Una nueva semana y les traemos interesantes noticias sobre el desarrollo y la creación de patentes en el mundo de la propiedad intelectual. Aquí te hablamos de la nueva patente de BMW , el acuerdo de patentes entre Lululemon y Peloton, así como la resolución de la problemática entre TikTok y Triller.
Algunas de estas notas son muy interesantes y otras de seguro revolucionaran el cotidiano, te traemos una mirada distinta de nuestra sociedad desde las patentes. Te recordamos que puedes revisar aquí nuestras notas de la semana pasada.
BMW registró nuevas soluciones para proteger los intermitentes de sus futuras máquinas. Los diseños de la patente, presentados por ingenieros alemanes, muestran unos intermitentes capaces de ocultarse o retirarse a demanda.
La patente muestra dos formas diferentes mediante las cuales las luces intermitentes podrían retraerse, a demanda del piloto, protegiéndose de cualquier tipo de daño. En la primera solución los intermitentes son pivotes y, en la segunda, se deslizan lateralmente.
El primer diseño, y más simple, incluye varios pivotes en la base de cada soporte de las señales de giro, lo que les permite girar manualmente hacia adelante donde se enganchan junto al soporte de la placa de matrícula. Como una variación de esta idea, BMW muestra extensiones internas giratorias en los intermitentes que se proyectan hacia atrás cuando las señales de giro se colocan en la posición todoterreno. Sólo permiten que los intermitentes traseros se pongan en modo todoterreno cuando se quita la placa de matrícula.
La segunda solución presenta señales de giro con características retráctiles que se deslizan en las fundas dentro del soporte de la placa de matrícula, pero las mismas no se ocultan por completo. Esta opción, tiene la ventaja de que las puntas de los intermitentes aún serían visibles. Con la gran cantidad de nuevos modelos que se encuentran en camino, no sería extraño que se incluyan alguna de estas soluciones en un futuro diseño de BMW.
Puedes saber más de la nota o revisar las opiniones de BMW en: BMW patenta unos intermitentes que se pueden esconder.

La multinacional canadiense Lulemon llevó a los tribunales a Peloton el pasado año por presuntamente infringir su propiedad intelectual. Ahora, unos meses después Lululemon y Peloton sellan un acuerdo, llevando a que el litigio sea desestimado.
Peloton y Lululemon son dos marcas cuya influencia y operación se mantiene en el segmento de la industria del deporte, aunque su acercamiento y entrada en este sector se realizó de distintas formas. Peloton nació como un fabricante de equipamiento para entrenar en el hogar a través de una plataforma de vídeo para seguir clases dirigidas por streaming y bajo demanda. No ha sido hasta 2021 cuando se ha lanzado a fabricar ropa deportiva.

Por su parte Lulemon se fundó en 1998 como minorista de pantalones de yoga y otra ropa especializada para practicar yoga, y se ha expandido para vender también ropa deportiva, ropa de estilo de vida, accesorios y productos de cuidado personal. La empresa tiene 574 tiendas a nivel internacional y también vende sus productos en tiendas online.
Ahora, ambas compañías alcanzaron un acuerdo por el enfrentamiento que mantenían desde el año pasado en relación con la demanda presentada por Lululemon contra Peloton por, presuntamente, infringir su propiedad intelectual en el diseño de varias prendas deportivas. Para finalizar, la marca Peloton, ha aceptado eliminar estos diseños de sus prendas, los cuales daban lugar a dicha polémica.
Puedes leer más del caso en Lululemon y Peloton alcanzan un acuerdo sobre su litigio por la patente de diseño de su ropa.
TikTok Inc presentó una demanda en el 2020, pues acusó a Triller Inc de utilizar tres patentes sobre descargas y el uso de la música. Sin embargo, ambas empresas llegaron a un acuerdo de retirar las demandas las cuales estaban en vigencia, sobre el uso de tres patentes, en sus respectivas tecnologías, según los documentos presentados por el Tribunal Federal del norte de California.
Triller, demandó por primera vez a TikTok y su empresa matriz china ByteDance Ltd. Además, la compañía agregó que, “video de pantalla verde" de TikTok infringía su patente al permitir a los usuarios sincronizar varias tomas de video con una sola pista de audio.

Por su parte, TikTok presentó su propia demanda y dijo al respecto que la otra compañía cogió tres de sus patentes para la descarga y el uso de la música digital. Sin embargo, las empresas llegaron al acuerdo de retirar las demandas interpuestas.
Sin embargo, las marcas enfrentadas solicitaron el lunes 03 de octubre que la Corte desestime estos casos, sin perjuicio de que en un futuro este proceso se pueda volver a presentar, sin embargo, los abogados de las empresas no dieron respuesta inmediata a estas solicitudes. Para conocer más sobre el tema puedes ingresar a TikTok y Triller decidieron dejar la disputa por las patentes de uso de sus tecnologías
Recientemente hemos revisado noticias sobre patentes, si bien la más curiosa fue la investigación que está realizando la Comisión de Competencia de Suiza a Novartis por un presunto uso ilegítimo de patentes para limitar la competencia. Esta misma nota despertó nuestra curiosidad con respecto a los lineamientos de lo que conocemos como patentes, pero antes de hablar de tratados, sistemas y la protección en contra al uso ilegítimo, hablemos de las patentes en general.
Como sabemos las ideas no se protegen, se protegen los inventos que consistan en productos, procedimientos, métodos de fabricación, máquinas o aparatos que se obtengan de ellas. Se puede solicitar para protección como patente, ejemplo, una nueva formulación para un producto farmacéutico, una máquina o un procedimiento para la obtención de un producto.
Estas son las condiciones para que un invento sea protegido como patente. Primero, debe ser novedoso, es decir, que no exista a nivel mundial. Segundo, debe poseer un nivel inventivo, lo que equivale a que no sea un desarrollo obvio para alguien experto en la materia que trata el invento. Tercero, que lo inventado pueda ser utilizado o fabricado en cualquier industria, es decir, que debe tener una aplicación industrial.
En principio, el titular de la patente goza del derecho exclusivo a impedir que la invención patentada sea explotada comercialmente por terceros. La protección por patente significa que una invención no se puede producir, usar, distribuir con fines comerciales, ni tampoco vender, sin que medie el consentimiento del titular de la patente.
También sabemos que, las patentes son derechos territoriales, por lo general, los derechos exclusivos correspondientes solo tienen validez en el país o la región en los que se ha presentado la solicitud y se ha concedido la patente, por su parte, la protección se concede por un período limitado, que suele ser de 20 años a partir de la fecha de presentación de la solicitud y de conformidad con la normativa del país o esa región donde se patente.

Iniciemos con el Convenio de París, considerado como el primer importante acuerdo internacional relativo a la protección de los derechos de propiedad industrial y entre ellos, las patentes. En particular, se refiere al trato nacional, el derecho de prioridad y varias normas comunes en el campo del derecho sustantivo de patentes.
Las patentes concedidas en los diferentes Estados Contratantes para la misma invención son independientes entre sí: la concesión de la patente en un Estado Contratante no obliga a los demás a conceder otra patente; la patente no podrá ser denegada, anulada, ni considerada caducada en un Estado Contratante por el hecho de haber sido denegada o anulada o haber caducado en otro.
El inventor tiene derecho a ser mencionado como tal en la patente. No se podrá denegar la concesión de una patente, y la patente no podrá ser invalidada por el hecho de que la venta del producto patentado o el producto obtenido por un procedimiento patentado estén sujetos a restricciones o limitaciones previstas en la legislación nacional.
El Estado Contratante que tome medidas legislativas que prevean la concesión de licencias obligatorias para evitar los abusos que podrían derivarse del ejercicio de los derechos exclusivos conferidos por la patente podrá hacerlo únicamente en determinadas condiciones. Sólo se podrá conceder la licencia obligatoria, atendiendo a la falta de explotación industrial o explotación insuficiente de la invención patentada, cuando la solicitud haya sido presentada después de tres años contados desde la concesión de la patente o después de cuatro años contados desde la fecha de presentación de la solicitud de patente.
Además, la solicitud habrá de ser rechazada si el titular de la patente justifica su inacción con motivos legítimos. También, la caducidad de la patente no podrá ser prevista sino para el caso en que la concesión de licencia obligatoria no hubiera bastado para impedir el abuso. En este último caso, se podrá entablar el procedimiento para declarar caducada la patente, pero no antes de que expiren dos años contados desde la concesión de la primera licencia obligatoria.
El tratado fue adoptado en 1970, enmendado en 1979 y modificado en 1984 y 2001, mediante este se estableció un sistema internacional de presentación de solicitudes de patentes, que permite solicitar la protección por patente de una invención, individual y simultáneamente en muchos otros países. Por lo general, el trámite de presentación se cumple ante la oficina nacional de patentes del Estado contratante de nacionalidad o de domicilio del solicitante.
El Tratado fija con todo detalle los requisitos formales que deben satisfacer las solicitudes internacionales. Además, el PCT, pone a las patentes al alcance de todos, agiliza el proceso de cumplimiento de diversos requisitos de forma, aplaza los principales gastos relacionados con la protección internacional por patente, proporciona un criterio sólido para tomar decisiones sobre patentamiento y es utilizado por las principales empresas, instituciones de investigación y universidades del mundo cuando solicitan la protección internacional por patente.
La Asamblea de la Unión del PCT ha establecido una medida especial en beneficio de las personas físicas solicitantes que sean nacionales y residan en un Estado que figure entre los Estados cuyo producto interno bruto per cápita sea inferior a 25.000 dólares de los EE.UU. y cuyos residentes que son personas físicas hayan presentado al menos 10 solicitudes internacionales o menos de 50 solicitudes internacionales por año conforme a las cifras más recientes publicadas por la Oficina Internacional en relación con el promedio quinquenal de presentación anual.
El PCT creó una unión y ésta se dotó de una asamblea a la que pertenecen los Estados que son parte en dicho Tratado. Entre las funciones más importantes de la Asamblea se encuentran la modificación del Reglamento del Tratado, la aprobación del presupuesto bienal por programas de la Unión y la fijación de ciertas tasas relativas a la utilización del sistema del PCT.

El Arreglo CIP, fue adoptado en 1971 y enmendado en 1979, pueden adherirse al arreglo los estados que son parte en el Convenio de París para la Protección de la Propiedad Industrial de 1883.
El Arreglo de Estrasburgo establece la Clasificación Internacional de Patentes (CIP), que divide la tecnología en ocho secciones que contienen aproximadamente 80.000 subdivisiones. Cada subdivisión está representada por un símbolo formado por números arábigos y letras del alfabeto latino.
La Clasificación es indispensable para recuperar los documentos de patente durante la búsqueda en el estado de la técnica. Dicha búsqueda es necesaria para las administraciones encargadas de la concesión de patentes, los eventuales inventores, los servicios de investigación y desarrollo y las demás partes que se ocupan de la aplicación o el desarrollo de la tecnología.
La Clasificación Internacional de Patentes es objeto de revisión permanente con el fin de mantenerla al día, tras lo cual entra en vigor una nueva edición el 1 de enero de cada año. El Arreglo de Estrasburgo creó una unión y ésta se dotó de una Asamblea que forman los Estados miembros de la unión. Entre las funciones más importantes de la Asamblea figura la aprobación del presupuesto bienal por programas de la unión.
El Tratado sobre el Derecho de Patentes (PLT) tiene por objeto mejorar y agilizar los procedimientos, enfocados en la forma, relacionados con las solicitudes de patentes y las patentes nacionales y regionales para facilitar la labor a los usuarios. Con la importante salvedad de los requisitos relativos a la fecha de presentación, el PLT establece una lista máxima de los requisitos que podrán solicitar las oficinas de las Partes Contratantes.
El PLT exige a las oficinas de las Partes Contratantes que busquen una fecha de presentación a las solicitudes cuando se cumplan tres requisitos de forma: en primer lugar, una indicación en el sentido de que los elementos recibidos por la oficina son una solicitud de patente de invención; en segundo lugar, indicaciones que permitan a la oficina identificar al solicitante o comunicarse con él; en tercer lugar, una parte en la que se describa la invención. No podrá exigirse ningún elemento adicional para conceder la fecha de presentación.
Así pues, dichas Partes Contratantes serán libres de establecer requisitos más flexibles desde el punto de vista de los solicitantes y los titulares, pero no podrán crear obligaciones que superen el máximo establecido. El Tratado sobre el Derecho de Patentes fue adoptado en 2000 y entró en vigor en 2005.
Al igual que el anterior tratado el PLT puede ser suscrito por los Estados miembros de la OMPI y por los Estados que son parte en el Convenio de París para la Protección de la Propiedad Industrial en 1883. También puede ser suscrito por algunas organizaciones intergubernamentales. Los instrumentos de ratificación o de adhesión deben depositarse en poder del Director General de la OMPI.

La característica principal del Tratado consiste en que un Estado contratante que permite o exige el depósito de microorganismos a los fines del procedimiento en materia de patentes debe reconocer, a ese efecto, el depósito de un microorganismo en una autoridad internacional de depósito con independencia de que dicha autoridad se encuentre dentro o fuera del territorio de dicho Estado.
La divulgación de la invención es una condición que se impone para la concesión de patentes. Normalmente, una invención se divulga mediante una descripción escrita. Cuando en una invención interviene un microorganismo o su utilización, no es posible la divulgación por escrito; esta solo puede efectuarse mediante el depósito de una muestra del microorganismo en una institución especializada.
En la práctica, el término microorganismo se interpreta en un sentido amplio, y abarca el material biológico cuyo depósito es necesario a los fines de la divulgación, en particular en lo que respecta a las invenciones relativas a los ámbitos de la alimentación y la industria farmacéutica.
Lo que el Tratado denomina autoridad internacional de depósito es una institución científica capaz de conservar los microorganismos. Esta institución adquiere la calidad de autoridad internacional de depósito cuando el Estado contratante en cuyo territorio se encuentra proporciona seguridades al director general de la OMPI.
El sistema de patentes del Estado contratante resulta más interesante gracias al Tratado, que es especialmente ventajoso para el depositante si este ha presentado solicitudes de patente en varios Estados contratantes; el depósito de un microorganismo de conformidad con el procedimiento previsto en el Tratado reducirá sus gastos y aumentará su seguridad.
Para finalizar hablemos un poco de lo que nos trajo aquí, en la actualidad, el uso ilegítimo o infracción de patentes, es una de las áreas más agitadas en materia de disputas sobre propiedad industrial en varios países, esto se debe al clima económico y a que, ahora el valor de las empresas está muchas veces mejor determinado por sus intangibles, o propiedad intelectual que por otra clase de activos.
El uso ilegitimo es un tipo de violación de propiedad intelectual que involucra producir, usar, poner a la venta o vender una invención o un diseño patentados sin la autorización de la persona que posee la propiedad de la patente. Es así como, las distintas industrias se motivan para impulsar el mayor avance tecnológico por medio de actividades encaminadas a promover la investigación y protección de estas patentes.
En este orden de ideas, las facultades de explotación exclusiva sobre las patentes que emanan de los derechos de PI, las hace acreedoras de un sistema particular de protección dentro del bien jurídico denominado orden económico y social. Es en base a lo mencionado, el derecho penal ha tomado en cuenta esta problemática como un fenómeno socioeconómico, y opta por soluciones novedosas en cuanto a dichos procesos, es por eso que los tratados y las comisiones se encuentran en una constante revisión de términos.
Helo, E. M. (s.f.). Uso Ilegítimo de Patentes: ¿Cómo se configura este delito? .
Heraldo. (15 de Septiembre de 2022). Investigan a Novartis por el uso ilegítimo de patentes para limitar la competencia.
OMPI. (2000). La competencia y las patentes.
OMPI. (s.f.). Reseña del Arreglo de Estrasburgo relativo a la Clasificación Internacional de Patentes (1971).
OMPI. (s.f.). Reseña del Convenio de París para la Protección de la Propiedad Industrial (1883).
OMPI. (s.f.). Reseña del Tratado de Cooperación en materia de Patentes (PCT) (1970).
OMPI. (s.f.). Reseña del Tratado sobre el Derecho de Patentes (PLT) (2000).
Una nueva semana y les traemos interesantes noticias sobre el desarrollo y la creación de patentes en el mundo de la propiedad intelectual. Aquí te hablamos de la nueva patente de Sony para el DualSense, las marcas de bebidas alcohólicas incursionando en el Metaverso y Ford con su patente del cinturón de seguridad para mascotas.
Algunas de estas notas son muy interesantes y otras de seguro revolucionaran el cotidiano, te traemos una mirada distinta de nuestra sociedad desde las patentes. Te recordamos que puedes revisar aquí nuestras notas de la semana pasada.
Esto es lo último de una larga lista de patentes de Sony, la nueva patente aprovecha los motores de vibración hápticos básicos de un dispositivo para comunicar varios mensajes al usuario, este caso de uso particular ofrece una funcionalidad interesante, llegando incluso a implementar un sistema de encriptación relativamente simple para ofrecer un canal de comunicación bastante seguro.

La patente describe una línea especial de comunicación que podría establecerse entre dos dispositivos separados y que se extendería a través de sus motores de vibración hápticos. Esta patente en sí no hace referencia directa a ningún dispositivo o gamepad específico, las características del controlador háptico de DualSense serían una combinación perfecta para la funcionalidad descrita en el documento.
Según el documento, los controladores en cuestión deberían poder comunicarse entre sí a través de una serie de consultas y respuestas hápticas, además de poder cifrar y descifrar los mensajes que se envían. Aunque la patente ciertamente es aplicable al DualSense, que probablemente sea la plataforma elegida por Sony para aplicar estas funciones, también vale la pena señalar que el mismo enfoque probablemente podría aplicarse a una variedad de otros dispositivos, como los smartphones.
Sin embargo, Sony reveló el principal inconveniente de PlayStation VR2, lo que confirma que los nuevos auriculares no serían compatibles con los jugadores originales de PlayStation VR. Esto no necesariamente representa mucho sobre la patente de comunicación háptica de Sony y los planes para hardware y software futuros, pero subraya la noción de que la compatibilidad no debe darse por sentada.
Para saber más puedes leer el siguiente artículo: Sistema de patentes de Sony para comunicarse a través de vibraciones hápticas.
¿Whisky virtual? JackDaniels ha presentado una nueva solicitud de marca alegando planes para vender: medios autenticados por NFT, bebidas virtuales, barware y ropa, carteras digitales y coleccionables.

El whisky Jack Daniel’s presentó una solicitud de patente ante la Oficina de Patentes y Marcas Registradas de Estados Unidos (USPTO) para registrar su icónica bebida en el metaverso, así como productos virtuales en formato de tokens no fungibles (NFT).
En esta ocasión, la marca presentó la solicitud de patente 97589130 el pasado 13 de septiembre, con el que busca generar un monedero virtual, lanzar productos virtuales descargables, e incluso piensa crear software para formar tienda virtual.
Las marcas de bebidas alcohólicas han incursionado en la Web 3.0, mediante NFT y metaversos desde hace meses. En Julio, la plataforma de lujo BlockBar anunció el lanzamiento del whisky japonés más raro del mundo denominado Karuizawa a través de una subasta NFT y brindó la oportunidad de ganar una botella de edición limitada, creada por el diseñador japonés Souun Takeda.
Otra marca que experimentó con la Web 3.0 fue Johnnie Walker, quien en mayo anunció que llevaría sus fiestas al mundo virtual de una discoteca, cuyo espacio desplegó el ambiente, la música y el espectáculo de luces de La Feria, una de las discotecas de música electrónica más importantes en Latinoamérica.
Si deseas saber más sobre este tema puedes leer: El icónico whisky Jack Daniel’s entrará al metaverso.
Ford está trabajando en un cinturón de seguridad para mascotas que podría aumentar la seguridad de los animales en los viajes en coche. En este sentido, los viajes en carretera siguen siendo un problema para los dueños de animales, que ven comprometida la seguridad de los mismos.

Para solucionar este problema, las marcas de automóviles siguen trabajando en soluciones para garantizar que las mascotas viajen en coche de la manera más segura y agradable. Es por este motivo que, Ford acaba de presentar una solicitud de patente en los Estados Unidos para un sistema de retención de mascotas que busca imitar los cinturones de seguridad humanos.
El sistema de retención descrito en la solicitud de patente, combina básicamente un cinturón de seguridad y una correa. Una o varias correas se sujetan al collar del perro y a los puntos de anclaje ISOFIX que se encuentran normalmente en los vehículos para asegurar los asientos infantiles.
Pero Ford va más allá y utiliza la infraestructura de los cinturones de seguridad, éstos se controlan con sensores que miden la aceleración y la dirección e incluso pueden detectar cuando se produce un choque. Otros sensores pueden detectar dónde se encuentra el vehículo en una ruta y ajustar las fijaciones en función de las condiciones previstas de la carretera. Ford también incluye una cámara para vigilar a los pasajeros de las mascotas.
Finalmente, al tratarse de una solicitud de patente, la producción de este dispositivo no está garantizada y puede que no vea la luz, principalmente por la dificultad de estandarizar este dispositivo teniendo en cuenta las diferentes formas, tamaños y pesos de los perros.
Puedes leer más en: Ford está trabajando en un cinturón de seguridad para mascotas.
Una nueva semana y les traemos interesantes noticias sobre el desarrollo y la creación de patentes en el mundo de la propiedad intelectual. Aquí te hablamos de la venta de patentes por parte de Samsung Display, Toyota con sus patentes sobre baterías de estado sólido y Google demandando a Sonos.
Algunas de estas notas son muy interesantes y otras de seguro revolucionaran el cotidiano, te traemos una mirada distinta de nuestra sociedad desde las patentes. Te recordamos que puedes revisar aquí nuestras notas de la semana pasada.

Hace tiempo Samsung confirmó que dejaría de producir paneles LCD para centrarse en la tecnología que les está catapultando en televisores: el QD-OLED. La última información al respecto es que el gigante ha vendido finalmente todas sus patentes relacionadas con el LCD al fabricante CSoT, encargados también de producir paneles para TCL.
Al menos eso es lo que comenta el portal coreano, The Elec, quienes dicen que Samsung Display ha vendido todas sus patentes de LCD al fabricante CSoT. De esta manera, TCL pasará a convertirse en el fabricante más importante de paneles LCD, mientras que Samsung Display se concentrará en la fabricación de paneles QD-OLED para competir directamente con los paneles OLED.
TCL ofrece en la actualidad todo un abanico de gamas con panel LCD, incluyendo sus televisores con tecnología MiniLED, siendo el primer fabricante en lanzar televisores con este tipo de panel. Esto no significa que Samsung dejará de comercializar televisores y pantallas con tecnología LCD.
Sin embargo, ahora los paneles vendrán desde otros fabricantes, como BOE, Innolux, AU Optronics, CSoT, entre otros. Con la introducción del QD-OLED, ahora LG tiene un serio rival al que hacer frente con sus paneles W-OLED, y que en gran parte de sus aspectos supera.
Para saber más puedes leer Samsung Display vende todas sus patentes de LCD a CSoT de TCL y Samsung dice adiós de forma definitiva al LCD: la compañía vende todas sus patentes a TCL, según The Elec.

Toyota Motor Corporation es el fabricante con mayor número de patentes relacionadas con las baterías de estado sólido que hay en el planeta. Así lo determina un informe realizado por Nikkei Asia y la empresa de investigación técnica y patentes, Patent Result. Dicho informe analiza las solicitudes de patentes presentadas ante la Organización Mundial de la Propiedad Intelectual (WIPO) desde el año 2000 hasta marzo de 2022.
Toyota hasta el momento, tiene mucha fe en las baterías de estado sólido como puente hacia la electrificación definitiva de su gama de vehículos. Fabricantes de baterías y fabricantes de automóviles ya han anunciado su implicación en baterías de estado sólido, han anunciado sus muchísimas ventajas y también han anunciado cuándo las tendrán.
Ahora sabemos que la marca japonesa lleva esta tecnología mucho más avanzada de lo que parecía, tanto es así que el fabricante líder en vehículos híbridos es, en el laboratorio, la empresa líder en baterías de estado sólido si nos centramos en lo relativo a la cantidad de patentes registradas.
La marca japonesa tiene registradas nada menos que 1.331 patentes; es decir, bastantes más que Panasonic, que es uno de los principales fabricantes de baterías para coches eléctricos en el mundo, y tiene 445 patentes registradas a día de hoy. Por detrás está Idemitsu Kosan, que es también una empresa japonesa, y tiene registradas 272 patentes en relación a las baterías de estado sólido.
Es curioso, porque aunque las baterías de estado sólido parecen una tecnología reciente, la realidad es que la compañía japonesa Toyota lleva investigando esta tecnología desde los años 90. Es decir, que a juzgar por las patentes que tienen registradas, la firma lleva ya más de 20 años trabajando en el desarrollo de las baterías de estado sólido.
Toyota presentó su prototipo con baterías de estado sólido en 2020 y sus planes para comercializar el primer vehículo de producción con esta tecnología se marcan como límite 2025. El Toyota bZ4X ha sido su primera incursión dentro del sector de los coches eléctricos puros, pero no es ni muchísimo menos su apuesta definitiva y completa.
Puedes revisar la nota completa en Toyota apuesta todo al coche eléctrico, pero en secreto: llevan 1.331 patentes sobre baterías de estado sólido y Toyota lidera la carrera de las baterías de estado sólido: 1331 patentes de esta tecnología.

Google ha presentado varias demandas contra Sonos por la supuesta violación de 7 de sus patentes. En ellas, se incluyen sistemas de detección de palabras clave, la carga inalámbrica y la tecnología que determina qué grupo de altavoces debe responder a la entrada de voz de un usuario, según informa The Verge.
A principios de 2022 Sonos le ganaba el juicio a Google en una demanda según la cual se infringía una de sus patentes. De repente Google tenía que modificar la forma en la que se controlaba el volumen de un grupo de altavoces.
Ahora, son dos las demandas que Google ha presentado ante el Tribunal de Distrito de los Estados Unidos para el Distrito Norte de California. La compañía, no obstante, tiene previsto denunciar otras violaciones de este estilo por parte de Sonos en la USITC. En este último caso, y si la justicia da la razón a Google, está esperando que la USITC prohíba la importación de cualquier dispositivo Sonos que infrinja las patentes.
José Castañeda, portavoz de Google, explicaba cómo estas demandas se han registrado para "defender nuestra tecnología y luchar contra la violación clara y continua de nuestras patentes por parte de Sonos".
Ahora queda por ver quién gana este nuevo ciclo de demandas, pero lo que parece claro es que ambas empresas están en plena batalla legal. Una que de hecho impulsó a Sonos fuera por libre y hace poco integrará su propio asistente de voz en sus altavoces.
Puedes enterarte de más revisando La batalla legal entre Google y Sonos se recrudece: nueva demanda por violación de patentes de voz o Google demanda a Sonos por incumplir 7 patentes
Una nueva semana y les traemos interesantes noticias sobre el desarrollo y la creación de patentes en el mundo de la propiedad intelectual. Aquí te hablamos de los NFTs en los wallets de Facebook e Instagram, la patente del celular plegable de Google y la problemática de Purple Rain.
Algunas de estas notas son muy interesantes y otras de seguro revolucionaran el cotidiano, te traemos una mirada distinta de nuestra sociedad desde las patentes. Te recordamos que puedes revisar aquí nuestras notas de la semana pasada.
Meta ha tenido en la mira varias veces al mundo de las criptomonedas y, en particular, con el sueño del Metaverso, se a convertido en la línea de trabajo en la que la organización invierte más de 10 mil millones de dólares anuales y que conforma una gran apuesta para el futuro.

La empresa ha anunciado, a través de sus canales oficiales, que tanto los usuarios de Facebook como de Instagram podrán crear y publicar NFTs dentro de cada app. Esto permitirá a los usuarios conectar su billetera digital a cualquiera de las dos aplicaciones para compartir sus coleccionables digitales en ambas plataformas, señala un portavoz de Meta.
El pasado 10 de mayo, Meta anunció que cerca de 2.900 millones de usuarios de las plataformas, accederán a esta función. La empresa aseguró que la funcionalidad sería habilitada en Instagram en 100 países y que las blockchains soportadas, en una primera instancia, serían Ethereum y Polygon.
Por otro lado, Meta presentó solicitudes ante la Oficina de Patentes y Marcas de Estados Unidos para la creación de su propia pasarela de pagos con activos digitales, llamada Meta Pay. Es un paso importante, no solo en el futuro de Meta, sino para ir integrando estas tecnologías para las audiencias masivas.
Pudes leer más del tema: Meta anuncia que los usuarios de Facebook e Instagram podrán crear y publicar sus propios NFTs desde sus

Google presentó al público su patente de un móvil plegable, que se llamaría Pixel Notepad y sería una versión plegable para el Pixel 7. En la patente se puede observar que las medidas de la pantalla exterior tendrán 5,8 pulgadas, más ancha y corta que la del Samsung Galaxy Z Fold 4.
La filtración revelada se trata de una patente del celular plegable de Google presentada en la Organización Mundial de la Propiedad Intelectual en junio del año pasado. Pero, aunque la patente se presentó hace tiempo, hasta hoy salió a la luz; lo cierto es que los diseños presentados muestran un Pixel plegable con un diseño bastante similar al Samsung Galaxy Z Fold.
Con lo que al apartado fotográfico respecta, el Pixel Notepad podría contar con una cámara principal Sony IMX363 de 12,2 megapíxeles, además de una lente ultra gran angular IMX386 de 12 megapíxeles y 2 lentes IMX355 de 8 megapíxeles en la parte delantera.
Al igual que el Samsung Galaxy Z Fold se doblaría por la mitad, en forma de libro, no obstante, a diferencia del plegable de Samsung, éste tiene los biseles de la pantalla un poco más gruesos. Por otro lado, la compañía de Mountain View parece no encontrar tampoco la solución al pliegue de la mitad. Hasta ahora, ningún plegable ha podido eliminar el vistoso pliegue que se hace en medio de la pantalla.
Se rumora que Google podría incorporar en este smartphone un chip Tensor, se menciona que el Pixel Notepad debería estar disponible en 2023. Con este desarrollo Google se une a la apuesta por los smartphones plegables. Sin embargo, debemos tener en cuenta que otras grandes compañías, incluidas Samsung y Huawei, han lanzado dispositivos similares con esta tecnología.
Para conocer más del tema puedes Google patentó su diseño para un smartphone plegable

Purple Rain es una de las frases icónicas y que hacen alusión directa a Prince y la Oficina de Patentes y Marcas de Estados Unidos está de acuerdo con esa visión. Por ello, un foro de justicia ha dictaminado que Bang Energy no puede registrar los derechos de la marca Purple Rain, dando la razón al patrimonio de la difunta estrella del rock en el sentido de que el término apunta inequívocamente a él.
"Los consumidores que encuentren la marca del solicitante, cuando se utilice en relación con sus productos, presumirán una conexión entre Purple Rain y Prince", dictaminó el juez. La sentencia citaba además una encuesta en la que se preguntaba a los participantes qué les venía a la mente cuando veían la frase Purple Rain. El 63% respondió que Prince, la película musical de 1984, el álbum del mismo nombre o su canción titular.
El director general de Bang Energy, Jack Owoc, dijo a Billboard que era un gran fan de Prince y que había optado por no continuar con la disputa. Respetamos mucho a Prince y a su patrimonio y no vamos a aguarles la fiesta. Tal vez podamos negociar un acuerdo en el futuro que sea mutuamente beneficioso para ambas partes, expresó.
Londell McMillan, abogado y mánager del cantante durante muchos años, añadió: "La música, el arte y las marcas de Prince ocupan un lugar especial para la cultura y sociedad. Purple Rain es una marca de Prince conocida en todo el mundo, por favor, respeten estos activos únicos o sufran por su cuenta y riesgo".
Quieres conocer más del tema y otros puntos de la palestra pública en Prince: herederos del artista ganan demanda contra una marca de bebida energética
Últimamente nos hemos enfocado en los derechos de propiedad intelectual, sin embargo, es un tema sumamente importante para el mercado, ya que en la actualidad constituyen un elemento a tener en cuenta por las pequeñas y medianas empresas o Pymes dedicadas a la exportación de cualquier tipo de servicio o bien.
Esta importancia se les atañe principalmente a dos grandes motivos, el primero, hace referencia a la importancia de registrar algún tipo de innovación, desarrollo o proceso novedoso que una Pymes esté utilizando para que su competencia no la copie. Si no lo hacen, otras empresas podrán aprovechar todo el esfuerzo que la Pyme haya puesto en el desarrollo de esta idea.
El segundo punto, se enfoca en que las Pymes estén al tanto del sistema de propiedad intelectual, sus cambios y desarrollo en el país, para evitar intervenir en actividades que rozan la ilegalidad. Recordemos que, la PI comprende principalmente marcas registradas, derechos de autor y patentes, pero también incluye secretos comerciales, derechos de publicidad, derechos morales y derechos contra la competencia ilegítima, estar al tanto de todos esos procesos, es sumamente importante para todas las empresas.

Entre los derechos de propiedad industrial, se pueden entender que los tres más importantes para las Pymes son: las patentes, las marcas y los secretos comerciales.
La patente se entiende como un derecho de propiedad otorgado por el gobierno a inventores, y a personas que deriven sus derechos, por cierto, período de tiempo para excluir a otras personas de la fabricación, el uso o la venta de un producto patentado, o de la utilización del método o proceso patentado. De este modo, todo el esfuerzo que el inventor, empresario y los trabajadores hayan puesto en el desarrollo de un producto o método quedará protegido de la imitación por parte de la competencia.
Recordemos que, la protección de esos signos distintivos tiene por finalidad estimular al mercado, garantizar una competencia leal y proteger a los consumidores, permitiéndoles elegir a conciencia entre diversos productos o servicios. La protección al signo puede durar indefinidamente, siempre que siga siendo distintivo.
Ahora hablemos de la marca, esta es una palabra, nombre, símbolo, artefacto o alguna combinación de éstos, utilizado por un productor o un vendedor para identificar y distinguir sus bienes de los producidos o vendidos por otras empresas. El objetivo de registrar una marca se encuentra en proteger los resultados de las inversiones en el desarrollo de nueva tecnología, con el fin de que haya incentivos y medios para financiar las actividades de investigación y desarrollo.
Toda PYME que busque exportar sus creaciones o productos debería registrar su marca comercial, puesto que, si no lo hace, el prestigio que gane en el mercado podrá ser arrebatado por otra empresa que se aproveche de utilizar el mismo nombre.
Los secretos comerciales involucran una fórmula, un método o una técnica que derive valor económico independiente de no ser conocida o disponible para otras personas que puedan obtener un valor económico de su divulgación o uso. La adquisición, utilización o divulgación no autorizada de esa información secreta de manera contraria a los usos comerciales honestos por otras personas se considera una práctica desleal y una violación de la protección del secreto comercial.
Ahora para considerarse secreto comercial, la información debe ser:
Todas las empresas tienen secretos empresariales, algunas son sumamente conscientes de la importancia en la protección de sus secretos contra toda revelación que pueda ser perjudicial. Pero muchas empresas sólo se dan cuenta de que los secretos empresariales son tan importantes cuando ya es muy tarde, y la competencia intenta adquirir su cartera de clientes, resultados de investigación, planes de comercialización o cuando intenta quedarse con empleados que tienen valiosos conocimientos de su trabajo.
La materia objeto de defensa de los secretos comerciales se define en términos amplios e incluye métodos de venta y de distribución, perfiles del consumidor tipo, estrategias de publicidad, listas de proveedores, cartera de clientes y procesos de fabricación. Si bien, la decisión final sobre la información qué constituye un secreto comercial depende de las circunstancias de cada caso, entre las prácticas claramente desleales en relación con la información secreta se identifica el espionaje comercial o industrial, el incumplimiento de contrato y el abuso de confianza.

El reconocimiento al secreto comercial como derecho tutelable se dio por primera vez en 1810. Ese año Napoleón anexó a Holanda a su imperio y redactó el nuevo Código Penal francés que tenía en cuenta, en el artículo 418, la primigenia tutela histórica a los secrets de la fabrique.
Unos años después, la evolución del derecho al secreto comercial en los países anglosajones del common law, como se esperaba, no se dio a partir de su codificación como un bien jurídico tutelable, sino por vía jurisprudencial. En el caso de Peabody v. Norfolk, juzgado en Massachussets en 1868, se sostuvo, por primera vez en la jurisprudencia norteamericana, que el empleador estaba facultado para demandar a un ex trabajador cuando éste empleaba para su beneficio uno de los secretos de su antiguo trabajo, esto por tratarse de una verdadera propiedad, susceptible de protección y de confidencialidad.
Las decisiones como Peabody se anticiparon al sistema actual de protección a los secretos comerciales. Sin embargo, en el siglo XX la jurisprudencia cambió de rumbo y dio prioridad a la representación de la denominada competencia desleal como el factor principal para la tutela del secreto. La protección del secreto llegó a depender de que el demandado lo haya adquirido o divulgado en forma abusiva, así como, el incumplimiento de un acuerdo de confidencialidad entre las partes firmantes.
En la actualidad, el llamado derecho al secreto comercial, en la legislación de la mayor parte de los países, se encuentra vinculado con respecto a los principios fijados en el Acuerdo sobre los Derechos de Propiedad Intelectual relacionados con el Comercio, los ADPIC, defienden la obligación de confidencialidad en las transacciones comerciales. La necesidad real de crear y sostener relaciones comerciales supone que la mayor parte de esas obligaciones sean respetadas por quienes son parte de ellas, es así que se establecieron algunas categorías que pueden incluirse como parte del secreto empresarial:
Actualmente, la legislación, como lo revisamos anteriormente, no impone prácticamente ningún límite al tipo de información que puede ser considerada secreto comercial. Según el Artículo 39 de los ADPIC, podrá tratarse de cualquier tipo de información, en la medida en que no sea, como cuerpo o en la configuración y reunión precisas de sus componentes, generalmente conocida ni fácilmente accesible para personas introducidas en los círculos en que normalmente se utiliza el tipo de información en cuestión, es decir, información que contemple un valor comercial, real o potencial, por ser secreta.
Ahora, ¿es relevante que las pymes lo tengan en cuenta o es una ley que se dirige en mayor medida a las grandes empresas? La respuesta es que, la pequeña y mediana empresa debe darle su lugar a esta materia y es que la confidencialidad es una herramienta que ayuda a gestionar la competitividad empresarial, la transferencia de conocimientos y la protección de la información relativa a clientes y proveedores, así como a los planes estratégicos de cualquier compañía.
Cuestiones como la innovación en pequeñas y medianas empresas van a estar especialmente protegidas por la ley, la misma entiende que, este tipo de protección facilitan el crecimiento de las organizaciones y aumentará su productividad. Para proteger la ventaja competitiva de una pyme mediante el secreto, es preciso saber qué información ha de protegerse para mantener esa ventaja, además de conocer las medidas disponibles para reducir el riesgo que el secreto puede correr.
El aspecto más complejo se refiere a reconocer y aplicar medidas de seguridad que sean comprensibles, pues todo tipo de control supone un cierto costo, ya sea pecuniario o en eficiencia, o ambas cosas. Un tribunal será el que decida qué se considera como razonable en cada circunstancia, teniendo en cuenta el entorno de riesgo de una empresa, el valor de la información, la amenaza de pérdida y el costo de las medidas destinadas a mitigar cualquier riesgo.
Las pymes, como cualquier otra empresa, están constantemente expuestas a la amenaza de espionaje industrial y es precisamente por eso que, para proteger su Propiedad Intelectual se valen del secreto, y no de derechos registrados. Por lo que, para las pymes, la figura del secreto comercial adquiere el de seguridad, la seguridad para hacer un mejor uso de sus ideas innovadoras gracias a la protección jurídica que les aportará esta medida.
Por lo tanto, es fundamental, en pro a la protección de esta información, no solo aplicar niveles elevados de ciberseguridad, también es necesario actualizar y mejorar regularmente esa seguridad para seguirle el ritmo a la tecnología. Al final y según lo que determine la ley, lo que es razonable, en las circunstancias puede cambiar conforme se dé el cambio en la tecnología y debido al valor relativo de los secretos y las amenazas que incumben sobre ellos, que podrán cambiar con el paso del tiempo.

Para finalizar, si la empresa busca determinar cuáles son sus secretos comerciales más importantes, deberá tomar en consideración:
Una vez que la información ha sido reconocida como secreto comercial importante y valioso, la pyme debe realizar una evaluación realista del riesgo para determinar cuáles son los controles de seguridad adecuados que deberá llevar a cabo. Establecer distintas clases de información con las correspondientes medidas de seguridad puede resultar útil para estructurar el proceso de gestión de los secretos comerciales.
Como parte del proceso también se deberá etiquetar la información de conformidad con su clasificación:
Si bien muchas empresas tienen en mente la ciberdelincuencia, la amenaza más frecuente a la preservación del secreto son las personas que pertenecieron a la misma. Además de las obligaciones contractuales de confidencialidad que deberían constituir la norma en todo contrato de trabajo, vigilar la información servirá para reducir el riesgo, en el marco del empleo y la legislación sobre privacidad de los datos, al igual que la capacitación frecuente sobre las obligaciones correspondientes y un proceso diligente de desvinculación del personal, que incluya entrevistas.
Lo mismo se puede decir de una práctica clara en la aplicación estricta de las normas en caso de infracciones a la seguridad de una empresa. La pyme no debe olvidar que la información de terceros que llega a una institución de manera ilegítima por medio de nuevos empleados constituye una amenaza para la posición de la empresa, por lo cual también es importante revisar los procesos de contratación e incorporación.
Black’s Law DictionaryBlack’s Law Dictionary. (2009). ¿Qué deben saber las PYMEs sobre propiedad intelectual?
Dittmer, S., & Pooley, J. (Marzo de 2021). Secreto: el derecho de PI más usado por las pymes.
Instituto Nacional de Propiedad Industrial . (s.f.). ¿Qué son los Secretos Industriales?
ORTEGA, J. A. (11 de Octubre de 2019). ¿Cómo ayuda la LSE a proteger a las pymes? ¿Qué les aporta realmente?
Varela-Pezzano, E. (2010). SOBRE ESCLAVOS, GUILDAS Y LOS ORÍGENES DEL SECRETO COMERCIAL. Universitas, 217-232.
Esta es una nueva semana y les traemos interesantes noticias sobre el desarrollo y la creación de patentes en el mundo de la propiedad intelectual. Aquí te hablamos de la defensa de Moderna a su patente, el próximo visor de realidad mixta de Apple y la patente del móvil con dos pantallas de Samsung.
Algunas de estas notas son muy interesantes y otras de seguro revolucionaran el cotidiano, te traemos una mirada distinta de nuestra sociedad desde las patentes. Te recordamos que puedes revisar aquí nuestras notas de la semana pasada.

Moderna ha presentado una denuncia contra las compañías Pfizer y BioNtech, a quienes acusa de haber infringido la patente sobre ARNm que la compañía presentó entre 2010 y 2016 como parte del desarrollo de la tecnología de ARNm, empleada en la vacuna contra el coronavirus.
La directora jurídica de Moderna, Shannon Thyme Klinger, ha afirmado que la compañía cree que Pfizer y BioNTech copian ilegalmente las invenciones de Moderna, y han seguido utilizando sin permiso. Moderna espera que Pfizer y BioNTech compensen a Moderna por el uso continuo de las tecnologías patentadas.
Nuestra misión de crear una nueva generación de medicamentos transformadores para los pacientes cumpliendo la promesa de la ciencia del ARNm no puede lograrse sin un sistema de patentes que recompense y proteja la innovación, ha añadido Moderna aclarando que no pretende retirar del mercado la vacuna de Pfizer, y que tampoco está solicitando una medida cautelar para impedir su futura venta.
Se especifica que se presentaron estas demandas para proteger a la innovadora plataforma de tecnología de ARNm en la que, según mencionan, moderna fue pionera, invirtieron miles de millones de dólares para su creación y que patentaron durante la década anterior a la pandemia de covid.
Moderna se comprometió a no hacer valer sus patentes relacionadas con el covid mientras continuara la pandemia. En marzo de 2022, cuando la pandemia entró en una nueva fase y el suministro de vacunas ya no era un obstáculo para el acceso en muchas partes del mundo, Moderna actualizó su compromiso.
Además, la compañía Moderna no pide daños y perjuicios en relación con las ventas de Pfizer a los países de ingresos medios y bajos y no solicita daños y perjuicios por las ventas de Pfizer en las que el Gobierno de Estados Unidos sería responsable de cualquier daño. La compañía tampoco reclama daños y perjuicios por actividades ocurridas antes de marzo de 2022.
En primer lugar, la compañía menciona que Pfizer y BioNTech llevaron a pruebas clínicas cuatro candidatas a vacunas diferentes, que incluían opciones que se habrían alejado de la vía innovadora de Moderna. Sin embargo, Pfizer y BioNTech decidieron finalmente proceder con una vacuna que tiene la misma modificación química del ARNm que la vacuna Moderna.
En segundo lugar, Moderna denuncia que, a pesar de tener muchas opciones diferentes, Pfizer y BioNTech copiaron el enfoque de Moderna para codificar la proteína de espiga de longitud completa en una formulación de nanopartículas lipídicas para el coronavirus. Los científicos de Moderna desarrollaron este enfoque cuando crearon una vacuna para el Síndrome Respiratorio de Oriente Medio (MERS) años antes de la aparición de covid.
Por último, Moderna aclara que ninguno de los derechos de patente, que la empresa pretende hacer valer, están relacionados con la propiedad intelectual generada durante la colaboración de Moderna con los Institutos Nacionales de Salud de Estados Unidos para combatir el coronavirus. Dicha colaboración comenzó sólo después de que las tecnologías patentadas en cuestión se demostraran exitosas en los ensayos clínicos de 2015 y 2016.
Por su parte, BioNTech ha defendido que su vacuna contra la COVID-19 desarrollada con Pfizer es original. El trabajo de BioNTech es original, y nos defenderemos enérgicamente contra todas las acusaciones de infracción de patentes, ha mencionado la compañía alemana a través de un comunicado
Es un hecho desafortunado, pero bastante habitual, que otras empresas aleguen que un producto de éxito infringe potencialmente sus derechos de propiedad intelectual, más aún en este caso después de ser testigos de los logros históricos de una vacuna como la nuestra, concluyó BioNTech.
Para entender más del tema puedes leer: BioNTech asegura que su vacuna es "original" tras la demanda de Moderna o Moderna denuncia a Pfizer y BioNtech por «infringir» su patente de vacuna contra el covid.

Apple patentó el nombre de uno de sus próximos lanzamientos, las gafas de realidad virtual (RV) y realidad aumentada (RA), que por el momento llevan el nombre de Reality One. De acuerdo con la hoja de ruta de la empresa, Apple planea comercializar este casco de realidad mixta como un producto de gama alta en 2023.
En estos documentos también se encuentran variantes como Reality Pro y Reality Processor, según ha adelantado recientemente Bloomberg. Según este medio, Reality Processor podría referirse a un procesador especializado en gráficos de RV y RA de alta resolución y destinado a este producto, que posiblemente utilizará el chip de desarrollo propio M2 con 16 GB de memoria interna.
Apple no ha llevado a cabo las solicitudes, sino que ha empleado una de las estrategias habituales en este tipo de acciones, para esto, ha contado con la colaboración de abogados para bloquear las denominaciones de estas patentes y asegurar así sus derechos comerciales, en lugar de comprarlos a otro titular en un futuro.
Por el momento, las solicitudes de registro no se han aprobado, de modo que no hay garantías de que los futuros productos de Apple se lancen con este nombre. No obstante, esta no fue la primera vez que se reconoce el nombre de Reality, ya que la patente se presentó a finales de 2021, solo meses antes de que el sistema operativo comenzase a aparecer en el código fuente de la marca.
Para comprender más del tema puedes leer: Apple registra el nombre de su próximo visor de realidad mixta, Reality One o Apple registra el nombre de su próximo visor de realidad mixta, Reality One

La última patente publicada por Samsung y descubierta por SamMobile revela una posible innovación, con la que la empresa se puede destacar del resto de fabricantes: una segunda pantalla, integrada en la parte trasera del móvil para mostrar información y acceso rápido a funciones.
El concepto propuesto por Samsung no es muy diferente al Galaxy Z en la práctica; la verdadera diferencia está en la implementación. En vez de simplemente integrar una segunda pantalla convencional, la patente de Samsung describe un dispositivo con una pantalla transparente que es capaz de encenderse de manera parcial.
Por lo tanto, toda la parte trasera del dispositivo sería una pantalla, que podría encenderse sólo en una parte concreta para mostrar información. Otro detalle curioso es que el logotipo de la marca Samsung no estaría grabado en la trasera del móvil como es habitual, sino que sería mostrado por la pantalla y por lo tanto, podría cambiar de tamaño y posición a gusto del usuario.
También cabe la posibilidad de que la pantalla muestre gráficos personalizados, por lo que podríamos tener un diseño de móvil diferente cada día. Por ahora, esto no es más que una patente y eso solo significa que Samsung puede o no implementarlo en un móvil.
Para saber más puedes revisar: La nueva locura de Samsung, un móvil con dos pantallas.
Ya pasó un año desde que le dimos un vistazo a la influencia de la piratería en la industria de los videojuegos: La industria del gaming y su problema con la piratería. Ahora, retomemos la visión de hace un año y pongamos nuestro ojo en Latinoamérica. Si bien sabemos que la piratería causa problemas en la industria del entretenimiento, necesitamos datos precisos que pongan en evidencia la importancia de este tema.
Ahora, en Latinoamérica, se pierden millones de dólares en productos por la piratería. El estudio Dimensión e impacto de la Piratería online de contenidos audiovisuales publicado por el Centro Cet.la, nos dice que las pérdidas oscilan entre los 733 millones de dólares, anualmente. Además, aclara que, de los aproximadamente 223.3 millones de usuarios de internet en el mundo, un 50% accede a sitios que distribuyen contenidos pirateados.

Algo que los usuarios deben tener claro es que, no tienen garantías de la calidad del servicio y corren el riesgo que los sitios repentinamente dejan de funcionar, ya que, los sitios operados por piratas ofrecen acceso a contenidos que han sido robados de un operador y que son protegidos por licencias de propiedad intelectual, que en cualquier momento pueden ser eliminados.
Además, y un tema a cuál los usuarios dan poco crédito es que, el dinero que se paga para estos servicios piratas puede ir a cuentas bancarias con vinculación al blanqueo de capitales, e incluso, los sitios por lo general contienen códigos maliciosos que afectan al funcionamiento de los equipos y pueden copiar, robar o vender los datos del usuario. Pero nos estamos desviando del tema, ahora volvamos a los principios del concepto.
Teniendo en cuenta lo mencionado anteriormente, y sin dar paso a ninguna suposición, hablemos un poco de lo que se entiende como piratería online. La podríamos definir como la descarga y distribución de contenido protegido por derechos de autor digitalmente sin permiso. Este contenido puede incluir películas, e-books, música, software, y lo que nos trae aquí, videojuegos.
Recordemos que, se considera a cualquier forma de infracción de derechos de autor como piratería. En este caso nos referimos a las copias digitales con Copyright de obras distribuidas por Internet. Sin duda, hay que reconocer que la piratería online aumenta cada año, seguramente este aumento se debe principalmente a lo fácil que se ha vuelto descargar contenidos para cualquier tipo de usuario. En ese aspecto, para un usuario promedio no es difícil encontrar un sitio web de descarga directa de contenidos con derechos de autor.
La piratería online triunfa y gusta tanto, probablemente por deseo de los usuarios de que todos los programas, juegos y otros contenidos digitales en Internet sean gratuitos. Actualmente, una buena parte de la piratería está relacionada con los programas P2P donde los clientes basados en Torrents son los favoritos. Además, las VPN han cambiado el panorama de la piratería online y gracias a ellas los usuarios permanecen en el anonimato mientras descargan contenido pirata.

Si bien podemos presentar un concepto de lo que representa la piratería online en Latam, es mejor que nos pongan en perspectiva expertos que presentaron sus posturas en el marco de la reunión virtual del Centro de Estudios para el Desarrollo de las Telecomunicaciones y el Acceso a la Sociedad de la Información de América Latina (CERTAL)
Según Maryleana Mendez de la secretaria general de Asiet menciona que, las búsquedas genéricas en internet con palabras claves se pueden encontrar fácilmente contenidos ilegales a través de buscadores y redes sociales, que en su mayoría salen entre los 10 primeros resultados. Mientras los posteos ilegales son 36 veces más frecuentes que los servicios legales. Y los sitios ilegales tienen 145% más visitas que los legales y tienen cuatro veces más usuarios únicos
Por su parte, Sergio Piris, Gerente de Asesoría Penal y Delitos Tecnológicos de Telecom menciona que, en la industria del entretenimiento pocos tienen en cuenta al competidor oculto, sin tarifa fija, que no paga impuestos y sin gastos con respecto a los operadores. El no tomar en cuenta a este competidor silencioso afecta a la industria y puede ser un verdadero problema para algunas marcas de tecnología.
Según Marta Ochoa, directora ejecutiva de la ALIANZA contra la Piratería, en Latam el desafío de combatir la piratería debe ser abordado en forma conjunta con todos los actores de la industria ya que es un problema global, que requiere de una coordinación efectiva de la industria. Como se pone en evidencia, desde los comentarios de estos profesionales, en Latinoamérica el problema de la pirateria se sigue tomado como un problema para la industria, pero en el consciente colectivo muchas veces no se contempla la importancia de la propiedad intelectual.
Teniendo este contexto, ahora hablemos un poco de los Videojuegos, gracias al avance de la tecnología, los videojuegos han cambiado con rapidez el diseño, la complejidad y su diversidad. Los jugadores tienen ahora a su disposición un gran abanico de formatos y géneros. Además, resulta habitual que los juegos triples A ofrezcan docenas, o incluso cientos, de horas de contenido e historias.
Asimismo, también los gráficos han ganado en realismo y logran mostrar hasta el más mínimo detalle del juego. Entonces, al igual que ocurre con otras creaciones artísticas, uno de los elementos centrales de los videojuegos será su propiedad intelectual. En comparación con las obras tradicionales protegidas por el derecho de autor, los videojuegos suelen ser mucho más complejos, principalmente por la dificultad que supone su creación.
Los videojuegos son una amalgama de elementos como programas informáticos, contenido audiovisual, imágenes, diseños, obras literarias, locuciones, música, interpretaciones y ejecuciones artísticas, marcas y muchos más. Esta particularidad de los videojuegos supone todo un desafío para la protección de la propiedad intelectual.

Ahora, hablando de los territorios físicos, a la piratería de videojuegos se la puede considerar como una práctica habitual en toda la región de Latam, desde que las primeras consolas y ordenadores domésticos salieron al mercado internacional en los setenta. El bajo nivel adquisitivo, la escasez de puntos de venta autorizados, el poco prestigio social del videojuego como medio y las restricciones a la importación de productos y al asentamiento de empresas extranjeras, impulsadas por motivos políticos, han sido las principales causas de que se asentará este problema en la región.
Volviendo un poco a la mirada global, la piratería ocurre en toda la industria del entretenimiento, tanto en las películas, los programas de televisión, la música u otro tipo de contenidos. Sin embargo, en los últimos años existe un crecimiento en el mercado basado en crackear videojuegos, es decir, utilizar un parche creado sin autorización del desarrollador del programa, al que modifica y cuya finalidad es la de transformar el comportamiento del software original, en teste caso, para que cualquiera pueda utilizarlo sin pagar.
Entonces, los juegos piratas se los considera a aquellos que han sido crackeados para evadir la gestión de derechos digitales, una tecnología diseñada para proteger los contenidos con derechos de autor. Al hacerlo, permiten a los usuarios acceder y jugar a los títulos sin pagar nada a sus desarrolladores o a los distribuidores. Es así que, la piratería se registra desde los juegos para computadoras, dispositivos móviles hasta las consolas y esto se ha convertido en un gran problema para todo el mundo. Sin embargo, descargar y ejecutar una copia pirata también puede exponer a los usuarios a múltiples riesgos que van desde multas o baneos hasta programas maliciosos.
También se debe tener en cuenta que, los juegos pirateados puede que nunca funcionen de manera correcta o que presenten errores y fallos que perjudiquen tanto el rendimiento del equipo como la experiencia de juego. También puede pasar que el contenido esté incompleto o que deje de funcionar después de un tiempo. En algunos casos puede haber problemas de compatibilidad. Es decir, si los usuarios intentan integrar el software pirateado a una biblioteca como Steam, se identificará al mismo como un juego que no es de Steam y no podrá acceder a la funcionalidad completa de la plataforma.
Tal vez una de las sorpresas más comunes con la que se encuentran los jugadores codiciosos en sus juegos populares es el adware. Aunque en general no es demasiado dañino, el adware puede ser muy molesto. Con este invitado indeseado en su computadora o smartphone, los usuarios tienen que constantemente cerrar publicidad en forma de banners, videos emergentes y páginas del navegador que no abrieron.
Otro de los problemas en los que se podrían meter los usuarios de juegos piratas, es la minería de criptomonedas. Los usuarios, con computadoras de nueva generación y potentes tarjetas de video, son los objetivos perfectos para los mineros de las criptomonedas; y un usuario escondido dentro de un juego con extensos requisitos del sistema pudo pasar desapercibido por bastante tiempo, durante el cual la computadora trabaja para un tercero.
Así mismo, otra manera en que los cibercriminales explotan las búsquedas de los usuarios por contenido gratuito es ofrecer sets de juegos con descuento de 99%, prometen montañas de moneda del juego gratis o casi gratis, e invitan a los jugadores a formar parte de torneos fantasma. Es así como se obtienen las direcciones de correo electrónico de las víctimas, nombres de redes sociales y credenciales de inicio de sesión, así como información del juego, incluso sin contraseñas, la información ya es relevante y se puede vender en la dark web.

Para finalizar, te recordamos que, lo mejor es comprar los juegos en tiendas oficiales. Todavía se puede ahorrar dinero en videojuegos, sin caer en las trampas. Por ejemplo, algunas plataformas tienen descuentos de manera regular en algunos títulos de paga, e incluso contenido totalmente gratis. Al esperar los descuentos oficiales, no solo reduces al mínimo las posibilidades de encontrarte con malware, sino que también apoyas a los desarrolladores y obtienes los parches más recientes.
Tener cuidado con la url y al momento de descargar videojuegos, frecuentemente los cibercriminales promueven páginas maliciosas que parecen ser una tienda online famosa. Entonces puedes descargar la aplicación oficial de la plataforma, agrega un marcador en su sitio web o ingresa la URL segura de forma manual.
Otra regla es nunca confiar en sitios sospechosos que ofrecen skins y objetos únicos por suscribirte o ingresar datos en un formulario. Además, se debe verificar las configuraciones de seguridad de los servicios que se utilizan y consultar las guías prácticas para proteger las cuentas en distintas plataformas.
Instalar un antivirus en la computadora y el smartphone nunca estuvo de más. En contra del mito popular, el software antivirus no ocasiona que el juego se ralentice, especialmente si se configura de la manera correcta. Si eres un creador y esperabas consejos de cómo proteger tu video juego en Latam te recomendamos leer: Registro de un Videojuego: un puzzle algo difícil de construir.
Esta es una nueva semana y les traemos interesantes noticias sobre el desarrollo y la creación de patentes en el mundo de la propiedad intelectual. Aquí te hablamos de la batalla legal entre Google y Sonos, las dificultades para OPPO y OnePlus en Alemania, así como Durex ingresando al metaverso.
Algunas de estas notas son muy interesantes y otras de seguro revolucionaran el cotidiano, te traemos una mirada distinta de nuestra sociedad desde las patentes. Te recordamos que puedes revisar aquí nuestras notas de la semana pasada.

Iniciamos este 2022 Sonos le ganaba el juicio a Google en una demanda según la cual se infringía una de sus patentes. De repente Google tenía que modificar la forma en la que se controlaba el volumen de un grupo de altavoces. Sin embargo, el último golpe lo dio Google, que ha registrado dos demandas en las que acusa a Sonos de violar una serie de patentes relacionadas con los altavoces inteligentes y la tecnología de control por voz.
Ese era hasta ahora el panorama de una batalla legal que lleva años en marcha: en 2020 Sonos demandó a Google por copiar su tecnología, pero ahora es Google la que le ha devuelto el golpe. Ahora, Sonos ganó el último round, veremos quién gana este. La empresa ha demandado a Sonos en relación a la detección de palabras clave ("hotwords") y carga inalámbrica, además de la forma en la que un grupo de altavoces determinan cuál de ellos debería responder a un comando de voz.
José Castañeda, portavoz de Google, explicaba cómo estas demandas se han registrado para "defender nuestra tecnología y luchar contra la violación clara y continua de nuestras patentes por parte de Sonos".
Ahora solo queda ver quién sale victorioso en esta nueva demanda, pero lo que parece claro es que ambas empresas están en plena batalla legal. Una que de hecho impulsó que Sonos hiciera lo que quisiera y que integrará su propio asistente de voz en sus altavoces.
Para saber más puedes leer: La batalla legal entre Google y Sonos se recrudece: nueva demanda por violación de patentes de voz.
Un gran problema se ha producido en Alemania dentro del sector de los móviles, tanto OPPO como OnePlus sufren problemas en el mercado alemán porque no pueden vender sus teléfonos móviles en aquel país, la causa se debe a una demanda interpuesta por Nokia debido a una infracción de patentes, lo que la hace curiosa es que, ambas empresas firmaron en 2018 un acuerdo para esas patentes.

Son muchas las demandas que han puesto patas arriba la industria; como la que mantuvieron Samsung y Apple o la propia Apple con Epic Games. Ahora nos llega un enfrentamiento que trae consigo un problema muy importante. El fallo de los juzgados se ha hecho efectivo, tal y como puede comprobarse en las tiendas oficiales de OnePlus y de OPPO.
Ambas marcas han sacado todo el catálogo de teléfonos dejando las webs sin disponibilidad. Y aclaran que esta problemática atañe sólo a la venta de nuevos dispositivos, no al soporte: los móviles de OPPO y OnePlus vendidos en Alemania mantienen las garantías y actualizaciones de los dispositivos. Ambas marcas pueden distribuir los dispositivos que no sean móviles.
Tal y como descubrió el medio alemán Wirtschaftswoche, OPPO se ha visto obligada a retirar todos sus móviles a la venta después de una sentencia del Tribunal Regional de Múnich. Según la demanda interpuesta por Nokia, la multinacional no tendría licencias válidas para el uso de ciertas patentes 5G. El juzgado alemán inició la ejecución de una sentencia previa que instaba al bloqueo de las ventas en Alemania.
Actualmente, en la página de OnePlus Alemania no existe ningún teléfono a la venta. Por su parte, OPPO avisa a sus usuarios de la situación, OPPO ha confirmado que la división alemana ha tenido que bloquear las ventas de móviles en aquel país, pero han reiterado que esta situación no se traslada a otros países.
Sí quieres saber más sobre la demanda, puedes leer: Terremoto para OPPO y OnePlus: Alemania prohíbe la venta de sus móviles tras una demanda de Nokia.

Durex presentó una solicitud a la Oficina de Patentes de los Estados Unidos, para presentar una serie de registros de marcas que involucran NFT y criptomonedas. La solicitud de registro de Durex reveló los planes de la empresa para ingresar en el metaverso, lo que la convertiría en la primera marca en montar esta clase de negocios en el universo virtual. Sin embargo, la compañía aún tiene que revelar mucha información sobre cuándo o cómo haría su primera incursión en el metaverso y los NFT.
Si bien Durex no ha brindado detalles específicos sobre el proyecto Web3, la empresa ya ha especificado varios elementos registrados en la solicitud de patente. Entre ellos se encuentra la minería de criptomonedas, condones virtuales, criptomonedas, NFT, archivos multimedia descargables o servicios financieros con criptomonedas. En el año 2022, se registraron más de 3.300 patentes relacionadas con el metaverso en la Oficina de Patentes y Marcas de los Estados Unidos (USPTO), para varias marcas a nivel mundial.
Entre las marcas más populares que han iniciado sus planes para ingresar al metaverso se encuentran: Nike, Stella Artois, Ralph Lauren, José Cuervo, Gucci, Balenciaga. Durante los últimos meses, el metaverso parece haber llamado la atención de grandes y medianas empresas de todo el mundo, brindando nuevas oportunidades de negocio y permitiendo a los usuarios experimentar soluciones tecnológicas a través de experiencias interactivas de calidad.
Además, no es de sorprender que otras empresas como las del mundo del deporte y entretenimiento, también están presentando solicitudes para el uso que pueda hacerse de sus marcas en el mundo virtual. Aunque todavía es necesario revisar las solicitudes, ofrecen un panorama de las posibles vías para registrar marcas de productos virtuales.
Quieres saber más sobre el mundo virtual del Metaverso: Durex anuncia planes para ingresar al metaverso con condones en NFT.
La apropiación cultural se considera como la adopción o uso de elementos culturales por parte de miembros de otra cultura, comúnmente se la ve como apropiación cultural indebida, a menudo es retratada como dañina y se la considerada una violación a los derecho de propiedad intelectual contra la cultura de origen. También es inevitable cuando múltiples culturas se juntan, la apropiación cultural puede incluir usar tradiciones, mitos, comida, símbolos, tecnología, y canciones pertenecientes a otras culturas.
Conforme con la crítica a esta práctica social, la apropiación indebida es diferente a la aculturación, a la asimilación o al intercambio cultural, ya que la apropiación, sea o no indebida, se refiere a la adopción de elementos culturales de una forma colonial, es decir, los elementos culturales de una etnia o cultura minoritaria son copiados por una cultura dominante, entonces estas características son utilizadas fuera del propio contexto cultural de origen.
Normalmente, cuando el significado original de ciertos elementos culturales se pierde o se distorsiona, personas pertenecientes a las respectivas culturas o etnias suelen ver estos actos como irrespetuosos e incluso como una forma de profanación de su cultura. Por otro lado, algunos profesores argumentan que el concepto es malinterpretado por el público general. A veces, se califica como apropiación indebida a situaciones que realmente no encajan en el perfil.
La apropiación cultural puede suponer el uso de ideas, símbolos, utensilios u otros aspectos de la cultura visual y no visual. La apropiación cultural establece que las críticas de dicha práctica son un obstáculo para la interacción entre culturas. Sin embargo, las culturas existentes hoy en día son en sí mismas, producto de la apropiación cultural. Es por ello que la apropiación es considerada injusta, no por la influencia que poseen unas culturas sobre otras, sino por la intención del apropiador.

Es indudable que la apropiación cultural está relacionada con el hecho de que las expresiones culturales tradicionales no mantienen una relación completamente armónica con el sistema internacional de propiedad intelectual. En general, las leyes de propiedad intelectual existentes excluyen la protección de las expresiones culturales tradicionales y las relegan al dominio público, lo que las vuelve vulnerables a la apropiación y merma los derechos que regulan el acceso a ellas y su uso en un contexto tradicional.
Ahora, ¿debería preservarse la libertad de las comunidades a la hora de decidir cómo adaptar las prácticas culturales ancestrales a las nuevas circunstancias? Según la WIPO, es una decisión difícil que conlleva una gran carga de valores y que subraya el hecho de que no es necesario colmar todas las lagunas existentes. Al tratar de llegar a conclusiones sobre qué aspectos pueden mantenerse al margen de la regulación, a menudo se ponen de manifiesto profundas diferencias en sus valores y aspiraciones.
No obstante, existe una amplia percepción de vacío normativo en al menos tres esferas funcionales: la atribución, el control y la remuneración.
En el ámbito de la moda, el término apropiación cultural ha tomado especial relevancia en los últimos años, este concepto en la moda hace referencia a la toma de propiedad intelectual, conocimientos ancestrales, expresiones culturales, bienes y aspectos étnicos sin la autorización de los grupos étnicos que poseen su titularidad. Estos grupos étnicos o colectivos son aquellos que vienen reclamando la protección de derechos a la identidad, la herencia y la diversidad cultural, étnica y racial.
Ya no se trata de intentar captar la esencialidad de un concepto que se alimenta de otros evidentemente dinámicos como lo son la identidad, la cultura o la etnia. Sino más bien de la descontextualización de un símbolo o la utilización de manera recurrente, el valor cultural que posee aquel ideograma disminuyéndolo. Lo que era sagrado deja de serlo para los miembros del grupo, eso ocasiona un daño espiritual en las individualidades y en el colectivo del grupo.
Este proceso puede llevar a interpretaciones estereotipadas del propio objeto y, consecuentemente, de la cultura a la que pertenece. Para terminar de complicar el asunto, sugerir el resarcimiento del daño, cuando se trata de propiedad intangible, es sumamente difícil, pues no existe un estándar de valorización para este tipo de elementos culturales. Pero la apropiación cultural no se agota en la inspiración de diseñadores en elementos culturales que no les pertenecen; la historia de marginalización y represión sistemática que acompaña a estos colectivos hace que esta acción refuerce en el discurso colectivo las desigualdades entre los colectivos dominantes y los subordinados.
La apropiación cultural en la moda actual se encuentra bajo la mirada juiciosa de distintos públicos. Las marcas y los diseñadores deben estar preparados para ser sujetos del escrutinio público cuando sus colecciones están inspiradas en elementos culturales que no sean los propios. A los reclamos de los grupos étnicos se le suman grupos de consumidores, otras empresas del rubro, los medios de comunicación y las redes sociales.

Los diseñadores toman las expresiones culturales tradicionales y las reutilizan fuera de un contexto sin tener en cuenta su significado cultural, lo cual causa un gran daño a los poseedores de esas expresiones. Incluso cuando el agravio es involuntario, puede conllevar consecuencias culturales, sociales y económicas drásticas. En realidad, gran parte de la ropa tradicional no es únicamente funcional u ornamental, sino que incorpora dimensiones de significado y constituye un elemento identitario de las comunidades indígenas que la utilizan. Por lo tanto, copiar los diseños sin tener en cuenta el contexto del componente cultural puede erosionar la identidad de toda una comunidad.
Por eso se puede entender que, la apropiación cultural guarda a menudo una relación tácita y pasiva con la colonización, y contribuye a ampliar las divisiones existentes y perpetuar los patrones históricos de expoliación y opresión. Además, para muchas etnias, pueblos indígenas y comunidades locales, la confección de ropa tradicional es una gran fuente de ingresos; como tal, la apropiación cultural puede representar un duro golpe económico y socavar la capacidad de esas comunidades de ganarse la vida, al suplantar a la venta de productos auténticos de la comunidad.
Sin embargo, como se mencionó anteriormente, no todas las formas de préstamo cultural son indeseables. En las sociedades multiculturales, es importante salvaguardar el principio de la libertad de expresión y no obstaculizar los intercambios e interacciones culturales inocuos. Hay que entender que la diversidad de influencias culturales es lo que hace que la moda evolucione y prospere, y una interpretación respetuosa de las culturas del mundo puede permitir que todas se enriquezcan mutuamente y aporten beneficios genuinos a la sociedad.
Para poner fin a la apropiación cultural en el sector de la moda es necesario examinar a fondo la manera de optimizar la legislación de PI, para así poder dar una mejor respuesta a las necesidades de los titulares de expresiones culturales tradicionales respecto a la representación que los diseñadores de moda hacen de su cultura.
Según la WIPO, el Comité Intergubernamental de la WIPO está negociando actualmente un instrumento jurídico internacional para proporcionar una protección equilibrada y eficaz por medio de la propiedad intelectual a las expresiones culturales tradicionales. Dada la falta de respeto, reconocimiento y la distorsión del significado cultural que evidencia la apropiación cultural, la extensión de los derechos morales a las expresiones culturales tradicionales es una de las áreas en que los Estados miembros de la OMPI deberán concentrar sus esfuerzos.
Mientras tanto, dentro del marco jurídico actual, los diseñadores de moda pueden utilizar algunos elementos de otras culturas y expresiones culturales tradicionales sin caer en la trampa de la apropiación cultural siguiendo los siguientes principios:
Son numerosos los ejemplos de diseñadores que colaboran activamente con los poseedores de expresiones culturales tradicionales. Así mismo existen varios instrumentos de propiedad intelectual para apoyar las iniciativas comerciales de carácter tradicional de los creadores de moda de distintas etnias. Las publicaciones de la WIPO buscan proteger y promover su cultura, a través de varias guías prácticas sobre la propiedad intelectual para los pueblos indígenas y las comunidades locales y tienen por objeto facultar a los poseedores de expresiones culturales tradicionales para que utilicen la PI en beneficio de su cultura.

En 2015, la marca de moda británica KTZ copió un diseño tradicional de parka inuit en un suéter de caballero con un precio elevado de más de 700 dólares de los Estados Unidos. A raíz de las protestas que esto suscitó, KTZ retiró el suéter de la venta y se disculpó por la ofensa no intencionada, pero no ofreció ninguna compensación monetaria a la comunidad inuit que había desarrollado el diseño tradicional de la parka.
Otros dos ejemplos sucedieron en el 2010, con Jean Paul Gautier quien dedicó su colección primavera-verano a las culturas andinas de Sudamérica, utilizando sombreros, pantalones de mariachis y sandalias. Mientras que la diseñadora francesa Isabel Marant utilizó para su colección primavera-verano 2015 una blusa muy parecida a una Huilpa perteneciente al pueblo Mixe de Santa María de Tlahuitoltepec en México.
Y si queremos extrapolarlo a un caso actual, podemos hablar del caso de Zara, donde México pidió a Zara que se explique públicamente con qué fundamentos se privatiza una propiedad colectiva, haciendo uso de elementos culturales cuyo origen está identificado en diversas comunidades oaxaqueñas, así como los beneficios que serán retribuidos a las comunidades creadoras.
En otro caso aún más reciente, la Secretaría de Cultura ha expresado en una misiva a Shein su inconformidad por la imitación y ha pedido a la marca que explique una blusa idéntica a un huipil maya confeccionado en 2017 por artesanas yucatecas. La Secretaría de Cultura de México preguntó sobre los fundamentos para privatizar una propiedad colectiva y cómo su utilización retribuye beneficios a las comunidades creadoras. Además, las autoridades invitaron a la firma a desarrollar un trabajo respetuoso con las comunidades que no socave la identidad y la economía de los pueblos.
Para finalizar, es fundamental que los diseñadores tengan siempre presente que los elementos culturales no son sólo imágenes o símbolos; son mucho más y representan la historia de grupos de etnias que han sido marginadas por todo el sistema.