El comercio electrónico apareció en China hace 29 años, en 1993. Dos años más tarde, se creó la primera compañía, y tres años después, en 1998, se realizó la primera transacción de comercio electrónico. El panorama del comercio electrónico en China ha evolucionado hasta hacerse irreconocible y, en ese proceso, ha pasado de reproducir las prácticas de las economías occidentales a aplicar su propio modelo, integrándose a la globalización.

Desde la década de 1990, han surgido multitud de empresas de Internet pioneras a nivel mundial. Entre ellas figuran gigantes como Alibaba Group (Alibaba), JD.com y Suning.com. Desde 2013, China ha estado a la cabeza de la clasificación mundial en volumen de transacciones minoristas en línea. 

En 2016, cuatro comercios minoristas chinos en línea – Alibaba, JD.com, Xiaomi y Suning.com – figuraban entre las diez principales compañías de comercio electrónico del mundo. Con una cuota de mercado del 26,6%, Alibaba estuvo ese año a la cabeza de la clasificación mundial.

Comercio Digital en América Latina 

El comercio en América Latina y el Caribe ha sido tradicionalmente impulsado por un pequeño número de empresas. La digitalización tiene el potencial de alterar estos patrones tradicionales. Para las empresas, el uso intensivo de Internet, incluido el uso de tiendas en línea y plataformas mundiales de comercio electrónico, está asociado con exportaciones y diversificación de mercados, así como con costos de comercio más bajos. 

En los países en desarrollo, las empresas que venden en las plataformas de comercio electrónico globales se orientan más a la exportación. Estas observaciones sugieren que Internet y el comercio electrónico reducen los costos hundidos que tradicionalmente han impedido exportar a las empresas pequeñas. 

Los estudios también sugieren que el comercio electrónico y los servicios asociados están ayudando a expandir las probabilidades para que los consumidores y las empresas pequeñas accedan a una variedad más amplia de productos y mercados, y para que los consumidores en áreas rurales mejoren su bienestar.

Sin embargo, el conocimiento sobre cómo las empresas de América Latina usan Internet para involucrarse en el comercio, y en particular los desafíos que enfrentan para adoptar y usar el comercio electrónico para exportar bienes y servicios, es aún bastante incipiente.

 Retos del comercio electrónico

Si bien vender en línea y adquirir capacidades digitales sólidas permite a las empresas de América Latina exportar, es necesario preguntarse por qué muchas empresas todavía no venden en línea. Al respecto, los pequeños vendedores fuera de línea apuntan a varios desafíos para comenzar a vender en línea, incluida la percepción de que su mercado doméstico de comercio electrónico es demasiado pequeño y que la logística relacionada con el comercio electrónico es un desafío, incluso para el comercio transfronterizo.

Tres encuestas del Grupo Nextrade, incluida una respaldada por la Agencia de Estados Unidos para el Desarrollo Internacional (USAID), con un total de 1.430 empresas de América Latina en diciembre de 2016 enero de 2020 y octubre de 2021, especifican los siguientes puntos como retos para el comercio en LATAM: 

  1. Tamaño limitado del mercado doméstico para el ecommerce.
  2. La protección de PI presenta muchos limitantes. 
  3. La logística de ecommerce es cara o ineficiente.
  4. El retorno de la inversión no está claro. 
  5. Es complicado exportar fuera del país.
  6. Empezar a vender en línea es una inversión grande.
  7. La conectividad de Internet es pobre en mi país.
  8. La capacidad de mi equipo no es suficiente a la hora de hacer el ecommerce.
  9. Los pagos en línea no funcionan bien.

Tomando en cuenta la temática que se maneja en este blog, ahondaremos en la segunda problemática que se enfoca en la protección de la Propiedad Intelectual en los E-commerce y cómo ha tratado esta problemática una empresa multinacional latinoamericana que busca mejorar este servicio para sus usuarios: MercadoLibre ML

Un poco de ML

Mercado Libre es una empresa multinacional de origen argentino con sede en Buenos Aires dedicada al comercio electrónico en Latinoamérica. Fundada en el año 1999, cuenta con operaciones en Argentina, Bolivia, Brasil, Chile, Colombia, Costa Rica, Ecuador, El Salvador, Guatemala, Honduras, México, Nicaragua, Panamá, Paraguay, Perú, República Dominicana, Uruguay y Venezuela.

Con 21 años de experiencia, MercadoLibre ofrece soluciones para que particulares y empresas puedan comprar, vender, ofrecer, enviar y pagar bienes y servicios a través de Internet mediante sus plataformas: mercado libre, mercado pago y mercado de envíos.

En MercadoLibre trabajan en toda la región de América Latina para ofrecer herramientas a quienes sean titulares de derechos de manera que puedan proteger su propiedad intelectual, ya sean vendedores o no. Con este fin, la multinacional desarrolló el Brand

Protection Program (BPP), anteriormente conocido como "PPPI", que invita a quienes sean titulares de derechos o sus representantes legales a proteger todo su portafolio de derechos de propiedad intelectual mediante la denuncia de cualquier publicación en ML.

Brand Protection Program

El BPP brinda a los titulares de derechos de propiedad intelectual una herramienta de denuncia fácil de usar y de una única instancia, a fin de monitorear y denunciar publicaciones en presunta violación de dichos derechos, sin costo alguno. Esta herramienta está disponible para que todos los titulares de derechos actúen en su propio nombre o por medio de sus representantes.

Es así que, con la ayuda de tecnologías de machine learning, MercadoLibre puede aprender de las denuncias de los miembros del BPP para eliminar en forma proactiva publicaciones similares que se encuentren en infracción. 

Las principales características de la herramienta de denuncia del BPP de Mercado Libre son:

Resultados de esta herramienta

Ahora después de un año y seis meses de la integración del BPP, MercadoLibre presentó su Tercer Reporte de Transparencia, con resultados de la segunda mitad de 2021. En este, se destaca el rol de la tecnología como herramienta principal para la construcción de una experiencia cada vez más segura y confiable en el comercio electrónico y en los servicios financieros.

El reporte arroja resultados a partir de cuatro ejes de acción: pedidos de información por parte de las autoridades competentes de los diferentes países en los que opera MercadoLibre; el índice de respuesta ante publicaciones en infracción a sus Términos y Condiciones, la protección de datos personales y la custodia de los derechos de propiedad intelectual.

Federico Deyá, director Legal de Mercado Libre señala que: “Este nuevo reporte confirma nuestra vocación por cuidar la seguridad del ecosistema y la experiencia de nuestros usuarios, a la vez que también refleja todo lo que hacemos para colaborar con las autoridades en sus investigaciones a lo largo de la región. Seguiremos innovando para encontrar herramientas que nos permitan mejorar todo lo que ya hacemos”

Más tecnología para evitar productos piratas

Durante el período reportado, la plataforma recibió 569 mil 451 denuncias por infracción a Derechos de Propiedad Intelectual (DPI), que representa el 0,1% de los productos publicados en el sitio.

El avance de la tecnología y aprendizaje automático que la plataforma ha desarrollado para este fin, ayudaron a reducir un 41% las denuncias que se recibieron en comparación con el período anterior reportado.

Por otro lado, los Derechos ARCO (Acceso, Rectificación, Cancelación y Oposición) garantizan a las personas el control sobre sus datos personales. En este período la plataforma recibió 19% menos ejercicios de derechos ARCO que en el período anterior: 13 mil 438. En el país, fueron solamente 195 las solicitudes que se aplicaron en torno a esto.

Es así como MercadoLibre se convirtió en la primera empresa latinoamericana en adoptar esta práctica de compartir periódicamente los índices de gestión que reflejan sus esfuerzos por mantener un ecosistema seguro, incrementar la confianza y asegurar una buena experiencia para sus usuarios.

Una nueva semana y les traemos interesantes noticias sobre el desarrollo y la creación de patentes en el mundo de la propiedad intelectual. Aquí te hablamos de la Demandan a L’Oréal y Vichy, los problemas de comercialización entre Ford y Alemania y la más reciente patente para controlar a los tramposos por parte de Nintendo.

Algunas de estas notas son muy interesantes y otras de seguro revolucionaran el cotidiano, te traemos una mirada distinta de nuestra sociedad desde las patentes. Te recordamos que puedes revisar aquí nuestras notas de la semana pasada.

Demandan a L’Oréal y Vichy

La farmacéutica canadiense GlycoBioSciences ha demandado a las marcas de cosmética L’Oréal y Vichy por un presunto caso de infracción de patente. El demandante acusa a las empresas de utilizar su composición patentada de ácido hialurónico y matriz polimérica en seis de sus productos cosméticos.

Glyco, que asegura haber sufrido pérdidas como consecuencia del uso de sus complejos por parte de las dos compañías, pide prohibir el uso de estos ingredientes a L’Oréal y Vichy, así como una indemnización por daños y perjuicios.

La farmacéutica asegura tener pruebas que demuestran que los productos anteriores contienen “altas concentraciones de ácido hialurónico en una matriz de polímero, que incluye un polímero no iónico y son formulaciones que tienen todos los elementos de una o más de las reivindicaciones de las patentes de Glyco”.

"Glyco ha presentado una demanda contra L'Oréal en un Tribunal de Distrito de los Estados Unidos, en el marco del esfuerzo de nuestra empresa por proteger enérgicamente nuestros productos y nuestra tecnología patentada”, ha señalado la farmacéutica.

Ford se enfrenta al fin de su comercialización en Alemania

La conexión a Internet se ha convertido en un imprescindible en los nuevos vehículos. Tanto por las exigencias de los conductores como las de las actuales y futuras de las instituciones europeas. Un contexto que ha propiciado un aumento de las redes móviles y que puede sacar a Ford del mercado alemán.

Un tribunal alemán ha fallado contra Ford en relación al uso que hace de ocho patentes de telefonía y redes LTE (4G). En su sentencia, que todavía es recurrible, obliga a Ford a dejar de vender y producir todos los automóviles que hagan uso de estas redes y hasta destruir los que ya se encuentren en los concesionarios.

La demanda ha sido interpuesta por IP Bridge, una empresa que defiende los intereses de hasta ocho compañías que cuentan con las patentes violadas en su cartera. Sin embargo, el tribunal regional de Múnich que ha estimado el mal proceder de Ford también obliga a IP Bridge a pagar una fianza de 227 millones de euros para que se pueda ejecutar la sentencia. Reuters recoge que Ford no ha emitido un comunicado posicionándose y que están a la espera de novedades.

Las redes LTE. El uso de redes LTE está cada vez más extendido entre los vehículos. Además de las obligaciones que exige la Unión Europea, como el sistema de comunicación e-Call de llamada de emergencia en caso de accidente, los sistemas de navegación y los servicios conectados hacen un uso intensivo de patentes relacionadas con las comunicaciones inalámbricas.

Un problema recurrente

Y el uso de estas redes sólo irá en aumento en el futuro. Europa está en pleno proceso por reducir los accidentes en la carretera y buena parte del éxito pasa por la conectividad entre vehículos. La DGT 3.0 se basa en esto mismo y no digamos la conducción autónoma, con avisos en tiempo real de accidentes en la carretera, obras, problemas meteorológicos y vías alternativas. Desde hace años, la Unión Europea debate sobre el uso de las redes 4G y 5G o, por el contrario, Wifi para los protocolos de comunicación entre automóviles en el futuro.

No es la primera vez que IP Bridge se persona contra un fabricante de vehículos en disputa por el uso de patentes para comunicaciones inalámbricas. Esta compañía japonesa también se personó contra Volkswagen este mismo año y también en Alemania. En aquella ocasión reclamaban que Volkswagen sólo tenía licencia para explotar la red 4G en sus firmas de lujo o Premium (Lamborghini, Porsche y Audi) y que el resto de marcas actuaban bajo el estándar 3G. Una vez obsoleto, estaban aprovechando los sistemas de comunicación LTE o 4G sin pagar por dichas patentes.

Además, Alemania se ha convertido en el país preferido por los demandantes para llevar a cabo estas acciones judiciales. El país cuenta con unas férreas leyes de control de patentes. De hecho, Google Maps y Microsoft estuvieron en el punto de mira en 2013 y Apple tuvo que retirar temporalmente sus iPhone 7 y 8 como consecuencia de un otro proceso judicial.

Nintendo combatirá a los tramposos

Para combatir a los numerosos tramposos que hay presentes en ciertos títulos, Nintendo ha creado una patente que fue presentada el pasado 19 de mayo. Esta información se ha reportado a través de ComicBook, la patente ha sido presentada en la Oficina de Patentes y Marcas de los Estados Unidos.

Estas son las medidas presentadas por Nintendo para combatir a los tramposos:

Esperamos que llegue el día en el que los tramposos desaparezcan de los videojuegos, ya que no producen más que incomodidad y frustración para el resto de jugadores. Además de ello, la experiencia queda totalmente destrozada cuando el juego es modificado por parte de un grupo de jugadores que no busca más que su propio disfrute y el acercamiento a sus objetivos de cualquier forma, mientras tanto, quedamos al tanto de los cambios que presentaran las distintas compañías para combatir a hackers y piratas.

La tokenización es el proceso de reemplazar datos confidenciales con símbolos de identificación únicos que retienen toda la información esencial sobre los datos sin comprometer su seguridad. 

La tokenización, que busca minimizar la cantidad de datos que una empresa necesita tener a mano, se ha convertido en una forma popular para que las pequeñas y medianas empresas refuercen la seguridad de las transacciones de tarjetas de crédito y de comercio electrónico, al tiempo que minimizan el costo y la complejidad del cumplimiento de las normas de la industria y las regulaciones gubernamentales.

La tokenización se utiliza para evitar el robo de datos en las transacciones con tarjetas bancarias. Cuando se activa la tokenización, un algoritmo genera un valor aleatorio y único que sustituye el número de cuenta del comprador (o número PAN). Este valor aleatorio es el token. Estos tokens pasan de forma segura por la red para proceder al pago sin exponer los datos de la tarjeta bancaria. El número de tarjeta se encuentra protegido en una bóveda segura.

¿Cómo funciona la tokenización?

La tokenización de pagos crea un ID aleatorio y seguro, que no tiene ningún sentido fuera del sistema. No hay correlación entre el token y los datos que representa. Si el usuario manda sus datos otra vez, el token será diferente. Los tokens se generan en tiempo real y se usan en entornos o dominios predefinidos.

Por ejemplo, una tarjeta de crédito puede generar un token para un uso dentro de un entorno específico, y otro para transacciones de e-commerce. La tokenización no ralentiza el proceso de pago ya que los tokens se generan en tiempo real.

Utilizar un token en vez de un número PAN para finalizar el pago lo hace más seguro. El vendedor sólo guarda el token en su base de datos para futuras transacciones. Si la base de datos se viera comprometida por un hacker, los tokens no le serían de ninguna ayuda.

Si se quiere guardar datos bancarios y no tokens en un sistema, se necesita cumplir con los requerimientos PCI DSS, lo cual no es tan sencillo. El uso de tokens permite delegar esta responsabilidad a la pasarela de pago a elección de los usuarios. Las entidades bancarias solicitan la conformidad a los requerimientos PCI (Payment Card Industry) para asegurar las transacciones digitales.

El proceso de tokenización

Diferencias entre los tokens de seguridad y otros métodos

Existen otros métodos de protección de datos, como la encriptación de datos o cifrado de campo, que consiste en un cifrado de los datos del titular de la tarjeta en el origen, para ser descifrado en el destino final.

Ambos son utilizados con un mismo fin, sin embargo, es cierto que la tokenización está emergiendo como la solución más rentable y segura. A diferencia de los datos cifrados, los tokens de seguridad no son matemáticamente reversibles con una clave de descifrado, por lo que los datos de la tarjeta nunca se muestran, y carecen de significado para cualquier hacker.

Algo similar ocurre con el enmascaramiento de datos. Los datos enmascarados aún conservan su utilidad para determinados fines, algo que no ocurre tampoco en la tokenización.

Los servicios de tokenización se han convertido en un sistema efectivo que merece la pena desarrollar en el ecosistema eCommerce. Su impacto es notable y tiene un tremendo potencial que, seguro, utilizaremos para redefinir nuestros negocios online y ofrecer al usuario plataformas de pago cada vez más seguras.

Pero más allá del comercio online, el método del token puede ser aplicable a otros muchos campos, puesto que se basa en la transformación de las propiedades de un objeto real en uno digital. La tokenización ha llegado, y no solo lo ha hecho para quedarse, sino que es probable que la veamos aplicada a otros campos como la Propiedad Intelectual.

Servicios que ayudan en la explotación de la Propiedad Intelectual

Al tokenizar una creación o una persona se crea una unidad de valor para gobernar su modelo de negocio. Es decir, el "ladrillo básico" futuras eventuales transacciones sobre ti o lo que crees. Casi con independencia del proyecto que pusiera en marcha, lo que querían es invertir en su forma de proceder. Con la existencia de las sociedades jurídicas (empresas) como medio de inversión, esto era lógicamente algo muy complicado. Pero con la llegada de las finanzas descentralizadas, esto está cambiando.

Los "tokens" representan la propiedad real de un valor. Cuando se acuñó el término a mediados de la década de 2010, se asumió que los tokens no podían respaldar los requisitos de cumplimiento normativo de un valor. En cambio, los valores digitales y los activos digitales cada día crecen más. 

¿Lo hará también el marco regulatorio? Cuando se construyó el mercado de valores hace más de 100 años, las herramientas tecnológicas de hoy no estaban disponibles. Estas nuevas formas de valores (una persona, sus creaciones, etc.) darán como resultado un sistema de mercado de capitales más eficiente, equitativo y accesible tanto para los emisores como para los inversores.

La FATF (Financial Action Task Force), el organismo internacional que estandariza las normas de control financiero entre los estados miembros de la Unión Europea, publicaba recientemente una serie de recomendaciones para incluir aspectos del ecosistema cripto. Reconoce el crecimiento sustantivo de los cripto-activos, de las plataformas descentralizadas y de los monederos (wallets) privados. 

Una manera de decir que esta manera de descentralizar el sistema financiero y monetario está creciendo en popularidad. Y que le preocupa especialmente que la gente lo esté usando y realmente no lo entienda mucho. Se cita mucho que el estadio de los Lakers, pasará a llamarse Crypto.com, pero poco realmente de estas unidades de acumulación de valor que permiten intermediar en transacciones.

Criptodivisas

Muchos aún desconocen qué son los valores digitales y cómo acceder a los mismos. Se ignoran conceptos básicos de volatilidad o activos financieros. No se entiende lo que son las unidades de valores. 

Hace unas semanas, Quentin Tarantino fue denunciado por querer vender como NFT siete escenas sin editar de Pulp Fiction. La noticia saltó a los medios como que Tarantino se apropiaba de algo con lo que quería hacer negocio.

Dicho todo lo anterior, y volviendo al origen: La tokenización puede ayudar a las empresas a evitar gestiones burocráticas costosas. El fraude con tarjetas de crédito a menudo genera costes añadidos para los negocios online. La tokenización de los pagos ayuda a reducir el fraude y a proteger tu negocio de los costes que provoca.

Los mayores beneficios de la tokenización

Para finalizar hablemos de los beneficios tokenización, que son los siguientes:

Una nueva semana y les traemos interesantes noticias sobre el desarrollo y la creación de patentes en el mundo de la propiedad intelectual. Aquí te hablamos del centenar de patentes de la ULPGC, Starbucks prohibiendo la palabra frappuccino y tu consola podría obligarte a tomar un descanso.

Algunas de estas notas son muy interesantes y otras de seguro revolucionaran el cotidiano, te traemos una mirada distinta de nuestra sociedad desde las patentes. Te recordamos que puedes revisar aquí nuestras notas de la semana pasada.

La ULPGC cuenta ya con un centenar de patentes

La Universidad de Las Palmas de Gran Canaria (ULPGC) cuenta ya con un centenar de patentes y se ha marcado como objetivo irrenunciable el tener más, pero, sobre todo, mejores, según afirmó este lunes el rector Lluís Serra Majem, quien presidió junto al presidente del Cabildo de Gran Canaria, Antonio Morales, el acto de presentación de los avances de la ULPGC en materia de protección de la propiedad industrial e intelectual.

En el acto se puso de manifiesto la importancia de proteger los resultados de la investigación por medio de patentes para ser transferidos a las empresas y a la sociedad, según informó la ULPGC en un comunicado.

El Cabildo de Gran Canaria ha colaborado con la ULPGC en esta tarea y también en la búsqueda de la internacionalización de sus patentes, al haberse decidido un cambio de estrategia, en el sentido de ir a patentar ante las oficinas oficiales en Europa y Estados Unidos, que son las únicas que cuentan en rankings universitarios nacionales e internacionales, más que acudir a por patentes en España.

La ULPGC tiene un papel imprescindible

Según Serra, estas solicitudes, por el hecho de tener una dimensión europea, darán lugar a patentes de mucho mayor impacto. Estos números nos permiten afirmar que la ULPGC es la institución que lidera la innovación basada en conocimiento en Canarias.

La diversificación de la estructura económica de nuestra isla es necesaria y la investigación y el desarrollo del conocimiento juegan un papel fundamental. Debe ser la base sobre la que se centre el cambio de modelo que pretendemos para la isla y, para ello, la ULPGC juega un papel imprescindible, aseveró.

Morales incidió en que el Cabildo de Gran Canaria se está volcando en todos los aspectos que profundicen en la I+D+i, encaminados a las propuestas de desarrollo que defendemos y que también defiende la ULPGC, como el desarrollo sostenible integral ligado a la luchar contra el cambio climático, la acuicultura o el desarrollo tecnológico integral ligado a las renovables. El campo es amplísimo y estamos realizando un esfuerzo económico importante para apoyar a la Universidad en su trabajo.

Starbucks prohíbe a cafeterías mexicanas usar la palabra frappuccino

La cafetería jarocha Antoniett Cafe a través de una publicación de Facebook, compartió fotografías de una carta fechada el 14 de febrero de 2022, en el documento, la firma Attorneys Intellectual Property Boutique afirma que representa los intereses de Starbucks y esta empresa registró la marca Frappuccino en Estados Unidos en 1994, además, desde el año 2002 la utiliza en México en bebidas como café y té, por lo que se requiere una licencia otorgada por la empresa para poder referirla para su venta.

Por ello, solicitan a la cafetería que desista y retire el uso, venta, promoción a cualquier actividad comercial relacionada con la marca Frappuccino o las variantes Frapuchino, Frappucino, y/o Frappuchino en su establecimiento mercantil en el establecimiento, menú, carteles, página web, redes sociales y cualquier tipo de publicidad.

De acuerdo con el registro de la página web de la Oficina de Patentes y Marcas de Estados Unidos, Starbucks registró Frappuccino para comercializar “bebidas de café, té, cacao y espresso, y bebidas a base de café, té, cacao y/o espresso, café listo para beber, helados, batidos y dulces congelados”, la cual tuvo un primer uso comercial en 1991.

Cambio de Nombre

En su mensaje Antoniett Cafe explica que ese nombre lo utilizan solo para un producto en su carta: el frappé de café, como somos locales, la verdad no queremos tener problemas con una empresa tan grande por el uso de una palabra.

En consecuencia, decidieron evitar un procedimiento legal y cambiar el nombre con creatividad: invitaron a sus comensales a proponer un nombre en los comentarios de Facebook para sustituirlo y el ganador se llevará una sorpresa de su parte.

Tu consola te obligue a tomarte un descanso

¿Te imaginas que tu consola te obligue a tomarte un descanso? Pues esto podría pasar. Hay una nueva patente que se ha encontrado y que podría ser de gran ayuda para que los jugadores disfruten más de lo que les gusta

¿La consola te dirá que pares?

Te imaginas llevar 5 minutos jugando, que te frustres ya en la primera partida y que tu consola te mande a tomar un poco el aire? Me veo más de una máquina volando por la ventana, la verdad. Sí, esto no es mala idea, pero creo que en el momento muchos se tomarán el aviso de mala forma, sobre todo si están cabreados.

Anteriormente ya hablamos del conflicto entre Rusia y la Propiedad Intelectual a la hora de ignorar el copyright ante las sanciones globales. Ahora, unos meses después, volvemos a revisar esta problemática dándole un enfoque especial a las importaciones paralelas y cómo influyen en esta problemática.

Empecemos estableciendo que este cambio en la legislación en la práctica está ayudando a los usuarios rusos a tener acceso a videojuegos, música y contenido que les ha sido vetado, tras las distintas sanciones por la guerra en Ucrania. Esta nueva gestión de importaciones paralelas ha sido aprobada por el primer ministro Mikhail Mishustin y sus implicaciones van más allá del software.

¿Qué son importaciones paralelas?

La anterior vez no revisamos a fondo este concepto, que parece clave a la hora de entender lo que está aconteciendo en Rusia. El significado base nos habla de importaciones de productos originales y legítimos, que han sido comprados en el extranjero y posteriormente importados sin previa autorización por parte del titular de derechos de propiedad intelectual, ocasionando una competencia directa con el propio titular o con algún distribuidor autorizado en el mercado de destino.

Esto hace referencia a mercancías legítimas no falsificadas que, al tener diferentes precios, se intenta introducir los mismos productos adquiridos a un bajo costo y ofrecerlos más baratos que en el mercado destino, o al mismo precio, pero con mayores utilidades.

En algunos países las importaciones paralelas, al tratarse de compras de productos legítimos, no se encuentran prohibidas, principalmente si hablamos de temas referentes a propiedad industrial, no obstante, en materia de competencia es donde se encuentran las barreras legales.

Supuestos Principales de las importaciones paralelas

Su denominación es confusa, aunque la forma común es llamarlas importaciones paralelas, algunos prefieren la más técnica de agotamiento del derecho, y otros desde la práctica estadounidense, importaciones de mercado o de zona gris

Normalmente las importaciones paralelas ocurren cuando se trata de productos con una inherente plusvalía, como lo son los artículos de lujo y alta gama; otro aspecto importante es el de mercancías distribuidas en economías menos desarrolladas, en las que para poderse situar en el mercado debieron bajar precios.

En el caso de Rusia, se aplicaron con la introducción de productos en el país sin el permiso del titular del derecho de propiedad intelectual, después de la suspensión por parte de las principales marcas de su actividad en el país debido a la ofensiva militar en Ucrania.

El caso en Rusia

Una resolución del 29 de marzo publicada por el Ejecutivo dirigido por Mijaíl Mishustin expresa que: "El Gobierno ha decidido permitir la importación de mercancías extranjeras originales sin el consentimiento de los titulares del derecho de propiedad intelectual."

Como lo indicamos anteriormente esta práctica servirá a Rusia para esquivar las sanciones occidentales, Rusia determinó que, en base a las restricciones exteriores, la decisión aceptada ayudará a abastecer el mercado interior de las mercancías demandadas y permitirá estabilizar sus precios.

Teniendo en cuenta las decisiones tomadas se presentó la lista completa de productos, que incluye más de cincuenta categorías, sujetos al régimen de importación paralela que entró en vigor el sábado 07 de mayo y por el que se omitirá la necesidad de autorización del titular de la propiedad intelectual de las mercancías para su introducción en el mercado ruso.

La lista de Productos

El documento, de 25 páginas, establece 56 categorías diferentes de productos cuya importación a Rusia estará permitida sin necesidad de autorización de los propietarios del copyright, incluyendo desde componentes para automóviles extranjeros, dispositivos electrónicos y electrodomésticos, ropa, calzado o cosmética y perfumería.

El Ministerio de Industria y Comercio precisó que la lista de bienes en relación con los cuales no se aplican las disposiciones legales está condicionada a que dichos bienes sean puestos en circulación fuera del territorio de la Federación Rusa por los titulares de derechos (titulares de patentes), y también con su consentimiento.

De este modo, se excluye la responsabilidad civil en los casos de importación de productos por parte de los importadores al margen de los canales de distribución oficiales.

La lista de bienes para los que se permiten las importaciones paralelas incluye productos tanto necesarios para el funcionamiento de las instalaciones de producción como una amplia gama de bienes para el sector de consumo, añadió el Ministerio Ruso.

Principales Productos y Marcas

Grandes marcas estadounidenses como Apple, Levi Strauss o Nike, la alemana Adidas, la sueca H&M o las españolas como Inditex, así como, gigantes europeos de lujo han suspendido su actividad en Rusia, en tanto que otras multinacionales, como la suiza Nestlé, suspendieron las importaciones y exportaciones desde y hacia ese país, salvo algunos alimentos o productos esenciales.

La salida del país de estas marcas internacionales afecta a casi todos los sectores, desde el tecnológico, pasando por la ropa, la alimentación no esencial o productos de higiene personal, llegando hasta la industria automovilística e incluso a los materiales de construcción.

Es por ese motivo que entre los principales productos incluidos en el listado destacan los relacionados con más de medio centenar de fabricantes de automóviles, así como de los mayores fabricantes de neumáticos y componentes para la industria automotriz.

Asimismo, también se incluyen los productos y componentes de empresas tecnológicas como Apple, Asus, HP, GoPro, Panasonic, Samsung, Nokia, Sony, Intel, Dell, LG o Toshiba; videoconsolas como XBox, PlayStation o Nintendo; fabricantes de electrodomésticos como Electrolux, Miele, Siemens, Dyson o Philips; además de marcas internacionales de moda, cosméticos y cuidado personal.

Lo que pocos mencionan

Las corporaciones occidentales que han interrumpido su actividad en Rusia han sufrido y seguirán sufriendo pérdidas de ingresos. A la par, se verá mermado el valor de su propiedad industrial en el territorio ya que las opciones en relación a posibles acciones legales para proteger sus patentes y marcas son, en el presente escenario, nulas.

Por otro lado, y en caso de marcas nacionales, los adjudicatarios de los derechos, necesitarán, como en el caso de Sterling, el conocimiento para explotar dicho derecho, sin el cual, no podrán optimizar su valor. Por último, expertos mencionan que, para recuperar la reputación de Rusia como lugar para hacer negocios se necesitará un gran esfuerzo diplomático que puede extenderse durante décadas.

Una nueva semana y les traemos interesantes noticias sobre el desarrollo y la creación de patentes en el mundo de la propiedad intelectual. Aquí te hablamos de dos curiosas patentes de Apple, el trabajo de Microsoft para su consola y un novedoso nuevo tratamiento que pueden aplicar los veterinarios.

Algunas de estas notas son muy interesantes y otras de seguro revolucionaran el cotidiano, te traemos una mirada distinta de nuestra sociedad desde las patentes. Te recordamos que puedes revisar aquí nuestras notas de la semana pasada.

Apple estaría trabajando en una función de alcoholímetro

Apple podría incorporar una característica de alcoholímetro en sus futuros dispositivos, según una patente registrada por la compañía en febrero de 2021 y publicada recientemente por la Oficina de Patentes y Marcas de Estados Unidos (vía Patently Apple).

La función, en concreto, permitiría limitar el uso de Apple CarKey, el servicio de la compañía para integrar las llaves en el coche, en caso de que el usuario del iPhone o el Apple Watch diera positivo en un test de alcoholemia.

La patente no detalla si el propio iPhone o Apple Watch será capaz de medir el nivel de alcohol en la sangre o será necesario un accesorio de terceros. No obstante, Apple asegura que el iPhone podría obtener información relativa a las características de la respiración humana. Por ejemplo, los niveles típicos de amoníaco, niveles aceptables de alcohol para conducir, etc..

En el caso de que esos datos sean positivos, iOS restringiría temporalmente el acceso a CarKey, haciendo que el usuario no pueda utilizar su llave digital para arrancar el vehículo. Apple CarKey para el iPhone o el Apple Watch permitiría el acceso de nuevo siempre y cuando el usuario cumpla con una serie de requisitos. Por ejemplo, que el nivel de alcohol en sangre esté por debajo de un valor umbral.

Apple modifica una patente para su futuro coche eléctrico

Apple retoma unas patentes que fueron registradas en 2019 y las modifica convenientemente para hacer que este futuro coche eléctrico funcione bajo comandos de Siri, así como para que sea capaz de aparcar de forma autónoma o ser controlado mediante el teléfono móvil de su propietario.

El nombre creativo de la patente filtrada es Guiado de vehículos autónomos en las proximidades del destino mediante señales de intención, algo enrevesado, sí. En dichos planos se especifica como el vehículo será capaz de desplazarse por un entorno siendo manejado de forma remota por su propietario a través del uso de su smartphone.

Adicionalmente, también se estima que este acogería el asistente personal (Siri) para llevar a cabo ciertos comandos. La conocida asistente personal será capaz de estacionar o llevar al modelo a un punto cercano, con simplemente pedírselo. 

Esta patente de conducción autónoma a través del comando de Siri, tendrá como objetivo el dejar a sus ocupantes en un lugar y posteriormente aparcar el coche en un lugar previamente estipulado y no muy lejos del entorno inicial.

Microsoft trabaja en una patente

Los más de 18 meses de vida de las nuevas Xbox Series S han demostrado que son una manera genial de entrar en la next-gen a un costo mucho más reducido y prácticamente con las mismas ventajas de sus hermanas mayores. Su éxito está directamente unido al precio e irremediablemente, a la baja disponibilidad de Xbox Series X.

Pero quizá hay un detalle que a muchos les siga echando para atrás a la hora de hacerse con esta pequeña maravilla: la ausencia de lector de discos. Por eso, sabemos que Microsoft lleva tiempo trabajando en un sistema para pasar las licencias de los discos de Xbox One, Xbox Series X y Xbox 360 a formato digital, ya sea de forma temporal o permanente, para poder jugar con nuestros juegos.

Según informa Gamerant, parece que ha registrado una nueva patente en la que explora esta posibilidad respecto a Xbox Series S. El esquema de la imagen inferior es parte de esa nueva patente. El funcionamiento exacto de la patente aún no queda del todo claro, si permitirá a los jugadores canjear un código digital exclusivo de ese disco o incluso permitir la conexión de alguna especie de lector de discos externo.

De hecho, otra opción que contempla la patente es la conexión o uso de una Xbox One con nuestra Xbox Series S de modo que se pueda usar de autentificador de disco para esta de manera inalámbrica o a través de la propia Xbox Live con alguna opción de nuestra cuenta.

Un nuevo método para regenerar huesos de animales

La Superintendencia de Industria y Comercio de Colombia le otorgó patente de invención al “Proceso para la obtención de flúor hidroxiapatita anclado a nanopartículas de plata”, el cual se utiliza para generar hueso nuevo en perros y gatos que hayan sufrido fracturas o la pérdida de estos por algún accidente. 

El inventor de este protocolo es el físico CarlosVargas Hernández, profesor de la Universidad Nacional de Colombia (UNAL) Sede Manizales y director del grupo Propiedades Ópticas de Materiales, quien explicó que “las nanopartículas de plata se obtienen a partir de una solución acuosa de nitrato de plata y polietilenglicol mediante la exposición de la solución a radiación con microondas”.

La hidroxiapatita (HA) es la fuente para darle consistencia, estructura mecánica, todo el engranaje a los huesos para desarrollar su proceso biológico. Se trata de un material con propiedades biocompatibles, lo que significa que se puede implantar al cuerpo de un ser vivo en elementos como prótesis y piezas dentales, entre otros. Además, posee propiedades para integrarse como parte de los huesos y generar nuevo tejido óseo, cuando estos sufren algún desgaste o lesión.

“Esta investigación nació de la necesidad que tenía el Hospital Veterinario de la Universidad de Caldas, en donde atienden animales atropellados o que tienen enfermedades, pero que sus dueños no cuentan con los recursos suficientes para pagarles los procedimientos clínicos que requieren”, destaca el profesor Vargas, quien al inicio del estudio encontró que mientras su grupo obtenía un gramo de este material a un costo cercano a los 22.000 pesos, en el mercado valía alrededor de 200.000 pesos.

Después de meses, se vuelve interesante retomar la temática del Streaming, aquellos que llevan un tiempo revisando este blog sabrán que hemos tratado temas que hacen referencia al tema. Como sabemos la propiedad Intelectual y el entretenimiento ganaron nuevas dinámicas con la manera cómo los servicios de streaming han conquistado al público. 

La combinación entre los derechos de autor de los productores y el mundo digital, así como la entrada de las plataformas como modelos de negocio en el mercado han generado grandes desafíos. Veamos si estas plataformas siguen representando un prometedor campo de trabajo para la PI, spoiler… todavía es factible. 

Revisión del Streaming “Bajo Demanda”

La tecnología del streaming surgió en la década de los noventa, no es sino hasta hace pocos años que ha alcanzado su mayor popularidad y se ha consolidado en la actualidad debido a la cuarentena motivada por la epidemia del Covid-19 en la que ciudadanos de muchos países del mundo fueron obligados a permanecer en sus casas.

Ello demuestra también que desde la crisis provocada por la irrupción de la tecnología P2P en la década de los noventa, la industria del entretenimiento, principalmente la musical y cinematográfica, se ha tenido que adaptar a los nuevos tiempos a través de plataformas hoy bastante populares. 

Así, en el ámbito de series, películas y documentales, tenemos la oferta que nos brinda Neftlix, Amazon Prime Video, HBO, Disney Plus, entre otras. Mientras tanto, en el ámbito musical tenemos a Spotify, Apple Music, Google Play Music, Deezer, Youtube Music, entre otras. Y en el ámbito de los videojuegos, tenemos a PlayStation Plus y PlayStation Now de Sony, EA Access, Nintendo Switch Online, Twich.

El Streaming para la Propiedad Intelectual

Los servicios de streaming son excelentes herramientas en el combate a la piratería, ya que en el modelo de suscripción mensual el usuario paga valores accesibles y tiene acceso a una amplia gama de contenidos. Además, el servicio por streaming trae un movimiento interesante al sector.

En primer lugar, la competencia entre las plataformas es saludable para el mercado y para el consumidor. Estos servicios, incluso los que no son nativos del segmento del entretenimiento, han apostado en producciones originales como grandes diferenciales.

Muchas de esas producciones son locales y eso implica en importantes aportes para la industria audiovisual, además de una serie de desafíos a los profesionales de derecho como los derechos de ejecución pública de música y los derechos de los profesionales involucrados en la producción de la obra, del actor al guionista. Los derechos y obligaciones de las producciones audiovisuales pasan a ser más complejos debido a las múltiples plataformas. 

El modelo de streaming ha cautivado al público y tendió a crecer, especialmente en un mundo recuperándose por la pandemia del Covid-19, que generó algunas otras formas de consumo de entretenimiento, como shows y nuevas grandes producciones. Se mostraba un campo fértil y lleno de posibilidades para profesionales que trabajan con la Propiedad Intelectual y sobre todo en el entretenimiento, sin embargo, no todo es lo que parece.

Problemas en el Paraíso

Ahora, el gigante del streaming, Netflix ha perdido alrededor de 200.000 suscriptores en los primeros tres meses de 2022, enfrentando una intensa competencia de sus rivales. Aunque no es la primera vez que disminuye su número de usuarios.

Por ello, la compañía, cuyas acciones se han desplomado en bolsa, ha dicho que se pondrá seria con el intercambio de contraseñas para retomar su crecimiento. Netflix también ha sido afectada por el incremento de precios en algunos mercados y por la retirada de Rusia como respuesta al conflicto con Ucrania.

Y puede que la pérdida de suscriptores no termine aquí. La plataforma también advirtió a sus accionistas sobre la posibilidad de perder otros dos millones de usuarios en los próximos tres meses hasta julio. Tras conocerse la noticia, las acciones cayeron un 25%, perdiendo US$30.000 millones de su valor de mercado.

Cash flow

¿Qué es cash flow y por qué es clave? Es uno de los principales indicadores de la liquidez de la empresa. Por tanto, el Cash Flow es la magnitud que mide la capacidad que tiene una empresa de generar liquidez, y por lo tanto, de ser capaz de hacer frente a sus pagos. También es conocida como: flujo de caja, flujo de efectivo o flujo de tesorería

Por lo tanto, que la cifra sea negativa indica que Netflix está gastando más de lo que ingresa, mucho más. De hecho, la diferencia entre los flujos de entrada (lo que recibe de cada suscripción) y la salida de efectivo (gran parte está destinada a la inversión en activos de contenido) es abismal.

Además de estar agotando sus reservas de liquidez, Netflix ha reducido sus márgenes de beneficio para sacar adelante nuevas temporadas de series estrella o que hagan referencia a marcas reconocidas en el mundo del entretenimiento y así ganar más cuota de mercado.

Líder de los Streaming

A pesar de esto, la firma sigue siendo el líder mundial de los servicios de streaming. Tiene más de 220 millones de suscriptores, pero el alto número de nuevos usuarios durante la pandemia había "oscurecido la perspectiva" sobre su crecimiento.

Analistas explican que los consumidores están reduciendo sus suscripciones para ahorrar dinero y por sentirse saturados ante el volumen de contenido disponible.

Como lo mencionamos anteriormente netflix también afronta una intensa competencia de servicios como Amazon, Apple o Disney, que han invertido mucho dinero en sus producciones de streaming.

Paolo Pescatore, analista para PP Foresight, dijo que “la pérdida de suscriptores fue un baño de realidad para Netflix, que intenta equilibrar la retención de usuarios con el crecimiento de beneficios. Mientras Netflix y otros servicios fueron clave durante los confinamientos, los usuarios ahora se lo piensan dos veces a la hora de comprar debido al cambio de hábitos."

Notas Finales

Netflix, como muchas otras empresas de tecnología, experimentó un impulso con la pandemia. La gente acudió a la compañía de streaming y parecía que nada podía ir mal.

Pero varios factores combinados están creando el ambiente más difícil al que Netflix se ha enfrentado en toda una década. Primero, no parece encontrar la forma de impedir que los usuarios compartan contraseña, algo de lo que se ha quejado durante años.

El incremento de la competencia de rivales como Disney+ y Apple TV también ha hecho que el mercado se vuelva exigente con la calidad, al mismo tiempo que Netflix ha incrementado el precio de su suscripción.

Pero Netflix también prevé más pérdida de suscriptores en el próximo cuarto, así que esto no solo se trata de Rusia. Y con la crisis del incremento del costo de vida para muchos, el futuro de Netflix, que parecía un camino de rosas hace unos meses, ahora se ve mucho más empañado.

Con respecto al vínculo de la Propiedad Intelectual, el hecho de que la exigencia en la calidad del producto aumente permitirá que aparezcan nuevas y buenas historias para contar y presentar al público, este hecho incrementa la producción del contenido y con ello, existirían mayores beneficios para el entorno de los derechos de autor y PI.

Una nueva semana y les traemos interesantes noticias sobre el desarrollo y la creación de patentes en el mundo de la propiedad intelectual. Aquí te hablamos del nuevo sistema de Roblox Corp, Apple patenta un teclado para el iPad y La Dfinity Foundation presenta una demanda contra Meta.

Algunas de estas notas son muy interesantes y otras de seguro revolucionaran el cotidiano, te traemos una mirada distinta de nuestra sociedad desde las patentes. Te recordamos que puedes revisar aquí nuestras notas de la semana pasada.

Roblox Corp y su sistema para detectar artículos falsificados

La patente presentada por Roblox Corp proporcionaría a la empresa una forma de detectar automáticamente el estado de los artículos en poder de los jugadores, etiquetándolos como falsificados o genuinos para que la empresa pueda identificar a los jugadores con artículos falsificados.

Este sistema permitiría a Roblox tomar medidas enérgicas contra los diseñadores que roban activos 3D no solo detectando objetos 3D falsificados, sino también detectando jugadores que poseen múltiples activos 2D con diferentes puntos de vista de un elemento 3D.

El sistema buscaría marcar estos artículos como falsificados, seguido de un castigo adicional por parte de Roblox. El software antifalsificación de Roblox llegaría en un momento en que muchos juegos en línea han estado plagados de problemas similares de jugadores que obtienen una ventaja injusta a través de exploits o el uso de software de terceros.

El torrente de tramposos ha visto a muchos desarrolladores adoptar enfoques más creativos para combatir a los tramposos, con EA trabajando en un sistema anti-trampas que ignora intencionalmente las entradas específicas de los tramposos y Warzone haciendo que otros jugadores sean invisibles para los tramposos. Juegos como Valorant y Rainbow Six Siege han recibido importantes elogios de ambas comunidades por su software antitrampas.

Los esfuerzos renovados de Roblox contra los jugadores más desagradables del juego llegan en un momento en que el juego parece ver actualizaciones significativas en un futuro cercano.

Roblox Corp ya ha presentado varias patentes para el nuevo software dentro de Roblox este año, desde clasificar juegos según el tiempo de juego hasta métodos más fáciles para crear modelos 3D dentro del juego.

Apple patenta un teclado para el iPad

A muchos usuarios les gustaría ver un dispositivo híbrido MacBook/iPad. Hoy, la Oficina de Patentes y Marcas de Estados Unidos ha concedido una patente a Apple que nos hace soñar.

Esta nueva patente muestra un accesorio de teclado con bisagras para el iPad que utiliza una interfaz similar a la de macOS, el sistema operativo de escritorio de Apple.

La patente también sugiere que la bisagra del teclado podría sujetar magnéticamente el Apple Pencil, así como otros accesorios como una cámara, un proyector o un micrófono.

Según la patente, el accesorio tiene una parte de base y un mecanismo de acoplamiento; la parte de base podría incluir un teclado con un conjunto de teclas electromecánicas.

La versatilidad de macOS en el factor de forma del iPad sería una gran idea. Sólo el tiempo dirá si esta patente se vuelve realidad.

La Dfinity Foundation presenta una demanda contra Meta

Los abogados de la Dfinity Foundation, una organización sin fines de lucro con sede en Suiza que está detrás de la blockchain Internet Computer, han presentado una demanda contra la empresa matriz de Facebook, Meta, por infracción de la marca registrada de su logotipo del infinito.

En una presentación judicial realizada el viernes ante el Tribunal de Distrito de los Estados Unidos para el Distrito Norte de California, el equipo legal de Dfinity alegó que Meta Platforms estaba registrando el uso de su logotipo, que también utiliza el símbolo matemático para el concepto de infinito, "en algunas de las mismas áreas o similares en las que Dfinity ya ha obtenido el registro de su marca".

Según la firma de blockchain, Meta presentó una solicitud ante la Oficina de Patentes y Marcas de Estados Unidos, o USPTO, en marzo de 2022, mientras que la misma oficina concedió el registro a Dfinity en octubre de 2018. El equipo legal de Dfinity también dijo que la compañía había estado usando el símbolo del infinito en su sitio web desde marzo de 2017.

La demanda de Dfinity parece basarse no en que el logotipo de Meta utilice el símbolo del infinito en sí mismo, sino en el registro de una marca comercial para su uso en campos que ofrecen bienes y servicios similares, incluido el software informático que incorpora la tecnología blockchain.

Según Dfinity, Meta "infringió a sabiendas" la marca de la empresa basándose en su registro en la USPTO y demostró "un desprecio intencionado y premeditado de los derechos establecidos y superiores de Dfinity". Los abogados alegaron que la confusión en torno a los logotipos similares ya había hecho que Dfinity perdiera ingresos, y la empresa seguirá haciéndolo, además de sufrir potencialmente un "daño a la reputación" mientras se mantenga la supuesta discrepancia.

Hoy nos alejaremos un poco de nuestro territorio, pero creemos que es importante hablar de algunas estadísticas sobre los NFT y su vínculo con el arte. Recordemos que los non fungible tokens (NFT) son una construcción digital única, estos emergieron como una alternativa para que los artistas protegieran su arte digital y que este no fuera falsificado, copiado o imitado, porque se registraría en una cadena de bloques o blockchain, es decir, en un registro único cuyo fin es preservar la información contenida.

Es un mercado en auge, valuado en más de 40,000 millones de dólares, según las últimas estadísticas, y con un volumen de ventas de unos 24,900 millones en 2021 según los datos de DappRadar. El mundo del arte fue uno de los primeros sumados al fenómeno NFT para resolver un problema, el de la no replicabilidad, sin embargo, el concepto se puede llevar a cualquier cosa.

La tecnología NFT nació en el 2009, a la par con el surgimiento de la criptomoneda más reputada de todas: el bitcoin. Este sistema descentralizado facilitaba transacciones sin la intermediación de un banco. Como ya lo sabemos, tanto los NFT como las criptomonedas descansan sobre la tecnología blockchain y su valor responde al interés de la demanda. Por ello, solo se ofrece una cantidad limitada de productos digitales, a fin de generar expectativa mediante una estrategia de exclusividad.

Estos productos incluyen memes, piezas gráficas y animadas, tuits y cualquier otra forma de arte digital o criptoarte. En el 2017, las piezas NFT tenían un valor cercano a los 60 dólares, pero, en la actualidad, algunas se cotizan en varios millones de dólares.

Los NFT como una inversión

Sin embargo, y a pesar que suena idílico esta alternativa al arte tradicional, los propios compradores de NFT reconocen que la inversión económica es su principal motivación, por delante del valor artístico. Así lo asegura un 82% de compradores en el marco de la segunda parte del informe Online Art Trade Report 2021 de la aseguradora Hiscox, que ha realizado una encuesta a 500 compradores de arte.

Esta inversión se presenta en un contexto donde cada vez más compradores apuestan por el arte digital. El 84% de los encuestados por Hiscox cree que el cambio de paradigma hacia el mundo digital en el arte será permanente, una cifra que se ha disparado desde el inicio de la pandemia de Covid-19.

Pero, precisamente los compradores de arte son un segmento que no termina de ver con buenos ojos el formato de moda. Más de un tercio (35%) de los encuestados no compra NFT porque prefiere el arte físico.

Pero otros van más allá. Un 27% no los quiere porque no ve calidad artística en los NFT, y un 13% cree que el mercado se encuentra en una burbuja que va a estallar y prefiere esperar a ese momento antes de gastar su dinero.

Como principales cambios que piden los compradores de arte para comenzar a invertir más en los NFT, destacan quienes piden una mayor regulación del mercado (24%), misma cantidad de los que esperan descubrir un artista especializado en este formato que les guste.

Uno de cada cinco (22%) cree que un buen incentivo para el crecimiento del sector NFT sería la llegada de artistas tradicionales, ya que actualmente no les convence demasiado la oferta.

Motivos para comprar o no comprar NFT

Los encuestados señalaron entre los argumentos por lo que se plantearían invertir en el mercado de los NFT a una mayor regulación del mercado (24%), una obra NFT o un artista que le guste (24%), la llegada de artistas del mundo “tradicional” que crearán NFT (22%), una experiencia de compra tradicional más que un ecommerce (18%) y la involucración de los profesionales del mercado de arte tradicional, como galerías o museos (12%).

Asimismo, el informe indica que el 30% de los compradores de NFT solo adquirió una pieza en 2021, mientras que el 39% compró entre dos y cinco, un 15% compró entre cinco y diez y el 16% compró más de diez. En cuanto al valor de esas piezas, el 35% compró NFTs con un valor total inferior a 1.000 euros, mientras que el 37% había gastado hasta 4.600 dólares y solo el 15% gastó más que esa cantidad.

Más allá de los NFT, al 71% de los compradores de arte le preocupa la ciberseguridad de las transacciones a la hora de adquirir una obra en una plataforma digital, siendo el hackeo de la tarjeta de crédito (67%), la posible intercepción de los pagos (62%), el robo de datos (55%) o el fraude del email (54%) lo que más les preocupa.

Claramente, existen claros conflictos sobre este mercado y la burbuja digital que puede representar. Sin embargo, el caso de los NFT trasciende al ámbito de las transacciones especulativas. Ahora la comunidad artística también se pronunció respecto a sus consecuencias ambientales.

¿Cómo afectan los NFT al medioambiente?

Lo que mucha gente no toma en cuenta es que, la creación de criptomonedas como ethereum demandan ingentes cantidades de energía para alimentar a las supercomputadoras, cuya función es mantener el sistema operando. Para ilustrar su impacto, se emplea la huella de carbono (HdC), la cual es una estimación de todo el CO2 que se genera desde la fase de creación hasta el consumo de un producto o servicio.

En el caso de los NFT, no existen estudios técnicos específicos sobre su HdC. Sin embargo, Digiconomist, una plataforma online que analiza las externalidades negativas del mundo digital, calcula que la HdC de una sola transacción de ethereum es de 37.29 kg de CO2, equivalente a 82 648 transacciones Visa o a la HdC generada por 36 hogares en un día.

Actualmente, los NFT emiten millones de toneladas de CO2 como resultado de cada transacción de compra y venta mediante el uso de criptomonedas, lo que aumenta el conocido efecto invernadero. Se calcula que algunos NFT pueden contaminar lo equivalente a la electricidad que utiliza una persona en casa durante dos meses.

Debido a que una gran mayoría de creadores de NFT usan la criptomoneda de ethereum, se estima que su consumo energético anual asciende a 31 teravatios por hora de electricidad. Para ponerlo en perspectiva, esta cantidad equivale al consumo energético total de Nigeria, el país más poblado de África.

Problemas y Crecimiento del Mercado

El problema medioambiental subyace en la progresiva demanda por criptoarte. En consecuencia, tanto los compradores como los vendedores de NFT son corresponsables por el consumo total de la energía de ethereum, lo que ha gatillado ácidos cuestionamientos a la actividad.

A pesar de todo lo mencionado, la compraventa de arte a través de plataformas digitales cada vez parece más válida, un 84% cree que el cambio digital del mercado del arte será permanente, frente al 51% que estaba de acuerdo con esta afirmación en 2020. Tanto es así, que en 2021 el 65% de los compradores adquirieron de forma online arte o algún objeto de colección, frente al 59% que lo hizo en 2020 y el 43% de 2019.

A pesar del costo medio ambiental, el aumento en la confianza alrededor de las plataformas de venta online de arte creció un 53%, afirmando que la pandemia y la migración del mercado del arte han contribuido a mejorar su confianza a la hora de hacer estas transacciones online. Lo que nos queda es, ver si el desarrollo de este mercado representa un verdadero nicho para el arte, mejora la protección de PI para los artistas digitales y permite la vinculación de artistas tradicionales.

Una nueva semana y les traemos interesantes noticias sobre el desarrollo y la creación de patentes en el mundo de la propiedad intelectual. Aquí te hablamos del aumento del volumen de patentes de invención de China, las patentes para el metaverso y la batalla por la patente del láser.

Algunas de estas notas son muy interesantes y otras de seguro revolucionaran el cotidiano, te traemos una mirada distinta de nuestra sociedad desde las patentes. Te recordamos que puedes revisar aquí nuestras notas de la semana pasada.

Aumenta volumen de patentes de invención de China

Según informó el 24 de abril el máximo regulador de propiedad intelectual de China, el país ha autorizado más de 2,53 millones de patentes de invención en los últimos cinco años, con una tasa de crecimiento anual promedio del 13,4 %.

Shen Changyu, jefe de la Administración Nacional de Propiedad Intelectual de China, precisó en una conferencia de prensa que se registraron más de 27,7 millones de marcas registradas en el mismo periodo, un aumento anual promedio del 29 %.

En 2021, el país autorizó 696.000 patentes de invención, y la propiedad promedio de patentes de invención de alto valor llegó a 7,5 por cada 10.000 personas, casi el doble que al final de 2017.

De acuerdo con el plan de 15 años de China (2021-2035) para el desarrollo de los DPI, se ha establecido un objetivo claro: el valor agregado de las industrias intensivas en patentes debería representar el 13 % del PIB hasta 2025.

China se ha comprometido a promover el desarrollo ordenado de la cooperación y competencia internacional de DPI. En 2021, las empresas chinas presentaron 8.596 solicitudes de patentes en países a lo largo de la Franja y la Ruta, lo que significa un aumento interanual del 29,4 %, al mismo tiempo que estos países a su vez solicitaron 25.000 patentes de invención en China.

Lo nuevo en patentes para el Metaverso

David Beckham, se unió recientemente al metaverso después de presentar tres solicitudes de marca relacionadas con Tokens No Fungibles (NFTs).

Beckham realizó la petición ante la Oficina de Patentes y Marcas Registradas de los Estados Unidos este mes de abril, según informó el abogado Mike Kondoudis. Indicó además que, la solicitud de Beckham tiene como objetivo estimular el uso de tokens no fungibles, criptomonedas, ropa, calzado, artículos, actuaciones virtuales y eventos en el metaverso.

El pasado mes de marzo David Beckham informó que fue designado embajador de una serie de proyectos “emocionantes” relacionado con la empresa DigitalBits (XDB). A través de un comunicado, la criptofirma dijo que Beckham ayudaría a comunicar el poder transformador de la cadena de bloques DigitalBits a consumidores, marcas y otras organizaciones en el mundo.

Siempre estoy interesado en encontrar nuevas formas de comunicarme con mis aficionados (…) siempre me he enorgullecido de trabajar con los mejores equipos y estoy muy emocionado de sacar mis colecciones NFT y otras innovaciones en el futuro, dijo Beckham.

La batalla por la patente del láser

Para entender lo que sucedió debemos ir a 1957, cuando a un estudiante de doctorado de la Universidad de Columbia, Gordon Gould, se le ocurrió el modo de construir un resonador óptico, una pieza fundamental sin la cual es imposible obtener un haz de láser estrecho, coherente e intenso. Ya había hecho algo parecido en 1956 para Townes, cuando le propuso cómo realizar el bombeo óptico para su máser.

Describió el resonador en su cuaderno de trabajo -además de sus otras posibles aplicaciones como espectrometría, interferometría, radar y fusión nuclear- bajo el título “Cálculos aproximados sobre la viabilidad de un LASER: Amplificación de Luz por Emisión Estimulada de Radiación”: esta es la primera vez que aparece el acrónimo láser. Gould sabía lo que tenía entre manos así que dirigió sus pasos a un notario para que, al menos, su trabajo estuviera convenientemente certificado.

En 1959 dejó la Universidad de Columbia porque estaba deseoso de patentar su invento y porque creía, erróneamente, que tenía que construir un láser para poder patentarlo. Abandonó su tesis doctoral y se puso a trabajar en una empresa privada, Technical Research Group (TRG). Gould les convenció para que trabajaran en el desarrollo de un láser, e incluso consiguió financiación de la agencia de investigación del Departamento de Defensa DARPA.

Un nuevo problema

Pero entonces las cosas se torcieron: DARPA declaró el proyecto como clasificado y como Gould había participado en actividades comunistas, se le prohibió participar en el proyecto. Sin Gould TRG perdió la carrera, que ganó el recién fundado Hughes Research Laboratories, el brazo de investigación de Hughes Aircraft. Theodore Maiman hizo funcionar el primer láser el 16 de mayo de 1960, alumbrando con una lámpara de flash de alta potencia una varilla de rubí rosa con superficies recubiertas de plata. Inmediatamente escribió un artículo contando su trabajo a la prestigiosa Physical Review Letters, pero sorprendentemente lo rechazaron.

Maiman se la jugó y lo envió a Nature -una revista aún más selectiva que PRL-; los editores lo aceptaron y salió publicado el 6 de agosto. Pero su empresa no iba a esperar a que apareciera publicado y el 7 de julio de 1960 dio una rueda de prensa anunciando el descubrimiento. Podemos imaginar el revuelo que levantó, y empezó a hablarse del “rayo de la muerte”...

Gould había seguido perfeccionando su idea y presentó una solicitud de patente en abril de 1959. La Oficina de Patentes de los Estados Unidos la denegó porque Laboratorios Bell había presentado su patente del láser antes que él. Por entonces el criterio que se usaba para la concesión de patentes era el first to invent (el primero en inventar), al revés que en Europa, donde se seguía (y se sigue) la norma del first to file (el primero que la pide). Así que Gould sacó su cuaderno certificado ante notario de 1957 y junto con TRG se lanzó a los tribunales.

Esto llevó a un larguísimo litigio que duró 28 años. En 1973 el Tribunal de Apelaciones de Aduanas y Patentes de los Estados Unidos dictaminó que la patente original otorgada a Schawlow y Townes era demasiado general, pues no proporcionaba suficiente información para construir ciertos componentes clave, y en 1985 el Tribunal Federal en Washington ordenó a la Oficina de Patentes que concediera la patente a Gould.

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