puesto que, a muchos artistas les ha permitido comercializar sus obras como un NFT sin necesidad de recurrir a un intermediario o tener qué hacerlo en alguna exposición física, como tradicionalmente se acostumbra. Esto les ha dado la oportunidad de crecimiento a quienes encontraron limitaciones en sus actividades ocasionadas por la crisis de la pandemia.

Es necesario mencionar que, el arte que se genera en torno a un NFT no necesariamente debe ser digital, aunque es lo común, ya que cada pieza tiene un identificador único e indeleble, como una suerte de firma digital, lo que incluye cualquier tipo de creación, desde obras gráficas pasando por la música, incluso calando en el contenido audiovisual.
Es gracias a este identificador que se puede hacer un seguimiento, incluso para determinar el cobro de regalías con cada venta del NFT. Este seguimiento de derechos, además pueden ser configurados a través de smart contracts, entendiendo que son un tipo especial de instrucciones que se ejecutan automáticamente mediante blockchain, sin la intervención de intermediarios y que permiten la venta, cesión y licenciamiento de activos digitales de derechos de autor, permitiendo una asignación de regalías más equitativa.
Antes de pasar de plano a la propiedad intelectual, hablemos de esta curiosa relación. En la venta de NFT existen ciertas reglas que están definidas en un smart contract, el mismo que puede variar, ya que es dependiente del blockchain de un NFT.
Los smart contracts, como cualquier contrato, define una serie de acuerdos o parámetros entre partes; el objetivo de los contratos es blindar a los involucrados y dar certeza jurídica, al estar diseñado correctamente se pueden cumplir bajo la vía legal.
Los smart contracts están pensados para ser codificados dentro de un blockchain y con ellos se busca cumplir con ciertos objetivos, no por abogados dentro del marco legal local, si no de manera automática por las reglas definidas dentro del código fuente. Son reglas básicas de if/then, si esto pasa, esta sería la consecuencia. Como la propiedad de un bitcoin está atado a la posesión del token y las contraseñas, el contrato está atado a las reglas que se codifican y no se pueden cambiar una vez acuñado.
Si revisamos este apartado, podemos decir que los NFT no se limitan a la industria del Crypto Art, los smart contracts pueden revolucionar procesos, internacionalizar actividades y hacer del comercio una actividad legal, responsable y segura para los usuarios en on-line.
Ahora, así como varias de las aplicaciones que impliquen derechos de propiedad intelectual, el NFT es utilizado como un identificador de un archivo digital, al que se le puede dar seguimiento desde su origen, ya que su valor radica en la trazabilidad como prueba de originalidad.

Debemos tener en cuenta, y lo enmarcamos, que los NFT no giran tanto en el valor de la obra como tal, sino en la exclusividad y confianza que genera el creador al darnos el archivo digital. La diferencia entre tener un JPG de una obra digital y tener un JPG junto al NFT es que en este último caso tenemos la confianza de que el autor dará el máximo valor a nuestro NFT, por encima de cualquier otra versión de su obra.
Recordemos que el autor de la obra sigue siendo el creador original, la autoría no cambia, únicamente al vender el NFT lo que se permite es que el comprador pueda realizar negocios con el archivo. El autor también la propietaria de los derechos de autor, salvo que exista un acuerdo donde se cedan los derechos de autor a otra persona o entidad.
Tanto los derechos patrimoniales como los derechos morales siguen en manos del autor de la obra y la compra del NFT no transfiere ninguno de estos derechos. Por lo tanto, la compra de un NFT va asociada a un contrato adicional (smart contract), donde sí se establezcan cláusulas concretas, entre ellas la cesión de algunos derechos.
Entonces, ¿cuáles son los beneficios para los compradores de estos archivos? El beneficio más sonado es el de las regalías o royalties, esto es, un porcentaje que se pueden llegar a quedar sobre una venta posterior. Estas regalías quedan reflejadas en el smart contract que se realiza a la hora de vender el NFT y es una de las explicaciones de por qué hay inversores apostando por los NFT.
Por la propia construcción de los NFTs, todas las reventas posteriores quedan reflejadas en la cadena de bloques y la asignación de regalías se puede hacer de forma automatizada. Es decir, el autor original de la obra puede llegar a cobrar un porcentaje de cada venta posterior, pero no solo él. También el poseedor del NFT previo puede obtener regalías con cada venta posterior, todo esto debe quedar bien claro en el smart contract.
Esto podría significar una nueva era donde se pueda ver, eventualmente, cada copia digital etiquetada con un número de serie para rastrear y perseguir la falsificación, o sea, el uso de blockchain en beneficio de los usuarios y por consiguiente en pro de la Propiedad Intelectual.
Uno de los grandes sectores que se está acercando a los NFT es el de los videojuegos. Donde la creación de estos tokens es un mecanismo para generar ingresos. Si hasta el momento existían las micro-transacciones para adquirir bienes digitales, la implementación de los NFT asociados a cada objeto o personaje puede favorecer la trazabilidad y sobre todo impulsar todo un mercado de reventa de objetos y skins en los videojuegos.

Otra opción es que, los NFT se pueden utilizar como una plataforma para la protección y comercialización de las patentes, debido a sus características de inalterabilidad y trazabilidad, lo que permitiría abrir mercados para poder ayudar a posicionar a las patentes, para que se comercialicen o moneticen más fácilmente, y aportan nueva liquidez a esta clase de activos, para los inversores e innovadores a través de criptoactivos.
En ese sentido, es importante mencionar que la Propiedad Intelectual, por el momento, no se ha encargado de proteger de alguna manera a los NFT como tecnología, y remarco como tecnología, debido a que se tratan de piezas de código, mismas que únicamente contienen metadatos que reflejan de cierta manera la estructura que se relacionan con el archivo digital, por lo que el NFT puede convertirse en un similar del título de registro de una obra, el cual únicamente posee los datos relacionados con la obra, más no la obra en sí misma.
Teniendo en cuenta las opciones que pueden presentar los NFT, algunos organismos internacionales han puesto en la mira estos archivos digitales, uno de estos es la Oficina de Patentes y Marcas Registradas de los Estados Unidos (EE. UU), quienes junto a la Oficina de Derechos de Autor del mismo país lanzarán un estudio sobre el impacto de los NFT en los derechos de propiedad intelectual.
El estudio se realizará en correspondencia con los dos funcionarios, y empezará con las discusiones preliminares para trazar un plan de acción que incluirá consultas con varias partes interesadas en el panorama de los NFT. La principal acción que motivó este estudio es que varias marcas de alto perfil han buscado recursos legales contra los mercados y plataformas de NFT que pueden haber infringido sus derechos de propiedad intelectual.
Algunos de los temas de análisis, que se esperamos se traten, en la investigación son: Los desafíos de propiedad intelectual con aplicaciones futuras de NFT, los derechos asociados con la transferencia de propiedad de un NFT, derechos de licencia e infracciones y los posibles derechos de propiedad intelectual otorgados a los creadores de NFT.
Para finalizar la importancia de analizar el impacto de los NFT en la propiedad intelectual, no sólo obedece a los conflictos que ya se han creado en el mundo empresarial en los últimos meses, también es relevante revisar y asignar el valor que van a tomar los mismos en tanto el mundo on-line como el off-line.
Una nueva semana y les traemos interesantes noticias sobre el desarrollo y la creación de patentes en el mundo de la propiedad intelectual. Aquí te hablamos de la prohibición de importaciones de dispositivos Apple a Colombia, una nueva patente para los AirPods y la mirada de Tommy Hilfiger al metaverso.
Algunas de estas notas son muy interesantes y otras de seguro revolucionaran el cotidiano, te traemos una mirada distinta de nuestra sociedad desde las patentes. Te recordamos que puedes revisar aquí nuestras notas de la semana pasada.
Un tribunal de la capital colombiana, Bogotá prohibió la importación de varios de sus dispositivos, por el mal uso de su tecnología 5G. Esta acción se debe a la demanda por infracción al uso de la patente para esta tecnología, que en el país latino es propiedad de la compañía Ericsson desde 2019 hasta 2037.

Según el tribunal, los iPhones y iPads 5G de Apple infringen la reivindicación 13 de la patente colombiana no. NC2019/0003681, que ha sido presentado esencial para el estándar 5G y se le concedió a la marca Ericsson.
Es por este motivo que Apple no podrá comercializar, anunciar o vender dispositivos con 5G, además que deberán advertir y comunicarse con sus distribuidores y clientes para informar sobre la medida.
Este dilema legal con Ericsson también se llevó a cabo en Estados Unidos, donde la compañía acusa a Apple de infringir al menos 12 patentes, después que acabaran su vinculación en 2021. Ante la situación, Ericsson busca una compensación de cinco dólares por cada dispositivo vendido con la tecnología 5G, pero Apple, por ahora, no se ha pronunciado.
Para saber más del tema, te invitamos a revisar: Apple pierde demanda de patentes por uso de 5G con Ericsson o los iPhones y iPads 5G de Apple prohibidos en Colombia.
Apple quiere que sus auriculares inalámbricos sean capaces de salvar a sus clientes de accidentes de tráfico. La medida en la que están trabajando se volveria extremadamente útil, sobre todo para los ciclistas que utilizan los AirPods mientras realizan rutas por carretera.

Según un documento entregado a la Oficina de Patentes y Marcas de los Estados Unidos, Apple presentó un sistema de audio contextual que cambia automáticamente el volumen en uno de los cascos dependiendo de dónde el usuario esté situado.
Es decir, en el caso de que a la derecha del individuo se escuche una ambulancia, los dispositivos bajaran el volumen de ese lado. Si el ruido sale de la izquierda, ocurrirá de la misma manera, pero en el auricular izquierdo.
Apple ha usado una nueva tecnología de sonido que determina la dirección y la velocidad del usuario a través del GPS y otros sensores del smartphone o del reloj inteligente. Según explican en la patente, los datos recogidos por el móvil permiten que los AirPods bajen su volumen en ambos auriculares cuando hay alerta de tráfico en la zona.
Los desarrolladores de Apple están trabajando en que los auriculares no solo puedan reducir el volumen, sino que también puedan pausar el sonido. Esto ocurrirá en situaciones en las que la tecnología detecte que los usuarios deberían prestar atención, como el paso por entornos de alto peligro.}
Sí deseas conocer un poco más sobre esta nota, puedes revisar: Cómo podrían salvarte los AirPods de un accidente de tráfico.
Tommy Hilfiger, registró la marca TOMMY el 27 de junio de 2022 ante la Uspto con miras a: Calzado, ropa, artículos para la cabeza virtuales, tiendas con mercancía virtual y mercados para bienes digitales respaldados por NFT.
Además de la ropa y calzado, también se incluyen las fragancias, joyas, productos para el cuidado personal, bolsos, anteojos, relojes, productos para el hogar y muebles para uso en línea y para uso en mundos virtuales.

Con esta acción la marca aspira a la creación de una comunidad en línea para activos digitales, tokens no fungibles, mundos en línea y el hospedaje de un sitio web comunitario en línea con activos digitales. Así también presenta otras propuestas, que incluyen personajes digitales animados y no animados, avatares, superposiciones y máscaras.
La creciente tendencia a digitalizar todos los sectores ha alcanzado un ritmo indomable que está provocando la aparición en el metaverso de cada vez más empresas, independientemente de cuál sea el producto o servicio que ofrecen.
En este caso, Tommy lo hace hacia una vertiente más gamer en la que sus miembros podrán jugar, compartir experiencias y socializar, sirviéndose para ello tanto de este espacio virtual como de los distintos juegos y demás actuaciones que se han diseñado. Esta es una experiencia que nos adelantan desde Tommy Hilfiger.
Si te encanta esta marca y quieres saber más sobre su accionar, puedes revisar la información completa en: Tommy Hilfiger llega al metaverso o Tommy Hilfiger registra su marca para el metaverso.
Una nueva semana y les traemos interesantes noticias sobre el desarrollo y la creación de patentes en el mundo de la propiedad intelectual. Aquí te hablamos de las nuevas patentes de Sony para el beneficio de los videojuegos, consolas y usuarios, también revisaremos la patente de Apple y su vehículo.
Algunas de estas notas son muy interesantes y otras de seguro revolucionaran el cotidiano, te traemos una mirada distinta de nuestra sociedad desde las patentes. Te recordamos que puedes revisar aquí nuestras notas de la semana pasada.
La industria de los videojuegos combina sus actividades comerciales con aquellas relacionadas con la investigación de tecnología, fruto de lo cual a veces nos llegan noticias de nuevas patentes que si bien pueden no llegar a ver la luz del día sí nos dan una pista del trabajo que están haciendo las marcas por el avance del sector.
Ahora ha sido Sony la que ha registrado una patente de algo que ha llamado 'Helper Mode' (modo ayudante, si lo traducimos) y que guarda relación con las retransmisiones en directo de videojuegos.Según el resumen de Gamerant, esta patente permitiría a los espectadores ayudar a los streamers durante la partida.

No se especifican casos en concreto, pero se puede pensar en una persona jugando en directo a un determinado videojuego en el que espectadores de la audiencia pudieran realizar acciones para ayudar en momentos en los que el streamer se encuentre atascado. Se habla del aprovechamiento de la tecnología de juego en la nube para este tipo de interacciones, por lo que podría tratarse de una ayuda inmediata en tiempo real.
Parece que esta nueva patente de Sony constata que la compañía de PlayStation está muy interesada por el mundo del streaming, el ejemplo más claro se muestra en que: la compañía ha registrado otro tipo de funciones para retransmisiones en directo, como una que le daría a los espectadores la potestad de expulsar a jugadores o la que introduce un sistema de apuestas en los videojuegos.
Más allá de tecnologías abstractas, Sony ha registrado interesantes novedades relacionadas con el hardware de videjuegos, como una nueva patente de un mando con protección para los joysticks o el escaneo de objetos reales para un casco de realidad virtual similar al de PS VR2.
Para saber más del tema, te invitamos a revisar: Sony patenta un sistema que permite a los streamers recibir ayuda de los espectadores
Una nueva patente podría estar anticipando algún tipo de funcionalidad entre PS5 y accesorios como mandos DualShock 3, la cámara EyeToy, PSPGo y más.
El nuevo PS Plus trajo consigo diversos títulos clásicos de PlayStation a la PS5 lo cual resultó grandioso para los usuarios, con el nuevo PS Plus, precisamente con la suscripción Deluxe, el usuario tiene la opción de acceder a juegos de consolas pasadas desde la PlayStation clásica hasta el PS3 los cuales son ejecutados desde la nube; sin embargo, Sony ya estaría buscando la forma de emular directamente juegos de PlayStation 3 en la PlayStation 5.
En ella se vislumbra lo que parece ser un modelo pasado de mando Dualshock o una posible PSP Go, que se estaría utilizando a través de algún tipo de emulación en PS5.

De acuerdo con GameRant, la patente presentada el pasado 30 de junio de 2022 por Sony Interactive Entertainment lleva por título “Sistemas y métodos para convertir un código heredado en un código actualizado” y describe un proceso de emulación de videojuegos que Sony podría emplear en un futuro próximo.
Una gran parte de esta tecnología procede de la generación de PlayStation 3, por lo que bien podría ser un indicativo de que Sony sigue pensando maneras de mejorar la emulación de dicha consola, cuya arquitectura siempre ha sido la más particular.
Cabe mencionar que al momento la patente es solo eso, así que esta idea de Sony aún no está asegurada, aunque con el regreso de catálogo clásico podría ser una buena opción especialmente por todos los jugadores nostálgicos a quienes sin duda les gustaría regresar de lleno a la experiencia de hace unos años pero ahora en su PS5.
Sí deseas conocer un poco más sobre esta nota, puedes revisar: Una patente sugiere que los mandos DualShock 3, la cámara EyeToy, PSPGo y otros accesorios PlayStation podrían funcionar en PS5 o Accesorios clásicos de PlayStation serán compatibles con la PS5.
El parabrisas es uno de los terrenos en los que se están desarrollando más avances dentro de la industria automotriz. En el futuro, el parabrisas integrará sistemas de realidad aumentada que ayuden al conductor a orientarse o responder mejor ante un imprevisto.
Cuando los coches se conviertan en aparatos autónomos, el parabrisas se convertirá en una gran pantalla en la que consumiremos contenidos. Y cuando en ocasiones conduzcamos nosotros y en otras, sea el coche quien nos guíe, surgirán sistemas mixtos gracias a los cristales de opacidad variable.

Todo suena como un sueño, sin embargo Apple lleva años embarcada en el desarrollo de un coche de tecnología avanzada dentro de su Proyecto Titán. La firma de Cupertino ha registrado patentes relacionadas con diferentes aspectos de un automóvil, muchas de ellas centradas en los parabrisas y ventanillas laterales.
Apple presentó en 2018 una patente de un parabrisas con realidad aumentada, que mostrará direcciones, mapas e incluso llamadas con FaceTime. Este head up display tendría funcionalidades muy avanzadas, como la detección del nivel de atención y estrés de los ocupantes, a través de un sistema que supervisa el movimiento de los ojos, la postura corporal, la temperatura corporal, la frecuencia del parpadeo, la frecuencia cardíaca y los gestos corporales.
El sistema de realidad aumentada es capaz de identificar calles, edificios, tiendas, también de señalarlos con elementos gráficos en el parabrisas cuando el conductor lo pide. Del mismo modo, el sistema podría reconocer gestos o hacia donde mira el usuario del vehículo mientras solicita una información del entorno, para mostrársela en su campo de visión y justo en la posición en la que se encuentra el objeto real.
Cabe mencionar que al momento la patente es solo eso, así que se encuentra en estudio, pero lo importante es recordar que con la avanzada de la tecnología y a largo plazo, los coches autónomos, se convertirán en una gran pantalla.
Si te encanta Apple y quieres saber más sobre este coche, puedes revisar la información completa en: Las innovaciones de Apple para los autos del futuro.