Después de meses, se vuelve interesante retomar la temática del Streaming, aquellos que llevan un tiempo revisando este blog sabrán que hemos tratado temas que hacen referencia al tema. Como sabemos la propiedad Intelectual y el entretenimiento ganaron nuevas dinámicas con la manera cómo los servicios de streaming han conquistado al público.
La combinación entre los derechos de autor de los productores y el mundo digital, así como la entrada de las plataformas como modelos de negocio en el mercado han generado grandes desafíos. Veamos si estas plataformas siguen representando un prometedor campo de trabajo para la PI, spoiler… todavía es factible.
La tecnología del streaming surgió en la década de los noventa, no es sino hasta hace pocos años que ha alcanzado su mayor popularidad y se ha consolidado en la actualidad debido a la cuarentena motivada por la epidemia del Covid-19 en la que ciudadanos de muchos países del mundo fueron obligados a permanecer en sus casas.

Ello demuestra también que desde la crisis provocada por la irrupción de la tecnología P2P en la década de los noventa, la industria del entretenimiento, principalmente la musical y cinematográfica, se ha tenido que adaptar a los nuevos tiempos a través de plataformas hoy bastante populares.
Así, en el ámbito de series, películas y documentales, tenemos la oferta que nos brinda Neftlix, Amazon Prime Video, HBO, Disney Plus, entre otras. Mientras tanto, en el ámbito musical tenemos a Spotify, Apple Music, Google Play Music, Deezer, Youtube Music, entre otras. Y en el ámbito de los videojuegos, tenemos a PlayStation Plus y PlayStation Now de Sony, EA Access, Nintendo Switch Online, Twich.
Los servicios de streaming son excelentes herramientas en el combate a la piratería, ya que en el modelo de suscripción mensual el usuario paga valores accesibles y tiene acceso a una amplia gama de contenidos. Además, el servicio por streaming trae un movimiento interesante al sector.
En primer lugar, la competencia entre las plataformas es saludable para el mercado y para el consumidor. Estos servicios, incluso los que no son nativos del segmento del entretenimiento, han apostado en producciones originales como grandes diferenciales.
Muchas de esas producciones son locales y eso implica en importantes aportes para la industria audiovisual, además de una serie de desafíos a los profesionales de derecho como los derechos de ejecución pública de música y los derechos de los profesionales involucrados en la producción de la obra, del actor al guionista. Los derechos y obligaciones de las producciones audiovisuales pasan a ser más complejos debido a las múltiples plataformas.
El modelo de streaming ha cautivado al público y tendió a crecer, especialmente en un mundo recuperándose por la pandemia del Covid-19, que generó algunas otras formas de consumo de entretenimiento, como shows y nuevas grandes producciones. Se mostraba un campo fértil y lleno de posibilidades para profesionales que trabajan con la Propiedad Intelectual y sobre todo en el entretenimiento, sin embargo, no todo es lo que parece.

Ahora, el gigante del streaming, Netflix ha perdido alrededor de 200.000 suscriptores en los primeros tres meses de 2022, enfrentando una intensa competencia de sus rivales. Aunque no es la primera vez que disminuye su número de usuarios.
Por ello, la compañía, cuyas acciones se han desplomado en bolsa, ha dicho que se pondrá seria con el intercambio de contraseñas para retomar su crecimiento. Netflix también ha sido afectada por el incremento de precios en algunos mercados y por la retirada de Rusia como respuesta al conflicto con Ucrania.
Y puede que la pérdida de suscriptores no termine aquí. La plataforma también advirtió a sus accionistas sobre la posibilidad de perder otros dos millones de usuarios en los próximos tres meses hasta julio. Tras conocerse la noticia, las acciones cayeron un 25%, perdiendo US$30.000 millones de su valor de mercado.
¿Qué es cash flow y por qué es clave? Es uno de los principales indicadores de la liquidez de la empresa. Por tanto, el Cash Flow es la magnitud que mide la capacidad que tiene una empresa de generar liquidez, y por lo tanto, de ser capaz de hacer frente a sus pagos. También es conocida como: flujo de caja, flujo de efectivo o flujo de tesorería
Por lo tanto, que la cifra sea negativa indica que Netflix está gastando más de lo que ingresa, mucho más. De hecho, la diferencia entre los flujos de entrada (lo que recibe de cada suscripción) y la salida de efectivo (gran parte está destinada a la inversión en activos de contenido) es abismal.
Además de estar agotando sus reservas de liquidez, Netflix ha reducido sus márgenes de beneficio para sacar adelante nuevas temporadas de series estrella o que hagan referencia a marcas reconocidas en el mundo del entretenimiento y así ganar más cuota de mercado.
A pesar de esto, la firma sigue siendo el líder mundial de los servicios de streaming. Tiene más de 220 millones de suscriptores, pero el alto número de nuevos usuarios durante la pandemia había "oscurecido la perspectiva" sobre su crecimiento.

Analistas explican que los consumidores están reduciendo sus suscripciones para ahorrar dinero y por sentirse saturados ante el volumen de contenido disponible.
Como lo mencionamos anteriormente netflix también afronta una intensa competencia de servicios como Amazon, Apple o Disney, que han invertido mucho dinero en sus producciones de streaming.
Paolo Pescatore, analista para PP Foresight, dijo que “la pérdida de suscriptores fue un baño de realidad para Netflix, que intenta equilibrar la retención de usuarios con el crecimiento de beneficios. Mientras Netflix y otros servicios fueron clave durante los confinamientos, los usuarios ahora se lo piensan dos veces a la hora de comprar debido al cambio de hábitos."
Netflix, como muchas otras empresas de tecnología, experimentó un impulso con la pandemia. La gente acudió a la compañía de streaming y parecía que nada podía ir mal.
Pero varios factores combinados están creando el ambiente más difícil al que Netflix se ha enfrentado en toda una década. Primero, no parece encontrar la forma de impedir que los usuarios compartan contraseña, algo de lo que se ha quejado durante años.
El incremento de la competencia de rivales como Disney+ y Apple TV también ha hecho que el mercado se vuelva exigente con la calidad, al mismo tiempo que Netflix ha incrementado el precio de su suscripción.
Pero Netflix también prevé más pérdida de suscriptores en el próximo cuarto, así que esto no solo se trata de Rusia. Y con la crisis del incremento del costo de vida para muchos, el futuro de Netflix, que parecía un camino de rosas hace unos meses, ahora se ve mucho más empañado.
Con respecto al vínculo de la Propiedad Intelectual, el hecho de que la exigencia en la calidad del producto aumente permitirá que aparezcan nuevas y buenas historias para contar y presentar al público, este hecho incrementa la producción del contenido y con ello, existirían mayores beneficios para el entorno de los derechos de autor y PI.
Una nueva semana y les traemos interesantes noticias sobre el desarrollo y la creación de patentes en el mundo de la propiedad intelectual. Aquí te hablamos del nuevo sistema de Roblox Corp, Apple patenta un teclado para el iPad y La Dfinity Foundation presenta una demanda contra Meta.
Algunas de estas notas son muy interesantes y otras de seguro revolucionaran el cotidiano, te traemos una mirada distinta de nuestra sociedad desde las patentes. Te recordamos que puedes revisar aquí nuestras notas de la semana pasada.
La patente presentada por Roblox Corp proporcionaría a la empresa una forma de detectar automáticamente el estado de los artículos en poder de los jugadores, etiquetándolos como falsificados o genuinos para que la empresa pueda identificar a los jugadores con artículos falsificados.

Este sistema permitiría a Roblox tomar medidas enérgicas contra los diseñadores que roban activos 3D no solo detectando objetos 3D falsificados, sino también detectando jugadores que poseen múltiples activos 2D con diferentes puntos de vista de un elemento 3D.
El sistema buscaría marcar estos artículos como falsificados, seguido de un castigo adicional por parte de Roblox. El software antifalsificación de Roblox llegaría en un momento en que muchos juegos en línea han estado plagados de problemas similares de jugadores que obtienen una ventaja injusta a través de exploits o el uso de software de terceros.
El torrente de tramposos ha visto a muchos desarrolladores adoptar enfoques más creativos para combatir a los tramposos, con EA trabajando en un sistema anti-trampas que ignora intencionalmente las entradas específicas de los tramposos y Warzone haciendo que otros jugadores sean invisibles para los tramposos. Juegos como Valorant y Rainbow Six Siege han recibido importantes elogios de ambas comunidades por su software antitrampas.
Los esfuerzos renovados de Roblox contra los jugadores más desagradables del juego llegan en un momento en que el juego parece ver actualizaciones significativas en un futuro cercano.
Roblox Corp ya ha presentado varias patentes para el nuevo software dentro de Roblox este año, desde clasificar juegos según el tiempo de juego hasta métodos más fáciles para crear modelos 3D dentro del juego.
A muchos usuarios les gustaría ver un dispositivo híbrido MacBook/iPad. Hoy, la Oficina de Patentes y Marcas de Estados Unidos ha concedido una patente a Apple que nos hace soñar.

Esta nueva patente muestra un accesorio de teclado con bisagras para el iPad que utiliza una interfaz similar a la de macOS, el sistema operativo de escritorio de Apple.
La patente también sugiere que la bisagra del teclado podría sujetar magnéticamente el Apple Pencil, así como otros accesorios como una cámara, un proyector o un micrófono.
Según la patente, el accesorio tiene una parte de base y un mecanismo de acoplamiento; la parte de base podría incluir un teclado con un conjunto de teclas electromecánicas.
La versatilidad de macOS en el factor de forma del iPad sería una gran idea. Sólo el tiempo dirá si esta patente se vuelve realidad.
Los abogados de la Dfinity Foundation, una organización sin fines de lucro con sede en Suiza que está detrás de la blockchain Internet Computer, han presentado una demanda contra la empresa matriz de Facebook, Meta, por infracción de la marca registrada de su logotipo del infinito.

En una presentación judicial realizada el viernes ante el Tribunal de Distrito de los Estados Unidos para el Distrito Norte de California, el equipo legal de Dfinity alegó que Meta Platforms estaba registrando el uso de su logotipo, que también utiliza el símbolo matemático para el concepto de infinito, "en algunas de las mismas áreas o similares en las que Dfinity ya ha obtenido el registro de su marca".
Según la firma de blockchain, Meta presentó una solicitud ante la Oficina de Patentes y Marcas de Estados Unidos, o USPTO, en marzo de 2022, mientras que la misma oficina concedió el registro a Dfinity en octubre de 2018. El equipo legal de Dfinity también dijo que la compañía había estado usando el símbolo del infinito en su sitio web desde marzo de 2017.
La demanda de Dfinity parece basarse no en que el logotipo de Meta utilice el símbolo del infinito en sí mismo, sino en el registro de una marca comercial para su uso en campos que ofrecen bienes y servicios similares, incluido el software informático que incorpora la tecnología blockchain.
Según Dfinity, Meta "infringió a sabiendas" la marca de la empresa basándose en su registro en la USPTO y demostró "un desprecio intencionado y premeditado de los derechos establecidos y superiores de Dfinity". Los abogados alegaron que la confusión en torno a los logotipos similares ya había hecho que Dfinity perdiera ingresos, y la empresa seguirá haciéndolo, además de sufrir potencialmente un "daño a la reputación" mientras se mantenga la supuesta discrepancia.
Una nueva semana y les traemos interesantes noticias sobre el desarrollo y la creación de patentes en el mundo de la propiedad intelectual. Aquí te hablamos del aumento del volumen de patentes de invención de China, las patentes para el metaverso y la batalla por la patente del láser.
Algunas de estas notas son muy interesantes y otras de seguro revolucionaran el cotidiano, te traemos una mirada distinta de nuestra sociedad desde las patentes. Te recordamos que puedes revisar aquí nuestras notas de la semana pasada.
Según informó el 24 de abril el máximo regulador de propiedad intelectual de China, el país ha autorizado más de 2,53 millones de patentes de invención en los últimos cinco años, con una tasa de crecimiento anual promedio del 13,4 %.
Shen Changyu, jefe de la Administración Nacional de Propiedad Intelectual de China, precisó en una conferencia de prensa que se registraron más de 27,7 millones de marcas registradas en el mismo periodo, un aumento anual promedio del 29 %.

En 2021, el país autorizó 696.000 patentes de invención, y la propiedad promedio de patentes de invención de alto valor llegó a 7,5 por cada 10.000 personas, casi el doble que al final de 2017.
De acuerdo con el plan de 15 años de China (2021-2035) para el desarrollo de los DPI, se ha establecido un objetivo claro: el valor agregado de las industrias intensivas en patentes debería representar el 13 % del PIB hasta 2025.
China se ha comprometido a promover el desarrollo ordenado de la cooperación y competencia internacional de DPI. En 2021, las empresas chinas presentaron 8.596 solicitudes de patentes en países a lo largo de la Franja y la Ruta, lo que significa un aumento interanual del 29,4 %, al mismo tiempo que estos países a su vez solicitaron 25.000 patentes de invención en China.
David Beckham, se unió recientemente al metaverso después de presentar tres solicitudes de marca relacionadas con Tokens No Fungibles (NFTs).
Beckham realizó la petición ante la Oficina de Patentes y Marcas Registradas de los Estados Unidos este mes de abril, según informó el abogado Mike Kondoudis. Indicó además que, la solicitud de Beckham tiene como objetivo estimular el uso de tokens no fungibles, criptomonedas, ropa, calzado, artículos, actuaciones virtuales y eventos en el metaverso.

El pasado mes de marzo David Beckham informó que fue designado embajador de una serie de proyectos “emocionantes” relacionado con la empresa DigitalBits (XDB). A través de un comunicado, la criptofirma dijo que Beckham ayudaría a comunicar el poder transformador de la cadena de bloques DigitalBits a consumidores, marcas y otras organizaciones en el mundo.
Siempre estoy interesado en encontrar nuevas formas de comunicarme con mis aficionados (…) siempre me he enorgullecido de trabajar con los mejores equipos y estoy muy emocionado de sacar mis colecciones NFT y otras innovaciones en el futuro, dijo Beckham.
Para entender lo que sucedió debemos ir a 1957, cuando a un estudiante de doctorado de la Universidad de Columbia, Gordon Gould, se le ocurrió el modo de construir un resonador óptico, una pieza fundamental sin la cual es imposible obtener un haz de láser estrecho, coherente e intenso. Ya había hecho algo parecido en 1956 para Townes, cuando le propuso cómo realizar el bombeo óptico para su máser.
Describió el resonador en su cuaderno de trabajo -además de sus otras posibles aplicaciones como espectrometría, interferometría, radar y fusión nuclear- bajo el título “Cálculos aproximados sobre la viabilidad de un LASER: Amplificación de Luz por Emisión Estimulada de Radiación”: esta es la primera vez que aparece el acrónimo láser. Gould sabía lo que tenía entre manos así que dirigió sus pasos a un notario para que, al menos, su trabajo estuviera convenientemente certificado.
En 1959 dejó la Universidad de Columbia porque estaba deseoso de patentar su invento y porque creía, erróneamente, que tenía que construir un láser para poder patentarlo. Abandonó su tesis doctoral y se puso a trabajar en una empresa privada, Technical Research Group (TRG). Gould les convenció para que trabajaran en el desarrollo de un láser, e incluso consiguió financiación de la agencia de investigación del Departamento de Defensa DARPA.
Pero entonces las cosas se torcieron: DARPA declaró el proyecto como clasificado y como Gould había participado en actividades comunistas, se le prohibió participar en el proyecto. Sin Gould TRG perdió la carrera, que ganó el recién fundado Hughes Research Laboratories, el brazo de investigación de Hughes Aircraft. Theodore Maiman hizo funcionar el primer láser el 16 de mayo de 1960, alumbrando con una lámpara de flash de alta potencia una varilla de rubí rosa con superficies recubiertas de plata. Inmediatamente escribió un artículo contando su trabajo a la prestigiosa Physical Review Letters, pero sorprendentemente lo rechazaron.
Maiman se la jugó y lo envió a Nature -una revista aún más selectiva que PRL-; los editores lo aceptaron y salió publicado el 6 de agosto. Pero su empresa no iba a esperar a que apareciera publicado y el 7 de julio de 1960 dio una rueda de prensa anunciando el descubrimiento. Podemos imaginar el revuelo que levantó, y empezó a hablarse del “rayo de la muerte”...

Gould había seguido perfeccionando su idea y presentó una solicitud de patente en abril de 1959. La Oficina de Patentes de los Estados Unidos la denegó porque Laboratorios Bell había presentado su patente del láser antes que él. Por entonces el criterio que se usaba para la concesión de patentes era el first to invent (el primero en inventar), al revés que en Europa, donde se seguía (y se sigue) la norma del first to file (el primero que la pide). Así que Gould sacó su cuaderno certificado ante notario de 1957 y junto con TRG se lanzó a los tribunales.
Esto llevó a un larguísimo litigio que duró 28 años. En 1973 el Tribunal de Apelaciones de Aduanas y Patentes de los Estados Unidos dictaminó que la patente original otorgada a Schawlow y Townes era demasiado general, pues no proporcionaba suficiente información para construir ciertos componentes clave, y en 1985 el Tribunal Federal en Washington ordenó a la Oficina de Patentes que concediera la patente a Gould.
Este 2022, el tema del Día Mundial de la Propiedad Intelectual se centra en los jóvenes, que con su innovación construyen un futuro mejor gracias a su potencial para encontrar nuevas y mejores soluciones que favorezcan la transición hacia lo sostenible.
La OMPI apuesta por la innovación y la creatividad lideradas por la juventud. Bajo la premisa: La PI y la juventud: innovar para un futuro mejor, con este motivo se desarrollarán en todo el mundo, de forma presencial y virtual, cientos de actividades que demuestran el increíble ingenio y las diferentes perspectivas que los jóvenes proponen para crear un mundo mejor.
Esta es una oportunidad para que la juventud descubra el modo en que los derechos de Propiedad Intelectual pueden contribuir al logro de sus objetivos, a generar ingresos, convertir sus ideas en realidad, crear oportunidades de trabajo y tener un impacto positivo en el mundo que la rodea.
El espíritu innovador, dinámico y creativo contribuye a impulsar los cambios que son necesarios para avanzar hacia un futuro más sostenible y encontrar la fórmula para que los derechos de propiedad intelectual ayuden a la juventud del mañana a construir un futuro mejor. Es así como, la juventud de todo el mundo se enfrenta a los desafíos que plantea la innovación con energía, ingenio, curiosidad y creatividad para dirigir el rumbo hacia un futuro mejor.
Hablemos más sobre la campaña, esta permitirá a la juventud adquirir una mejor comprensión del modo en que las herramientas del sistema de PI, a saber, las marcas, los derechos sobre los diseños, el derecho de autor, las patentes, las indicaciones geográficas y los secretos comerciales, entre otras, pueden servir de apoyo a sus aspiraciones de construir un futuro mejor.
También se examina de cerca la función que desempeña la OMPI en cuanto a respaldar las iniciativas nacionales y regionales encaminadas a crear un entorno jurídico y de política que permita prosperar a los jóvenes inventores, creadores y emprendedores.
Teniendo en cuenta que en la juventud se encuentran los innovadores, los creadores y los emprendedores del mañana. Su creatividad y su ingenio están impulsando el cambio en todas las regiones y abren el camino hacia un futuro mejor. El Día Mundial de la Propiedad Intelectual 2022 se encamina a rendir homenaje a esta generación de agentes transformadores.
Los mileniales y la generación Z son agentes transformadores; personas pragmáticas que no tienen miedo de hablar y cuestionar el statu quo. La juventud de hoy está integrada por nativos digitales que han crecido en un mundo conectado, con los teléfonos móviles e Internet, en el que las fronteras entre el mundo físico y el digital son difusas.
Hacemos un llamamiento a toda la juventud, dondequiera que radiquen sus aspiraciones (en las artes, la ciencia, la tecnología, etcétera), pues una mentalidad creativa e innovadora respaldada por los derechos de PI ayuda a marcar la diferencia, para que participe en la campaña de este año y descubra los beneficios que puede ofrecer la PI.
Por estos motivos podemos decir que la juventud de hoy constituye una fuente increíble de creatividad e ingenio a la que apenas se ha sacado partido. Actualmente hay en el mundo cerca de 1.800 millones de jóvenes (menores de 24 años). El 90% viven en países en desarrollo.
Está previsto que la proporción de personas menores de 35 años aumente en los próximos años. La juventud se convierte en el agente transformador natural que abre el camino hacia un futuro mejor en todas las regiones.
El Día Mundial de la Propiedad Intelectual se celebra en todo el mundo y cada edición, en la campaña es impulsada por todos los organismos de Propiedad Intelectual en el mundo, quienes participan en diversas actividades: oficinas de propiedad intelectual, organismos oficiales, universidades, bufetes de abogados, empresas, organizaciones internacionales, organizaciones no gubernamentales y colegios, además de miles de personas de todas las edades y de todos los rincones del mundo.
El principal objetivo de cada edición es crear conciencia sobre la importancia de proteger la propiedad intelectual, uno de los pilares fundamentales en el desarrollo y progreso de una sociedad justa. Con cada edición se pretende conocer mejor la relación de la sociedad con la propiedad intelectual (PI), la innovación y la creatividad.
En el año 2000, los estados miembros de la OMPI eligieron el día 26 de abril, que es el día en el que entró en vigor, en 1970, el Convenio de la OMPI para celebrar el Día Mundial de la PI a los fines de fomentar una mayor comprensión general de la PI.

Desde entonces, el Día Mundial de la P.I. constituye cada año una oportunidad excepcional de encuentro con quienes se interesan por la P.I. en todo el mundo, para hablar del tema y demostrar cómo funciona el sistema de P.I. contribuye al florecimiento de la música y las artes y a fomentar la innovación tecnológica que va plasmando nuestro mundo.
La primera campaña del Día Mundial de la Propiedad Intelectual se llevó a cabo en 2001. Cada año, la campaña ofrece una oportunidad única para reunirse con personas de todo el mundo a fin de homenajear a quienes inventan y crean en nuestro planeta y de reflexionar sobre las muchas maneras en que la PI conforma nuestras vidas, contribuyendo al éxito de la música y las artes a escala mundial y fomentando la innovación tecnológica que va conformando nuestro mundo.
La Organización Mundial de la Propiedad Intelectual ofrece, en su página web relativa al Día Mundial de la Propiedad Intelectual, múltiples recursos e ideas. Entre ellas, destaca la Galería de jóvenes, mediante la que se invita a los usuarios a publicar imágenes y vídeos de jóvenes que están innovando para un futuro mejor. Todas las actividades y acciones deben ir acompañadas por el hashtag #WorldPDay.
La WIPO este año invita a todos los países a celebrar el ingenio, la creatividad, el dinamismo y la visión de los jóvenes inventores, creadores y empresarios del mundo para construir un futuro mejor.
El 26 de abril en Ecuador se presentará el seminario llamado “EL IMPACTO DE LA JUVENTUD EN LA PROPIEDAD INTELECTUAL” este evento organizado por SENADI y otras Organizaciones de Propiedad Intelectual tanto públicas como privadas. Los temas a tratar serán sobre los jóvenes y la propiedad intelectual, tendremos como ponentes a emprendedores jóvenes y directores ejecutivos de PI.
El 27 de abril la Corporación Ecuatoriana para el Desarrollo de la Investigación y la Academia (CEDIA) y el Servicio Nacional de Derechos Intelectuales (SENADI), en el marco de los eventos de la Organización Mundial de la Propiedad Intelectual (OMPI), organizan anualmente la “Semana de la Propiedad Intelectual”. Uniéndose nuevamente a la celebración mundial del Día de la Propiedad Intelectual.
De igual forma, se llevará a cabo el Ier Congreso Iberoamericano de Propiedad Intelectual organizado por el Instituto Iberoamericano de Leyes y Economía IILE, con expositores referentes en el área de PI y del cual formaremos parte. Las ponencias se llevarán a cabo los días 25, 26 y 27 de abril desde las 16h00 a las 20h00 y pueden inscribirse para asistir a dicho congreso.
Estos eventos constituyen cada año una oportunidad excepcional de encuentro con quienes se interesan por la propiedad intelectual (PI) en todo el mundo, para hablar del tema y demostrar cómo el sistema de PI contribuye al florecimiento de la música y las artes y a fomentar la innovación tecnológica que va plasmando nuestro mundo.
Una nueva semana y les traemos interesantes noticias sobre el desarrollo y la creación de patentes en el mundo de la propiedad intelectual. Aquí te hablamos de la solicitud de patente de Samsung con su pantalla plegable y transparente, Xiaomi con su patente para hacer fotografías a estrellas y un Apple Pencil compatible con gestos táctiles.
Algunas de estas notas son muy interesantes y otras de seguro revolucionaran el cotidiano, te traemos una mirada distinta de nuestra sociedad desde las patentes. Te recordamos que puedes revisar aquí nuestras notas de la semana pasada.
Los principales fabricantes de teléfonos inteligentes están tratando de encontrar nuevas formas para que los usuarios pueden usar sus dispositivos. Ahora parece que Samsung tiene algunas ideas serias para ese fin.

La compañía se prepara para presentar dispositivos con pantallas plegables y transparentes, según las últimas patentes inventadas por Samsung. Las patentes están registradas por la empresa ante la OMPI donde se añade un dispositivo que tiene una pantalla plegable que pueda desplazar su estructura con la posibilidad de quedar expuesta.
Una de las aplicaciones potenciales para la pantalla transparente puede ser la realidad aumentada, que permite a los usuarios ver notificaciones o elementos específicos junto con elementos de la pantalla y del mundo real, por ejemplo, para obtener direcciones realistas en los mapas.
Es necesario tener en cuenta que Samsung no es del todo nuevo en la idea de las pantallas transparentes. A mediados de 2016, hubo rumores de que la empresa estaba desarrollando una pantalla OLED transparente, pero los planes para hacerlo se abandonaron debido al escaso interés de los usuarios.
El Xiaomi 12 Ultra parece ser que será uno de los primeros modelos de Xiaomi que tenga en colaboración con Leica. La patente llega justo cuando la compañía tiene planes que van más allá de los sensores. Concretamente, Xiaomi ha patentado un sistema que nos permitiría tomar fotografías del cielo estrellado.

Este modo relacionado con la astrología, según la patente, sería un modo noche venido a más. Es decir, adaptaría los diferentes parámetros para poder captar la mayor luminosidad y detalle posible. Este se encargaría posteriormente de hacer un time lapse para poder así apreciar el movimiento del cielo.
Por el momento, se corresponde con una patente que no conocemos cuándo se implementará, aunque todo apunta a que el Xiaomi 12 Ultra sería el dispositivo encargado de estrenar este modo, aunque habrá que esperar para conocer si es oficial en las próximas semanas.
Sin embargo, es realmente interesante el poder captar las estrellas del firmamento con mucho detalle con el smartphone que llevas en el bolsillo. Habrá que ver los resultados, aunque de momento prometen. De hecho, al tratarse de un nuevo modo para la cámara, es posible que este se expanda a otros dispositivos.

Luego de una pausa de cuatro años, Apple presenta un Pencil de tercera generación, capaz de interpretar apretones y deslizamientos de precisión artística, el cual puede ser anunciado en el curso de este año.
En un entorno donde se envejece rápidamente, es válido pensar que le ha llegado la hora al Apple Pencil 2 de ceder su puesto a una nueva generación en lo que queda de este año, incluso escoltado por el iPad Pro de próxima generación.
Y es que la Oficina de Patentes de los Estados Unidos ha publicado una nueva solicitud de patente de Apple que describe posibles y nuevos sensores para un Apple Pencil, con la capacidad de admitir apretones del usuario, toques múltiples y gestos deslizantes.
Apple señala que el nuevo Apple Pencil permitiría al usuario interactuar a través de un panel táctil, con un patrón que el dispositivo traduce como un comando de entrada y reconocimiento de apretones al cuerpo del lápiz.
El Apple Pencil fue todo un éxito desde que se estrenó porque añadió precisión y comodidad a aquellos que querían usar su iPad para tareas creativas. Pero el tiempo ha pasado y el modelo actual se acerca a un lustro, desde su debut en noviembre de 2018.
En cuanto a las interrogantes que plantea el nuevo lápiz óptico, la respuesta que cobra más fuerza hasta el momento es que el Apple Pencil 3 será el primero en introducir una opción de negro de la libreta, entre otras posibles innovaciones:
Ahora solo nos queda esperar la aparición de este nuevo producto Apple y ver la interacción que mantenga con el usuario y sus otros productos.
Se ha vuelto normal el hablar de registro de marca en este blog y a pesar de esto no hemos tratado temas relacionados con el registro de nombres propios o frases célebres como “marcas”, y cómo este proceso funciona alrededor de personajes públicos.
Empecemos definiendo que la ley establece que una marca puede ser cualquier signo susceptible de representación gráfica que ayude a distinguir en el mercado los productos o servicios de una empresa de otras y en particular podrán ser considerados como marcas aquellos que sirvan para identificar a las personas.
El registro de una marca confiere a su titular el derecho exclusivo a utilizarla en el tráfico económico, generando una prohibición a terceros de poder hacer uso de ella sin su consentimiento.

Entonces, un nombre propio puede ser utilizado como marca, aunque esta posibilidad solo estará disponible siempre y cuando dicho nombre sea considerado como distintivo en el territorio donde se pretenda registrar dicha marca.
Esta posibilidad se vuelve interesante para aquellas celebridades que desean obtener un rendimiento económico de su imagen y marca personal, ya que, les permite acceder a un instrumento legal para operar comercialmente a la vez que obtienen una herramienta legal para protegerlo.
Un claro ejemplo se presenta en el caso de celebridades como Ralph Lauren quien registró una marca comercial con su nombre en la década de 1970 o Madonna quien hizo lo mismo en la década de 1980.
Desde entonces, se sabe que personas famosas registran no sólo su nombre, sino también el de sus hijos, eslóganes que han popularizado y otras palabras y frases relacionadas con su actividad.
Un ejemplo reciente es el de Archewell Audio LLC, una de las estructuras utilizadas por el príncipe Harry y Meghan Markle (que se asoció con Spotify para producir un podcast) solicitó recientemente el registro de una marca comercial para Archetypes, el nombre del próximo programa de Meghan Markle en la plataforma.
Kate Cheney, directora de marcas comerciales del bufete de abogados Clarke Willmott, dijo a Newsweek que la solicitud de registro “tiene mucho sentido comercial” y debería ser una práctica estándar en el sector.

La solicitud de un registro de marca no significa que la persona que realiza la solicitud reclame la propiedad completa y absoluta de la palabra o frase en cuestión. Más bien, crea un nivel de protección dentro del contexto de actividades específicas a realizar. Esto, a su vez, puede resultar útil en un caso de litigio.
Un concepto común y erróneo es que, tener una marca comercial significa que legalmente posee una palabra o frase en particular y puede evitar que otros la usen, explica la Oficina de Patentes y Marcas de EE.UU. en su sitio web. Sin embargo, no tiene derechos sobre la palabra o frase en general, solo sobre cómo se usa esa palabra o frase con sus productos o servicios específicos.
La solicitud de registro de una marca para Archetypes, por ejemplo, incluye una larga lista de especificaciones que indica que se aplicaría, por ejemplo, a grabaciones de audio y podcasts descargables, todo en los campos del tratamiento cultural de las mujeres y los estereotipos hacia las mujeres, entre otras categorías de contenido sumamente específicos y necesarios a la hora del registro.
Presentar una solicitud para registrar una marca no significa que necesariamente se aceptará, ni que durará para siempre, en la mayoría de países el registro dura 10 años, por lo que se trata de una inversión a largo plazo.
También hay que tomar en cuenta que, con la concesión de la marca, el titular deberá hacer un uso efectivo de la misma en un plazo de tres años desde la fecha de registro para evitar que sea susceptible de un procedimiento de caducidad de acuerdo a la legislación del Ecuador.
Un ejemplo es el caso del mariscal de campo suplente de los New York Jets, Tim Tebow, quien presentó una solicitud para registrar una marca comercial para “Tebowing”, una palabra utilizada para referirse a la forma en que Tebow se arrodillaba sobre una rodilla para orar en el campo durante los juegos. La solicitud figura como presentada en 2011 y fue cancelada en 2019 en la Oficina de Patentes y Marcas de EE.UU.
Pero, por supuesto, muchos solicitantes tienen éxito y han mantenido sus registros de marca hasta el día de hoy. En 2004, Paris Hilton solicitó el registro de una marca comercial para su eslogan “That’s hot” en el contexto de “servicios de entretenimiento multimedia del tipo de servicios de grabación, producción y posproducción en los campos de la música, el vídeo y el cine”. El registro se realizó en 2007 y se mantiene activo ante la Oficina de Patentes y Marcas de EE.UU..
De manera similar, en 2014, Taylor Swift registró una marca comercial ante la Oficina de Patentes y Marcas de EE.UU. para “This sick beat” (un extracto de la letra de su canción “Shake It Off”, lanzada ese mismo año). El registro se realizó en 2017. El mismo cronograma se aplica a una solicitud para registrar una marca comercial para otra frase, “Nice to meet you. Where you been?”, extraído de su canción “Blank Space”.

En 2012, Donald Trump había decidido no buscar la nominación republicana en las elecciones presidenciales. Pero ese mismo año, presentó ante la Oficina de Patentes y Marcas de EE.UU. una solicitud para registrar una marca comercial para “Make America Great Again”, que se convirtió en su lema de campaña en 2016.
La fecha de la solicitud indicada es el 19 de noviembre de 2012, solo unos días después de las elecciones en las que Barack Obama fue elegido para ocupar el cargo en su segundo mandato en la Casa Blanca.
Por otro lado, algunas celebridades han tratado de brindarles a sus hijos un nivel de protección al registrar marcas comerciales para sus nombres. Por ejemplo, existen solicitudes en distintos países, para registrar marcas comerciales para los tres hijos de Beyoncé y Jay-Z, lo mismo ocurre con los hijos de Kim Kardashian y Kanye West.
Algo a tomar en cuenta es que, al tratarse de marcas basadas en nombres propios, los titulares deberán prestar un cuidado extra a la hora de establecer los términos contractuales en lo referido a la cesión de uso de las mismas o incluso de su titularidad en el caso de que se vendiese, ya que, de no hacerlo sus hijos podrían verse privados, total o parcialmente, del uso de su nombre propio en el tráfico comercial mientras las marcas estuviesen vigentes.
Para finalizar, cabe resaltar que estas situaciones suceden porque una marca es un derecho intangible susceptible de transmisión, lo que implica que los derechos pueden ser cedidos a un tercero en exclusiva, otorgando así un derecho de monopolio sobre dicha marca incluso frente al transferente.
Es por ello que, a la hora de realizar este tipo de operaciones se ha de establecer una buena estrategia de gestión y se ha de contar con un buen asesoramiento para evitar así situaciones no deseadas que puedan condicionar la vida del famoso, e incluso, la de sus hijos.
Una nueva semana y les traemos interesantes noticias sobre el desarrollo y la creación de patentes en el mundo de la propiedad intelectual. Aquí te hablamos de la solicitud de patente de La’eeb, una patente de inteligencia artificial para detectar mentiras y la perdida de la tradicional marca “Havana Club” por Bacardí.
Algunas de estas notas son muy interesantes y otras de seguro revolucionaran el cotidiano, te traemos una mirada distinta de nuestra sociedad desde las patentes. Te recordamos que puedes revisar aquí nuestras notas de la semana pasada.

La Federación Internacional de Fútbol (FIFA) presentó su solicitud de patente para el metaverso, ante la Oficina de Patentes y Marcas Registradas de Estados Unidos (USPTO), para su mascota del Mundial de Catar 2022, “La’eeb”, también conocida como la “mascota mundialista”.
Se tratan de las solicitudes de patente 97343047 y 97342577, enfocadas exclusivamente en la mascota mundialista, y estas fueron presentadas a la USPTO el 1 de abril pasado y la mayoría son para productos y servicios virtuales y criptográficos.
En marzo pasado, la FIFA anunció al exchange Crypto.com como su patrocinador oficial (exclusivo) para la Copa Mundial Qatar 2022, a realizarse del 21 de noviembre al 18 de diciembre de 2022, por lo que la empresa gozará de una exposición de marca al interior de los estadios y en los principales partidos.
La FIFA enfatizó que el impacto de sus patentes para metaverso y juguetes digitales (aunque no especificó si incluirá NFT) es parte de su estrategia de la Web 3.0 y podría tener un impacto de hasta mil millones de personas, quienes atenderán el Mundial de Catar 2022.
En tanto, el director general adjunto de marketing, comunicación y experiencias del Comité Supremo de organización y legado de la FIFA, Khalid Ali Al Mawlawi, puntualizó:
“La’eeb viene de un universo paralelo que no se puede describir con palabras y cada uno puede imaginar como quiera. Seguro que a los hinchas de todo el mundo les encantará este personaje alegre y divertido. La’eeb será esencial para ayudarnos a atraer a los seguidores de todas las edades a la fantástica experiencia de esta Copa Mundial de la FIFA”

La Superintendencia de Industria y Comercio de México reconoció el primer invento de inteligencia artificial en la nación. Se trata de un sistema de hardware y software que utiliza la inteligencia artificial para hacer mediciones en el tamaño de la pupila para saber si una persona está contestando de manera engañosa lo que se le esté preguntando.
Andrés Cuestas, inventor y CEO de Predicto Artificial Intelligence Technologies, tendrá la patente de este invento hasta 2039.
Según el creador, las tecnologías de este tipo han tenido reconocimiento últimamente, ya que la metodología en este ámbito no ha cambiado en varias décadas y cada vez aportan información más limitada. Los exámenes de polígrafo han permanecido sin cambios durante casi 100 años, señaló.
Con las nuevas tecnologías se mitigan los sesgos que traen estos estudios,
“pasando a un análisis estructurado en Big Data - Machine Learning e información psicológica y fisiológica, reduciendo los tiempos de 10 días a uno en los resultados y mejorando los modelos de riesgo de corrupción en las entidades y empresas”, explicó.
Con la concesión de la patente, la empresa avanza en su meta de ser una de las pioneras en la predicción de la conducta humana.
En otra escaramuza de una singular batalla de los rones, Cuba ganó el derecho legal en Estados Unidos a la propiedad sobre la marca Havana Club, reclamada por la poderosa Bacardí basándose en la confiscación de su empresa en la isla en 1960.

La prensa oficial cubana anunció que la Oficina de Patentes y Marcas de Estados Unidos derrotó una demanda presentada por el fabricante de ron Bacardi & Co sobre la base de que tal marca fue creada por ellos antes de irse de Cuba hace 62 años.
La demanda de Bacardí había sido presentada en diciembre pasado ante un tribunal federal del estado norteamericano de Virginia debido a que la oficina de patentes renovó a Cuba los derechos sobre la marca de ron Havana Club, producida por la entidad estatal Cubaexport.
Bacardí sostuvo su querella en que la concesión era “ilegal” a partir de que el registro de la patente debió expirar después de que no obtuviera una licencia de la Oficina de Control de Activos Extranjeros del Departamento del Tesoro de Estados Unidos en 2006.
En otras palabras, Bacardí no podía demandar directamente a la Oficina por su decisión, por lo que desestimó la petición. Bacardí con acento en la “i” perdió su acentuación y su personalidad cubana, al menos en el mundo legal cuando pasó su sede hacia las Bermudas hace décadas.
El sistema cubano socialista surgido de la revolución triunfante el 1 de enero de 1959 confiscó siguiendo normas legales la marca Havana Club junto con otros activos de la empresa cubana José Arechabala SA. Este último era uno de los mayores grupos empresariales de la isla del ámbito azucarero y de producción de bebidas alcohólicas.
El ron cubano se siguió haciendo en Cuba y su comercio fue universalizado por Cubaexport con una alianza comercial entre Cuba y la empresa francesa de bebidas alcohólicas Pernod Ricard que vende el ron Havana Club en todo el mundo excepto en Estados Unidos.
“En 1995, Bacardí compró la marca de José Arechabala y empezó a vender esa bebida paralelamente en Estados Unidos, donde Cuba no puede comercializar el producto debido al bloqueo económico, comercial y financiero impuesto por Washington desde hace más de medio siglo”
Un logro de larga permanencia es que la decisión estadounidense en favor de Havana Club como firma de Cuba permitirá al país distribuirla en el mercado de Estados Unidos, uno de los mayores consumidores de esa bebida en el mundo, cuando el bloqueo sea levantado.
En el mes de noviembre de 2021 las tarifas de PI de las Sociedades de Gestión se encontraban en el ojo público, hoy regresan con una problemática bastante similar, sin embargo, antes de hablar de dichas tarifas es necesario presentar esta figura y cómo interactúa con la sociedad.
Las Sociedades de Gestión Colectiva o SGC son personas jurídicas, sin fines de lucro, cuyo objeto social es la gestión colectiva de los derechos patrimoniales de los autores, artistas, intérpretes o ejecutantes, productores de fonograma y organismos de radiodifusión. En Ecuador existen hasta el momento cinco Sociedades de Gestión Colectiva registradas.

Las personas que forman parte de una sociedad de gestión colectiva son autores, artistas, intérpretes o ejecutantes, productores de fonograma, organismos de radiodifusión y titulares de derecho de autor y/o derechos conexos. Estos pueden formar parte de una sociedad de gestión colectiva a través de contratos de adhesión.
La actividad principal del organismo de gestión colectiva es la gestión de los derechos, que entre sus principales actividades tiene:
De acuerdo con el artículo 251 del COESCCI, para el establecimiento de tarifas razonables, equitativas y proporcionales por el uso de las obras y prestaciones comprendidas en sus respectivos repertorios, las sociedades de gestión colectiva deberán observar los siguientes criterios, sin perjuicio de otros que pudieran ser aplicables:
Los antecedentes fácticos y técnicos que las justifiquen se entregarán conforme la metodología que para el efecto emita el Servicio Nacional de Derechos Intelectuales para la determinación de las tarifas generales de las sociedades de gestión colectiva.

Ahora, la pregunta más común debería ser, ¿cuál es el destino del dinero que reúnen las SGC? Conforme a la normativa vigente, el dinero recaudado por las sociedades de gestión colectiva es destinado para lo siguiente:
Actualmente, en el Ecuador se encuentran autorizadas para su funcionamiento 5 Sociedades de Gestión Colectiva:
Después de tener mucho más clara la figura de las SGC, podemos hablar de las nuevas tarifas. El Servicio Nacional de Derechos Intelectuales, SENADI, no autorizó las nuevas tarifas para el cobro de derechos de autor. Las propuestas hechas por varias de las Sociedades de Gestión Colectiva no cumplen con los criterios legales y podrían afectar económicamente a los negocios que deben pagarlas.
Tras esta primera decisión la entidad preparó nuevos tarifarios que entraron en análisis del organismo oficial. Uno de los problemas es el sistema con el que se cobra estos derechos.
En este caso, si la persona es dueña de un restaurante en el que se colocan cuatro televisores, una de las Sociedades de Gestión le cobrará por su uso, asumiendo que estos permanecerán prendidos y por ellos se ve cualquier producción sometida a derechos.

Pero si además contrata un proveedor de televisión pagada, este también pagará por los mismos derechos y ese valor estará incluido en su factura.
Y si ambienta su local con música, otra sociedad de gestión le cobrará por ella y por cada parlante que tenga instalado.
Al final el pago de derechos de autor por varias vías deberá estar en su presupuesto. Y lo mismo pasa en hoteles, clínicas, hospitales, tiendas, supermercados o cualquier local o servicio que use música o productos audiovisuales, además de medios y proveedores de servicios de comunicación.
Uno de los criterios para que el SENADI rechace las tarifas fue que estas se aplican sin distinguir el tipo y volumen de negocio. Llevando a situaciones extrañas donde una de las sociedades de gestión le cobra lo mismo a un hotel 4 estrellas que a un hospital.
Esto no debe suceder y por eso el SENADI determinó que las propuestas de tarifas de las Sociedades de Gestión: "no cumplen con los criterios de razonabilidad, proporcionalidad y equidad establecidos en el artículo 251 del Código Orgánico de la economía social de los conocimientos, creatividad e innovación".
Aunque las tarifas no han aumentado aún, muchos negocios no pueden pagar las que se encuentran vigentes. De las cinco sociedades de gestión del país, solo Uniarte, que representa los derechos de artistas y autores audiovisuales, tiene tarifas aprobadas desde el 2018 con actualizaciones hechas en el 2019 y 2021.
Finalmente, ante el peso que representa el pago de los derechos, diferentes sectores de la economía ecuatoriana han pedido que las tarifas respondan a las realidades de los distintos sectores de producción.
Llegamos otra semana y les traemos interesantes noticias sobre el desarrollo y la creación de patentes en el mundo de la propiedad intelectual. Aquí te hablamos de las licencias del metaverso, Sony interviniendo con los jugadores tóxicos y una patente de Apple que descubre una actualización para el iPhone.
Algunas de estas notas son muy interesantes y otras de seguro revolucionaran el cotidiano, te traemos una mirada distinta de nuestra sociedad desde las patentes. Te recordamos que puedes revisar aquí nuestras notas de la semana pasada.

La información fue revelada por el abogado experto en marcas registradas, Michael Kondoudis una personalidad que suele anunciar la entrada de grandes firmar al metaverso.
Kondoudis publicó en su cuenta de Twitter que las solicitudes de Yum Brands se presentaron ante la Oficina de Patentes y Marcas Registradas de los Estados Unidos el 25 de marzo de 2022, en una iniciativa para expandir estas marcas a NFT mediante productos y servicios virtuales.
"KFC ha presentado solicitudes de marca registrada para su nombre y logotipo para: Alimentos + bebidas virtuales NFT + multimedia respaldada por NFT. Tiendas en línea que ofrecen bienes virtuales. Restaurantes virtuales con "bienes reales y virtuales", expresó el abogado en el tuit.
Y agregó: "Claramente, Yum! Brands ve el potencial del Metaverso y está preparando sus marcas comerciales y marcas para la economía virtual que lo dominará".
Por otro lado, el especialista destacó que estas presentaciones "siguen la tendencia de otros participantes en el sector de restaurantes como McDonald’s, Burger King, Panera Bread y Panda Express para comenzar los preparativos para participar en el Metaverso".
Otras cadenas de restaurantes apuntan al mismo objetivo. Por ejemplo, Inspire Brands, Inc., dueña de las marcas comerciales Arby’s, Baskin-Robbins, Buffalo Wild Wings, Jimmy John’s y Sonic, también presentó recientemente varias solicitudes de marcas para lanzarse al universo.
La lista no termina ahí: gigantes como Burger King, McDonald's, Disney, Microsoft, JP Morgan y Victoria's Secret, entre otros, ya comunicaron explícitamente que participarán activamente del desarrollo de su propio metaverso.
La recompensa no es menor: este nuevo paradigma abrirá un mercado completamente inexplorado que promete generar negocios de más de USD 800.000. Empezaremos a ver demanda de más roles, como los de experiencia de usuario o estrategia, obviamente, con fuerte conocimiento de los mundos virtuales.
La toxicidad en los juegos en línea es uno de los grandes problemas a enfrentar y es que pese a las acciones que han tomado las compañías responsables de las plataformas, los jugadores decididos a agredir a los demás encuentran la manera de salirse con la suya. Tal parece que apelar a la buena conducta no funcionará y en este caso la tecnología podría ser gran aliada, tal como lo muestra una patente de Sony para este tipo de casos.

De acuerdo con información de GameRant, Sony Interactive Entertainment registró recientemente una patente relacionada con un sistema de protección para casos de bullying y toxicidad en las partidas en línea. Según la descripción, la propuesta es brindar al usuario la posibilidad de aplicar filtros de todo tipo que eviten o minimicen las interacciones con usuarios a los que considera tóxicos.
El sistema también funcionaría de forma preventiva bloqueando palabras o temas de manera que la experiencia del jugador se adecuaría a su selección. Asimismo, esta patente da cuenta de opciones para restringir la visibilidad de información para aquellos que solo entran en las sesiones a hacer bullying, de manera que podrían jugar pero los datos de los demás usuarios no serían visibles.
Cabe señalar que en todo caso las acciones quedan bajo responsabilidad del jugador, o sea que no se trata de algo automatizado. Esta patente podría estar relacionada o ser complementaria a otra que propone un sistema de reportes y votación que resulte en la expulsión de un jugador, propuesta que ha sido polémica pese a no ser algo real todavía pues implica un costo adicional que tendrían que pagar los jugadores para poder tener voz y voto en estos casos.
La patente la definen como un dispositivo de detección táctil comprende una capa emisora de luz cubierta con una capa transparente y configurada para iluminar una superficie que toca la capa transparente y para permitir la transmisión de rayos de luz reflejados desde la superficie a las capas subyacentes. Las capas subyacentes incluyen una capa de acoplamiento óptico, una capa de colimador y un sensor de imagen pixelado.

La capa de acoplamiento óptico desvía los rayos de luz reflejados para crear rayos de luz oblicuos. El sensor detecta rayos de luz oblicuos colimados. Ha habido patentes anteriores centradas en esto, pero el hecho de que estén surgiendo nuevas nos dice que este sigue siendo un enfoque importante para la empresa. Y lo interesante aquí es el interés patente en la luz fuera del eje.
Estás familiarizado con fuera del eje. Eso es lo que hace que las pantallas OLED se vean un poco extrañas cuando las miras desde un ángulo extremo, por ejemplo, y es la marca de una buena pantalla OLED que no lo notas cuando alejas la pantalla de ti. La patente explica por qué esto es importante:
Para algunos objetos, la luz oblicua forma señales de imagen más fuertes que la luz normal al plano de imagen. Por ejemplo, un sistema/dispositivo de detección de huellas dactilares con iluminación multidireccional, como un dispositivo de detección de huellas dactilares debajo de la pantalla, puede usar filtros de ángulo oblicuo para capturar las señales más fuertes para mejorar el contraste de la imagen.
Bueno, todo eso es muy emocionante, aunque otros informes sugieren que es necesario esperar un poco antes de ver este tipo de Touch ID en el iPhone. Y la patente incluso mencionó que la tecnología no se limitaba solo a las pantallas de los teléfonos y que podía usarse en un dispositivo portátil, como, presumiblemente, un Apple Watch.
Una nueva semana y les traemos interesantes noticias sobre el desarrollo y la creación de patentes en el mundo de la propiedad intelectual. Aquí te hablamos del otro lado de la guerra con la avanzada de Moscú hacia las patentes, la demanda a Samsung en Alemania y 3D Touch vuelve a Apple .
Algunas de estas notas son muy interesantes y otras de seguro revolucionaran el cotidiano, te traemos una mirada distinta de nuestra sociedad desde las patentes. Te recordamos que puedes revisar aquí nuestras notas de la semana pasada.
Desde que Rusia invadiera Ucrania hace poco más de un mes, la guerra ha afectado a muchos aspectos de la economía mundial. Aunque las consecuencias geopolíticas del conflicto se han discutido ampliamente, se ha prestado poca atención a las consecuencias que está teniendo para las marcas y patentes de las grandes corporaciones de Occidente.

En respuesta a las sanciones impuestas por países occidentales, a principios de marzo, Rusia aprobó un decreto que legaliza, dentro de su territorio, el uso no autorizado de patentes y otros derechos de propiedad industrial de corporaciones vinculadas a países hostiles como EE UU, Reino Unido, Canadá, Australia, Japón, Corea del Sur, la Unión Europea y Ucrania, entre otros.
El decreto establece que cualquier persona o empresa con sede en Rusia puede usar patentes extranjeras sin el permiso del propietario, y pueden hacerlo con un canon del 0% (es decir, gratis), y sin pagar daños por infracción.
El Ministerio de Desarrollo Económico de Rusia también está considerando la eliminación de la protección de marcas y copyright para mitigar el impacto de las sanciones en las cadenas de suministro en Rusia. La nacionalización de estos activos mitigaría el efecto de la pérdida de empleos y permitiría a los empresarios rusos seguir produciendo localmente.
En la misma línea, la Casa Blanca advirtió que la nacionalización de activos estadounidenses y extranjeros por parte de Rusia ahondaría sus problemas económicos. Jen Psaki, secretaria de prensa de la Casa Blanca, mencionó esto en una serie de tuits, que tales decisiones ilegales crearán una desconfianza duradera en Rusia como lugar para hacer negocios.
Solo un día después de las declaraciones de Jen Psaki, el 12 de marzo se presentó una solicitud de registro para la marca Uncle Vanya’s con un logo muy similar a los arcos dorados de McDonald’s y la misma combinación de colores. A este intento de ocupación de marca en Rusia, le han seguido otros, como la solicitud de Chanel, Starbucks, Dr. Pepper y Skittles.
Las corporaciones occidentales que han interrumpido su actividad en Rusia sufrirán pérdidas de ingresos pero también en el valor de su propiedad industrial en el territorio. Sus opciones en relación a posibles acciones legales para proteger sus patentes y marcas son, en el presente escenario, limitadas.
Por otro lado, y en caso de nacionalización, los adjudicatarios de los derechos patentarios, necesitarían, como en el caso de Sterling, también el conocimiento ingenieril sobre como explotar dicho derecho, sin el cual, no podrán optimizar su valor. Por último, recuperar la reputación de Rusia como lugar para hacer negocios necesitarán de un gran esfuerzo diplomático que puede extenderse por décadas.

MPEG LA, el principal empaquetador y proveedor de licencias de estándares y otras plataformas tecnológicas, anunció el inicio de una disputa legal en en Landgericht Düsseldorf, Alemania, contra Samsung Electronics GmbH. El motivo no es otro que una infracción de patentes en la licencia de la cartera de patentes HEVC de MPEG LA.
Se indica que estas patentes son esenciales para el estándar de codificación de vídeo digital HEVC (H.265 o MPEG-H Parte2), utilizado en productos que codifican y decodifican vídeo para la transmisión, recepción y uso en Internet, televisión y móviles.
Según la demanda, la empresa matriz de Samsung Electronics GmbH, Samsung Electronics Co. Ltd. fue tanto licenciante como licenciatario de la licencia de la cartera de patentes HEVC de MPEG LA desde otoño de 2014 hasta su finalización en marzo de 2020, pero Samsung ha seguido ofreciendo en Alemania productos que incluyen smartphones, tablets y televisores que utilizan métodos HEVC protegidos por patentes sin licencia desde su finalización. Las acciones de ejecución buscan medidas cautelares, que puede ser bloquear la venta de estos productos, por no hablar de una compensación monetaria y hacerse cargo de todos los gastos judiciales.
"Las acciones de demanda que solicitan medidas cautelares, daños y perjuicios y gastos fueron preparadas por un equipo de abogados dirigido por Axel Verhauwen de Krieger Mes & Graf v. der Groeben y Gottfried Schüll de Cohausz & Florack", reveló la compañía en un comunicado oficial.

El 3D Touch, al que también podemos referirnos como Force Touch, es una tecnología que permitía a nuestro iPhone saber con qué fuerza presionábamos la pantalla. Gracias a ello podíamos llevar acciones diferentes en función del tipo de presión. Una tecnología que desapareció hace algunos años, pero que ahora vuelve en forma de patente.
A excepción de los MacBook, donde el trackpad sigue siendo sensible a la fuerza con la que lo presionamos, tanto el iPhone o el Apple Watch, donde desapareció, como el iPad, donde nunca llegó, carecen de esta capacidad. Ahora, Apple ha registrado varias nuevas patentes que investigan la vuelta de esta tecnología a los dispositivos de Apple.
Apple está investigando cómo reducir el tamaño de los sensores de fuerza para dispositivos pequeños como el Apple Watch o incluso los AirPods. Gracias a sensores de presión de fluido microelectromecanico, Apple podría incorporar los botones táctiles en el Apple Watch, por ejemplo. Esto permitiría reducir partes móviles en el Apple Watch y mejorar su estanqueidad. La patente, además, plantea como las correas del Apple Watch pueden usar estos sensores para detectar la presión sanguínea. Algo que encaja con ciertos rumores.
Con esto bien podríamos ver la vuelta del 3D Touch al iPhone, aunque sin perder de vista que de la patente al dispositivo final puede pasar bastante tiempo. Puede incluso no llegar a darse este paso, pero, en todo caso, sabemos que Apple tiene interés en esta tecnología.