Bienvenidos a la cuenta regresiva para el año nuevo, estamos en las primeras semanas de un atareado diciembre y se acerca vertiginosamente la Navidad. ¿Y tú ya tienes los regalos para esta festividad? Nunca está de más recomendarte que tengas cuidado con la compra de productos falsificados tanto en mercados físicos como online. El hecho de que sea época de fiesta no los vuelve menos ilegales y tampoco reduce su peligrosidad con respecto a la salud de los consumidores.
Si piensas que por qué no afectado tu salud el comprar productos falsos, aquí te recordamos otros puntos por los que con la piratería solo pierde la sociedad: Como primer punto, existe un impacto fiscal generado por la evasión fiscal al venderse los productos dentro de un mercado que no está regulado, también hay una notable disminución de empleos formales con prestaciones legales proporcionados por el sector formal, el tercer punto y uno de los más importantes para países en crecimiento es el desánimo de los empresarios, multinacionales y marcas extranjeras para traer inversión al país.
Otro punto es que, nos perjudica como sociedad, ya que aumenta el temor a la hora de mostrar nuevas creaciones de propiedad intelectual, resultando en la falta de intención para esta protección, esto conlleva a pérdidas económicas a las empresas formales, fractura la innovación, la investigación y fomenta la creación de una economía paralela que daña las finanzas públicas y por ende la disponibilidad de recursos para el desarrollo.
Es por estos motivos que, para estas fechas festivas, debemos recordar que la piratería es una práctica desleal de competencia económica, que afecta a la economía de muchos países, empresarios, productores, y titulares de propiedad intelectual, pues a pesar de ser ilegal, muchos de los usuarios persisten en consumir estos productos, ya que justifican estas acciones en torno a las necesidades económicas y la falta de oportunidades que presenta su estrato social.
Si bien la piratería en mercados físicos es sumamente preocupante, pero no debemos olvidar que, uno de los principales puntos por los que la piratería ha tomado tanta fuerza en los últimos años se debe al comercio electrónico. Es así que, el comercio electrónico, a raíz de la pandemia, ha convertido a los usuarios menores de 25 años en expertos compradores de productos falsificados que se encuentran ofertados en el online, según lo menciona la Oficina de Propiedad Intelectual de la Unión Europea (EUIPO).
Ya sea de forma intencional o por desconocimiento, la verdad es que el 52% de los jóvenes europeos admite haber comprado al menos un producto falsificado en línea durante el último año. El estudio también menciona que, hay muchos jóvenes que caen en la trampa y compran estos productos sin ser conscientes. Así, hasta un 37% de los consultados asegura haber sufrido este tipo de engaño, ante las dificultades para distinguir los productos auténticos de los falsos.
Los productos falsificados que los jóvenes suelen comprar con frecuencia son; ropa y accesorios (17%), calzado (14%), dispositivos electrónicos (13%) y productos de higiene, cosméticos, cuidado personal o perfumería (12%). Lo más preocupante de todo esto es que, un 45% confiesa que lo ha hecho deliberadamente, cabe señalar que los porcentajes de quienes recurren a las falsificaciones a propósito y a los que alguna vez han comprado bajo engaños no pueden sumarse, ya que una misma persona puede haber estado en ambas situaciones.
Si bien la piratería por comercio electrónico es sumamente peligrosa, no es el único factor de pérdida económico para las distintas industrias, como lo mencionamos anteriormente en la piratería online en lo que va del 2022, la industria del entretenimiento ha sufrido grandes pérdidas, gracias al aumento a lo largo del año de la piratería en países como Estados Unidos, Rusia e India.
Dentro de las estadísticas sobre estas acciones de piratería online, el contenido de televisión como novelas, anime, deportes y transmisiones en vivo es el más consumido con un 46.6 %, de ahí lo siguen los libros con 27 %, luego las películas con 12%, la música con 7 % y finalmente, el software con un 6 %. Así mismo, la gran mayoría de las visitas a sitios ilegales se hace de forma directa, es decir, escribiendo o abriendo el enlace en un 61.5%, mientras que el 28.4% lo hace a través de un motor de búsqueda como Google.
En el punto en el que hay un mayor equilibrio es en la forma en que se consume la piratería, ya que el 53% lo hace en streaming y el 46% lo hace descargado el archivo o el programa, aunque esto último sucede en su mayoría alrededor de productos como libros y software ́s. De igual forma la piratería intencionada se mantiene estable, ya que el 21% de los consumidores reconoce haber accedido deliberadamente a contenidos pirateados durante los últimos meses. Por otro lado, una proporción significativa de los consumidores fueron inducidos para acceder a contenidos pirateados. Para finalizar, el 12% accedió a contenido pirateado accidentalmente, y el 7% no es consciente de que el contenido es pirata.
Si bien, la piratería online siempre será un tema que nos interese, regresemos nuestro enfoque a la piratería que se efectúa en los mercados de nuestras ciudades. Como sabemos uno de los desafíos más importantes de las distintas industrias es combatir el mercado informal, ya que es donde se desarrollan fenómenos como el de falsificación y rellenado de productos originales, contrabando y ventas a granel. Es así que muchas marcas mencionan los siguientes puntos como factores fundamentales a la hora de adquirir un producto:
Para finalizar, recordemos que las categorías más afectadas, por estas épocas, son ropa, calzado, maquillaje, perfumes y fragancias. El maquillaje, lápices para ojos y perfumes son los productos que tienden más a la falsificación, es así como marcas de prestigio tienden a ser un blanco fácil de estas cadenas de negocio ilícito ya sea por contrabando o falsificación.
Debemos de tener en cuenta que las consecuencias de adquirir productos del mercado informal son: la falta de garantía en los productos, daño a la reputación de las marcas y sus productos, se deja de percibir impuestos, como ya lo mencionamos, debilita la inversión extranjera, se pierden puestos de trabajo y debilita el crecimiento de las industrias locales.
CNN Español . (19 de Noviembre de 2022). Los productos piratas en compras en línea aumentan. Aquí unos consejos para evitar engaños.
Dialoguemos. (15 de Octubre de 2022). ¿Por qué aumenta el consumo de piratería en el mundo?
Endpint. (27 de enero de 2022). La piratería sigue creciendo, con un aumento global del 16%.
García, K. L. (2021). La piratería en México: problema social y económico.
González, V. (27 de junio de 2013). Consejos para identificar productos 'pirata'.
Navarro, D. (08 de junio de 2022). Más de la mitad de los jóvenes compra productos falsificados en internet.
Serrano, L. (16 de Octurbe de 2022). Así es como ha aumentado la piratería en Internet en 2022.
Está a punto de llegar la navidad y con ello un montón de casos de canciones y varias versiones de las mismas, en muchos casos podríamos decir que estas versiones se consideran plagio de un autor, sin embargo, es probable que esta noción esté errada. Pero no nos adelantemos, iniciemos hablando del plagio desde el derecho, la palabra puede ser estudiada desde dos ramas: el derecho penal y el derecho intelectual, específicamente en el derecho de autor.
El plagio desde el derecho de autor, se considera como copiar en lo sustancial obras de terceros, presentando o mencionando que son propias. Desde este punto se puede entender al plagio como una infracción a los derechos de autor sobre una obra de cualquier tipo y en cualquier soporte, que se produce mediante la copia de la misma, sin la debida autorización del dueño o de quien posee los derechos de dicha obra. Pero, ¿en verdad estoy cometiendo plagio?
Las características básicas del plagio se entienden como la copia total o parcial no autorizada de una obra ajena, la presentación de una obra o idea ya existente ajena como propia, suplantando al autor verdadero o usando una obra sin acreditar la fuente. Es decir, una persona comete plagio cuando entrega un trabajo ajeno como si fuera propio, independientemente de que la copia sea total o parcial. Dicha acción, se aprovecha del trabajo de otros, es ilegal porque va en contra de la legislación sobre la propiedad intelectual.
Otros problemas se contemplan como: parafrasear un texto, es decir, interpretar un texto con otras palabras realizando reducidos cambios en el escrito para disimular y sin incluir citas, copiar cualquier tipo de multimedia, programas de ordenador o música sin mencionar al autor o basarse en una idea o frase de otro para escribir un trabajo nuevo y no citar al autor de la idea. Es en base a estos problemas que, podemos mencionar que el plagio puede abarcar desde la simple imitación fraudulenta de la obra de otro, hasta la reproducción parcial o total de una obra, usurpando la condición, beneficios, reconocimiento o el nombre del autor.
Ahora hablemos un poco de la visión de los autores literarios a lo largo de la historia. Iniciemos con el derecho romano donde se interpretaba como plagio al acto de robar niños, esclavos y ganado; años después, se empezó a usar en el derecho penal como sinónimo de secuestro. Sin embargo, este término también se emplea en el derecho de autor. Un ejemplo se presenta en la antigüedad grecolatina donde se aconsejaba una forma de creación literaria que duró hasta el siglo XVIII, en esa época se imitaba el estilo y técnica de los mejores autores para tratar de igualar o superarlos.
Horacio, principal poeta lírico y satírico en la lengua latina, sugería a los escritores que buscarán temas conocidos, editándose y elaborandolos para que tengan una apariencia original. Por su lado, Quintiliano incitaba a imitar la forma y el contenido de las mejores obras. Así mismo, en las escuelas, de la época, se enseñaba a los niños a imitar a dichos modelos. Pero, la obligación de los adultos era cultivar una forma de imitación bastante elaborada.
El autor Séneca, filósofo, político, orador y escritor romano conocido por sus obras de carácter moral, explicó la situación mencionando que los autores deben recoger lo mejor de todas sus lecturas, convirtiendo al texto en una obra que se constituya como algo diferente. Y, si se basa o imita a una obra en concreto, la obra resultante debe parecerse a la imitada como un hijo a un padre, sin ser especialmente un retrato del padre.
Por su lado, Petrarca, poeta, filósofo y filólogo aretino, considerado el precursor del humanismo, pilar fundamental de la literatura italiana, menciona un punto interesante, él había leído tanto a los clásicos en su juventud y asimilo su estilo, de tal forma que, en cuando alcanzó la madurez no podía diferenciar si lo que escribía era suyo o de otros autores.
Hasta el siglo XVIII existían tres prácticas básicas relacionadas con el plagio, la primera es una imitación elaborada de temas y estilos ajenos, el segundo contempla la inclusión de versos o fragmentos cortos ajenos sin citar la procedencia y la tercera opción es la copia literal de composiciones sumamente extensas ajenas y que no identifican la procedencia de dichos textos.
La primera práctica era considerada totalmente legítima, y se entendía como la forma principal de creación literaria. Un ejemplo es Cervantes, quien la usó para imitar pasajes de Lope de Vega en el Quijote, o del Quijote apócrifo de Avellaneda. Por otro lado, la segunda praxis es la única que siempre ha sido considerada totalmente legítima. En el siglo XX pasó a llamarse intertextualidad y de igual forma Cervantes la empleó en la segunda parte de El Quijote.
La tercera siempre ha sido considerada ilegítima, aunque en un inicio no había leyes que la castigaran. A partir del siglo XVIII pasó a denominarse plagio y durante los siglos XVIII y XIX se crearon leyes que protegían los derechos de autor y empezó a castigarse a los infractores en los tribunales. En el siglo XIX, con la corriente del Romanticismo, se produjo una revolución de carácter cultural, donde se rechazó el concepto tradicional de imitación y se incitó a los nuevos autores a perseguir la originalidad en sus textos.
En la actualidad, se espera que escritores, artistas y autores en general no busquen imitar obras, sino que sean bastante originales. Si el autor imita otra obra y reconoce la autoría del tercero, no será acusado de plagio, pero los autores que imitan no suelen mencionar o reconocer la labor de los otros, esto puede costarle y ser denunciado ante los tribunales.
Ahora, antes de responder la pregunta sobre el plagio, hablemos de la intertextualidad, esta es la relación que una obra mantiene con otras obras, ya sean contemporáneas o anteriores. El conjunto de obras con los que se vincula explícita o implícitamente un texto constituye un tipo especial de contexto, que influye tanto en la producción como en la comprensión del discurso. La implicación más importante que tiene la intertextualidad es que ninguna obra es original o única, sino que a menudo descansa sobre otras para revelar su estructura y su significado.
El origen del concepto de intertextualidad debe buscarse en la obra del filólogo ruso Mijaíl Bajtín, sus ideas no fueron conocidas en la Europa occidental hasta años después de su aparición, cuando fueron divulgadas en el ambiente intelectual francés por un círculo de pensadores búlgaros a fines de los años sesenta, entre ellos Tzvetan Todorov y Julia Kristeva, quien acuñó el término de intertextualidad en el año 1969.
Bajtín, desde la literatura, reflexiona sobre el carácter dialógico que tiene todo discurso: los discursos, textos y géneros literarios dialogan entre sí y, según defiende, todo emisor ha sido antes receptor de otros muchos textos que tiene en su memoria en el momento de producir el suyo, de modo que este último se funda en otros textos anteriores con los cuales se conecta.
Con esta idea, se establece un diálogo, por lo que en una obra no se presenta únicamente la idea del creador, sino que en esta creación convive una pluralidad de voces superpuestas que entablan un diálogo entre sí, de tal forma que la obra se sustenta unos en otros. Como ejemplos de esta dependencia mutua entre enunciados se trae a colación creaciones como la cita, el diálogo interior, la parodia o la ironía, que suponen un discurso donde aparecen voces distintas a la del autor.
Para ejemplificar lo que entendemos sobre el plagio hablaremos de la firma de moda Patagonia, compañía especializada en el segmento de la moda outdoor y conocida especialmente entre los consumidores por su activismo a favor del cuidado medioambiental, la cual presento una demanda contra la firma de moda estadounidense Gap, alegando violación a sus derechos de propiedad intelectual y contra los derechos de su marca registrada.
El martes 22 de noviembre de 2022 ante la Corte Federal de los Estados Unidos del Tribunal de Distrito para el Norte de California, se presenta la demanda donde Patagonia menciona que Gap habría utilizado uno de sus modelos emblemáticos, el signo distintivo al que se refiere es la forma de picos nevados, signo por el que es mundialmente conocida la firma de moda. El producto en el que hacen énfasis es su sudadera polar Snap-T, a la cual, supuestamente Gap habrían terminado imitando en uno de sus modelos de sudadera polar de cuello alto.
Snap-T un modelo que, aseguran desde Patagonia en su demanda, empezaron a comercializar en el año 1985, ya no solamente en unas de las piezas más reconocidas e icónicas de todo su catálogo, sino que se convirtió en un referente para la industria de la moda. Gap está vendiendo copias de este diseño, además usando un logotipo rectangular muy similar al de Patagonia, sostienen desde la firma de moda outdoor en un escrito de demanda al que han tenido acceso Sourcing Journal y la agencia Reuters.
Finalmente, el plagio no solo representa un castigo jurídico, la crítica social también desprestigia seriamente a las marcas. Esas críticas son llevadas a la palestra pública por los medios de comunicación o las redes sociales. Y así como este, existen casos muy conocidos de marcas, personajes públicos y artistas que, sin ser condenados en los tribunales, han recibido duros golpes en el ámbito social, por esa razón todo aquel que sucumba a la intención de plagiar, debe saber que es una tarea casi imposible que el plagio pase desapercibido.
Alcalá, U. d. (12 de Septiembre de 2022). Plagio: Presentación.
CEDRO. (s.f.). Intertextualidad y derechos de autor.
Jiménez, A. M. (23 de Noviembre de 2021). Breve historia del plagio: inspiración, cita y copia.
López, S. T., & Espinoza, F. S. (2017). El plagio en el contexto del derecho de autor.
WIPO. (s.f.). Derecho de autor.
Actualmente, todo el que ha leído un artículo de este blog entiende lo que es la piratería online, pero nunca está de más rememorar ciertos conceptos. La piratería en línea en principio es comprendida como la descarga y distribución de contenido protegido por derechos de autor de manera digital y sin el permiso del titular o el distribuidor. Este contenido puede incluir software, juegos, e-books, música o películas, se puede considerar que cualquier forma de infracción de derechos de autor puede denominarse como piratería.
Cuando hablamos de derechos de autor nos referimos a las copias digitales de obras distribuidas por Internet. Pero es necesario reconocer que la piratería online aumenta exponencialmente año con año, como lo hablamos en la piratería online en lo que va del 2022. Este aumento en las descargas se debe específicamente a lo fácil que es descargar contenidos para cualquier usuario del internet de las cosas, en nuestra realidad, para un usuario promedio, no es nada difícil configurar un programa P2P tipo eMule, BitTorrent o hallar un sitio web de descarga directa con contenidos protegidos por derechos de autor.
Con este precedente, sabemos que la piratería es siempre un tema controversial en el medio del entretenimiento. Muchas grandes empresas aseguran que daña directamente a los artistas, creativos y estudios, sin embargo, algunos usuarios aseguran que estas acciones son un homenaje a los creativos y que es una forma de poner al alcance de todos productos que, de otra manera, sólo podrían ser accesibles para algunos cuantos. Pero queda claro que este discurso solo es una justificación para defender la piratería en el sector del entretenimiento.
La piratería online ha triunfado debido al deseo de los usuarios por obtener todos los programas, juegos y otros contenidos digitales subidos a Internet, esperando que los mismos sean gratuitos. Es por ese motivo que, una buena parte de la piratería está relacionada con programas P2P donde los clientes basados en Torrents son los favoritos. Por si existían dudas, los programas Peer to Peer son aquellos que permiten a los usuarios de Internet conectarse entre sí y compartir archivos que están en sus ordenadores.
Es por este motivo que triunfan páginas web como 1337x, The Pirate Bay o Rarbg y se convirtieron en iconos de la piratería digital. Adicionalmente, algunos usuarios también acceden a contenido pirateado por aplicaciones como Discord o Telegram. Aunque es necesario reconocer que actualmente, la piratería online depende en su mayoría de BitTorrent, los servicios en la nube y los sitios de transmisión ilegal. Además, las denominadas VPN han logrado cambiar el panorama de la industria pirata debido a que le dan la facilidad a los usuarios para permanecer en el anonimato mientras descarga contenido pirata o acceder a IPs de naciones, donde la piratería online no es tan controlada.
Tampoco se debe olvidar de los servicios OTT relacionados con la piratería moderna, estos son una evolución del IPTV. Con el significado over-the-top, designa los contenidos disponibles a través de una conexión a Internet sin que el proveedor de Internet tenga influencia o control sobre los mismos. Por lo tanto, los servicios OTT están desacoplados del proveedor de la infraestructura. En este aspecto, los usuarios pueden ver películas, programas de televisión y series el primer día de su lanzamiento de forma gratuita.
A pesar de la existencia de leyes que protegen a los derechos de autor, muchos grupos suben contenido en línea para que quien quiera pueda descargarlo. Estos grupos se conocen como Warez scene, y se puede considerar como una red mundial, clandestina y organizada de grupos de piratas que se especializan en obtener y publicar ilegalmente contenidos digitales de forma gratuita.
La figura del Warez scene se refiere principalmente al material bajo copyright distribuido con infracción al derecho de autor. El término es acuñado generalmente a distribuciones ilegales entre amigos o grandes grupos de personas con intereses comunes usando una Darknet o red no oficial. Este término no se refiere a la guerra contra el software comercial, sino es una creación planteada por miembros de varios círculos informáticos underground y se deriva del término software, pero desde hace algunos años se ha convertido en un término común en la jerga de Internet, para referirse a la distribución de piratería digital.
Algo importante a denotar es que, estos son grupos organizados que operan con reglamentos muy estrictos sobre qué puede ser liberado y en qué formato. Los grupos también pueden manejar sitios privados para propósitos internos como archivar sus propios lanzamientos y transferir material sin modificar entre todos sus miembros. La comunicación dentro de este tipo de grupos es usualmente manejada a través de canales cifrados, usando servidores de IRC con seguridad privada SSL, estos grupos usualmente se transfieren material usando sitios muy visitados.
Estos usuarios suelen confiar en bots de Usenet, emule, BitTorrent o IRC XDCC para distribuir su material, normalmente estos nuevos lanzamientos no se distribuyen muy lejos, pero como difícil determinar su alcance. Hay varios métodos de cómo los creadores de Warez pueden distribuir su material. Estos métodos pueden ser: Protocolo de transferencia de Hiper Texto (HTTP), protocolo de transferencia de archivos (FTP), protocolo de intercambio de archivos (FXP), BitTorrent (BT), Peer-to-peer (P2P) y Usenet. Pueden existir otros métodos de transferencia, sin embargo, estos son los más conocidos, pero ahora volvamos al tema central.
Ahora, veo necesario revisar a las figuras o organizaciones que luchan contra las acciones de piratería, tales como la ACE. La Alianza para la Creatividad y el Entretenimiento (por sus siglas en inglés ACE), es una coalición fundada el 13 de junio de 2017 entre más de 30 empresas del mundo del entretenimiento y estudios cinematográficos mundiales cuyo objetivo principal es proteger los beneficios del material con derechos de autor. La misión declarada de Alliance for Creativity and Entertainment (ACE) es proteger los propios beneficios, aprovechando los recursos antipiratería de la Motion Picture Association of America (MPAA).
La organización realiza investigaciones sobre la piratería online, presiona a las fuerzas del orden para que detengan y demanden a los sitios web piratas, interpone litigios civiles y buscan acuerdos voluntarios con las partes responsables del ecosistema de Internet, así como los motores de búsqueda y los proveedores de servicios de internet. Según la ACE, existen tan solo 480 servicios en línea que cumplen con la ley de derechos de autor en un intento de frenar la demanda global de contenido protegido por derechos de autor.
Actualmente, ACE tiene 38 miembros en distintas partes del mundo, estas son: Amazon, Apple TV+, AMC Networks, BBC, BeIN, Bell Media, Canal+ Group, Channel 5, Comcast, Constantin Film, Discovery, Disney, FOX, Foxtel, Grupo Globo, HBO, Hulu, Lionsgate, Metro-Goldwyn-Mayer, Millennium Media, NBCUniversal, Netflix, Paramount Pictures, SF Studios, Sky, Sony Pictures, Star, Studio Babelsberg, STX Entertainment, Telefe, Telemundo, Televisa, True Visions, Univision, Paramount, Village Roadshow, Warner Bros & Viu
La Alianza para la Creatividad y el Entretenimiento (ACE) anunció el pasado septiembre el cierre de un total de siete dominios de streaming pirata que ofrecían películas y series gratis. La organización explica que solamente entre los cuatro dominios más populares de este grupo tenían un tráfico mensual de más de 27 millones de visitas para ver contenido de manera ilegal, esto se traduce en millones de usuarios consumiendo películas y series de televisión, tanto en formato streaming como por enlaces de descarga.
Tras rastrear al responsable de estos servicios que atentaban contra los derechos de propiedad intelectual, la ACE informó que llegó a un acuerdo para que estos dominios formen parte de la propia agencia de antipiratería. A partir del mes de septiembre, al intentar entrar en alguno de estos sitios, se ve un mensaje de advertencia: Este sitio web ya no se encuentra disponible debido a una infracción de copyright. No te pongas en riesgo usando o suscribiéndote a servicios de streaming ilegal. Serás redirigido a alliance4creativity.com.
“Esta es una gran victoria para el equipo de ACE con sede en América Latina mientras trabajamos para proteger el ecosistema digital legítimo en toda la región. Si bien hay servicios más grandes que continúan operando en la región, es solo cuestión de tiempo antes de que los cerremos y los operadores sin duda tendrán cargos penales en su contra en los países donde residen actualmente.”
Lo menciona Jan van Voorn, vicepresidente ejecutivo y jefe de protección de contenido global de Motion Picture Association.
Recientemente, la ACE, solicitó el cierre de tres sitios donde se presentaba contenido enfocado en el anime, estos sitios transmitían sin pagar derechos de transmisión a sus distribuidores originales: 9anime, Soap2day y Flixtor. La primera de ellas fue el mayor golpe, pues cada mes en sus diversos servidores recibía alrededor de 137 millones de visitas.
Pero esto es sólo el principio, pues la organización ha presentado reclamaciones por copyright a varias otras decenas de sitios, entre los que se encuentran los más populares de uso latinoamericano, estos son Cuevana y Pelisplus, quienes provocan pérdidas millonarias a la industria del entretenimiento. Aún no es completamente claro el alcance total de la ACE, pero debido a que sus reclamaciones han logrado reducir a grandes dominios de distribución gratuita, es probable que las reclamaciones contra los otros sitios sean efectivas, en cuyo caso, se eliminan los siguientes sitios:
Movies.com, vdo.com, movies.bz, kubo.net, moviefree.sc, moviesofficial.net, movierulz.cm, 5movies.cloud, anime.gs, anime.se, anime.vc, beetvapk.app, btnull.to, cliver.me, cuevana3.ch, cuevanahd.net, dandanzan10.top, exsites.pl, flixtor.to,gimy.cc, gimytv.in, entre otros sitios menos populares, pero que reproducen contenido pirata online.
Finalmente, si bien estas acciones representan un duro golpe para la piratería digital, no son para nada nuevos ni pocos los organismos que han intentado derribar la piratería de Internet. Si bien los contenidos digitales que ofrecen la piratería online a priori pueden ser muy tentadores, sin embargo, el usuario no debe olvidar que si se accede a este tipo de contenido se va a exponer a ciertos riesgos. Hasta que los usuarios del internet entiendan que, cada vez es más cierto que, es mejor no involucrarse en este tipo de descargas ilegales si se quiere mantener a salvo.
Andina. (08 de Julio de 2022). Ordenan bloqueo de 147 sitios web pirata de series, películas, animes y kdramas.
ECD Confidencial Digital. (04 de Abril de 2022). Pelisplus y los constantes cierres de páginas para ver películas.
IONOS. (14 de Abril de 2020). ¿Qué es OTT? El siguiente paso en la evolución de la televisión.
Marca Claro. (11 de Noviembre de 2022). Adiós al ánime gratis en Internet: una nueva iniciativa está clausurando sitios de streaming.
Ministerio de Relaciones Exteriores. (s.f.). Organización Mundial de la Propiedad Intelectual (OMPI).
OMPI. (s.f.). Derecho de autor.
Soriano, D. (13 de Septiembre de 2022). Cierran de golpe 7 webs de streaming con películas y series gratis.
UTPL. (12 de Marzo de 2022). ¿QUÉ ES LA PIRATERÍA ONLINE Y CUÁLES SON SUS PELIGROS?
Ha pasado más de un año cuando Marck Zukerberg, el creador de Facebook, anunció que la empresa cambiaba su nombre a Meta, en referencia a la curiosa palabra metaverso, ese nuevo mundo virtual por el que están apostando grandes marcas de tecnología como Microsoft o Google.
Con un año entero de la palabra en el ojo público siguen existiendo preguntas de cómo se llevará este mundo virtual en el ámbito legal. En este punto, para nosotros es vital el preguntarnos, ¿El Metaverso ha avanzado en materia de Propiedad Intelectual?
La respuesta parece ser afirmativa, por lo menos en lo que a la protección industrial de marcas registradas se refiere. Sin embargo, la mayor preocupación de los titulares de marca en el entorno actual, muy por encima de cómo desarrollar su business plan sigue siendo la protección de marca en el metaverso de cara a posibles infracciones de sus productos o servicios.
Las empresas ya tienen en funcionamiento amplios programas para la presentación de solicitudes alrededor del metaverso. Nike, Converse, Gucci, Burberry, Carolina Herrera, Ralph Lauren o Tommy Hilfiger son empresas que han presentado hace un tiempo una serie de solicitudes ante la Oficina de Patentes y Marcas de los Estados Unidos de América. Por lo tanto, no es sorprendente que las empresas enfocadas en los mercados de la moda, cosméticos, deporte y entretenimiento, siguen presentando solicitudes para el uso que pueda hacerse de sus marcas en el mundo virtual.
Ahora, es necesario tener claro que cuando las personas o las empresas registran una marca, lo hacen en relación con determinados productos y servicios que se describen en una clasificación internacional conocida como la Clasificación de Niza, la cual es actualizada de forma periódica. La clasificación está compuesta por 45 categorías, de las cuales 34 guardan relación con productos y 11 con servicios.
Regresando a su relación con el metaverso, la mayoría de los titulares de marcas registradas están realizando nuevas solicitudes de marcas utilizando las siguientes clasificaciones:
Pasado el año del anuncio, seguimos en un campo de incertidumbre, pero probablemente en un futuro cercano se logrará estandarizar las clasificaciones, para que, de ese modo, las marcas puedan articular estrategias de defensa de cara a posibles oposiciones o procedimientos judiciales.
No es una sorpresa que diversas personas con una mala intención intenten usurpar los derechos de marca en el metaverso presentando solicitudes preventivas. Las solicitudes presentadas de mala fe para el registro de marcas en el metaverso siguen siendo abundantes, por lo tanto, es necesaria para la empresa el plantear una estrategia para la defensa de la marca en este mundo virtual.
En las distintas jurisdicciones, tienen como fundamento que, el primero que presenta la solicitud se convierte en el titular de los derechos de la marca. Incluso en los EE.UU., donde el uso real en el mercado tiene preferencia sobre la posible fecha de solicitud anterior, se vuelve fundamental el presentar lo más rápido posible la solicitud de registro para tener una base de apoyo, y es que la fecha de esa solicitud, será un punto clave, para establecer cuál es la fecha del primer uso, aunque como tal el uso real se produzca después del registro.
Entonces, ¿Qué estrategia debe seguir cada empresa que busque protegerse en el metaverso? Es importante que, las marcas realicen un inventario detallado de los registros de marca que tiene a su haber, así como anteponer el signo que se va a usar en el metaverso y determinar cuáles serán las nuevas solicitudes en función del uso que estas vayan a tener.
Si la empresa aún no está convencida o de plano no va a utilizar sus marcas en el metaverso, puede establecerse que esta es famosa y proteger sus marcas de usos no autorizados en ese universo, sin embargo, la empresa deberá argumentar que el uso no autorizado en el metaverso y que la misma mancilla la exclusividad de la marca. Pero, ¿Qué pasa con otras marcas menos conocidas?, estas puede que tengan algunas dificultades jurídicas. Las mismas tendrán que recurrir al análisis de la probabilidad de confusión, que se convierte en la base para las reclamaciones por infracción de marca.
En ese caso, el titular de la marca podría enfrentarse a una decisión adversa ya que el tribunal podría centrarse exclusivamente en sí los correspondientes productos y servicios, virtuales o reales, guardan semejanzas entre sí, o sí se encuentran en canales diferentes de comercialización. Por esta razón, es necesario que los titulares de marcas y sus abogados evalúen si es conveniente demandar por publicidad engañosa, así como por apropiación indebida o usurpación.
Uno de los problemas que se ha presentado en el Metaverso en relación con las distintas industrias es la puesta en práctica de la clasificación para las marcas que circulan en este entorno, si bien existen precedentes de otras marcas, eso no quiere decir que el panorama es completamente claro. Un claro ejemplo se encuentra en la moda, la cual originalmente se concibió para el mundo físico, es por esta razón que sigue surgiendo el interrogante a la hora de considerar en qué clase, deben los diseñadores, casas creativas o autores de la moda, registrar sus marcas para ser identificados en el mercado digital.
El no encontrar una solución inmediata al registro de una marca, puede causar que, aunque el entorno sea nuevo, los litigios por derechos de marca sean un problema a considerar en el metaverso. Un litigio por derechos de marca requiere soluciones flexibles para un entorno tan cambiante y una de las consecuencias de este tipo de conflictos, ya sea en el mundo real o virtual, es el daño a la reputación que se generen sobre las marcas afectadas.
Los informes periciales de reputación permiten un objetivo doble en este tipo de casos. Por un lado, acreditar el daño reputacional generado por un conflicto en torno a elementos identitarios de marca y por otro lado, ayudar a medir el grado de semejanza o diferencia entre las marcas o productos en conflicto. Para que sea efectivo, un equipo experto en branding puede analizar rasgos de identificación única por los que una marca genera reconocimiento, como son el logo, la tipografía, el lema, el envase de producto, el diseño de producto, las campañas de publicidad o el diseño de página web, entre muchos otros factores.
Además del análisis de marca, los informes periciales también pueden servir para verificar el impacto reputacional a través de la cuantificación económica de los impactos en medios virtuales y redes sociales. Esto se puede lograr, a través del análisis masivo de datos, un método que toma cada vez más relevancia ante los nuevos desafíos digitales que plantean las distintas industrias en el metaverso.
El primer caso habla de Hermès contra Rothschild, este último es un artista que crea arte digital inspirándose en los modelos de la famosa marca francesa. El autor diseñó para el metaverso un modelo de cartera bautizada Metabirking, para su comercialización utilizó el modelo de NFT en varias plataformas como Opensea. Hermès sostiene que este tipo de utilizaciones vulnera su derecho marcario, por lo tanto, presentó demanda ante las Cortes de EE.UU.
Rothschild, por su lado, presentó su defensa argumentando que su uso se enmarca en el fair use. Para solucionar el problema, la Corte del Distrito Sur de Nueva York recurre a dar aplicación parcial del test desarrollado en el asunto Rogers v Grimaldi, en virtud del cual se concede protección a la libertad de expresión fundamentada por el fair use en cualquier evento, incluso si los aspectos comerciales de una obra están interconectados con el contenido de carácter artístico, en este evento el uso de la marca como expresión debe ser tratado como uso justo.
En otro caso, Nike decidió demandar a StockX por comercializar las imágenes de sus tenis y su marca como NFT sin su autorización. Por su parte, StockX argumenta que su actuación no infringe los derechos de Nike porque se encuentra amparada por la doctrina del agotamiento del derecho y por el fair use nominativo.
Por su parte, Nike realizó una prueba en el mercado en la que observó que al menos 4 pares de zapatos vinculados con la plataforma StockX y los NFT no eran auténticos, es decir, se trataba de falsificaciones. En consecuencia, Nike amplió los cargos de su demanda inicial a piratería y falsa publicidad. Este caso aún no ha sido resuelto por la Corte, sin embargo, funciona para demostrar las dificultades que surgen en el Metaverso entre los bienes tangibles que están conectados a NFT y la definición de la responsabilidad por infracción marcaria.
Para finalizar, es necesario mencionar que se ha vuelto una tendencia común que las marcas combinan las prendas físicas con las digitales para vestir a los avatares de los metaversos que diferentes empresas están construyendo o dentro de los videojuegos, este es el sector en el que han enfocado Valentino, Gucci o Balenciaga. Según Stanley Morgan, en 2030 el metaverso acumulará el 10% de las ventas de lujo, con un valor estimado de 50.000 millones. Sin embargo, este universo presenta numerosos retos legales, entre ellos está, cómo proteger de las imitaciones a los diseños que no se pueden tocar.
La vigilancia de las marcas puede que sea la solución y a la vez el punto más difícil de llevar a cabo en el metaverso, por lo menos en este momento. El mercado de NFT ya está inundado de fraudes y usuarios que expresan la frustración de los creadores y actualmente OpenSea, el mayor mercado de NFT, ha buscado vigilar mejor sus operaciones y cobrar un monto extra por el servicio. En base a estos ejemplos, podemos decir que un entorno digno es aún lejano y en la actualidad abundan los riesgos para las marcas.
Sabemos que, tal y como está pensado, el metaverso se convertirá en un espacio cada vez más amplio con muchos participantes. Sin lugar a dudas se desarrollarán nuevos servicios de vigilancia con modalidades especiales para buscar en él usos fraudulentos de marcas. El hecho de que los clientes colaboren y se vinculen con las acciones de quienes vigilan es una de las formas por las que las marcas pueden saber si se producen usos indebidos. Y, al menos por ahora, las actividades de observancia que se utilizan son las ya conocidas: las cartas de cese y desistimiento o los procedimientos judiciales de seguimiento.
Creative Room. (07 de Noviembre de 2022). Metaverse Fashion Trends, Somos Familia x Nike, Quilmes.
Digerentes. (16 de Noviembre de 2022). En el metaverso también se falsifica.
Lorenzo, M. P. (09 de Junio de 2022). Los retos del metaverso: conflictos por propiedad intelectual.
Park, K. (Marzo de 2022). Marcas en el metaverso.
RAMÓN, M. A. (12 de Noviembre de 2022). La moda se protege de las falsificaciones en el metaverso.
Salas, B. (09 de Octubre de 2022). Las marcas en el metaverso ¿un desafío para la industria de la moda?
En la actualidad algunos artistas se han sentido traicionados y amenazados, elevando constantemente la pregunta ¿lo que realizan las IA es arte? Muchas personas han visto, a las IA, como una amenaza para sectores como el diseño o la música al pensar que programas de este tipo van a ser usados a partir de ahora por las empresas para sus campañas, ya que la creación de este contenido, en un futuro cercano, se encontrará al alcance de cualquier usuario, ofreciendo la posibilidad de crear obras realistas o abstractas personalizadas escribiendo solo una serie de palabras en un cuadro de texto.
Teniendo en cuenta estos miedos y puntos vista, una de las críticas que se ha hecho a la utilización de las IA, se fundamenta, en la utilización de las imágenes existentes en la web abierta, una suerte de plagio tecnológico lo han mencionado sus detractores. Fundamentando su punto de vista en el siguiente discurso: ¿Qué tipo de arte es este cuando se realiza un mínimo esfuerzo?, ya que según se menciona, con solo escribir unas palabras, se deja en manos de la inteligencia artificial el trabajo del creador. ¿Dónde queda el esfuerzo, la imaginación y la pericia del artista en esta obra, cómo este tipo de obras pueden ser merecedoras de la protección de derechos de autor?
Y llegados a este punto, se puede mencionar que, la inteligencia artificial y sus millones de usos y opciones han abierto una nueva puerta para el terreno legal. Ahora en lo que respecta al terreno de las imágenes y sus creadores, la cuestión se complica, al menos en el aspecto económico. Llevándonos a cuestionarnos, ¿cómo comparar una obra creada por un sistema de IA que se alimenta de una base de datos visual configurada por algoritmos enfocados en los parones de grandes artistas?
En el presente, muchas de las soluciones tecnológicas importantes en nuestra vida, se empiezan a vincular con los sistemas de inteligencia artificial. Funciones fundamentales como el análisis de datos, el aprendizaje automático o el procesamiento de lenguaje natural son algunos de los ejemplos claros de la necesidad y utilidad de las IA. Por ese motivo, no suena demente automatizar, en base a IA, la presentación de demandas por impagos de deudas, simplificar el ciclo de vida de contratos, monitorear el cumplimiento legal y gestionar la cartera de propiedad intelectual a gran escala.
Por ese motivo, podemos mencionar que, en la actualidad, la Inteligencia Artificial es un campo exponencial, transversal y dinámico que se enfoca en generar conocimiento e innovación, sin embargo, su funcionamiento requiere experticia, tiempo, recursos y una buena estrategia. Teniendo en cuenta lo difícil del desarrollo de dichos sistemas de IAs, su protección puede ser un punto complejo desde la perspectiva de la Propiedad Intelectual.
A pesar de aún estar en desarrollo, no se puede negar que, junto a otras tecnologías como la robótica, la big data, la nanotecnología, el blockchain o el aprendizaje automático, la humanidad sigue teniendo el potencial de transformar su propio futuro. Sin embargo, antes de pensar o suponer alrededor de este futuro utópico, debemos pasar por una realidad donde las demandas están a la orden del día y representan una preocupación creciente entre programadores, artistas y otras personas, preocupadas por que los sistemas de IA podrían estar usando su código, material gráfico y otros datos sin respetar sus derechos de autor.
Desde que aparecieron las primeras leyes de Propiedad Intelectual en los inicios de la Revolución Francesa, en el año de 1789 como una respuesta a salvaguardar el pensamiento ilustrado y el naciente papel del ser humano como creador de valor, pocas veces el humano ha visto la necesidad de replantearse esta idea e integrar nuevos fundamentos.
Con la llegada de Dall-e, Dall-e2, Midjourney, y una grande, así como variada lista de software de creación de imágenes con Inteligencia Artificial, han puesto fortalecido este debate que lleva sobre la mesa ya algunos años. Un conflicto en el que el papel entre creador y propietario se diluye en datos y se incluyen una serie de usuarios que tiene acceso a Internet y sobre todo a este tipo de tecnologías.
Ahora, y sin una solución cercana a la mesa, más allá de la regulación sobre Inteligencia Artificial que se espera obtener de la Unión Europea (UE) para algún punto de 2023, se abre un nuevo panorama donde muchos ya están pensando en incluirse o buscar ser parte de él. Y es que, cuando existe el factor dinero por medio, las cosas suelen tener mucha más relevancia en la palestra pública.
Como se mencionó, la Inteligencia Artificial genera problemáticas, debates y reflexiones que no se acabarán mientras se encuentren en juego fundamentos como la privacidad de los datos, la posibilidad de que se llegue a reemplazar varios puestos ejercidos por humanos, la probabilidad de que los sistemas IA tomen recursos de otras creaciones sin mencionarlas o la idea de que llegue un momento en el que la máquina tome decisiones excluyendo al ser humano.
Acabamos de mencionar algunos problemas que los usuarios tienen con respecto a los sistemas IA, sin embargo, nosotros nos centraremos en el dilema entre los contenidos y los derechos de autor. Es así que, la era digital nos ha invitado a pensar en el tipo de IA que se busca desarrollar para el futuro, para ejemplificar este punto, mencionaremos algunos casos como GitHub, Shutterstock, la coautoría con RAGHAV o el reconocimiento a la IA DABUS donde se habla de este tipo de problemáticas.
Antes de pasar a los ejemplos recordemos que, el derecho de propiedad intelectual es un derecho humano y no artificial. Sin embargo, es necesario entender que, si bien la Inteligencia Artificial no tiene categoría humana y por ello no es sujeto de derechos de Propiedad Intelectual, podría animar a los autores, pintores, escritores o artistas a acercarse a ella con un comportamiento y visión más proactiva y menos defensiva, teniendo en cuenta el papel que estos sistemas pueden tener ahora y en un futuro para el desarrollo de los entornos.
En principio, tanto Shutterstock y Getty Images, no se encontraban de acuerdo con incluir contenido producido por IA debido a los derechos de autor. Este hecho cambió hace nada, pues ambos sitios de archivo han anunciado asociaciones con empresas especializadas en inteligencia artificial. Las empresas pretenden implementar con ellas nuevas herramientas para que los usuarios generen sus propias imágenes personalizadas basándose en referencias textuales e imágenes.
Shutterstock se está asociando con OpenAI para su software DALL-E, mientras que Getty Images está uniendo fuerzas con BRIA, una empresa que tiene su propia API de imágenes. Shutterstock dijo que otorgó la licencia de sus imágenes y metadatos a OpenAI para entrenar a DALL-E en 2021. DALL-E se integrará en Shutterstock en los próximos meses. Esto les permitirá a los clientes usar la herramienta para generar y personalizar sus propias imágenes. Pero, ¿qué sucederá con los creadores que aportan el contenido a Shutterstock? Esos serán compensados si sus fotos o imágenes se usan para entrenar modelos futuros, es decir, se les pagará regalías por sus obras.
“Los medios para expresar la creatividad evolucionan y se expanden constantemente. Reconocemos que es nuestra gran responsabilidad adoptar esta evolución y garantizar que la tecnología generativa que impulsa la innovación se base en prácticas éticas. Tenemos una larga historia de integración de IA en cada parte de nuestro negocio. Esta competencia de nivel experto convierte a Shutterstock en el socio ideal para ayudar a nuestra comunidad creativa a navegar esta nueva tecnología. Y estamos comprometidos a desarrollar las mejores prácticas y experiencias para cumplir nuestro propósito, que es empoderar al mundo para crear con confianza."
Mencionó Paul J. Hennessy, CEO de Shutterstock.
Esta iniciativa pretende proporcionar una recompensa por el trabajo de los artistas, pero aún no se sabe si esta resuelve el problema de que su estilo sea utilizado para entrenar un modelo de vanguardia. Por otro lado, algunas asociaciones han buscado brindar una forma directa para beneficiar tanto al contenido generado por IA, como a las compañías de fotografías de archivo en las que se basa el sistema. A pesar de existir este tipo de dilemas y problemáticas, ahora Shutterstock y Getty ya no solo son sitios donde los creadores venden los derechos de sus obras, ellos también pueden participar en la creación y el comercio del contenido proporcionado por este software.
GitHub Copilot se lanzó en junio y presenta código y funciones a los usuarios en tiempo real, Copilot funciona con Codex, un sistema de inteligencia artificial creado por OpenAI y con licencia para Microsoft. De acuerdo con OpenAi, Codex fue capacitado en una gran cantidad de repositorios públicos y es una instancia de uso justo. Sin embargo, los mismos programadores de GitHub presentaron una demanda colectiva. Entonces, ¿cuál es el motivo?, según lo mencionan, violar sus licencias de código abierto y usar su código para entrenar a la IA.
Se señala que solo se permite la redistribución y modificación no comercial del código y, a menudo, tiene restricciones como el requisito de preservar el nombre de los autores. De hecho, otros programadores que usaron la IA Copilot han dado a notar que el programa genera una licencia incorrecta para el código, así mismo, este produjo el código con los derechos de autor de los usuarios, sin la atribución adecuada o tener la licencia del código. El abogado y programador Matthew Butterick lidera esta acción contra Microsoft.
“Como programador de código abierto desde hace mucho tiempo, fue evidente desde la primera vez que probé Copilot que plantea serias preocupaciones legales, que han sido notadas por muchos otros desde que Copilot se mostró públicamente por primera vez en 2021.”
Mencionó Matthew Buttericken en un comunicado de prensa
Butterick dice que la oferta de Microsoft de Copilot como una alternativa al código abierto, no solo viola los derechos de autor, sino que elimina el incentivo para que los programadores exploren todas las opciones que presentan las comunidades de código abierto. Esta demanda, sólo es un ejemplo de la preocupación creciente entre los programadores, artistas y otras personas.
Si quieres revisar a profundidad ambos casos, puedes leerlos en: Polémica autoría: ¿Tienen derechos de autor los contenidos creados por IA?
India reconoció por primera vez la IA como coautora de una obra protegida por Derechos de Autor. Aquella obra consiste en una suerte de pintura inspirada en el arte de Van Gogh, en la historia se revisa que el abogado de PI, y propietario del programa, Ankit Sahni, presentó una solicitud en la que únicamente constaba como autora la IA. Tras ser rechazada, volvió a presentarla incluyéndose como coautor y así es como RAGHAV acababa de convertirse en coautora de una obra protegida por derechos de autor.
El registro se llevó a cabo en noviembre de 2020 en el Comité Permanente del Parlamento de la India, pero no fue hasta el 23 de julio de 2021 cuando el Comité publicó dicho informe. No obstante, la Ley de Derechos de Autor de India de 1957 es un poco ambigua en lo que respecta a la autoría, por lo que es consciente de que la decisión no estuvo exenta de polémica. En todo este dilema, hay quienes abogan y aún defienden la ausencia de autoría y la entrada automática de la obra a un dominio público.
Convertirlas en Dominio Público no tendría contentos a las empresas, los desarrolladores y entusiastas que se han dedicado a desarrollar esta tecnología y que verían caer sus inversiones en la nada, traduciéndose esta acción, en última instancia, en una trágica paralización del progreso de este tipo de tecnología. Además, la ausencia de toda clase de reconocimiento supondría que las obras se mantendrían en una especie de limbo jurídico.
Para conocer más sobre este caso y sobre las Leyes enfocadas a la Inteligencia Artificial puedes revisar: Cuando la realidad supera a la ficción en india: la ia ha sido reconocida como co-autora de una obra protegida por derechos de autor.
Para finalizar, hablemos del caso más famoso, DABUS. Iniciemos con la pregunta clave, ¿puede DABUS ser considerado como inventor? Esta cuestión buscó que 17 oficinas de patentes de todo el mundo se replantearan esta interrogante, poniendo a prueba el sistema de patentes y provocando su reforma. Una de las primeras en pronunciarse fue la South Africa’s Companies and Intellectual Property Commission (CIPC) en junio de 2021 y, para sorpresa de todos, de forma favorable para DABUS. Sin embargo, esta victoria fue cuestionada por muchos, ya que la normativa de patentes sudafricana no tiene una definición de inventor y ello benefició a la IA.
Por otro lado, La Australian Patent Office rechazó en vía administrativa la solicitud de patente puesto que no se designaba en ella un inventor según se requiere en la norma. Sin embargo, la negativa del Deputy Commissioner of Patents fue recurrida por Thaler en vía judicial y, en una resolución sin precedentes, la Federal Court of Australia el 30 de julio de 2021 anuló la resolución administrativa al tener en cuenta que el inventor puede ser no humano. Se convierte así en una resolución judicial histórica, ya que es la primera vez que un juez valora de forma favorable la posibilidad de que una IA sea el inventor.
Desde otra perspectiva el 02 de septiembre de 2021 el District Court of Virginia rechazó de plano la posibilidad de que un sistema de IA sea considerado como inventor. Se mantiene así la decisión de la US Patent and Trademark Office (USPTO) que argumentó que, DABUS no puede ser inventor puesto que, la definición que el Congreso dio para inventor hace referencia a un individuo o persona física. Así mismo, la última resolución sobre al caso DABUS viene del Reino Unido, donde la Court of Appeal confirmó el pasado 21 de septiembre de 2021 la decisión del High Court of Justice y de la UK Intellectual Property Office (UKIPO), rechazando la posibilidad de que DABUS sea registrado como inventor de una patente.
Si quieres saber más sobre este caso, te recomendamos revisar nuestra fuente: Caso DABUS: ¿Puede la IA ser “inventor”?
Baylos. (31 de 09 de 2021). Cuando la realidad supera a la ficción en india: la ia ha sido reconocida como co-autora de una obra protegida por derechos de autor.
Comercio al Día. (02 de 09 de 2022). El cuadro creado por Inteligencia Artificial es polémico en el mundo del arte.
El Mostrador. (14 de 09 de 2022). Cuadro generado por inteligencia artificial gana premio y desata polémica en el mundo del arte.
Escribano, B. (21 de 09 de 2021). Caso DABUS: ¿Puede la IA ser “inventor”?
Mendoza, J. (07 de 09 de 2022). Polémica autoría: ¿Tienen derechos de autor los contenidos creados por IA?
Ramírez, S. P. (2022). ¿Puede la Inteligencia Artificial tener derechos de autor sobre sus creaciones?
Rodríguez, A. (31 de 08 de 2022). El agujero negro de los derechos de autor de las imágenes de inteligencia artificial de Dall-e.
URBANO, J. M. (11 de 09 de 2022). ¿Arte o fraude? Debate servido.
Toda marca concentra sus esfuerzos para lograr ser diferente en la perspectiva del consumidor o usuario. Esta diferencia puede volverse rápidamente en un valor agregado que con relativa facilidad se convierte en el camino hacia liderar la industria en la que dicha marca se desenvuelve. En este sentido, y envuelto en el mismo éxito puede nacer, de forma irónica, una característica específica del producto que convierta a la marca en genérica. ¿Pero, por qué suena tan mal convertirse en una marca genérica?
Asumimos que la mercadotecnia y publicidad trabajan para posicionar una marca en la mente del consumidor. Los expertos en la materia, expresan que las necesidades no se crean, sólo se transforman con el paso del tiempo, pero, lo que una marca puede crear son los deseos para que el mercado busque tener dicho producto o servicio.
Ahora, existen dos conceptos fundamentales para distinguir si una marca es genérica, el primero es el producto genérico, el cual es el que cubre la necesidad básica de nuestro mercado, el segundo es la marca, que se entiende como el nombre con el cual se distingue al producto en el mercado. Es decir, el genérico ya existe, la marca la construye la empresa.
Antes de avanzar con el dilema de la marca genérica y desentrañar las problemáticas que pueden significar para la Propiedad Intelectual, hablemos de las marcas vinculadas al término top of mind que son entendidas como aquellas que, fácilmente, vienen a la mente del consumidor. Para conseguir esta posición existen diversos factores que contribuyen para que la marca se establezca, como la cobertura nacional, conocimiento profundo sobre el comprador y refuerzos en la identidad de marca y público.
En una sociedad donde el usuario tiene acceso a información 24/7 y con todo en la palma de sus manos, se vuelve complejo que, con tanta información, convertirse en la principal referencia en un segmento específico de actuación, a pensar de lo dicho, no siempre la marca top of mind es la líder en el mercado, pero, por lo general, esta relación existe. Eso puede suceder por los siguientes factores.
El primero de ellos es que, al tornarse referencia, la marca conquista un status aspiracional, de este modo, aunque no sea siempre consumida, debido a factores financieros u otros, la marca continúa siendo deseada por el usuario. El segundo de ellos está relacionado con la mención voz a voz, este tipo de posicionamiento, se consideraba en desuso, sin embargo, no ha muerto y de hecho, ha tomado un nuevo significado en el medio digital, principalmente porque genera una bola de nieve de informaciones que abarca todos los frentes.
Si bien el enfoque en los contenidos virales y en la experiencia del consumidor, puede ampliar el alcance de una marca y hacer que las indicaciones sean especialmente positivas, sin embargo, el ser constante para que este frente de actuación sea exitoso, alinear los valores de la empresa y los del público objetivo, es fundamental a la hora de encontrarse en el top of mind.
Además, se debe recordar que estas marcas no solo se tornan en referencia de su nicho de actuación, también se vinculan a otros espacios relacionados, especialmente cuando el objetivo es comunicar los valores de la empresa a sus consumidores.
Antes de hablar de la marca genérica, indaguemos en los puntos esenciales para convertirse en una empresa top of mind. Toda empresa seria y que se encuentre constituida como una top of mind hace branding, es decir, construye y gestiona una marca, garantizando el alcance positivo de la empresa junto al del público. Tener visión, misión y valores bien definidos, contribuyen para tener un branding exitoso.
Trazar estrategias que definen tu marca como inclusiva y sustentable no sirven de nada si tu público no comparte esos valores. De esta forma, es necesario definir el buyer persona y conocerlo a fondo para garantizar que el posicionamiento esté alineado con el público.
Tener valores definidos y compartidos con el público objetivo, desarrollar una publicidad capaz de comunicar, no es algo fácil. No obstante, con recursos adecuados y algo de inteligencia de mercados, se hace posible. Sin embargo, el desafío aquí, es garantizar que toda esta teoría sea vista también en la práctica. El branding necesita estar alineado con la calidad de los productos y servicios prestados para no dañar la credibilidad de la marca.
Para finalizar esta sección, ser Top of Mind es ser positivamente recordado, pero no necesariamente significa ser el más consumido. De esta forma, al ser parte del cotidiano de las personas, es más fácil convertirse en una referencia. Sin embargo, el ser un referente no debe confundirse con el convertirse en una marca genérica y esto es lo que trataremos a continuación.
Ahora, ¿Qué pasa cuando ese éxito se vuelve una amenaza? La marca genérica se convierte en un peligro particular para las marcas que existen en su propio océano azul. Cuando la marca es la primera en comercializar dentro de una nueva categoría que ella misma inventó, la marca termina también bautizando a dicha categoría, un ejemplo clave se centra en la crema dulce de cacao, lo que en el cotidiano la conocen como Nutella, la cual, en verdad es el nombre de la marca.
Si planteamos nuestro ejemplo al campo del entretenimiento, el caso más claro es el de Nintendo, marca que ha llevado a cabo campañas masivas para insistir que no todos los videojuegos son nintendos o se juegan en la misma consola. Otro ejemplo es Apple, que ha tenido problemas, particularmente, con que iPod y iPad se usen como genéricos para reproductores de música y tabletas inteligentes.
Como se evidencia, que la marca comercial se vuelva genérica no es inevitable, el manejo adecuado del éxito de la marca evitará dicho fenómeno, todo se trata de resaltar de la forma correcta y destacar entre la competencia. La manera en la que se puede determinar el impacto que se tiene al volverse una marca genérica es analizar si esta es líder en su industria o si se ven superadas por otras.
El ejemplo máximo es, Coca-Cola marca que ha luchado por no convertirse en una marca genérica para referirse a todos los productos de cola, no lo ha conseguido del todo, pero lo ha logrado sobrellevar con grandes diferenciadores dirigidos a sus usuarios y gigantescas campañas de concientización.
Casos como estos pueden resultar hasta benéficos, pues hacen que, cuando el consumidor piense en la categoría de productos o servicios, piense directamente en la marca líder. Sin embargo, si la marca líder no se destaca por su calidad, o no es capaz de promocionarse directamente, todo se pierde.
Entonces, el problema ya no es tanto si una marca se convierte en genérica, se trata de gestionar de forma correcta el éxito de su marca. Si la marca tiene un diferenciador y ya es el referente más grande para lo que vende, entonces tiene de todo para ganarle a este fenómeno. ¿Verdad? A continuación, veremos que este panorama no es tan claro cuando tratamos desde el enfoque de la Propiedad Intelectual.
Hasta el momento podemos pensar que, no existen razones válidas para considerar malo que una marca comercial se vuelva genérica. Sin embargo, existe una, la razón se deriva a que la ley (con respecto a los signos distintivos) siempre busca que la marca registrada cumpla con su función principal: distinguir el producto o el servicio de aquellos otros productos o servicios parecidos que circulan en el mercado. Es decir, que el signo tenga la capacidad de identificarse mediante un producto o un servicio respecto de otros productos o servicios parecidos o que satisfacen las mismas necesidades.
Sin embargo, esa característica tan clave se puede perder y convertirse en la culpable de generarle problemas a la marca. Ya que, la misma, en un principio, se registró siendo intrínsecamente distintiva y con el tiempo puede perder esa característica porque se vulgariza su uso, ya que la marca se identifica directamente con el nombre del producto o servicio al que se vincula, dando pie a confusión en los usuarios.
Por lo tanto, este fenómeno empieza cuando los consumidores de forma masiva dejan de usar el nombre del producto y comienzan a usar el nombre de la marca para referirse a él. Esta situación se presenta cuando la marca se transforma en el vocablo común para identificar de manera genérica al producto o servicio. Esta transformación es motivada por los mismos agentes del mercado quienes se encargan de convertir la marca en un término genérico para identificar el producto, destruyendo de esa manera su capacidad distintiva.
Al anterior fenómeno se le denomina la vulgarización de la marca, y es una situación que el titular de la marca debería evitar. La ley conmina al titular tomar medidas positivas para impedir que la vulgarización ocurra como es el caso de la Decisión 486, en el régimen común andino de propiedad industrial, el cual establece que el registro puede ser cancelado ante la mera tolerancia de conducta que dé lugar a la vulgarización de la marca.
En base a la naturaleza del fenómeno, la estrategia a adoptar por parte del titular para combatir la vulgarización, como se especificó anteriormente, debe afectar al mercado y al cotidiano, puntos fundamentales que permiten normalizar la vulgarización de una marca. Si bien los siguientes fundamentos no reestructuran de inmediato el valor de la marca pueden beneficiarla a la hora de evitar la vulgarización.
Para finalizar los titulares de marcas deben mantenerse atentos, proteger sus activos intangibles y encargarse de que los consumidores no adopten la costumbre de hacer a la marca como un sinónimo del producto, por lo tanto, muchas empresas deben pensar en realizar trabajos de mercadeo con dirección a este sentido.
Giraldo, V. (19 de Diciembre de 2019). Top of mind: cómo tener el nombre de tu empresa en la mente de los consumidores.
Komlos, A. D. (12 de Octubre de 2022). Fama que mata: Cuando el nombre de la marca se usa para el producto.
Olarte Moure. (s.f.). Demasiado Famosa? Evitando la Vulgarización de su Marca.
Roastbrief. (s.f.). Cuando una marca se vuelve genérico de producto.
Sunami, M. (08 de Febrero de 2021). Lo peor que puede pasarle a tu marca comercial.
Estuvimos revisando algunas noticias de interés para desarrollar la nota de nuestra semana, curiosamente nos topamos con un artículo que explicaba “cómo proteger los derechos de propiedad intelectual de una marca de e-commerce,” se lo que están pensando, esto no tiene nada que ver con el título del artículo, pero si fue la fuente de inspiración para el artículo.
Si bien la información compartida fue sumamente interesante, lo que llamó nuestra atención fueron algunos términos que nos resultaban por demás curiosos, es por ese motivo que hoy hablaremos de algunas palabras millennials y las cuales de una u otra manera se vinculan con la infracción a la propiedad intelectual.
Iniciemos con el Domain grabbing o la ciberocupación entendida como la acción y efecto de registrar un nombre de dominio, sabiendo que otro ostenta mejor dicho título, esta acción se lleva a cabo con el propósito de extorsionar a ese tercero para que lo compre o bien simplemente para desviar el tráfico web hacia un sitio de la competencia o de cualquier otra industria.
Como se explica, en este tipo de acción, por lo general no existe la intención de uso efectivo del nombre de dominio, ni existe la vocación de aprovechamiento de la reputación ajena: la principal motivación es evidente, se desea negociar la cesión del dominio con el legítimo propietario.
Dependiendo del tipo de protección de los derechos, el domain grabbing se conoce también como brandjacking o namejacking. Si la disputa por el registro de un dominio incluye nombres o partes del nombre de celebridades, músicos, deportistas o actores de televisión, se pueden superponer ambas variantes.
Para presionar a los titulares de los dominios ocupados, los criminales pueden incluir contenido que le dé una mala imagen a la marca o al famoso en cuestión.
Conocido en inglés como typosquatting o URL hijacking, es una forma de ciberocupación, que se basa en los errores tipográficos cometidos por usuarios de internet cuando introduces la dirección de un sitio web en un navegador. Cuando esto sucede la dirección puede llevarlos a un sitio alternativo propiedad de uno de estos criminales.
Este tipo de ciberdelincuencia también supone un problema para las empresas, pues cada vez que un usuario llega a un dominio falso se vuelve en un cliente perdido. Por ese motivo es que a menudo se recomienda tener bajo control todas las variaciones posibles del nombre de la web propia y, si es posible, incluso registrarlas:
El combate de la ciberocupación condujo el 24 de octubre de 1999 a la ICANN a promulgar su Política Uniforme de resolución de controversias de nombre de dominio (conocida también por sus siglas en inglés UDRP), que establece las normas y otros requisitos correspondientes a cada etapa del procedimiento administrativo para la solución de controversias. Este propicia la solución de disputas por mecanismos arbitrales con la intervención de entidades acreditadas, entre las cuales destaca la Organización Mundial de la Propiedad Intelectual.
El Centro de la OMPI prestó asesoramiento técnico al Comité de redacción de la ICANN encargado de ultimar la preparación de la Política uniforme y el Reglamento de la Política uniforme. El Centro ha elaborado el Reglamento Adicional de la OMPI relativo a la Política uniforme de solución de controversias en materia de nombres de dominio que complementa la Política uniforme y el Reglamento de la Política uniforme.
Cualquier persona o empresa del mundo puede presentar una demanda relacionada con un nombre de dominio genérico de nivel superior utilizando el procedimiento administrativo de la Política uniforme. En cuanto a las controversias relacionadas con nombres de dominio correspondientes a códigos de países, también podrá utilizarse el procedimiento administrativo de la Política uniforme si el acuerdo de registro que regula el nombre de dominio en cuestión incorpora de manera explícita la Política uniforme.
Con respecto a la Política uniforme, el procedimiento administrativo UDRP está disponible únicamente en el caso de controversias relacionadas con el supuesto registro abusivo de un nombre de dominio; es decir, controversias que satisfagan los siguientes criterios:
El Framing contempla la inserción de una obra de un tercero en una página web y constituye una puesta a disposición de esa obra a un público nuevo, por lo que esta exposición debería recibir la autorización del titular de los derechos.
Por lo tanto, permite dividir la pantalla en varias secciones con el fin de que se pueda visualizar a la vez, y de forma autónoma, la página web de origen y el contenido de segundas o sucesivas páginas, mediante un enlace sobre el que se puede pulsar o un enlace en Internet incorporado, incluir un elemento procedente de otra página para ocultar a los usuarios de esa página web el entorno de origen al que pertenece dicho elemento.
Y la diferencia con el Hyperlinking (enlaces, links o vínculos) es que en este último sólo se muestra la dirección de la web, con la posibilidad de acceder a la misma clickeando en el enlace.
Para finalizar en esta parte, cuando se insertan por framing miniaturas en el sitio de un tercero eludiendo las medidas tecnológicas de protección adoptadas o impuestas por el titular de los derechos, tal inserción constituye una comunicación a un público nuevo y, por lo tanto, se encuentra sujeto a la autorización de los titulares de derechos.
Para finalizar, hablamos del deep linking que consiste en insertar dentro de una página web un enlace que lleva al usuario a otra página diferente. Esta operación puede dar lugar a confusión entre los dos sitios, por eso se puede considerar como ilegal. Es así como se hablan de las diversas razones rechazar los enlaces, en las que se mezclan violaciones del copyright, confusión de los usuarios y, sobre todo, algunos asuntos económicos:
Si tienes dudas con estos términos, o sabes que están infringiendo tus derechos con respecto a la Propiedad Intelectual, puedes revisar nuestro blog o contactarnos en caso de que quieras llevar a cabo alguna acción para defender sus derechos.
Bardaji/Honrado. (03 de Marzo de 2021). El framing a los ojos de la Propiedad Intelectual.
DIGITAL GUIDE ICONOS. (08 de Marzo de 2017). Typosquatting: el negocio de los dominios mal escritos.
ECOMMERCE NEWS . (01 de Agosto de 2022). Cómo proteger los derechos de propiedad intelectual de una marca de e-commerce.
OMPI. (31 de Enero de 2022). Guía de la OMPI de solución de controversias en materia de nombres de dominio.
Pecharromán, X. G. (09 de Marzo de 2021). Es precisa la autorización del titular de los derechos de autor para emplear el 'framing' (uso de marcos) sobre su web.
Portobanco, A. C. (2006). Secuestro de dominios sin fines distintivos .
Rojo, N. (03 de Abril de 2003). ‘Deep linking’, enlaces problemáticos.
La protección de marcas para nosotros, como estudio jurídico, es sumamente importante a la hora de cumplir nuestra labor como profesionales, si bien, la misma no es una actividad constante en la palestra pública, constituye una pieza fundamental en la construcción de un mercado y economía sana para el país.
Es esta la razón por la cual nos resulta relevante el ser transparentes con respecto al trabajo que realizamos alrededor de las Acciones de Protección llevadas a cabo por nuestra firma, pero antes de presentar algunos parámetros con respecto al estudio, hablaremos de la falsificación y sus consecuencias para el mercado.
La falsificación en términos simples está mal, las marcas y todas las personas que trabajan con ellos para realizar productos creativos y valiosos merecen recibir una remuneración. Los falsificadores no pagan a las marcas o a las personas que se esfuerzan día a día para construir y constituir una marca estable. Si has revisado artículos previos, entiendes que la falsificación de productos es ilegal y obtenerlos favorece a los delincuentes.
Otro aspecto fundamental es que, las personas que venden bienes falsificados no pagan impuestos, lo cual significa que se invierte menos dinero en escuelas, hospitales, parques y programas sociales. Así mismo, las marcas que fabrican productos falsificados no resaltan por pagar salarios justos ni beneficios a sus empleados, pueden imponer malas condiciones de trabajo y en ocasiones recurren al subempleo o a la explotación laboral.
Muchos de estos objetos protegidos por derechos de marca o patentes, en particular productos AAA, son muy caros debido a que utilizan mano de obra cualificada y tecnología de punta para su fabricación. Las personas que producen bienes falsificados intentan beneficiarse injustamente del compromiso de la empresa hacia el consumidor. La pérdida de ventas y ganancias ocasionada por esta competencia desleal produce bajas en sueldos, pérdidas de empleo, además de una disminución de la entrada de marcas competidoras al mercado.
Cuando una marca es víctima de falsificación y piratería, el uso no autorizado solo produce ingresos a infractores, de esta forma, el legítimo propietario del signo distintivo tiende a recibir menos ganancias; además, su inventario puede perder valor o hasta dañarse.
El aumento en la oferta de mercancía falsificada puede ser un problema para el mercado legal al generar el descenso de empresas formales en funcionamiento. Por otro lado, las marcas que aún operan, obtienen un requerimiento menor de personal; ambas situaciones resultan en una empresa con problemas de financiación y con personas desempleadas.
Uno de los efectos negativos, del que más hemos hablado, con respecto a la falsificación y la piratería es el deterioro de la reputación de la marca, que ocurre cuando el comprador piensa que el bien o servicio adquirido es el original y culpa de la mala calidad al dueño de la marca auténtica. Con el tiempo, esto puede provocar que el producto salga del mercado debido a la caída en la demanda del mismo. Es más probable que esta situación se presente si hay mucha oferta de imitaciones, que se asemejan totalmente al producto original, pero que son de muy baja calidad.
Otra consecuencia de la falsificación de bienes es que, disminuye los ingresos al Estado, pues la mayoría de infractores no cancelan impuestos por la elaboración, importación, distribución y comercialización de sus productos. Por último, sin lugar a dudas, la piratería afecta el patrimonio del consumidor, en algunas ocasiones, dependiendo del tipo de producto, perjudica su estado de salud e incluso su vida llega a verse comprometida.
Ahora, según investigaciones de la UNESCO, la falsificación puede ocasionar daños severos a la economía de un país, como son:
La falsificación, es una práctica desleal de competencia económica, que ha provocado que en la economía de muchos países tanto empresarios, productores, y titulares de propiedad intelectual se vean afectados, pues a pesar de ser ilegal, los consumidores persisten en consumir dichos productos.
Ya que, como lo mencionamos en "La clave está en el consumidor", muchas veces el usuario confía en que su gobierno adoptará las medidas necesarias para protegerlo de los peligros que representan los productos falsificados e ilegítimos, al tiempo que creen que este mercado de productos falsificados no hace ningún tipo de daño.
Ahora, teniendo todo este precedente, si bien no parece un panorama favorable para las marcas y el consumidor, se debe mencionar que, existen estudios jurídicos que se dedican a la protección y defensa de los derechos marcarios, como es el caso de nuestra firma.
Es por esta razón que, a través de esta investigación, encontrarás datos que pueden brindar una perspectiva de cómo cada año se piratean, falsifican y comercializan ilegalmente productos de dudosa procedencia en Ecuador. Estos actos ilícitos tienen un gran impacto en toda la industria local, tanto en términos de pérdidas de ingresos, como de daño a la reputación de las distintas marcas.
A continuación, presentaremos datos del trabajo realizado por nuestro equipo a lo largo de todo el año en el Ecuador. Gracias a nuestro sistema de control y seguimiento de casos podemos informar al público este estudio. El hito de investigación del análisis presenta desde el 01 de agosto 2021 hasta el 31 de Julio 2022, donde se medirán las variables de casos de protección a los derechos de Propiedad Intelectual representando la división entre casos penales y administrativos, las ciudades con el mayor número de incidencias y productos más infringidos en el Ecuador.
A continuación puedes revisar el documento completo: Acciones de Protección 2021-2022
Panethiere, D. (s.f.). La Persistencia de la piratería y sus consecuencias para la creatividad, la cultura y el desarrollo sostenible.
QUÉ ES LA PIRATERÍA Y CÓMO AFECTA AL MERCADO INTERNACIONAL. (24 de Octubre de 2016).
Hace tiempo, cuando hablamos de redes sociales, mencionamos la utilización de memes como parte del imaginario cultural de los distintos países. Ahora, enfoquemos nuestra mirada a los memes, estos conforman en la actualidad una forma interesante de comunicación y usualmente surgen como interacción social, como referencias culturales o como un medio para describir situaciones de la vida real de las personas. Sin embargo, ¿Cómo interviene el aspecto legal, el derecho de autor y la parodia con los memes?
Se que les encantaría resolver esta duda de inmediato, pero, siempre será importante revisar el contexto, para después analizar las temáticas específicas. Ahora, los memes han ganado gran valor como manifestación cultural, ya que no solo ocupan un papel en la sociedad digital como forma de entretenimiento, sino que comunican valores y matrices de opinión. Permiten, por lo tanto, registrar o captar los discursos que mueven el imaginario colectivo
En la actualidad, el vínculo establecido a partir de la interacción y el uso de las redes sociales, los videojuegos y los videos de Streaming deriva en una concepción particular de lo que es el meme, que en muchos casos lleva a una idealización de sus alcances y posibilidades. Esa idealización muchas veces impide que se interroguen sobre las características, funcionamiento o consecuencias del mismo, debido a que comparten una percepción sobre las potencialidades y universalidad de esa manifestación cultural, que forma parte de una construcción imaginaria colectiva que los caracteriza.
La palabra meme fue creada por Richard Dawkins en 1976, mucho antes de la aparición de Internet. Es un neologismo que resulta de la adaptación entre la palabra inglesa gene y las palabras memoria y mímesis. Dawkins introdujo la palabra meme por primera vez en su libro “El gen egoísta”, enmarcado en las teorías de difusión cultural.
Este término hacía referencia a una unidad mínima de información cultural que es transmitida de sujeto a sujeto y de generación en generación, bien por enseñanza, imitación o asimilación. En el sentido original del concepto, los memes abarcan desde ideas hasta expresiones verbales, gestos, teorías, opiniones y toda clase de valores y bienes simbólicos que compiten entre sí para transmitirse e integrarse como parte de una cultura consolidada.
El carácter novedoso, viral e influyente de los memes en la red pronto se convirtió en un fenómeno de masas. Los memes de internet, tal y como los conocemos, aparecieron aproximadamente entre el año 2000 y el año 2002. Su proceso de evolución y viralización está estrechamente relacionado con la función principal del internet: compartir información.
Este proceso se ha facilitado desde el desarrollo de las principales redes sociales como Facebook o Twitter. Junto a esto, la elaboración de memes se ha multiplicado gracias a la aparición de páginas y apps que ofrecen servicios para generar memes, así como bancos de datos, donde se comparten los formatos para diseñar y modificar las distintas plantillas.
A nivel básico, los memes tienen como función transmitir y visualizar un discurso, este puede ser una opinión, un concepto o una idea, a través de la utilización del humor o la ironía. En ese caso, los memes son la expresión de los valores que circulan en la sociedad y los mismos compiten por volverse relevantes, su éxito, sin embargo, depende de que el receptor comparta las mismas referencias culturales que quien envía el mensaje, lo cual nos deja con un largo bagaje de referencias que compiten por quedarse en el imaginario colectivo.
En otro nivel, muchos memes colaboran en la promoción de personas o productos, por eso, el mecanismo de la viralización de los memes muchas veces está asociado a campañas de marketing viral que, de manera indirecta, posicionan una figura o producto en el mercado, convirtiéndola en una referencia reconocible antes o después del lanzamiento oficial, esto también incluye a los sectores políticos que buscan abrirse un camino en la palestra pública.
Ahora, y de acuerdo con Limor Shifman, los memes que logran viralizarse se caracterizan por compartir algunos de los siguientes elementos:
En Ecuador, se protegen todas las obras, interpretaciones, ejecuciones, producciones o emisiones radiofónicas cualquiera sea el país de origen de la obra, la nacionalidad o el domicilio del autor o titular. Estas obras protegidas pueden ser:
Es así que la protección del derecho de autor abarca la expresión de ideas, procedimientos, métodos de operación y conceptos matemáticos, pero no esas ideas, procedimientos, métodos y conceptos en sí. Dentro de estos términos entendemos que el "meme" es, sin duda alguna, una creación artística, y como tal su creación es propiedad del autor desde el instante mismo que es producido.
No obstante, es necesario advertir que existe un mayor resguardo cuando el creador obtiene el registro de la obra a su nombre (trámite que en Ecuador lo realiza el SENADI). En este punto debemos hacer ciertas distinciones:
En el primer caso, el derecho de autor es claro, no genera duda alguna y puede ser registrado sin inconvenientes por su creador. En el segundo no, ya que en esta hipótesis se parte de una creación o imagen ajena, que nos es propiedad del creador del meme en cuestión. Incluso, en este tipo de situaciones se corre el riesgo de violar los derechos de imagen o de propiedad intelectual.
Con respecto al tratamiento legal del meme en sí mismo, hoy existe un vacío legal absoluto dado que no es una figura legislada específicamente ni reconocida como tal por la legislación. Sin embargo, como toda creación artística original, está protegida por el derecho de autor, en tanto no sea resultado del plagio.
Según la Convención de Berna para la Protección de las Obras Literarias y Artísticas, toda obra artística es de propiedad de su autor desde el momento mismo de su creación, sin perjuicio de ser inscrita, obviamente, según la legislación específica de cada país. Es recomendable que el autor registre su obra, a fin de asegurar sus derechos y disipar cualquier duda futura sobre su autoría.
En la hipótesis puntual del meme, se puede incluir dentro de lo que es considerado como obra artística, no obstante, en algún caso se lo suele registrar bajo la figura de programa informático. Por ende, se sugiere que el autor de un meme original, es decir, que no sea copia de otro o solo una modificación, firme al pie su obra, por ejemplo, insertando una firma o su nombre en el margen inferior derecho o izquierdo.
También hay que tomar en cuenta la hipótesis de modificación de un meme original. Quien la realiza puede divulgar libremente el meme modificado, lo que resulta contrario al derecho de autor, pues este podría ser apropiado por cualquier otra persona, sin reconocer los derechos del primer creador. Sin embargo, existe una figura que baila en los límites de esta idea, a esta excepción lo llamamos parodia, que es un límite o excepción a los derechos de autor.
En la Ley de Copyright Europea se permite el uso de los memes con objeto de parodia y la difusión de una creación que sean producto de una intervención en una imagen propiedad de otro autor. La norma dispone: como consecuencia de la evolución tecnológica, han surgido servicios de la sociedad de la información que permiten a los usuarios cargar o poner a disposición contenidos en distintas formas y con distintos fines, incluso para la ilustración de una idea, una crítica, una parodia o un pastiche. Estos contenidos pueden incluir extractos breves de obras u otras prestaciones protegidas preexistentes que los usuarios pueden haber modificado, combinado o transformado.
Si bien para nosotros la parodia no es un hito nuevo, en el tema que nos compete hoy, podemos mencionar que, existen elementos de la parodia que encajan en los memes, sin embargo, hay otros que cuesta aplicarlos a este tipo de contenidos. Solo para recordar un poco, la parodia es la transformación cómica o jocosa de una obra previa con el fin de hacer algún tipo de crítica, son un límite para los titulares de derechos, ya que no es posible impedir que cualquiera pueda hacer una parodia de sus obras.
Se ha previsto esta figura como una excepción a la exclusividad que tienen los autores sobre sus obras en base al derecho fundamental a la libertad de expresión y crítica. La parodia puede consistir en transformar algo que es serio en algo cómico o viceversa, dar un carácter serio a algo que, por esencia, es cómico. Existen tres puntos principales que unen la figura de la parodia y el meme siendo así:
El meme cumple estas tres características, sin embargo, la parodia, como límite a los derechos de autor, plantea algunos cuestionamientos importantes: ¿El uso de la obra ajena para parodiar sólo debe estar justificado si el meme constituye una obra?; ¿los memes de verdad son obras originales? y ¿la parodia es una obra autónoma o dependiente de otra obra parodiada?
Recordemos que, en la medida en que la parodia es un límite o excepción y las normas excepcionales deben ser objeto de una interpretación restrictiva, así debería entenderse. El expolio de los derechos de los autores únicamente debería estar justificado si se exige, en contrapartida, un esfuerzo creativo al usuario de esa obra, sin embargo, lo que para uno puede resultar original o esfuerzo creativo, puede no serlo para el derecho de autor. La creación de una obra protegida debe exigir un plus de esfuerzo intelectual.
Por esa razón y para finalizar, es necesario tener claro que, aunque la parodia se sirva de una obra previa, tiene autonomía y su propio mercado. Permitiendo que el realizador del meme no sólo pueda usar la obra sin necesidad de permiso de su autor, sino que también pueda explotarla sin requerir su autorización.
Ávalos, E. L. (s.f.). PROTECCIÓN AL DERECHO A LA IMAGEN Y A LA VOZ. Obtenido de https://revistas.juridicas.unam.mx/index.php/derecho-informacion/article/view/13015/14654
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Maza, S. L. (23 de Mayo de 2019). Memes, gifs y derechos de autor. Obtenido de https://www.blog.fder.uam.es/2019/05/23/memes-gifs-y-derechos-de-autor/
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CÓDIGO ORGÁNICO DE LA ECONOMÍA SOCIAL DE LOS CONOCIMIENTOS Registro Oficial Suplemento 899 de 09-dic.-2016 Última modificación: 21-ene.-2022
Ya pasó un año desde que le dimos un vistazo a la influencia de la piratería en la industria de los videojuegos: La industria del gaming y su problema con la piratería. Ahora, retomemos la visión de hace un año y pongamos nuestro ojo en Latinoamérica. Si bien sabemos que la piratería causa problemas en la industria del entretenimiento, necesitamos datos precisos que pongan en evidencia la importancia de este tema.
Ahora, en Latinoamérica, se pierden millones de dólares en productos por la piratería. El estudio Dimensión e impacto de la Piratería online de contenidos audiovisuales publicado por el Centro Cet.la, nos dice que las pérdidas oscilan entre los 733 millones de dólares, anualmente. Además, aclara que, de los aproximadamente 223.3 millones de usuarios de internet en el mundo, un 50% accede a sitios que distribuyen contenidos pirateados.
Algo que los usuarios deben tener claro es que, no tienen garantías de la calidad del servicio y corren el riesgo que los sitios repentinamente dejan de funcionar, ya que, los sitios operados por piratas ofrecen acceso a contenidos que han sido robados de un operador y que son protegidos por licencias de propiedad intelectual, que en cualquier momento pueden ser eliminados.
Además, y un tema a cuál los usuarios dan poco crédito es que, el dinero que se paga para estos servicios piratas puede ir a cuentas bancarias con vinculación al blanqueo de capitales, e incluso, los sitios por lo general contienen códigos maliciosos que afectan al funcionamiento de los equipos y pueden copiar, robar o vender los datos del usuario. Pero nos estamos desviando del tema, ahora volvamos a los principios del concepto.
Teniendo en cuenta lo mencionado anteriormente, y sin dar paso a ninguna suposición, hablemos un poco de lo que se entiende como piratería online. La podríamos definir como la descarga y distribución de contenido protegido por derechos de autor digitalmente sin permiso. Este contenido puede incluir películas, e-books, música, software, y lo que nos trae aquí, videojuegos.
Recordemos que, se considera a cualquier forma de infracción de derechos de autor como piratería. En este caso nos referimos a las copias digitales con Copyright de obras distribuidas por Internet. Sin duda, hay que reconocer que la piratería online aumenta cada año, seguramente este aumento se debe principalmente a lo fácil que se ha vuelto descargar contenidos para cualquier tipo de usuario. En ese aspecto, para un usuario promedio no es difícil encontrar un sitio web de descarga directa de contenidos con derechos de autor.
La piratería online triunfa y gusta tanto, probablemente por deseo de los usuarios de que todos los programas, juegos y otros contenidos digitales en Internet sean gratuitos. Actualmente, una buena parte de la piratería está relacionada con los programas P2P donde los clientes basados en Torrents son los favoritos. Además, las VPN han cambiado el panorama de la piratería online y gracias a ellas los usuarios permanecen en el anonimato mientras descargan contenido pirata.
Si bien podemos presentar un concepto de lo que representa la piratería online en Latam, es mejor que nos pongan en perspectiva expertos que presentaron sus posturas en el marco de la reunión virtual del Centro de Estudios para el Desarrollo de las Telecomunicaciones y el Acceso a la Sociedad de la Información de América Latina (CERTAL)
Según Maryleana Mendez de la secretaria general de Asiet menciona que, las búsquedas genéricas en internet con palabras claves se pueden encontrar fácilmente contenidos ilegales a través de buscadores y redes sociales, que en su mayoría salen entre los 10 primeros resultados. Mientras los posteos ilegales son 36 veces más frecuentes que los servicios legales. Y los sitios ilegales tienen 145% más visitas que los legales y tienen cuatro veces más usuarios únicos
Por su parte, Sergio Piris, Gerente de Asesoría Penal y Delitos Tecnológicos de Telecom menciona que, en la industria del entretenimiento pocos tienen en cuenta al competidor oculto, sin tarifa fija, que no paga impuestos y sin gastos con respecto a los operadores. El no tomar en cuenta a este competidor silencioso afecta a la industria y puede ser un verdadero problema para algunas marcas de tecnología.
Según Marta Ochoa, directora ejecutiva de la ALIANZA contra la Piratería, en Latam el desafío de combatir la piratería debe ser abordado en forma conjunta con todos los actores de la industria ya que es un problema global, que requiere de una coordinación efectiva de la industria. Como se pone en evidencia, desde los comentarios de estos profesionales, en Latinoamérica el problema de la pirateria se sigue tomado como un problema para la industria, pero en el consciente colectivo muchas veces no se contempla la importancia de la propiedad intelectual.
Teniendo este contexto, ahora hablemos un poco de los Videojuegos, gracias al avance de la tecnología, los videojuegos han cambiado con rapidez el diseño, la complejidad y su diversidad. Los jugadores tienen ahora a su disposición un gran abanico de formatos y géneros. Además, resulta habitual que los juegos triples A ofrezcan docenas, o incluso cientos, de horas de contenido e historias.
Asimismo, también los gráficos han ganado en realismo y logran mostrar hasta el más mínimo detalle del juego. Entonces, al igual que ocurre con otras creaciones artísticas, uno de los elementos centrales de los videojuegos será su propiedad intelectual. En comparación con las obras tradicionales protegidas por el derecho de autor, los videojuegos suelen ser mucho más complejos, principalmente por la dificultad que supone su creación.
Los videojuegos son una amalgama de elementos como programas informáticos, contenido audiovisual, imágenes, diseños, obras literarias, locuciones, música, interpretaciones y ejecuciones artísticas, marcas y muchos más. Esta particularidad de los videojuegos supone todo un desafío para la protección de la propiedad intelectual.
Ahora, hablando de los territorios físicos, a la piratería de videojuegos se la puede considerar como una práctica habitual en toda la región de Latam, desde que las primeras consolas y ordenadores domésticos salieron al mercado internacional en los setenta. El bajo nivel adquisitivo, la escasez de puntos de venta autorizados, el poco prestigio social del videojuego como medio y las restricciones a la importación de productos y al asentamiento de empresas extranjeras, impulsadas por motivos políticos, han sido las principales causas de que se asentará este problema en la región.
Volviendo un poco a la mirada global, la piratería ocurre en toda la industria del entretenimiento, tanto en las películas, los programas de televisión, la música u otro tipo de contenidos. Sin embargo, en los últimos años existe un crecimiento en el mercado basado en crackear videojuegos, es decir, utilizar un parche creado sin autorización del desarrollador del programa, al que modifica y cuya finalidad es la de transformar el comportamiento del software original, en teste caso, para que cualquiera pueda utilizarlo sin pagar.
Entonces, los juegos piratas se los considera a aquellos que han sido crackeados para evadir la gestión de derechos digitales, una tecnología diseñada para proteger los contenidos con derechos de autor. Al hacerlo, permiten a los usuarios acceder y jugar a los títulos sin pagar nada a sus desarrolladores o a los distribuidores. Es así que, la piratería se registra desde los juegos para computadoras, dispositivos móviles hasta las consolas y esto se ha convertido en un gran problema para todo el mundo. Sin embargo, descargar y ejecutar una copia pirata también puede exponer a los usuarios a múltiples riesgos que van desde multas o baneos hasta programas maliciosos.
También se debe tener en cuenta que, los juegos pirateados puede que nunca funcionen de manera correcta o que presenten errores y fallos que perjudiquen tanto el rendimiento del equipo como la experiencia de juego. También puede pasar que el contenido esté incompleto o que deje de funcionar después de un tiempo. En algunos casos puede haber problemas de compatibilidad. Es decir, si los usuarios intentan integrar el software pirateado a una biblioteca como Steam, se identificará al mismo como un juego que no es de Steam y no podrá acceder a la funcionalidad completa de la plataforma.
Tal vez una de las sorpresas más comunes con la que se encuentran los jugadores codiciosos en sus juegos populares es el adware. Aunque en general no es demasiado dañino, el adware puede ser muy molesto. Con este invitado indeseado en su computadora o smartphone, los usuarios tienen que constantemente cerrar publicidad en forma de banners, videos emergentes y páginas del navegador que no abrieron.
Otro de los problemas en los que se podrían meter los usuarios de juegos piratas, es la minería de criptomonedas. Los usuarios, con computadoras de nueva generación y potentes tarjetas de video, son los objetivos perfectos para los mineros de las criptomonedas; y un usuario escondido dentro de un juego con extensos requisitos del sistema pudo pasar desapercibido por bastante tiempo, durante el cual la computadora trabaja para un tercero.
Así mismo, otra manera en que los cibercriminales explotan las búsquedas de los usuarios por contenido gratuito es ofrecer sets de juegos con descuento de 99%, prometen montañas de moneda del juego gratis o casi gratis, e invitan a los jugadores a formar parte de torneos fantasma. Es así como se obtienen las direcciones de correo electrónico de las víctimas, nombres de redes sociales y credenciales de inicio de sesión, así como información del juego, incluso sin contraseñas, la información ya es relevante y se puede vender en la dark web.
Para finalizar, te recordamos que, lo mejor es comprar los juegos en tiendas oficiales. Todavía se puede ahorrar dinero en videojuegos, sin caer en las trampas. Por ejemplo, algunas plataformas tienen descuentos de manera regular en algunos títulos de paga, e incluso contenido totalmente gratis. Al esperar los descuentos oficiales, no solo reduces al mínimo las posibilidades de encontrarte con malware, sino que también apoyas a los desarrolladores y obtienes los parches más recientes.
Tener cuidado con la url y al momento de descargar videojuegos, frecuentemente los cibercriminales promueven páginas maliciosas que parecen ser una tienda online famosa. Entonces puedes descargar la aplicación oficial de la plataforma, agrega un marcador en su sitio web o ingresa la URL segura de forma manual.
Otra regla es nunca confiar en sitios sospechosos que ofrecen skins y objetos únicos por suscribirte o ingresar datos en un formulario. Además, se debe verificar las configuraciones de seguridad de los servicios que se utilizan y consultar las guías prácticas para proteger las cuentas en distintas plataformas.
Instalar un antivirus en la computadora y el smartphone nunca estuvo de más. En contra del mito popular, el software antivirus no ocasiona que el juego se ralentice, especialmente si se configura de la manera correcta. Si eres un creador y esperabas consejos de cómo proteger tu video juego en Latam te recomendamos leer: Registro de un Videojuego: un puzzle algo difícil de construir.