Estamos iniciando el 2022 y el mercado de los NFT sigue causando revuelo a nivel internacional. Hoy les hablaremos del cambio que representan los token no fungible para el arte y cómo estas tres consonantes han cambiado el modo de producir y comercializar el mismo.
El año pasado el universo artístico se abrazó a esta tecnología que permite certificar la propiedad, la autenticidad y la unicidad de una creación, es de esta manera como en el año 2021 las ventas de NFT superaron los 3.433 millones de dólares, sin embargo, como cada nueva tecnología, también tiene sus riesgos ya que no se puede considerar este como un mercado regulado y los expertos advierten que su volatilidad puede llegar a ser extrema.
Pero no podemos negar que los NFT se tratan de herramientas muy interesantes y que permiten que el arte tenga nuevas formas de expresión y rendimiento para los creadores. De hecho, estos no se limitan al arte, aunque haya sido lo más habitual hasta ahora. Es la opinión de Toñín Lizana, artista visual y uno de los pioneros aragoneses en el universo del arte digital y los Non Fungible Tokens.
Chainalysis, una empresa que analiza la tecnología blockchain, lanzó un informe detallado del mercado NFT en donde indica que los usuarios han enviado al menos 26,9 mil millones en criptomonedas en contratos inteligentes de ethereum, la criptodivisa asociada con la mayoría de los mercados y colecciones de NFT en este 20221.

Una de las situaciones que popularizaron esta forma de adquirir bienes digitales ocurrió en marzo del 2021, venta que sigue siendo la cantidad más alta por una obra criptográfica con 69 millones de dólares.
Esta extraordinaria cifra se pagó en una subasta organizada por la casa Christie’s para la obra Everydays: the first 5000 days, del artista digital Beeple. Este collage en formato JPG está compuesto por 5.000 imágenes, cada una de ellas creada diariamente a lo largo de trece años y medio por el artista.
Así como esta, existen muchas obras de arte que representaron un hito para este 2021
La existencia de los NFT se remonta al año 2015, pero los mismos no ganaron popularidad hasta el año 2020. Después, en el 2021, el mercado de criptoarte por fin experimentó un boom. A continuación, les presentaremos algunos de los mejores artistas y proyectos NFT de 2021.
Lanzado en abril de 2021, Bored Ape Yacht Club es una colección de 10,000 personajes simios coleccionables que viven en el blockchain de Ethereum. Cada NFT es generado a partir de más de 170 rasgos posibles, que incluye la expresión facial, el color de la piel, los sombreros, la ropa y más.
Uno de los Bored Apes más caros fue vendido por 740 ETH (2.99 millones de dólares) y tiene un sombrero de marinero y rayos láser que salen de sus ojos. Además, un mono de edición especial con pelaje dorado se vendió recientemente en una subasta por un récord de 3.4 millones de dólares a través de Sotheby’s Metaverse.
Es un escaparate digital único en su tipo que proporciona arte generativo que se almacena en Ethereum. Cada pieza de criptoarte se crea bajo pedido, por lo que el comprador no sabe cómo se verá hasta que la pieza llegue a su cuenta de Ethereum. Los compradores simplemente eligen un estilo de artista que les guste.
La pieza resultante puede ser una imagen estática, un modelo 3D o una experiencia interactiva, explica Art Blocks. Cada salida es diferente y hay infinitas posibilidades para los tipos de contenido que se pueden crear en la plataforma.
La pieza más importante de Art Blocks es un NFT llamado Ringers #109. La imagen, que consiste en varios círculos en forma de engranaje, se vendió por 2.1k ETH (6.93 millones de dólares). La colección completa de Art Blocks está valuada actualmente en 1.07 mil millones de dólares.
Creados por Larva Labs, son una colección de 10,000 personajes de pixel art únicos con prueba de propiedad almacenada en la cadena de bloques Ethereum. La mayoría de ellos parecen humanos de estilo punk, pero también hay algunos personajes raros como simios, zombis y extraterrestres.
CryptoPunks fue la inspiración para la interfaz estándar para tokens no fungibles (llamada ERC-721), también conocida como deeds o escrituras, que ahora impulsa la mayor parte del movimiento CryptoArt. No hay dos CryptoPunks iguales, y cada uno solo puede ser propiedad de una persona a la vez en la cadena de bloques Ethereum.
Los 10,000 ya tienen dueño, por lo que ahora la gente está pujando o vendiendo su CryptoPunk. Según el sitio web de Larva Labs, el valor total de todas las ventas de CryptoPunk es actualmente de 594,2k ETH (1,69 mil millones de dólares).
Como se pudo evidenciar en los anteriores casos los NFT representan una oportunidad increíble tanto para los artistas digitales como para los tradicionales, sin embargo, qué pasa cuando vinculamos una tercera arista y hablamos de propiedad intelectual alrededor de los mismos.

Siempre puedes revisar nuestro artículo: Compra y vende tus propios NFT.
Sin embargo, lo que debe ser claro para los artistas es que, tanto los derechos patrimoniales como los derechos morales siguen en manos del autor de la obra y la compra del NFT no transfiere ninguno de estos derechos.
Es necesario puntualizar que la compra de un NFT también puede estar asociado a un contrato adicional, donde sí se establezcan cláusulas concretas, entre ellas la cesión de algunos derechos. Sin embargo, esto se trata de algo puntual y no está necesariamente ligado a la compra de un NFT.
A pesar de esta acción, obviamente la creación de un NFT únicamente pertenece al autor original. Si alguien extraño crea un NFT de una obra ajena a él, está infringiendo derechos de autor. De manera equivalente, quienes comprasen este NFT ilegal tampoco obtendrían nada a cambio. Es el caso de MetaBirkins, quien ha vendido a través de OpenSea una colección "tributo a Hermes", alcanzando algunos tokens el equivalente de 24.000 dólares.
Sin embargo, posteriormente Hermes acusó al vendedor de infringir sus derechos de autor. Esta creación de NFTs de obras ajenas es uno de los problemas que está afectando en plataformas como OpenSea, donde autores digitales ven como sus obras están siendo minteadas (proceso de acuñar un NFT) por extraños y tienen problemas para conseguir que la plataforma los bloquee.

Este es solo uno de los problemas con este mercado, otra de las críticas que se les ha hecho a los NFTs es que muchos están construidos sobre un castillo de naipes, esto en referencia a que los NFTs se alojan en servidores web y en el momento en que la web tiene problemas, el NFT da error.
Otro tema se vincula al carácter anónimo de las compras y transacciones con los NFT, pero esto también sirve como crítica ya que puede llegar a ser aprovechado por el propio autor o por los propios compradores originales para hacer crecer artificialmente el valor del NFT, adquiriendo el NFT a precios cada vez mayores para hacer creer a otras personas que ese NFT tiene un valor creciente.
De nuevo con los NFTs, y en muchos otros campos de inversión, todo se basa en la confianza que se puede llegar a generar. Otro problema que sirve para reflejar cómo funcionan los NFTs es la existencia de compañías que permitían comprar una parcela en la Luna. No había ningún derecho asociado a aquella compra. ¿Cuál es la diferencia?
La idea es que mientras la organización que vendía esas parcelas no tenía ningún derecho sobre los terrenos de la Luna, el autor original de la obra sí nos asegura que la compra del NFT tendrá validez a la hora de reclamar que el comprador es el dueño legítimo. Eso sí, ser dueño de la obra solo nos servirá para obtener el beneplácito del autor original, además de la posibilidad de revender ese NFT y obtener regalías.
Los NFTs, en la actualidad, representarían una tecnología a través de la cual un artista puede garantizar exclusividad. Es toda una economía basada en la confianza que un creador pueda generar, sea un pintor, un grupo de música o la empresa de un videojuego.
Estos permiten automatizar ciertas transacciones y abren la puerta a un futuro con muchas opciones basadas en ellos, pero actualmente su mayor valor está en que se impulsa la reventa. Un movimiento que algunos expertos ven como una burbuja y otros ven como una manera de poner en valor las creaciones digitales. Independientemente de cómo evolucione el uso de los NFTs, es relevante señalar que no están ligados a la transmisión de propiedad intelectual.
Para finalizar, tanto si eres un escéptico de los clics como si eres alguien que se pasa todo el tiempo en mercados de NFT, estamos seguros que este tema puede ser muy importante para ti, ya que el mismo de seguro será una de las tendencias de 2022 y uno de los medios para que las marcas puedan conectar con sus usuarios.
¿Sabías qué si alguien registra una marca con “mala fe” se puede invalidar posteriormente su registro?
Es en base a esta idea que, la “mala fe”, se la puede ubicar como una prohibición relativa para obtener el registro de una marca, es decir, cuando una persona actúa de “mala fe” para obtener un registro el tercero afectado puede presentar acciones en contra del registro de mala fe y buscar que ese registro sea declarado nulo.
Estos son algunos indicios generales aceptados por la doctrina para hablar de “mala fe” en propiedad industrial:
Parece entonces que la “mala fe” debe deducirse mediante el análisis de las circunstancias y de comportamiento o conducta del solicitante al pedir la marca. La casuística de que existan solicitudes de registro fraudulento es muy amplia, y pueden ir desde el del socio, distribuidor o el licenciatario que registra la marca de la sociedad hasta el trabajador, ex trabajador o un competidor que registra la marca de la empresa.
En el ámbito de la Unión Europea, el artista de arte urbano británico conocido con el seudónimo de Banksy está siendo protagonista de los últimos litigios conocidos sobre casos de “mala fe” en el registro de marcas. Debido a su anonimato, los registros han sido efectuados bajo la empresa Pest Control, que parece actuar en su nombre.

Así, la empresa británica de tarjetas de felicitación Full Colour Black Limited instó ante la Oficina de Propiedad Intelectual de la Unión Europea (EUIPO) la nulidad por mala fe de la marca de la Unión Europea nº 12575155, conocida como el “lanzador de flores”, con el objetivo de usarla con fines comerciales en sus productos.
De este modo, la División de Cancelación de la EUIPO, en la Resolución del 14 de septiembre de 2020, nº 33 843 C, recordaba que el concepto de “mala fe” no está tasado y que, aunque existe un consenso en que se refiere a un comportamiento no ético o alejado de una práctica comercial honesta, es un concepto subjetivo basado en las intenciones del solicitante en el momento de la solicitud de la marca.
Sin embargo, es necesario tener claro que para evaluar la mala fe se debe atender al momento de solicitud, tanto antes como después, ya que podrán también tener impacto en la valoración de dicho concepto.
En esta resolución, se confirmaba que, si el titular solicita el signo sin tener intención de uso en el tráfico económico, habrá mala fe, ya que la intención de obtener un derecho en exclusiva era para conseguir otros fines distintos a las funciones de la marca.

Es decir, con el registro, el artista no tenía intención de usar la imagen registrada a título de marca, sino para otros fines, como lograr un registro de su obra.
Así mismo, Full Colour Black Limited instó la caducidad por falta de uso, al no utilizarse la marca de un modo real y efectivo conforme a la función para el que están destinadas las marcas según lo contemplado en la regulación europea (artículo 58.1 a) del Reglamento 2017/1001 de Marca de la UE).
De igual forma, y por este carácter anónimo de sus obras, el artista callejero Banksy, ha ido perdiendo otras batallas, que se traducen en la cancelación de varias de sus marcas.
Ya revisamos un caso internacional, sin embargo, en el Ecuador también existen normas que hacen referencia a la “mala fe” en torno a la propiedad industrial y estas son: La decisión 486 y el Código Orgánico de la Economía Social de los Conocimientos.

Artículo 172.- La autoridad nacional competente decretará de oficio o a solicitud de cualquier persona y en cualquier momento, la nulidad absoluta de un registro de marca cuando se hubiese concedido en contravención con lo dispuesto en los artículos 134 primer párrafo y 135.
La autoridad nacional competente decretará de oficio o a solicitud de cualquier persona, la nulidad relativa de un registro de marca cuando se hubiese concedido en contravención de lo dispuesto en el artículo 136 o cuando éste se hubiera efectuado de mala fe. Esta acción prescribirá a los cinco años contados desde la fecha de concesión del registro impugnado.
Las acciones precedentes no afectarán las que pudieran corresponder por daños y perjuicios conforme a la legislación interna. No podrá declararse la nulidad del registro de una marca por causales que hubiesen dejado de ser aplicables al tiempo de resolverse la nulidad. Cuando una causal de nulidad sólo se aplicará a uno o a algunos de los productos o servicios para los cuales la marca fue registrada, se declarará la nulidad únicamente para esos productos o servicios, y se eliminarán del registro de la marca.
Artículo 362.- Solicitud de mala fe. - Cuando la autoridad nacional competente en materia de derechos intelectuales tenga indicios razonables que le permitan inferir que un registro se hubiese solicitado de mala fe o para perpetrar, facilitar o consolidar un acto de competencia desleal, podrá denegar dicho registro.
Artículo 389.- Causales de nulidad de la adquisición de la marca. - La autoridad nacional competente en materia de derechos intelectuales, de oficio o a solicitud de persona interesada, declarará la nulidad relativa del registro de una marca en los siguientes casos:
Esta acción prescribirá a los cinco años desde la fecha de concesión del registro.
A día de hoy, el conocimiento de la acción de nulidad relativa de la marca por mala fe se la presenta ante el órgano colegiado de derechos intelectuales, que es un órgano del SENADI.
El perjudicado debe acudir al órgano colegiado de derechos intelectuales y solicitar la nulidad absoluta de la marca por mala fe en la solicitud. Si es su caso, quisiera simplemente reclamar la titularidad de la marca, se debería plantear una acción reivindicatoria.
Como se puede ver, la figura de la mala fe en el registro marcario es un concepto bastante complejo, por lo que para acreditar que el solicitante ha actuado de mala fe se deben considerar varios factores y circunstancias objetivas propias y únicas de cada caso existentes en el momento de la presentación de la solicitud de registro.
Feliz Nuevo Año, les traemos interesantes noticias sobre el desarrollo y la creación de patentes en el mundo de la propiedad intelectual. Aquí te mostramos una curiosa patente que revela más de lo que debería de la marca Apple, la nueva patente para la cámara frontal de Google Pixel y dos patentes que apuntan a los teléfonos plegables.
Algunas de estas notas son muy interesantes y otras de seguro revolucionaran el cotidiano, te traemos una mirada distinta de nuestra sociedad desde las patentes. Te recordamos que puedes revisar aquí nuestras notas de hace dos semanas.
La nueva patente, nos presenta una idea de lo que vendrá para el próximo iPhone o iPad. Es una carga inalámbrica, pero realizada de una manera sin precedentes, como se verá en el título de la patente: “Carga inalámbrica a través de la pantalla”.

Este método parece ser un paso sutil pero importante para los sistemas de carga inversa utilizados en otros teléfonos. Para estos, se debe colocar los auriculares, o lo que desee cargar, en la parte posterior del teléfono.
Un cargador inalámbrico oculto se encuentra debajo de una pantalla en un diseño propuesto por Apple. Si el teléfono o la tableta está hacia arriba y los AirPods o el lápiz solo ocupan, por ejemplo, la parte inferior o lateral de la pantalla, es posible que veas notificaciones mientras se realiza la carga.
Por lo tanto, debe colocar el teléfono boca abajo, lo que no siempre es conveniente o deseable: si la superficie de la suela es rugosa o sucia, corre el riesgo de dañar la pantalla del teléfono. Además, obviamente no puede ver lo que está sucediendo en la pantalla del dispositivo, lo cual es molesto si recibe una notificación. Si el teléfono está boca abajo, es confuso. Hay un cargador inalámbrico escondido debajo de una pantalla con un diseño sugerido por Apple.
Para finalizar, la patente menciona específicamente que cualquier compatibilidad con el Apple Watch requeriría un diseño de reloj completamente diferente. La parte posterior convexa del reloj parece beneficiarse de una placa de carga cóncava para una carga más eficiente.
Se acaba de conocer que el próximo Google Pixel podría contar con una cámara frontal bajo la pantalla similar a la del Galaxy Z Fold 3.

Un informe de Let's Go Digital revela que, recientemente, se ha publicado en la USPTO una patente presentada por Google en agosto de 2021 que nos muestra un smartphone con un par de cámaras frontales y tres sensores bajo la pantalla, un sistema similar al que podemos encontrar en el Samsung Galaxy Z Fold 3.
Es así que, el Google Pixel 7 contaría con dos cámaras para selfies y dos sensores en el lado derecho del terminal y un tercer sensor de luz en el lado izquierdo del mismo.
La solución que propone Google para integrar esta doble cámara bajo la pantalla en sus futuros terminales es utilizar una pantalla OLED que cuente con una parte emisiva, la cual irradiará luz para ocultar el recorte de la cámara y con otra parte no emisiva que permitirá que la luz llegue al sensor de la cámara frontal para conseguir fotografías de mayor calidad.
Sin embargo, es posible que el Google Pixel 7 no llegue con una cámara selfie bajo la pantalla o que lo haga utilizando otro tipo de tecnología, algo que se desvelará a medida que se acerque la fecha de presentación del nuevo Pixel.
Después de completar dos modelos de teléfonos celulares con pantallas plegables y hacer que el Galaxy Z Flip 3 y el Galaxy Z Fold 3 sean un verdadero éxito, Samsung puede pasar a un tercer proyecto más sofisticado y audaz.

Según una patente registrada en la Organización Mundial de la Propiedad Intelectual (OMPI), la marca tiene dos diseños de teléfonos móviles con bisagras que permiten ver hasta tres partes de la pantalla.
Según las imágenes del documento, los mecanismos se implementan en formato Z, lo que permite abrir parcialmente el display con una bisagra o abrir en masa con ambas.
También hay una parte fija delgada en el lado derecho, que ayuda a mantener ergonómico el dispositivo y algunos componentes. Información de MySmartPrice.
La gran ventaja de un dispositivo con dos bisagras es la posibilidad de lograr una pantalla a escala aún mayor, que es relativamente compacta cuando está cerrada, especialmente si las tecnologías desarrolladas por la marca permiten que cada parte sea más delgada y gruesa.
Por otro lado, la implementación de los descritos en las patentes requerirá un mayor número de partes de la máquina, lo que generalmente presenta grandes desafíos para los ingenieros en términos de resistencia y durabilidad; los dispositivos plegables actuales vienen con un número limitado de implementaciones.
Una patente que le acaban de conceder a Microsoft sugiere que está intentando fabricar un nuevo dispositivo con doble plegado, de forma similar a uno que se vio por parte de Samsung hace unos días.

La compañía creada por Bill Gates lanzó su último teléfono con doble pantalla, el Surface Duo 2, en el mes de septiembre, pero una patente descubierta por ‘Patently Apple’ indica que quieren ir más allá. Esto supone crear un dispositivo con dos bisagras, que conectaría tres pantallas separadas. La patente se aprobó el 23 de diciembre, a pesar de haberla pedido el año pasado.
Como el teléfono que tiene en mente Samsung, esas tres pantallas se combinarían para formar una sola pantalla de Tablet gigante. El beneficio de este diseño es que estos paneles pueden apilarse unos encima de otros, reduciendo el tamaño que tienen estos dispositivos plegables en general.
Esto sería posible gracias a bisagras pivotantes, que permitirían a la pantalla principal permanecer en la parte exterior del terminal, de forma parecida a como era el Huawei Mate X. Esto resultaría en un teléfono bastante grueso, pero que extendido daría una pantalla realmente grande.
Sin embargo, de forma contraria a la patente de Samsung, esta de Microsoft no tiene detalles adicionales acerca del posicionamiento de los circuitos, los sensores o las cámaras. Es decir, parece un producto en el que aún hay que trabajar bastante.
Y como decimos normalmente, las patentes no siempre son indicativo de que el producto va a salir adelante. Microsoft entró en el mundo de la telefonía plegable en 2019, dos años después de que sus patentes originales salieran a la luz en 2017, y el hecho de que Samsung esté jugando con una idea similar sugiere que el futuro de los plegables podría pasar por ahí.
Llego otra semana y les traemos interesantes noticias sobre el desarrollo y la lucha por patentes en el mundo de la propiedad intelectual. Aquí te mostramos una curiosa patente para la marca Apple sobre un tejido sensible al tacto para tener ropa inteligente, la demanda a Ericsson por intimidación y Amazon con la patente de un futuro distópico.
Algunas de estas notas son muy interesantes y otras de seguro revolucionaran el cotidiano, te traemos una mirada distinta de nuestra sociedad desde las patentes. Te recordamos que puedes revisar aquí nuestras notas de la semana pasada.
Es posible que dentro de unos años llegue a ser habitual ver a personas correr por las calles vistiendo una camiseta inteligente desde la que controlar la música o las pulsaciones. Este es uno de los escenarios futuristas que presenta la nueva patente de Apple, en la que la marca tecnológica implica su idea para un tipo de tejido sensible al tacto.

Es fácil imaginarse un reloj inteligente con una pantalla táctil y también sería fácil añadirle una correa sensible desde la que controlar otros aspectos que no tuvieran hueco en la pantalla. Sin embargo, convertir esa idea en realidad no es fácil.
En ese ejercicio inicial de imaginación, Apple ha publicado un nuevo documento donde vuelve sobre la idea de los tejidos inteligentes y explica la posible configuración de la tela. La compañía hace referencia a dos conjuntos de hilos conductores de energía. Cada conjunto de hilos se entrelaza con el otro como en un telar formando diferentes estructuras.
Al tejido resultante se le pueden integrar sensores y circuitos con los que aplicar una carga eléctrica y activar su función sensible. Los hilos conductores se activan y ante una posible interacción con la piel, el circuito reconocería la variación de la carga que se genere en la estructura.
El resultado es similar al de una pantalla táctil que reconoce cuando entra en contacto con la yema de un dedo. La pieza de tela podría configurarse para reconocer el tacto o los gestos realizados en la superficie del material.
Este sistema se puede aplicar en camisetas y otro tipo de prendas de vestir como un guante. Imagina una chaqueta desde la que poder subir y bajar el volumen de los auriculares con sencillos gestos en la manga. Pero estos no son los únicos usos que podría tener el tejido sensible al tacto de Apple de convertirse en realidad.
Apple ha presentado una demanda contra Ericsson en el marco de una disputa por el precio de licencias de patentes relacionadas con tecnologías críticas con las tecnologías móviles. Esta demanda viene después de que Ericsson demandase en octubre a Apple acusándola de negociar de mala fe.

Las dos demandas, la última presentada por Apple, se han mostrado ante el mismo tribunal federal de Texas, que según Foss Patents es el Tribunal del Distrito de Texas Este. En la de Apple se acusa a Ericsson de «violar sus obligaciones de dar licencias de patentes que sean esenciales para los estándares industriales a precios justos, y de pedir cosas que no son razonables«.
Concretamente, Apple ha hecho dos peticiones: una para que se rechace la demanda de Ericsson y otra para sellar la demanda porque contiene información sensible relacionada con operaciones de negocios.
Ambas compañías llevan litigando desde el 2015 en el proceso de negociación de este acuerdo de licencia, ya se demandaron la una a la otra. Esto llevó a que Ericsson intentase prohibir que el iPhone tuviese su venta prohibida por una disputa de patentes.
En esta nueva demanda, Apple acusa además a Ericsson de utilizar tácticas de intimidación en las negociaciones por esta tecnología. El acuerdo original, que expira este mes, cubría las tecnologías de red de 2G, 3G, y 4G, y ahora, en su renovación, debe cubrir también todo lo relacionado con el 5G.
Por el momento Apple ya ha contratado a dos abogados que han trabajado con la empresa en otros litigios. Uno de ellos es Ruffin Cordell, que se encargó de la argumentación abierta contra Qualcomm en 2019. El otro es Joseph Mueller, que estuvo implicado en la disputa de Apple con Samsung.
Amazon Ring anticipa un futuro en el que sus redes de cámaras escanearán los vecindarios e identificarán las personas sospechosas mediante el reconocimiento de sus rostros, retinas, iris, textura de la piel, forma de andar, voz e incluso olor, según una revisión de las patentes recientes concedidas a la empresa.

Ring vende interfonos conectados a Internet con cámaras incorporadas. No ofrece reconocimiento facial, pero Amazon ha recibido el aval recientemente para 17 patentes para funciones de interfono-cámara que mencionan el "reconocimiento facial".
En conjunto, las patentes describen un mundo en el que todas las cámaras Ring de un vecindario trabajan juntas para crear imágenes compuestas por personas sospechosas; todas las puertas de una casa se cierran si esas personas aparecen en la cámara; y los propietarios reciben alertas cuando alguien que no sea ellos mueve un paquete dejado en la puerta.
La identificación biométrica puede utilizarse para identificar a alguien sospechoso o que esté "autorizado a realizar determinadas acciones" en la propiedad, afirma la patente. Según la patente, el resultado es "una serie de imágenes de storyboard de la actividad que tiene lugar en los campos de visión de varias cámaras".
Para Amazon el reconocimiento facial podría usarse para "enfocar y/o ampliar automáticamente", de modo que la "cara de un intruso" pueda usarse más tarde para "la identificación e incluso la eventual captura y persecución penal." Lo cierto es que los nuevos productos no siempre surgen de las patentes, pero una serie de solicitudes similares puede dar pistas sobre las prioridades y la visión de una empresa
Es interesante ver como una patente pude tener pensado cierto nivel de control con respecto a los usuarios, por un lado un sistema de biometría interconectado donde la app sabrían donde estas todo el tiempo y el otro un tejido sensible que de igual forma refuerza el control que pueden tener sobre ti, la verdad es que no queda claro si estas tecnologías nos llevaran a la utopía que todos esperan o serán el inicio de esa distopia que todos temen.
No queríamos terminar el año sin hablarles un poco del metaverso, su significado para las marcas y cómo las mismas deben defender sus activos más importantes frente a esta nueva tendencia. Pero antes de avanzar hablemos un poco de lo que es la Virtualidad.
La virtualidad en este punto es el proceso de adaptación al estado en el que el mundo digital y las interacciones que en él se perciben son tan reales como en el mundo físico. La virtualización y su impacto se entienden mejor haciendo referencia a tres conceptos centrales: la transformación digital no es perpetua, es fundamental para llegar a las audiencias actuales y no es lo mismo que realidad virtual.
La virtualización es ampliamente aceptada como la “sucesora” de internet, la diferencia fundamental entre el internet tal como la conocemos ahora y el internet en el futuro, es que a éste último podremos acceder en 3D y se piensa que estará basará en una arquitectura de datos descentralizada.
El Metaverso es el sucesor 3D de internet, el cual permitirá movernos y explorar entornos reales y fantásticos en una escala de 1:1. Es bajo esta premisa que se puede mencionar que el Metaverso es fundamentalmente internet sólo transformado y vivo dentro de un entorno digital persistente.

Entonces podríamos pensar en él como una combinación de experiencias y lugares que permiten a las personas construir, comprar, vender, realizar, colaborar y jugar juntos en tiempo real. Cada uno de estos espacios ofrece oportunidades infinitas para que las marcas construyan una presencia en este nuevo espacio.
En el metaverso, las marcas ya no se limitarán a anuncios en pantallas planas. Tendrán todo un universo virtual para crear experiencias inmersivas en 3D para las empresas y marcas que representan.
A medida que las marcas evolucionan en diversas ramas, también lo hacen las directrices y prácticas éticas. Internet permitió a los titulares de las marcas estudiar dónde los clientes mueven el ratón o miran en una pantalla. En el metaverso, se piensa que se podrá rastrear el movimiento corporal, las ondas cerebrales y las respuestas fisiológicas del ser humano.
A través de la personalización continua, el contenido envolvente y las experiencias incorporadas, el Metaverso busca brindar oportunidades significativas para que las marcas se personalicen a los gustos y necesidades de sus audiencias, sin importar el nicho.
El surgimiento de nuevas identidades: En el Metaverso la creación de avatares ofrece a las personas una oportunidad aún mayor, y más accesible, de asumir nuevos roles o personajes. Por lo tanto, las marcas tienen la oportunidad de aprovechar su producto o avatar para cumplir este deseo de personalizar las apariencias.
Oportunidades de datos enriquecidos: Así como en los canales digitales es importante la creación de estrategias de recopilación de datos teniendo en cuenta la privacidad de datos, el Metaverso desafiará a las marcas a tener que adoptar nuevas habilidades centradas en obtener datos de los usuarios sin infringir su privacidad, y emplearlos para mejorar su experiencia.
El metaverso crea un mundo de posibilidades infinitas para que las marcas creen experiencias, sean parte de la construcción del mundo e interactúen con los clientes en formas completamente nuevas de construcción de relaciones.

Sin embargo, la tecnología no está exenta de peligros. Los deepfakes, los macrodatos y los ciberataques podrían dañar a una marca y a sus clientes. Los especialistas de cada marca deben ser expertos alrededor del metaverso, ya que este tipo de tecnologías últimamente ha ganado mucha fuerza.
“En un mundo nuevo donde ampliamos la realidad y desafiamos la realidad, un mundo donde los datos alimentan el progreso que hacemos en el metaverso, tenemos que responsabilizar a las grandes tecnologías por la transparencia y el uso ético de los datos que se recopilan. Por eso, se empiezan a crear tecnologías que construyen pautas en torno a la privacidad, la ética y la seguridad para las realidades emergentes “, dijo Kavya Pearlman, fundadora y directora ejecutiva de XR Safety Initiative, una organización cuya misión es construir confianza y ayudar a generar ecosistemas seguros e inmersivos.
Estas son algunas de las consideraciones éticas y de privacidad que los profesionales deben tener en cuenta a medida que se construye el metaverso para que podamos pasar de una hiperrealidad a una protopía.
Ahora que ya sabemos sobre el tema, hablemos de la protección de marcas en este entorno digital. Allí podrás interactuar como lo haces en el mundo tradicional, por lo que expertos advierten que algunas personas podrían tener la intención de crear bienes digitales que exploten el prestigio de marcas reconocidas por los consumidores para venderlos en este entorno.
Por ejemplo, alguien podría desarrollar una línea de ropa para los avatares de los usuarios con diseños similares o idénticos a los que las marcas de alta costura comercializan en las tiendas físicas. De ahí que las empresas y marcas deben proteger sus derechos de autor y su propiedad industrial también en el metaverso, aseguraron especialistas.
Dentro del metaverso puede haber varias figuras de propiedad intelectual que puedan ser protegidas. Las de propiedad industrial están sujetas al principio de territorialidad y se tendrían que registrar en cada país. Registrar sus marcas e invenciones en el metaverso ante las autoridades correspondientes, como el Servicio Nacional de Derechos Intelectuales (SENADI), hará que las empresas puedan evitar un mal uso o la explotación no autorizada de sus invenciones y marcas.
En el metaverso desarrolladores, creadores de contenido e innovadores podrán generar las experiencias y productos digitales, como obras de arte interactivas. Lo interesante será ver cómo se desarrolla la protección a este tipo de derechos (diseños, marcas, patentes). Los titulares de derechos van a tener que ampliar su ámbito de protección porque finalmente, se va a estar hablando de software.
En juegos en línea ya han existido metaversos, como es el caso de Second Life que data de 2003, que cuentan con cierto historial de litigios en materia de propiedad intelectual. Ya que en la plataforma era posible para los usuarios crear objetos, incluso objetos de lujo como un reloj, un coche o una bolsa, empezaron a hacerse estos objetos virtuales con las formas y usando las marcas de empresas.

Se logró acreditar el lucro porque la moneda de Second Life, Linden Dollar, sí tenía un intercambio con las monedas del mundo offline. En este caso lo que hicieron las marcas fue seguir litigios en contra de los infractores de Second Life y eventualmente se impusieron sanciones, esta situación podría replicarse en el metaverso propuesto por Zuckerberg.
Al invertir en experiencias inmersivas o planificar su presencia en el Metaverso, las marcas deben tener en cuenta la brecha digital cada vez más profunda: no todos en la comunidad global tendrán acceso a estas tecnologías y a la conectividad necesaria para participar en estas experiencias.
Al mismo tiempo, en muchos países desarrollados hay una gran población de no bancarizados y, por lo tanto, no puede depender de los pagos digitales. El éxito y la responsabilidad en la era virtualizada requerirán que la marca considere cuidadosamente los roles que desempeñan en la sociedad.
El Metaverso no sólo lo construirán las marcas, prosperará con la creatividad del usuario, y las marcas están en una posición óptima para apoyar a artistas, creadores y comunidades en la construcción conjunta de este espacio.
Para finalizar otro reto en el metaverso será cómo concientizar al usuario sobre las consecuencias de violar las protecciones de propiedad industrial. En tanto, Miguel Maciel, director de servicios jurídicos de ClarkeModet, comentó que además de los activos digitales que se creen para o en el metaverso, los desarrolladores deben proteger la propiedad industrial e intelectual detrás de los algoritmos, softwares y hardwares que desarrollen para éste.
Algunas empresas han decidido emprender estrategias para integrarse a este entorno virtual, luego que Mark Zuckerberg anunció que Meta transiciona hacia un entorno virtual que le permitirá ser parte del llamado metaverso, a través de la plataforma Horizon.
En octubre pasado Nike presentó a la Oficina de Patentes y Marcas de Estados Unidos solicitudes para proteger su marca "Nike", el famoso eslogan de la marca "Just Do It", y su logotipo swoosh, y con eso se dio el primer paso de la propiedad intelectual en el metaverso.
Traemos otra semana y les traemos interesantes noticias sobre el desarrollo y la lucha por patentes en el mundo de la propiedad intelectual, aquí te mostramos una curiosa patente para la marca Apple, Huawei coronándose como el líder en patentes sobre el 5G y Patentes de Nintendo revelan curiosidades de Breath of the Wild 2.
Algunas de estas notas son muy interesantes y otras de seguro revolucionaran el cotidiano, te traemos una mirada distinta de nuestra sociedad desde las patentes. Te recordamos que puedes revisar aquí nuestras notas de la semana pasada.
Una de las más novedosas patentes de Apple es sin lugar a dudas la denominada “Direct retinal projector”, que se encargaría de proyectar las imágenes tridimensionales en la retina del usuario. Según las últimas filtraciones, en un año podríamos conocer ya oficialmente las primeras gafas AR de Apple, ya sea en el más puro formato de gafas o casco de realidad mixta.

Los documentos registrados por Apple no han sido todavía aprobados. No obstante, es cuestión de tiempo que lo estén al tratarse esto de trámites burocráticos. En cualquier caso, sirven como muestra de los avances que está llevando a cabo la compañía californiana.
En estos documentos se revela una serie de sistemas que, mediante el escaneo de las pupilas, podrían saber exactamente dónde miramos. Y siendo capaces también de analizar la profundidad de la mirada, se estima que el sistema podría saber a que punto estamos mirando con una exactitud casi milimétrica.
Apple busca integra esto en la vida real, es decir, de qué forma puede ser más o menos útil en el cotidiano. Este hecho de primeras abre un amplio abanico de posibilidades, desde poder jugar a videojuegos solo con la mirada hasta poder realizar acciones en entornos de realidad aumentada como medir un área determinada.
Eso sí, hay que tener algo claro, y es que al final las patentes no siempre implican que lo que se describe acabe haciéndose realidad. Bien sea por problemas en el desarrollo o cualquier otra cuestión que puede incluso atender a razones comerciales, la compañía puede descartarlo por completo o lanzarlo pasados algunos años.
El 5G ya es una realidad, pero su desarrollo aún está en juego y las compañías siguen innovando en esta tecnología para revolucionar su uso en todo el mundo. Según datos de la plataforma Iplytics 'Who leads the 5G patent race', publicado en noviembre de 2021, Huawei lidera el ranking de patentes 5G, seguida de LG y Samsung.

En concreto, la tecnológica Huawei lidera el ranking de patentes 5G activas con una cuota total del 15,93%, y le siguen LG Electronics, con un 10,79%, Samsung Electronics, con un 10,55%; Qualcomm, con el 10,44%; y Nokia, que cuenta con el 9,74% de cuota sobre el total.
Junto con los datos de patentes, el informe recopila otra clasificación en la que, además de las diferentes categorías de patentes 5G, se tienen en cuenta otras aportaciones de las empresas al desarrollo e innovación del 5G, incluyendo publicaciones científicas, cambios y recomendaciones en normativas o contribuciones técnicas a nuevos estándares.
Este otro ranking está liderado por Huawei, con una contribución del 21,6%, seguida de Ericsson, con el 17,52%, y Nokia en tercer lugar, con el 12,89%. Este documento analiza la importancia de las patentes 5G en diferentes sectores industriales, más allá del mundo de los teléfonos inteligentes o smartphones.

Sé que los fans estáis con mil ganas de que llegue ya Zelda: Breath of the Wild 2. Y más después del teaser que enseñaron, donde se podían ver ciertas novedades en cuanto a los movimientos de Link. Y ahora parece que hay más detalles sobre las nuevas mecánicas del juego, porque ha salido a la luz lo que sería una nueva patente de Nintendo sobre este juego.
Estos son todos los detalles que se conocen gracias a la patente. Si algo queda claro, sobre todo teniendo en cuenta los vídeos presentados, es que este nuevo videojuego contará con gran versatilidad con respecto a su jugabilidad.
En medio de un operativo de control y funcionamiento de locales de diversión nocturna en la jurisdicción del Distrito 9 de Guayaquil y tras una denuncia reservada se procedió a ingresar al Edificio #845 ubicado en las calles Víctor Manuel Rendon entre Rumichaca y García Avilés.
Cuando el personal de la policía se retiraba observó a un ciudadano quien llevaba entre sus manos una envoltura transparente ovalada, al percatarse de la presencia de la policía el ciudadano empezó a correr, subió por las escaleras hacia el tercer piso del edificio despojándose del objeto antes mencionado y cerró la puerta de un departamento.
Acto seguido la policía procede a la verificación de la envoltura transparente, dicha envoltura se trataba de un par de zapatos color blanco tipo deportivos con el logotipo “Nike”. Al visualizar al interior del departamento se observaron varias perchas conteniendo varias envolturas plásticas de similares características a la encontrada en el exterior del departamento.

Al ingresar al inmueble se encontraron varios stands con pares de zapatos deportivos falsificados de distintas marcas entre las cuales se encontraban Nike, Adidas, Puma, Vans y Reebok, marcas a las cuales Luzuriaga & Castro representan, así es que, luego del registro del dormitorio se procedió a detener a los individuos dentro del inmueble.
Así es como, las personas que en ese momento se encontraban en el domicilio fueron detenidas por la autoridad, en cumplimiento con lo dispuesto en el Art. 208A que describe lo siguiente:
“Serán sancionada con pena privativa de libertad de seis meses a un año, comiso y multa de ocho hasta trescientos salarios básicos unificados del trabajo en general, la persona que, a sabiendas, en violación de los derechos de propiedad intelectual contemplados en la normativa aplicable, realice uno o más de los siguientes actos con fines de lucro y escala comercial.”
Teniendo en cuenta este contexto, el 26 de noviembre de 2021 se dio a lugar la audiencia de juzgamiento en contra de los acusados, por el delito tipificado en el Art. 208A del COIP. Como tal, esta sentencia se constituye como la primera vinculada al Art. 208A en todo el Ecuador, desde que el artículo fue reformado el 27 de agosto de 2021.

Este juzgamiento concluyó con una sentencia condenatoria en contra de los acusados, y a la par con la destrucción de la mercadería falsificada, de acuerdo a lo que establece el Art. 208C del mismo cuerpo legal.
“De determinarse la responsabilidad de la persona natural o jurídica el tribunal o juez de garantías penal correspondiente ordenará la adjudicación gratuita o destrucción de los bienes infractores. Esta orden estará sustentada en un informe pericial que permita determinar su licitud; así como, en la o las pruebas que existan en el proceso y que sean expuestos en la etapa correspondiente. La valoración de ésta y demás pruebas seguirá las reglas generales establecidas en este Código.”
Como se mencionó anteriormente, este caso es muy importante, ya que representa la primera sentencia en Ecuador asociada a la reforma del Art.208A que se publicó en el Registro Oficial 525, quinto Suplemento, del 27 de agosto de 2021. Y como tal esta resolución representa el primer impulso de una reforma que busca un mercado justo para todas las marcas que invierten en el país o que están pensando en hacerlo, así como una obvia preocupación y protección a los intereses de los consumidores.
Si bien este año representó un cambio en torno a las leyes de protección para con la Propiedad Intelectual en el Ecuador, en Luzuriaga & Castro Abogados este hecho solo nos fortaleció y nos motivó a reforzar el vínculo con nuestro trabajo y nuestra pasión por proteger los derechos marcarios.
Ahora, ya que el tema de incautación de productos falsos tomó fuerza en los últimos meses dentro de las acciones de la autoridad en Ecuador, nosotros para cerrar este ciclo de incautación y destrucción realizaremos un recuento de los casos más importantes de Destrucción de Productos Falsificados en el 2021 por parte de Nuestra Firma.
Para saber un poco más de los cambios en la protección de marcas revisa: Protección de marcas: un cambio necesario para Ecuador

Los primeros meses del 2021, en temas de destrucción de productos falsificados, fueron bastante interesantes. El 29 de enero de 2021, en la ciudad de Quito, se llevó a cabo la destrucción de bienes ilegales que llevaban las marcas de Adidas y NIKE. Es así que, en base a un acuerdo transaccional, se determinó la destrucción de los bienes ilícitos incautados en la acción judicial del 12 de febrero de 2020, esta acción se llevaría a cabo en las instalaciones de INCINEROX CIA. LTDA.
Tres meses después, el 16 de abril de 2021 para ser exactos, se llevaría a cabo la destrucción de productos falsificados de las marcas de Adidas, Reebok, Polo, Nike, Tommy Hilfiger y Puma, como se puede observar un gran número de marcas y usuarios se verían perjudicados si estos artículos salían al mercado.
Esta vez, en Guayaquil, la Jueza dispuso la destrucción de los bienes ilícitos incautados en las acciones judiciales del 07 de julio y 14 de diciembre de 2017. Algunos años de espera no redujeron nuestros esfuerzos para que estos productos no ingresaran al mercado y no perjudicarán a las marcas que representamos.
Una de las destrucciones más importantes del año, no solo para el Ecuador, sino para Latino América, es la que se llevó a cabo del 04 al 07 de junio de 2021, en la ciudad de Guayaquil. Con base en la resolución emitida por el Servicio Nacional de Derechos Intelectuales - SENADI, se determinó la destrucción de los productos que reproducían el diseño industrial de la motocicleta Honda, todos aprehendidos en la acción judicial del 11 de abril de 2019.
El procedimiento de destrucción se llevó a cabo en las instalaciones de ANDEC, agencia dedicada a la industria del hierro y acero, pero que también se encargada de la destrucción de cualquier residuo metálico como piezas de vehículos de motor. Este proceso en específico consistió en la trituración de las partes de las motocicletas con una excavadora para luego derretir los pequeños residuos metálicos en cámaras de combustión selladas.
Si es de tu interés este caso, te recomendamos leer: Acciones de Protección: Destrucción de Productos Falsos en Ecuador

En los meses de julio y agosto existieron dos casos importantes, en estos se llevó a cabo la destrucción de mercadería ilegal con presencia de las marcas Adidas, Reebok, Polo, Nike, Tommy Hilfiger, Chanel, Converse y Puma. La primera destrucción fue el 20 de agosto de 2021, en la ciudad de Guayaquil y en cumplimiento de la orden judicial, la Policía transportó la mercadería ilegal desde el depósito policial hasta las instalaciones de GADERE S.A., una agencia de manejo ambiental de residuos.
Por su parte, en el mes de septiembre de 2021, en la ciudad de Guayaquil, se dio lugar a la segunda destrucción mencionada anteriormente. De igual forma y en cumplimiento de la orden judicial, la Policía transportó la mercadería ilegal desde el depósito hasta las instalaciones de GADERE S.A., el procedimiento de destrucción, realizado por el personal de la agencia y supervisado por las autoridades, consistió en la incineración a temperaturas extremas en una cámara sellada, en cumplimiento de la ley ambiental.
En el mes de octubre tenemos la presencia de al menos seis casos importantes para la firma, en estos se llevó a cabo la destrucción de productos pirata con presencia de las marcas Adidas, Polo, Tommy Hilfiger, Nike, Epson, Reebok, Converse y Puma, la mayoría de estas acciones se realizaron en la ciudad de Guayaquil.
Las tres primeras destrucciones se llevaron a cabo el mismo día, es decir, el 06 de octubre de 2021, en cumplimiento de la orden judicial, agentes de la Policía movilizó la mercadería ilegal de las marcas Adidas, Polo, Tommy Hilfiger, Nike y Epson, desde el depósito policial hasta las instalaciones de GADERE S.A., donde el procedimiento de destrucción realizado por el personal de la agencia consistió en la incineración a temperaturas extremas en una cámara sellada.

El cuarto caso de destrucción de mercadería ilegal se llevó a cabo el 15 de octubre de 2021 y en cumplimiento de la orden judicial, se transportó los productos piratas de la marca Epson, desde el depósito policial hasta las instalaciones de GADERE S.A., de igual forma, el quinto caso se llevó a cabo el 22 de octubre de 2021, la Policía movilizó la mercadería ilegal de las marcas Adidas, Reebok, Polo, Nike, Converse, Puma y Tommy Hilfiger hacia las instalaciones de GADERE S.A
Para finalizar el mes hablaremos de la destrucción de mercancía ilegal de la marca Epson; que tuvo lugar en la ciudad de Quito, el 29 de octubre de 2021. En cumplimiento de la orden judicial, agentes de la Policía movilizaron la mercadería ilegal desde el depósito policial hasta las instalaciones de G&M Tratamiento integral de desechos. El procedimiento de destrucción fue realizado por personal de la agencia y consistió en la incineración a temperaturas extremas en una cámara sellada.

Después de un mes demasiado ajetreado, finalizamos el año con dos casos en noviembre, en este tiempo se destruyeron bienes ilegales con las marcas de Adidas, Reebok, Nike, Converse, Puma, Polo y Tommy Hilfiger, como se da en la mayoría de los casos, ambas destrucciones se llevaron a cabo en Guayaquil.
El 12 de noviembre de 2021 y en cumplimiento de las órdenes judiciales, la Policía movilizó la mercadería ilegal desde el depósito policial hasta las instalaciones de GADERE S.A. De igual forma, el 18 de noviembre de 2021 se transportó la mercadería ilegal desde el depósito de la policía nacional hasta las instalaciones de GADERE S.A. donde se realizó la incineración de productos falsificados a temperaturas extremas en una cámara sellada, en cumplimiento de la ley.
Si deseas saber más sobre la protección de marcas te recomendamos: Destrucción de Productos Ilegales: Un recorrido a la protección de Derechos de Propiedad Intelectual en Ecuador
Es nuestro deber cerciorarnos que la destrucción de cada uno de los productos sea de acuerdo a la ley del ambiente, es por eso que, se vuelve fundamental mencionar a las empresas que colaboraron con nosotros en la destrucción de estos productos, los cuales si salen al mercado pueden afectar al consumidor.
La primera empresa y la más mencionada es GADERE S.A., una agencia de manejo ambiental de residuos, en la cual se incineran todos los productos a temperaturas extremas en una cámara sellada, la segunda es INCINEROX CIA. LTDA., una agencia de gestión ambiental de residuos, donde los productos falsos son triturados y gestionados.
La siguiente es G&M Tratamiento integral de desechos, una agencia de manejo ambiental de residuos en Quito, donde se incineran productos a temperaturas extremas en una cámara sellada, para finalizar esta ANDEC, agencia dedicada a la industria del hierro y acero, pero que también se encargada de la destrucción de cualquier residuo metálico.
Como mencionamos, es importante la destrucción de los productos que afecten a los consumidores, sin embargo, es igual de importante el tratamiento que se le da a estos residuos y es el porqué de la confianza de la gestión ambiental de estas empresas.
Solo para finalizar este pequeño recuento de hechos, agradecemos la confianza de las marcas en nuestra labor diaria, para nosotros es importante tanto la protección al consumidor como la protección al titular marcario. Esperamos que el próximo año sea tan productivo como el que termina.
Es una nueva semana y les traemos noticias sobre el desarrollo de nuevas tecnologías, aquí te presentamos el registro de una patente de Sony enfocada en smartphones, una controversial demanda para una patente de ropa y como Nike se adelanta a Metaverso.
Algunas de estas notas son muy interesantes y otras de seguro revolucionaran el cotidiano, te traemos una mirada distinta de nuestra sociedad desde las patentes. Te recordamos que puedes revisar nuestras notas de la semana pasada.
Sony tiene claro que el mercado de los juegos para smartphones, independientemente de que sean modelos iOS o Android, tiene mucho recorrido. O esto es lo que se desprende de la última patente de Sony. Tal y como han recogido los compañeros de Phone Arena, el gigante nipón está trabajando en un mando para poder jugar usando un teléfono móvil.
Este mando, que guarda un gran parecido con el DualShock 4 de la PlayStation 4, es descrito "un sistema de agarre del lado izquierdo y un sistema de agarre del lado derecho agarrados por las manos izquierda y derecha del usuario". O lo que es lo mismo, este mando se acopla a ambos lados de un teléfono para ofrecer una mejor experiencia.

Destacar que la patente indica algunos detalles muy interesantes, como el hecho de que cuenta con "un sistema de ejes que puede ser inclinado por el usuario, y detectar la dirección de inclinación y la cantidad de inclinación" para ofrecer una gran experiencia al disfrutar de toda clase de videojuegos.
Cuando este dispositivo llegue al mercado, se convertirá en un nuevo mando diseñado para usarse con un teléfono móvil y que será perfecto para exprimir servicios de la compañía japonesa como Sony Remote Play. De todas formas, cabe destacar que estamos ante una patente, por lo que puede que nunca acabe por ver la luz.
Lululemon, un minorista de ropa deportiva, presentó una demanda contra Peloton Fitness el lunes, acusándola de infracción de patente sobre el diseño de una nueva línea de leggings y sujetadores deportivos.
La demanda presentada en el Tribunal de Distrito Central de California, EE. UU., Acusa a Peloton de infracción de ropa comercial, nombre de origen falso y competencia desleal. Lululemon exige una orden de restricción contra Peloton, como un juicio con jurado, daños y otra asistencia financiera.

Peloton y Lululemon terminaron su relación de marca este año, una división que Peloton describió como amistosa, según documentos judiciales. Peloton presentó una nueva marca de ropa en septiembre. En su demanda, Lululemon dijo que las leyendas de los sujetadores femeninos de la marca Peloton, incluidos Strappy Bra, Cadent Laser Dot Bra y Cadent Laser Dot Legging, «infringieron» las seis patentes de Lululemon. Lululemon también afirmó que el producto de Peloton, etiquetado como One Luxe Tight, imitaba a Align Pant, uno de los más vendidos de Lululemon.
Shannon Higginson, vicepresidente senior, asesor principal y director de cumplimiento de Lululemon, dijo en un comunicado que "la compañía confía en nuestra posición y espera una resolución adecuada de este asunto a través de los tribunales."
"A diferencia de innovadores como Lululemon, Peloton no invirtió tiempo, esfuerzo o esfuerzo en crear una línea de productos original", dijo Lululemon en un comunicado.
En cambio, Peloton imitó varios diseños innovadores de Lululemon y vendió productos de Lululemon, alegando que eran suyos. La demanda es la última en intensificar la disputa entre dos marcas conocidas. El 24 de noviembre, Peloton presentó una demanda en el Distrito Sur de Nueva York, buscando una orden judicial de que no había infringido ninguna de las patentes de Lululemon.
La vida virtual cada vez está más presente en las grandes compañías. El interés de los usuarios por vivir en una realidad paralela ha hecho que grandes marcas se adentren en este mundo. Esta vez, la compañía, se sumergió en la era digital para crear su propio universo Nikeland.
El pasado mes de octubre, la compañía de ropa deportiva Nike solicitó registrar su marca para uso virtual en la Oficina de Marcas y Patentes de Estados Unidos, en categorías que incluyen servicios vinculados con el retail y el entretenimiento. La solicitud despertó sospechas en el mercado sobre las intenciones de Nike de crear su propio mundo digital.

Tal y como lo han hecho marcas como Louis Vuitton con League of Legends o Balenciaga con Fortnite, ahora Nike ha lanzado un universo virtual que diluye las fronteras entre lo físico y lo digital.
De esta manera, la compañía deportiva se convierte en una de las primeras marcas en ingresar en el metaverso, pero creando su propio universo virtual en la plataforma de videojuegos en línea Roblox. El espacio digital de la compañía deportiva se llama Nikeland, es gratuito y permitirá a los usuarios vestir sus avatares digitales con prendas Nike.
El universo virtual de la marca está inspirado en las propias instalaciones de la sede central de la compañía, la cual está ubicada en Beaverton en el estado de Oregon, Estados Unidos.
La nueva plataforma dará la oportunidad a los usuarios de poner a prueba sus habilidades participando en videojuegos, ya sea de la misma plataforma o creando los suyos por medio de una serie de herramientas y materiales deportivos especialmente para los internautas. La compañía explicó que con estas herramientas los usuarios podrán “conectarse, crear y compartir experiencias únicas”.
Además, la compañía deportiva detalló que para hacer de esta experiencia mucho más atractiva e interactiva, los participantes podrán hacer uso de los sensores de sus dispositivos móviles para transferir sus movimientos reales al universo virtual desarrollado por Nike.
Nike explicó que el espacio virtual cuenta con una sala de exposición digital con una amplia oferta de artículos de la marca.
Por otro lado, los usuarios podrán competir entre ellos con la finalidad de ganar puntos entre ellos y acumular recompensas, las cuales podrán usar para desbloquear actividades y tener acceso a una amplia selección de zapatillas y prendas de vestir de la marca. Estas prendas incluyen desde modelos clásicos como las Air Force 1 o las Nike Blazer, hasta los nuevos lanzamientos de la marca.
Como parte de esta experiencia virtual y con el objetivo de la compañía de acercarla al mundo real, el espacio cobrará vida en una de las principales tiendas de la marca, ubicada en Nueva York, a través de un filtro de Snapchat.
Desde el próximo mes de diciembre, la compañía permitirá a los clientes que acudan a la tienda adentrarse en una experiencia de realidad aumentada, pudiendo participar en actividades similares a las que ofrece en su mundo virtual.
Muchas veces el mundo de los derechos de autor resulta complejo para muchos creadores de contenido, desde no tener claro cuáles son los beneficios de registrar su obra hasta no dimensionar los límites de uso que otras personas tienen con respecto al producto original, que el usuario como autor, presenta.
Es por esta razón que, en este artículo, nos acercaremos a los conceptos de Copyright, Copyleft y Creative Commons, en la búsqueda de aclarar las diferencias y semejanzas entre estos términos, los cuales parecen ser bastante cercanos ya que se vinculan directamente con los derechos de autor.

El copyright es la licencia más conocida por los usuarios. Si la obra cuenta con esta norma es necesario solicitar permiso para poder usarla, ya que la única persona que tiene todos los derechos de uso es el autor de la misma. En ocasiones, será necesario pagar por ellas si se desea utilizar la obra de forma parcial o total.
Es necesario tener en cuenta que, si se adquiere la obra, tampoco se podrá distribuir, ya que solo se puede acceder para uso personal y no para algún otro fin comercial. Esta licencia se aplica en libros, obras de teatros, música, bases de datos, softwares, películas, entre otros.
En muchas ocasiones los autores sufren por la copia y venta ilegal de sus obras, así como de plagios. No obstante, la mejor forma de luchar contra esto es registrar la obra, y que los derechos de autor queden claros desde el inicio para evitar que este tipo de problemas no surjan, o si ocurren se les pueda hacer frente de forma legal.

Es por esta razón que se vuelve necesario tomar en cuenta la importancia de esta licencia:
Es importante tomar en cuenta que, con el impacto de las nuevas tecnologías, y el acceso a internet muchas de estas problemáticas surgen a raíz del uso que se les da en estas plataformas. La piratería digital está en vigor, y por ello es necesario dejar claro desde el primer momento a quién corresponde la autoría de cualquier obra.

Las obras que tienen Copyleft se pueden modificar, copiar el contenido, compartir con otros usuarios e incluso, si el trabajo original es mejorado, se puede monetizar. Este se aplica tanto para obras de arte, cultura y ciencia como para programas informáticos, entre otros.
Les recordamos que este tipo de contenidos pueden ser utilizados sin previa solicitud de permiso de uso al autor. El Copyleft está representado por una "c" invertida dentro de un círculo, es por eso que resulta similar al Copyright; sin embargo, su aplicación es completamente diferente.
Como se mencionó anteriormente el copyleft permite el uso, copia, modificación y distribución de una creación y restringe que se prohíban estos derechos a esa creación o a otras obras derivadas de ella, por ende estos son los fundamentos en los que se basa:
Estas son las cuatro libertades básicas, sin embargo, no son suficientes aún para asegurar que una obra derivada sea distribuida bajo las mismas condiciones no restrictivas: con este fin, la licencia debe asegurar que el propietario del trabajo derivado lo distribuirá bajo el mismo tipo de licencia
Otras condiciones de licencia adicionales que podrían evitar posibles impedimentos a las cuatro libertades básicas anteriores son:

En la práctica, para que estas licencias copyleft tuvieran algún tipo de efecto, necesitaría hacer un uso creativo de las reglas y leyes que rigen los derechos de autor, cuando nos referimos a las leyes del copyright (que es el caso más común), todas las personas que de alguna manera han contribuido al trabajo con copyleft se convertirían en (co) titulares de los derechos de autor, pero, al mismo tiempo, si nos atenemos a la licencia, también renunciarían deliberadamente a algunos de los derechos que normalmente se derivan de los derechos de autor, por ejemplo, el derecho a ser el único distribuidor de las copias del trabajo.
En base a lo ya mencionado, el copyleft surge, en sus inicios, para garantizar la libertad de uso de un programa en la comunidad; desde un punto de vista legal evita que las personas se aprovechen del uso y modificación de códigos abiertos con el propósito de crear software final propietario.
Se basa en la ley del copyright, mientras los derechos (rigth) de propiedad limitan el uso de un software, los izquierdos (left) de propiedad brindan todas las libertades, menos la restricción.

Las personas que deseen hacer software propietario no pueden utilizar un código protegido por el copyleft. Cuando alguien viola estos términos, y suprime o añade nuevas condiciones que limiten la disponibilidad de un programa con copyleft, pierde el derecho de servirse del software, y está en la obligación de transferir los derechos al que se sirva de este.
La característica fundamental del copyleft, llamada por algunos efecto vírico, consiste en garantizar que todo trabajo derivado de una creación determinada, diseminada, en principio, con copyleft, deba continuar su existencia como copyleft, así la libertad no puede bloquearse por terceros. Esta característica es vista por algunos como algo negativo y plantean que la verdadera libertad no restringe nada.
Este concepto de distribución se ha diseminado en la comunidad y el copyleft se extiende actualmente más allá del software. Por eso, es posible encontrar licencias con copyleft para proteger diversos tipos de obras.
A diferencia de las dos licencias anteriores, en el Creative Commons el autor tiene la disposición de elegir ceder algunos derechos, con ciertas condiciones, y mantener otros. Es por eso que existen diferentes tipos de licencias dentro del Creative Commons.
Según John Dvorak, columnista de CNET Molly Wood, “Creative Commons entrega algo así como un set de licencias estandarizadas que un creador de obras sujetas a derecho de autor puede usar para darles derechos extras a las personas. Esto es similar a la GPL, usada para software. Lo que me resultó difícil de meter en la cabeza mientras escribía esta columna es que Creative Commons trata más de proteger a la audiencia que estás esperando que use tu obra que de protegerte a ti. Tú aún conservas los derechos que hayas conservado, pero estás abandonando algunos de ellos a propósito.”

Este tipo de licencia es ideal para los entornos webs y cuenta con las siguientes condiciones:
En base a estas condiciones y las combinaciones entre ellas, se obtienen otros seis tipos de licencia de Creative Commons:
Las licencias Creative Commons definen cómo la gente puede usar una obra más allá de los dictados del fair use, pero sin tener que negociar una licencia única con el titular del derecho de autor.
Teniendo en cuenta todo lo presentado podemos decir que Creative Commons sirve como una licencia que puede usar la gente que desea que su trabajo sea compartido. ¿No quieres que tu trabajo sea compartido? No hay problema. No uses una licencia Creative Commons, siempre como usuario tendrás otras opciones para compartir o defender tu trabajo.